作者 主题: 最终进化v1.2  (阅读 2870 次)

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离线 华空空

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最终进化v1.2
« 于: 2014-11-21, 周五 19:25:48 »
这是由王牌进化规则改变衍生而来的规则,所以首先我们来感谢球球猫童鞋
(附上原王牌进化的规则: http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30415.0
(由于不想麻烦各位姐姐转帖子,所以这个帖子是我自己复制黏贴来的,有些不容易查看。原帖请看 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=68811.0,我会尽量进行进一步排版,和在这里更新。)

要害攻击和致命攻击:
特殊规则
对特定部位攻击:
★这是指定目标身上某处要害进行的攻击动作。
★选择对特定部位攻击时命中判定由d20改为d10,爆击固定为10,不再受其他效果影响。
★当目标受到特定部位攻击时,可以尝试花费反射动作,选择护住要害,每5点体质使本次要害伤害DP-1;或是依靠速度强行避免要害受伤,每5点敏捷使对方本次要害命中DP-1。

■攻击特定部位会有不同的伤害加值及特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
当攻击某些无阻挡物的身体部位时,会额外造成物理伤害。
★攻击头部:命中-12,伤害DP+6,有机率受到自然晕眩异常状态(0%~20%)。
★攻击眼睛:命中-18,伤害DP+8,有机率受到自然失明异常状态(0%~20%)。
★攻击腹部:命中-5,伤害DP+2。
★攻击肋骨或鼻梁:命中-10,伤害DP+5。
★击落武器:命中-16,不造成伤害,以1d20+力量+基本腰力对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
(PS:若击落对象对抗成功则可以立即花费反射动作,以力量+基本腰力对抗,尝试将攻击方的武器击落)
★击破武器:命中-16,不造成伤害,以1d20+力量+基本腰力对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
★攻击咽喉:命中-22,伤害DP+10,有机率受到自然虚弱异常状态(0%~30%)。
★攻击太阳穴:命中-25,伤害DP+12,有机率受到自然晕眩异常状态(0%~30%)。

致命攻击
■当目标处于昏迷,睡眠,石化状态时,人物可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中
这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰。

战斗中的基本动作:

常用动作的说明
■普通攻击 近战或者远战类型的普通攻击。这是一个标准动作。

■全力一击
全回合攻击动作,需在回合开始时,主动声明。你可以将它应用于近战攻击中。
到你下一次行动开始为止,你的攻击力+2,防御力-2。从0计算,每5点力量可以额外使你的全力攻击力+1,相应的防御力-1。

■冲锋攻击
这是一个移动动作+一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战或投掷攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会使你攻击力+1,防御力-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御力减低到0以下,最远冲锋距离为力量/2米。
★冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓“畅通无阻的清晰路径”是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你冲锋起点到终点的路上,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的地形,那么你就无法进行冲锋。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
★如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。

■全力防御
★这是一个整轮动作。
★由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一轮开始为止,你的防御力取体质的100%,同时防御力+2,回避+2。
★某些能力或许可以提升或改变全力防御的效果。

■空手格挡
★这是一个移动等效动作。
★直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“某项基本技能(包括拳法、掌法、腿法、擒拿)”等级的格挡加值。
★某些能力或许可以提升或改变空手格挡的效果。

■武器格挡
★这是一个移动等效动作。
★直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“某项基本技能(包括近战、远战,需对应武器)”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
★某些能力或许可以提升或改变武器格挡的效果。

■主动掩蔽
★这是一个移动动作。
★人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
★若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。

■使用远程武器瞄准敌人
★这个动作需要一轮
★你只能瞄准最多1个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击命中上额外的+2。
★若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
★你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+6命中。

■取出物品
★这视你所取的物品放置之处而定。
★梦魇印记:每次存放一件物品需要花费标准动作。取出物品则需要花费迅捷动作锁定你所需取出的物品,标准动作拿出。
★拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
★从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
★从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

■装填弹药
★这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
★为弓箭上箭是迅捷动作。
★为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
★为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
★为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

■从倒地状态下起身
★这是一个移动动作。
★倒地状态下对近战的回避-4,但对远程攻击的回避+4。
★对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要结果-2。

■伏地
★伏地是一个反射动作。
★伏地之后,人物视为处于倒地状态。
★人物在伏地状态下可以以半速移动。

■潜行:参考后文

■偷袭:
当一个场景遭遇开始时,目标未发现你的情况下,你额外获得一个偷袭轮。偷袭轮结束后开始正常的战斗回合。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用技能时进行以下攻击。
■暗杀:参考后文

■冲撞
★冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
★以一次进战攻击,你进行一次1d20+力量判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-2的减值。
对方可以选择以1d20+力量进行对抗判定以抵挡你,或者以1d20+敏捷进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米,你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
★在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
(PS:特别的,如果你的对手以力量抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中失去1d20,直接以力量或敏捷对抗。)
(PS:特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的攻击力加入到主动冲撞的判定中。)

■擒抱
擒抱是一个“抓住目标”的动作。
进行一次近战攻击命中,如果你的天生武器适于抓住目标(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的攻击力加入此次攻击命中判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行1d20+力量判定,你的目标选择使用1d20+力量对抗以挣脱你,或者以1d20+敏捷对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方。若多人同时对目标进行擒抱则取其中最高的数值,每多一人对抗DC+1。
(PS1:在这种状态下,对方在攻击、格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御力较低者的防御力计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。)
(PS2:在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以基本近战代替基本擒拿进行判定。)
★非压制擒抱中的移动规则:
当你们中的一人试图移动时,需要进行1d20+力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
★非压制擒抱中的攻击规则:
1、你可以在擒抱状态下攻击擒抱中目标,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的目标,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以直接进入伤害判定阶段,即使你使用人造武器,也仍然使用基本擒拿技能进行判定,这是一个整轮动作。
2、擒抱状态下,其他人攻击你擒抱的目标,回避取擒抱中双方中的低者,防御力仍取攻击中目标的防御力。
★擒抱状态下,自己对目标发动的特定部位攻击,需在力量对抗上额外承受部位命中减值相同的减值。

擒抱压制:
若你成功擒抱目标,在下一轮你可以试图压制目标。再次进行一次对抗,若你胜出,则目标受到自然束缚异常状态,失去所有动作。被擒抱者只能在自己的行动时主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
★压制擒抱中的移动规则:
你可以带着目标以半速进行移动,其它情况如上所述。若你胜出的数量比目标的力量值更高,你可以利用目标的身体进行主动掩蔽。
★压制擒抱中的攻击规则:
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。
★自己对目标发动的特定部位攻击,无需承受任何减值,但只能以天生武器攻击,同时对方在下次力量挣脱或敏捷逃脱时额外获得部位命中减值的加值。
★其他人攻击你擒抱的目标,目标有一次额外的力量对抗机会,失败则无法闪避,直接进入伤害判定阶段。对抗成功则其他攻击的人任何有对等的概率击中你们中的任何一个。

举例:
人物A试图擒抱住人物B,擒抱战斗流程开始,人物A进行擒抱命中判定,成功则进入擒抱对抗判定。人物B选择以力量挣脱或敏捷逃脱。人物A擒抱对抗成功则擒抱住对方,下轮可以尝试压制人物B。人物B在自己回合也可以花费标准动作尝试挣脱人物A的擒抱。

伤害类型:

能量(属性)伤害:
由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
火:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。
冰:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。
雷:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性异常反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。
土:大地岩石一类造成的伤害,包括因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成的伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是。
风:大气的能量凝结一起形成的空气波动,包括因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害。
光:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光明能量的法术或特殊技能。
水:因强烈的水流冲击,包括各类带水属性特性的恢复能力。
暗:一些法术或者特殊能力可能造成的伤害,包括亡灵类、不死类。
毒:直接在体内发生毒性作用,使组织细胞破坏、生理机能障碍、甚至引起死亡等现象。
精神:因特殊能力,对目标精神意识造成的伤害,包括不限于各种与精神力有关的技能、装备。
(PS:属性伤害不受物理伤害减免的影响,但会被“能量抗性”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种属性伤害。某些效果会产生没有特别属性的能量伤害,这种属性不会被指定能量抗性抵消。)

力场(空间):力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但物理伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个“对物质施加改变”的结果。属性抗力同样无法作用于力场伤害。只有基于力场(空间)效果的伤害吸收,才能吸收力场产生的伤害。

时间:时光流逝一类的特异现象,这种伤害即不是物质也不是能量伤害,因此物理伤害减免和属性抗力同样无法作用。典型的例子就是八神打出的S级技能八酒杯。
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:07
基本属性:
模组中,人物共有7个基本属性:力量/敏捷/体质/感知/智力/精神/魅力,效果如下:

基本属性:

力量:每点力量会使得你的近战攻击力+1,每两点裸装力量会使得你的移动速度+1,每两点力量会使得你的近战命中+1,每四点力量会使得你的防御力+1.

敏捷:每点敏捷会使得你的闪避+1,每点裸装敏捷会使得你的移动速度+1,每两点敏捷会使得你的命中+1,远战攻击力+1。

体质:  每点体质会使得你的体力值上限+2,每两点体力会使得你的防御力+1,每五点体力会使得你的体力自然回复速度+1.

感知:每点感知会使得你的远战命中+1,先攻+1,每两点感知会使得你的近战命中+1,远战攻击力+1,闪避+1,每四点感知会使得你的防御力+1。每点裸装感知会使得你的精确可视范围+5,模糊可视范围+10。

智力:由第五点开始,每点智力会使得你的法术强度+1,法术精准+1,每三点智力会使得你的全部技能的对抗dc+1,每十点智力会使得你的全部技能的持续时间+10%。

精神:每点精神会使得你的精神力上限+2,每五点精神会使得你的精神力自然回复速度+1,每十点精神会使得你针对全能量类型伤害获得1dp的伤害减免。每点裸装精神会使得你的精神力感知范围+5.

