作者 主题: 集团战争  (阅读 7230 次)

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集团战争
« 于: 2017-04-14, 周五 23:31:25 »
王国战争中,将采用PF的集团战争规则,并进行部分改动

核心规则
集团战斗的核心规则:集团战斗

对核心规则的改动(房规)
« 上次编辑: 2017-04-15, 周六 23:02:15 由 梦子 »
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军团的属性
« 回帖 #1 于: 2017-04-15, 周六 00:23:29 »
集团军(选开)
集团军是由若干个大小军团混编成的军队一级组织。
一支集团军人数不会超过1000人,特殊军队的人数不会超过2000人,由最多5支军团组成。
当一个战区的集团军数量超过10支(敌我双方)时,可发动一次会战。
在进行会战时,集团军的组织度为所有军团的总数。
计算集团军的属性时,将指挥官、军略修正除去后再进行计算:
组制度(HP):集团军的组制度为所有军团的组制度总和;
进攻值(OM):集团军的进攻属性为所有所有军团总和,并加上组成(军团数量-1)*2的混编奖励;
例:2支军团组成的集团军混编奖励=2;3支军团组成的集团军混编奖励=4;4支军团组成的集团军混编奖励=6;5支军团组成的集团军混编奖励=8
防御值(DV):集团军的防御属性为所有军团的防御值-10*集团军数量后的总和+10;
弹药(远程):集团军的远程弹药为所有军团的平均值,若军团内有部队拥有无限弹药,则弹药为无限。
士气:集团军士气为所有军团的平均值;
ACR:集团军ACR为所有部队平均值;
行军速度:集团军行军速度为军团中移动速度最低的部队;
开支:集团军开支为所有军团总和。
种族和职业能力:集团军获得所有组成集团军军团的种族能力和职业特殊能力(永久增加属性的能力不生效,因为已计入过组成集团军的军团属性),但每次战术阶段,仅能选择一支军团的职业能力生效;
战术:集团军掌握所有军团掌握的战术,但仅能在战术阶段选择启用军团职业能力时,该军团掌握的战术才会相应生效。如果更换军团会导致正在使用的战术失效,则需要先通过一次士气鉴定更换战术才能更换军团。
指挥官和军略:集团军根据该军团的实际人数派遣集团军指挥官,计算指挥官修正;集团军掌握的军略为总指挥官所掌握的军略和每个副官提供的1项军略。和一般的军团不同,集团军可以空置指挥官,当需要进行集团军会战时,再调任该战区的集团军指挥官,或原军团指挥官里提升一名作为该战区的集团军总指挥官。
阵营:构成集团军的军团阵营两两偏差不能超过1级。集团军同时拥有所有构成集团军的军团的阵营。

军团
成立一支100人的中型军队,你可以为你的军队配备1名副官,计算军略时,你可以将你副官掌握的一项军略纳入军队军略。在计算军队士气加值或其他补正时,将你和副官的修正值相加后除以2,向下取整,最低为0,作为对军队的指挥官修正。
成立一支200人的大型军队,你可以为你的军队配备2名副官,计算军略时,你可以将你副官掌握的一项军略纳入军队军略。在计算军队士气加值或其他补正时,将你和副官的修正值相加后除以人数,向下取整,最低为0,作为对军队的指挥官修正。
一支没有特殊指挥着率领率领的军队指挥官视为NPC,NPC所有属性为10。

职业
一支军团拥有一个固定职业,你可以从核心职业中选择一个职业作为该军团的职业。
特殊:卫戍的职业恒定为1级武者。

等级
不管你的指挥官多少级,一支集团军的等级都由军团的等级决定。
但你指挥官的等级将决定他所能指挥的最大人数。
一个1-4级的指挥官指挥的最大人数为50人。
一个5-9级指挥官能指挥的最大人数为100人。
一个10-14级指挥官能指挥的最大人数为200人。
一个15-19级指挥官能指挥的最大人数为400人。
非具名NPC视为1级。

移动速度
军队花费1天行军所能通过的地块 (12英里) 数量。通过困难地形会使军队的速度减半。使用移动与距离表格中个体单位的速度来判断军队的速度。【译注:根据核心规则,若生物基本陆地速度为30尺,则每日行军距离为24里。其他以此类推。】
战略地图上,每格为12里;战术地图上,军团的移动速度为每12里1格。

指挥官属性
集团指挥官属性对集团军的修正不再限定于魅力。
你可以将你指挥官的心智属性修正取高并加上全属性减值作为军队的士气修正。
你可以将你指挥官的力量(近战)或敏捷(远程)的属性修正加上全属性减值后减半,作为你军队的OM修正,最低为0。
你可以将你指挥官的体质修正加上全属性减值后减半,作为你军队的DV修正,最低为0。
在判定指挥官的属性修正时,所有非永久性的属性提升、魔法物品提供的属性加值,职业能力提供的属性加值,不计入数据内。
« 上次编辑: 2018-10-29, 周一 07:54:46 由 梦子 »
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创建一支军团
« 回帖 #2 于: 2017-04-15, 周六 21:49:57 »
番号/旗号
创建一支属于你的军团,首先决定它的番号以及率领它的领导者。
尽情发挥取个帅气的名字吧。
特殊:若番号名字无法被民众(DM)认同,该军团很难募集到精锐的军人。

