作者 主题: 无限恐怖扩展血统-血族  (阅读 15466 次)

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离线 普鲁托“死神”特拉弗尔

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无限恐怖扩展血统-血族
« 于: 2009-04-25, 周六 11:29:18 »
血族变异:


改变:成为血族将付出一定代价,人物将背离光明并受到某些效果影响。

黑暗生物:无论人物性格和行为如何,在判定生物种类上,血族模版使用者都被视为黑暗、超自然生物。

免疫性:血族模版使用者不会受到一般性疾病和毒药影响,但是可以影响血液的效果(例如蛇毒和病毒血清)依然生效。此外,血族模版使用者不会因暴饮暴食而受到任何不利影响,但是如果吸取了醉酒或吸毒者的血液则同样会受到不良状态影响。

抗力:血族的体质即是祝福又是诅咒。成为血族后,人物对电击有很强的抵抗力,而对火焰变得更加无力。对人物来说,所有不超过耐力属性的电击伤害都将自动转变为冲击伤害,而所有火焰伤害自动转变为恶性伤害。
特殊:血族可以用经验值购买异能,但这样的自我探索,会使得你更加接近血族的本质而不是主神优化过的血族体质。所以每用经验购买相当于一个C支线的异能,你在阳光下的所有行动就会获得-1DP的减值。





血族男爵强化 D+600
属性:感知+1,决心+1,操控+1,沉着+1
能量:获得血量,每轮使用血量上限1
特性:血族特性(血能的使用,火焰恶性(不利)/电击冲击),黑暗生物(不利)
技能树:可以学习且施展1级异能

血族子爵强化  C+1200
男爵的基础上,
属性:耐力+1,智力+1,决心+1,风度+1,操控+1,沉着+1,
能量:每轮使用血量上限3
特性:牙齿和爪子造成严重伤害,血瘾(不利)
技能树:可以学习且施展2级异能

血族伯爵强化 B+3600
子爵的基础上
属性:力量+1,敏捷+1,智力+1,感知+1,决心+1,风度+1,操控+1,沉着+1
能量:每轮使用血量上限6
特性:獲得快速醫療1,获得伤害减免1/银或魔法
技能树:可以学习施展3级异能

血族候爵强化 A+11000
伯爵的基础上
属性:敏捷+1,耐力+1,智力+1,感知+2,决心+2,风度+2,操控+2,沉着+1
能量:每轮使用血量上限10
特性:獲得快速醫療2/轮,傷害減免成为2/銀或魔法,获得黑暗之翼的飞行能力
技能树:可以学习施展4级异能

血族公爵强化 S+22000
候爵的基础上
属性:力量+2,敏捷+2,耐力+2,智力+3,感知+3,决心+3,风度+3,操控+3,沉着+3
能量:每轮使用血量上限15
特性:獲得快速醫療3/轮,傷害減免成为3/銀和魔法,获得黑暗集群的变化能力
技能树:可以学习施展5级异能

 
莱维—维尔福—欢情秘语

离线 普鲁托“死神”特拉弗尔

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无限恐怖扩展血统-血族
« 回帖 #1 于: 2009-04-25, 周六 11:29:53 »
血族异能:

 

异能:

 

血族通过吮拥得到超自然的力量,称为异能。这些异能使不死者的身体和精神比起那些终将一死的凡人来大大的增强了。通过异能,血族能展示出10倍于常人的力量,通过意志使物体弯曲,甚至变形成为野兽。那些精通异能的长老被其他血族深深的敬畏。

 

 

前提:

 

要学习异能必须获得血族世代模版,每个异能都要分别学习,但同一异能下属的不同道可以一次获得。

 

使用异能需要人物支付血量(见下),不同等级异能支付不同,某些异能允许人物额外支付血量以增加或改变效果。

 

除非另有说明,一般异能的启动都需要一个标准动作,个别异能则只需要一个迅捷动作即可完成(无论如何,每轮只能发动一次异能),也有一些异能需要一整轮或更长的时间来施展。

 

异能大多需要人物使用属性+技能骰进行检定,一般来说,成功数越多则效果越好,高属性和高技能带来的自动成功数可以计入,但是和攻击判定一样,如果在掷骰检定中失败或因为不利因素导致出现风险掷骰且失败,那么额外的自动成功数不会被考虑。

 

改变:成为血族将付出一定代价,人物将背离光明并受到某些效果影响。

 

黑暗生物:无论人物性格和行为如何,在判定生物种类上,血族模版使用者都被视为黑暗、超自然生物。

 

免疫性:血族模版使用者不会受到一般性疾病和毒药影响,但是可以影响血液的效果(例如蛇毒和病毒血清)依然生效。此外,血族模版使用者不会因暴饮暴食而受到任何不利影响,但是如果吸取了醉酒或吸毒者的血液则同样会受到不良状态影响。

 

抗力:血族的体质即是祝福又是诅咒。成为血族后,人物对电击有很强的抵抗力,而对火焰变得更加无力。对人物来说,所有不超过耐力属性的电击伤害都将自动转变为冲击伤害,而所有火焰伤害自动转变为恶性伤害。

特殊:血族可以用灵感点购买异能或开发功能接近的新异能效果,需要花费1点灵感/每级异能等级(或7倍的经验),但这样的自我探索,会使得你更加接近血族的本质而不是主神优化过的血族体质。所以每用灵感或经验购买相当于一个C支线的异能,你在阳光下的所有行动就会获得-1DP的减值。此特性不会因为其他方式有所缓解,和正常血族的畏惧阳光一样。

 

 

 

 

血量:

 

血量是血族基本能量,所有血族都可使用血量完成一些凡人无法相比的事件,其根源据推测是起源自血族超乎凡物的体质结构和对生命强烈的眷恋与渴望。在计算上,按照人物耐力+决心作为基本数值,此外,人物每习得一个异能则增加5点血量。

 

血量的基本用法:

 

·治疗伤害:血族花费1点血量可恢复2级冲击伤害或1级严重伤害,而要恢复恶性伤害则需要每级花费3点血量。每日,血族可以恢复的冲击伤害无限制,而严重伤害和恶性伤害的恢复上限不可超过人物耐力。

 

·分辨血缘:血族只要尝一尝生物的血液(只要还保持新鲜,但是异型或虫类的体液不行),血族就能了解目标的种族、性别、如果是超自然生物还可以估计他的大致强度,人物可做感知+调查,成功数决定血族能收集多少信息以及信息的准确程度。三个以上的成功数能揭示出目标当时身体状态(二十六岁白人女性,当时身负重伤)、生理属性和出血原因。

 

·血瘾(不利影响):血液是血族的生存之本,不幸的是,渴望吸血的冲动也会象根植于灵魂中的毒瘾一样令血族辗转反侧。任何获得血瘾特性的血族在吸取其他活物鲜血时都要小心,过度沉迷血瘾最终会令角色丧失自我。在规则中,C级以上的血族会受到血瘾影响,他们每次通过吸血恢复血量时都必须进行一次意志判定,如果失败,则暂时失去1点意志,且在下次遇到同样情况时意志判定额外-1不利,这个效果可以累计,如果意志被减到0人物会丧失理智并在接下来一个场景内必须设法满足自己嗜血的天性。如果判定成功,则每次的成功可以減少所累積的-1骰數。如果能擲出特例成功的話,能一口氣移除所有的累積影響。另外,在沒有再接觸产生血瘾的鲜血的話,也會減少累積影響。

 

提供血液来源     判定掷骰调整说明及减少累计影响的时间

 

人造血或冷藏血  +3   人造血或冷藏血对于血族如同尿液对于人类,可以维生,但没有必要决不去用,因此基本不会产生血瘾,即使发作,角色只要一分钟内不重新接触就可降低1点不利影响;

 

血馒头、小型动物 +2  血馒头和小型动物的血对于血族如同人类喝白开水,味道太淡,没有口感,要抵抗血瘾只需一小时内不重新接触就可降低1点不利影响;

 

一般动物     +0  很多刚步入黑暗世界的血族都选择吸取一般动物的血液以逃避良心的谴责,虽然理论上动物血液与人类血液接近,但依然如同淡啤酒一样,不是“真正”血族的选择,要抵抗血瘾只需一天内不重新接触就可降低1点不利影响;

 

类人生物     -1  类人生物的血液如同醇美的好酒一样深深吸引着血族,而且吸血时的感受比做爱或者吸毒都要强烈的多,但是这么做会令角色人性逐渐降低,他们会失去人类的情感而将昔日的同类视为单纯的食粮,要抵抗血瘾必须一周内不重新接触才能降低1点不利影响;

 

其他超自然生物  -3  其他超自然生物的血液(必须有才行)不但强烈而且持续绵长,畅饮这类鲜血的血族容易象喝下烈酒的人类一样变得亢奋而无节制,理所当然,发现血族这一癖好的超自然生物会非常畏惧且痛恨他们,要抵抗这类血瘾,血族必须一月内不重新接触才能降低1点不利影响;

 

其他血族     -5  没有任何生物的血液能够比血族自身的血液更加令嗜血者陶醉的了,这种感觉无法形容且难以抵抗,更加危险的是,一旦品尝过同类的血,血族很可能会持续地寻找这一效果的重现,因此绝大多数血族都必须严格遵守“禁止杀亲”的誓约。即便如此,不小心犯下过错的血族只要一年内不再接触血族的血液就可以降低1点不利影响;

 

·血缚〔可选规则〕:即血族所说的“初拥”。血族可以将自己的血量提供给一个生物,令接受者对该血族产生精神和情感上的联系,如果对方不愿意则进行耐力+决心判定,成功则不受影响,但血族的一次机会已经被浪费。在《无限恐怖》中,血族一生只能有三次血缚的机会(无论双方是死是活)。施加血缚需要1个小时,而且每日只能进行一次,同一个生物连续两天接受血缚则进入第二阶血缚,连续三晚接受血缚则进入第三阶血缚。要达成第一阶血缚只需花费1点血量,第二阶血缚需花费3点血量和500点分数,第三阶血缚则花费9点血量、一个D剧情和1500点分数,血族可以自己决定三次血缚机会的分配(如造成第三阶血缚效果,或造成一个第二阶血缚和一个第一阶血缚效果,或造成三个第一阶血缚效果),要注意的是,接受血缚的NPC必须通过主神允许的方法才能带到主神空间或其他世界。

 

第一阶血缚:接受一次血缚的生物不会对血族有特殊感觉,该生物每日可以使用1点血量恢复伤害,如同血族;

 

第二阶血缚:接受同一血族两次血缚的生物与血族间产生微妙感觉,其将血族视为十分重要的友人。此时,血族对该生物进行探知和侦测判定时视为“非常熟悉”(DP+1或+2),而血族对该生物的所有社交行动掷骰增加1个自动成功骰。该生物每日可使用3点血量恢复伤势;注意:若该生物接受其他血族的血缚,则以最后一次达成的二级血缚为准;

 

第三阶血缚:接受同一血族三次血缚的生物与血族间产生强烈的情感连接,其将血族视为最重要的人,双方持续保持情感上的相互感应(打破这一连接的难度为10)。此时,血族对该生物进行探知和侦测判定时视为“掌握真名”(DP+3),而血族对该生物的所有社交行动掷骰增加2个自动成功骰。该生物每日可使用9点血量恢复伤势,可以象血族一样学习并使用巨力、迅捷或坚韧三项异能,但最高不超过当前血族世代-1的限制;该生物此时将完全不受其他血族的血缚影响。

 

·血感应〔可选规则〕:只要血族尝过一个生物的血液,则在接下来一小时内,血族可以花费一点血量,投感知+神秘,成功则可感觉到该生物所在的方向(每个成功骰数x半径50公里)或该生物的强烈情绪波动(每个成功骰数x半径500米),血族也可以向对方发射自己的感觉(同上),但对方不会知道这种感觉的由来(只是一种模糊的感觉),而且血族也不知道对方是否会接受到。

 

注意:有目的的血缚不会产生血瘾。

 

 

 

血量恢复:

 

吸血:一般人類被吸1點會產生1級的严重傷害;一般动物吸血效果减半;小型动物为1/4;可能引发血瘾;

 

休息:每晚恢复数量等同于耐力或决心中较低者;

 

饮食:每个血馒头1点,人造血或冷藏血每8份提供1点;但每日通过饮食补充血量不超过自身耐力上限;

 

血量的使用:

 

血量的使用一般是一个即时动作(使用异能不算),但每轮使用上限受到人物世代影响。

 

 

 

吸血:被吸血鬼的牙咬入之後,被咬者產生強烈的快感,而不再作任何反抗行動。而凡人想反抗的話,需要擲「决心+沉着-5」成功(看情況而要求有所增減)。吸血鬼或其他超自然生物並不會因快感而不能自制,而是可以隨時反擊的。

 

 

 

 

异能详解:

 

异能像其他属性一样分为5个等级。1级表示异能已经觉醒,而5级则是精通的最高等级。当角色提升她的异能后,她就可以使用异能表上相应等级的力量,当然低于该等级的力量也可以使用。

 

除了特别指出以外,启动异能是标准动作,按等级消耗血量(1,3,5,7,9)。

 

异能的判定,除非特别说明,均为关键属性+关键技能+该异能等级+/-骰数调整,如果是对抗性质的异能,骰库还要减去对方的对抗属性,如果是竞争性质的异能,则要从己方成功骰数中减去对方的成功骰数,以决定结果。

 

例如,一个试图在社交场合打动5人议会的血族使用了“敬畏”异能,他的骰库为风度属性+表达技能+最高情绪术等级,由于他对6人以下目标施展,因此骰数额外-2,这个判定结果将最终决定他是否能影响对方以及达到的程度。

 

 

 

祭礼:

 

祭礼(Rituals)是經由特殊的魔法儀式,配合精確的計量與研究準備造成的龐大魔法力量。祭礼的用途不如道派(Path)廣泛,且效果較少變化。但比較適用於特殊情況。

 

奇术的祭礼从1到3共3级,学习每一级都需要掌握相应的异能等级,以及和祭礼有关的能力。除非特别指出,一般一个祭礼的施放每等级需要1分钟,而持续时间为相应异能最高等级x10分钟。使用祭礼需要通过智力+神秘学+祭礼等级判定,只要一个成功数就能使祭礼生效,不过一些祭礼需要更多的成功数来实现或是达到更好的效果。

 

 –戲劇性失誤–祭礼失敗,還會有些不好的效果回彈到術者身上。

 –失敗   –祭礼失敗,但沒有危險性。

 –成功   –祭礼成功。

 –特例成功 –祭礼成功。按不同的祭礼,可能會有不同的額外效果。

  骰數調整 情況

  +4   花费双倍时间准备和施展

  --   角色在沒受干擾的情況下

  -1至3 角色受到干擾,例如在戰鬥中或被追趕著。可用意志骰來換取抵消影響分。

 

    祭礼有时需要特殊的成分和试剂——这些都会在每个祭礼中提到。通常是药草,动物的骨骸,仪式道具,羽毛,蝾螈的眼睛,蟾蜍的舌头等等。祭礼需要的魔法原料可以在主神处花费1-10分点数购买。

 

在人物掌握至少比所要研究的祭礼等级高一级的相关异能、且神秘学技能至少3级以上后,可以开始研究祭礼,这需要在某些魔法世界中找到NPC教导他,或是从卷轴、古书(如亡灵之书中记载有亡灵术祭礼)和其他文件中了解。创造新的祭礼可能需要几晚(1级祭礼)到几周(2级祭礼)甚至几个月(3级祭礼)。

 

在《无限恐怖》中,祭礼视为自创技能,人物需要花费3x祭礼等级的经验来学习新祭礼。祭礼的使用有很大限制:人物在进入新的世界前必须准备好所要施展的祭礼(包括从主神处购买材料),由于祭礼所包含的神秘力量对人物头脑有影响,因此人物可准备的祭礼数量不能超过自身智力数值,同时每部影片中可施展的祭礼总数不能超过人物的基本血量上限(即耐力+决心总值)。

 

 

 

 

 

异能的学习前提:

1级异能可以随意学习;

2级异能必须掌握2个1级异能方可学习;

3级异能必须掌握3个2级异能方可学习;

4级异能必须掌握4个3级异能方可学习;

5级异能必须掌握5个4级异能方可学习;

 

 

 

5.1版本说明

 

吸血:一个活物的血量通常等于自身健康等级,在受到伤害时会同样流失。但是血族或拥有吸血特性的武器或效果所摄取得血量是不会被科技或魔法或生物快速医疗能力恢复的,换言之,血族只能从一个生物身内吸取至多不超过生物健康等级的血量,更多的吸取只能造成正常伤害而无法获得血量补充,生物每天可以自然恢复一点血量。

 

特例成功:现在不再是限定数值,ST可以随着角色等级提高判定要求(建议每个等级+2),例如C级血族要取得7+个成功数才算特例成功,A级血族要取得13+个成功数才算特例成功(注意,自动成功不计特例成功判定);

 

祭礼作用被削弱:施展时间为1分钟/祭礼等级,使用次数被限制为(神秘学技能等级),且每个祭礼在同一影片内只能施展一次;

 

生理三异能(巨力、迅捷和坚韧)的高级版本提高,4级或更高的异能可以带来较好的属性增强加值和自动成功数,低级异能效果不变,但持续时间普遍延长;

 

感应术:提升知觉可以增加防御状态的感知自动成功骰数;超感应可以增加对超自然影响的豁免成功数;预见之眼要每隔24小时才能施展一次;

 

兽化术:可以随等级提高天然攻击和防御;召唤野兽影响扩大;

 

情绪术:增加新的祭礼;

 

幻影术:如果花费一点意志,可以用来影响物品;

 

暗夜术:增加行影术的移动速度;影分身不能使用任何物品、超自然力和意志;

 

亡灵术:吞噬殁者和吞噬生者效果小幅度调整;掌控亡者障壁没有骰数限制;刽子手之斧取代白骨之刃;

 

奇术:

 

血之道:增加新异能,部分效果调整;

 

火之道:魔焰会有DOT效果而不再是不疼不痒的小火苗了,但是现在允许超自然生物用耐力判定尝试吸收恶性伤害;

 

冬之道:多数法术范围和效果调整;冰棺现在限制视觉因此绝大多数能力都无法释放,但已有能力不会消除;

 

念动之道:提供念力偏斜防御,但是要取得较高成功骰数;

 

炼金之道:有了体积和重量限制;

 

具现之道:奇术师可以创造无支线限制的科技或魔法物品,但只能创造“当前世界体系”允许的物品,例如在《星球大战》中无法创造三清符,在《蜀山》中无法创造重机枪。

 

毁灭之道:腐朽有了更多限制,而且只能生效一次;熵之守卫防御略微提升,同时销毁物品的难度大幅度提高;扰乱科技难度提高,同时加入超自然抵抗可能;蝮蛇之皮能提高稍许属性;软化骨骼持续时间缩短;裂法具有了更重的怨念。。。血契祭礼被删除,取而代之是很好的Bulff

 

 

 

 

 

基本异能:下列三项异能是所有血族都可以学习并使用的。

 

蛮力术

 

血族通过这个异能拥有超自然的强壮,蛮力术能让血族跳过很远的距离,举起沉重的重量,用怪力打碎自已的对手。最低等级的蛮力术都足以让血族拥有超越凡人的力量,而高级的蛮力术足以让血族跳得象飞过去一样,象投一个可乐罐那样投出一辆小汽车,或者象打穿一张纸一样打穿坚固的混凝土墙,在肉搏判定时,蛮力术异能还能提供附加伤害骰。

 

规则:

 

这是一个迅捷动作(但本轮内不能再启动其他异能),花费相应的血量,角色可以在10分钟/每个异能等级的时间内获得力量属性暂时提升(不影响本身力量属性自动成功数计算)以及额外的成功骰数奖励,同时人物的跳跃(体型+力量+运动)判定获得奖励力量属性+额外自动成功的提升。例如,一个力量3的血族使用3级巨力术后,在之后30分钟内力量视为9(本身无自动成功)同时在力量相关判定上增加2个额外自动成功骰数,同时人物的跳跃为体型+力量11+运动。

 

等  级 1 2 3 4  5

 

属性提升 1 3 6 10 15

 

自动成功 -  1 2 4  6

 

 

 

 

 

 

迅捷术

 

吮拥赋予有些血族惊人的速度和反应。他们能依靠迅捷术令人惊异的快速行动多次。比起那些凡人或没有此异能的血族缓慢的动作,迅捷术作用下的血族快的像一阵风。

 

规则:

 

这是一个迅捷动作(但本轮内不能再启动其他异能),花费相应的血量,角色可以在5轮/每个异能等级的时间内获得敏捷属性暂时提升(不影响本身敏捷属性自动成功数计算)以及额外的成功骰数奖励,同时人物的速度(体型+力量+敏捷)判定获得奖励敏捷属性+额外自动成功的提升。例如,一个敏捷3的血族使用3级迅捷术后,在之后15轮内敏捷视为9(本身无自动成功)同时在敏捷相关判定上增加2个额外自动成功骰数,同时人物的速度为体型+力量+敏捷11。

 

等  级 1 2 3 4  5

 

属性提升 1 3 6 10 15

 

自动成功 -  1 2 4  6

 

 

 

 

 

 

坚韧术

 

所有的血族都拥有超自然的体质去对抗许多伤害。坚韧术能使血族抵抗更强的伤害,并且能保护血族抵抗那些甚至连血族也害怕的伤害,例如阳光和火(无限恐怖中的血族模版不受阳光伤害)。

 

规则:

 

这是一个迅捷动作(但本轮内不能再启动其他异能),花费相应的血量,角色可以在4小时/每个异能等级的时间内获得耐力属性暂时提升(不影响本身耐力属性自动成功数计算)以及额外的成功骰数奖励,同时人物的健康等级(体型+耐力)获得奖励耐力属性+额外自动成功的提升。例如,一个耐力3的血族使用3级坚韧术后,在之后12小时内耐力视为9(本身无自动成功)同时在耐力相关判定上增加2个额外自动成功骰数(可以吸收耐力属性所无法吸收的恶性伤害,例如阳光、火、银制武器或是狼人利爪等等),举例来说,角色有3点坚韧术等级就能最多吸收2级恶性伤害,同时人物的健康等级为体型+耐力11。

 

等  级 1 2 3 4  5

 

属性提升 1 3 6 10 15

 

自动成功 -  1 2 4  6

 

 

 

 

 

 

感应术

 

此异能赋予血族离奇的感应能力。开始时,血族的感官能力显著提高。而随着异能的提高,血族开始觉察到身边生物投射出的的精神灵气,甚至能够把自己的意见投射到别人的思想里去。除此之外,感应术还能看破拿那些使用隐身术的生物的伪装,在下面“发现隐形生物”里有祥述。

 

有了这种感应能力,血族就比凡人甚至其他很多非自然生物有了明显的优势。无论他们是想要观察一个冷僻的港口,了解亲王的心情还是从对手的血仆那里收集情报,感应术都是有力的工具。

 

尽管如此,血族还是要小心避免敏锐的感觉带来的干扰,诸如被漂亮的事物搞得心烦、被噪声干扰或被难闻的气味淹没(鼻子像狗一样灵敏也有坏处啊)。正在使用感应术的人物有可能会被一些突发事件迷惑而分心,除非他通过意志检定(至少1个成功数)来阻挡它们。干扰源越强烈,需要的成功骰数也越多。检定失败,干扰会淹没对象的感官,使他一时间忘却了自己身处的环境,持续一到两轮。

 

感知属性越高,使用感应术越有力。检定的结果越好,角色所能了解的感官信息就越多。

 

 

 

1级:提升知觉,超感(ESP),克敌机先;

 

2级:心灵光环,听取心声,心灵指引;

 

3级:灵魂之触,预见之眼;

 

4级:心灵感应,遥视术;

 

5级:心灵投射;

 

 

 

提升知觉

 

这一能力使血族所有的感觉变得敏锐,成倍提高视觉,听觉和嗅觉的范围和清晰程度。虽然味觉和触觉的范围没有变化,但它们也变得比原先敏锐很多;血族能从牺牲者的血中品尝出酒精的成分,或者从木板的弹性中找出地板下隐藏的孔洞。血族能随意地扩大自己的感觉,并且始终保持高度集中。对故事叙述者而言,角色这样做也许会使狩猎变得更容易。

 

有时候,这种能力会提供超感官的甚至理解之外(precognitive)的洞察力。这些短暂的,模糊的一瞥可能是奇怪的前兆(odd premonitions),心中一闪而过的念头或者不安的预感。血族不能控制这种感觉,但是能够通过实践试着去把它们解释清楚。

 

感觉的延伸扩大是有代价的。在血族使用这能力时,强光,巨大的噪声和强烈的气味都会带来危险。除此之外,非常突然的刺激像聚光灯的照射或者惊雷的轰鸣声,会使血族失明或者变聋达数小时。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:感知;相关技能:感知相关;竞争:操控+掩饰+幻影术

 

在所有与感知相关的技能掷骰时,人物的每个感应术等级可以增加1个自动成功骰数。在某些情况下,使用此能力需要投感知检定,例如发觉使用幻影术的对象或者察觉到威胁(Storyteller秘密地投角色的感应术等级检定,并且决定一个他认为最适合此情况的难度)。举个例子,远远的感到背后有把手枪对着自己的难度可能需要1个成功骰,而突然察觉谈判中的对手正在计划暗杀自己则可能需要4个成功骰数。

 

提升知觉并不能使人物就如同兽眼异能那样在漆黑的环境里视物,不过它能使黑暗中行动的惩罚从-4减少到-2,而且血族如果能用听觉,嗅觉或者其他什么方法察觉敌人就能进行远程攻击。

 

在战斗中,提升知觉可以提高感知危险的能力,虽然不能提高实际防御,但可以增加由高感知带来的自动成功骰数。

 

发现隐形、灵体:双方进行对抗掷骰。血族投感知+调查+感应术,而另一方投操控+掩饰+幻影术,成功数多的一方获胜;

 

识破幻影:感应术的使用者必须主动试图去揭穿幻影,然后使用感应术一方和使用幻影术一方进行相关等级比较,就如同上面隐形术里讲的一样。这个过程和侦测隐形过程相似。

 

 

 

超感应

  血族生来就与物质世界的结构相协调,因此他们对能量与变化有着超乎凡人的敏感。玩家可以为血族进行感知+神秘学检定以得到对指定区域超自然性的感受。一间病房可能会散发出病痛与死亡的感觉,这是墙内医生与病人的奋斗和牺牲留下的烙印;而一间不起眼的地下室可能留下几天前邪恶仪式的气味。此外,一名机警的血族还能感觉到身边的超自然能量。在使用神力时,物质世界的结构会在瞬间扭曲,血族会觉察到这短暂扰动造成的波动。高度敏感的人物可以由这些波动中获取详细的信息,感觉到超自然事件发生的地点。

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;

 

  血族能够觉察一定区域内运动中的超自然能量,其半径,以公里为单位,等于他的意志值(因此,一名有5点意志的血族可以感觉到半径5公里内的超自然能量)。若人物希望察觉到感知区域内的超自然能量,就需要进行一次检定。如果检定成功,你的人物便可以探知这些能量带来的瞬间扰动。成功数越多,得到的细节也越多。

  一个成功:人物会知道附近有事发生了(或者正在发生),并且大致了解其强度。

  两个成功:人物对扰动发生的方向会有一个粗略的印象。

  三个成功:人物能了解扰动发生的准确方向,对距离则会有一个粗略的印象。

  四个以上成功:人物会准确地了解扰动发生地的距离。如果他了解该地区,便能清楚地知道事故发生的地点。

  尽管血族可以感觉到事故发生的地点,但却不能确切的查出法力的本类,虽然足够的成功骰数(四个以上)允许含混的提到如“盖亚类”或“血魔法”等提示。如果他们要了解得更多,就得亲自前往,或是派出手下去调查。

  虽然超感通常只在人物主动搜寻记号或扰动时才起作用,但说书人也可以自行决定----在附近出现强烈的超自然反应时替玩家的人物进行检定。

 

在战斗中,超感应可以帮助角色更好地抵抗超自然能力影响,在受到此类攻击时,角色的豁免判定获得每个感应术等级1点的自动成功数奖励。

 

 

 

克敌机先

 

这个法术能让血族用他的直觉准确地估计构成的事件的所有瞬间,给他一个在恰好的时间行动的机会,来获得最好的效果。如果他想进行一个拳击,他知道在哪里、怎么样去进攻,能有最大可能性的(世俗的可能性)精确度和力量。或者说,如果他想说服某人什么事,他知道说的最合适的时刻。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:感知;相关技能:理解;

 

人物必须集中一个整轮的精力来施展。在接下来一个场景中,每获得一个成功,角色在下次需要(或者想要)攻击或社交投骰时,骰数+1。这不包括法术判定投骰。

 

 

 

心灵光环

 