魅力:由第五点开始,每点魅力会使得你的任务收益提高1%(上限为100%),你的召唤生物的生命值提高1%(四舍五入),每两点魅力会使得你在npc商人处和世界搜索时购买物品的价格降低1%(上限为50%),每五点魅力会使得你的召唤生物/追随者的近/远战攻击力,近/远战命中,防御,闪避,先攻值+1,每十点魅力会使得你的召唤生物的存在时间+10%,你的追随者数据化支付代价降低10%(最低降低到10%)。

新增战斗数据:
法术强度:
法术强度对法术/类法术技能的效果进行加成,使得你的法术/类法术技能的总伤害+法强dp,总治疗量+法强*60%dp。
法术精准:
法术精准对法术/类法术技能的效果进行加成,使得你的法术/类法术技能的命中+法术精准。

修改体力/精神力回复机制:
体力值基础回复速度 = 2点/5小时
精神力基础回复速度 = 2点/5小时
体力值与精神力的最小回复单位现在为1点,当累计时间内的回复数量达到可以回复的最小单位时,就进行回复。比如在体力回复速度 = 5点/5小时时,每小时可以确认一次1点体力的体力值回复。

初始人物点数:
在建立人物时,基本属性为 5/5/5/5/5/5/5/+ 14点自由点数

属性点每两点为一个阶梯,每到一个新的阶梯,提升1点需要多花费1点自由点数。举例:敏捷由5点到6,或者是6点到7需要1点自由点数,由7点到8,或者是8点到9需要2点自由点数,由9点到10或者是10点到11需要3点自由点数。
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:12
关于穿戴盔甲花费的时间:
轻甲:  (契约者)2回合,(非契约者)1分钟 = 20 回合
中甲:  (契约者)4回合,(非契约者)2分钟 = 40 回合
重甲:  (契约者)8回合,(非契约者)4分钟 = 20 回合

关于穿戴其他装备花费的时间:
武器: 标准动作
盾牌: 标准动作
头部: 标准动作
上身: 参考盔甲部分,非盔甲类型则需要一个全回合动作
下身: 参考盔甲部分,非盔甲类型则需要一个全回合动作
护腿:全回合动作
鞋子:全回合动作
手套:全回合动作
护手:全回合动作
肩部:全回合动作
披风:全回合动作
腰带:全回合动作
项链:标准动作
戒指:标准动作
勋章:标准动作 
挂坠:标准动作
手镯:标准动作
耳环:全回合动作
围巾:标准动作
内甲:参考盔甲部分,非盔甲则需要花费一个全回合动作
纹身:时间区别对待
背囊:标准动作
面具:标准动作
眼镜:标准动作

关于法术命中投掷:
法术命中默认情况下不会爆击,但也不会强制丢失。

伤害和体力的最小单位修改:
将冗余的5点体力为最小单位修改成了1点体力为最小单位。
投掷伤害时,1点成功数将造成1点体力伤害。

攻击力小于或者等于对方防御力的情况下:
此时的伤害投掷由1ww(或1d10c8)改为统一投掷d10c10。

基础技能的种类:
现在为7种基础技能,分别对应7个基本属性:
基础近战  基础步法  基础耐力  基础远战  基础冥想  基础神秘  基础口才

基础技能的开启和提升方法:
基础技能的lv1需要花费1000积分或者1点潜能点在梦魇空间开启。基础技能的每等级提升消耗 = 基础技能当前等级+1 (潜能点)。

基础技能在lv4,lv7,lv10获得的特效:
现在有多种选项可以由pc进行选择:
1. 升级时E选项视为稀有选项,在提升技能等级时有20%的概率出现。
2. 所有特效的效果均为累计计算。

初始人物点数:
人物在建立时拥有5点的基础技能自由点数,可以自由地分配到这些基础技能上。基础技能每一等级为一阶梯,每提高一个阶梯,继续提升的消耗+1自由点数。举例,基础神秘由0级提升到1级需要消耗1点自由点数,1级提升到2级需要消耗2点自由点数,2级提升到3级需要消耗3点自由点数。

基础技能列表:
基础近战(近战-指使用拳脚兵器等进行近战攻击和防御的能力):
Level-1 使你在近战战斗时,攻击力+1,命中+1,格挡防御+1.
Level-2 使你在近战战斗时,攻击力+3,命中+2,格挡防御+2.
Level-3 使你在近战战斗时,攻击力+5,命中+4,格挡防御+3.
Level-4 使你的近战攻击力+6,命中+6,格挡防御+4.
-----lv4特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装力量+1。
------B 使得你的近战攻击力+2,命中+2.
------C 使得你在使用近战格挡时,格挡防御-2,但是获得2点的物理伤害减免。
------D 使得你的近战命中+6.
------E (稀有)使得你在近战攻击时,造成4dp的物理伤害。
Level-5 使你在近战战斗时,攻击力+8,命中+8,格挡防御+7.
Level-6 使你在近战战斗时,攻击力+11,命中+10,格挡防御+9.
Level-7 使你在近战战斗时,攻击力+12,命中+11,格挡防御+10.
-----lv7特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装力量+2。
------B 使得你在近战攻击时,造成6dp的物理伤害。
------C 使得你在使用近战格挡时,获得2点的物理伤害减免及2点的格挡防御。
------D 使得你的近战命中+10.
------E (稀有) 使得你的近战攻击力+5,命中+5.
Level-8 使你在近战战斗时,攻击力+15,命中+13,格挡防御+11.
Level-9 使你在近战战斗时,攻击力+18,命中+15,格挡防御+12.
Level-10 使你在近战战斗时,攻击力+18,命中+16,格挡防御+12.
-----lv10特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装力量+3。
------B 使得你在近战攻击时,造成8dp的物理伤害。
------C 使得你在使用近战格挡时,获得3点的物理伤害减免和1点的格挡防御。
------D 使得你的近战命中+13.
------E (稀有) 使得你的近战攻击力+7,命中+7.
基础步法(步法-指人物脚步的灵活度和协调性):
Level-1 先攻+1,闪避+1,移动速度+1.
Level-2 先攻+2,闪避+2,命中+2,移动速度+2.
Level-3 先攻+3,闪避+5,命中+4,移动速度+3.
Level-4 先攻+3,闪避+6,命中+6,移动速度+4.
-----lv4特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装敏捷+1。
------B 使得你的闪避值+6.
------C 使你的移动速度+4.
------D 使你下落时受到的伤害减少5,先攻+5,移动速度+1.
------E (稀有)使你在受到范围伤害时,有50%的概率减免其中一半的伤害。
Level-5 先攻+5,闪避+10,命中+8,移动速度+5.
Level-6 先攻+8,闪避+14,命中+10,移动速度+6.
Level-7 先攻+8,闪避+15,命中+11,移动速度+7.
-----lv7特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装敏捷+2。
------B 使得你的闪避值+10.
------C 使你的移动速度+7.
------D 使你下落时受到的伤害减少6,先攻+10,移动速度+1.
------E (稀有)使你的命中+5,闪避+5,先攻+5. 
Level-8 先攻+10,闪避+19,命中+13,移动速度+8.
Level-9 先攻+12,闪避+23,命中+15,移动速度+9.
Level10先攻+12,闪避+23,命中+15,移动速度+9.
-----lv10特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装敏捷+3。
------B 使得你的闪避值+13.
------C 使你的移动速度+9.
------D 使你下落时受到的伤害减少10,先攻+10,移动速度+3.
------E(稀有) 使你的命中+8,闪避+8,先攻+2.
基础耐力(指人物的抗击打能力和身体的坚韧度)
Level-1 体力上限+2,对自然类型的持续伤害类异常状态的对抗投掷结果+1.
Level-2 体力上限+4,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+1,体力的自然回复速度+1.
Level-3 体力上限+6,防御力+1,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+2,体力的自然回复速度+1。
Level-4 体力上限+8,防御力+2,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+2,体力的自然回复速度+1.
-----lv4特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装体质+1。
------B 使得你的体力上限+4.
------C 使得你在进行自然类型的非心智类异常状态的对抗时,投两次基本骰,并取其中值较高的那个。
------D 使得你的防御力+4.
------E (稀有)使得你的防御力+2,体力上限+2。
Level-5 体力上限+10,防御力+4,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+3,体力的自然回复速度+2.
Level-6 体力上限+12,防御力+6,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+4,体力的自然回复速度+3.
Level-7 体力上限+14,防御力+6,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+4,体力的自然回复速度+4.
-----lv7特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其使果:-
------A 使得你的裸装体质+2。
------B 使得你体力上限+7.
------C 使得你的防御力+7.
------D 使得你获得2点物理伤害抗性,体力自然回复速度+1.
------E (稀有)使得你的防御力+4,体力上限额外+4。
Level-8 体力上限+16,防御力+8,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+5,体力的自然回复速度+5.
Level-9 体力上限+18,防御力+10,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+6,体力的自然回复速度+6.
Level-10 体力上限+18,防御力+10,对自然类型的非心智类异常状态的对抗投掷结果+6,体力的自然回复速度+6.
-----lv10特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装体质+3。
------B 使得你的体力上限+9。
------C 使得你防御力+9。
------D 使得你获得2点物理伤害抗性,体力上限+3.
------E (稀有)使得你的防御力+5,体力上限+5,体力自然回复速度+5.
基础远战(远战-指使用弓箭枪械投掷武器等进行远战攻击和防御的能力):
Level-1 使你在远战战斗时,攻击力+1,命中+1,格挡防御+1.
Level-2 使你在远战战斗时,攻击力+3,命中+2,格挡防御+2.
Level-3 使你在远战战斗时,攻击力+5,命中+4,格挡防御+3.
Level-4 使你的远战攻击力+6,命中+6,格挡防御+4.
-----lv4特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装感知+1。
------B 使得你的远战精准射程额外+20米。
------C 使得你的远战攻击力+2,命中+2.
------D 使得你的远战命中+6.
------E(稀有)使得你在远战攻击时,造成4dp的物理伤害。
Level-5 使你在远战战斗时,攻击力+8,命中+8,格挡防御+7.
Level-6 使你在远战战斗时,攻击力+11,命中+10,格挡防御+9.
Level-7 使你在远战战斗时,攻击力+12,命中+11,格挡防御+10.
-----lv7特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装感知+2。
------B 使得你在远战攻击时,造成6dp的物理伤害。
------C 使得你的远战精准射程额外+35米。
------D 使得你的远战命中额外+10.
------E(稀有)使得你的远战攻击力+5,命中额外+5.
Level-8 使你在远战战斗时,攻击力+15,命中+13,格挡防御+11.
Level-9 使你在远战战斗时,攻击力+18,命中+15,格挡防御+12.
Level-10 使你在远战战斗时,攻击力+18,命中+16,格挡防御+12.
-----lv10特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装感知+3。
------B 使得你在远战攻击时,造成8dp的物理伤害。
------C 使得你的远战精准射程+45米。
------D 使得你的远战命中+13.
------E(稀有) 使得你的远战攻击力+7,命中+7.
基础冥想(提高人物使用技能时的威力和效果):
Level-1 使得你的法强+1,精神力上限+1.
Level-2 使得你的法强+3,精神力上限+1.
Level-3 使得你的法强+6,精神力上限+1.
Level-4 使得你的法强+7,精神力上限+2.
-----lv4特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装智力+1。
------B 使得你的法强+3.
------C 使得你的法术/类法术技能对抗dc+4.
------D 使得你的精神力上限+1,法强+1,法术/类法术技能对抗dc+1。
------E(稀有) 降低你所有消耗在3点及以上的法术/类法术技能的1点精神力消耗(该效果优先生效).
Level-5 使得你的法强+10,精神力上限+3.
Level-6 使得你的法强+13,精神力上限+5.
Level-7 使得你的法强+13,精神力上限+7.
-----lv7特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装智力+2。
------B 使得你的法强+5,法术精准+1.
------C 使得你的法术/类法术技能对抗dc+7.
------D 使得你的法强+2,法术精准+2,法术/类法术技能对抗dc+1,精神力上限+1.
------E (稀有)降低你所有消耗在2点及以上的法术/类法术技能的1点精神力消耗(该效果最后生效).
Level-8 使得你的法强+17,精神力上限+7.
Level-9 使得你的法强+20,精神力上限+8.
Level-10 使得你的法强+20,精神力上限+8.
-----lv10特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装智力+3。
------B 使得你的法强+6,法术精准+4.
------C 使得你的法术/类法术技能对抗dc额外+9.
------E 使得你的法强+4,法术精准+4,精神力上限+1,法术/类法术技能对抗dc+1。
------E(稀有) 在每次使用法术/类法术技能时,有50%的几率使得人物立刻回复1点精神力,10%的几率使得人物立刻回复2点精神力。