定位
决定番号后,确定你的军团定位,偏向防御、进攻、骚扰还是长途奔袭。
明确该军团是否需要远程攻击手段、坐骑或特殊魔法物品。

种族
决定该军团的主要种族,通常情况,仅能从核心种族中招募士兵。若招募常见、罕见或怪物种族,由DM自行设定军队的种族能力。
可选怪物替换能力:因为大多数怪物不能穿戴防具,在设计敌对的怪物军队时,可根据情况将4天防御=1DV进行换算。
劇透 -   :
核心种族
人类
学习能力:一支由人类组成的人类部队成军时便能学习一项额外的战术。

矮人
黑暗视觉:该军队在昏暗或者黑暗之中,进攻调整值(OM)或防御值(DV)不会受到惩罚。
铁足:步行时,该军队速度不会因为盔甲军备受到减值。
针对性训练:对抗巨人子类的军队时DV+1,对抗地精子类和兽人子类时OM+1。

精灵
昏暗视觉:该军队不会受到昏暗带来的减值。
精灵免疫:该军队免疫魔法睡眠效果。
精灵武器训练:该军队在使用长弓、短弓的远程OM+1,使用长剑、短剑、冠以“精灵”之名的武器的近战OM+1。

侏儒
昏暗视觉:该军队不会受到昏暗带来的减值。
针对性训练:对抗巨人子类军队时DV+1,对抗爬虫子类军队或者地精子类军队时候,OM+1。
类法术:基于施法能力的OM+1,DV+1,不与施法职业提供的施法能力叠加。
兵工协作:计算攻城兵器的军备开支时,开支-1。

半精灵
昏暗视觉:该军队不会受到昏暗带来的减值。
精灵免疫:该军队免疫魔法睡眠效果。
快速适应:在计算组织度时,将ACR提高1级计算。
精灵血脉:在判定种族相关效果时,半精灵同时视为精灵和人类。

半身人
无畏:士气+1,该军队对抗恐惧与溃逃的士气检定额外获得+1加值。
半身人幸运——低敌军由于施法能力带来的进攻调整值(OM)1点(最低为0),针对喷吐武器的额外伤害降低1(最低1)。

半兽人
黑暗视觉:该军队在昏暗或者黑暗之中,进攻调整值(OM)或防御值(DV)不会受到惩罚。
兽人凶猛:即使士气低落或者近乎死亡,该军队也会持续战斗。若军队战败或溃逃,它仍旧能持续再行动一个近战阶段,不过在该阶段它的OM与DV降低6点。

职业
决定该军团的职业,军队的职业会给与军团不同的额外属性,但你的军人必须是纯核心职业,不能兼职。
劇透 -   :
核心职业

战士
奖励专长——1级时,习得一项额外战术。1级后每5级,习得一项额外战术。
英勇——2级时,对恐惧相关的士气检定和对溃败的士气检定+1。2级后每5级,加值额外+1。
盔甲训练——3级时,防御值(DV)+1,穿戴中甲不会影响部队的移动速度。3级后每5级,DV额外+1,13级时,穿戴重甲不会影响部队的移动速度。
武器专精——4级时,每场战斗1次,使军队的远程或近战攻击时的OM增加2点。4级后每5级,可以额外使用一次。
武器训练——5级时,选择一种攻击方式(近战,远程),进攻值(OM)+1。5级后每5级,你可以再次选择一种攻击方式,OM额外+1。

野蛮人
特殊:野蛮人的军队要求军队阵营保持非守序,如果军队指挥官的阵营为守序,士气检定上受到-2的惩罚。守序国家无法招募蛮兵。
狂暴——1级时,每场战斗1次,指挥官可以命令军队狂暴。军队的OM增加2点,DV降低1点,并且在对抗恐惧以及溃逃的士气检定中获得+1加值。当该效果生效时,该军队无法使用谨慎作战、稳固阵型、围歼、铜墙铁壁、射手支援或撤退战术,也无法使用防御与谨慎的策略。若正在使用这些战术或策略,则会立刻切换至标准战术或策略。1级后每5级,可以额外使用一次。
快速移动——1级时,移动速度增加8里/天。
直觉闪避——2级时,被伏击时不会失去行动阶段。10级时,不会因为被多个部队包围而受到影响。
陷阱感知——3级时,对陷阱的防御值(DV)+1。此后每5级,该DV额外+1。
狂暴之力——4级时,狂暴增加的OM额外+1。此后每5级,该加值额外+1。
伤害减免——5级时,防御值(DV)+1,此后每5级,DV额外+1。

牧师
引导正能量/负能量:1级时,在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。此后每5级,该伤害或治疗额外+1。
施法能力:1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。