通过这一能力,血族能察觉到周围凡人或者其他超自然生物散发出的心灵气息光环。这些光环包含一系列不断变幻的色彩通过努力能够清晰的分辨。即使最简单的个体的光环里也包含了许多种不同的色调;强烈的情绪占主流,而那些瞬间的感想和心灵深处的秘密往往在色彩的条纹和涡旋上一闪而过。

 

光环的色彩是和对象的情绪状况同步变化的,它们在不断的舞动,混合形成新的色调。情绪越强烈,色调也就变得越强烈。有经验的血族可以从目标心灵光环上流动的色彩和光亮的细微差别中得到很多信息。

 

除了感知情感活动外,血族还能使用侦测灵气来发现超能力或超自然生物。血族自己心灵光环的颜色,虽然很强烈,但是一片苍白;魔术师的光环常常因为被抑制的力量而闪耀并向外不断迸发,好像在劈啪作响;变身动物有醒目的甚至有些狂乱的光亮;鬼魂的光环断断续续的闪动好像即将熄灭的火焰;而妖精生物则充满了彩虹般的色调;堕落的恶魔则无时无刻不是被黑色恐怖的地狱之火包围。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:专注+3轮;

 

相关属性:感知;相关技能:理解;对抗:沉着;竞争:沉着+智力

 

此异能影响码数相当于人物意志值的半径内所有生物。角色藉此判斷目標的精神與情緒狀態。成为其对象(并意识到它的使用)的超自然生物可通过用沉着进行对抗。在測謊的場合下,角色可作競爭類行動,對抗懷疑說謊者的沉着+智力。Storyteller也许愿意秘密的投色子,以避免玩家了解自己的检定结果是好是坏。

 

  在與對方開戰之前,以此能力探知過對方至少1回合的話,便可以計為比對手的主動值高出相等於成功骰數的點數。

 –戲劇性失誤–完全誤判了目標的光暈。

 –失敗   –判斷不出任何情報。

 –成功   –閱讀出的顏色相等於成功骰數。

 –特例成功 –閱讀出的顏色相等於成功骰數+1。

  骰數調整 情況

  +2   目標是「血緣」關係者

  --   觀看的是形狀,不是顏色

  -1   觀看形狀與主顏色

  -2   觀看顏色的組合

  -3   觀看顏色組合的精細變化

 

光环色彩图表给出了一些常见颜色和它们反映的情绪。额外的成功数也可以让人物透过障碍物探知意志的灵光,也就是说,可以探知隐藏的人。看穿室内的门和墙壁需要一个额外成功(即两个成功数),看穿结实的砖墙需要两个额外成功,看穿厚密的金属墙或者是保险库门可能需要三个或更多的额外成功。这种特殊的视觉只要使用者保持专注就持续生效,如果停止专注还会持续三个回合。

 

同一时刻角色只能观察特定目标一次,不管程度如何。如果失败,角色试图判断别人的意图时很容易会想象成自己想要见到的情况。至少一晚后,角色可以再次尝试侦测灵气而不会受到任何惩罚。

 

侦测隐形生物的心灵光环是可能的,但很困难。

 

 

 

灵气光环状况及颜色

 

状况    颜色    状况    颜色    状况    颜色

 

愤怒    红色    快乐    朱红    困惑,烦恼  杂乱变幻的色彩

 

恐惧    橙色    有同情心的  粉红色  作白日梦的(YY中……)  剧烈闪烁的色彩

 

专注    黄色    好色的  深红色  疯狂的,无法自制的  不断波动,泛起涟漪的色彩

 

迷惑    绿色    慷慨的  玫瑰红  精神病,或被心灵控制中  如同催眠般的漩涡出现在灵气里

 

热恋中  蓝色    兴奋    紫罗兰  魔鬼,恶魔,堕落天使    灵气里有黑色火焰般纹理

 

具侵略性的  紫色    不信任  浅绿    血族    苍白色,雾状灵气

 

讨厌    黑色    嫉妒    深绿    魔法使用者  灵气里不断有火花闪光迸出

 

天真    白色    平静    浅蓝    变形动物(如狼人)  醒目且不断震动的灵气

 

沮丧    灰色    多疑    深蓝色  鬼魂    微弱的,断断续续的灵气

 

精力充沛    金色    懊悔    棕黄色  妖精    微弱的,连绵不绝的灵气

 

伤心    银色    痛苦    棕色    有异能的人类(如猎手)  火焰般不断跳动的灵气

 

 

 

听取心声

 

血族通过这一能力了解大众,聆听群众的呼声,就能了解他周身的情形,也能让手下得到想要的事物。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:立即;

 

相关属性:感知;相关技能:理解;

 

类似心灵光环,但是不需专注,可以立即获知。作用为半径等于人物意志的米数范围。成功就表明人物清楚周遍的多数喜见的,比如攻击、调停、残酷或仁慈的惩罚行为。成功骰越多,人物便能更加的了解他人的祈望,即使只是那些将想望深深埋于心底的自闭众也难逃一瞥。注意,此天赋揭示的并不是最贤明或最理智的结论,而是最大众的一个。

 

 

 

心灵指引

 

施术者可以通过心灵占卜来准确推测一个个人行动的结果。他能够快速浏览最近的未来,并决定他的下一个行动进行的好不好,并能校正来提升他成功的机会。血族能有效地观察到,自己在最近的一个未来瞬间进行一个行动的情况,然后决定怎么样能让做的更好。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一轮;

 

相关属性:感知;相关技能:调查;

 

血族们知道在战斗的时候,一次错误的打击或者一次不准的射击,就会把一个有把握的成功变成一个严重的失败。他不能容忍自己的这种弱点。异能的每个成功骰能让角色对他下回合要做的一个单独掷骰投两次骰,取更好的一次为结果(即3成功则在下轮重投三个骰子)。这个异能能用一个反应动作施展,可以作用于施展异能的同一回合的一个动作。

 

 

 

灵魂之触

 

每当人接触某件物品,他就会在物品上留下自己的精神痕迹。感应术达到这一级别的血族能够“读”出这些痕迹,藉此得知物品的本質,包括它的基本性質、能力以及「真名」等等,甚至感应出是谁接触了此物,什么时候碰的以及它被用来干什么。

 

这些幻影很少有清晰和详细的,更像是一种“精神快照”。不过,血族仍能从这匆匆一瞥中了解很多。虽然大多数残影都和最后持有物品的人有关,但长期拥有物品的人会比暂时持有者留下更强的痕迹。

 

血族握住物品并进入一种浅浅的出神状态来从上面的精神残余里收集信息。在使用灵魂之触时,她只能意识到身边的情况,但是吵闹的噪声或者刺激身体的感觉会立刻打断出神的状态。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:专注,最多不超过1分钟/意志值;

 

相关属性:感知;相关技能:调查;

 

判断物品特质的成功骰数取决于对物品的了解和熟悉程度。

 

同理,感知使用者需要的成功骰数取决于痕迹残留的时间和留下痕迹的人或者事件的精神强度。

 

持有者对物品的感情越深,上面留下的痕迹越强——血族能够收集到的情报也越多。同样的,包含强烈感情的事件(赠品,受折磨的,有悠久家族历史的)会比偶然的接触留下更强的印记。假设每个成功能获取一个片断。

 

成功数1:前一任拥有者的种族、性别(一个人类男子最后持有这只怀表);

成功数2:前一任拥有者的体型、外貌、年龄(体型矮胖,中等年纪,穿着黑色大衣);

成功数3:前一任拥有者的性格、当时的情绪(小气而且当时很害怕)

 

成功数4:前一任拥有者的名字、如何得到和失去该物体(对怀表的感情和对其他物品的不一样);

5个以上的成功:前一任拥有者的真名和他当时内心隐秘的想法;

 

骰數調整 情況

  +2   长期随身携带的传家宝

 

+1   由曾经见过类似物品推断物品本质

  --   普通的物品

  -1   几小时前用来谋杀的手枪

  -2   一无所知的物品要探察本质

  -3   一周前是谁拿着这套钥匙

 

辨识出一个拥有者后,只要血族维持专注就可开始进一步辨识更前一任拥有者的种族,依此类推;

  本异能总是能正确鉴定出物品的前一任拥有者及最初的拥有者(只要你维持异能足够时间)。

  本异能有90%的几率成功鉴定出所有其他的拥有者,同时存在10%的几率略过其中之一,即未能鉴定出来。

  本异能不会将不经意的使用者视为物品的拥有者。(任何人若使用物品来攻击某人或某物,他便不被认为是不经意的使用者。)

  以前没有拥有者的物品不会揭示出任何信息。只要异能持续,你可以继续依次追溯前任拥有者列表并获悉他们的详细资料。如果你再次阅读同样的物体,信息将从头开始获取,如同第一次阅读它一样。

 

当使用本异能时,施术者能看到真实时间中的事件(每检阅一回合的过去时间会消耗一回合的现在时间),就像一个摄影机曾放在那里一样,但是他能够在查看期间任意快进或者回放。如果成功骰达到3就能让施术者查看前一分钟/每轮,有成功骰数5就是每轮10分钟。这个异能的持续时间是专注,一旦人物停止在查看过去上的专注,效果就中止了。

 

 

 

 

预见之眼

 

这个异能让血族能透过脑海中深邃的智慧,看穿一些隐藏在纷乱的表象下的真实。发动这种能力的血族能细细地查阅未来。合理地使用这个能力将帮助他们对接下来的目标了如指掌。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:专注;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;

 

和占卜一样,施术者必须宣布一个目标,辩识一个陌生人DP-3,而一个偶然相识的人DP-2,一个熟人则DP+0,至亲好友DP+2。这个能力如果用来猜测尚在计划中的阴谋时DP-1;从一个征兆中看出背后那看不见的手DP+0。每一件事都有其背后的东西,不论这件事是多么的细碎或是随意,一个成功骰允许血族就目标的未来问一个问题并获得答案。额外的成功骰允许问后续问题,血族每维持一个回合的精神集中状态,就能得到关于目标的一些图腾。

 

例如:Arethusa在她的预见之眼中投出了3个成功,所以她能问一个引导问题和2个后续问题。她试图找出一个叫Garrik的敌对血族是否计划攻击她。她的第一个问题是:“Garrik今晚会攻击我们吗?”她获得一个Garrik站在她的门厅里面正准备开枪的影像。她的第一个后续问题是“Garrik什么时候会进攻?”影像换了个“摄影机”视角,她能越过Garrick看见那个落地式大摆钟,正指向午夜前10分钟。她的最后一个后续问题是“他会单独行动吗?” 她看见一个新的图像,向她显示出一些鬼鬼祟祟的,穿着黑衣服的人影,正悄悄穿过她家外面的灌木丛。同一个人在24小时内只能做一次目标。任何试图在24小时之内再次预测她的行为,只能显示出无意义的无数的目标能够做出的行为,但是没有任何她会怎么做,或者哪个更有可能的线索。

 

预见之眼只能对24小时内的未知事件生效,虽然预见之眼看到的是必然发生的时间碎片,但过于模糊的事情很难准备了解(角色看到自己打中敌人,却不知道是否能有效伤害对方)。

 

 

心灵感应

 

血族在身边凡人的精神里投射一部分意识,与之建立心灵联系,从而能与目标进行无声的交流甚至与探知目标深层的思想。血族可以通过心灵“听见”目标的想法,就如同他们说给她听一样。

 

这是非常有用的能力,只要有足够的时间,血族能从目标那里了解到任何其所知道的事情。血族发现这一能力特别适用于探知别人的秘密,或者用来安静准确地向自己的凡人手下下达详尽的命令,或以恐怖的景象摧毁敌人的心灵。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:立即;

 

相关属性:智力;相关技能:掩饰;对抗:决心

 

角色对抗目标决心,1个成功数就把思想伸入目标精神里,但超自然生物会认出这些思想来自别处而不是自己的意识,但他无法分辨出它们实际的来源。3个以上成功数足以在无法察觉的情况下秘密读取目标内心。

 

读心:血族读心时,每收集一个信息或者解读一层思想都需要一个成功数。那些深层的秘密和已经被埋藏的记忆比起表面的情绪和无人理会的信息更难以得到,这往往需要5个以上的成功数才能获得。

 

心灵传讯:角色可以思维的速度向同伴下达复杂的指令。这并不像呼唤,它的景象会充满接受者的心灵,如同幻象或是梦境,在眨眼间就可显现出发送者所要传达的情景。可传达的信息量取决于坚定的成功数。每一个成功允许发送者描述等同一回合的行动。比如,一名血族希望同伴走出屋子,进入轿车,发动引擎,玩家就需要三个成功来传达他的指令。这些指令可被传达给多名目标,数量等同于人物的意志值。不过这些景象只能被传达给发送者视线内的对象。

 

心灵冲击:血族也可以利用这项异能,在战斗中令敌人惊骇或者恐惧。发送者可影响视线内数量等同于他意志值的对象,每个检定的成功都会对目标造成一级冲击伤害,因他们为愤怒的血族传递的恐怖景象所震撼。这种心灵的冲击不同于普通的冲击伤害,它无法被吸收或抵消。如果异能造成的冲击伤害等级高于对象的决心,对象必须进行意志检定。一旦失败就会陷入暂时的疯狂。

 

这里鼓励Storyteller将解读出的思想描述成一段通顺流畅的图像镜头而不是仅仅讲成一些简单的叙述文字。这样描述“你看到了一段飞逝而过的景象:一对恋人在门口热烈拥吻,之后男的一个人在夜色中离开;突然镜头转到街道另一头你看到自己的双手紧紧地握着方向盘,指关节发白;听到汽车引擎转动的轰鸣声,你的心脏没理由地剧烈跳动起来;最重要的是有一股强烈的愤怒夹杂着感情的痛苦和对失败的莫名恐惧充斥你心中。”而不要单调地说:“他正计划杀了以前爱人现在的男朋友。”

 

这不仅能增加故事性,而且也迫使玩家自己来判断角色解读到的信息。毕竟,理解人的精神世界——特别是强烈的情绪或疯狂的思想——是困难的,往往令人困惑的任务。

 

 

 

遥视术

 

在心灵面前,物理距离完全不是问题。透过此异能,血族使自己的意识穿越空间与维度,形成一个半实体的视点,人物可以通过它看到和听到任意距离外的生物活动情况。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:专注,1分钟/每等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;对抗:感知

 

角色对抗目标感知。若异能失败,则你不能在24小时之内再度尝试。掷骰难度取决于你对目标的了解程度,以及你所拥有的物质线索(若是有的话)。

─────────────────────

了解程度         掷骰调整值

─────────────────────

一无所知*          DP-3

间接了解(你听说过目标)    DP-1

直接了解(你遇见过目标)   DP+0

熟悉(你很了解目标)     DP+1

─────────────────────

*当你对目标生物一无所知时,必须有某种线索才行。 

─────────────────────

线索           掷骰调整值

─────────────────────

肖像或图片         DP+0

私人物品或衣物       DP+1

身体部位、毛发、指甲等等   DP+3

─────────────────────

  若受术者豁免失败,你的意识将接合到离受术者足够近的一个半实体视点上,从而可以看到、听到受术者及其邻近环境(受术者周围300米以内)。

  当“遥视术”持续时,你的实体保持非活动状态,并且无法感知周围环境。另一方面,你的半实体视点在某种程度上被视为是你自己的“星质形态”,你可以说话(虽然你的声音轻如耳语)。你可能会被你观察的对象感知到(能看到或觉察到隐形或躲藏生物的受术者可能会发现你)。如果受术者移动,则你可尝试以30米的完美飞行速度跟随他,但若他远离你超过300米(或你离开他300米以上),本异能即告终止。

  你可以尝试通过半实体视点来展现一个异能,但你必须取得3个以上成功骰数。展现异能(或尝试展现异能失败)将立刻终止“遥视”。此外,从你半实体视点展现的所有异能都将消耗两倍的血量(你不能超出最高等级血量消耗限制,所以你只能展现比通常情况更低级的异能)。你作为半实体视点所消耗的血量将从你的实体吸取。

 

 

 

心灵投射

 

拥有这一强大能力的血族可以使自己的意识与身体分离出来,成为纯粹的精神实体。血族在这种精神实体(astral form)状态下对物理伤害免疫,也不会感到疲劳,而且能以几乎无法察觉的高速在地面上“飞行”——甚至在地下——只要身处日光无法照耀的地方。

 

血族的精神实体活动时,身体进入蛰伏的状态,而且在返回身体前,身体遭受的任何事血族都不会感觉到。一根脆弱的银线连接着血族的灵魂和肉体。如果银线断了,血族的灵魂就被困在灵界了,一个充满鬼魂,幽灵和阴影的国度。尝试回到自己的肉体里是一个漫长而可怕的折磨,而且无法保证一定会成功。由于长期离开身体可能有危险,许多血族都不敢这么做,但那些敢于这样做的能体验到很多东西。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一小时,每消耗9点血量可增加一小时;

 

相关属性:决心;相关技能:神秘;

 

要进入精神实体状态,玩家需要投决心+神秘学+感应术。成功数越多,血族的精神实体出现时状态越集中,也更容易到达她想要去的地方。

 

1个成功数就可以前往熟悉的地点,5个以上成功数甚至可以去到远离熟悉的领土的地方(例如第一次从北美去到远东;尝试走捷径)。

 

如果失败了,血族就不能将灵魂从肉体里分离出来,大失败的结果很可怕——血族的灵魂将被随机抛到地球或灵界的某个角落,或者猛然出现在目的地但是巨大的冲力扯断了银线。

 

改变路线或继续前往另一处需要再花费一点意志,并重新掷骰。结果失败的话表示血族迷失了方向,只能顺着银线原路返回。在这种情况下出现大失败,银线立刻断开,血族的灵魂被困入神秘的灵界。

 

精神实体的移动速度非常快(ST一般可以设定为3000公里每小时),但不能携带衣服或任何实物。据说有一些神器存在于灵界,血族如果能找到它们就能试着使用。但无论如何,血族返回肉体时不能将神器带回物质世界。

 

使用心灵投射时不可能与物质世界互动。最多,血族使用一点血量来塑造一个鬼魂般的形象。这种离奇的形态能保持一轮,然后消散。在这段时间里血族不能对物质世界产生影响,但可以说话。尽管缺乏物质实体,精神形态中的血族仍能正常使用感应术。如果ST同意,精神形态中的血族还能使用兽化术,情绪术,死灵术,幻影术甚至奇术(如果她会的话),当然这需要在最初的心灵投射掷骰中至少有3个成功。

 

如果两个精神实体相遇,他们能够互相作用。他们可以对话,接触甚至战斗,如同在物质世界一样。因为它们不是物质形态,精神实体用心智类属性代替体能类属性(智力代替力量,感知代替敏捷,决心代替耐力)。由于没有物质形态,真正伤害到另一个精神实体的办法就是切断它连接身体的银线。进行这样的战斗时,意志点数取代健康等级;一方失去所有的意志点数,它的银线就被切断了。

 

虽然精神化了的血族在凡尘还留有影像(在其他黑暗世界游戏里提到的the Penumbra),她仍可能会冒险深入精神界域,特别是她开始迷失方向时。其他的存在,像鬼魂,狼人和少数魔法师,也会进入灵界,而且可以影响到血族的精神存在。Storyteller最好把灵界的旅行描述的奇异,神秘,如同梦境一般。这是个生动而又充满奇幻的世界,在那里事物的本质更显著,而且往往与它们尘世中的外表截然不同。

 

 

 

感应术相关祭礼:

 

1级:侦测饵食,秘法印记

 

2级:精神联络,奥法视觉

 

3级:血之占卜,微观世界

 

 

 

侦测饵食

 

讓血族在下意識中明瞭指定类型凡人所在的大概位置。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个感应术等级;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一根吊在丝线上的针

 

血族施展前指定要寻找的人类类型,条件可以是性别、年龄、种族、外貌特征,但不能是职业、服装等,涵盖范围为每个感应术等级一公里,最多五公里。成功骰数越高,得到的位置越明确。

 

 

 

秘法印记

血族设定自己特有的印记,无法被轻易发现或解读。

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个感应术等级,每额外花费1点血量增加10分钟;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一根蘸血的鹅毛笔

 

血族接触目标平面,并说出需要记下的信息,让带有信息的印记(文字或图像)留在目标平面上。印记的大小大约是「10平方厘米x成功骰數」,形狀按施術者喜好而定。施術者可以留下隱藏的訊息(对方辨识难度为智力+學識-施術者智力)或隱藏印記本身(对方寻找难度为冷静+學識-施術者智力)或視乎情況而定的修飾,不讓閱讀者輕易閱讀或找到。

 

 

 

精神联络

 

施展这个祭礼时,血族会进入联络人的心灵,通过心灵感应在任意距离和对方通话,即便双方分属物质与精神的世界也能进行。这通讯一直持续到祭礼效果结束或是双方中断谈话。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个感应术等级,每额外花费3点血量增加10分钟;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一件联络人曾经拥有过的物品

 

祭礼释放后血族需要额外冥想一分钟来建立通讯,通话的细节取决于祭礼检定成功的骰数。

一个成功:人物脑海中浮现一幅精神图景,表现联络人,双方可以通过心灵感应交流。

两个成功:人物脑海中浮现一幅精神图景,表现联络人及其周遭环境。

三个以上成功:人物可以收到联络人的感受(所见所闻所感),如同他本身在那里一样,持续一回合。假如人物愿意,他可以继续在谈话同时连接感受,不过只能连接一个人的感受。如果连接感受,在接下来的每一轮都要进行一次意志检定,假如检定失败,联系就会中断。

这种能力并不限于一对一的交流。一名血族可以联系处于不同位置的多名联络人,人数的上限相当于他的意志值(但需要有每个联络人的物品)。无论有多少人要联络,都只要进行一次祭礼检定。而团体间的交流,规则同上。

至于和接受血缚的生物联系是自动的。在血族与受缚者之间已存在的血之约束提供了所需的联系,因此血族在联系其受缚者时并不需要持有物品。此外,血族可以一次沟通多名受缚者,最多只有3名。而除非受缚者有进行联络的能力,否则不能主动与血族联络。大多数情况下,受缚者只是发出回应。

 

尽管还无人知晓第三者要如何介入这种超自然的联系,但邻近的超自然生物可以察觉这种联系,就像察觉其他的超自然能力一样。

 

 

 

奥法视觉

 

施展这个祭礼后,血族可以清楚的分辨出视觉范围内的超自然效果,以便更好进行应对。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个感应术等级,每额外花费3点血量增加10分钟;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一枚水晶目镜

 

当血族将目镜戴在眼前时,可以清楚看到视野内的超自然灵光,包括魔法效果、超自然生物、魔法物品等。角色可尝试通过智力+神秘学判定对所见效果进行分析,成功骰数越高则效果越明了,但无论如何人物不会因此获得物品的使用方法、生物真名或魔法施展方法等知识。对于视野内隐形生物和幻影,人物将立即获得一次对抗机会,如果成功则发现,失败则对这类效果视而不见。

 

 

 

血之占卜

 

这是血族赖以克敌制胜的法宝之一。通过向未知存在的探询(在《无限恐怖》中,这一存在的本体是主神或其在该世界中的代理),血族可以解开迷离扑朔的难题或者预知未来发展的关键。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一轮,每额外花费5点血量增加一轮;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一大盆圣水和血族自己的血

 

血族需要将血滴入盆中,同时决定准备询问问题或者预兆事件。

 

占卜可以针对人物一周内要从事的事情、目的或行动给与有用的建议或关键性的预兆。若你的队伍不理会讯息,则状况可能改变,因此信息也就不再有用。任何试图在24小时之内对同一问题再次占卜,只会显露出无意义的,目标的无数可能行为,但是没有到底哪个会发生或者哪个比其他的更有可能的迹象。

 

如果是提问,血族需说出自己的问题,血液会在水中凝结成神秘符号作为答案,但只有奇术师才看的懂。答案是正确、有用但隐讳的,往往是一个谜语或含义双关的短句。成功骰数越高,得到的答案越准确明白。

 

如果是预兆,奇术师需说出预兆的事件,血液会在水中扩散显示画面作为提示,但同样只有奇术师看得见。画面是关于该事件的关键性提示,简单而明确。成功骰数越高,画面越清晰,显示内容越多。(可参考指环王中精灵女王的水镜)

 

不适当的的问题得不到答案。例如这些不适当的问题:“这张彩票能让我赢多少钱?”(太具体了;可以用这句试试:“这是能赢的彩票么?”)

只要祭礼释放成功,血族可以继续提问或预知,每次都要再花费血量进行检定,失败则会中止祭礼效果并立即烧干盆内的水。

 

 

微观世界

 

感应术中少有的妨害性质祭礼,会令目标永久性地陷入自己的内心世界里。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:永久;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一个微型水晶球

 

本祭礼允许你扭曲一个或多个生物的感觉和意识,将受术者送入幻境。在展现“微观世界”时,你可以选择念出目标有效名字(假名或绰号不算)以影响单一生物,或是直接作用于视野区域内的多个生物。

 

  单一目标:如果“微观世界”针对单个生物,而且其健康等级不超过祭礼判定成功数,则该生物的所有感觉都将从真实世界中被剪除。受术者的感受将完全由他自己的意志产生,虽然他并不会意识到这一点。而在现实中,受术者将会毫无生气的躺着,流着口水并呜咽着,并在无援情况下最终死于口渴与饥饿。受术者将活在完全由自己编造的世界里直到他的真实身体死亡。

 

  区域效果:如果“微观世界”以区域效果展现,则它将所影响范围内的生物送入一个共享的幻境中(在这个被构造的世界中受术者之间可以互动)。它只会影响体型5或更少的生物,并且受影响生物的健康等级总和不得超过祭礼判定成功数。本异能将首先影响体型最小的生物。

 

  对一个受影响的生物再次展现“微观世界”将会使其回到现实世界。否则,只有破除诅咒效果才能恢复本祭礼造成的精神错乱(主神空间可治愈,花费1000分)。免疫心智影响效果的生物免疫此效果。

 

 

 

 

兽化术

 

兽性隐藏在所有的生物当中,不论是满身跳蚤的老鼠还是威力无穷的血族长老。这个异能让血族能和自身最原始的本质产生紧密的强烈的联系。他不仅能与深层的兽性联系,指挥动物去完成工作,同时可以操纵他的物理形态,长出类似狼或是蝙蝠的利爪,变成一团薄雾或是钻入土中。在变形状态的血族依旧能使用其他异能——当然,在一些特殊的情况下,ST可以决定某些特定的异能无法发动。毕竟,变成一团薄雾的血族不可能使用情绪术,因为他已经没有眼睛去建立必要的联结了。在变化中,血族的衣服和私人物品也会随之一同变化——但是大型物体是不能和血族一同变化的。另外,随着能力的提高,血族还能依靠异能来控制凡人甚至其他超自然生物的兽性。

 

随着对于野性之心的熟悉,血族对于此类战斗越发得心应手。每提高一级兽化术,角色使用兽爪或兽化天然武器的攻击掷骰DP+1,同时天然防御等级+1。

 

没有此异能或者驯兽技能的血族是被动物排斥的。野兽见到血族往往明显地不安,不是逃跑就是立刻攻击血族。而相反的,有此异能的血族能够安抚那些动物——事实上,动物往往被他们吸引。

 

兽化术的关键属性是操控。血族的人格力量越强,越能影响低等的生物。

 

 

 

1级:野兽的低语,荒野的呼唤,猎食者之眼;

 

2级:召唤野兽,猛兽领土,土之避难所;

 

3级:抑制兽性,唤起兽性,野性利爪;

 

4级:占据野兽,野兽形态;

 

5级:支配心兽,血雾之魄;

 

 

 

 

 

野兽的低语

 

这是其他兽化术的基础。血族能通过共鸣建立与动物的联系,允许他和动物交流或者进行简单的命令。血族必须用眼睛盯着动物,依靠纯粹的意志传达他的要求。虽然不需要学着动物的吱喳声,嘶斯声或者吠叫声来和它对话,但是一些血族发现这样做能够增强和动物的联系。眼睛的注视必须一直维持着,如果目光转移,血族必须再次看着动物的眼睛并重新试图进行联系。

 

既然野性呼唤需要眼神的交流,就无法作用在那些不能视物的动物身上。另外,越是原始的生物,与它的兽性联系越是困难。哺乳动物,掠食性鸟类和大型爬行动物相对比较容易接触。那些昆虫,无脊椎动物和大多数鱼类(大的像鲨鱼的可能例外)都太原始,它们的兽性太弱,难以接触。

 

野性呼唤并不能保证一个动物一定愿意接触血族,也不能保证动物一定会去完成血族交付的任务。不过,它至少能使动物更愿意接近血族。血族提出自己要求的方式常常取决于动物的种类。血族可能可以威胁较小的野兽要重视自己的命令,但他最好以婉转的方式来请求大型食肉动物完成一系列的任务。

 

如果血族成功地使用了此力量,动物就会竭尽自己的能力和智慧来完成任务。只有非常聪明的生物能够懂得复杂的指令(那些需要适时而行的任务或者需要抽象逻辑能力的任务)。动物能够理解的命令会深植心中,而且可能会影响它一段时间。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1轮/每等级;