基础神秘:(提高人物的精神力恢复速度,提高人物对法术类伤害,和针对心灵影响,或者是非自然类型的不良状况对抗能力)
注解:基础神秘每等级获得的5点抗性均累计计算。
Level-1 指定1种不同的能量伤害类型,获得对它们的1点抗性,对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+1点,精神力自然回复速度+1.
Level-2 指定1种不同的能量伤害类型,获得对它们的1点抗性,对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+3点,精神力自然回复速度+3.
Level-3 指定2种不同的能量伤害类型,获得对它们的1点抗性,对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+4点,精神力自然回复速度+3.
Level-4 对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+5点,精神力自然回复速度+6.
-----lv4特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装精神+1。
------B 使得你的精神力自然回复速度+8.
------C 使得非自然类型的不良效果持续时间-20%。
------D 使得你对非自然类型的异常状态对抗投掷+2点。
------E (稀有)使得你获得3点可以任意分配的能量伤害抗性点数。
Level-5 指定2种不同的能量伤害类型,获得对它们的1点抗性,对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+7点,精神力自然回复速度+5. 
Level-6 指定2种不同的能量伤害类型,获得对它们的1点抗性,对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+7点,精神力自然回复速度+8. 
Level-7 对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+11点,精神力自然回复速度+15.
-----lv7特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装精神+2。
------B 使得你的精神力自然回复速度+13.
------C 使得非自然类型的不良效果持续时间-33%。
------D 使得你对非自然类型的异常状态对抗投掷+4点。
------E (稀有)使得你获得5点可以任意分配的能量伤害抗性点数。
Level-8 指定2种不同的能量伤害类型,获得对它们的1点抗性,对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+8点,精神力自然回复速度+10.
Level-9 指定2种不同的能量伤害类型,获得对它们的1点抗性,对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+9点,精神力自然回复速度+12.
Level-10 对自然类型的心智类异常状态的对抗投掷+13点,精神力自然回复速度+17.
-----lv10特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装精神+3。
------B 使得你的精神力自然回复速度+13.
------C 使得非自然类型的不良效果持续时间-50%。
------D 使得你对非自然类型的异常状态对抗投掷+6点。
------E (稀有)使得你获得7点可以任意分配的能量伤害抗性点数。
基础口才(辅助人物冒险,提高人物和npc的交涉效果):
Level-1 获取声望的速度提高5%,获得1%的声望物品价格优惠。
Level-2 获取声望的速度提高10%,获得1%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高6%。
Level-3 获取声望的速度提高20%,获得2%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高8%。
Level-4 获取声望的速度提高20%,获得2%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高8%,获得1%的任务额外收益。
-----lv4特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装魅力+1。
------B 使得你的获取声望的速度提高15%.
------C 使得你获得3%的声望物品价格优惠。
------D 使得你的贵重品出售价格提高12%。
------E (稀有)使得宝箱掉落质量额外增加5%。
Level-5 获取声望的速度提高20%,获得4%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高10%,获得3%的任务额外收益。
Level-6 获取声望的速度提高25%,获得6%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高10%,获得5%的任务额外收益。
Level-7 获取声望的速度提高30%,获得6%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高12%,获得5%的任务额外收益。
-----lv7特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装魅力+2。
------B 使得你的获取声望的速度提高27%.
------C 使得你获得5.5%的声望物品价格优惠。
------D 使得你的贵重品出售价格提高22%。
------E (稀有)使得宝箱掉落质量额外增加5%,且在投掷钥匙有无时的基础投掷点数+1.
Level-8 获取声望的速度提高30%,获得6%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高14%,获得5%的任务额外收益,npc好感提升速度提高10%。
Level-9 获取声望的速度提高30%,获得6%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高16%,获得5%的任务额外收益,npc好感提升速度提高20%。
Level-10 获取声望的速度提高30%,获得6%的声望物品价格优惠,贵重品的出售价格提高16%,获得5%的任务额外收益,npc好感提升速度提高20%。
-----lv10特效:你可以在以下列表中选择一项,并获得其效果:-
------A 使得你的裸装魅力+3。
------B 使得你的获取声望的速度提高40%.
------C 使得你获得8%的声望物品价格优惠。
------D 使得你的贵重品出售价格提高32%。
------E (稀有)宝箱掉落质量额外增加5%,且在投掷钥匙有无时的基础投掷点数+2.

远程战斗和撤离机制的修改:
撤离动作:

现在必须消耗全回合动作。撤离:人物处于敌对目标近战攻击范围内时,可以选择以全回合动作进行一次移动,此次移动在撤离时不会触发借机攻击(在后续移动轨迹中会触发的借机攻击将依旧生效。)

远程战斗:

远程的精准射击最大范围 = 你的精确视力最大范围,远程的射击最大范围 = 你的模糊视力最大范围。在对精准射击最大范围外的目标进行射击时,人物失去由敏捷带来的命中加值,和一半的由感知带来的命中加值。
在被敌对目标近身时,进行远程攻击需要消耗一个标准+移动动作,且失去全部的由敏捷和感知带来的命中加值。

取消枪械武器攻击力x3的设定,现在全部的远程武器,除了枪械/弩外,若无特别说明,均享受敏捷带来的远战攻击力加成。



好感度:
一般以 100点为满值,依序为:

每个层次的好感度都会对你的社交行为的结果产生调整值(正值或负值,每个层次增减1,陌生人的调整值为0)。

-100 到 -90 简直是百世的仇恨,完全不可化解。
-90 到 -80 仇恨已经包含了他和所有和他有正关系的东西
-80 到 -70 简直是仇深似海
-70 到 -60 看了就想杀了他
-60 到 -50 看了就想打他
-50 到 -30 极为讨厌的人
-30 到 -10 讨厌的人
-10 到 10 陌生人
10-30 认识
30-50 朋友一般
50-60 好朋友一般
60-70 亲人一般
70-80 至交好友一般
80-90 血脉相连一般
90-100 简直是百世孽缘一般

主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:16
通用技能:
通用技能进行了一下重新制作(参考了无冬之夜2)

注解:取消了通用技能的专业。

▓▓▓▓通用技能(15点自由点自由进行分配(不再有每栏限制),但是每个通用技能等级不能超过3.)
▓学识(文)        ▓聆听         ▓理解 
▓学识(理)        ▓侦查         ▓欺骗
▓学识(工)        ▓搜索         ▓估价
▓神秘               ▓躲藏         ▓嘲弄
▓医疗               ▓潜行       ▓说服
▓骑乘               ▓生存     ▓威吓
▓驾驶               ▓攀爬     ▓游泳
注解:通用技能可能作为某些相关战斗技能的学习/提升前提。

通用技能解释:
学识:学识表示了你对相关知识的熟悉,了解程度。主要用于对不同领域的知识进行判定,也可用于了解不明物体的用途。学识按照其类型,分为三类,文科(包括一切人文,历史,政治,地理等等文科类知识),理科(包括一切数学,物理,生物等等理科类知识),工科(包括一切计算机,机械,电子等等工科类知识)。

神秘:神秘表示了你对神秘知识的熟悉,了解程度。主要用于对神秘领域的知识进行判定,也可用于了解不明物体的用途,和识破敌人的魔法。

医疗:医疗代表了你对医学知识的熟悉,了解程度,以及你对医学实践的能力程度。主要用于进行紧急伤口处理,缓解疾病,辨别不明药物等等医学类相关行为。

骑乘:骑乘包含了你骑行等相关能力。

驾驶:驾驶包含了你驾驶各种现代交通工具的能力。

攀爬:攀爬包含了你攀爬的能力

游泳:游泳包含了你在水中移动的能力。

理解:理解代表了你察言观色的能力。

聆听:聆听代表了你对周围动静的敏感程度,主要用于防止敌人偷袭,窃听敌人谈话等等。

侦查:侦查代表了你发现周围异常动静的能力,主要用于发现陷阱,隐藏的敌人,密道等等。

搜索:搜索代表了你搜索物品的能力,主要用于进行线索调查,寻找物品/人物等等。

躲藏:躲藏代表了你躲入阴影,不被发现的能力,主要用于躲避怪物,暗中跟随等等。

潜行:潜行代表了你无声前进的能力,主要用于靠近敌人,或者偷偷潜入等等。

生存:生存代表了你野外求生的能力,主要用于寻找食物,追踪敌人的脚印,痕迹等等。

欺骗:哄骗代表了你说谎和掩饰的能力

估价:估价代表了你对物品估值的正确程度。在npc处购买物品是,需要和对方进行一次d10+估价等级的对抗,每点成功/失败点,将使得物品的购买价格额外降低/提高1%。

嘲弄:嘲弄代表了你言语挑衅的能力,在战斗中使用时,可能会导致敌人主动对你进行攻击。

说服:说服代表了你说服他人的能力,主要是用来对npc进行请求,委托时所用。

威吓:威吓代表了你吓唬别人的能力,在战斗中使用时,可能会使得敌人对你产生畏惧,不敢攻击你。
通用技能的提升消耗:
将通用技能由0级提升到1级需要500积分。提升Lv1-3级时需要花费1点潜能点/1000积分,提升Lv4-8级需要花费2点潜能点/2000积分,提升Lv9-14级时需要花费3点潜能点/3000积分,提升Lv15级时需要花费1点黄金潜能点。通用技能最多被提升到16级。

关于潜行和暗杀机制的变化:
潜行:
在不处于敌方的视线范围内时,人物可以主动选择进入潜行状态时,此时只能以平时移动速度的一半进行移动。人物在敌方的精确视线范围内以潜行状态行动时,每一个回合开始前,都需要进行一次d10+潜行等级 与对方的 d10+聆听等级 的对抗。如果对方处于主动警戒状态,则需立刻再次进行一次d10+躲藏等级 与对方的d10+侦查等级的对抗。对抗失败的场合,则人物立刻被发现,离开潜行状态。
在人物潜行进入敌方的精神力感应范围内时,若是对方的精神力大于人物的精神力x2,则人物立刻被发现,离开潜行状态。

暗杀:人物的行动回合开始时,若人物处于潜行状态,且可以以近战武器攻击到敌对目标时,可以进行一次暗杀投掷。投掷潜行等级ww,与对方的聆听等级ww进行对抗,如果对方处于主动警戒状态,则需额外投掷躲藏等级ww,与对方的侦查等级ww进行对抗。若是对抗成功,则进入暗杀伤害投掷阶段,若是对抗失败,则人物立刻被发现,离开潜行状态。

关于擒抱:
在对处于擒抱状态下的人进行攻击时,可以选择投掷 d10+命中调整值 - 想要避免攻击到的目标的体积 x 2 来进行命中投掷,此种攻击视为要害攻击的一种,在判定命中时,将视为该避免攻击目标不处于擒抱的作用群体中。(也就是说,这时候,对抗的回避值取剩余的其他处于擒抱状态中的有效目标的最低值,且命中其他目标的概率与他们的体积成正比。)
在处于擒抱状态中时,如果需要进行移动动作,比如站起,格挡,均需要进行一次擒抱对抗并获得胜利。

关于战场中的移动,后撤和借机攻击
威胁范围:近战人物具有威胁范围,他们的默认威胁范围 = 2米(也就是所有与其相邻的基本格子均处于他们的威胁范围之内)。特殊的武器可能会增加/减少威胁范围。

在战场中的六方格子之间进行移动时,若是移动路径经过了敌人的威胁范围,则会受到移动路径上所有具有威胁的全部敌人的一次借机近战攻击。每名敌人每回合,在非特殊说明的情况下,只能进行一次借机攻击。

特殊:人物若在回合开始前处于某名敌人的威胁范围之内时,那么脱离这个威胁范围的行为,也会触发敌人的借机攻击。

特殊:后撤。后撤是一个特殊的移动动作,必须在使用时候声明。在回合开始时,人物可以使用全回合动作来进行一次移动,来脱离某名敌人的威胁范围(回合开始时,人物处于此名敌人的威胁范围之内。敌人的人数多于1人的情况下,也可以进行后撤。)。使用后撤时,不会触发因为脱离初始威胁范围的行为而导致的借机攻击(但是后撤过程中,如果进入并离开了敌人的威胁范围,依旧会触发借机攻击)。