法师
施法能力——1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
抄写卷轴——2级时,该集团拥有1张免费的(1环)魔法卷轴,PC需在战略阶段(进入战斗之前)决定该集团军的卷轴内容。
奥术链接——4级时,在决定最终伤害的进攻值(OM)获得+1修正,4级后每4级,该修正+1。
奖励专长——6级时,习得一项额外战术,6级后每6级习得一项额外战术。

盗贼
偷袭 ——1级时,当军队进行伏击、使用围歼战术或者在使用诈败战术之后的下个阶段时,OM增加1点。1级后每5级,该OM额外增加1点。
盗贼天赋——2级时,该军队获得流血能力(造成伤害下一轮,目标集团受到1D6伤害)。2级后每5级,该伤害额外+1。若在下轮前目标获得治疗,则流血不生效。
反射闪避——2级时,具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。
陷阱感知——3级时,当使用破坏攻城设施战术时,军队将其ACR的一半加在判断是否摧毁一台攻城兵器的进攻检定上。
战斗技巧——4级时,使用轻武器时,白刃战的进攻值(OM)+1。4级后每5级,该OM额外+1。
直觉闪避——5级时,被伏击时不会失去行动阶段。15级时,不会因为被多个部队包围而受到影响。

游侠
宿敌——1级时,在对抗其游侠宿敌列表中所选择的生物类型时,OM增加1点。1级后每5级,可以选择一个额外的宿敌,并且OM额外+1。
战斗流派——2级时,从近战或远程中选择,在其中一项的进攻值(OM)+1。2级后每5级,可以再次选择。
偏好地形——3级时,敌军从有利地形以及战场优势中获得的加值减半。
猎手羁绊——4级时,从同伴或动物中选择一个。4级后每5级,增加的OM额外增加1点。
同伴 (Companions): 每场战斗1次,军队可以使自身的OM与一支盟军的OM增加1点,该效果会在战斗的剩余时间内持续下去。
动物伙伴:使军队的OM增加1点。
施法能力——4级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
反射闪避——11级时,具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的OM加值减半。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器能力攻击时,额外伤害减半。

圣骑士/反圣骑士
制裁——1级时,每场战斗中的一个近战阶段,军队在对抗邪恶/善良军队时OM增加2点。若目标军队为不死或邪恶异界生物/善良阵营的牧师、圣武士或善良异界生物,则OM改为增加4点。1级后每5级,可以额外发动一次。
圣疗——2级时,在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。此后每5级,该伤害或治疗额外+1。(若为反圣武士,则为对有生命的生物造成伤害或对不死生物进行治疗)
勇气灵光——3级时,军队免疫恐惧效果,并且在避免溃逃的士气检定中自动成功。
恩惠——3级时,在战斗结束时,该军队能够治愈一支盟友军队的疾病。
神佑——3级时,军队免疫疾病。
引导正能量——4级时,在近战阶段,军队对目标不死军队造成+1d4伤害。军队可以使用该能力治疗自身,用于取代对敌军造成额外伤害;若它在一个远程或近战阶段的OM受到等同于其ACR一半的减值,则可以治疗等同于其ACR的HP。此后每5级,该伤害或治疗额外+1。(若为反圣武士,则为对有生命的生物造成伤害或对不死生物进行治疗)
施法能力——4级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。

德鲁伊
动物伙伴——1级时获得军队的OM增加1点。此后每5级,该OM额外增加1点。
施法能力——1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
自然变身——4级获得,每场战斗1次,该军队可以获得水栖、两栖、攀爬、黑暗视觉、飞行、昏暗视觉或灵敏嗅觉特殊能力,但是处于该效果时会失去施法能力。军队能够在之后的任意阶段中结束该能力。
穿林——6级获得,不受非魔法森林地形影响,在森林环境,防御值(DV)+1。
免疫毒素——10级获得,不会受到毒素影响。

吟游诗人
施法能力——1级时,军队的OM与DV增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
激发勇气——1级时,OM增加1点,并且在对抗恐惧与溃逃的士气检定中获得+2加值。此外,该军队还可以将这些加值应用至同一场战斗的一支盟友军队。1级后每5级,该加值增加1点。

术士
施法能力——1级时,该军队的进攻调整值(OM)与防御值(DV)增加,增加数值为个体单位能够施放的法术的最高环位。若军队所具有的任何攻击法术射程大于接触,那么该军队可以进行远程攻击。
施法免材——1级时,该军队的能力不会因为缺乏施法材料而受到减值。
血统力量——2级时,在决定最终伤害的OM上获得+1加值。2级后每5级,该加值额外+1。
血统专长——8级时,习得一项额外的战术,8级后每5级习得一项新的战术。