 

相关属性:操控;相关技能:驯兽;

 

和动物交谈不需要掷鉴定,但是角色必须先用眼神交流,每轮可进行一次交谈。结果由成功骰数决定:

 

 –戲劇性失誤–角色誤解了對方的意思,在下個日落之前也再不能順利以獸術與該目標溝通。

 –失敗   –不能理解目標的意思。

 –成功   –能夠理解目標的意思。

 –特例成功 –連沒有問及的情報也提供了。

发命令需要进行操控+驯兽+兽化术掷骰检定,判定骰数根据生物种类和命令范围而定:

 

骰數調整 情況

  +1   目標是獵食類動物(狼、貓、食蟲類蝙蝠等)

  +1   角色有能力變成目標同類的型態

  +1   角色以目標所用的叫聲來溝通

  +1   角色已成功使用野兽的低语在目標身上

  --   目標是其他類別的哺乳類、獵食類禽鳥、大型爬蟲類(鼠、貓頭鷹、鱷等)

  -1   目標是其他類別的禽鳥、小型爬蟲類(鴿、蛇等)

  -1   命令性質違反目標的本性及能力

  -1   目標是变形中的超自然生物(如狼人)

  -3   目標是昆蟲、魚類

  -5   命令性質屬明顯的自殺行為

 

命令的结果由成功骰数决定:

 

 –戲劇性失誤–目標可能會攻擊角色。目標不受命令影響,直至下個日落。

 –失敗   –目標不受命令影響。

 –成功   –目標按命令而行動。

 –特例成功 –目標會很樂意的去完成命令的要求。

 

环境和一些扮演技能(推荐所有和动物和角色的通讯要好好扮演)也能降低难度。

 

成功数同时决定角色的命令在多大程度上影响动物。成功数1足以使猫跟踪某人并把角色带到相同的地方,成功数3能使一只渡鸦监视目标几星期,而成功数5能使凶猛的灰熊在荒野里守护角色几个月。

 

角色的内在本质在他试图进行会话中起很大作用。角色可能会威胁,戏弄,引诱,理性的或者感性的说项。玩家要记住不仅仅是他一个在扮演,野兽也参与其中。

 

 

 

荒野的呼唤

 

荒野中的生物已经很好的学习到如何分别敌友,而驯化的动物则本能的躲避它们。掌握这个异能的血族能够极大的增强他周围散发的野性气息,这会使家畜感觉紧张和不安。但是,这种气味也会使得野外的动物将认作它们的同伴。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:驯兽;对抗:沉着

 

血族做操控+驯兽+兽化,对抗动物的沉着。所有受影响的被驯化动物在距离血族10米/每成功骰数范围内时,将从它们的总骰数中减去一个骰子(自我防护或者逃跑时不用减去),并且它们可能逃跑。进入此范围内被影响的所有野外生物(不包括动物形态的超自然生物)都会将人物看作朋友,并且拒绝伤害他。例如,一只原本打算扑倒人物的野狼可能跑到该角色边上并且向他摇尾巴。如果动物受到伤害,它将恢复自然本性。

 

 

 

猎食者之眼

 

使用此异能的血族能够在黑暗中完美地视物,即使是没有任何光线的洞穴中或是地下室中。发动兽眼能力的血族的眼睛会呈现赤红的颜色,许多凡人会被这种外貌的血族惊吓到。同时,血族犹如猎食的猛兽一样,可以完美的隐藏住自己的杀意,直到决定性的一击。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

角色必须申明他要发动猎食者之眼的能力。使用这个能力无需投骰,但这个转化要一整轮的时间才能完成。当发动这个能力后,角色与凡人的所有与社交属性投骰成功数-1。角色可能通过一个简单的遮挡来免受这个处罚(例如戴一副墨镜)。没有这项能力的血族在完全黑暗的场所时,他的大部分动作都会受到-4的难度处罚,而类似远程攻击之类的要求精密的任务则无法达成超过一个骰以上的成功。同时,在此气息保护下,人物无法被侦测心智、情感和精神的能力发现(例如感应术、精神力等),但如果这样做,人物的所有异能都要在一个场景过后才能再次发动。

 

 

 

召唤野兽

 

血族联系野兽的力量变得更强,他能呼喊特别的动物的声音—像狼嚎声,渡鸦的呱呱声等等。这种叫声能不可思议地把特定的生物召唤过来。因为每一种动物的叫声不同,召唤野兽每次只能作用于同一种类。

 

听觉范围内的所有该类动物都被召唤,但是可以单独选择是否要应答。血族不能控制应答的动物,不过它们会对他变得亲近,至少乐意听从血族的要求。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:风度;相关技能:驯兽;

 

角色以叫喚召來附近的生物,被召的類別限為角色所用的吼嚎聲音。在範圍內的該類生物都會儘速集中向角色的所在位置。只有能聽到聲音的生物才能被召,所以隔聲的情況下、聽覺損失了或本來就沒有聽覺的生物,都不會受此異能影響。另外,此異能只對一般的生物有效,受到超自然影響的生物則不受影響。

此能力只是把生物召喚到自己身邊,並沒有控制牠們的效果,只不過比較容易對之施行其他的獸術效果。此能力的成功骰數可加在後續的獸術骰數之上,效果達1場合。

召唤可以根据玩家的特定要求。角色可以召唤范围里所有的蝙蝠,附近的所有的雄性蝙蝠或者那个他晚上见过的耳朵上有缺口的白化蝙蝠。

 

骰數調整 情況

  -1至3 隔音影響

  -1至3 天氣影響

  -1至3 噪音影響

 

结果:

 –戲劇性失誤–在1000米內的對象生物都會對角色產生敵意,並不再受角色的獸術所影響,直至日出。

 –失敗   –沒有生物到來。

 –成功   –能力影響範圍為「成功骰數x1000米」。

 –特例成功 –同上。

 

特殊

 

 

 

猛兽领土

 

不能把冒犯了自己的所有人类都撕扯成碎片。对某些家伙来说,应该先给他们好好上一堂课后再留其一条小命。无论如何,血族有办法在不识抬举的凡人身上留个难以磨灭的记号。这一天赋可对目标产生骇人的恐惧并促使其对血族的所在地必恭必敬,并使得一个人类目标不敢对这地区做出任何不利的事情来。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1天/每个成功骰数;

 

相关属性:风度;相关技能:胁迫;对抗:沉着

 

人物必须与对象眼神接触,但却可在人或兽形的形态里做逼视。血族投风度加胁迫加兽化术,对抗对象的沉着。每一个成功骰将效果多持续一天。有效期内,受害者得投意志来决定是否离开他的栖身之地,并且他若不支付1点意志力的话,就无法接近最近的类似血族指定的场景。对象若真的离开安全之地,他在回来前会一直颤抖着饱受惊吓,并且人物所有的心理和社交技能掷骰-1。这一天赋可作用于狼人,法师,血仆,猎手与其他超自然生物,但DP-2。

 

 

 

土之避难所

 

使用此异能的血族能够潜入土中,把自已与大地溶为一体。但是潜地的血族并不能在土中移动,而且如果不能接触到自然的大地,血族是无法潜入土中的。木地板、柏油路甚至人造的草皮都能阻挡血族使用本能力潜入土中——当然,血族可以把这些阻挡物撕成碎片,暴露出自然的地表来。处于潜入地下的状态时,血族完全不受阳光的影响——这是许多血族准备睡上数以百年时的好选择,这些血族将自已溶入大地中,一面休息一面汲取强大的力量。当潜入土中后,血族就象变成了介于土和血肉之间的状态,他的存在也变得介于物理世界和星界位面之间的存在。这种状态下的血族甚至不能被超自然能力所感应到。只有彻底地分解那块土壤才会把处在这种状态的血族强行召回,而被强行召回的血族会处在完全清醒的状态,并且附近的土壤中会立刻形成他的身体。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1轮;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

使用这个能力无需投骰,但角色必须支付血量并且花费一个回合来与他脚下的大地自动溶为一体。在潜地期间的感觉是非常迟钝和遥远的,角色必须通过一个沉着骰的判定才可能在他希望的时间清醒过来或是醒来应付他面临的危险。

 

当角色处于潜地状态时,任何试图测定他的位置的努力(例如追踪他的气味、搜索他的灵气等等)的骰数-3,处在星界的个体不能直接影响到这种状态的血族,而挖掘这块土地,会感觉遇上了如同致密的岩石一样的阻力。

 

在血族恢复物理存在离开土壤的那一个回合,角色所有基于感知的投骰判定将受到-2的处罚。一旦这个回合过去,血族就离开了土壤并且处于正常的活动状态了。

 

 

 

抑制兽性

 

作为自然界最高级的食肉动物,血族高度协调了存在于所有活物体内的残忍本性。学习抑制兽性的血族可以用意志维护一个活物(动物或者人类),抑制她的兽性。这能抑制目标的所有强烈的,武断的情绪——希望,狂怒,激动。血族必须接触他的目标或者凝视她的眼睛是他的意志起作用。

 

那些缺乏兽性之火的活物变得十分温顺,在恶劣情况下依然表现得很冷淡。即使是最勇敢或者疯狂的活物也变得冷淡和冷漠,而个别感觉特别敏锐的在此力量的影响下可能深受病态恐惧的痛苦。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:见下;

 

相关属性:操控;相关技能:胁迫/理解;

 

玩家如果要迫使心兽害怕投操控+胁迫+兽化术,要安抚它投操控+理解+兽化术。需要的成功数和目标的意志上限一样。失败的话,玩家必须从头再来。

 

凡人的心兽一旦被威吓或者安抚,她就不再能使用和恢复意志点数了,而且所有意志判定掷骰-3不利。她停止一切争斗,不管是身体上的还是精神上的。即使被攻击也不会抵抗,不过叙事者可能会在凡人生命受到威胁时投意志来抗拒。想要从这力量中恢复,凡人每天投意志判定(DP-3)直到她的成功数和血族的意志数相同为止。超自然生物自身不会被这种力量影响。

 

 

 

唤起兽性

 

血族能仅仅通过一两句话唤起受害人内心的兽性,摧毁其理性的思考和对理由的判断能力,并最终陷入狂怒状态中。被这种能力影响的生物会完全沉溺在他们内心深处的兽性之中,竭力去摧毁任何可能的目标。惨剧总是伴随着每次这种能力的使用而发生。注意疯狂下的目标并不会违背他的内在,而只是依照他的内在本我兽性在血族的挑唆下行动。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:理解;

 

发动这项能力的前提是目标必须能够听见血族的声音。发动能力的血族投操控+理解+兽化术,每一个成功将可以多影响一个目标,受到兽性影响的角色会陷入无法自制的狂怒当中。血族或是其他有可能狂怒的超自然种族(狼人、恶魔、恶鬼、绿巨人、七夜、黑龙、星际陆战队等)可以花费一点意志并进行一个对抗狂怒的意志判定(DP-2),如果成功在该场景内都可抵消这项能力的影响;凡人将自动受到兽性的影响,并且不会记得狂怒状态下到底做了些什么。这种效果将持续一个场景的结束,除非血族或是其他有可能狂怒的超自然种族象制止狂怒一样地中途制止了它(花费一点意志,判定难度1+陷入狂怒的轮数)。发动这项能力的血族同样也需要进行一个对抗狂怒的判定来对抗这项能力的影响。

 

狂怒會發生以下的效果:

–無視痛楚,不會因負傷值而影響骰數,直至重傷到無法行動。

–所受的精神影響系能力骰數-2,對抗精神影響的骰數+2。

–不能進行需要多思想多考慮的行動。

–體能系基本能力值相關的骰數+1。

 

 

 

野性利爪

 

使用此异能的血族能够将指甲变成长长的利爪,这些利爪非常的锋利,能够轻易地划破血肉,甚至可以切开岩石直至金属。这些利爪用来对付其他的超自然生物时也是一种可怕的武器。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

角色必须申明他要发动野性利爪的能力。使用这个能力无需投骰,但这个转化要两整轮的时间才能完成。这些利爪能自动地长到角色希望的长度,而且无论是手脚都能长出这种利爪。这种利爪能造成力量+1的恶性伤害,并拥有“黑暗”、“破甲3”和“破魔3”特性。其他超自然生物只能通过异能(例如坚韧术)来吸收这种伤害。如果发动了利爪能力,则血族所有的攀爬判定骰数+4。

 

 

 

占据野兽

 

通过凝视野兽,血族能够占据动物的心灵。一些年老的血族相信,既然动物没有灵魂,只有本能,血族能够将自己的灵魂移到动物身体里。大多数年轻的血族认为这不过是把自己的意识传递到动物心里。不管怎么说,动物脆弱的精神被血族自身的意识推到了一边。当血族用意识控制动物的行为时,血族的身体进入静止不动,休眠的状态,直到血族的意识回来。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:1小时/每个成功骰数;

 

相关属性:操控;相关技能:驯兽;

 

血族要注视着动物的眼睛(也就是只有有眼睛的动物才适合)投操控+驯兽+兽化术(DP-2)。成功数决定血族克服动物本性的程度。成功数小于3的话,血族进行任何违反动物本能的动作都要使用意志点数。成功数小于5,血族占据动物后行为会变得很像动物——他的灵魂里会充斥着动物身体和精神上的需求和冲动。一定的成功数能允许血族在占据动物时使用一些心灵异能,具体见下表:

 

成功数1:不能使用任何异能

 

成功数2:允许使用感应术

 

成功数3:允许使用情绪术

 

成功数4:允许使用幻影术

 

成功数5:允许使用亡灵术和奇术

 

这力量会使血族的意识和动物的本能交织在一起,以至于血族结束和动物的心灵连接后依然会像动物般思考和感觉。这种影响会一直持续到玩家花费1点意志点数来抵抗并最终克服动物本能为止。在此之前,请认真扮演好这种影响。

 

在经历了占据中的任何特别有趣,刺激的小插曲后,玩家要投决心+理解(DP-2)来决定角色是否能保持住自己的本心。失败的话,角色的灵魂立刻回到身体里但是仍然完全如同动物般思考。

 

角色占据动物后,离开自己的身体仍然受他的身体体格的限制。角色在此期间和他的身体没有任何意识上的联系。如果角色离开动物的身体(比如他的身体在受到很大伤害后,进入休眠),意识立刻回到自己的躯体里。

 

虽然血族占据动物后,和自己的身体没有有意识的联系,但还是和身体保持着共鸣。任何动物的感觉,从喜悦到痛苦,血族都会经历。事实上,动物身体上的伤害也同样会作用在血族的身体上,不过血族能正常吸收伤害。如果在血族的灵魂离开前动物死亡,角色的身体就会进入休眠。这大概是经历死亡感觉的巨大精神伤害而引起的共鸣作用,不过有的血族认为这时血族的灵魂在四处漂荡,必须寻找途径回到自己的身体。

 

 

 

野兽形态

 

使用这种能力的血族能如同凡人的传说中那样变成狼或是蝙蝠。变成这种状态的血族除了能保有他本身的能力外,他还能得到所变化的动物形态的能力:例如狼的灵敏感官或是蝙蝠的飞行能力。一些血族还能变成更类似于当地的动物:例如非洲的血族能变成豺狼,城市的血族会变成巨蝙蝠等等。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:1天;

 

相关属性:风度;相关技能:胁迫;

 

使用这种能力的血族变成他想要的形态,每次变形需要三个回合。衣服和小物品会随着血族一起发生变化。人物可以花费1點灵感,再習得其他動物型態,多數為哺乳類或肉食系動物。角色可以用3回合的時間,由人型變化成動物,或由動物變化回人型(每额外花费1点血量能减少一个回合,但至少需要一个回合)。血族能保持所变成的形态直到一天后,但他们也能按自已的意愿结束这种变化。在變成動物形態之後,角色因為身體構造的轉變,而不能使用亡灵术、奇术及情绪术。此外,一些形态还能给与血族额外的能力:

 

   狼 :爪與牙所造成的傷害為嚴重傷害,攻擊骰數+1;

      速度x2;

      体积为4(影響生命值);

      在狼的地區的警覺骰(反應+沉著)+2

 

   蝙蝠:力量为1,体积为1(影響生命值);

      飛行速度為20(使用巨力異能的話,每1點巨力值令速度+5);

      聽覺相關骰數+3;

      防禦+2

 

變成動物之後,也可以同時發動野性之爪異能,讓爪或牙變形,所造成的傷害會變成惡化傷害。在變成了動物之後,角色仍然不會受對動物用的獸術異能影響。

 

 

 

支配心兽

 

兽化术达到这一级别,血族已经对心兽有了很强的领悟。血族能够控制生物体内野性的冲动。这个受害者会立刻陷入疯狂。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:理解;竞争:意志

 

血族指定承受心兽的目标(必须是视野范围内的目标,血族一个人时不能使用),然后投操控+理解,与目标意志力判定竞争。效果见下表:

 

成功数1:角色随机提高(或压抑)兽性在一个目标上

 

成功数2:角色成功提高(或压抑)兽性在指定目标上,但是会被震慑一轮,下回合无法行动

 

成功数3:角色成功提高(或压抑)兽性在目标上。

 

如果尝试失败的话,人物将立即损失3点意志,成为心兽狂怒下的倒霉牺牲品。

 

如果角色提高目标的兽性,则对方会陷入狂怒,每轮随机攻击范围内的目标,而且自动消耗一点意志点数在行动骰上,对方所有心智相关能力判定自动失败;

 

如果角色压抑目标的兽性,则对方会陷入冷漠,在意志判定上-3不利,不能再使用和恢复意志点数,并且渐渐变得迟钝起来,对方所有社交相关能力判定自动失败;

 

 

 

雾之魂魄

 

这种能力能让血族将自身的物理存在变形成一团不能吹散的朦胧的烟雾。在这种状态,角色能从门缝中穿过,从细管中通行,从任何微小的缝隙中畅通无阻。一些血族认为这是血族在物质世界存在的最终形态,而另一些凡人则认为这是灵魂不灭的证据。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:1小时/每个成功骰数;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

使用这个能力无需投骰,但角色必须花费三个回合来变形成为一团薄雾(每额外花费1点血量能减少一个回合,但至少需要一个回合)。强风可能对薄雾的行动造成影响,角色必须通过巨力术来抵抗这种影响。处于这种状态的血族免疫任何物理性攻击(包括恶性伤害武器和魔法武器),即使是超自然能力攻击对这种状态的血族来说也只能造成普通伤害。同样的,在对抗火焰等能量伤害时,角色所受伤害等级将降低1级。同时,处在这种状态的血族不能用物理方式攻击他人——她可以包裹对方,对手就如同被血族啮咬一般受到等同于血族力量属性的严重伤害;或者施展那些不依靠身体的异能。

 

 

 

兽化术相关祭礼:

 

1级:懲罰獸性,野兽图腾;

 

2级:馴服獸性,魔兽图腾;

 

3级:放縱獸性,神龙图腾;

 

 

 

懲罰獸性

 

讓血族可以抵抗恐惧效果影响。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:一根木棒

 

角色損耗1點意志力,就可以在祭礼持续期间压制任何類型的恐懼效果。可以在對抗失敗之後才用。

 

 

 

野兽图腾

 

讓血族可以暂时获得部分野兽的特性。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级,每成功骰数额外增加10分钟;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:相关动物的皮毛

 

角色施展祭礼后,可以在与该类型动物相关技能判定上获得等同于成功骰数的额外掷骰奖励,通常动物擅长技能仅有运动(攀爬、跳跃、游泳)、潜行、生存几项,对同类动物可使用部分社交技能。

 

 

 

驯服獸性

 

讓血族可以更好地控制体内的兽性影响。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:一段铁索

 

角色在抵抗狂怒的兽性影响時不需要損耗意志力,而且在陷入冷漠兽性影响时不会有意志不利惩罚。

 

 

 

魔兽图腾

 

讓血族可以获得部分魔法兽的能力。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级,每成功骰数额外增加10分钟;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:相关魔兽的皮毛

 

角色施展祭礼后,在持续时间内可以获得该类型魔兽的一项特殊能力(如独角兽的治疗或传送,梦魇兽的喷烟或飞行)。同时人物对同类魔兽可使用部分社交技能。

 

 

 

放縱獸性

 

讓血族可以随意放纵内心兽性,在狂怒状态下大开杀戒。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:一根木棒

 

角色可以在祭礼持续时间内不会因外部原因陷入狂怒,但他可以随时以自主意识进入狂怒狀態,一旦进入狂怒状态则在祭礼持续时间结束前不能恢复。祭礼结束后一整天内都不會因任何緣故而進入狂怒狀態。

 

 

 

神龙图腾

 

讓血族可以获得巨龙的能力。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:10分钟/每个兽化术等级,每成功骰数额外增加10分钟;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:龙鳞

 

角色施展祭礼后,在持续时间内可以获得龙的部分能力(喷吐:伤害为6,100米,4轮一次;龙威:10米内生物受到恐惧影响,对抗难度3;龙晶:每轮抵抗3点科技武器伤害)。同时人物对龙可使用部分社交技能。

 

 

 

 

 

情绪术

 

血族极其擅长煽动凡人的情绪,他们常常自诩为情感的大师,将众生的情感与思想当做玩物和棋子,任意操弄。然而由于常年操纵凡人的情爱和血族同伴的尊重,他们的情感逐渐消逝,直到最终无法理解任何感情,仅把感情当作奴役他人的工具,或者简单的模仿行为。尽管表面看来这些血族充满激情,但是事实上,他们大多内心已死。他们宣称懂得欲望,但是真正理解的只是需求。正是需求使得许多世故的血族失去了接受和理解他人想法的能力。

 

情绪术分为以下三种能力:威仪术:以魅惑为主的能力;支配术:更加强硬,直接控制对方思想的能力;梦魇术:更加黑暗,煽动对方内心深处情感,引起巨大的恐惧和非理性的愤怒。

 

 

 

情绪之威仪术

 

这是门迷人的超自然异能。掌握了威仪术的血族能够在凡人和不朽的存在上激发出炽热的激情,忠诚的奉献或者难以言表的恐惧。这一诡妙的能力是血族所能掌握的最有用的异能之一了。

 

威仪术这样出名是因为,和其他异能在本质上完全不同,这个能力的部分可以一次对整个人群生效。血族可以让巨大的团体置于她的掌控下,只要她的脸转向她希望影响的对象--甚至不需要眼神接触。更妙的是,这一异能的影响对象没有种族、宗教、性别、职业和(最重要的)超自然的限制。进一步来说,这一力量在感动一个血族帝王或者出租车司机上有着相同的可能性。实践得知,威仪术可以掌控任何的不朽生物,年长的和更精明的血族可能更容易注意到这一影响并且用超自然的意志来抵御。

 

除了这门异能的微妙效用外,威仪术还能将别人对施术者的感觉抬到一种难以形容的神秘高度。她自任何人群中都能凸显出来,引出围绕在她周围的人们的兴趣(通常是渴望),甚至只要静静的站在那里便行。血族的威仪术级别越高,对他人的影响效果就越巨大而有力。

 

任何人可以在第一回合内支付一点意志并进行意志检定来暂时抵御威仪术,但是受影响的单体在见不到施法者前必须持续花费点数并进行判定(或者,如在召集的例子,则是直到效果消失)。最简单的处理办法莫过于转过身去并且停止注视对方。那些不知道如何应付这一超自然力的(比如大多数的凡人)很少能想出这种办法,但却很容易给聪明的血族想到。在血族亲王或更高世代的血族只需要支付1点意志就可以忽略作用于范围内的支配术并且不需要投意志骰来继续抵御其影响。

 

威仪术的主要缺点就是,只能控制对象的情感。她只是给他人指出走向血族的几条路,而不是给出直截的命令来控制他们。当人们背负着血族所请托的重物时,他们的心神依旧是自己的。自裁或者其他荒谬的指示并不是明智的,因为人们并不会受此类指令的迷惑。尽管如此,超卓的口才或巨量财产一与威仪术有机结合就能令血族驱策他人走向自己预设的路径。

 

威仪术主要依靠风度来博取对方的好感,这不仅仅是人物的外表,更主要的是对于自我人格魅力的展示。

 

 

 

1级:敬畏;

 

2级:揭露;

 

3级:魅惑;

 

4级:召集;

 

5级:皇威;

 

 

 

敬畏

 

敬畏异能将血族的卓越吸引力增幅。在血族边上受其影响之人会突然想要靠近她并非常的乐于接受她的观点,或者对血族产生深深的恐惧。在这种方式下,他的陈述和争辩将变得更加可信或者意味深长。敬畏对于群体交流来说是十分有用的。其关系到一些上述所提到的--他们的心受侵袭并倒向血族的主张。弱者将会赞同她;即便是有强力抵抗意志之人,他们很快也会感到超自然的力不从心。敬畏可以按血族的爱好将一个不确实的考虑转成确信无疑的决议,而在这形势逆转之前血族的对手几乎不会察觉的到。

 

无论吸引力如何强烈,受到冲击的对象并不会丧失自我防卫意识。危机可以中断这个法术的迷恋效果,离开效果区域也同样可以。然而,这些受威仪术影响者将会记得威仪术作用下的感受,当他们再次遭遇时,感受将会与与前此吸引力的影响相叠加。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:风度;相关技能:表达;

 

掌握这个异能后,任何成功的社交投掷都会造成更为引人注目的效果。人物可以在和强硬路线的对手的争辩中获胜,或者使一个铁石心肠的精神病患者变得温和(至少一会时间)。

 

成功骰數高於目標的决心便算成功,等於或低過的話便是不受影響。效果持續1場合。當這異能生效之後,這異能的成功骰可加在對目標的社交類行動掷骰的结果上。

 –戲劇性失誤–角色讓自己變得更無吸引力,目標主動避開角色。

 –失敗   –角色會知道無效,可在下回合再接再厲。

 –成功   –成功吸引到對方。

 –特例成功 –在後續的行動時,對方的决心值暫時-1。

  骰數調整 情況

  --   對1人施行

  -1   對2人施行

  -2   對6人施行

  -3   對20人施行

  -4   對所有在場的人施行

 

 

 

揭露

 

虽然凡人与超自然生物一样会用诡计掩盖自己的本性,但这项异能可以让血族剥去目标的伪装,通过言语就摧毁目标的心防,对心灵缺乏承受力的人这是致命一击,血族喜欢利用这能力击垮目标的自尊心,让受害者更加温驯,或是为目标心中黑暗的欲念添一把火。。与血族交谈的人会坦白回答他提出的问题,而受影响者除非在事后被问以与之直接相关的问题,否则便记不起谈话的细节。超自然生物也会受到此项异能的影响,除非拥有抵抗精神控制的能力。

规则:

 

花费:3点血量;持续:1分钟/意志力上限;

 

相关属性:操控;相关技能:说服、交涉;竞争:意志

 

血族进行操控+说服+情绪术检定,目标以意志力进行竞争。若血族赢得对抗,角色讓目標放下戒心,分享目標自己的內心的感覺及秘密。角色如果进行提问,目标不能避而不答也不能拐弯抹角,他的回答必须直接坦率,不隐瞒任何细节。但是这导致角色如果想問出特定的情報,還需擲出成功的「操控+交際」,不然的話就要一直聆聽著目標的自述,直到對方說出來為止。當目標說到自己的深處、黑暗或危險的秘密時,可以耗1點意志力及成功的「沉著+欺骗」骰(竞争類行動),避免自己在該回合說出來。如果失败,则目标必须吐露的黑暗面,包括隐藏的仇恨、欲望与野心,一切无情但不可动摇的真相,同时目标因为被迫面对自我而导致意志力下降一点。在异能结束时,目标必须进行第二次意志检定,如果成功,目标的意志力就上升一点,因为他面对了自己个性中最糟的一面,而且接受了它;如果检定失败,目标的意志力就会再下降三点(意志为0时会陷入暂时性的狂乱之中),接下来他的欲望就会在该场景中占据他的性格。

 

 –戲劇性失誤–被對方發現到角色的企圖,這晚之內角色再不能成功對目標施行此異能。

 –失敗   –目標沒放下戒心。

 –成功   –目標放下了戒心。

 –特例成功 –目標盡訴她所有的感覺與秘密。目標不能對抗這次的效果。

  骰數調整 情況

  +5   目標受到角色的三級血縛影響著的

  +3   目標受到其他支配术異能的影響

  +3   目標受到角色的二級血縛影響

  +2   目標受到其他威仪术異能的影響

  +2   目標是「血緣」關係者

  +1   目標受到角色的一級血縛影響

  -1   角色是目標的敵人

  -2   角色在這1場合內有對目標動用暴力

 

 

 

魅惑

 

这一能力能改变他人的情感,使得他们心甘情愿的成为血族的仆人。因为这些个体看起来就像是忠实与无尽的奉献,他们留意着血族的每一个要求。法术生效后对象便会自动对血族产生热爱(虽然是此类的误解),与直接侵蚀奴隶的意志不同,这些仆人还保留着他们的创造力和个性。

 