特殊:借机攻击只有在进入并离开对方威胁范围时,才会触发。如果只是单纯地进入对方的威胁范围,不会触发对方的借机攻击。简单地说,触发借机攻击的要求是:你离开了某名敌人的威胁范围。

特殊:闯越。闯越是一个特殊的移动动作,必须在使用时候声明。人物可以用一个标准动作,试图来穿过敌人占据的战场格子。在进行闯越时,
人物以 d20+敏捷 来对抗对方的 d20+力量,成功的情况下,人物成功闯越敌人占据的格子,到达另一面(注意移动力依然会消耗),然后可以继续移动(如果标准动作的移动点数还没有用完的情况下)。失败的情况下,人物闯越动作失败,停留在闯越之前的格子里。不管如何,闯越的动作,均会受到一次闯越目标的借机攻击,以及所有闯越过程中能够正常触发的借机攻击。



关于力量压制:
在近战普通攻击时,若攻击方的力量大于等于防守方力量的两倍,则在正常计算其造成的伤害之后,附加数值等于两者力量差值/2点(向下取整)的的物理类型的碾压伤害,该碾压伤害不可以被物理抗性吸收(优先级)。

关于敏捷压制:
在普通攻击时,若攻击方的敏捷大于等于防守方敏捷的两倍,则此次攻击即使命中投掷出1也不会必定丢失,同时额外投掷1个d10,在出现10的场合,该次攻击视为暴击(如果原本已经是暴击得情况下,那么此次攻击的暴击乘数将额外提高1。也就是原本是2倍的乘数,现在变成3倍。)。且压制方在受到被压制方的任何形式的普通攻击时,均有10%的概率完全躲闪此次攻击。

关于感知优势,智力优势和信息获取:
在战斗中,若一方的感知严格大于另一方感知,那么感知较低的一方在获取战斗信息时,会存在部分信息的丢失,每点感知的差距会导致信息丢失率提高10%。感知差距导致的信息丢失,可以通过两者的智力差距进行弥补,每比对方高1点智力,可以弥补10%的信息丢失率。在信息丢失率大于等于100%的情况下,将不会得到任何战斗信息。


关于感知压制:
在战斗中,若一方的感知大于等于另一方感知的两倍,那么感知较弱的一方由感知带来的命中,先攻,闪避和防御均对感知较强的一方失效。

关于智力压制:
在战斗中,若一方的智力大于等于另一方智力的两倍,那么智力较低的一方在主动对智力较高一方使用技能,或是被动作为智力较高一方的技能的受体时,若是需要进行任何形式对抗,他均视为处于劣势。(他的对抗投掷需要投掷2次,并且取其中点数最低的那个) ,而对方则视为处于优势(对抗投掷投掷2次,并且取其中点数最高的那个)。且智力较高的一方在针对智力较低一方使用伤害类型技能时,额外投掷一个d10,出现10的场合,额外对目标造成该次伤害50%(向下取整)的精神类型伤害。

关于智力压制:
在战斗中,若一方的智力大于等于另一方智力的两倍,那么智力较低的一方在主动对智力较高一方使用技能,或是被动作为智力较高一方的技能的受体时,若是需要进行任何形式对抗,他均视为处于劣势。(他的对抗投掷需要投掷2次,并且取其中点数最低的那个) ,而对方则视为处于优势(对抗投掷投掷2次,并且取其中点数最高的那个)。且智力较高的一方在针对智力较低一方使用伤害类型技能时,额外投掷一个d10,出现10的场合,额外对目标造成该次伤害50%(向下取整)的精神类型伤害。

关于精神力压制:
在战斗中,若一方的精神力大于等于另一方精神力的两倍,那么精神力较高的一方针对精神力较低的一方,获得1点/每10点两者差距的全能量属性抗性。且精神力较高的一方,在针对精神力较低的一方释放单体技能时,有50%的概率回收该技能消耗精神力的一半(最低为1,仅针对消耗大于等于1的技能有效)。

战斗动作变化:
全力防御:现在全力防御将获得额外的每2点体质的1点防御力。但是不再获得额外的2点防御和2点闪避。

骑乘战斗:
新增规则:

骑乘战斗

某些技能/物品/装备的效果,可以使得人物拥有骑乘战斗的能力。要进行骑乘战斗,你首先需要拥有一匹坐骑,并满足其骑乘条件,同时必须处于骑乘的状态(上马/下马是一个移动动作)。在进行骑乘战斗时,人物和他的坐骑占据同一个战场格子,且占有同一个先攻顺序。在非特别说明的情况下,进行该人物行动轮的时候,可以选择自己或者是操纵坐骑进行行动,行动的数量同样是一个标准+一个移动+一个迅捷/反射+数个自由动作。在某些技能的影响下,骑乘人物进行行动时,可以同时选择自己和操纵坐骑进行行动,骑乘人物的基本移动速度按照其坐骑的移动速度,不受到非骑乘效果的加成(例如步法),但是受到其他与骑乘相关效果的加成。

骑乘的人物在自己或者坐骑受到一次伤害点数大于0的伤害时,都要进行一次dc为 伤害点数x2 的d10+骑乘通用技能等级 的判定,若是该判定失败,则人物将脱离骑乘状态,由其坐骑上摔落,并受到3d10c8点坠落伤害。

骑乘人物的坐骑会受到人物的骑乘通用技能等级的一定加成,具体为 移动速度加成 = 骑乘通用技能等级, 体力加成 = 骑乘通用技能等级 / 2(向下取整),战斗属性加成 = 骑乘通用技能等级/3 (向下取整)。

在针对骑乘人物进行攻击时,可以自由选取骑乘者,或者是其坐骑,命中和闪避的判定均分别计算。

主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:21
专长:

专长修正,以下是新的列表:

人物初始时,获得3点可以自由分配的专长点数。

精通先攻
你的先攻额外+5。

精通冲锋
你的冲锋攻击获得3点调整值,可用于提高攻击力,或是降低防御力的惩罚。你在冲锋时,移动速度额外+2。

精通全力攻击
你的全力攻击获得3点调整值,可用于提高攻击力,或是降低防御力的惩罚。

精通格挡
需求:基础近战/远战1+
你的格挡防御额外+3。

精通要害攻击
需求:基础近战/远战2+
你的要害攻击命中值额外+3,且对要害造成的额外伤害无需基本伤害>0即可生效。

武器娴熟
特殊:此专长可分别拥有,例如武器娴熟(剑),武器娴熟(弓)
需求:基础近战lv1
选择一种类别的武器。你在使用该类别武器时,攻击力额外+2,命中额外+2。

技能专精
特殊:此专长可分别拥有,例如技能专精(生存)
需求:选取的通用技能等级2+
选择一个通用技能,你在进行该通用技能的相关判定时,额外获得一次投掷机会(取较高值),且该技能在空间的锻炼效果翻倍。

精通重击
需求:力量8+
在重击时,额外造成4点物理伤害。

天生神力
需求:力量9+
你的近战攻击力额外+2,且在穿戴装备/学习技能时,对力量的需求降低1点。

身手敏捷:
需求:敏捷8+
你可以以迅捷动作拔出随身携带的体积小于人物体积一半武器,或是由印记中取出体积小于1的物品。你可以用自由动作从箭袋中取箭/弩,同时为轻型弩上弦只需要消耗一个迅捷动作。你的先攻+2.

百发百中
需求:敏捷9+
你的远战攻击力额外+2,且在穿戴装备/学习技能时,对敏捷的需求降低1点。

钢铁胃袋
需求:体质8+
你可以品尝各种“食物”而依旧回复饱食度,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等。毒素以及食物中毒对你的效果减半。同时,你在食用恢复总量不大于2的恢复性药物/食物时,额外恢复1点体力值,该效果每小时只能触发1次。

铜身铁臂
需求:体质9+
你的防御力+2,且在穿戴装备/学习技能时,对体质的需求-1.

忍耐力
需求:基础耐力1+
你在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时,额外获得一次投掷机会(取较高值),且疾病和毒素对你的作用时间-10%(靠近取整)。

警觉
需求:感知9+,侦查2+,聆听2+
你在进行主动侦察/被动聆听相关检定时,额外获得一次投掷机会(取较高值),且在被暗杀时,对方的命中需投掷出5点以上,才可视为命中。

直觉反射
需求:感知9+
你的先攻+2,命中+2,且在穿戴装备/学习技能时,对感知的需求-1.

心智灵活
需求:智力8+
你的精神力上限额外+2.

施法天才
需求:智力9+
你的法术强度+1,法术精准+2,且在穿戴装备/学习技能时,对智力的需求-1.

钢铁意志
需求:精神8+
钢铁般的意志,你在精神对抗上,额外获得一次投掷机会(取较高值),且心智类不良状态对你的作用时间-10%(靠近取整)。

道法自然
需求:精神9+
你的体力自然恢复速度+2,精神力自然恢复速度+3,且在穿戴装备/学习技能时,对精神的需求-1.

魅力无穷
需求:魅力8+
你的召唤生物的攻击力+1,防御力+1,命中+1,闪避+1,先攻+2.

领袖气质
需求:魅力9+
你的召唤生物的体力值上限+2,和你组队的队友(除你之外)获得额外的1点防御力和1点攻击力的士气加值,且在穿戴装备/学习技能时,对魅力的需求-1.

健步如飞
需求:力量8+,敏捷8+
你的基础速度额外提升3米。

巨大身型
需求:力量8+,体质8+
你的体型值提升为6,并且体力值上限+2。

格斗天赋
需求:力量8+,感知8+
你在使用拳脚进行近战战斗时,攻击力额外+2,命中额外+2.

魔武兼修(近战)
需求:力量8+,智力8+
你可以在一次施法动作中加入一次以标准动作进行的近战攻击(该次攻击不消耗动作),或者是在一次近战攻击动作中加入一次以标准动作进行的施法(该次施法不消耗动作)。在使用时,需额外消耗 2 的 (已经使用次数-2)次方点精神力,第一次使用时不消耗精神力。使用计数在每日的0时刻重新归0。

精力无限(近战)
需求:力量8+,精神8+
在近战重击时,额外回复5点精神力,该效果每30秒只能触发一次。

疾跑
需求:敏捷8+,体质8+
每天两次,你可以以一个全回合动作进行一次移动距离=4倍人物移动速度的迅速移动,要如此做的场合,必须在回合开始前,人物不可以处于敌对目标的近战攻击范围内;或者以一个全回合动作进行一次移动距离 = 2倍人物移动速度的迅速撤退。

灵活躲闪
需求:敏捷8+,感知8+
你在战斗时,可以选定一个对手,获得对其额外的4点闪避加值。

魔武兼修(远战)
需求:敏捷8+,智力8+
你可以在一次施法动作中加入一次以标准动作进行的远战攻击(该次攻击不消耗动作),或者是在一次远战攻击动作中加入一次以标准动作进行的施法(该次施法不消耗动作)。在使用时,需额外消耗 2 的 (已经使用次数-2)次方点精神力,第一次使用时不消耗精神力。使用计数在每日的0时刻重新归0。

精力无限(远战)
需求:敏捷8+,精神8+
在远战重击时,额外回复5点精神力,该效果每30秒只能触发一次。

野兽本能
需求:体质8+,感知8+
你获得额外的8点针对你的要害部位的闪避加值。

灵肉协同
需求:体质8+,智力8+
你获得额外的1点体力上限,额外的1点精神力上限,和额外的1点体力自然回复速度。

道体兼修
需求:体质8+,精神8+
你获得额外的2点临时体力值(受到伤害时优先扣除临时生命)。临时体力值在每日的凌晨会自动补充到2点。

格物法
需求:感知8+,智力8+
在杀死过任意怪物之后,再次遇见同类怪物时,你对其获得额外的1点攻击力,1点防御力,1点命中和1点闪避。

神意合一
需求:感知8+,精神8+
每日一次,你可以耗费1点精神力+1个标准动作,使得你的下一次普通攻击命中额外+10,且即使基础点数投掷出1也不强制丢失。该效果持续3个回合。