武僧
特殊:武僧军队要求军队阵营保持守序,如果军队指挥官的阵营与武僧军队的阵营不符合,每相差一阶就在任何士气检定上受到-2的惩罚。武僧军队遵守命令,同时也会守序的走正规途径弹劾指挥官。武僧不能使用盔甲军备,在使用盔甲军备的情况下,武僧部队失去[AC加值][疾风连击][快速移动][反射闪避]。
只有守序阵营的国家才能招募武僧军队。
疾风连击——1级时,在首个近战阶段,该军队的进攻调整值(OM)增加1点。在第二个以及之后的近战攻击中,提升为增加2点。1级后每7级,在第二个以及之后的近战攻击中,OM额外+1。
震慑拳——1级时,每当该军队对一支敌军白刃战造成伤害时,敌军的DV降低1点。
快速移动——3级时,速度提升8英里/日,3级后每3级,速度提升8英里/日。(该速度提升不与坐骑提供的速度叠加)
反射闪避——2级时,具有施法能力的军队在攻击拥有该能力的军队时,施法能力带来的进攻调整值(OM)加值减半(最低为0)。并且拥有该能力的军队在受到喷吐武器或者类似能力攻击时,额外伤害减半(最低为0)。
气沉丹田——4级时,攻击视同魔法武器。
AC加值——4级时,DV额外+1,4级之后每4级,DV额外+1。
百病不侵——5级时,免疫除了超自然疾病或魔法疾病以外的其他疾病。
奖励专长——6级时,习得一项额外战术,6级后每6级,习得一项额外的战术。
金刚体——11级时,免疫毒素。

怪物职业
通常来说,PC无法募集怪物部队。但若因为其他原因获得一支怪物部队时,该部队的等级每提升2级,OM和DV+1。



军备
为你的每个军团选择不同的军备,可以让你的军队变得更偏重防御战或进攻战。
你不能选择你的军队基础职业不擅长的军备。

近战武器:
双手武器,近身战斗的进攻值(OM)+1。
副手武器,近身战斗,在决定伤害时,进攻值(OM)视为+2,费用+1BP。
你可以购置多件近战武器,每多购置一种武器,消耗2BP,开支+1。

远程武器
短矛、标枪、飞轮、手里剑等投掷类的武器,可攻击到距离2格的目标和临接目标。弹药:2
长弓、弩箭、投石索等弹射类武器,可攻击到距离2、3格的目标。弹药:6
你可以购置多件远程武器,每多购置一种武器,消耗2BP,开支+1。但每类远程武器仅可额外购置一次以增加弹药量。

攻城兵器
你的军队装配了投石车、攻城槌、抛石机、弩炮或其他用于摧毁防御工事的攻城兵器。OM增加2点 (无论军队中有多少台攻城兵器) 并且每台攻城兵器增加3点开支。每个近战阶段,敌军的防御工事所带来的DV加值均会减少,数值为你的军队中每台攻城兵器1d4点。与其他军备不同,攻城兵器的价格并不会由于军队的规模而按比例增减。要购买该军备,你的王国中的定居点必须建成学院、外贸区、军事学院或大学。

投石器、弩车等工程武器可以攻击到距离3、4格的目标。弹药:4
你可以购置多个攻城武器,每多购置一种攻城武器,消耗15BP,开支+3。

防具
圆盾、轻盾、重盾,防御值(DV)+1。
盾牌附魔,参考魔法防具。
塔盾,防御值(DV)+2,进攻值(OM)-1,费用+1BP。
轻甲,防御值(DV)+1。
中甲,防御值(DV)+2,影响移动速度,费用+5BP。
重甲,防御值(DV)+3,影响移动速度,费用+20BP。

坐骑 (BP = 坐骑的ACR): 军队配备马匹或者其他受过战争训练的动物作为坐骑。OM与DV增加2点,并且其开支增加1点。如果你的军队使用比士兵本身更为强大的坐骑,那么你的军队的ACR以及由此衍生的属性均会增加。要购买该军备,你的王国中的定居点必须建成外贸区、马厩或牲畜围场。
通常而言,中型生物组成的军队能配置的坐骑为:重型军马、轻型军马;小型生物组成的军队能配置的坐骑为:矮种马。
当配置坐骑后,军队的移动速度采用坐骑的移动速度,即每10尺=8里/天。若坐骑拥有飞行能力,那么军队可通过飞行训练获得飞行能力。


训练
你可以对你的军队进行训练来提高部队适应各种战术和环境。
在判定BP消耗与维护的时候,将训练视作一种军备。

飞行训练:
掌握空中战斗能力,费用+10BP。注:该训练并不会给军队提供飞行能力,仅限于那些原本不会飞行而通过其他手段获得飞行能力的军队。原本种族拥有飞行能力的情况问下,无需额外花费该训练费用。

雪地\森林\山岳\地穴\沙漠等,环境训练:
掌握在某种环境下的作战能力,在该环境下,该部队不会受到额外的战斗减值。费用+2BP/项。

风射手训练
部分远程部队会掌握在大风中射击的特殊技巧,经过该训练的部队在暴风以下的环境远程攻击不会受到减值,暴风以上的环境受到一半的减值。

大雪\暴雨\大雾\烟幕等,气候训练:
掌握在某种恶劣环境下的作战能力,在该气候下,该部队受到的减值减半。费用+2BP/项。

坐骑训练(限动物伙伴或幻灵职业)
将你的动物伙伴或幻灵训练为坐骑,你视为同时拥有动物伙伴与坐骑,而无需额外花费开支。费用+2BP。

待设

维护
维护阶段,先计算部队的ACR所需要的维护费,然后计算军备的维护费。
军备的维护费用为:若无特殊说明,每项军备的价格/5,为每项军备各自增加的维护费用,向上取整,最低为1。然后计算所有军备的总和花费。