而且这些奴才比用支配术造出的心奴(mind-slaves)更令人愉快与英勇,同时他们也稍许有些不可预知。此外,因为魅惑只有暂时的持续效应,与失效期的仆人交流会变的很棘手。一个明智的血族或者将利用价值耗尽的仆人除去,或者用血系(blood bond)来更安心的束缚(可以更容易的造出主动的仆人)

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:见下;

 

相关属性:风度;相关技能:理解;竞争:意志

 

玩家投风度+理解+情绪术,与目标意志竞争;成功的骰数对象受魅惑的时间(见下表)。ST可以代替玩家投骰,因为这样角色就不能确定是否真正控制了对象。血族歪曲目標的感情狀況,讓對方願意為施術者效勞。目標仍然會保有自我及自由意志,相信自己是自願去行動的。當效果過後,有時目標的情感會變得混亂,但是不會對角色產生反感的。目標可能會對自己的行為毫無頭緒,只是覺得不再對角色有特別的情感。一般希望能對受術者產生長遠而穩定感情的血族,會對目標再施以血縛。

 –戲劇性失誤–這晚之內角色再不能成功對目標施行此異能。

 –失敗   –沒有造成效果,目標沒特別反應。

 –成功   –目標被角色所影響達1小時或直至完成所吩咐的任務。

 –特例成功 –比對方多出5個成功的話,效果至少維持一星期,甚至維效多過一個月。

  骰數調整 情況

  +2   目標是「血緣」關係者

  -3   目標在一星期內曾經被角色成功施以此異能

 

 

 

召集

 

这一感人至深的能力能使得血族召集她曾见过的任何生物。这一召唤可以传至任何人,凡人或超自然生物,横跨整个物质世界。屈从于召集的对象会尽他们的能力赶来,可能并不知道是为什么。他直觉的知道如何找到召集者—无论血族是否移去别处,对方会尽可能快的改变他的路径。毕竟他只是受召来到血族的跟前,而不是一个什么预定的地点。

 

虽然这一能力使得血族能够召唤某人穿越复杂的遥远路程,但还是使用在当地对象上最有效。甚至中招的对象会为了血族的需要而预定从京都(京都日本本州中西部一城市,位于大阪东北偏北。建立于8世纪,长期以来一直是日本的文化、艺术和宗教中心。)到密尔沃基(美国威斯康星州东南部港市)的机票飞去。显然的,个体的财源是因素之一;如果对象没有足够的钱来做快速旅行,那么他就只能花更多时间才能赶到了。

 

对象大体上会持续的接近血族,但是他并不会忽略自己的利益。只需要穿越一个房间的行动时对象并不会有什么考虑,除非是从一帮子挥动着枪械的朋克边上走过。这位仁兄还保有他的生存本能,如果他来到血族边上的过程中不能避免的要受到暴行,那么他就不会走自取灭亡的途径。

 

召集效果在黎明时消失,除非对象在第一次召唤后被训练成日夜兼程,而对于不朽的存在则需要每晚召集直到目标到达。另外,只要血族乐意并且情况允许,她会在某些夜晚对她所渴求的目标加以确切的问候—当然,前提是只要没有其他什么事干扰到对象。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:一天,每额外支付7点血量增加一天;

 

相关属性:风度;相关技能:理解;对抗:沉着

 

玩家投操控+说服+情绪术,对抗目标沉着;成功数揭示了对方回应时的速度与态度:

 

1成功对象缓慢而迟疑地接近

 

2成功对象不情愿而且很容易卡在阻碍上

 

3成功对象以相当好的速度接近

 

4成功对象加快速度接近,并且越过路上任何的阻碍

 

5成功对象匆忙的接近血族,为了走近她可以做任何事

 

  骰數調整 情況

  +2   先前一天之内,角色曾在目标上成功施放过支配术

  +1   先前一天之内,角色曾在目标上成功施放过威仪术

  -2   对象为陌生人

  -3   先前一天之内,角色曾在目标上施放过威仪术,那但没有成功

 

 

 

皇威

 

在此基础上,血族可以千万倍的增加她的超自然能力。有吸引力的成为麻痹人的美丽;朴素的成为可怕的诱惑。皇威产生出热爱,尊敬,恐怖的氛围—或者就是这些情绪的总和—围绕在血族周围。弱者会附和她的任意一个怪念头,甚至是最不屈不挠者都不可能拒绝她。

 

人们会觉得血族如此的令人敬畏,以至于不敢冒惹她不高兴的风险。在她面前大声说话都难以做到;举手反对她更难以想象。少数足够挣脱她有力秘法控制到能够反对她的人将会给更多在她奴役下的人群的呼喊声压下,即使是对不朽的血族也有效果。

 

在皇威的感化下,决心破灭,强权战栗,连勇者也为之颤抖。英明的血族小心谨慎的用这一能力来对抗凡人与不朽的存在。当血族能够威吓有势力的政客和长老血族,血族必须得小心不要做出后来将会纠缠不休的蠢事。毕竟,在效果丧失后就会与高官交恶。而羞辱血族则会招来百年的追杀计划。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一周/每个成功骰数-1天/对方意志力上限;

 

相关属性:风度;相关技能:说服;

 

受影响的生物会发自内心的狂热崇拜施术者(参照元首或者毛爷爷……),角色在所有社交技能判定上获得与威仪术等级相同的自动成功骰奖励。

 

 –戲劇性失誤–角色讓自己變得更無吸引力,目標主動避開角色且一天内不受角色威仪术影响。

 –失敗   –角色會知道無效,可在下回合再接再厲。

 –成功   –成功吸引到對方,目标便会遵循他们不怎么介意的指令。

 –特例成功 –目标受影响期间沉着-1,愿意追随其入无尽深渊或去做其他等同于自杀性的工作。

  骰數調整 情況

  --   對1米/每点威仪术等级范围内生物施行

  -1   對3米/每点威仪术等级范围内生物施行

  -2   對10米/每点威仪术等级范围内生物施行

  -3   對50米/每点威仪术等级范围内生物施行

  -4   對视野范围内所有在場的人施行

 

 

 

情绪之支配术

 

这个异能通过血族自身的意志来影响控制他人的思想和行动。血族必须盯着目标的眼睛,而且每次只能对付一个目标。控制的范围和程度取决于以下具体的能力描述。

 

支配术起作用后,扮演必须精确。命令必须依靠语言;毕竟直接的心灵联系是感应术的能力范围。当然,一些命令可以配合手势动作——如手指着方向加上有说服力的表情象征着“走!”如果目标不能理解血族的命令(听不懂血族的语言,命令不被理解,聋子听不到命令),那么不管血族的意志力多强,她也不会执行命令。下达命令时,无论周遭如何嘈杂,接受者都能清晰地听到血族的声音。即使是在猛烈的台风中,声音也能直达接受者的双耳(虽然接受者并没感觉出异样)。

 

凡是善于使用支配术的人都具有极高的操控力,很难说是他们因学习异能而提高操控效果,还是原本强烈的操控倾向转化为了恐怖的异能。

 

 

 

1级:命令;

 

2级:催眠;

 

3级:遗忘;

 

4级:支配;

 

5级:附身;

 

 

 

*抵抗支配术

 

大部分受害者无法抵御支配术的影响。不过在有些情况下,支配术无法动摇目标的意志。

 

凡人:几乎没有凡人能够抵抗支配术,他们的意志力和血族相比不足挂齿。不过仍有极少数依靠坚定虔诚的意志,独特的精神才能或简单的精神上的决心来摆脱支配术的控制。除了这些个别情况之外,一些组织比如圣殿骑士团了解某种仪式来使凡人获得对支配术的免疫力。只有愚蠢的血族才会忽视这些人类的潜在威胁。

 

血族:支配术不会在比自己血液力量更强的血族身上起作用,也就是说血族必须等于或高于目标的世代才能使支配术起作用。

 

性格:角色的性格与支配术影响她的难度有很大关系。血族可以轻易的控制具有天生的性格软弱(爱心大使,儿童,遵奉者)的目标。而那些内心坚定的如亡命之徒,指挥者和叛逆者则更具有挑战。Storyteller在目标的性格较软弱时可以适当降低1,2点难度,而强硬的性格则可能需要提升难度。另一方面,个性强硬的的更容易被影响去进行侵略性的行动,如唆使叛逆者性格的人去公开指责亲王比唆使遵奉者性格的人去做同样的事要容易的多。这由Storyteller最终决定。

 

 

 

命令

 

血族盯着目标的眼睛,下达必须立即服从的一个字命令。命令必须清楚直接——跑,咳,倒,打哈欠(yawn),笑,打喷嚏(sneeze),停,打嗝(belch),跟。如果命令混乱或模糊不清,目标可能会反应很慢或者不尽力执行任务。那些会直接伤害自身的命令如"死"是无效的。

 

命令可以出现在一句句子中间,这样可以使别人不会注意到。不过血族仍需要在适当的时刻盯着目标,并且稍稍强调命令的关键字。旁观者——甚至目标——的警惕可能会干扰血族强调重点;当然,除非对方熟悉超自然能力,否则一般的凡人很可能会把血族的意见和后来自己的行动归结于奇怪的偶然。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一轮/每个成功骰数;

 

相关属性:操控;相关技能:胁迫;对抗:决心

 

玩家投操控+胁迫+情绪术。对方可以决心进行对抗。这项异能影响半径为血族意志×10米范围内的一个目标,双方互相對視,血族使用一個字的命令,能令對方絕對服從,但目標會儘量會以對目標自己有利的方式進行。血族的成功数越多,目标的行动越努力或者持续越长时间(连续奔跑数轮,无法控制地长时间大笑,扭动或者打喷嚏)。

 

 –戲劇性失誤–目標不受命令影響。直至下個日落,不再受角色的支配異能影響。

 –失敗   –目標不受命令影響。

 –成功   –目標按命令而行動。

 –特例成功 –目標按命令而行動,且會覺得是她自己所決定的,直到其他人對她提出疑問。

  骰數調整 情況

  +2   目標是「血緣」關係者

 

 

 

催眠

 

通过这个能力,血族能令凡人直觉地把自己当作暗中的朋友,消除最初的不信任感并对他表示关心。血族能口头灌输一个人为的想法或者暗示到目标的下意识里。血族和目标都必须不被打扰,因为催眠需要非常的集中和准确的措辞来取得效果。血族可以立刻激活暗示或者设立某种刺激以后再引发。目标必须能理解血族,不过两者只要在传达暗示时保持视线联系就行了。

 

催眠暗示可以是任何行为,从简单直接的指示(交出东西来)到复杂,棘手的任务(记下某人的生活习惯并且在指定时刻报告情况)。一个对象任何时刻只能灌输一种暗示。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个场景到一天;

 

相关属性:操控;相关技能:表达;对抗:决心

 

双方保持一整轮对视,對視之外再加上專注的措詞,能灌輸暗示在目標的潛意識中。在灌輸暗示其間,需要維持著與目標的對望。暗示的內容可以很詳細,而效果維持時間視乎暗示內容的要求,又或者角色的死亡或深眠。成功数决定暗示占据目标潜意识的程度。

 

 –戲劇性失誤–目標不受暗示影響。直至下個日落,不再受角色的支配異能影響。

 –失敗   –目標不受暗示影響。

 –成功   –目標受暗示的影響,會盡自己的能力去遵行。

 –特例成功 –目標按暗示而行動,且會覺得是她自己所決定的,直到其他人對她提出疑問。

  骰數調整 情況

  +2   目標是「血緣」關係者

不管血族的意志多强大,內容如果是些不可能的任務,或明顯危害到目標自己的生命的,目標會自動排除其效果。如果目標在按暗示而行動時,覺得其行動有危險性,或違反目標的道德原則,目標再擲「意志」,成功骰數超過被施行這異能時的成功骰數的話,可擺脫其暗示。

如果目标没有完成上一个任务前血族想要更换暗示,必须进行成功数比较。成功数较高的暗示会留在目标潜意识里,而其他的将消失。如果相等的话,新的暗示将取代旧的。

 

目标意志判定结果:

 

 –戲劇性失誤–不僅會繼續遵行暗示,也不能再以「意志」去對抗這個暗示。

 –失敗   –會繼續遵行暗示。

 –成功   –成功擺脫暗示。

 –特例成功 –成功擺脫暗示。在第二夜之前,角色對目標的支配异能骰數-1。

  骰數調整 情況

  -2   目標在之前一天之内受到过同一血族的威仪术影响

 

 

 

遗忘

 

血族凝视着对象的目光,深入他的记忆中,随意地窃取和更换它们。使用篡改记忆不能依靠心灵感应,血族应该像催眠师那样通过提问来得出答案。记忆改造的程度取决于血族。他可以只对目标的记忆进行些许改动(如将目标见过或者被血族控制过的记忆抹除)或者也可以将目标过去的记忆彻底擦去。

 

受害者在下意识里会反抗血族强加的改动,所以新记忆的牢固需要通过详尽的细节描述来实现。简单的不完整的记忆像"你昨天晚上去看了场电影。"会很快地消失,而注重细节描述的如"你昨晚9点去看了莱昂纳多。迪卡普里奥的新影片。你原本想要买点爆米花,但是队伍排的太长,所以你直接进剧场去了。电影开始后,坐在你旁边的一对夫妇一直在耳语直到其他人开始嘘他们。你很喜欢影片,但是认为其中的情节太单薄。电影结束后你感到疲惫,所以回家后看了一会儿电视就睡了。"

 

篡改记忆需要很强的技巧和策略,即便是最简单的应用也一样。在事先不知道目标昨晚干了什么的情况下,侵入受害者的心灵挖出昨晚的记忆是很简单的。但这样做会使受害者的心灵出现缺口,而一个小口子会引发一连串的问题。血族可以提供新的记忆,但是这些记忆的真实程度很难比得上目标的真正记忆。

 

因此,篡改记忆不会总是完全起作用。受害人可能会想起被咬过,但是会认为是被动物攻击了。在梦中或通过感官刺激如熟悉的气味和习惯用语,一些强烈的记忆片断有可能重现。虽然如此,受害人恢复足够的记忆片断并将它们联系起来可能已经是几个月甚至几年后的事了。

 

通过这能力,血族还可以感应到目标的记忆是否曾被修改,甚至可以像催眠师那样引出被抑制的思想从而恢复其记忆。不过血族并不能通过篡改记忆来恢复自己的记忆,即使他们自己成为受害者。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:每次行动需花费5分钟,见下;

 

相关属性:感知;相关技能:说服;对抗:决心

 

玩家声明要进行何种改造,然后投感知+说服+情绪术,对抗对方决心。取得成功能使受害者平静一段时间以便血族通过语言进行记忆改造,只要血族不对受害者有任何攻击性动作就行。血族可以通过恶意破坏记忆给对方带来持续数日或者数周的失眠、焦虑及悲观失望,只要取得至少两个以上成功骰数。随后在相当于血族意志值的天数中,梦魇会伴随着受害者。每夜受害者都必须进行意志检定,如果失败,受害者的意志就会失去一点当前值且本日无法恢复失去的意志点数。一旦意志点耗尽,他就会陷入暂时性的疯狂之中。

 

角色也可以用這異能,來感覺出目標有否被同樣的能力改動過記憶,有時更可以回復目標原有的記憶。只不過,沒有血族能向自己施行此異能,所以不可能自行回復被人改動了的記憶的。

  如要嘗試回復目標的記憶,施術者的支配異能等級不能低過原施術者的等級。

  施行此能力,需要在穩妥平靜的環境下進行。

 –戲劇性失誤–異能效果打回原點。直至下個日落,不再受角色的支配異能影響。

 –失敗   –效果沒有進展。

 –成功   –效果漸漸加強,可维持数周。

 –特例成功 –同上,效果可维持数月。

  骰數調整 情況

  +2   目標是「血緣」關係者

  -1至3 新記憶不夠仔細

 

 

 

支配

 

通过持续的操控,血族能使目标更加顺从血族的意志。经过一段时间后,受害者愈加容易受该血族影响,同时对其他不朽者破坏其影响的抵抗力也更强。取得对目标心灵的完全控制并非易事,往往需要几星期甚至几个月时间。

 

血族常常在他们的仆人脑海里留下狡猾的低语和隐秘的催促,以确保这些凡人的忠诚。然而血族为了捕获心灵必须付出很多。被这样控制住的仆人丧失了激情和个性。他们呆板的依照血族的命令行事,很少采取主动或显示出任何的想象力。最终,这些仆人变得和机器人或行尸走肉差不多。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:累计完成,每次行动花费一周;

 

相关属性:感知;相关技能:掩饰;竞争:意志

 

玩家投感知+掩饰+情绪术,与目标意志竞争。支配是一个长期的行动,ST秘密地决定所需要的成功数。这一般需要6到15+个成功骰数(一般是人物决心属性的3倍)。性格上容易受情感左右的目标需要较少成功数,而个性固执的则需要较多成功才行。血族只能在角色扮演中来分辨目标是否已经被洗脑成功。

 

即使没有完全被控制,目标也会逐渐变得听话。血族积累的成功数达到一半后,ST可以开始降低血族今后对目标使用支配术的难度。当洗脑完成后,目标完全陷于血族的影响之下,血族不需要盯着目标的眼睛甚至不出现都可以对其进行完全的控制。血族说什么,她就做什么。除非目标与血族分开(在不同的房间或者是通电话)否则对目标下命令不需要掷骰判定。即使某个命令判定失败了,目标仍可能会完成命令的一部分。

 

目标被洗脑后,其他血族要想对其使用支配术变得更为困难,掷骰检定DP-4。

 

消除洗脑的效果是很困难的。目标必须和奴役她的血族完全分开一段时间。时间长短依照各人而有所不同,ST可以将其定为6个月,并从中减去等同于目标当前意志值的星期数(也就是说意志4的人必须离开控制她的血族5个月左右)。在这期间,目标的个性逐渐恢复,不过她仍会间歇性的感到失意,情绪低落。如果在期限到达之前目标遇到控制她的血族,血族只要投风度+理解,成功的话血族立刻重新恢复对目标的完全控制。

 

目标远离她的主人足够长时间后,她的个性得以恢复。但是,血族要想复原洗脑效果的难度大大低于第一次,因为目标曾处于血族长期的精神控制之下。新的洗脑尝试所需的成功数是上一次的一半。

 

 

 

附身

 

支配术达到这一级别的血族其精神力量是如此强大,以至于能够完全挤开凡人的心灵取而代之。这不需要语言,只要血族凝视着受害者就能进行。双方精神抗争期间,彼此的眼睛都必须始终盯着对方。

 

血族压制目标的心灵后,可以把自己的意识融入受害者体内,控制其身体。受害者在被附身期间像得了失忆症。她感觉到的事情都会以一种扭曲朦胧的方式出现。而血族也要将精神集中到新控制的凡人身体上,他自己的躯体进入休眠状态,对任何动作都没有防备。

 

血族不能同时占据两个身体,同时即使最弱血族的心灵也足以抵抗这种精神控制。一个血族控制另一个的唯一方法是血缚(blood bond)。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:见下;

 

相关属性:操控;相关技能:威吓;竞争:意志

 

血族在附身前必须将目标的意志完全驱除。血族投操控+威吓+情绪术与目标意志竞争。血族的成功数每超过受害者一个,受害者就临时丧失一点意志点数。目标的成功数每超过血族一个,则下一轮判定她将能多投一个骰子。所以血族控制目标往往需要一段时间。除非出现意外干扰,否则目标逃脱不了。

 

一旦目标失去全部意志数,她的心灵将对血族敞开。成功骰数决定他支配凡人身体的充分程度。和兽性术相似,多个成功允许血族使用一些精神异能,如下表:

 

成功数1:不能使用异能

 

成功数2:可以使用感应术

 

成功术3:可以使用情绪术

 

成功术4:可以使用幻影术

 

成功术5:可以使用死灵术和奇术

 

附身后血族可以离开血族的身体只要新的身体可以承受。血族附身后甚至可以在白天出来。但是,血族的身体必须保持清醒,这需要投判定来保持清醒(见204页)。如果血族离开凡人的身体(自愿的,原来的身体入睡了,被超自然力量赶了出来,受到持续的严重伤害),他的意识立即回到身体里。

 

一旦被释放,受害者的意识恢复对身体的控制。这可能立刻进行,也可能受害人会因为受到心灵侵害而昏睡数日。

 

血族附身时,可以感受到凡人身体的一切感觉,从喜悦到痛苦。事实上,凡人身体上受到的伤害也会作用在血族身体上(可以被正常地吸收)。如果受害人在血族的意识离开前死了,血族的身体就进入休眠状态。据推测这是由于交感神经感受到死亡带来的巨大伤害,不过有些血族认为这时血族的灵魂在四处漂泊,必须找到回到身体的路。

 

血族可以一直待在凡人的身体里甚至他血族的身体被摧毁后也一样,虽然这种可怜的生物一般存在不了多少时间,如果该血族被驱逐出凡人的身体,就会掉入灵界,他的灵魂将永远在灵界中飘荡。困住血族灵魂的躯体不能被再次吮拥,一旦这样的生物被吮拥,唯一的结果就是最终的死亡。

 

 

 

情绪之梦魇术

 

所有生物内心深处都有黑暗、恐怖、疯狂的一面,擅长梦魇术的血族则用这一部分作为武器去伤害对方的心理。梦魇术并不是直接使受害者发疯,它只是能促使受害者疯狂——把受害者最害怕和恐惧的情形在受害者的意识中释放出来。血族认为这种情绪本来就存在于世界上所有的生物体内,只是没有意识到罢了,而事实就是,梦魇术在超自然生物和凡人身上同样地有效。

 

梦魇主要依靠风度来压迫对方心理,这不仅仅是人物的外表,更主要的是对于自我人格魅力的展示。

 

 

 

1级:狰狞面容;

 

2级:恐惧气息;

 

3级:恶魔之眼;

 

4级:精神粉碎;

 

5级:恐怖之潮;

 

 

 

狰狞面容

 

当所有血族都可以靠露出他们身上血族的本性来恐吓他人-露出爪和牙,毒蛇般的瞪视,恶意的发出不轻的嘶嘶声,这一能力将上述情形聚合起来提高到一个极其恐怖的水平。狰狞面容在受害者身上造成难以忍受的恐怖,将他们麻木至疯狂,分毫移动也不能或者干脆就不计后果的的跑路。甚至意志最为坚定的个体也会在血族这个异能刻意制造出来的可怖面容前退却。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:见下;

 

相关属性:风度;相关技能:威吓;对抗:沉着;竞争:意志

 

人物投风度+胁迫+情绪术,凡人只能用沉着抵抗,超自然生物可用意志进行竞争,其恐懼效果需要親眼所見的才有效。

 

 –戲劇性失誤–角色在這場合期間不能再用這能力。

 –失敗   –對方可能會有點動搖,但並不受到影響。

 –成功   –目標會盡辦法逃避角色,時效回合為成功骰數。

 –特例成功 –目標在本场景内會被嚇得縮著震抖而不能行動。目標可以作出防禦,但不能作出閃避行動。目標可以反擊攻擊她的人,但就不能反擊施術者。只要角色仍然在目標附近,目標就會一直恐懼著。

 

 

 

恐惧气息

 

血族能用各种不存在的景象、声音、气味或是感觉把目标的大脑里填满,让目标被这些飞逝而过的幻觉包围,即无法看清,又让目标感到这些可怕的景象正在试图吞噬和攻击他。它们可以来自目标心底所害怕的事件、犯罪的记忆或是任何ST认为符合场景的描述——但无论怎样,这种幻觉都不会是让人愉快的景象——目标会感觉到他自已疯了,或是世界疯了。这种攻击能干扰对手的感觉,吓走或是骚扰凡人,就连超自然生物也可能会分神以赶走或摆脱这些不存在的敌人。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:风度;相关技能:威吓;对抗:沉着

 

使用该异能的血族可以讓身邊的人陷入不安、恐懼之中。效果範圍是角色的意志值x3米半徑。其恐怖氣氛會維持1場合,或角色自行放棄為止。如果角色有激烈的行動,例如攻擊、閃避、使用其他異能,效果便會消失。注意,這異能的效果影響沒有選擇性,只要在範圍以內的目標都會受到影響。在同一場合內不能對同一目標使用第二次。

 –戲劇性失誤–角色的這個異能在該場合暫時不再生效。

 –失敗   –沒有效果。

 –成功   –受影響目標因為恐慌而所有行動骰數-2,也不能使用意志力增加骰數。

 –特例成功 –除了上述效果外,目標的意志力-1。

 

骰數調整 情況

  +2   目標是「血緣」關係者

 

  +1   目標之前一小时内受到其他情绪术成功影响

 

  -2   目標之前一小时内受到其他情绪术影响但抵抗住了

 

 

 

恶魔之眼

 

使用此异能的血族眼睛变成金色,中间有巨大的黑色虹膜,那些在他附近的凡人会发现自己不由自主地感到恐惧而变得无法动弹,超自然生物则会感到无法抑制的狂躁情绪。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:风度;相关技能:威吓;对抗:沉着

 

血族讓目標像小動物遇見天敵般的恐懼著。角色以互望來讓對方感受到角色內在的本質。互望需要是直接的對望,通過鏡頭的畫面並沒有效果,那些小心地避免窥视血族眼睛的人也不会受到影响。

 

目標是一般人類時,角色一直維持著氣勢的話,對方會因恐懼而不能行動。目標受到攻擊的話,目標的防禦值不受影響,下一回合可以行動,但就會盡所能從角色身邊逃開。除非有人阻礙了逃走路線,不然的話目標是不會作出攻擊行動的。

  目標是血族或其他超自然存在時,1場合內都會像「恐懼的狂怒」的情況下逃走。但如果角色的骰數不是多過目標的話,目標就會進入「憤怒的狂怒」狀態,不會逃走卻攻擊身邊的所有人。

 –戲劇性失誤–角色的這個異能在該場合暫時不再生效。

 –失敗   –沒有效果。

 –成功   –成功產生效果。

 –特例成功 –同上,但目標的沉着-1。

 

 

 

粉碎精神

 

血族使用黑暗的心理作为武器直接投射到受害人脑海里,被影响的目标完全相信这种黑暗梦魇是真实的,他会被幻想中的火焰灼烧、被不存在的绳索紧勒、甚至跳下虚构的悬崖。这个异能每次只能作用在一个人身上,其他人可以劝说受害人这些他恐惧的东西不是真实的,但他不会相信。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:风度;相关技能:威吓;对抗:沉着

 

粉碎精神呈现一个完整的场景(可能会更长,见后面的描述)。血族取得每个成功数能造成受害者一个健康等级的心理冲击伤害(不会被吸收或治疗),同时受害者感知属性临时下降1,且在当前场景内无法再使用意志力或恢复意志力。不过这能力不会最终杀死受害者(虽然目标可能因为过度惊吓心脏停跳而死……即由心理冲击造成恶性伤害填满健康槽),被恐怖情绪"杀死"的目标会失去意识(无论是所有生命池被严重伤害填满还是人物感知属性降到0)。一旦受害者意识到所有的幻觉都是假的(每周一次,受害者的意志判定必须大于等于施术者成功骰数),伤害就消失了。不过,这要花很久时间,甚至需要心理治疗的帮助。这种噩梦般的作用决不是轻易能够消除的。

 

 

 

恐怖之潮

 

发动这个能力的血族可以将目标心灵最深处的黑暗面释放出来,形成无形的恐怖波浪。这种能力能驱使数不清的受害者,无论他是超自然生物还是凡人,走上不幸的终点。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:见下;

 

相关属性:风度;相关技能:威吓;竞争:意志

 

血族需要至少一个整轮来发动这种能力。所有在影响范围内的目标必须进行意志判定(对抗血族成功骰数),如果失败,目标会受到发狂症状影响(恐惧、愤怒、饥饿、无法自制,由ST决定是哪一种)。

 

 –戲劇性失誤–目標识破角色用意且一天内不受角色梦魇术影响。

 –失敗   –角色會知道無效,可在下回合再接再厲。

 –成功   –成功影响到對方,目标会在接下来一天内受到狂乱影响。

 –特例成功 –目标受影响期间意志-1,而且与目标产生社交互动的生物也有可能被该异能影响。

  骰數調整 情況

  --   對1米/每点梦魇术等级范围内生物施行

  -1   對3米/每点梦魇术等级范围内生物施行

  -2   對10米/每点梦魇术等级范围内生物施行

  -3   對50米/每点梦魇术等级范围内生物施行

  -4   對视野范围内所有在場的人施行

 

 

 

情绪术相关祭礼:

 

1级:钢铁意志,丘比特之箭;

 

2级:偏转情绪护盾,海妖女之歌;

 

3级:安抚灵魂,玩偶之心;

 

 

钢铁意志

 

讓血族变得冷静沉稳,抵抗造成情绪变化的效果影响。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个情绪术等级;

 

相关属性:风度;相关技能:神秘;媒介:一撮香料,在施展祭礼时焚烧掉

 

把祭礼產生的灰烬塗在角色的頭或臉上,当角色在祭礼持续时间内遇到可能导致人物情绪发生强烈变化的情况,需要掷骰判定时,祭礼的成功骰數會加在判定骰數之中。

 