节能施法
需求:智力8+,精神8+
每天一次,你可以无消耗地释放一次精神力消耗小于等于5点的法术/类法术技能。

战术大师
需求:智力8+,魅力8+
每天一次,你可以花费1点精神力和一个移动动作,指定你的一个队友/召唤生物,使得他额外行动一个回合。

筋肉的美
需求:力量8+,魅力8+
你对力量型的npc具有格外的吸引力,与其进行社交活动的基础结果+1,且其好感的提升速度+5%。

苗条的美
需求:敏捷8+,魅力8+
你对敏捷型的npc具有格外的吸引力,与其进行社交活动的基础结果+1,且其好感的提升速度+5%。

朴实的美
需求:体质8+,魅力8+
你对耐力型的npc具有格外的吸引力,与其进行社交活动的基础结果+1,且其好感的提升速度+5%。

灵动的美
需求:感知8+,魅力8+
你对感知型的npc具有格外的吸引力,与其进行社交活动的基础结果+1,且其好感的提升速度+5%。

神秘的美
需求:精神8+,魅力8+
你对精神型的npc具有格外的吸引力,与其进行社交活动的基础结果+1,且其好感的提升速度+5%。

融会贯通:
需求:力量/敏捷8+,精神8+,智力8+
你的非法术/类法术技能现在也可以享受你的法强带来的50%加成。

全能英雄
需求:全属性7+
你获得初始物品:勇者的面包,非战斗回复,在1分钟内回复2点体力。选取此专长后,在之后选取专长时,你无视它们的需求条件。



主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:25
在冒险的间隙:

注解:现在空间兑换资源列表不再对pc开放。

空间提示,在两个世界开始之间,你可以在空间停留一共72个小时。其中一旦离开,则需要七天以后才能再次进入。你在梦魇空间之中,仍然需要休息。你需要的休息时间 = 30小时 - 人物裸装体质。剩余的时间是你可以自由支配的时间,请注意仔细分配你的时间。

在空间里,你可以选择:

1。随机地在轮回者市场中搜索一件物品,花费时间为1个小时。可以无消耗地指定两个限定条件,之后每多指定一个限定条件,花费时间+0.5个小时,获取的物品溢价2%,物品的溢价可以通过投掷估价ww来进行减免,每1点成功数减免1%(不可以减到原价值以下)。

允许的搜索条件有:
物品类型:装备/道具/技能卷轴/回复品,此选项必须选择。
物品价值:出售积分,以500点为一个范围,0-500,500-1000),如果需要继续细分,则额外溢价2%,此时可以细分至以100点为一个范围。
物品效果趋向:敏捷向/力量向/体质向/精神向/感知向/智力向/魅力向),该项可以多次选取,至多选取两次,第二次选取时,额外溢价2%。
装备类型:武器/防具。
武器类型:单手刀/单手剑/巨斧/长弓/单手弩/弹药。。。,选择此选项时,视为选择了两个限定条件。
防具类型1:头部/盾牌/上身/鞋子/手套/护手/腰带。选择此选项时,视为选择了两个限定条件。
防具类型2 :下身/护腿/护肩/披风/项链/戒指。 选择此选项时,视为选择了三个限定条件。
防具类型3 :勋章/耳环/手镯/围巾/挂坠/纹身/内甲。 选择此选项时,视为选择了四个限定条件。
防具类型4 :背囊/面具/眼镜。 选择此选项时,视为选择了五个限定条件。
物品稀有度:灰色/白色/浅蓝/深蓝/黑色装备/银色剧情装备/浅绿色装备/金色剧情装备,在指定白色及以上稀有度时,每提升一个级别,额外溢价10%,在指定 银色剧情装备时,再溢价30%,浅绿色装备时,再溢价50%,不能指定搜索金色剧情装备。 (以上溢价累计计算)。
卷轴等级:F+/E-/E/E+/D-/。。。,在E-级别及以上的卷轴,每提升一个级别,额外溢价5%,由C-级别开始,额外溢价10%,B-级别开始,额外溢价20%,A-级别开始,额外溢价30%。S级别卷轴不能主动搜索。

搜索到的物品,必须在离开梦魇世界之前进行交易。再次进入之后则无效,必须重新搜索。

3. 打听情报。花费时间为1个小时,每指定一个限定条件,均会增加1个小时花费的时间和2%的情报溢价。搜索到情报之后,会有一个模糊的描述,然后具体内容,则需要花费积分购买。花费的积分按照情报的等级和重要程度,有所不同。可指定的限制条件为:

世界名称
场景幕数
情报相关人物/事件 此选项额外有5%的情报溢价。
称号信息 此选项额外有2%的情报溢价。
任务信息 此选项额外有2%的情报溢价。

4. 锻炼通用技能。每花费(通用技能等级+1)x3小时的时间进行锻炼,则可以降低该通用技能的提升消耗10%。提升的花费通过该效果最低只能降低到原来的50%,且选择用潜能点支付时,最低不能低于1点。
6. 锻炼基本技能。针对没有学会的基本技能,每花费10小时的时间进行锻炼,可以降低将该基本技能等级提升到1的消耗5%。提升的花费通过该效果最低只能降低到原来的50%,且选择用潜能点支付时,最低不能低于1点。
7. 现在提升通用技能/基础技能/战斗技能等级不再需要消耗时间。


新手福利:

在新手场,可以临时地获得一个F级别的战斗技能,在试炼结束后,技能消失,但是选择可以用300点积分购买该技能卷轴。

福利(福利在新手入场时,进行随机抽取。首先剔除新手最低的三个属性对应的卷轴,该三个卷轴不会被抽取,然后由剩下的四个卷轴中随机剔除1个,人物最高属性对应的卷轴不会被剔除,剩下的三个卷轴由人物进行自主选择。)

强击lv1:(对应力量)
使用一个移动动作,花费2点精神力,使得人物的攻击值额外+3,效果持续3个回合,同等效果不能叠加。

迅捷lv1:(对应敏捷)
使用一个移动动作,花费2点精神力,使得人物的闪避值额外+5,效果持续3个回合,同等效果不能叠加。

铁壁lv1:(对应体质)
使用一个移动动作,花费2点精神力,使得人物的防御值额外+3,效果持续3个回合,同等效果不能叠加。

精准lv1:(对应感知)
使用一个移动动作,花费2点精神力,使得人物的命中值额外+5,效果持续3个回合,同等效果不能叠加。

火焰射线lv1:(对应智力)
使用一个标准动作,花费1点精神力,由任意一个手指尖端对目标发射一个火焰射线,射击距离为人物精神x2.5米,射击时采用远程攻击命中(被法术精准加成),命中后使得目标受到2dp的火焰伤害,且投掷d10,出现10时,额外造成3dp的火焰伤害。

冰冻射线lv1:(对应精神)
使用一个标准动作,花费1点精神力,由任意一个手指尖端目标发射一个冰冻射线,射击距离为人物精神x2.5米,射击时采用远程攻击命中(被法术精准加成),命中后使得目标受到2dp的冰冷伤害,且投掷d10,出现10时,使得对方收到一个“冰冻lv1”的负面效果,降低对方3点移动速度,效果持续3个回合,效果不可叠加。

召唤骷髅lv1:(对应魅力)
使用三个需要持续维持专注的全回合动作,每回合消耗1点精神力,召唤一个基本属性为:力量7-9 敏捷6-8 体质7-9 感知6-8 智力1-3 魅力1-3 精神1-3的骷髅战士,骷髅战士拥有 基础近战lv1,低等亡灵血脉lv1,默认装备有: 破碎的单刀(攻击力+3),破碎的盾牌(格挡防御力+3)。 骷髅战士持续时间为20分钟,同一时间内只能有一个骷髅战士,已经存在骷髅战士时进行召唤将立刻驱散当前存在的骷髅战士。骷髅战士平时接受一个模糊的指令,例如跟随/攻击/防御/移动,但是在战斗中完全接受你的指挥,骷髅战士不可以离开人物魅力x10米的距离。

低等亡灵血脉lv1 完全免疫D级别以下的心智类不良效果。

若是放弃选择技能,则可以在一下装备列表中,选取一个。

任意指定类型的单手武器,白色武器,品质下等,攻击力+3,不可兑换积分。
任意类型的双手弓/弩,白色武器,品质下等,攻击力+1,命中+3,精确射击距离50米,不可兑换积分。(选取此武器时,额外获得20枚箭矢:白色弹药,品质下等,耐久度1/1,不可兑换积分。)
任意指定型号的手枪,白色武器,品质下等,攻击力+1,命中+3,精确射击距离25米,不可兑换积分。(选取此武器时,额外获得20枚子弹:白色子弹,品质下等,耐久度1/1,不可兑换积分。)


命运点
人物在开始冒险时,拥有1点命运点。你可以消耗一点命运点,指定任意一次的投掷,使得它的投掷结果无效并重新投掷。重新投掷时,若是你或者你的队友的投掷,则该次投掷额外获得1点机运加值。(投掷d?时,基础结果加上1,投掷 ?ww时,额外获得一个投掷骰子)若是你的敌人投掷,则该次投掷额外获得1点机运减值。(投掷d?时,基础结果减上1,投掷 ?ww时,额外扣掉一个投掷骰子)。

你可以同时消耗两个命运点,来回到距离现在不超过2分钟的一个时间节点。

命运点在人物回到梦魇空间时,可以花费1000点积分/1潜能点/1自由属性点进行补充。你持有的命运点数上限为1 (该上限根据你的军衔有所变化,也可以被特殊成就/任务/道具增加)

新人福利2
新人将获得临时性技能,“侦查:特殊技能。指定精确视线范围内的一个有效目标,使用一个全回合动作,获取其情报 (情报的完整度与你和他的实力差距相关,目标实力越强,获得的情报就越简略)。” 该技能第一次使用时无需消耗积分,之后每次使用,都需要消耗 (上一次使用消耗的积分+50) 点积分。(也就是第二次50积分,第三次100积分,第四次150积分)。

侦查术补丁修正:在非战斗情况下,对npc或者是轮回者使用侦查术时,需要进行一个d20+感知的对抗,若是对抗失败,该次侦查将被对方察觉,且视为你主动进行了一次攻击行为,对方可以选择是否立刻进入战斗回合,而立刻开始他的本轮行动。


世界中兑换弹药
补充规则:人物在世界冒险中,可以以每枚3点积分的代价(在空间中售价为2点积分)兑换以下基础弹药:
箭矢:白色弹药,品质下等,耐久度1/1,不可兑换积分。
手枪子弹:白色子弹,品质下等,耐久度1/1,不可兑换积分。
进行兑换时,人物不可以处于战斗状态,且需要花费一个持续30秒的持续动作。
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:31
世界难度表格(括号里为对应的难度等级):
初世界难度 E+(3)
一世界难度 D-(4)到D(5)
二世界难度 D(5)   到D+(6)
殖猎者挑战 C-(7)(精英)
三世界难度 C(8)   到C+(9)
四世界难度 C+(9)到B-(10)
苏醒者挑战 B(11)(精英)
五世界难度 B+(12)   到A-(13)
六世界难度 A-(13)到A(14)
锤炼者挑战 A+(15)(精英)
七世界难度 S-(16)   到S(17)
八世界难度 S(17)到S+(18)
执行者挑战 SS-(19)(精英)
九世界难度 SS(20)到 SS+(21)
十世界难度 SS+(21)到SSS-(22)
仲裁者挑战 SSS (23)(精英)