学习战术
选择一项该军团最初习得的战术。
特殊:人类和战士在成军时分别会获得额外的战术。

确定开支
一只军队的基础开支等同于ACR除以2(最低为1)/周。如果你逾期支付军队的开支,那么士气会下降2点;该减值会在你补足军队的开支时消失。
在创造军队时,你需要支付等同于该集团军一个月开支的基础价格,每项额外的军备花费需要额外计算。
特殊:卫戍军队的基础开支比正常军团的开支减少一半(军备开支不视为基础开支)。
注意:上文的基础开支为一支军团的开支,而一支集团军下辖5支军团,当然你可以选择不满编。

计算基础数值
统计你军团的全部基础数据并计算。

配置指挥官
为你的每支军团配置1名指挥官,若你没有更多的特殊角色,则指挥官视为NPC。

成军
你可以上传军旗、军徽、以及军人的军装照来丰富你的军团形象。
« 上次编辑: 2018-10-26, 周五 15:45:11 由 梦子 »
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« 回帖 #3 于: 2017-04-15, 周六 23:06:05 »
战斗环境
大部分战斗环境是随机或根据情况由DM选择的,但在特定情况下,PC可以选择作战环境。
特殊:在攻城或进攻战时(即其中一方选择固守不出),进攻方可以选择进攻的具体时间段(夜袭或黄昏袭击)。

移动与接战
在战术阶段,你可以在选择战术的同时,选择让你的部队转进,半速转进,前进,半速前进,冲锋战术。
转进及半速转进会让你的部队向指定方向以最短距离后退,后退距离为部队的移动距离或半速移动距离。
前进及半速前进会让你的部队向指定目标以最短距离前进,前进距离为部队的移动距离或半速移动距离。
冲锋会让你的部队向指定目标直线冲锋,冲锋路径上不能有任何障碍及困难地形。冲锋距离最大为部队的两倍移动距离。


从缠斗中脱离
当两支军队开始近身战斗时,视为缠斗,此时任何一支军队尝试从缠斗中脱离都会受到另一方的趁势攻击(趁势攻击的一方进行一次额外的进攻检定)。使用相关逃脱战术不会在缠斗脱离时受到趁势攻击。

英雄时刻
若你的军队拥有一名特殊的指挥官,且指挥官等级达到10级,每场战斗一次,你的指挥官拥能够在战斗中给与部队鼓舞与治疗或对敌人造成伤害和妨碍,被称为英雄时刻。
战斗者:在执行一次白刃战或远程阶段时,将你的力量(白刃战)或敏捷(远程)调整值加在部队的OM上(临时调整值不计入内)。
防御者:令一支部队的DV增加,持续一个阶段,数值为你的体质调整值(临时调整值不计入内)。
进攻施法者:对一支临近的敌方部队造成1d4+1点/每5CL的伤害(临时调整值不计入内)。
惑控施法者:令一支部队的OM和DV降低,持续一个阶段,数值为你的主要施法属性的一半(临时调整值不计入内)。
辅助施法者:令一支部队的OM和DV增加,持续一个阶段,数值为你的主要施法属性的一半(临时调整值不计入内)。
治疗者:立即治疗一支部队1d4+1点/5CL的伤害(临时调整值不计入内)。

« 上次编辑: 2018-10-24, 周三 16:22:07 由 梦子 »
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战术战斗阶段
« 回帖 #4 于: 2018-10-23, 周二 16:04:06 »
战术战斗阶段
战术战斗阶段属于在非战略地图上进行战斗的攻略阶段。每轮持续时间不定。该阶段的玩法由官方规则的三个阶段进行补充和更改而来:
0. 移动阶段:在远程阶段前,军队可以执行一次移动阶段,每名指挥官选择想要移动的方格,军队移动速度等同于每日行军速度/10(去掉小数),陷入白刃战的军队无法移动。

威胁范围
军队周围1格的范围为军队的白刃战威胁范围,若军队并未陷入白刃战,任何在军队威胁范围内移动的敌方军队必须通过等同于执行撤退战术的士气鉴定,失败则无法继续移动。
若军队陷入白刃战,除非正执行撤退策略,否则军队不能进行移动。

1. 战术阶段 (Tactics Phase): 由GM判定应用于战斗中的战场修正。指挥官们选择每只军队在接下来战斗中将要使用的战术。
此外,首次战术阶段时,双方最高指挥官进行一次士气鉴定,决定接下来两个阶段双方军队行动的秩序。尽管如此,但两支军队的攻击互相堆叠,同时进行,即便你优先摧毁一支军队,该军队仍不会失去自己的进攻阶段,溃逃和战败将在下一个阶段进行结算。