 

 

丘比特之箭

 

激发或压抑受术者的爱意,不限种族和性别,但很多非人生物的示爱手段往往与人类大相径庭。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个情绪术等级;

 

相关属性:风度;相关技能:神秘;媒介:一支箭矢(具体见下),需要插在受术者身上

 

把祭礼使用的箭矢插在受术者身上,若该角色的意志判定低于施展祭礼的判定,则被此祭礼影响。如果施术者准备鼓舞受术者的爱意,则使用金制箭头,那么受术者在祭礼持续期间会对视野内的一个生物产生难以遏制的爱意(ST决定目标)并尽一切可能去追求。如果施术者准备压制受术者的爱意,则使用铅制箭头,那么受术者在祭礼持续期间会对任何生物的友好示意都不会理会。

 

 

 

偏转情绪护盾

 

对受到祭礼保护的血族施展的情绪影响效果会反转给施术者本人。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个情绪术等级;

 

相关属性:风度;相关技能:神秘;媒介:一根长的蓝丝绸,裹在祭礼保护的人颈部

 

对着祭礼效果下的目标施展情绪术(包括精神能力中的魅惑、支配、恐惧、狂怒、疯狂效果)的血族会发现情绪术的效果颠倒了,就如同他们把异能作用在自己身上一样。比如对着祭礼作用下的角色使用梦魇术的血族会吓到自己。注意情绪术必须施展成功才会被翻转。

 

 

 

海妖女之歌

 

施展祭礼的血族可以如果海妖女一般蛊惑人心。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个情绪术等级;

 

相关属性:风度;相关技能:神秘;媒介:一串珍珠项链,施术者一边歌唱一边将珍珠一个个碾碎

 

血族的歌声可以影响在其周边半径1公里/每个情绪术等级内的生物,所有意志判定低于祭礼判定成功骰数的生物都会被幻觉影响,不能分辨是否現實。受术者的心智和社交相關行動骰數-1/每个祭礼成功骰数影响,且如果被人打扰则需投“感知+沉着”,成功则暂时清醒1轮/每个判定成功骰数,失败则会攻击或逃避对方。血族可以指定生物,但这么做,该生物的意志对抗+4奖励。

 

 

 

安抚灵魂

 

受到祭礼影响的血族可以压制任何心智影响效果。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:10分钟/每个情绪术等级;

 

相关属性:风度;相关技能:神秘;媒介:一面镜子和一个帮助角色集中注意力的小物件(怀表、蜡烛等)

 

施展该祭礼的血族可以进行自我催眠,令人物在祭礼有效期间完全压制所有影响心智、情绪、精神类的效果。注意,这包括但不限于情绪术、精神力、心智魔法、恐惧和士气效果等,处于该祭礼保护下的角色不会被上述能力影响,包括正面影响(例如精神力联系和精神力感应)。

 

 

 

玩偶之心

 

受到祭礼影响的目标会被迫遵照施术者的意愿行动。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1天/每个情绪术等级+每个成功骰数;

 

相关属性:风度;相关技能:神秘;媒介:一支黑色的蜡烛,需在施展祭礼时燃尽,以及目标的一部分身体组织

 

施展该祭礼的血族可以令目标在祭礼有效期间被迫遵照自己的命令行动(这个命令必须是在施展祭礼时声明的,而且必须是受术者明白且可以达成的,自裁或一定无法完成的目标指令无效)。但是受术者依然保留自主意识,他可以选择不去遵照指令行事,但这么做会令受术者每日都受到剧痛折磨(每日目标所有行动骰-2不利惩罚,累计计算),而且在此期间无法使用或恢复意志点。若人物达成指令,则所有影响都会自动消除。注意,施展此祭礼时,受术者必须在场,因此绝大多数时候,施术者都会在受术者无法反抗的情况下施加这一祭礼。

 

 

 

 

 

 

 

幻影术

 

这种离奇的异能能让血族利用内心的力量支配幻影,这些虚假的影像能够混淆凡人的感官,骗过侦察设备。如果施术者的力量足够强大,那么他们创造出来的幻象甚至能够骗过拥有最敏锐感官的超自然生物。使用这一异能的血族乐衷于依靠这异能诱惑、欺骗和奴役凡人,用一大堆不存在的好处来收买受害者的灵魂,他们可以从他人的视线中隐藏自已,甚至消失不见,即使是在一群人的注目之下。并不是说血族真的变成了隐形状态,而是血族影响了所有人的思想让他们认为自已无法看见。因此幻影术还可以让别人以为看到了不同面貌,甚至也无法看见其他的人或物体。

 

除非血族愿意显形,否则高明的幻影术可以从其他生物的记忆中消失,就如同从来没有存在过一样。在绝大多数的情况下,人类或是其他什么超自然的生物都无法察觉正在使用幻影术异能的血族。只有动物或是沿处在天真状态的婴儿能本能地感觉到正在使用幻影术异能的血族正在附近。

 

使用感应术异能能让血族有机会察觉另一个正在使用幻影术异能的血族,但这并不是总能成功。那些"证实"出幻象的虚假之处的受害者也能发现(比如,某人路过一堵幻影墙,他觉得很怀疑,用手推了一下发现手穿过墙去,幻影就被消除了)。

 

由于幻影术异能的效果在于影响观察者的思想,因此无法作用于机械记录装置。电视摄影或是照相机都能忠实地记录下血族的真实形象,正在拍摄或察看实时报像资料的人并不能发现血族(因为他的思想也被影响了),只有在隐身术效力结束以后,才可能通过翻阅拍摄的胶片来发现正在使用幻影术异能的血族留下的踪影。

 

幻影术的效果主要依赖使用者的想像力,高智力或者高感知的血族总是可以创造出不可思议的效果。

 

如果想要干扰物品(如热感视仪、雷达、震动探测器、水晶球、真视宝石),血族必须在施展异能同时额外花费1点意志,则可以如同影响生物一样影响物品,但这么做必须多消耗不低于物品等级的成功骰数。例如要影响D级物品探测,角色不仅要花费1点意志,还要从判定结果中减少2个成功骰数(若原本判定结果为2或更低则无法影响物品),剩余的才能用来判定异能结果和特例成功。

 

 

1级:阴影之触,感官欺瞒;

 

2级:宁静面纱,海市蜃楼;

 

3级:看不见的存在,永恒花园;

 

4级:亲密的陌生人;

 

5级:隐形斗篷;

 

 

 

阴影之触

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:感知;相关技能:偷窃;竞争:感知+沉着

 

这是血族隱藏身上或手上的小物件的能力。如果施術者把物件展示或拿來作武器之類的,異能的效果就會消失。如果有人能發現物件,向大家指出物件的存在,其他人個別擲「感知+沉著」,成功骰高過這異能的成功骰的話就能看見。 每件需要隱藏的物件,都要分别擲骰。這異能可維持1場合或按施術者意願來停止。

 –戲劇性失誤–角色讓目標物惹來其他人的注意。在該場合期間,角色對目擊者所用的隐形異能骰數-1。

 –失敗   –收藏失敗。

 –成功   –角色成功收藏目標物,除非有人見過及刻意去找尋該目標物。

 –特例成功 –角色成功收藏目標物,並不會讓見過的人尋找到。

  骰數調整 情況

  +2   目標物能夠收藏在手心的

  +1   目標物能夠收藏在褲袋的

  --   目標物能夠塞在褲袋內的、能夠收藏在外套口袋的

  -1   目標物只能塞在外套的大口袋中的

  -2   目標物能夠收藏在外套中而不會太突起的

  -3   目標物太大而不能收藏起,但未至於很難攜帶

  -3   目標物是「空間」,例如通道或門口(不是門)

  -4   目標物與角色體積相若

  -5   目標物比角色還大,而未至於比角色大5倍

 

 

 

感观欺瞒

 

血族能变出较小的静态幻影来混淆某一种感官。例如,他可以变出一股硫磺的恶臭,一条窗帘的影像,或者丝绸的触感。值得注意的是,虽然有触感的幻影可以被感觉到,但是它们仍不是真正的物质;一堵无形的而有触觉的墙骗不了任何人,看不见的剃刀也不会造成任何伤害

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:掩饰;竞争:感知+调查+感应术

 

角色可在视野范围内创造幻影。它将持续到该场景结束、施术者离开它附近(如走出该房间)或者有人看穿幻影。血族也可以随时去除幻影;这一点也不费力,只要动一下念头就行。

 

 

 

宁静面纱

 

学会保持低调的血族常常使用此能力避免其他超自然生物或凡人的注意。

 

花费:3点血量;持续:一天;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

使用这个能力不需要进行任何投骰判定。当一般凡人和动物遇到血族时,不会引起他们的警觉,而超自然生物遇到血族时,不会引发超感应联系,也无法通过心灵光环、读心术、侦测术等超自然能力來辨認角色种族。角色的光暈也與一般人類無異,角色仍然會受「超感应联系」影響,只是不會影響到其他人而已。這異能的效果启动后會保持一天,除非施术者施展其他异能。角色也可以選擇暫時讓這異能失效,但就不能選擇對在場的个别生物失效與否。当其他人使用奥法视觉或类似能力时,有可能看得穿這異能的效果。

 

 

 

海市蜃楼

 

血族现在可以创造出可以欺骗所有感官的幻影,不过它们仍然是静止的。例如,血族可以在阴冷的地下室用个幻影使它看上去如同华丽的闺房,不过她还是不能变出摇曳的烛火或流动的喷泉。幻影没有实物,但是让由两个锯木架搭成的肮脏的床垫感觉起来像四柱挂帘的大床是很容易的事。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:掩饰;竞争:感知+调查+感应术

 

角色所制造的静止影像一直存在直到被解除,这和感观欺瞒里提到的一样。

 

 

 

看不见的存在

 

这个等级的血族能够讓他人看不到自己,注意不到自己的存在,令自己的身影憑空消失。能力发动后,他周围的阴影会跟着他在移动,其他生物会不自觉地避开他,把视线和身体都从那团阴影边移开,血族腳步聲不為人所察覺。

當一般人類遇見血族突然消失,或許會因驚慌而逃離現場,或會找原因去作出自己安心的合理解釋,甚至記憶也會被解釋所影響。意志力薄弱的人類或會忘記了該血族曾經在那裡出現過。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:智力;相关技能:潜行;竞争:感知+调查+感应术

 

隱身的效果會一直持續,直至角色做出引人注目的行動,而打碎玻璃、大声说话或投掷东西,无论有没有被注意到,都会破坏掉这个能力的效果。如果对方得悉角色隱身在場的話,可能通过感知+调查+感应术的竞争来揭破这种隐藏。要追踪一个变成鬼魂那样的模糊影象,投感知+调查+感应术,对抗该人物的幻影术成功骰数,成功意味着如同正常一样地发现了血族;失败则失去血族的踪影,并对下一次尝试造成DP-1的难度。

 –戲劇性失誤–角色以為自己成功隱形,但事實上不是。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功隱形。如果人類目擊者的意志值比成功骰低的話,相關的記憶可會受到影響。

 –特例成功 –同上,但血族或其他超自然存在的目擊者,也會像人類一樣受到影響。

  骰數調整 情況

  +1   啟動異能時身邊沒其他人

  --   目擊者只有一人

  -1   目擊者有二人。有複數的目擊者在時,骰數影響會是「骰數-(目擊者-1)」。

 

 

 

永恒花园

 

这是赋予血族创造出幻影行动的能力。因此,血族就可以创造出活物,流水,飘动的窗帘或者燃烧的火焰。当血族看不到幻影时继续保持幻影。通过这方法,血族往往把自己的住处装点的十分奢侈,或者通过幻影看门狗来避开入侵者。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:见下;

 

相关属性:操控;相关技能:掩饰;竞争:感知+调查+感应术

 

施术者制造的幻象可以特定的方式移动。她可以改变移动的方式,只要她全神贯注于幻影而不干别的事情就行。如果血族再使用一点意志,可以使得幻影持久存在下去直到被解除。

 

 

 

亲密的陌生人

 

使用这个能力的血族能让其他人认为自已看见的是另一个人,发动能力并不能使血族本身发生任何变化,但却能让看见这个血族的所有人只能看到血族所伪装的长相。为了使用这个能力,血族必须记得他要扮演的人的长相或者血族可以选择创造一付根本不存在的长相,或是把几个不同的长相按可信的比例混成一个。如果血族只想拥有外貌而不准备模拟个性时,使用这项能力是一件很轻易的事。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:见下;

 

相关属性:感知;相关技能:掩饰;竞争:感知+决心

 

此异能需与观察者的感知+决心进行竞争,如果血族取得成功,则在当前场景内不会再引起怀疑。角色所选择的长相必须是角色仔细观察过的长相,如果只是见过一面,ST应该降低检定骰数。除此之外,角色要骗过所冒充长相的熟人必须知道所扮的人最基本的信息,而应付爱人或是密友,还必须知道所扮的人一些其他具体资料。

 

 –戲劇性失誤–角色惹來其他人的注意。在該場合期間,角色无法使用模糊異能影响他人。

 –失敗   –改变失敗。

 –成功   –角色成功改变相貌,除非有人刻意去分辨否则无法看破。

 –特例成功 –角色成功改变相貌,就算是爱人之间一起生活也无法分辩了。

  骰數調整 情況

  +2   角色对目标非常熟悉

  +1   角色研究过目标的具体资料和生活习惯

  --   角色仔细观察过目标并了解大致生活情况

  -1   角色仔细观察过目标但不了解对方生活情况

 

  -2   角色大致见过目标并大致了解其生活情况

  -3   角色大致见过目标但不了解其生活情况

  -4   角色仅仅见过其一面(包括照片)或从不了解对方生活习惯

  -5   角色仅仅见过其一面(包括照片)而且从不了解对方生活习惯

 

 

 

隐形斗篷

 

使用这个能力,血族能隐藏多个人而非只有自已。这种能力在血族准备带着其他人移动又不想被注意到时非常有用。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:见下;

 

相关属性:智力;相关技能:掩饰;

 

角色的每一点幻影术等级可以让他额外隐藏一个人,他只需进行一次投骰,就能让这些人处在隐形的状态下。每一个在斗篷保护下的人都必须保持在施术者血族身边100米/每个成功骰数的范围内移动,而每一个人的失败只会暴露出他自已,只有发动这个能力的血族的失败才会暴露全体。

 

 –戲劇性失誤–角色以為自己成功施展,但事實上不是。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色和受到影响的目标成功隱形。可能影响人類目擊者的相關的記憶。

 –特例成功 –同上,但血族或其他超自然存在的目擊者,也會像人類一樣受到影響。

  骰數調整 情況

  +1   目标与血族保持接触

  --   目标有一人或目标物易于携带

  -1   目标有二人。有複數的目标時,骰數影響會是「骰數-(目标-1)」。

  -2   目标生物体型比血族大一级,以后每大一级再-1惩罚。

 

其他骰数调整参照阴影之触和看不见的存在。

 

 

 

幻影术相关祭礼:

 

1级:陰影面具;

 

2级:幽影面容;

 

3级:虚体通道;

 

 

 

陰影面具

 

這個儀式可以施放在複數的對象上,讓他們隱蔽身形,比較不容易被看到或聽到。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个幻影术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一个黑色丝绸面具

 

每个检定成功骰数可多释放在10人身上。所有接受者在潜行检定时获得+1/每幻影术等级的环境奖励,在祭礼结束时该效果便失效。

 

 

 

幽影面容

 

使用这个祭礼后,血族的相貌不会被照相机或摄像机等设备拍到,即使过后去看也只能看到模糊的影像。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个幻影术等级,每额外花费3点血量增加10分钟;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;媒介:一个黑色面纱

 

祭礼持续期间,角色不会被任何设备观察到,这不仅包括照相机、摄像头、红外侦查器和雷达等科技装备,同样包括水晶球和水镜等魔法装备。如果人物被拍摄到照片或胶带上,在祭礼过后会显现人物的存在,但是具体形象依然非常模糊,完全无法分辨出细节,这种模糊效果可以维持1月/每个成功骰数。

 

 

 

虚体通道

 

使用这个祭礼可以使血族虚体化。施展者变成完全的非实体并因此可以穿过墙壁,关着的门,从手铐中逃脱等等。在祭礼生效期间,血族不会受到普通物理攻击的影响(魔法效果有50%几率失误)。血族必须沿着笔直的路线通过任何物品,而不能中途缩回。因此,血族能穿过墙壁但是不能在地下穿行(因为在祭礼失效前不可能到达另一边)。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:10分钟/每个幻影术等级,每个成功骰数额外增加10分钟;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一片镜子的碎片,血族在保持虚体移动时用它来映出自己的镜像

 

血族可以提前结束祭礼效果(也结束虚体状态),只要移开镜子碎片使它不能映出血族的镜像。

 

 

 

 

 

暗夜术

 

暗夜术赋予使用者操控黑暗的能力。这一效果是极其可怕的,如同包裹着黑暗的波纹从血族身体里向外爆发,像地狱的潮水般冲走目标。

 

注意:血族自己可以看破自己控制的黑暗,但是其他人的则不能。

 

暗夜术的主要属性是操控,血族将自身的黑暗本质具现化,以此来影响外物。

 

 

 

1级:影子游戏,降低光亮,阴影庇护所;

 

2级:黑夜的羽衣,寂静的脚步;

 

3级:深渊的触手,影子跳跃;

 

4级:黑暗变异,行影术;

 

5级:暗之形态,暗影分身;

 

 

 

影子游戏

 

血族掌握了对阴影以及周围的黑暗有限的控制。虽然血族并不能真正产生黑暗,但是她能使阴影伸展融合,产生一块阴暗的区域。影子游戏能使血族将影子从产生影子的人身上分离开,甚至能将黑暗变成原本不存在的影子。

 

一旦血族控制了黑暗或者影子,它就成为受血族操纵的神秘存在。黑暗会带来不祥和冰冷的气息,黑暗也能伤害甚至使受害者窒息。某些无情的血族宣称曾经用凡人的影子将他们自己勒死。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;

 

使用影子游戏后,血族用影子包裹自己,人物在潜行判定上得到1点额外奖励,并且使用远程武器攻击他们的难度提高1,使用黑暗来使自己变得更为可怕的血族在恐吓时掷骰数增加1,对手会由于飘动的影子和奇怪的黑暗的影响而在吸收伤害和耐力判定上减去1个骰子。凡人、动物和其他需要呼吸空气的超自然生物因此耐力减到0的话会开始窒息;血族失去所有该失去的骰子数后并没有其他的影响。影子游戏同一时间只对1个目标起作用。

 

这一力量所形成的不自然的外观非常令凡人和动物不安(从没见过此异能的超自然生物也会,根据ST的判断)。此力量使用后,第一次目睹该现象的生物必须投沉着判定,对抗失败的话,由于受到怪异的影子的惊吓,只要不离开此场景所有掷骰数受到-1惩罚

 

 

 

降低光亮

 

血族可令区域内人为光亮降低,火把、篝火、探照灯、照明弹都可以,但是阳光或月光不行。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;

 

人物花费1点血量投操控+神秘学+暗夜术。影响半径范围1米/每个成功骰数的区域,持续一个场景。人物可选在血族视野中的任一区域。ST评估阴暗的程度,将它们分成三类:光、暗、完全黑暗。每个成功加深1级程度。一旦完全黑暗已经完成,额外的成功可以以1换1的方式提高他人看进该区域的感知骰的惩罚值。

 

 –戲劇性失誤–不但没有降低光亮,反而引起周围生物的注意。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功影响范围的光亮。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

  +3   在黑暗范围内施展异能。

 

  +1   在昏暗范围内施展异能。

  --   在弱光范围内施展异能,例如阴天时在采光不佳的室内。

  -1   黄昏或黎明。

  -2   阴天或多云时在室外。

  -3   阳光照射较充足。

 

 

 

阴影庇护所

 

使用此异能的血族必须借助附近存在的阴影或是遮挡物才能隐藏他自身的存在。发动这种异能的血族一踏入阴影就能从正常的视野中消失(不包括超自然视野和拍摄中的仪器)。只要血族保持安静、静止,有物体遮挡他的身形(例如窗帘、矮树丛、门框、街灯柱、小巷之类)并且不处在光线的直接照射之下血族就能持续保持他的隐藏状态。当他移动、攻击或是被光线直接照射时,隐藏状态就消失了。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:专注;

 

相关属性:--;相关技能:--;竞争:感知+调查+感应术

 

使用这个能力不需要进行任何投骰判定。角色可以在保证安静和静止的情况下维持住隐藏状态任意长时间,只有另一个拥有较高感应术的血族才能看见他。

 

 

 

黑夜的羽衣

 

血族制造出一团漆黑的云雾。云雾能完全遮挡光线并在一定范围内阻挡声音。那些曾经被这云雾困住过并且逃生的人形容这云雾像是有粘性的,令人丧失勇气的东西。这给了那些宣称黑暗并不仅仅是阴影这么简单的血族们以信心。

 

只要施术的血族愿意,这黑色的云可以移动,不过这需要血族完全专注才行。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;

 

角色制造的黑暗云雾会持续变化起伏,有时甚至会伸出影子般的触手,血族可以自由地减少云雾覆盖的面积。

 

被云雾包裹中的光源被掩盖(除了火以外),声音也被压制了。云物中的生物失去所有的视觉并且感到自己仿佛陷入树脂里一样。声音在云雾里也会变得扭曲和反常。即使拥有提升知觉或者兽眼能力的血族也在所有行动上的掷骰-2,其他生物掷骰-4。另外,由于受到黑暗窒息般的扰动的影响(这不会和影子游戏的作用叠加),被黑夜的羽衣包住的人在与耐力有关的判定上掷骰-2。在黑暗中"溺死"的凡人不在少数。

 

被云雾包围的凡人和动物像影子游戏里一样必须投勇气判定,失败的话就会惊恐的逃离。

 

 –戲劇性失誤–角色的云雾反过来阻碍了自己。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色产生出大约直径5米的黑暗云雾,成功数每增加一个,云雾的直径就翻一倍。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

  +1   血族以自己为中心施放

  --   血族在25米范围内施展

  -1   血族在50米范围内施展

  -2   血族在视野范围施展

 

 

 

寂静的脚步

 

许多被血族杀死的目标从未听见过刺客的声音。该异能能以血族身体为中心造成一个神秘的寂静区,在这个区域内的任何声音都无法传到这个区域外。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个小时;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

这个异能发动后能使一个以血族身体为中心的10米半径的圆形区域处于寂静状态,这种状态能持续一个小时。

 

 

 

深渊的触手

 

随着操控黑暗能力的日益进步,血族能够从暗淡光线的阴影里创造出可以抓人的触手。触手可以抓住,束缚,挤压敌人。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;

 

角色造出黑色半云雾状触手。每条触手有2米长,其力量和敏捷等同于血族的暗夜术等级。血族可以额外花费3点血量提高一条触手的力量或者敏捷1点(最高3点),也可以使一条触手再伸长2米。每条触手有4个健康等级(和血族一样会受到伤害),根据血族的耐力+坚韧术来吸收普通和严重伤害。恶性伤害不能被吸收。

 

触手可以挤压敌人,每回合造成力量+1的严重伤害。受害者要想挣开触手必须进行力量对抗。

 

所有的触手不需要来此同一个源头——只要在视野范围内有多处合适的阴暗,这些都可以成为触手的来源。控制触手不需要专注;只要血族没有失去知觉或者陷入休眠,她可以在完成其他动作的同时控制触手。

 

 –戲劇性失誤–角色在本场景无法再召唤阴影的力量。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色产生出黑色触手,每个成功数一个。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

  +1   血族以自己为中心施放

  --   血族在半径5米可视范围内施展

  -1   血族在半径50米可视范围内施展。

  -2   血族在视野范围内施展。

 

 

 

影子跳跃

 

血族利用这一能力可以在阴影之间快速移动,在凡人看来神出鬼没不可思议。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:3轮;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

此能力无需掷骰,血族每轮可以以一个移动动作进行传送,每个暗夜术等级可以传送至多200米。该传送的限制是出发点和目的地都必须至少有可以容身的阴影,而且不能是完全封闭的空间。

 

 

 

黑暗变异

 

勒森魃族召唤出内心的黑暗力量,注入自己的身体,成为物质和影子的怪异混合体。他的身体夹杂着斑驳的黑影,并且从他的胸腹部伸出纤细的触手。虽然还是人形,但那些浮起在表面的黑暗让勒森魃族呈现出恶魔般的样子。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:沉着;

 

成功黑暗变身后,血族会伸出四条触手,这些触手和深渊的触手作用下产生的差不多(不过触手的力量和敏捷值和血族本身的属性相同)。这些触手出现在包裹血族身体的黑暗边缘,战斗中被触手接触到的目标在耐力和吸收伤害判定上有耐力-2的惩罚,直到血族和受害者分开。另外血族可以用触手进行一次额外攻击而不受任何惩罚(也就是一共两次攻击不受惩罚,而不是每条触手多一次)。而且,即使在黑暗中血族也可以充分感觉到周围的环境(等同于10米/每个暗夜术等级)。

 

血族的头和手足有时好像消失不见了,有时如同包裹在无尽的黑暗中。结合那在身体周围翻腾扭动的触手,形成令人胆寒的形象。凡人,动物以及其他对此并不习惯的生物必须进行意志判定,没有通过的就会感到惊恐不安,计入恐惧狂怒里(不过这是因为受到黑暗的影响而不是火焰)。许多血族修习这恶魔般的外表,黑暗变异后血族进行恐吓判定时增加三个骰子。

 

 –戲劇性失誤–角色无法经受住黑暗变异的力量,肆虐的黑暗使他受到每个骰数一级的严重伤害。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道,血量还是花费了。

 –成功   –角色完成变化。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

  +1   血族在完全黑暗无光的环境内施放

  --   血族在十分昏暗的环境内施展

  -1   血族在光线较弱的环境内施展

  -2   血族在光线充足的范围内施展。

 

 

 

行影术

 

这个级别的血族可以可以随意进入黑暗之中,与阴影融合行走。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:决心;

 

角色进入黑暗中行动,此时在他眼中,无生命的物体会褪去色彩,只剩下黑色的轮廓,凡人就像物质世界黑暗背景上暗红色的斑点,而超自然生物则是黑暗中的火花,越是强大越是明亮。在暗影中行走的血族不会被凡人发现,他的动作会变得不可思议的轻盈诡异,角色可以用意志属性代替敏捷属性,但是此时周围的超自然生物可能会感觉到他的存在,特别是有超感术的生物。

 

此能力作用时,物理距离变得非常奇异,角色发动异能时ST投D10,所得点数就是角色本场景实际行动距离的倍数(因此如果判定为5,则一个速度10的血族使用行影术可每轮移动50米,一个场景只能使用一次),同时经过移动后的角色就如同充足休息了一天一样恢复健康。

 

 –戲劇性失誤–角色自以为成功,但实际上他如同灯塔一般耀眼。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道,血量还是花费了。

 –成功   –角色成功施展。

 –特例成功 –同上,超自然生物发现他的感知判定-1不利。

  骰數調整 情況

  +1   血族在完全黑暗无光的环境内施放

  --   血族在十分昏暗的环境内施展

  -1   血族在光线较弱的环境内施展

  -2   血族在光线充足的范围内施展。

 

 

 

暗之形态

 

达到这一等级的血族完全掌握了黑暗,以至于她能够将身体变成黑暗。启动这力量后,血族会变成一团漆黑的变形虫般的阴影。血族在这种形态下几乎无懈可击而且可以滑过各种裂缝。另外,阴影状态的血族能够看穿完全黑暗的地方。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一个小时/每个成功骰数;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;

 

这种转化需要使用3轮时间。血族在暗之形态下对物理攻击免疫(不过火焰和某些魔法效果还是会造成恶性伤害),但是她自己也不能进行物理攻击。她可以包裹对方,对手就如同被黑夜的羽衣包裹一样效果,而且血族可以使用心智类异能。暗之形态下血族可以飘上墙壁,天花板或者"滴入"黑暗中——因为他们没有质量也不受重力影响。这种状态下面对火焰和阳光时,吸收和狂怒对抗的难度加1,光线会使阴影般的躯体感到特别的痛苦。

 

那些对这形态不习惯的凡人或其他生物看到血族变身成为这邪恶的形态需要投沉着判定以避免见到类似黑暗变异那般被惊吓。

 

  骰數調整 情況

  +1   血族在完全黑暗无光的环境内施放

  --   血族在十分昏暗的环境内施展

  -1   血族在光线较弱的环境内施展

  -2   血族在光线充足的范围内施展。

 

 

 

暗影分身

 

血族召唤出他的影子分身来帮助他战斗,很多人都认为这是血族黑暗本质的具现。这些影子外形像血族本人且有她的部分能力。

规则:

 

花费:9点血量;持续:一天;

 

相关属性:--;相关技能:--;

 