PC/怪物强度分数简易计算公式:

PC强度分数   = 裸装属性点数超过5的部分之和 + (装备+物品价值积分+人物拥有的积分)/150 + 拥有以及使用的潜能点数 + 8
怪物强度分数 = 裸装属性点数超过5的部分之和 + (装备+物品价值积分)/150 + 拥有以及使用的潜能点数

世界强度分数,精英世界强度分数与世界难度等级的关系:
世界强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级-1)
精英世界强度分数 = 3.5 *世界难度等级 *世界难度等级

世界强度,不同怪物的强度与怪物强度分数的关联:
在世界中,会出现杂兵-普通-精英-小boss-中boss-大boss者六种不同难度的怪物。
怪物的强度分数:(怪物的属性,携带装备和技能,将按照它们的强度分数来进行生成,允许有±5%的偏差。)
普通世界:
杂兵的强度分数 = 对应的低一等级的世界强度分数 = 3.5 * (世界难度等级-1)*(世界难度等级-2)
普通的强度分数=同等级世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级-1)
精英的强度分数 =  同等级精英世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*世界难度等级
小boss的强度分数 = 高一等级的世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级+1)
中boss的强度分数 = 高一等级的精英世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+1)
大boss的强度分数 = 高两等级的世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+2)
精英世界:
杂兵的强度分数 = 对应的同等级的世界强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级-1)
普通的强度分数=同等级精英世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*世界难度等级
精英的强度分数 =  高一等级的世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级+1)
小boss的强度分数 = 高一等级的精英世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+1)
中boss的强度分数 = 高两等级的世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+2)
大boss的强度分数 = 高两等级的精英世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+2)*(世界难度等级+2)
怪物的难度等级:(决定它们的掉落价值)
普通世界:
杂兵的难度等级 = 世界难度等级-1
普通的难度等级 = 世界难度等级
精英的难度等级 = 世界难度等级
小boss的难度等级 = 世界难度等级+1
中boss的难度等级 = 世界难度等级+1
大boss的难度等级 = 世界难度等级+2
精英世界:
杂兵的难度等级 = 世界难度等级
普通的难度等级 = 世界难度等级
精英的难度等级 = 世界难度等级+1
小boss的难度等级 = 世界难度等级+1
中boss的难度等级 = 世界难度等级+2
大boss的难度等级 = 世界难度等级+2
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:36
宝箱掉落概率

击杀怪物时,默认必定掉落宝箱。
但是在人物击杀评价比自己强度分数低的怪物时,计算两者强度分数的差,每差5点,降低10%的钥匙掉落概率。最低降低到10%。
此时击杀怪物时,需投掷d10,并根据分数差,来决定出现宝箱的dc是多少。

宝箱掉落流程
1.进行品质投掷 1ww
2.按照以下公式计算宝箱的基础价值:基础价值 = 怪物难度等级*50 + 怪物难度等级 * 钥匙品质*6
3.根据击杀怪物的难度类型,在下表查找难度调整系数:
杂兵:0.5
普通:1
精英:2
小boss:4
中boss:8
大boss:16
4.宝箱的最后价值 = 基础价值 * 难度调整系数 (点积分)
5.生成补给品和贵重品占有的比例。
分别投掷d5, 两者占有的比例为其结果*2, 如果得到的积分结果最后小于10点,则该宝箱不掉落补给品/贵重品。
6.判断宝箱掉落的物品, 首先按照如下表格进行d20投掷,决定出现物品的稀有度。
   
           杂兵  普通  精英 小boss   中boss  大boss
灰色     25%     5%     
白色     70%     40%     5%
浅蓝       5%     40%     30%     5%
深蓝                 10%     45%    25%    5%
黑色                   5%     15%    45%    15%   10%
银色                             5%      20%    50%   35%
浅绿色                                     5%      25%   35%
金色                                                   5%    20%       
7. 然后投掷d50, 参考下表决定物品类型
1-6  武器
7-8  盾牌
9-12  头部
13-16  上身
17-18  下身
19-20  护腿
21-24  鞋子
25-27  手套
28-30  护手
31-32  肩部
33-34  披风
35-37  腰带
38-39  项链
40-41  戒指
42       勋章 
43       挂坠/手镯/耳环
44       内甲/纹身/围巾
45       背囊/面具/眼镜
46       道具
47-50  技能卷轴
投掷到道具或者技能卷轴时,稀有度自动按照下表替换为技能/道具等级。
灰色 F
白色    E
浅蓝    D
深蓝    C
黑色    B
银色    A
浅绿色 S
金色    SS
8. 然后投掷d3, 决定物品品质 
1 = 下等,2 = 中等,3 = 上等。
9. 然后投掷2d8, 决定物品倾向
第一个结果代表主倾向,1-7分别对应基本属性,8则代表无任何倾向。第二个结果代表副倾向。
10. 然后按照击杀怪物的类型,特点,进行生成物品。物品的实际价值的计算,和掉落价值的关系,参考第9楼。

任务奖励/惩罚
任务奖励的价值点 = 任务难度(精英任务+0.5) *100(点积分)*完成度 * (2-战斗比例)* 魅力加值
任务可以获得特殊的任务物品
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:41
-------价值公式:----------------------------
以10点积分为1个基础点。

传说属性(价值大于100)
绝对优先级 拥有绝对优先级的属性价值额外提高100%
属性转化 临时性地进行裸装属性之间的转换,每1回合转换1点任意属性,需要每回合持续消耗1点精神力。停止转换后冷却时间为1天。转换的属性效果持续1天,之后重置 = 500
英雄属性
力量:
某战斗技能等级+1 = 99
受到伤害后,使得对方同时受到50%的反弹伤害(任何类型,空间/时间除外) = 100
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,立刻进行一个新的回合(该回合不再投掷d10) = 50
敏捷:
某战斗技能等级+1 = 99
在战场移动时,不会受到借机攻击 = 100
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,立刻进行一个新的回合(该回合不再投掷d10) = 50
体质:
某战斗技能等级+1 = 99
受到伤害后,使得对方同时受到50%的反弹伤害(任何类型,空间/时间除外) = 100
感知:
某战斗技能等级+1 = 99
在战场移动时,不会受到借机攻击 = 100
渐隐 在三个回合内,若是没有攻击/使用技能,你将进入隐蔽状态。隐蔽状态时你无法被作为目标锁定,但是依旧受到范围伤害。目标可以每回合以一个标准动作进行一个dc=你的隐藏等级+15 的d10+侦查等级的判定,来发现你的踪迹,或者在被动的场合,每回合对方自动进行一个dc=你的潜行等级+15 的d10+聆听等级的判定 若是成功,则你显露出形迹。显露形迹之后的三个回合内,若是没有进行攻击/使用技能,你将再次进入隐蔽状态 = 100
免疫重击 = 75
智力:
某战斗技能等级+1 = 99
智慧之刃 普通攻击时附加10%的人物智力的空间类型伤害 = 150
精神:
某战斗技能等级+1 = 99
魅力:
某战斗技能等级+1 = 99
价值不高于100的召唤技能
通用:
某战斗技能等级+1 = 99
领域优先级 拥有领域优先级的属性价值额外提高75%
罕见属性(价值在20-50之间)
力量:
在普通近战攻击命中目标时,额外获得5点积分 = 25
普通近战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 20
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
在近战重击时,伤害乘数+1 = 20。
近战重击概率+1 (在可以判定重击时,额外投掷一个d20,出现20的场合视为重击)= 20。
近战普通攻击时,额外造成1点物理/能量伤害 = 20
力量+1 = 20
近战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力, 且对方体力受到等量的伤害(精神类型) = 23
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个标准动作 = 25
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个移动动作 = 20
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个迅捷动作 = 10
敏捷:
普通远战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 25
在针对指向性技能以及攻击时(对方需要投掷命中和你的闪避对抗的场合),有额外5%的概率闪避该次技能或者攻击 = 30
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
在远战重击时,伤害乘数+1 = 20。
远战重击概率+1 (在可以判定重击时,额外投掷一个d20,出现20的场合视为重击)= 20。
远战普通攻击时,额外造成1点物理/能量伤害 = 20
敏捷+1 = 20
远战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力, 且对方体力受到等量的伤害(精神类型) = 25
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个标准动作 = 25
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个移动动作 = 20
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个迅捷动作 = 10
体质:
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
在被近/远战攻击命中时,结算伤害之前,立刻回复1点体力 = 35
1点物理伤害抗性 = 20
击杀效果 = 击杀后获得额外10点积分,价值为20。
普通攻击造成伤害后,吸取1dp体力 = 40
体质+1 = 20
感知:
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
在被近/远战攻击命中时,结算伤害之前,立刻回复1点体力 = 35
战场移动时,每回合可以避免一次借机攻击的机会 = 40.
击杀效果 = 击杀后获得额外10点积分,价值为20。
感知+1 = 20
免疫要害攻击 = 50
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个标准动作 = 25
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个移动动作 = 20
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个迅捷动作 = 10
智力:
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
在被近/远战攻击命中时,结算伤害之前,立刻回复1点精力 = 20
减低1点精神消耗(不得低于1) = 25
击杀效果 = 击杀后获得额外10点积分,价值为20。
智力+1 = 20
法术/类法术技能命中后,损耗目标1dp的精神力, 且对方体力受到等量的伤害(精神类型) = 20
法术爆击 你的法术和类法术技能的爆击几率+1(每次计算法术伤害时额外投掷一个d20,出现20的场合视为爆击,爆击时造成额外50%的同类型伤害,最低为1)= 20。
法术延展 你的法术和类法术技能的施法距离+5米 = 10
精神:
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
在被近/远战攻击命中时,结算伤害之前,立刻回复1点精力 = 20
1点能量伤害抗性 = 50
1点空间/时间伤害抗性 = 30
击杀效果 = 击杀后获得额外10点积分,价值为20。
普通攻击造成伤害后,吸取1dp精力 = 50
精神+1 = 20
(一次性)在某地放置一个侦查之眼,持续10分钟,其间你获得该地区范围50米内的高空视野。侦查之眼处于隐形状态,侦查dc为15 = 20
法术节能 你的法术和类法术技能,若其消耗大于0点精神力,则每次施放的时候,均有10%的概率立刻回复1点精神力 = 15
魅力:
在普通近战攻击命中目标时,额外获得5点积分 = 25
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
宝箱掉落质量额外增加5% = 20
投掷钥匙有无时的基础投掷点数+1 = 20
击杀效果 = 击杀后获得额外10点积分,价值为20。
魅力+1 = 20
价值不高于50的召唤技能
通用:
普通优先级 拥有普通优先级的属性价值额外提高50%
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
战场移动时,每回合可以避免一次借机攻击的机会 = 40.
任意通用技能等级+1 = 25
任意通用技能等级+1 (上限不超过10级) = 20
击杀效果 = 击杀后获得额外10点积分 = 20
制造一格地形障碍(地面类型,耐久为10, 防御为10) = 15