新增战术
精确打击:当远程攻击陷入白刃战的敌军部队时,你对友军部队的实际伤害减半(即:(OM-DV-2)/2)。
狙击:通过特殊手段,你能精确攻击到更远目标的敌人,当执行远程攻击时,攻击射程额外+1格。
游击战:你的部队更擅长游荡作战,你的部队在移动阶段时不能移动,但在攻击阶段结束时执行一次移动阶段,此时你若陷入白刃战,可以对每个与你白刃战的部队进行士气鉴定,成功则可以执行撤退。

新增军略
定点打击:你的远程部队在攻击陷入白刃战的敌人时,可以只对一半的友军部队造成溅射(即:原本受溅射伤害部队数/2),你可以选择受到溅射影响的具体军队。

2. 远程阶段 (Ranged Phase): 任何具有进行远程攻击能力的军队可以进行一次攻击对抗敌军。该阶段通常持续1轮 (1次攻击),用于两军在推进至近战范围之前使用远程攻击进行交火,在那之后进行白刃战。战场的形状以及其他情况可能会延长该阶段的时间。如果两军都有远程攻击,他们就可以选择原地射击并且不靠近对方进行近战 (至少在他们用尽弹药之前,不过耗尽军队的弹药通常意味着在这种情况发生之前能够进行多次射击)。不具有远程攻击能力的军队无法在该阶段攻击,但是他们仍旧可以向前冲锋。
除非配备投掷武器,否则陷入白刃战的军队在远程阶段无法执行攻击。

判定远程阶段的攻击范围
配备短矛、标枪、飞轮、手里剑等投掷类的武器可攻击到距离2格的目标和临接目标。弹药:2
配备长弓、弩箭、投石索等弹射类武器可攻击到距离2、3、4格的目标。弹药:6
配备投石器、弩车等工程武器可以攻击到距离3、4、5格的目标。弹药:4
施法能力类攻击可攻击到距离2、3、4格的目标。施法次数6。
喷吐武器可攻击到距离2、3格和临接目标。没有弹药限制。
投石可攻击到距离2、3、4格的目标。没有弹药限制。
在购置军备时,可重复购置远程军备增加弹药和远程攻击种类,但不能购置施法能力、喷吐武器等特殊能力。

对陷入白刃战的军队进行远程攻击
当对陷入白刃战的敌方军队执行远程攻击时,为了避免误伤友军,OM会受到-2减值,同时与该敌方军队白刃战的所有我方军队(包括发动攻击的军队)会受到该次攻击再额外-2的伤害。

3. 近战阶段 (Melee Phase): 军队最终会进行白刃战。每支军队进行一次近战攻击对抗其他军队,当军队受到近战或进行近战攻击后,便视为陷入白刃战。

新增策略
冲锋:仅有未陷入困难地形和白刃战的军队能进行冲锋,冲锋总是会紧随其后地进行白刃战,受到冲锋并紧随着陷入白刃战的目标进行士气检定(DC为10+冲锋部队ACR,如同受到嘲讽),若失败会直到下一次近战阶段前OM-2,DV-2。此外冲锋中的军队移动力+1,但仅能直线移动。(特殊:若一直未陷入白刃战,冲锋可维持2轮,超过2轮冲锋策略带来的优势将失效,并且在结束冲锋后的2*维持冲锋轮数内,将无法继续冲锋。)
戒备:仅有未陷入白刃战的军队能进行戒备,戒备时放弃近战阶段的攻击,改为执行一次额外的远程阶段。
游击:仅有执行游击作战战术,并且未陷入白刃战的军队可以执行游击。游击时放弃近战阶段的攻击,改为执行一次额外的远程阶段,在该阶段对近战攻击的DV+1。


陷入多支军队围攻
当一支军队陷入2支及以上军队的白刃战时,士气受到-1减值,每有一支军队参与白刃战,在进行伤害判定时,DV视为-1减值(最高-4)。


重复近战阶段4个阶段直至一支军队战败或溃逃,或者发生其他结束战斗的事件。
« 上次编辑: 2019-06-22, 周六 00:28:29 由 梦子 »
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战略战斗阶段
« 回帖 #5 于: 2018-10-24, 周三 16:44:58 »
战略战斗阶段
战略战斗官方规则的三个阶段进行补:
0. 移动阶段
战略上的战斗持续时间很难肯定,一场大规模的会战可能会持续数年时间,这使得双方有可能在这段时间往前线增派援军。因为王国政略每个回合为1个月,即战略阶段发生的战斗以一个月为周期。暂定为每个阶段循环1轮的时间为1天。30轮内若未分出胜负则进入新的政略阶段。
根据实际地图,一个30尺移动速度的军队每天行军24里,每个月行军720里。若战略地图精确到每格24里或更小(通常这会进入战术战斗,而非战略战斗)。则在每个战斗阶段正式开始前,先执行一次移动阶段,这可能导致战略时间非常长,并且变数较大。当一支军队在移动阶段结束时临接敌方军队,即可参与下面的战斗流程。

威胁范围
军队周围1格的范围为军队的接战范围,若军队并未陷入白刃战,任何在军队可在敌军的接战范围内正常移动。
若军队陷入白刃战,除非选择撤退策略,否则军队不能进行移动。