角色创造出一个和自己酷似的暗影分身。每多花9点血量,可多召唤出一个暗影分身。这些赝品有着与原装货相同的属性和能力,但不能用物品、超自然能量和意志。每个都只有一个健康等级。副本持续一天后神隐。

 

 

 

暗夜术相关祭礼:

 

1级:无眠之夜;

 

2级:黑暗的避难所;

 

3级:夜游神的警示;

 

 

 

无眠之夜

 

施展后血族可以克服睡眠的天性。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1天/每个暗夜术等级;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:一枚银铃和一面铜锣

 

施展祭礼后,血族可以保持整日清醒而无需睡眠。

 

 

 

黑暗的避难所

 

这个祭礼可以防止任何光线进入施放祭礼的地点周围20米范围。神秘的黑暗覆盖此区域,阻挡好奇的视线和探知。光线会从窗口被反射或是神奇地被阻挡在门或是其他入口之外。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1小时/每个暗夜术等级,每额外支付3点血量增加1小时;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;媒介:施术者要用自己的血在所有需要作用的窗和门上画上印记

 

这个祭礼可以抵抗任何光线的进入(注意,这也意味着内部的人无法通过光线接受看到外面的情况),而且如果有试图对范围内部进行探知的超自然效果(例如感知术、精神力等)则必须与该祭礼成功骰数的检定结果进行竞争。祭礼持续时间内,需要施术者待在20米范围之内。

 

 

 

夜游神的警示

 

这个祭礼让血族在任何危险征兆来临时醒来,只要人物身处黑暗之中。如果任何潜在危害产生,血族立刻清醒过来,准备面对麻烦。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1小时/每个暗夜术等级,每额外支付5点血量增加1小时;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:这个祭礼需要在血族睡觉的地方铺上燃烧后羽毛的灰烬

 

这个祭礼必须在血族睡眠之前立刻施展,而且血族所处的地方不能有明亮的光线。在仪式过程中任何打扰都会使祭礼失效。如果发生危险,血族就会醒来并且忽视在措手不及判定的限制规则。

 

 

 

 

 

亡灵术(Mortis)

 

亡灵术既是异能也是一门魔法知识,這是死灵师们為了研究死亡的秘密而發明的異能。他們試圖要找出死亡的各種風貌,其中包括詐騙死亡,或是一觸即死的能力。亡灵术和奇术有些相似之处,并不是严格的线性等级,它是由一系列的"道"和伴随着的"祭礼"构成。训练有素,实力强大的血族亡灵师能够召唤死者,放逐或囚禁灵魂,甚至将鬼魂放入活着的——或已死的——躯体中。毋庸置疑,亡灵术在血族中的传播并不很广,而且其他血族会尽量避开,不理睬其拥有者。

 

几世纪来,亡灵术的学派一直在变化,最后适合血族的亡灵魔法剩下了三个不同的道。所有的亡灵师首先要学习的被称为墓之道,然后进而在时间和条件允许的情况下学习骨之道或尘之道。墓之道始终是角色的根本之道;在角色提升亡灵术等级时自动提升等级。而骨之道和尘之道必须分开使用经验值来购买第二个道。

 

和奇术一样,亡灵术也衍生出一系列的祭礼。虽然不如基本亡灵术那般快捷,祭礼能产生出长期的效果。自然,亡灵术祭礼所需要的元素都是如埋了很久的尸体,吊死的人的手等等,所以找到适合的原料并不容易。缺乏足够的原料使亡灵术祭礼的频率受到限制,这也使许多别的血族暗暗送了口气。

 

规则:

 

血族亡灵师必须至少学习3级墓之道后才可以开始学习第二个道(骨之道或尘之道)。而要学习第三个道则必须要在墓之道达到大师级(5级)之后。

 

和奇术相同,提升主要道(也就是墓之道)正常花费经验点,而提升次要道则要额外花费一点xp(见143页)。亡灵术使用需要花费1点血量,因为学习亡灵术不像奇术般严格,亡灵术各个道之间甚至同一个道里的投骰判定各不相同。

 

 

 

墓之道

 

墓之道是亡灵术的基本道,它所传授的是最基础也最重要的内容:毒药的原理、生命的控制和瘟疫的力量。

 

 

 

1级:饿灵折磨,压抑活力,死亡凝视;

 

2级:死者假面,净化,蝎子的毒刺;

 

3级:压抑生命,治疗,大兖的咆哮;

 

4级:恶疾之风,克隆,巴尔的轻抚;

 

5级:黑暗之心,复生,死神的唾沫;

 

 

 

饿灵折磨

 

血族以冥界的力量折磨他的敌人,使其陷入永不满足的饥饿感中,甚至为此背离基本的道德。

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;对抗:沉着

 

血族能讓視線範圍的一個目標感覺強烈的飢餓與嗜血。如果目标受到影响,人類目標甚至會吃生肉,儘管沒去想生吃其他生物。超自然生物可能會不受控的去攻擊所見到的人。儘管不斷在進食,但在法術的效果消失前,飢餓感是不能夠得到滿足的。

 –戲劇性失誤–异能反作用于血族自身。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道,血量还是花费了。

 –成功   –角色成功施展异能。

 –特例成功 –同上,目标的沉着-1不利。

  骰數調整 情況

  +1   目标原本就是凶暴或黑暗生物(凶猛肉食性动物、恶魔、恶鬼、异型、血族和狼人)

  --   目标是人类或一般类人生物

  -1   目标是素食生物或小型生物

  -2   目标通常不会受到饥饿影响。

 

 

压抑活力

 

血族可以从一个人的身上抽取生命的活力,使其虚弱和无助,因此一个运动健将也将难以企及一个小孩。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;对抗:沉着

 

血族首先必须进行近战接触命中目标才能施展异能(力量/敏捷+格斗-目标的防御),该异能能讓某个具备实体的目標暫時減低其身體的活躍性,成功骰等於目標在生理系行動骰數的影響分。具有实体的不死生物同样会受到影响,但对机械体明显无效。

 

 

 

死亡凝视

 

一个人从死尸身上找出它如何死亡的有用信息需要花费许多时间。如许多犯罪现场调查员会精通此道,这条法术让一个血族可以在一瞥之中发现一个生物的死因及死亡时间。因此,血族可以认识到在现代法院看来很充足的死因证据,实际上是一种转移真正死因的策略。因为异能的限制,死亡凝视只能揭示死因而不能揭露环境的作用。若用之于一具人类的尸骸,举例而言,它可以揭示那人死于动脉的伤害于两月之前的今天,不过不能告诉施术者受害人在死的时候也服用了过量的马钱子碱。然则,感官上的限制很容易超越(例如查找一具碎尸并发现其死因为心脏所受的穿刺而非很明显的血肉破裂)。即使死因的物理证据已经消散(例如尸体化作粉尘),这个异能同样会揭示是什么杀死了它,以及它已经死亡多长时间。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:专注;

 

相关属性:智力;相关技能:医学;

 

血族瞥见一具尸体来确认死因。他并不需要接触,戳入,或者切割尸体;他只需要盯着它就可以了。以此法术来探测一个吸血鬼是可能的,即使其死因非常晦涩(初拥)。施法者依然承受从吸血鬼“死去”之日算起每十年-1的惩罚。僵尸也可以被探测,虽然它们的情形对于没有此法术的人而言也是太明显了。

 

 –戲劇性失誤–角色自以为成功,实际判断完全背道而驰。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道,血量还是花费了。

 –成功   –角色成功看出目标死因。

 –特例成功 –同上,角色可以察觉死因中隐藏的超自然因素。

  骰數調整 情況

  +1   血族具备超感术或其他感应能力

  --   明显的死因如刀伤和心脏病

  -1   一年以上的死亡,死亡多十年,DP再-1/每十年

  -2   隐晦的原因如稀有的神经毒素或某些超自然因素

 

 

 

死者假面

 

即使是最聪明的验尸官也会被此异能所造成之效果所迷惑,血族们因此得以维护避世的法则。血族可以通过增加或者减少一个尸体的细节来改变死亡的表像。例如,血族可以改变被烧死之人所留的一小堆灰使她看起来是为脖子上的刺伤所杀。由此,血族可以使最污秽的谋杀看上去很像是意外或者是自然原因,或取得完美的清白情景(夜晚心脏安静地停止跳动或者从楼梯上掉下来)并以之陷害某人是凶手即使她从来未做过类似的事。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:永久;

 

相关属性:智力;相关技能:掩饰;

 

血族每取得一个成功可以改变一个细节。一个表现单一伤口或者疾病的细节,例如小刀造成的伤口,或者大火所造成的灼伤,或者是肝癌的肿块。

 

 –戲劇性失誤–角色完全没有掩饰死因,反而更明显了,接下来一天内不能再对该尸体施加影响。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道,血量还是花费了。

 –成功   –角色成功改变一处细节。

 –特例成功 –同上,其他人在勘察死因时受到超自然因素作用而掷骰-2不利。

  骰數調整 情況

  +1   目标死因本身就已经十分隐讳

  --   明显的死因如刀伤和心脏病

  -1   一年以上的死亡,死亡多十年,DP再-1/每十年

  -2   死因非常明显,例如碎尸或焚烧后的灰烬

 

 

 

净化

血族用这项异能来净化生命,包括植物、动物、人类与超自然生命。通过将自己的血魔力聚集于目标,所有毒素、感染和疾病都被排出体外,化为一滩黑色的粘稠液体。

规则:

 

花费:3点血量;持续:立即;

 

相关属性:耐力;相关技能:医学;

 

净化过程要么彻底成功要么毫无效果,一名血族对一个对象的一种特定疾病或毒素只能做一次净化尝试。血族必须能接触到对象才能施行此项异能。

 

 –戲劇性失誤–非但没有治好,病情反而加重,下次治疗的DP-1。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道,血量还是花费了。

 –成功   –角色成功完成净化。

 –特例成功 –同上,每个成功骰数可以抵消一级目标所受的耐力伤害。

  骰數調整 情況

  +1   血族具备超感术或其他感应能力

  --   净化酒精、麻药、兴奋剂、毒品

  -1   净化一般的毒素和疾病

  -2   净化肺结核或者癌症这样的重症,强力病毒(如T病毒……),或者体内寄生的异物(肿癌、异型……)

 

 

蝎子的毒刺

 

血族能把他们的血转化成强力毒剂用来摧毁目标的生机。这种能力让其他知道血族拥有这种能力的超自然生物感到非常强的恐惧感。血族刺客知道如何用淬毒的武器在一次命中的接触中把毒作用到目标身上。

 

规则:

 

花费:3点血量,每造成一级伤害需额外花费一点血量;持续:见下;

 

相关属性:智力;相关技能:医学;对抗:耐力

 

要造成剧毒,血族需要额外花费一定血量。如果投骰判断成功,并且血族成功地命中了他的目标(并不需要造成任何伤害),他的目标就会失去等于转化时化费的血量数的耐力属性。血族能转化的最大血量值相当于他自身的耐力属性。如果凡人的耐力属性降到0,他将失去知觉并对任何疾病都失去免疫能力,从而很快病死(除非他能再次提升自已的耐力属性到0以上);如果超自然生物的耐力属性降到0,他将陷入无知觉的状态直到他的耐力属性恢复到了0以上。为了将毒传送到他的目标身上,血族必须接触目标的皮肉或是用肉搏类武器武器来命中目标。能用来传送毒液的都是近战类武器——箭、投石、子弹或是相类似的东西无法传送毒液——因为在飞行中毒液会滴落到地上。有些血族会把毒沾在嘴唇上,那就是著名的死亡之吻的由来。血族免疫自已转化的毒素,但不免疫其他血族转化的毒素。

 

成功数决定了毒素的持续时间。

 

 –戲劇性失誤–角色失去所有准备转化的血量。

 –失敗   –角色失去发动异能的血量,但没有消耗准备转化的血量。

 –成功   –角色成功对目标造成伤害,持续1天/每个成功骰数,受害者可以每日恢复一点属性。

 –特例成功 –同上,伤害变为永久,无法以科技手段恢复,受害者只能通过支付经验点数恢复属性。

  骰數調整 情況

  --   目标是凡人或一般动物

  -1   目标本身具备强烈毒性

  -2   目标本身是超自然生物

 

 

 

压抑生命

 

血族可以暂时压抑生命的表征。从外表上看,受术者是真正的死尸了。死亡的物理征兆进入身体,不同于腐败(严格死亡的痕迹,弹性的衰退和头皮指尖的褪落,身体底部的一滩鲜血)。意志和灵魂都离开了。

 

规则:

 

花费:5点血量,额外设定条件需多花费5点血量;持续:4小时/每个成功骰数;

 

相关属性:耐力;相关技能:生存;

 

该异能只能施加于自愿的生物上。施术者决定能够在唤醒受术者的条件(例如被打击或者听到狗的吠叫),额外花费5点血量,血族可以在一些事情发生而他可借死亡为理由时反射地施展某些异能,例如一个敌人打中他。否则,受术者一直死亡直到异能的持续时间到。当苏醒的时候,他的社交检定承受他所在此法术作用下每4小时-1的惩罚(最大-5)。一个刚苏醒的角色看上去如行尸一般会带来恐怖与厌恶。苏醒后每过一小时,惩罚减少1点,如同受术者重获自然形态。该异能通常使受术者看上去像死于自然原因或意外。某些异能(如奥法视觉、心灵光环、死亡凝视等)允许一个血族探测一个看上去一个死亡的身体未真正死亡,虽然该异能的效力必须等于或者超越压抑生命的效力。

 

 –戲劇性失誤–角色如常“死去”,但无法在满足设定条件时醒过来。

 –失敗   –角色施术失败。

 –成功   –角色成功施展,科技设备无法看出目标生存状态。

 –特例成功 –同上,超自然能力在侦测目标时掷骰-1不利。

  骰數調整 情況

  --   血族对自身施展

  -1   血族对其他凡人施展

  -2   血族对其他超自然生物施展

 

 

 

治疗

这项异能让血族能够医治哪怕是最重的伤害,无论对象是血族还是凡人。

规则:

 

花费:5点血量;持续:立即;

 

相关属性:耐力/智力;相关技能:医学;

 

血族要治疗自身投耐力+医学,治疗他人投智力+医学。每有一个成功,就可以治疗一点冲击伤害,每两个成功可以治疗一点致命伤害,每有三个成功,就可治疗一点恶性伤害(从最右端的最轻伤害开始治疗)。人物必须能接触到目标才能施行此项异能。治疗异能只能恢复健康等级;不会加快从吸毒或者滥用酒精而酒醉中恢复的速度,也不会中和并不造成健康等级下降的毒药的毒性。同样的,异能也不能治愈任何长期疾病,如治愈癌症或者使失去的肢体再生。

 –戲劇性失誤–角色对目标造成等同于异能等级的冲击伤害,下次治疗时DP-1。

 –失敗   –角色施术失败。

 –成功   –角色成功恢复目标健康等级。

 –特例成功 –同上,角色同时恢复目标一点属性。

  骰數調整 情況

  --   血族对自身施展

  -1   血族对其他凡人或动物施展

  -2   血族对其他超自然生物施展

 

 

 

大兖的咆哮

 

这种可怕的能力能让血族用目标自已的血淹死目标。血族在一动念间就能把目标的血管爆裂,从而让目标的血液充满他自已的肺从而溺死目标。浓缩的血液甚至会从内部摧毁目标的身体,从而使不需要呼吸的血族也不能免疫于这种攻击的伤害。这种攻击没有任何可见的痕迹,许多血族因此偏爱这种没有任何线索可寻的攻击。

 

规则:

 

花费:5点血量/每轮;持续:一个小时;

 

相关属性:耐力;相关技能:神秘;对抗:耐力

 

在使用大兖的咆哮之前,血族必须接触过目标(力量/敏捷+格斗-对方无盔甲防御)。在这次接触后的一个小时内,他都可以发动大兖的咆哮——即不用接近目标,甚至不需要看见目标。发动这种攻击时,血族花费5点血量投耐力+神秘去对抗目标的耐力(大兖的咆哮属于严重伤害,因此只有血族等超自然生物能用耐力进行抵抗)。每一个成功骰都将造成目标的一个健康等级的伤害,而且在下一回合只要再支付5点血量,血族就可以继续投骰进行同样的攻击——只要支付血量的行为继续下去,血族就能连续地撕碎他的目标。

 

 

 

恶疾之风

 

血族的呼吸散发腐坏的气息,令他身边的敌人造成类似于麻风病晚期的腐烂效果,受害人可以是超自然生物也可以是凡人。作为最恶毒的直接攻击法术之一,恶疾之风扭曲并且摧毁一个活物的物理形态,以腐蚀与破败来毁灭它。这个攻击残酷地有效,不过相当的隐秘而非外露。血肉腐烂凋亡,骨头扭曲,破裂而且成灰,血液凝结在一团团的组织和脓液上。每个承受此攻击的部位,看上去像是自然腐烂的效果,它们不会被误认为是任何东西除了不正常。当然,任何目击到此法术的都知道这个魔法是什么,因为受害者为墓中朽烂所折磨。这种疾病的恐怖特性使得所有看到受害者的人都会逃离他,只有最亲密的朋友才会试图援助他。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:永久;

 

相关属性:耐力;相关技能:威吓;竞争:耐力+运动或者生存

 

血族可以影响的距离为10米/意志值上限。在他呼出气息路线上的凡人和超自然生物除非通过抵抗,否则失去1点力量、1点耐力和1点敏捷,同时每个成功数对目标造成1点致命伤害(血族可以多支付3点血量造成恶性伤害)。而且,每个成功数使目标的社交检定受到-1惩罚,因为其伤口带来的骇人的外表(和恶臭)。(这个惩罚不会因连续施法造成的连续伤口而累计,使用最新创伤和上一次创伤之间最高的罚值)。受影响的生物还会受到病毒或疾病的感染,具体情况由说书人决定。

 

 

克隆

 

血族可以模仿生物创造出新的躯体。

 

规则:

 

花费:7点血量/每轮;持续:1个场景,额外花费1点意志可延长至1天/每个亡灵术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:医学;

 

血族可以创造新的生物躯体,但是他必须掌握一部分目标生物的肌体组织,该异能同样作用在生物身上,从而令失去的肢体再次长出,破损或者有缺陷的器官也能够回复完美状态。所需要的成功术取决于克隆的部位。

 

身体部位 所需成功数

手指或脚趾 1成功

五官       2成功

手和脚      3成功

手臂或腿    4成功

外生殖器    5成功

一般内脏    6成功

心脏        7成功

主要躯体    8成功

大脑        9成功

 

该异能可以作为长期法术持续施展,血族累计成功数以不断克隆新的部位,但如此做的话,血族必须持续支付血量。

 

克隆的部分通常可以保持1个场景,但血族可以花费1点意志令时间延长至1天/每个亡灵术等级。显然,心脏只能对自己或者有肌肉组织的生物施展此法术。施术者无法让死掉的人(可能是因为失去身体某器官而死去)再生,虽然可以用此术完全克隆出对方的身体。此异能不会影响目标的健康状态。

 

 

 

巴尔的轻抚

 

借助巴尔的轻抚这项能力,血族能将他们的血变成可怕的腐蚀剂,彻底地毁灭任何生物或亡灵的躯体。在中世纪,面对着十字军团,血族曾经用他们舔过的利刃作战,这种利刃上就粘着这种可怕的润滑剂。巴尔的轻抚能涂在任何带刃的武器上,例如匕首或剑,或者直接作用在血族的手指和利爪上。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:1天/每个亡灵术等级;

 

相关属性:--;相关技能:--

 

巴尔的轻抚并不能为武器带来任何的额外伤害骰,它只是将武器的伤害类型变成了恶性伤害(不能超过武器可造成恶性伤害上限)。使用这种能力无需进行投骰,每次用这种腐蚀剂涂抹武器,发动本异能的血族就会损失7点血量,而在一次成功的命中后,血族必须重新涂抹他们的武器。因为这个原因,血族常常会选择包裹好他们的涂毒武器,只用于关键的一击。如果没有命中目标,这种腐蚀剂将继续存在于武器上不会消失。

 

 

 

黑暗之心

 

这是亡灵术的终极力量。那些精通亡灵术的血族可以将自己的心脏取出体外。这需要长达数小时的可怕的外科手术。只有在新月或者无月的晚上,这么做才会成功。其余时间,仪式都必然失败。取出心脏后,血族将它放在一个小陶土瓮里,然后小心地藏好。她不会再受到钉入胸口的木桩的影响,而且抵抗疯狂也变得很容易。毕竟心才是情感的发源。

 

只要血族的心不被摧毁,他就不会真正死亡。这项能力允许血族在自己被摧毁后重构身体。血族的灵魂能够利用尘土重构自己的躯体。这可能会花费一段时间,但在这种状态下血族几乎是不可被摧毁的。重构后的躯体或许不会和原来的一模一样,但至少足够接近

 

血族小心地使她们的心远离危险。如果谁夺取了她的心脏,那血族只能求此人高抬贵手放过自己了。要销毁血族的心,必须将它扔进火里或者暴露于阳光下。如果这样做了,血族立刻原地死亡,被烧成一堆炙热的灰烬和焦黑的骨骸。将木桩钉入血族的心脏会使其立刻陷入休眠。

 

规则:

 

花费:9点血量,目标每点耐力再额外花费1点;持续:永久;

 

相关属性:--;相关技能:--

 

这不需要投判定。完成黑暗之心的血族可以在对抗心智、情绪、思想、精神和感情等效果影响时获得1个自动成功骰。此外,如果不能摧毁他的心,那么即使血族被杀死(超自然伤害、火甚至阳光),只要血族每日累计意志骰判定达到自身耐力数量,仍可以在夜晚于心脏附近重生。那些目击血族取出自己心脏(或者别的血族的心脏)的人必须投沉着判定。失败的话,他会感到特别的不安和厌恶,甚至可能会引发狂乱。

 

注意:在《无限恐怖》中,黑暗之心不能跨越主神空间,因此角色除非将心脏带到电影世界中,否则依然会死亡。而在后者情况下,角色每小时进行一次意志判定,只要累计骰数达到自身耐力就可重生。此功能优先于重生十字章或其他道具作用。

 

 

 

 

复生

这项异能让血族将生命再度注入死者的体内,恢复它们的活力而不是灵魂。除非能有灵魂与尸体再度结合,否则出现的只是一具没有思想,完全被血族控制的僵尸。

规则:

 

花费:9点血量,目标每点耐力再额外花费1点;持续:一个场景;

 

相关属性:耐力;相关技能:医学;

 

血族进行耐力+医学+亡灵术检定,难度取决于尸体已经死了多久,死期久远的尸体根本无法复生。如果成功,尸体就会恢复生命,血族要给每具尸体提供每点耐力一点血量,但除非血族能为这具尸体提供一个灵魂,否则出现的是一具受血族控制的,没有思想的僵尸。无实体的超自然生物若得到血族的许可,便可附身这具活化的尸体,或者通过意志检定对抗来夺取僵尸的控制权。

 

这项异能的效果持续一个场景,除非你愿意消耗一点意志值使复生成为永久性效果。人物一次复生的尸体数目不能超过他的意志值,对象离人物的距离不得超过10米/人物的意志值,否则就不会受到控制。

血族复生时如果不给尸体提供血量,他所复生的尸体会被死亡的怒火与痛苦所污染。除非他以坚定不移的意志来控制它们,否则它们会攻击自己能找到的最近的生物,无论是敌是友。每一回合,血族要对每具复生尸体都进行一次意志检定。如果对某具尸体的检定失败,血族就失去了该回合对该尸体的控制。它会变得狂暴,攻击它能接触到的最近生物。如果血族本来就希望尸体乱杀一通,那就不用作检定。

 

 –戲劇性失誤–角色施术失败并失去所有准备的血量,接下来一天内不能再对该尸体施加影响。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道,基本血量花费了,但没有消耗额外血量。

 –成功   –角色成功唤起尸体。

 –特例成功 –同上,在接下来等同于角色决心数值的回合内,角色可以控制尸体而不用进行意志检定。

  骰數調整 情況

  --   一具死亡时间不到一天的新鲜死尸

  -1   一年内的死亡,死亡多一年,DP再-1/每一年

  -2   尸体不完整,有明显的残破

 

 

 

死神的唾沫Taste of Death

 

死神的唾沫允许血族向前通过类似说话的方式喷溅出大量具有可怕腐蚀力的微细液滴。

 

规则:

 

花费:9点血量,每额外花费3点增加1点毒液;持续:一个场景;

 

相关属性:---;相关技能:――;

 

类似蝎子的毒刺,但血族可影响身边生物,角色每一点力量属性以及巨力术都能将这种毒液溅出3米远,发动本异能的血族必须进行力量/敏捷+运动的投骰接触检定来判定是否命中了目标。血族花费的总血量/3就是转化的毒液量,每点毒液将造成目标2个健康等级的恶性伤害(腐蚀性质),只要一个成功骰数就可杀死任何凡人。使用这种能力没有转化量的限制(唯一的限制是血族本身每回合能发动多少血量)。

 

 

 

 

 

骨之道

 

骨之道主要关注于尸体以及那些可以让死去的灵魂返回现实世界的方法——暂时的或是永久性的。

 

 

 

1级:学徒的扫帚,变幻面貌;

 

2级:蹒跚之族,重塑血肉;

 

3级:骸骨守卫,重塑骨骼;

 

4级:攫魂,吞噬殁者;

 

5级:恶魔附身,吞噬生者;

 

 

 

学徒的扫帚(Apprentice's Brooms)

 

通过这个异能,亡灵师能使尸体复活过来并且进行一项简单的活动。例如,可以让尸体搬运重物,挖掘,或是蹒跚地从一处走到另一处。复活过来的尸体如果被妨碍不会进行攻击或是防护自己,但是他们在重新归于沉寂前会一直尝试达成所赋予的目标。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘学;

 

运用学徒的扫帚来活化尸体,亡灵师判定成功数等于可唤起的尸体数。亡灵师必须声明他要尸体进行的任务。尸体自己进行行动直到完成任务(此时它们就会重新倒下)或是有什么东西(包括时间)将它们摧毁。

 

被此异能赋予活动能力的躯体可以持续到腐朽,不过速度比正常情况要慢的多。

 

 

 

变幻面貌

 

拥有这个能力的血族可以改变自己身体的特征,如:身高,体形,声音,脸部的特征以及肤色等等。但这些变化只能局限在较小的范围--比如不超过一英尺的身高变化。她必须亲自来促成这个变化,一步一步塑造她自己的血肉。

 

规则:

 

花费:1点血量/每个部位;持续:一个场景;

 

相关属性:智力/操控;相关技能:医学;

 

角色花费血量来改变每一个身体部分,掷智力+医学。要复制其他人或者模仿声音需要掷操控+医学。

 

 –戲劇性失誤–角色施术失败,受到一级严重伤害。

 –失敗   –角色施术失败。

 –成功   –角色成功施展。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

  ――   一个粗糙的褶皱

  ―1   一个明显的伤痕

  -2   复制其他人或者模仿声音

  ―3   一个精细的特征

  -4   增加一点生理属性(不能超过5,不累计)

 

 

 

蹒跚之族

 

有时候,忠诚可靠的活人守卫并不足够。一个凡人,无论如何可靠,都有背叛的机会。无论他因为真诚的友情、神秘的压迫甚至是酷刑而松了口,都会导致他背叛其主人的信任。当一个富于进取的亡灵巫师提供帮助那将如何?蹒跚之族唤醒一个或多个尸体若永不背叛而充满奉献的奴仆。这样的仆人缺乏反应与动力,他们更多是由顽固的决心组成,永不疲倦地追逐为它们设下的目标。通常来说,这样的行尸只拥有一定的理解力,比聪明的狗稍微高明一点。他们理解一些视觉上的线索(诸如它们所守卫的门被打开)以及听觉上的命令(“保护我!”),不过不能进行需要抽象智力的举动。它们只有有限的记忆力,但不能进行最基本的联想或推理。(它们所可以做的,例如,朦胧地记得它们的主人每日为它们换一次衣服,但是它们不能知道明天他会不会做同样的事。)它们没有人的主动性。这些尸体奴仆并不比它们活着时强壮,不过它们永不疲倦而且完全没有疼痛的知觉。它们不需要吃、睡并且一直做它们被告之要做的事直到被告之做别的事情,即使这件事需要它们粉身碎骨的尝试。它们从未经历恐惧,毫无自我保护之需求,亦无心志而不为他人所控制。它们可以被施展此法术的亡灵巫师从其主人身边夺走。

 

规则:

 

花费:3点血量,每活化一具尸体额外花费1点;持续:永久;

 

相关属性:风度;相关技能:说服;

 

角色活化一具尸体只需要一个成功,每复活一具尸体需要使用一点血量。额外的成功可以决定法师控制的强度。某些人尝试使用此法术来夺取行尸的控制权必须超越原施法者的成功数。额外的成功可以被用来提升尸体的物理(非精神或者社会)属性,每个成功数提升任一属性一点(最高5)。

 

 

 

僵尸数据:

 