稀有属性
力量:
被近战击中时,对攻击者造成1dp的物理伤害 = 12
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
近战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力 = 14
敏捷:
被远战击中时,对攻击者造成1dp的物理伤害 = 15
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
远战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力 = 15
体质:
1点格挡时物理伤害抗性 = 3.33x4 = 14
10 =自然不良状态持续时间-10%
受到伤害后对对方造成1dp(任何属性,空间/时间类型除外)伤害 = 15
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
感知:
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
智力:
持续时间+1 = 10
无视1点任意属性的能量抗性 = 10
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
法术/类法术技能命中后,损耗目标1dp的精神力 = 13
精神:
10 =非自然不良状态持续时间-10%
1点任意属性能量抗性 = 10
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
魅力:
每天一次的一次性伤害转嫁(需要预备动作) = 10
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
通用:
任意通用技能等级+1 (上限不超过4级) = 15
击杀后回复1点体力 = 12
击杀后回复1点精力 = 15
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*90%*叠加次数上限。
一格快步 迅捷动作现在可以用来进行移动距离为一格的一次移动,该次移动只有25%的几率触发借机攻击 = 15

普通属性(价值在1-9之间):
力量:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
造成1dp物理属性伤害 = 8
攻击力 = 5
在近战重击时,额外造成1点物理伤害= 2.5。
在近战重击时,额外回复1点精神力,该效果每30秒只能触发一次 = 2
敏捷:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
造成1dp物理属性伤害 = 8
攻击力=5
移动速度= 5
5米射程 = 5
在远战重击时,额外造成1点物理伤害= 2.5。
在远战重击时,额外回复1点精神力,该效果每30秒只能触发一次 = 2
要害部位1点闪避值 = 1.5
1点下落伤害减免 = 1
体质:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
防御力 = 5
1点体力= 5
1点格挡防御 = 4
对某不良自然状态对抗+1 = 1
感知:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
回避 = 3
命中 = 3
先攻 = 2
要害部位1点闪避值 = 1.5
智力:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
造成1dp能量属性伤害 = 8
1点法术强度 = 7
1点法术精准 = 2
dc+1 = 5
单一法术或类法术技能的施法距离+5米 = 4
精神:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
1点精神 = 5
1点精神自然回复速度= 2
对某不良非自然状态对抗+1  = 1
魅力:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
1%的声望物品价格优惠 = 6
npc商人价格优惠 = 6
1%的任务额外收益 = 6
某类别怪物的宝箱掉落质量额外增加5% = 5
获取声望的速度提高2.5% = 3
贵重品出售价格提高2%  = 3
通用:
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/(70分钟-10分钟*效果每可叠加次数)。
对抗优待 = 4 (d20) 3 (d10)

属性的阶梯:
阶梯1 = 基本值
阶梯2 = 基本值*1.5
阶梯3 = 基本值*3
阶梯i = 基本值 * 1.5 * (i-1)

普通属性每3点为1阶梯,稀有属性每2点为1阶梯,罕见及以上属性每1点为1阶梯。
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:46
物品的掉落价值,实际价值和出售价值:
物品的掉落价值,也就是在投掷宝箱品质之后,决定的归属于该物品的价值。举例,某pc在击败一个E+等级怪物后,宝箱品质投掷出了5,st查表(看上面那一楼)后,得出这个宝箱的掉落总价值为225. 扣除掉落的其他物品(比如贵重品,回复物品)之后,宝箱的剩余掉落价值为180.这180就是即将用于生成装备的掉落价值。

物品的实际价值,是根据物品的掉落价值,和物品的稀有度等级+品质,计算修正之后得出的物品的实际价值。(计算方法参考下面物品稀有度和品质对实际价值的调整。)物品的实际价值用于生成该物品所携带的属性。

物品的出售价值=物品的实际价值。

物品的等级
稀有度以及其对应的实际价值计算方法:
灰色 实际价值=掉落价值*50%
白色 实际价值=掉落价值*80%
浅蓝 实际价值=掉落价值*100%
深蓝 实际价值=掉落价值*120%
黑色装备 实际价值=掉落价值*150%
银色剧情装备 实际价值=掉落价值*190%
浅绿色装备(可成长装备)实际价值=掉落价值*240%
金色剧情装备 实际价值=掉落价值*300%

品质:(在根据稀有度计算完物品的实际价值之后,再进行品质所对应的调整值计算)
下等 -10%
中等 不变
上等 +10%


装备的价值计算公式:
装备的价值 = (装备上携带的各属性的价值和+装备上携带的所有技能的价值和)*(1+同时拥有多属性的调整值+同时拥有多技能的调整值+装备类型的调整值+装备品质的调整值+装备稀有度的调整值)

注:1+所有调整值之和的下限为50%。
注:出现属性减值时,该属性的价值视为其对应的加值的价值的三分之一取负数。
注:携带技能的价值和,参考战斗技能价值的计算。

多属性的调整值:
装备上每拥有一条不一样的属性(比如闪避+1,命中+1),都将获得额外的10%的多属性调整值
多技能的调整值:
装备上每拥有一条技能,都将获得额外的20%的多技能调整值
装备部位的调整值:
双手近战武器:                                         -10%
单手近战武器:                                            0%
远战武器:                                                  0%
防具1(头部/盾牌/上身/鞋子/手套/护手/腰带)    0%
防具2(下身/护腿/护肩/披风/项链/戒指)          5%
防具3 (勋章/耳环/手镯/围巾/挂坠/纹身/内甲)  10%
防具4 (背囊/面具/眼镜)                             20%
装备品质的调整值列表:
下等品质装备,将获得额外的10%调整值惩罚(同样属性的下等装备,现在所需求的实际价值更高了;也就是说,同样的实际价值下的装备,上等的装备会比下等的装备属性更好。)
中等品质装备,额外品质调整值为0%
上等品质装备,额外品质调整值为-10%。
装备稀有度的调整值列表:
灰色 +10%
白色 0%
浅蓝 -10%
深蓝 -20%
黑色装备 -30%
银色剧情装备 -40%
浅绿色装备 -50%
金色剧情装备 -60%

装备上可以容许出现的属性以及阶梯(按稀有度),以下列表是按照E+世界的标准,每提高两个世界难度等级,所有对应的属性最大阶梯数值提高1, 同时每提高三个世界难度等级,所有对应的属性最大允许数目的数值提高1。
灰色 只会出现普通属性,不同属性数目上限为1,属性最大阶梯上限为1(也就是说不会出现任何属性超过其第一阶梯的情况).
白色 只会出现普通属性,不同属性数目上限为2,属性最大阶梯上限为2.
浅蓝 装备上至多会出现一个稀有属性,不同属性数目上限为3,属性最大阶梯上限为3。
深蓝 装备上至多会出现两个稀有属性和一个罕见属性,不同属性数目上限为4,属性最大阶梯上限为4,携带技能的数目上限为1,技能的对应等级上限为D。
黑色装备 装备上至多会出现三个稀有属性和两个罕见属性,不同属性数目上限为5,属性最大阶梯上限为5,携带技能的数目上限为1,技能的对应等级上限为C。
银色剧情装备 装备上至多会出现四个稀有属性,三个罕见属性和一个英雄属性,不同属性数目上限为6,属性最大阶梯上限为7,携带技能的数目上限为2,技能的对应等级上限为B(但是不可能同时出现两个B等级技能)。
浅绿色装备 装备上至多会出现五个稀有属性,四个罕见属性和两个英雄属性,不同属性数目上限为7,属性最大阶梯上限为8,携带技能的数目上限为2,技能的对应等级上限为A(但是不可能同时出现两个A等级技能)。
金色剧情装备 装备上至多会出现六个稀有属性,五个罕见属性,三个英雄属性和一个传说属性,不同属性数目上限为8,属性最大阶梯上限为10,携带技能的数目上限为3,技能的对应等级上限为S(但是不可能同时出现多余一个的S等级技能)。
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:51
战斗技能的价值计算:

技能按照其种类,分为:
普通技能:价值正常计算
血统技能:第一级价值 额外x2,之后正常计算
树状技能:升级模式按照树状升级,这往往不是一个单个技能,而是一整个的配套技能树。技能树的深度根据该技能的稀有度不同,有所不同。E级别树状技能的深度一般为3. 树状技能在提升等级时,也因此受到20%的惩罚。


战斗技能按照其效果的类型,分为属性增益/减益,伤害/治疗,召唤和混合类型。
技能的标准花费 = 1个精神力 + 1个标准动作

精神力花费变化的调整值的计算公式:
精神力花费变化的调整值 = -(1-技能花费精神力)* 4
动作花费变化的调整值的计算公式:
每个动作的价值列表:
标准动作 = 8
移动动作 = 5
迅捷动作 = 反射动作 = 1
全回合动作 = 13
持续性全会合动作 = 13 * (1+2/3+...)
其他的动作价值可以直接按照加法得出
动作花费变化的调整值 =  标准动作价值  - 技能花费动作价值

时间价值递减系数(针对持续性伤害/治疗效果):
第i回合的价值为其原价值的 (10/11)^(i-1)

时间价值递减系数(针对增益/减益效果):
第i回合的价值为其原价值的 (2/3)^(i-1)

增益/减益性技能的价值计算:
当前回合增益效果价值V_i = 所有增益效果的价值的和/3

持续时间以回合计算的技能价值计算公式:

增益/减益性技能的价值 = 技能额外乘数 * [ sum_i [ V_i * (2/3)^(i-1)] + 精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值]

持续时间以分钟计算的技能价值计算公式:

增益/减益性技能的价值 = 技能额外乘数 * 所有V_i的平均值 * (3+ 时间调整系数) + 精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值]

时间调整系数 = 2*持续时间/(持续时间+10)分钟

永久型增益技能(可对他人释放)的价值 = 增益效果的价值 * (10 - 冷却时间/天(最多为5)-(施法消耗/100点积分)(最多为5)- 精神力消耗/5点(最多为1)),价值最低不难低于 增益效果的价值 * 2

永久型减益技能的价值 = 减益效果的价值 * (10 - 冷却时间/天(最多为5)-(施法消耗/100点积分)(最多为5)- 精神力消耗/5点(最多为1)),价值最低不难低于 减益效果的价值 * 2

被动类型的增益性技能的价值 = 增益效果的价值的和。

增益性技能的额外乘数列表:
1. 只能对自己释放: 乘数为 0.9
2. 可以对自己/友方释放:乘数为1
3. 多目标的增益性技能的额外乘数 = 目标数上限 * 75%
4. 范围施法的增益性技能的额外乘数 = 范围的平方米数 *3.

减益性技能的额外乘数列表:
1. 单目标:乘数为0.9
2. 多目标的减益性技能的额外乘数 = 目标数上限 * 75% * 90%。
3. 范围施法的减益性技能的额外乘数 = 范围的平方米数 *3 * 90%。

伤害/治疗性技能的价值计算:
当前回合的伤害价值 = 所有类型伤害的价值的和
当前回合的治疗价值 = 相当于所有类型的治疗价值的和 * 5/3。

伤害/治疗性技能的价值 = 技能额外乘数 * [ sum_i [ V_i * (10/11)^(i-1)] + 精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值]

伤害/治疗性技能的额外乘数:
只能对自己释放: 乘数为 0.9
可以对自己/友方释放:乘数为1
多目标的伤害/治疗技能的额外乘数 = 目标数上限 * 75%
范围施法的伤害/治疗技能的额外乘数 = 范围的平方米数 *3.