1. 战术阶段 (Tactics Phase): 由GM判定应用于战斗中的战场修正。指挥官们选择每只军队在接下来战斗中将要使用的战术。
此外,首次战术阶段时,双方最高指挥官进行一次士气鉴定,决定接下来两个阶段双方军队行动的次序。尽管如此,但两支军队的攻击互相堆叠,同时进行,即便你优先摧毁一支军队,该军队仍不会失去自己的进攻阶段,溃逃和战败将在下一个阶段进行结算。

新增战术
游击作战:选择执行游击作战的军队,OM增加1点,DV减少1点,撤退策略的士气检定增加1点,可以在策略阶段选择游击,但不能在策略阶段选择冲锋。

2. 远程阶段 (Ranged Phase): 任何具有进行远程攻击能力的军队可以进行一次攻击对抗敌军。该阶段通常持续1轮 (1次攻击),用于两军在推进至近战范围之前使用远程攻击进行交火,在那之后进行白刃战。战场的形状以及其他情况可能会延长该阶段的时间。如果两军都有远程攻击,他们就可以选择原地射击并且不靠近对方进行近战 (至少在他们用尽弹药之前,不过耗尽军队的弹药通常意味着在这种情况发生之前能够进行多次射击)。不具有远程攻击能力的军队无法在该阶段攻击,但是他们仍旧可以向前冲锋。
除非配备投掷武器,否则陷入白刃战的军队在远程阶段无法执行攻击。

判定远程阶段的攻击范围和次数
配备短矛、标枪、飞轮、手里剑等投掷类的武器可在白刃战时执行远程攻击。弹药:1
攻击性施法能力可在白刃战时执行远程攻击。施法次数3。
喷吐武器可在白刃战时执行远程攻击。没有弹药限制。
使用其他远程武器攻击的部队无法在自己陷入白刃战时进行远程攻击,并且在判定远程阶段可用弹药量时,弹药减半。

对陷入白刃战的军队进行远程攻击
当对陷入白刃战的敌方军队执行远程攻击时,为了避免误伤友军,OM会受到-2减值,同时与该敌方军队白刃战的所有我方军队(包括发动攻击的军队)会受到该次攻击再额外-2的伤害。

4. 近战阶段 (Melee Phase): 军队最终会进行白刃战。每支军队进行一次近战攻击对抗其他军队,当军队受到近战或进行近战攻击后,便视为陷入白刃战。

新增策略
冲锋:仅有未陷入困难地形和白刃战的军队能进行冲锋,冲锋总是会紧随其后地进行白刃战,受到冲锋并紧随着陷入白刃战的目标进行士气检定(DC为10+冲锋部队ACR,如同受到嘲讽),若失败会直到下一次近战阶段前OM-2,DV-2。此外冲锋中的军队移动力+1,但仅能直线移动。(特殊:若一直未陷入白刃战,冲锋可维持2轮,超过2轮冲锋策略带来的优势将失效,并且在结束冲锋后的2*维持冲锋轮数内,将无法继续冲锋。)
在战略地图上,可将冲锋视为急行军。
戒备:仅有未陷入白刃战的军队能进行戒备,戒备时放弃近战阶段的攻击,改为执行一次额外的远程阶段。
游击:仅有执行游击作战战术,并且未陷入白刃战,的军队可以执行游击。游击时放弃近战阶段的攻击,改为执行一次额外的远程阶段,在该阶段对近战攻击的DV+1。

陷入多支军队围攻
当一支军队陷入2支及以上军队的白刃战时,士气受到-1减值,每有一支军队参与白刃战,在进行伤害判定时,DV视为-1减值(最高-4)。


重复近战阶段4个阶段直至一支军队战败或溃逃,或者发生其他结束战斗的事件。
« 上次编辑: 2018-10-27, 周六 00:05:04 由 梦子 »
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范例军团
« 回帖 #6 于: 2018-10-24, 周三 22:40:12 »
大型塔尔多骑蛮混编集团军军队挑战等级(ACR) 4
阵营:中立善良规模:大型军队(200人)类型:人类(战士 3/野蛮人 3)
组织度(HP):24进攻调整值(OM):+9,远程+8(弹药2)防御值(DV):22
混编奖励(OM):+2,远程+2
速度:2(24英里/日)士气调整值:+0开支消耗:9
特殊能力1:战士3:种族奖励(战术-嘲讽),职业奖励(战术-骑兵突袭,英勇+1,盔甲训练)
战术1:战士3:标准,撤退,嘲讽(DC14),骑兵突袭
特殊能力2野蛮人3:种族奖励(战术-残虐攻袭),职业奖励(狂暴,直觉闪避,快速移动,陷阱感知)
战术2:野蛮人3:标准,撤退,残虐攻袭,干扰施法
军备:
指挥官调整:未配置集团军指挥官
军略:未配置集团军指挥官