每个被“蹒跚之族”法术所创造的僵尸(每个目标要素一个)拥有以下基本状况:

 

属性:力量1,敏捷1,耐力2

 

体积:5(若尸体较小则更少)

 

速度:1*

 

先攻:1*

 

防御:1*

 

特殊:天然装甲3/1,健壮(健康+1),猛击(力量+1严重伤害)

 

*这些状况以1开始,无论属性点如何;施法者必须花费1成功每点来提升它们。僵尸不会承受创伤惩罚并无法自然恢复伤势。撞击、致命和恶性伤害正常标记,但是僵尸从来不会失能——它们只会持续工作直到它们最后一点健康也变成恶性伤害。当一个僵尸的最终(最右边)健康槽被撞击伤害所标记,并不需要进行检定来保持情形。当它的最终健康槽被致命伤害所标记,它不会昏迷并开始失血致死——它持续行动。之后受到的任何伤害都升级成恶性。当此发生时,尸体开始因每个新的创伤丢失身体部件直到它被完全粉碎或支解(ST决定每点创伤会使哪些部位脱落)。

 

一个僵尸会持续地化成灰烬。它会每过等于其耐性的天数承受1点致命伤害。因此一个3点耐性的僵尸会受到每3天1点致命伤害。而且,以此法术所创造的僵尸对于某特定类型的攻击很脆弱,例如火焰、对大脑的伤害或者神圣效果。若一个僵尸承受由该方式造成的1点致命或恶性伤害,它立刻被摧毁。施法者在施展法术的时候选择僵尸所惧怕的攻击,除非他支付1点成功(在唤醒尸体的那1点成功之外)来使之牢不可破。牢不可破的僵尸只会在其最后一点生命槽被恶性伤害所标记时被摧毁。

 

 

注意:在《无限恐怖》中,人物如果获得《亡灵真经》,可以召唤木乃伊守卫(亡灵术3级)、阿努匹斯军团(亡灵术4级、手镯支持)、狮身人面像(亡灵术5级)。但除非我有,否则不会写出具体数值……

 

 

 

重塑血肉

 

这个能力和变幻面貌有些类似,但是,进一步的,它允许血族对其它生物造成剧烈的、永久的变化。血族经常使用这种能力把仆人变幻成恐怖的怪兽守卫,用以恐吓敌人。只有血肉(皮肤,肌肉,脂肪和软骨,但不包括骨骼)可以被重塑。

 

规则:

 

花费:3点血量/每个部位;持续:永久;

 

相关属性:智力;相关技能:医学;对抗:耐力

 

血族必须与目标的耐力对抗。增加目标的生理属性需要做的和使用变幻外貌时所描述的一样;减少这项属性就变得相当简单(一个成功数即可),然而制造一个真正有灵感的缺陷可能会困难一些。在各自的场合,每个成功增加/减少目标的一点生理属性,最多浮动不超过人物亡灵术等级。血族可以运用此能力移动皮肤,脂肪和肌肉组织,用以提供需要的填料。每个成功可以增加目标的伤害吸收骰数一点,代价为一点力量或者一个健康等级(血族自由选择)

 

 –戲劇性失誤–角色施术失败,受到一级严重伤害。

 –失敗   –角色施术失败。

 –成功   –角色成功施展。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

 

  -1   降低一点生理属性(不能低于1,不累计)

  -2   增加伤害吸收(DR/--),最高不超过5

  -4   增加一点生理属性(不能超过5,每点永久降低受术者一点意志)

 

 

 

骸骨守卫

 

类似于蹒跚之族,血族进一步发展了他对于死亡的控制能力,现在不仅仅是尸体,连古老的白骨也会屈服于他的意志,并活化为强大的卫士冲锋陷阵。

 

规则:

 

花费:5点血量,每具骸骨增加3点;持续:永久;

 

相关属性:风度;相关技能:威吓;

 

与前面所列的蹒跚之族类似,但可以施加在骷髅上,与僵尸相比,骷髅不够强壮但更加灵活(基础属性1、2、1),而且不受寒冷和电击伤害,骷髅通常视为拥有2级白刃、格斗或枪械技能(视骨骸的背景而定),此外拥有天然装甲1/3。

 

 

 

重塑骨骼Bonecraft

 

这个可怕的技巧允许血族像重塑血肉一样重塑骨骼。和重塑血肉联合使用,这种能力就可以让施术者把目标(或者她自己)变得面目全非。这种能力通常应当和重塑血肉共同使用,除非血族想要给目标造成伤害(见下)

 

规则:

 

花费:5点血量/每个部位;持续:永久;

 

相关属性:力量;相关技能:医学;对抗:耐力

 

重塑骨骼也可以当作攻击武器单独使用,每个成功对目标造成1个健康等级的恶性伤害,就像他的骨头粉碎并且从皮肤中迸裂出来。血族可以利用这个能力形成骨刺或者骨爪(对自己或他人均可),在指节上、作为武器或者在遍布全身,作为防御性的钢毛都可以。当形成骨刺的时候,受术者受到1个健康等级的恶性伤害――这种强力武器并不便宜。形成骨甲情况,受术者受到5-成功数的健康等级的伤害(健康等级全部被恶性伤害填满会造成受术者的死亡)。骨刺可以造成力量+1的恶性伤害,防御骨甲则可以造成接近战的敌人力量数目的恶性伤害,除非攻击者在攻击掷骰中得到3个或更多的成功(防御者依然会受到伤害)。血族也可以利用骨甲在擒抱,拥吻或者扭摔的时候对敌人造成2点的附加伤害。

 

 –戲劇性失誤–角色施术失败,受到一级恶性伤害。

 –失敗   –角色施术失败。

 –成功   –角色成功施展。

 –特例成功 –同上,可以造成敌方的胸骨内陷并且刺穿心脏,耐力-1。

  骰數調整 情況

  -1   当作攻击武器单独使用

  -2   制造骨刺或者骨爪

 

 

 

攫魂

 

这个异能作用在活物身上而不是死者。它能暂时将活人的灵魂转变成一种鬼魂,因此亡灵师就可以将灵魂从活人——或是超自然生物——的躯体里剥离出来。凡人的灵魂被这异能从躯体里驱逐出来后就变成一个鬼魂,它和真实世界的唯一联系是他自己空着的躯体。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:1个小时/每点成功骰数;

 

相关属性:风度;相关技能:威吓;对抗:决心

 

施术者必须接触目标来完成施法。若他失去连接,他失去所有积累的成功。不用说,受害者必须在施法期间不能活动。考虑到擒抱一个清醒的目标是不明智的,因为他每轮都有机会挣拖束缚,因而可能花费数小时才能完成施法。成功数需要等于或超过目标的意志力。在他的尝试成功或失败之前,施法者只允许检定有限几次。检定次数等于他的决心+沉着。若法术失败,它不能再被施展于同一目标除非至少过了一天(24小时)。对抗施法者的目标以敏捷对抗接触且以决心对抗法术效果。若目标在持续施法的任何时候胜出,则法术失败。当灵魂离开其身体的时候,抽离该灵魂的血族可以看见并触摸那个灵魂。使用这个恐怖法术的血族通常以魔魂壶来储存这些灵魂来阻止它们逃离。成功数决定灵魂离开躯体的小时数。躯体依然活着但是变得无意识。这能力可以用来制造出适合恶魔附身的主体。

 

 

 

吞噬殁者

 

当一个血族急需获得能量时,这个法术是恐怖但方便的邪术,允许一个施术者从将死之魂灵中汲取力量而不必杀之(虽然此举必定造成伤害)。一个血族可以吸收一名伤者残存的生命恢复自身的健康或者“烧毁”一个不息灵魂的灵气,汲取这种能量至她所存储的并随其意愿使用。法术不会对动物作用,若对其施展,不会发生任何事情。若用于其他超自然生物,法术不会使血族获得任何东西。通常而言,法术是用于一个凡人或鬼魂,任何超越其程式的尝试都不会给施法者带来好处。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:立即;

 

相关属性:操控;相关技能:说服;对抗:决心

 

法师必须首先擒抱住目标。若成功,每个成功数允许血族从受害者中吸取1点意志或恢复1级伤害(目标在该场景已受至少1点恶性伤害,包括健康已经全部被致命伤害所填满而现在正步入死亡而遭受恶性伤害之人),最多不超过受害者所剩余的意志力或生命力。在目标受到进一步的恶性伤害之前,吞噬殁者只能对其施展一次。类似地,他可吞噬附近鬼魂的灵魂能量,以相似方式增强自身。

 

 

 

恶魔附身

 

恶魔附身允许血族将一个灵魂插入刚死的躯体里并且栖息在那里一段时间。这不会使重新复活的尸体变成别的什么,而且它将不可避免地在一星期内腐朽,但是这给了鬼魂或是自由飘荡的灵魂(比如使用了心灵投射的血族)一个在物质世界的暂时居所。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一天;

 

相关属性:风度;相关技能:说服;对抗:决心

 

可以被考虑的躯体的死亡时间必须在30分钟之内,并且新的住客必须同意进入那里——鬼魂或是灵界状态下的灵魂不能被强迫进入新的躯壳。当然大部分鬼魂都会很高兴抓住这种机会,但那是另一回事儿。要是会有血族,不管出于何种原因,愿意将灵魂插入另一个血族的尸体里(在它变成灰之前),亡灵师必须在和躯体的原主人的对抗判定中取得5个成功数才行。否则,想要闯入的灵魂不会找到入口。

 

注:新入的灵魂可以运用新宿主的生理能力(闪避,肉搏,巨力术),而使用自己原先的心智技能(电脑,法律,威仪术)。他不能使用原先躯壳的生理能力,也不能使用新躯体的心智能力。

 

 

 

吞噬生者

 

血族消耗一个健康的生命力或者同类相食。正如他可以处理一个于死亡之影下的病人,血族如今也可以消耗一个健康的灵魂,一个未曾被坟茔所污染之人,从而恢复其法力或者盗取受害者的意志。若施加于同类,甚至可以恢复自身的血量。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:立即;

 

相关属性:操控;相关技能:威吓;对抗:耐力(活人)或耐性(鬼魂)

 

施术者喜欢这个法术抹杀那些喜欢以肌肉挑衅之人,同时他们恢复意志与血量。这个法术以“吞噬殁者”相同的方式运作,除了血族可以施展此法于一个健康的目标(一个没有遭受恶性伤害之人)或者一个附近鬼魂(伤害其冥气)。血族依然需要先接触到目标。然则,血族可以烧毁一个同类的血能来获得血量,转化构成其不死本质的死亡能量成为原始血能量。每个成功对受害者造成1点致命伤害并且给予施法者1点血量。

 

 

 

 

 

尘之道

 

尘之道让亡灵师能够一窥死者之地甚至影响那里的事物。在3种亡灵术的道中,尘之道是最危险的,因为此道使用的越多,亡灵师暴露给鬼魂的弱点也越多。

 

 

 

1级:临终窥察,探查鬼魂;

 

2级:死者交谈,召集鬼魂;

 

3级:尘埃之触,操纵鬼魂;

 

4级:冥界之门,束缚鬼魂;

 

5级:掌控亡者障壁,支配鬼魂;

 

 

 

临终窥察

 

这能力使亡灵师能够通过凝视尸体的眼睛来了解死者最后目击到的东西。这景象出现在尸体的眼中而且只能被使用窥察的亡灵师自己看到。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:专注;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;

 

启动这力量窥视尸体的眼睛需要进行感知+神秘学判定(对无生命的家伙如血族需要3个以上成功数才能窥视)。成功数决定景象的清晰程度。那些灵魂已经坏灭的死者不会被这力量作用到,那些已经腐朽成枯骨的家伙也不行。

 

 –戲劇性失誤–血族看到自己的死亡,被震慑一轮,接下来一小时内不可再施展此异能。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功得知对象死亡时的感知。

 –特例成功 –同上,可以得知对象死亡时的清晰景象。

  骰數調整 情況

  --   感知对方死亡前几秒内的情况

  -1   感知对方死亡前几分钟内的情况

  -2   感知对方死亡前半小时的情况

  -3   感知对方死亡前一小时的情况

  -4   对方是血族或半机械体一类的无生命生物。

 

 

 

探查鬼魂

 

此异能可以让亡灵师看穿亡者障壁,分隔活人世界和冥界的神秘壁垒。血族可以看见一个人周围的死亡之重——不是他死亡的时刻(除非目标有致命疾病),而是他有多经常与死亡碰肩(无论他知道或者不知道)。那些承受着失去许多亲爱之人的人或者那些杀了许多人的人,会背负沉重的负担。这视觉也对物体或地点起作用。同样的,血族能察看幽灵般的建筑和物品,被称为虚幻境地的风光,甚至是鬼魂本身。不过,问题是在血族凝视某个鬼魂时,被观察者会注意到,这可能导致令人不愉快的结果。

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;

 

那些生命为死亡以某种方式接触的人可以通过死之联系来操控。使用这异能,血族可以察觉他人因最近的损失产生的悲痛,并且以此技艺来操控那人情绪的弱点。它可以被用来鉴定出以其他方式从各种技术面前隐藏其罪恶的谋杀犯(虽然这异能不会揭示任何关于谋杀的细节,只能发现凶手手上之血)。有些血族以此来估计一个潜在的威胁之人。

 

 –戲劇性失誤–血族在不知情情况下引来鬼魂注意。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功施展异能。

 –特例成功 –同上,其他鬼魂注意到角色的感知判断-1不利。

  骰數調整 情況

  +1   感知吸血鬼、恶鬼、鬼魂等超自然生物的相关能力

  --   感知人类或一般类人生物

  -1   感知肉食性动物或异怪

  -2   感知草食性动物或昆虫

 

 

 

死者交谈

 

血族可以看见、听见并且与鬼魂交谈。他也可以侦测他们隐藏的形态,若它们躲藏或者选择不显现自身。他也能看见精魂,不过它们的朦胧不清使他无法听见它们,除非他拥有心灵感应能力。同样,血族可以与刚死的尸体交谈,让死者开口回答问题。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:感知;相关技能:神秘;

 

有了这个异能,死亡不能再保守秘密。有时候,血族会使用这异能来询问刚刚被杀的盟友或者敌人一些问题。若遇到鬼魂藏匿自身,血族的成功数必须等于或者大于使鬼魂隐藏的异能之效力。注意:尸体并无智力,只能凭记忆回答简单的问题。

 

 –戲劇性失誤–施术失败,接下来一周内不可对目标施展该异能。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功施展异能。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

  +1   与显现的鬼魂交谈

  --   与藏匿的鬼魂交谈或与死亡不超过一分钟的尸体交谈

  -1   与处在玄幽的鬼魂交谈,或尸体死亡不超过一小时

  -2   尸体死亡每超过一小时累计-2

 

 

 

召集鬼魂

 

这力量可以使亡灵师从冥界唤来一个特殊的鬼魂,或者发送一个普通的召唤给感官范围内最近的鬼魂。他可以召唤一个或更多自己了解的鬼魂,或者指定某类型的鬼魂(例如,男鬼或小鬼),甚至召唤其感官范围内(换句话说,就是召唤离他最近的那个)的所有不眠的阴影。鬼魂以最快的速度来到施法者身边,即使它不能超过它离其链锚的最大距离。

 

很多鬼魂不能被召唤——它们被摧毁,无法返回凡间,或者迷失在冥界永恒的风暴之中。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个小时/每成功骰数;

 

相关属性:风度;相关技能:说服;对抗:决心(鬼魂)

 

一般情况下召唤一群鬼魂时,法术定位于最近的一个。一个好奇的鬼魂通常会回应一个普通召唤或者私人召唤,然则若它不愿意到来,则需用决心来对抗。被召来的鬼魂必须在法术持续时间内待在施术者身边除非允许它离开。

 

即使死者可以为血族所召集,在没有更高级法术的时候,角色不能强迫鬼魂做任何事情,不过她可以用各种方法来说服或诱惑死者服务于她。

 

 –戲劇性失誤–血族激怒了被召集的死者。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功发出召唤,每个成功骰数影响1公里。

 –特例成功 –同上,鬼魂对抗召集的决心-1不利。

  骰數調整 情況

  +2   角色有一件鬼魂生前非常重视的物品

  +1   角色有一件鬼魂生前曾经接触过的物品

  --   角色知道要询问的鬼魂的姓名

  -1   角色不知道鬼魂姓名,但可以指定类型

  -2   角色发出随机召唤

 

 

 

尘埃之触

 

通过施展此异能,血族获得透过亡者障壁与鬼魂或者虚体存在实体互动的力量。(虚体存在通常是一个幽灵的链锚,通常继续存在于虚幻中即使其实体相连之物以化作尘土)。对于使用此能力的亡灵师来说鬼魂是实体可接触的,并且可以被攻击。另外,亡灵师能捡起冥界的物品,攀登鬼域的建筑(在现实世界的旁观者看来他是在空气中攀爬!)并且正常地存在于两个世界。另一方面,亡灵师对于冥界的居民来说也是实体——对于它们的武器来说也是一样。例如,她能够从一个黄昏房间拉出一个虚体锤子来把一个钉子钉入墙中。她能够拿出锁中破烂的钥匙的虚幻映像,使它成为物质,并以其打开她所要进入但却被实物锁所阻挡的房间。此法术同样可以创造幽冥物品,血族法师通常居住在放有此类物品的秘所之中,随时以“尘埃之触”在需要时抓取它们。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:决心;相关技能:神秘;

 

从黄昏所拉出的物体拥有1点坚固并且当被破坏时会化做细小的尘埃,无论其原本的坚固程度。这些物品不会比法师通常可以在物质世界所能获得的更好(即使是相当),不过当血族被攻击时,从附近的警官鬼魂身上拔出一把左轮枪会起到救命的作用。注意在黄昏中找到的物品只是偶尔和物质世界中能找到的一样,而通常在那个世界里只能找到失落或者破毁的物品。作为链锚(甚至那些曾经是链锚但是现在已从物质世界中小时,无论因为腐败或者破坏)也常常出现在黄昏中。

 

血族同样可以通过转化一个实物来创造一个幽冥物体。如此做的话,他必须摧毁真实的物体,并且在其链锚上施展此法术。目标物体会变成幽冥物体,允许鬼魂或者施展了尘埃之触的血族操纵它。注意:若血族携带有实物的残片,则可以随时调用该物品的幽冥版本,除非该物品已经被某个鬼魂占有。施术者的成功骰数决定该物品的品质以及它可以继续使用的次数,同一物品的可用次数由第一次抽离或创造该物品时决定。

 

 –戲劇性失誤–在接下来一天内血族无法触及冥界。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功施展异能。

 –特例成功 –同上。

  骰數調整 情況

  +1   血族身处幽冥节点上(例如鬼屋)

  --   血族抽离或创造一件小型物品

  -1   血族抽离或创造一件中型物品

  -2   血族抽离或创造一件大型物品

 

 

 

操纵鬼魂

 

血族可以强迫一个鬼魂做一个动作。每个成功可以下达一个简单的命令(“攻击!”“逃跑!”“站那!”)。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:威吓;对抗:决心

 

不眠之死者是潜在的盟友,血族从来不忽视这一点。有些人仅仅使用鬼魂来当先锋,而更明智者则驱使他们说出需要的信息或者干脆以死者那精妙的技艺来追捕。复杂的命令需要多个成功数。例如,“去Contessa的住所偷取Borgia之钻并带回来给我!”需要3个成功。若鬼魂在时效内没有完成任务,它不必按照规定达成。它会尝试尽快完成命令。

 

 –戲劇性失誤–鬼魂在接下来一天内不受血族控制。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功施展异能。

 –特例成功 –同上,鬼魂的决心-1不利。

  骰數調整 情況

  +2   角色有一件鬼魂生前非常重视的物品

  +1   角色有一件鬼魂生前曾经接触过的物品

  --   角色知道要询问的鬼魂的姓名

  -1   角色不知道鬼魂姓名

  -2   角色的命令复杂或危险

 

 

 

冥界之门

 

血族创造一个传送门使穿越它的人进入幽冥的国度。他们成为虚体存在直到他们离开传送门。在冥界之中,他们可以碰触鬼魂,拿起幽冥物品或者阅读隐藏在那里的古卷。他们也可以遭遇和鬼魂的物理或魔法战斗,伤害它们的冥气。反之,愤怒的幽灵也会痛殴访问者,对他们造成伤害。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:一个小时/每点耐力;

 

相关属性:耐力;相关技能:神秘;

 

要使用冥界之门,亡灵师必须先用粉笔或是血液在合适的表面画出门。(注:门可以是在企图使用异能前就画好的。)然后血族进行掷骰判定来尝试打开此门。如果判定成功,门就打开了,血族得以进入冥界。每轮一个体积5或者更小的人可以通过传送门(更大的人需要花两轮挤过去)。每个成功允许法师增宽传送门因而每轮可以通过额外一个人。

 

注意,在冥界角色行动不受物理世界规则影响,而且在那里杀死的鬼魂就真正毁灭了――血族也一样。

 

当血族想要回到现实世界时,他所需要的只是集中精神(使用一点意志并且投耐力+神秘学判定)。根据ST的判断太过深入冥界的血族可能需要来到离现实世界较近的地方才能试图返回。在亡者之地漫步的太远的血族有可能永远被困在那里。

 

在冥界的血族不能捕食鬼魂维生;他们唯一的支持是他们携带的血液。

 

进入亡者之地时,血族本质上来说就变成一个特殊"虚体"化的生物。他保持正常的健康等级,但是只能被那些会在鬼魂身上造成恶性伤害的东西所伤害(灵魂铸造的武器,某些鬼魂的力量等等)。另一方面,进入冥界的血族会遭遇到所有在冥界可能出现的危险,包括最终毁灭。在亡者之地被杀死的血族将永远消失,超出任何其他亡灵师所能触及的范围。

 

 –戲劇性失誤–接下来一天内血族无法触及冥界。

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功施展异能。

 –特例成功 –同上,允许角色限制谁可以进入(或离开)传送门

  骰數調整 情況

  +2   角色有一件联系冥界目的地的物品(如古代殉葬品)

  +1   角色从与冥界有关的地点进入(如古墓)

  --   角色知道要进入的冥界地点

  -2   角色毫无头绪地进入冥界

  -4   角色从阳气很盛的现实地点进入(例如繁华的大街上)

 

 

 

束缚鬼魂

 

血族使一个刚刚死去(在上一小时内)或将死者紧附于实体的链锚而非往其生后之所而去。(将死者在实体死亡后立刻显现,只要死于法术持续时间内。)同样,血族可以能够从幽暗世界召唤一个鬼魂,使之出现在他身边。这个异能最常用来学习古老的秘密,例如失落宝藏的地点或失踪继承人的存在。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:一个场景;

 

相关属性:风度;相关技能:说服;对抗:决心

 

血族必须支付1点成功(在其他支出之外)来为鬼魂创造一个链锚,它不需要是目标所珍惜的东西。更多的成功可以延长持续时间:

 

成功数 持续时间

2 12小时

3 24小时

4 1周

5 1个月

6 永久

 

血族可以消耗成功数来询问鬼魂问题,每个成功可以询问鬼魂一个问题。成功数降到0之后鬼魂就会重新回到幽暗世界中(施术者在问题之间不能延迟超过5轮,否则该问题视为无效)。该存在的回答是真实并直接的,但是当一个问题不够清楚简明时,鬼魂可能会误解它并给出误导的答案。

 

 –戲劇性失誤–缚灵的召唤过程中止,鬼魂可以自由离开。许多鬼魂在离开时会寻找机会攻击它们曾经可能的主人

 –失敗   –沒有效果,角色自己也知道。

 –成功   –角色成功施展异能,鬼魂会留下来并且诚实回答任何问题,不过问题最好仔细地表达清楚。

 –特例成功 –同上,鬼魂必须留下来诚实回答任何问题

  骰數調整 情況

  +2   角色有一件鬼魂生前非常重视的物品或有刚死者的遗骸

  +1   角色有一件鬼魂生前曾经接触过的物品或在刚死者的死亡地点

  --   角色知道要询问的鬼魂的姓名

  -1   角色不知道鬼魂姓名

  -2   角色的问题隐讳难解

 

 

 

掌控亡者障壁

 

有点夸张,掌控亡者障壁是一种能够自由操控生死世界之间的壁垒的能力。通过这个,亡灵师能够更轻易地束缚鬼魂来为自己效力,或是使鬼魂无法与物质世界接触。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:1小时/每个成功;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;

 

要施展掌控亡者障壁,亡灵师需要声明他要试图加强或是减弱亡者障壁,然后投判定,影响范围最大为每点血族意志值100米。每个成功数将使附近所有有关鬼魂的行动难度DP增加或是减弱一点。亡者障壁此后将逐渐恢复力量,每小时恢复一点难度。

 

 

 

支配鬼魂

 

此异能让血族如同身处亡者之地直接攻击鬼魂,对它造成伤害。血族本人还是在物质世界,因此鬼魂并不能还击血族。

 

相反的,血族同样可以转化此效果鼓舞一个鬼魂,恢复无意识的鬼魂到其在生时的外观,并转化古老的鬼魂成更强大的幽灵。

 

规则:

 

花费:9点血量,每次可额外花费1点意志;持续:一个场景;

 

相关属性:操控;相关技能:神秘;对抗:沉着

 

角色使用精神来"触碰"鬼魂。

 

要伤害鬼魂,每个成功数都会对鬼魂造成1级普通伤害,角色可以花费1点意志令一次攻击造成恶性伤害。一旦鬼魂失去所有的健康等级,它就会立刻掉入某种可怕的噩梦般的界域入口,消失不见。因此"毁灭"的鬼魂在一个月内不能靠近物质世界(但不是真正毁灭)。

 

要鼓舞鬼魂,每个成功数提升一个鬼魂的三项属性1点或者提供它1点灵力(这加值不能使一个鬼魂拥有超过它正常能拥有的灵力)。

 

 

 

 

 

亡灵术之祭礼

 

亡灵术的祭礼如同大杂烩。有些和道有直接关系;另一些好像是直接从鬼魂那里学来的,无论是出于何种意想不到的原因。一开始,所有的亡灵师都会学会第一级祭礼,其他的则需要在游戏过程中取得。另外亡灵术的祭礼和奇术的祭礼相似,学习的方式也类似,但是两者不能兼容。

 

规则:

 

亡灵术的祭礼进行的时间变化很大;具体见下面的细节描述。亡灵师投智力+神秘学+祭礼等级判定;成功则祭礼顺利地进行下去,失败则祭礼没有效果,而大失败常常导致祭礼的"力量"转向施放者,往往导致她受到伤害。

 

 

 

亡灵术相关祭礼:

 

1级:饿鬼之吼,吸取意识,刽子手之斧,清淨身軀,尸触傀儡;

 

2级:墓之眼,污染,亡魂束缚仪式,魔魂壶,魔偶诅咒;

 

3级:腐尸血肉,防护鬼魂,死魂灵,蚀心术;

 

 

 

 

饿鬼之吼

 

血族用可怕的声音干扰目标行动。目标会听见穿过亡者障壁传来的断断续续的对话。如果目标没有防备,这声音听上去如同混乱汹涌的嚎叫和怪异的请求;他无法从中解读出任何有意义的东西,并且可能会陷入暂时的疯狂之中。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个亡灵术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:在一根黑色的蜡烛里点燃目标的头发

 

祭礼持续期间,每当目标进行需要专注的行动时,会受到等同于祭礼成功骰数的掷骰减值,如果出现风险掷骰且失败,人物丧失1点意志力。

 

 

 

吸取意识

 

亡灵师通过服食从生物尸体中取得的脑体(至少1盎司),可以获取对方的知识和记忆。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1分钟/每个亡灵术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:生物的脑体

 

祭礼持续时间内,角色需要保持专注并每轮投一次感知检定,成功可以获知诸如目标死前的详细状况,家族历史,近况,目标栖息地的大略情况,三个以上成功数可以获知对目标生物有重大意义的事件,重大计划,密码,重要物品以及其他类似知识。当血族成功探知对方的某项记忆后,不能重复进行检定。当祭礼持续时间结束后,人物便无法继续尝试探知新的知识或是记忆。

 

 

 

刽子手之斧

 

亡灵师可以将一根白骨变化成巨斧(双手武器,伤害5,9加投),对生物造成可怕伤害。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个亡灵术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:起码6英寸长的白骨

 

使用刽子手之斧在对抗活物时伤害6,8加投,同时视为魔法武器。本祭礼并不能使施法者擅长使用巨斧,但施法者以外的角色同样可以挥舞这致命的武器。

 

 

 

 

清淨身軀

 

這項儀式可以除去施術者身上的不淨。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:永久;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:施術者必須坐在土壤或是石塊的地表上,被13顆尖銳的石頭環繞

 

祭礼可去除的不净物包括:污穢、持续的药物作用、毒品、酒精、毒藥、瘟疫、病毒、寄生物、辐射感染,體內的木桩、子彈和异物,體表的刺青、化妝、珠寶、服裝、义肢也一併分解,但是無法移除非传染性疾病、心靈控制的影響等等。