召唤类型技能的价值计算:
召唤生物价值 = 生物强度 +其小于等于5部分的属性和。
召唤生物持续时间的价值乘数 = 召唤生物持续时间 /20分钟, 这个乘数最小为 50%,最大为400%。持续时间为无限的召唤生物的价值乘数=5.
召唤类型技能的价值 = 召唤生物价值乘数 x 召唤生物价值 +  精神力花费变化的调整值 + 动作花费变化的调整值

混合类型技能的价值计算:
混合类型技能的价值 = 各种效果混合计算之后的价值和。

战斗技能的提升等级消耗:

战斗技能的每等级价值参考:
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:12:55
称号和成就列表(不断完善中):

名词定义:
杀死:       你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的60%,且必须完成最后一击。
协助杀死: 你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的50%。
参与杀死: 你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的30%。
见证死亡: 在该目标死亡的时刻,你必须处于其附近的你的精确可视范围内,且你与该目标之间不可以有任何视线的阻挡。

成就列表:
冰与火之歌(中古类型的低魔幻世界):
异鬼杀手:                 你杀死了一个异鬼
尸鬼克星:                 你杀死了五个尸鬼
虔诚信仰:                 你接触并信仰了某个宗教,并且通过了相应的考验。           
维斯特洛漫游者:         你进入了以下城池中的两座:临冬城 · 奔流城 · 鹰巢城 · 凯岩城 · 高庭城 · 君临城 · 风息堡 · 阳戟城
肉老板:                    你杀死了三种不同的中型野兽。


随机遭遇和随机剧情

在地图点间移动时,每小时都有5%的概率触发随机遭遇,2.5%的概率触发随机剧情, 每五小时最多出现1次随机遭遇,每二十小时最多出现1次随机剧情。开始选择进行地图间移动后,直到抵达目的地之前,或者是触发遭遇/剧情之前,人物不可以中途停止移动。 随机遭遇/剧情将根据该地图进行生成。
随机遭遇是一个几乎完全没有后续剧情成分的随机战斗。先投掷一个随机数决定出现的怪物类型,再投掷一个d20决定出现的怪物等级(1-10为杂兵,11-18为普通,19-20为精英),在投掷出杂兵的场合,投掷d5决定数量,投掷出普通的场合,投掷d3决定数量,精英的场合,精英的数目固定为1,但是需要额外投掷d3决定跟随它的普通怪物的数量。
随机剧情则是一个可能的分支任务,对世界的冒险剧情具有一定的导向作用,可能包含或者不包含战斗内容。同样投掷一个随机数决定出现的剧情类型,再投掷一个d20决定剧情的大致难度(1-10为杂兵,11-18为普通,19-20为精英)。
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:13:01
裸装属性突破的阀值和奖励:
裸装属性的第一个阀值是20。

达到阀值后的奖励选项为:
力量:

敏捷:
百发百中:
进退自如:

体质:
健美先生:体力值上限+10
肌肉爆发:在近战攻击时,额外造成人物当前体力值 * 5%的物理伤害(取整)

感知:


智力:

精神:

魅力:
主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:13:07
功勋值


传说度



主题: Re: 王牌模组-最终进化模组v1.0
作者: 华空空 于 2014-06-18, 周三 19:13:18
通关得分
通关得分计算公式:
通关得分 = 主线任务得分 + 支线任务得分 + 世界探索度得分 + 剧情扭转度得分 + 人物扮演度得分 + 成就得分 + 人物传说度
任务得分计算:
任务基本得分 = 任务完成度 * 任务难度调整系数
任务调整系数:
任务难度调整系数 = 1 + (任务难度水平 - 世界难度水平) * 10%
任务难度调整系数最低为0。精英任务额外获得10%的难度调整。
主线任务得分:
主线任务得分 = 主线任务基本得分 * 1.5,主线任务难度视为与世界难度水平相当。
支线任务得分:
支线任务得分 = 支线任务基本得分。
世界探索度得分:
世界探索度得分 = (世界探索度 - 该世界目标探索度)*10
剧情扭转度得分:
上限为10,下限为0.剧情扭转度指的是人物参与该世界重要历史事件,并成功改变该事件结果所获得的得分。评价参考下面列表:
0-1:  无足轻重的剧情改变,例如拯救了一名酱油角色。
1-2:    略微有些有意思的剧情改变,例如成功拯救了五名以上的酱油角色。
2-3:    世界将在局部区域偏离一段时间它的前进方向,例如成功地避免了原来会出现的最坏的某局部事件结果。
3-4     世界将在全部区域偏离一段时间它的前进方向,或者是在局部区域永久地偏离它的前进方向,例如成功地扭转了某局部事件的结果。
4-5:    将世界前进方向进行了不可逆转的10度的剧情改变,例如拯救了必死的次要人物,或者是彻底改变了某次要人物的轨迹。
5-6:    将世界前进方向进行了不可逆转的20度的剧情改变,例如拯救了必死的次主要人物。
6-7:    将世界前进方向进行了不可逆转的45度的剧情改变,例如战胜了必败的局部战役,降低了大型战役的溃败程度。
7-8:    将世界前进方向进行了不可逆转的90度的剧情改变,例如拯救了必死的主要人物。
8-9:    将世界前进方向进行了不可逆转的180度的剧情改变,例如战胜了必败的大型战役。
9-10:  颠覆整个世界前进方向的剧情改变。
人物扮演度得分:
上限为2,下限为-1.人物扮演度,指的是人物在剧情进行中,是否让st觉得是一个有血有肉的真实人物,而不是一个数据化身的人物自身投入程度。
-1 - 0: 烂透了,和你跑团是一个极为糟糕的体验。
0-1:       可以接受。不过大多数时候人物面容模糊,性格迷茫,剩下的只有数据。
1-2:       你的扮演,可以写出一个传奇般的史诗。
成就得分:
每完成一个世界成就,获得额外的0.5得分。

通关评价:
通关评价等级 = [通关得分四舍五入-1]等级 (F+为0级,E-为1级,E+为2级,以此递增)

通关奖励:
自由属性点:
自由属性点 = 通关基本自由属性点 * (通关得分 / 3) (四舍五入)。
通关基本自由属性点 = 世界难度等级(E-为1级,E级为2级,以此递增)
潜能点:
潜能点 = 通关基本潜能点 * (通关得分 / 3) (四舍五入)。
通关基本潜能点 = 世界难度等级(E-为1级,E级为2级,以此递增)
积分:
积分 = 通关基本积分点 * (通关得分 / 3) (四舍五入)。
通关基本积分点 = 世界难度等级 *100 (E-为1级,E为2级,以此递增)
主题: Re: 王牌自定义规则-最终进化v1.0
作者: 克拉泽 于 2014-08-18, 周一 20:47:58
近战命中=1/2力量+1/2敏捷+1/2感知+近战(1/2/4)+步法(0/2/4)
近战伤害=力量               +近战(1/3/5)

远程命中=1/2敏捷+感知         +远战(1/2/4)+步法(0/2/4)
远程伤害=1/2敏捷+1/2感知      +远战(1/3/5)

移动速度=1/2裸装力量+裸装敏捷     +步法(1/2/3)
先攻=感知

闪避=敏捷+1/2感知           +步法(1/2/5)
防御=1/4力量+1/2体质+1/4感知  +耐力(0/0/1)
格挡=近战/远战(1/2/3)

法术强度=智力-5             +冥想(1/3/6)
法术精准=智力-5

体力=2体质                +耐力(2/4/6)
精力=2精神                +冥想(1/1/1)

自然回复=2+1/5体质(精神)+专长(道法自然,灵肉协调)


专长有关:
先攻      精通先攻(+5先攻) 直觉反射(+2先攻+2命中)
攻击      精通冲锋(冲锋+3调整,速度+2) 精通全力攻击(全力攻击+3调整) 精通要害攻击 
      武器娴熟/格斗天赋(+2/+2) 精通重击 天生神力/百发百中(+2攻击) 格物法 
命中      直觉反射(+2命中) 武器娴熟/格斗天赋(+2/+2) 格物法 神意合一
防御      精通格挡(+2格挡防御) 铜身铁壁(+2防御) 格物法
闪避      灵活躲闪(+4闪避) 野兽本能(+8于要害) 格物法
法术      施法天才 魅力无穷 领袖气质 魔武兼修 节能施法 战术大师 融会贯通
速度      疾跑 健步如飞
HPMP   心智活跃(+2MP) 巨大身材(6体型,+2HP) 道法自然(恢复速度+2/+3) 
      精力无限(重击回5MP) 灵肉协同(+1HPMP,+1HP恢复) 道体兼修(+2临时HP)
     
主题: Re: 王牌自定义规则-最终进化v1.0
作者: 克拉泽 于 2014-11-08, 周六 19:01:43
追随者系统:

一名契约者拥有的追随者上限与他的军衔/职业/技能相关,你现在只能拥有1名追随者。
追随者死亡后,可以在回到空间之后,付出等于他的 强度*100点积分+之前已经复活次数的潜能点 的代价将其复活。(也就是第一次复活只需支付积分,第二次则需额外支付1点潜能点,第三次则额外两点,以此类推)。
契约者死亡的时候,追随者立刻死亡。
在战斗中,契约者可以直接指挥追随者的行动。
在冒险世界中,契约者每天需要支付等价于追随者强度*10点的代价,作为空间维持它的数据结构的消耗。代价不足的场合,追随者会被立刻强行召唤回空间,直到下一个世界,都无法再被任何形式召唤回契约者当前所在的冒险之中。在空间之中,则无需支付此代价。

追随者的强度提升,将采取与契约者不同的方式,具体如下:

每进行一场有追随者参与的战斗/任务,追随者都将由该战斗的宝箱掉落价值/任务的奖励价值之中,额外抽取0-20% 作为他的经验值,该比例由契约者决定,并且在每日支付追随者代价时必须声明。该经验值每积累300点,就可以选择使得追随者立刻获得1点属性点数,或者1点潜能点数,可以由契约者决定如何提升该追随者的属性/或者技能。追随者的强度不能超过契约者的强度,在相等的场合,追随者不再获得经验,而是将经验全部返还给契约者。有多个追随者的场合,契约者可以任意分配经验值分配的比例(总数不可以超过20%)。

追随者不可以装备称号,没有军衔,在其余方面(技能升级,属性加成,装备强化,使用物品),追随者和契约者享有几乎相同的待遇。

注解:魅力现在会对追随者产生和对召唤生物一样的加成作用。
主题: Re: 王牌自定义规则-最终进化v1.0
作者: 克拉泽 于 2014-11-12, 周三 19:42:12
空白人物卡
-姓名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-发型/瞳色/外貌/特征:
-种族/出生地/国藉:
-母语:
-个性:
-婚姻、家庭状况:
-生活娱乐/品味喜好:
-背景概述:

人物强度评分=8(初始专长技能)+属性(每项裸装超过5的和)+潜能点(初始福利技能1+通关获得)+积分(总和/150)

属性(5/5/5/5/5/5/5+14)
▓力量=
▓敏捷=
▓体质=
▓感知=
▓智力=
▓精神=
▓魅力=

通用技能(15)
▓学识(文)    ▓聆听      ▓理解  
▓学识(理)    ▓侦查      ▓欺骗  
▓学识(工)    ▓搜索      ▓估价
▓神秘       ▓躲藏      ▓嘲弄
▓医疗       ▓潜行      ▓说服  
▓骑乘       ▓生存      ▓威吓  

专长:(3)

基础技能:(5)
基础近战
基础步法  
基础远战  
基础耐力
基础冥想
基础神秘 
基础口才


▓近战攻击力=
▓近战命中 =


▓远战攻击力=
▓远战命中 =

▓先攻   =
▓移动速度 =

▓法强   =
▓法术精准 =

▓体力值  =
▓精神力值 =
▓防御力  =
▓格挡   =
▓闪避   =

▓精确可视 =
▓模糊可视 =
▓精神范围 =

▓体力自然回复 =
▓精神力自然回复=

初始福利:

成就:

装备:

其他:
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