中型塔尔多第Ⅰ蛮兵军团军队挑战等级(ACR) 2
阵营:中立善良规模:中型军队(100人)类型:人类(野蛮人 3)
组织度(HP):13进攻调整值(OM):+4(目前+5),远程+3(弹药2)防御值(DV):14(目前15)
速度:2(24英里/日)士气调整值:+0(目前+4)开支消耗:4
特殊能力:种族奖励(战术-残虐攻袭),职业奖励(狂暴,直觉闪避,快速移动,陷阱感知)
战术:标准,撤退,残虐攻袭,干扰施法
军备:精致巨剑(5BP,开支1),精致中型盔甲(5BP),远程武器(标枪)(2BP,开支1,弹药2)
指挥官调整:OM+1近战,OM+0远程,DV+1,士气+2
军略:血战到底,精忠报国(+2士气)
劇透 -  指挥体系:
指挥官:达里安爵士 6级男性人类战士 绝对中立
属性:力量 14 敏捷 10 体质14 感知10 智力10 魅力15
领导力:8
技能:专业(士兵)6,生存6
军略:血战到底,精忠报国
指挥官调整:OM+1近战,OM+0远程,DV+1,士气+2
个人装备:+1长剑;+1全身甲;+2抗力斗篷;精制品+2力量复合长弓;20支箭;战士工具包

中型塔尔多第Ⅰ骑兵军团军队挑战等级(ACR) 2
阵营:中立善良规模:中型军队(100人)类型:人类(战士 3)
组织度(HP):11进攻调整值(OM):+5,远程+5(目前+6)(弹药2)防御值(DV):18
速度:3(32英里/日)士气调整值:+1(目前+6)开支消耗:5
特殊能力:种族奖励(战术-嘲讽),职业奖励(战术-骑兵突袭,英勇+1,盔甲训练)
战术:标准,撤退,嘲讽(DC12),骑兵突袭
军备:精致骑枪(5BP,开支1),轻型盾牌,精致中型盔甲(5BP,开支1),远程武器(标枪)(2BP,开支1,弹药2),军马(BP1,开支1)
指挥官调整:OM+0近战,OM+1远程,DV+0,士气+3
军略:一击脱离,精忠报国(+2士气),灵活战术<副官>
劇透 -  指挥体系:
指挥官:莱因哈特爵士 8级男性人类战士 中立善良
属性:力量 10 敏捷 14 体质14 感知10 智力10 魅力16
领导力:11
技能:专业(士兵)8,骑术8
军略:一击脱离,精忠报国
指挥官调整:OM+0近战,OM+1远程,DV+1,士气+3
个人装备:+精致骑枪;+1胸甲;+1小圆盾;+2抗力斗篷;+1适应复合短弓;20支箭;战士工具包

副官:欧诺拉骑士 4级女性精灵游侠 混乱善良
属性:力量 10 敏捷 16 体质13 感知10 智力16 魅力10
领导力:7
技能:专业(士兵)4,生存4,骑术4,察觉4,知识(地城)4,知识(地理)4,知识(自然)4
军略:灵活战术
指挥官调整:OM+0近战,OM+1远程,DV+0,士气+3
个人装备:精致骑枪;精致胸甲;精致小圆盾;+1抗力斗篷;+1适应复合短弓;20支箭;战士工具包
劇透 -  速查:
战术:
残虐攻袭 (Relentless Brutality): 你的军队将顾虑抛在脑后,发起狂暴而又血腥的进攻。OM增加4点,DV降低4点。
干扰施法 (Spellbreaker): 你的军队擅长干扰敌军施法。在对抗具有施法能力的军队时,DV增加4点。
骑兵突袭 (Cavalry Experts): 你的军队在对抗没有配备坐骑的军队时,OM增加2点。只有配备坐骑的军队才能使用这种战术。
嘲讽 (Taunt): 你的军队擅长嘲弄对手,使敌人战斗中过于自负,从而犯下愚蠢的错误。目标军队必须在每个近战或远程阶段进行士气检定 (DC为{ 10+你的军队的ACR});失败则意味着在该阶段内,对抗你的军队时的OM与DV降低2点。如果目标军队在该检定中成功2次,则会在这场战斗剩下的时间内免疫该战术的效果。
军略:
血战到底 (Bloodied but Unbroken): 指挥官能够在最绝望的时刻激励军队发挥最大的力量。当军队的HP小于等于最大值的一半时,它的进攻检定获得+1加值。指挥官的领导力必须达到4或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+2。
灵活战术 (Flexible Tactics): 经过指挥官训练的军队能够在战斗中接受多重指令。军队在战斗中更改战术的士气检定获得+5加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+10。
一击脱离 (Hit and Run): 经过指挥官训练的军队能够在快速进攻后迅速撤退。在远程阶段或首个近战阶段的攻击完成后,军队可以使用撤退战术,并在对抗士气检定时获得+2加值。指挥官的领导力必须达到5或更高才能选择这个军略。领导力达到10或更高时,该加值提升至+4。
精忠报国 (Loyalty): 指挥官会激发军队的忠诚心。军队在所有士气检定中均会获得+2加值。指挥官的领导力必须达到6或更高才能选择这个军略。领导力达到12或更高时,该加值提升至+4。
« 上次编辑: 2018-10-26, 周五 23:26:18 由 梦子 »
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