 

 

 

尸触傀儡

 

血族诅咒一个目标,令其身心俱弱。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个亡灵术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;对抗:耐力;媒介:一块目标外形的蜡制玩偶和刺针

 

血族吟唱祭礼并将玩偶融化,从而将凡人目标变的好像尸体一般。在玩偶失去原本的形状后,目标就变得阴冷和湿粘。他的脉搏变得弱而浅,肉体变得苍白,並會受到每个成功骰数2點衝擊傷害。从任何一方面来看,他都像是僵尸的翻版。毫无疑问,这对于目标的生理属性和社交属性有不利的影响。傷只會在祭礼的第一回合造成,但祭礼持续期間目標的生理類行動骰數-2、社交類行動骰數-3(對虔\、迷信的人時更會變成-5)。祭礼中止后,蜡会全部蒸发。

 

 

 

墓之眼

 

血族用来自墓穴的恐怖幻影折磨目标。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一周;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一撮新鲜墓穴的土壤和受害者的私人物品

 

此祭礼会导致目标在一星期时间内断断续续地不断看到她的死亡景象的幻影。死亡幻影出现的毫无征兆并且可以持续1分钟。祭礼的施放者不知道这幻影到底是什么样的——毕竟只有受害人看得到它们。每次幻象出现时,目标必须通过沉着判定要不就会陷入恐慌的颤抖中。随机出现的幻象还会干扰某些行动,如驾驶,射击等等,令此类判定骰数承受-3惩罚。

 

 

 

污染

 

与不洁物品接触的生物有可能受到疾病的影响,但本祭礼确定了这种可能。

 

规则:

 

花费:3点血量,涂抹需要额外花费;持续:1天;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:血族的血和病源体

 

血族将自身至少1点血量涂抹在小物品或小区域上(地域越大需要血量越多),可以让这个东西(位置)成为带有超自然抗性病原的媒介物。若有人或血族空手接触或摄入此污染源,则可能受到感染。普通的感冒可能需要1个成功,而埃博拉出血热则需要5个甚至更多。血族须模仿一个现存的疾病,症状越重,越容易传染,所需成功数越多。如果疾病是传染性的,爆发后任何人都可能染上(反射投耐力 + 运动或者生存来抵抗疾病)。

 

 

 

亡魂束缚仪式

 

亡灵师用此祭礼来寻找必须的物品。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个亡灵术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:鬼魂目标的名字和一块鬼魂尸骸上的指骨,还有一块从墓石或者其他碑石上(不需要是骨头从前主人的碑石)敲下来的碎片

 

当祭礼发动后,碎石会变为尘土,然后被撒在指骨上,这块指骨就被调和成某种对于鬼魂来说极其重要的东西,拥有此物的亡灵师施展墓之道就变得更加容易。大多数亡灵师拿着调和后的指骨,用丝线悬挂着,让它担当一种超自然的罗盘并跟着它找到某些需要的特殊物品。

 

 

 

魔魂壶

 

一些古老的文明如埃及认识到灵魂可以放在一个容器之中而阻止它返回生死循环。这个法术就创造如此一个容器。在远古时代,血族会对犯罪的同类使用恐怖的惩罚:收押其灵魂。这有时候不是永久的判决,施法者会持有魔壶并在受审人的刑罚完成为止时释放其灵魂。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1年/每个亡灵术等级,每个成功骰数额外增加1年;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:任何可以装载液体的容器都可以用于魔魂壶,不论是一个酒瓶,一个防腐罐甚至是塔帕塑料罐

 

成功的施展祭礼会为壶附魔,因而一个放入壶中的灵魂无法逃离。壶盖通常以一个金属条紧封着或涂满了蜡。在物体中的灵魂不惧攻击。若壶被打开或者破坏,灵魂可以逃走。

 

 

 

魔偶诅咒

 

诅咒巫术是巫术中最老的一系,但在如今仍旧有效。尽管许多血族都嫌恶这一法术,亡灵师却坚信目的证明手段的正确性。施术者可通过一个特制人偶在远方加害他的受害人。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:立即;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一块目标外形的蜡制玩偶和对象的一片身体组织或是属于他的一件物品

 

人物投感知+制作(模型)来制作人偶。做完后要投祭礼检定(对抗目标的耐力,如果知道目标真名DP+2,知道对方生辰八字DP+1,仅知道俗名DP+0,一无所知DP-3)。每成功对目标造成1级的严重伤害,不过若对方有能力吸收也可免去伤害。人偶最多只能造成10级的伤害。10成功以上,人偶会因为受损太重损坏而无法使用。

 

 

 

腐尸血肉

 

血族通过这个祭礼会令一具尸体的部分血肉和骨胳附着到血族身上,化作病态的第二层皮肤,并把他所受的伤害转移给该尸体。只有最堕落的血族才会施展此法术,因为其施法过程中包括了奸尸的禁忌恶行。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1小时/每个亡灵术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一具人型生物的尸体,死亡时间不能超过一小时

 

血族一旦完成祭礼,全身会被腐肉和碎骨附着,人物得到等同于尸体体型的额外健康等级(中体型5),针对冲击、普通和恶性伤害。此外腐坏的肌肉只要被抓牢就会脱落,只留给对手一团腐烂的肉块。对人物的擒抱检定DP-2,而且人物只要通过敏捷检定就可以从绳索和手铐之类的束缚中逃脱。

 

 

 

防护鬼魂

 

掌握该祭礼的亡灵师可以通过建立一个防护仪式来使自己不受鬼魂等虚体生物的伤害。使用这个祭礼时,亡灵师要在空中划出一个无形的符号,它会使周围的任何鬼魂(除了指定的虚体)变得恐惧和无力。在该符号持续时间内,它会跟随着亡灵师。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一根特制的蜡烛和一些盐

 

每一个成功骰会使离该角色30米内的鬼魂(同样,除去指定虚体)从它们行动的总骰数中减1。如果到0则鬼魂必须返回冥界达12小时。

 

 

 

死魂灵

 

血族阻止一个刚死的生物的灵魂释放。施展此法术必须在目标死亡后一小时内进行。此法术创造某些亡灵师称之为“亡魂”的东西,强迫该灵魂留在法术持续时间内不会分解的躯壳内。施法者劝诱拥有一个或多个驱动渴望的亡魂去完成某个因其努力而加固它的目标——复仇,拯救。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1个场景;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:

 

亡灵师通常使用此祭礼来唤醒那些未偿还他们债务之人的服务,虽然一些人仅仅因为他们需要忠诚而拥有可靠能力并绝无可能背叛的仆人而施展它。活化并灌注一个渴望到尸体只需要一个成功。额外的成功数可以提升亡魂的状况,以一个成功每任一状况额外一点的比例。虽然目标已死,其在生时的毅力属性用于对抗本法术。施法者可以将一个刚死的超自然生物转化成亡魂,虽然亡魂不能再施展原本的超自然能力。(它以毅力+灵知对抗)

 

但是,这类施法非常危险并且残酷,很容易使施术者偏离人性之路。

 

 

 

亡魂(Revenants)

 

这类亡灵拥有生前的一切属性与技能,不过减去亡魂1点决心(因为它的服从天性)和沉着(因为身体与魂魄的分离)。亡魂在任何情况下都不能恢复意志力。亡魂拥有等于其决心+5的灵力池,并且最多可以储存10+决心的灵力。它每天损失1点灵力。

 

取代他的前美德与恶念,亡魂拥有一个渴望(施法者可以加上每个加于目标数量的成功数一个额外渴望)。这可以是“报复一个杀人者”(包括它自身),“保护莎拉”,或者“盗取黑檀木Grimoire”。每当亡魂做出了促进其渴望完成的举动时,扔一定数量的骰子:当行动只是微弱地促进,扔一个,而直接关系到渴望的举动则扔5个骰(最大)。每个成功数给予亡魂1点灵力。最后,亡魂拥有一个精魂灵能,一个有助于达成其渴望的能力。施法者可以灌输给该存在一个额外的灵能,为每两个加于法术目标数量的成功数一项。

 

 

 

蚀心术

 

本祭礼可以将亡灵师的手化为死神之手,用恐怖的力量诅咒敌人。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:专注,最多1分钟;对抗:耐力

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一块目标外形的蜡制玩偶、一些属于目标的身体组织和一枚特制的钉子

 

角色用钉子敲打目标傀儡的心脏(或类似器官)并开始碾压,目标必须每轮进行耐力对抗,失败会陷入麻痹(状态如同心脏病)并承受每轮1级恶性伤害。施法者必须保持专注才能维持法术的效果。死于此祭礼的生物胸腔爆裂,心脏则出现在施法者手中。即使對象是血族之类超自然生物,也可利用这能力使之進入休眠狀態(如同打木钉)。

 

 

 

 

 

奇術— 血之魔術(Thaumaturgy - Blood Magic)

 

奇术包括了血之魔法和其他巫术技艺。血族独占了奇术的知识并且谨慎地保护这秘密。一些谣传中提到血族甚至秘密策划阴谋猎杀那些不是魔法组织成员的施术者。

血族结合凡人的巫术和血族的力量创造了这个异能。虽然它并不广泛为凡人法师和术士所知,但是它被看作是真正魔法糟糕的畸变,通过那些熟悉魔法的人。

奇术是一项万能而强力的异能。和亡灵术相似,它分为两个部分:道和祭礼。奇术的道是对于血族所知的血魔法的应用,让她能根据她的想象来产生效果。祭礼本质上更公式化,更类似于过去古老的不可思议的"符咒"。神秘的血族奇术师所能掌握的道和祭礼是如此的多,一个对抗奇术使用者的人根本无法预计到他将面对什么。

角色开始学习奇术时,必须选择一个道。这个道就作为角色的根源之道,她自动在此道上获得一个等级,并且获得一个一级祭礼。因此,角色提升奇术等级时,她的根源之道的等级就提升了。而祭礼必须作为故事的一部分分开学习;玩家不需要花费exp来学习祭礼,但是他们必须找到人来教导他们。

道的等级不能超过5,虽然奇术的总等级可能会超过(高等级异能在将来的作品中会涉及)。如果角色的根源之道达到5并且之后继续提升奇术等级,她可以将她的"自由"奇术道的点数分配到另一个道上。当他们的奇术等级达到6以后,奇术师可以创造出自己的道(通过玩家和ST的协作)。

许多血族(聪明的)都十分敬畏奇术的力量。它是非常有力而变化多端的异能,几乎血族想要的任何事都能通过它的魔力实现。

 

 

 

奇术——道

 

道就是血族能够展现的一种魔法。如前所述,角色学习的第一个道即为她的根源之道并且在提升奇术等级时自动提升等级,在根源之道达到2级或是更高时角色可以学习次要道,它们必须分别花费exp。此外,角色的根源之道必须至少比次要道高一级,除非她已精通根源之道(达到5级)。当根源之道达到5级后,次要道才能提升到5级。

 

每次角色要想展现奇术某个道的能力,就必须使用血量并进行智力+神秘学+奇术等级的投骰判定。只要有一个成功数就能成功使用此能力——道的等级,而不是成功数,决定血魔法的力量。判定失败则血魔法失效,而机运掷骰失败将使奇术师永久丧失一点意志。显然,奇术并不是仅仅只要"涉足"就可以的技巧。

 

 

 

血之道(Blood Path)

 

血之道是專精於操縱血液的道派,其對象包括凡人或血族的血。几乎每个奇术师都将血之道作为她的根源之道。它包含了奇术中一些最基础的异能,是操控血族生命的基础。如果玩家要选择另一个道作为根源之道,她最好有个合理的理由(虽然选择其他道不是没听说过)。

 

1级:血怒,血鞭,血瞳;

 

2级:血威,血缚,血之见证者;

 

3级:血盗,血盾,血之护身符;

 

4级:血焰,血刃,血遁;

 

5级:血雨,血雾,血之形态;

 

 

血怒

 

这能力让血族花费血量来使目标进入狂怒状态。奇术师必须接触目标才能使用这能力,最轻微的接触就行了。受此能力影响的血族可能会感觉到一股身体上的动力仿佛是奇术师提高了他的生理属性,同时发现自己处于疯狂的边缘。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;对抗:沉着

 

每多两个成功骰数允许血族令目标任意一项生理属性暂时提高两点,同时每个成功可令目标沉着暂时降低1点(1点成功改变一项生理属性、3点成功改变二项生理属性、5点成功改变三项生理属性,最多改变三项生理属性同时降低五点沉着),如果对方同样是血族则额外损失每个成功骰数1点血量。注意,这明显会激怒黑暗生物,三个以上的成功骰就可以令对方立即进行一次抵抗狂怒的意志检定了。同一场景下,一个生物只能受此效果影响一次。

 

 

 

血鞭

 

血族将飞溅的鲜血花费锋锐的鞭子击向敌人。

 

花费:1点血量;持续:1个场景;

 

血族讓身边的血變成多尾鞭,鞭的數目相等於奇术等级。此武器的攻擊骰數為「力量/敏捷+武器+鞭的數目+奇术判定成功骰数」,范围为2米,造成严重伤害,视为魔法武器。維效時間為一个场景,又或者角色選擇提早。時間到了之後,血鞭就會化成灰燼。在血鞭消失前,不能再施行此奇术。

 

 

血瞳

 

血族能看破生物的活力,黑暗中的点点生命力对血族来说犹如明灯一般耀眼。

 

花费:1点血量;持续:1个场景;

 

除了正常所发出的光亮外,奇术师周围被活体生物所造成的漫游光点所照亮,在奇术师的眼中,一个中型或小型生物(5或更低)所散发的生命力量供给了25米范围的光亮,在血族的血瞳视觉中显露出其自身、效应与物品,这种生命光亮是正常的亮度,奇术师不能看穿实体物品或是看穿实体墙。

一个大型生物(6)散发出30米的生命光亮,每增加一阶体型,就提升5米的光照范围,最大的光亮照度为350尺。

 

 

 

 

血威

 

奇术师通过这种能力控制自己的血液,在短时间内使其有效地"集中",变得更加强力。期间,他可以通过此能力暂时提高自己的世代或降低血量的消耗。这能力每晚只能使用一次。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一小时,见下;

 

奇术生效期间,血族可以同时提升世代和保持时效。一个成功数让角色提升一级世代或者提高5点血量上限并保持一小时。血族取得的每个额外成功数可以用来继续提升一级世代或是提高5点血量上限或是延长一小时时间,例如一个取得3成功的奇术师可以选择提升一级世代(一成功)并提高5点血量上限(一成功)并将时间延长至两小说。世代影响血族每轮使用上限、伤害减免和快速医疗的效果提升(不会从无到有)以及部分异能效果。如果人物已经是最高的世代,那么每花费两个额外成功可令在此期间施展异能时血量消耗降低1点(最少要1)。如果在此期间血族遭遇到杀亲行为,血威将失效而杀亲者得到合乎真实世代的力量。

 

效果过去后,所有超过角色最大血量的血量都会稀释消失,角色剩下正常情况下的最大血量。

 

 

 

血缚

 

奇术师将自己的血液变为镣铐,令对手的肉体和神秘能力都失去作用。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个场景;

 

施術者必须使用近战或远程接触对方(最远距离为每点力量属性3米)同时消耗血量,一旦命中奇术就会生效,鲜血自动转变为神秘符文纠缠在对方身上(参见幽游白书中的画师能力),对方的物理或超自然能力行动的掷骰检定都会承受等同于血族检定成功骰数的减值,一旦减至0就必须进行风险掷骰。

 

 

 

血之見證者

 

血族用残留的血迹来感受过去发生的情况。

 

规则:

 

花费:3点血量,每天额外花费1点;持续:一天/每个成功;

 

施術者可以留下來的血,紀錄下血四周所發生過的事。所用的血需要是施術者本身的,施行儀式時流在地上,滲在地氈、塗在牆上、或其他適當的地方。流下的血會像一般血跡一樣,如果被弄掉的話,儀式就會失效。另外每晚都需要1點血來維持。

 

在施術後第二天,角色可以在接觸著血跡的情況下,進入體會所在地的過去情境當中。其間角色的五感都轉去感受過去的情境,现实中的每一分钟可以感受过去的五分钟时间内发生的所有情况。

 

角色只能維持1個感知效果,儘管可以把血塗在複數的地方來記錄。把血塗在車身上或其他可移動物體上是可行的,但假如角色與血跡的距離太遠,儀式便會失效。距離上限為「基本血量上限x10公里」。

 

奇术的成功骰數會是在進入紀錄世界時的探知行動骰數上限。其間不能使用任何異能,包括感应术。

 

 

 

血盗

 

奇术师使用这能力来从目标体内吸取血液。她不需要和目标接触——血液无形地从目标身上挥发并流入血族体内(同样它被神秘地吸收了并且不需要通过嘴来吸收)。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:立即;

 

成功数决定血族从目标身上传输过来的血量的多少。目标必须在奇术师视野内,距离不超过50米。使用此能力就如同从目标处吸血——连续三晚在同一个血族身上使用三次就有可能会对奇术师造成血之束缚!

 

 

 

血盾

 

奇术师不仅学会用血作为攻击的武器,还用来作为护身的盾牌,同时每当血族受伤时会涌出大量血迹恢复伤口。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一小时/每个成功;

 

在奇术作用期间,奇术师本人防御获得3/3的盾牌奖励,在受術者受到傷害時,會立時讓受術者的傷勢神秘地消失掉。每轮血盾可用来治疗伤害的血量上限不能超过血族自身的體積值+本身血量使用上限。用来治伤的血盾如常消耗角色血量,1點可以消除1至2度的衝擊傷害,或1度的嚴重傷害,惡化傷害則需要3點血來消除(火焰造成的恶性伤害无法吸收)。血盾本身是不可见的,但在受到攻击时会突然出现大量血幕包裹奇术师(参见火影的沙盾),凡人需要成功的感知检定才能发觉这一反常情况。

 

 

 

血之护身符

 

奇术师用血凝聚巨大的魔力,足以在危急关头保存自己的生命。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:一天;

 

使用奇术后,血族将血液凝结成一枚如同红宝石般的结晶体,通常称为“血石”。这枚血石不仅为血族提供攻击、防御、属性和技能检定+1的幸运加值,更为重要的是,当血族受到一次近战攻击造成的超过血族自身耐力数值的严重或恶性伤害时,血石将自动粉碎,同时血族进行一次D10判定,如果结果是1则没有任何事发生(除了血石碎了),结果是2-9则每个奇术判定结果抵销一点伤害,如果结果是10(0)则被抵销的伤害自动反弹给攻击者如同他自身受到同等伤害一样。

 

血石的判定在攻击和防御检定之后,但在其它能量抵抗或伤害吸收或伤害减免之前应用。注意,血石可以反弹物理或魔法伤害,但对远程攻击、范围攻击和接触攻击无效,对不造成健康等级伤害的攻击也无效。血族一次只能制作并保存一枚血石(但可以交给其他人佩戴),血石占用一个饰品位置,不过佩戴者可以决定将其安放在额头、脖胫、手指或胸佩部分。血石的坚固硬度为5,结构为5,不过只有魔法武器和魔法能量可以伤害它。

 

 

 

 

血焰

 

奇术师用此能力使目标体内的血液如同水在炉子里一沸腾。血族必须接触到目标,这一接触将煮沸目标的血液。这力量对凡人是致命的,对于超自然生物也会造成巨大的伤害。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:立即;

 

角色首先要接触到目标(力量/敏捷+格斗-目标防御),判定成功数决定被煮沸的血量。每一点血量被煮沸就对目标造成一级恶性伤害(有坚韧术的可以用坚韧术吸收伤害)。只要一个成功数就能杀死任何凡人,不过有些强者据说可以幸存。

 

 

 

血刃

 

血族可以用自己的身体创造出武器来。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:一个场景;

 

血族可以像利爪术那样变出爪子来,但这项异能的力量远超出此。它可以变出匕首,剑,棍棒,鞭子和其他一些血族能想象出的近战武器(不是远程武器也不能是枪械),武器一旦离开血族身体就自动消失。由于这些武器可以随意变化,因此伤害等同于奇术的等级,在攻击时可以忽视目标的基本防御,同时被视为魔法武器,血族能用智力属性代替生理属性、神秘术等级代替武器技能等级进行战斗判定(即攻击为智力+神秘+奇术等级-目标防具)。

 

 

 

血遁

 

奇术师能以血肉之躯为超越空间的道路,在其间任意穿梭。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:立即;

 

角色首先要接触到与他体型相同或更大的目标,此能力对后者不会造成伤害,接着他便可把自己传送到同一位面的另一个活物体内,全程仅耗时一轮,且无论两者之间相距几何。奇术师仅需略略指出要去的方向和距离(“从这儿往西直走,二十里外的某生物”),血遁术便会将他传送到离目的地最近的某个目标生物体内。他也可指定某个具体的个体为终点站,但要这么做除非是他事先就有一份该生物的血样,保存在身上的小瓶内。

 

被作为始发站的生物和终点站生物并不非得是奇术师熟知的。奇术师也不能把自己当成始发站生物。如果一个被当作入站口的生物并不情愿成人之美,那他就必须通过一次成功的近身接触攻击检定(力量/敏捷+格斗-目标防御),然后才能发动该异能。当脱离目的生物时,奇术师得选择一处临近的空地以“着陆”。进入或钻出某生物体内时,不会给对方带来疼痛,除非奇术师意欲如此。尽管多数情况下,被指定生物发现自己成了魔法通道的终点站会显得惊慌失措。

 

如果奇术师愿意,他便可在进入或钻出时制造一次异常血腥的“破门而入/出”。他会瞬间破坏对方的体内脏器,该生物会遭受奇术每个判定成功骰数1级的严重伤害。如此做的奇术师本人会在传送后因为强大的魔力爆发而晕眩一轮。

 

 

 

 

血雨

 

血族可以用赤红血雨妨碍生物行动,神圣能量使用者会尤为感到压抑。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一个小时;

 

血族在以自身为中心半径不超过500米/人物意志力的范围内降下腥红鲜血的暴雨,范围内的生物不仅承受暴雨的环境减值(近战-1,远射-2,部分行动受阻),而且在接下来一个小时内,所有行动都要承受等同于血族检定成功骰数的成功骰数的士气减值(优先减自动成功数)。即使人物没有被雨淋到,只要身处范围内依然会受到神秘影响,血族本身以及他指定的盟友(最多5人)不受士气减值影响(环境减值无法避免)。此外,范围内所有的仙灵力、佛力、神圣能力、光明原力、光明血统和阳性能量的消耗都会增加为两倍(对所有人均有效),同时范围内上述能量无法自然恢复。

 

 

 

 

 

血雾

 

血族可以用死亡血雾杀戮一切活物。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一个场景;

 

血族用自己的鲜血作为媒介,在身边制造一团血腥的浓雾(5立方米,每个成功骰数增加1立方米),雾气会从奇术师脚下不断向特定方向延伸,每轮飘动20米,最远飘离12000米,任何处在雾中的生物每轮都会受到(奇术成功骰数+血族花费的额外血量-生物耐力)x5点的严重伤害(腐蚀性质)并且移动速度减半,不死生物、构装体和人机改造体只受一半伤害且不会减速,无生命物体不受影响。

 

 

 

血之形态

 

拥有此种力量的血族可以转换部分或者全部的身体成为有意识的血液。这些血液大体上等同于血族的正常血液,她可以用它们来滋养她自己或者创造血仆。如果全部的血液都被吸收或者破坏了,血族就彻底死亡了。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一天;

 

作为血族她可以变幻自己身体任何合适的部分。如果血族能够接触到这些血液,就可以把它们恢复成身体的部件。如果血液被他人利用或者破坏了,血族必须花费丢失等价的血量来再生出最初的身体。一个完全进入这种形态的血族不会被钉木桩、切割、钝击和穿刺,但可以被烧灼或暴露在阳光下。她可以渗透、滴下墙壁或沿着狭窄的裂缝流动,就像处于液态一样。此时不需要注视和发声的精神异能依然可以使用。如果这个形态的血族“流过”一个人或动物,目标必须做一个沉着判定来避免陷入恐惧。任何与这个形态的血族共处同一空间的生物每轮都会自动受到“血盗”效果影响。

 

 

 

 

 

火之道(The Lure of Flames)

 

通过火之道奇术师能向前变出神秘的火焰——最初是小火苗,但熟练的奇术师能变出大火。火之道非常令人恐惧,因为火是将血族带入最终死亡的可靠手段之一。

 

火之道有两种能力,“魔焰之术”和“燃烧之术”。两者的区别在于创造超自然火焰和控制自然火焰。

 

 

 

魔焰之术

 

只要一个手势、一个眼神,血族就可以微笑地看着敌人化为灰烬(参见电影《吸血鬼女王》)。通过此异能造出的火焰不是“自然的”。事实上,许多血族相信这是来自地狱之火。魔焰之术造出的火焰必须释放后才能产生效果。因此,一团魔焰不会在血族的手上造成恶性伤害——它仅仅发出亮光而已。一旦火焰被释放,那么它就会如常燃烧而奇术师不再能控制它了(燃烧之术对此无效)。

 

规则:

 

奇术判定的成功数代表奇术师施放火焰到他指定位置的精确程度。一个成功数就能在奇术师手中造出火焰(可通过接触或投掷――射程3米――攻击目标),而2个成功数可以使奇术师在一件物品上附加火焰(对高级魔法武器无效),3个成功数可以在身边不超过20米范围内施放火焰,4个成功数可以在视线所及的任何地点施放火焰,5个以上成功数奇术师可自由可以对复数地区施展(上限为奇术师火之道等级x2)。

 

魔焰之术的每一级没有准备单独的说明——毕竟火就是火。下表列出了道的等级以及火焰产生的具体伤害效果。超自然生物可以尝试通过耐力判定吸收魔焰的恶性伤害,但要吸收这伤害,血族需要有坚韧术才行。魔焰持续时间为每成功骰数1轮,同一目标不可同时被多次魔焰影响,对于物体和机械体来说,魔焰造成严重伤害,对于有灵魂的生物来说,魔焰造成恶性伤害,并且受害者在魔焰燃烧期间会承受行动骰数减值(如果到0则无法行动)。此外,魔焰是超自然火焰,即使在真空或水下也能燃烧,普通灭火方式和能量抵抗对其无效,但是魔焰只能用指定的方式燃烧,无法蔓延,因此即使把火药投到魔焰中也不会引爆,被魔焰烧死的人往往只会留下完好的衣服物品和一撮灰烬。

 

等级 强度及亮度 行动减值吸收难度 每轮持续伤害

 

1级 烛焰(微弱) DP-0  DP+3 1级恶性伤害/每回合

 

2级 火炬(弱) DP-1  DP+2 2级恶性伤害/每回合

 

3级 炉火(中) DP-3  DP+0 3级恶性伤害/每回合

 

4级 篝火(强) DP-5  DP-2 4级恶性伤害/每回合

 

5级 熔炉之火(很强) DP-7 DP-3 5级恶性伤害/每回合

 

 

 

 

燃烧之术

 

燃烧之术是操縱火焰的能力,火焰一向都是对于生命体的致命武器,但施术者可以用法術的方式來駕馭它。

 

与魔焰之术不同,燃烧之术随等级上升,控制火焰能力越来越强,直到最终与烈焰合而为一。

 

 

 

1级:助燃;

 

2级:引燃;

 

3级:号令火焰;

 

4级:焚炎浩劫;

 

5级:火焰化身;

 

 

 

助燃

奇术师对火焰的掌握能让他以意志的力量加强原有的火焰,在一念之间将普通的热源变为猛烈的地狱之火。

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景;

 

如果在距离奇术师10米/意志值的距离之内存在火源或热源,奇术师检定的每个成功都能把它的尺寸增加一平方米。奇术师也可以选择增强的是原有火种的强度而不是尺寸。此时每个成功都能让火焰造成的伤害增加一级。

 

 

 

引燃

奇术师将火焰当作一种基础力量来掌握,他可以用意念激发火焰。

规则:

 

花费:3点血量;持续:立即;

 

此项异能可令奇术师点燃可燃之物。人物可尝试点燃50米/意志值内的物体,而且检定成功数必须超过目标的对抗成功数燃烧才会发生。汽油、火药及其他爆炸性物体的抗力为1;木材和纸一类的干燥可燃物抗力为2;不活泼的金属可能有5;而水以及其他严格不可燃的材料无法以这项异能点燃。以这种方式点燃的火焰,其强度不会超过自然的火焰,导致的伤害也一样。奇术师也可以扩展点燃范围,令半径100米/意志值范围内的一切可燃物都会受到影响。单独一次异能检定可能会令一些材料燃烧,另一些没有;这取决于检定结果。

 

 

 

号令火焰

奇术师对火焰的掌握能令他以自己的意志力指引火焰--火焰的增长、收缩、移动和熄灭都在他的号令之下进行。

规则:

 

花费:5点血量;持续:一个场景;

 

成功数决定了你在此后的回合中对火焰的控制。视环境的不同,比如喷水器或防火材料,控制难度也可能增加。这由说书人进行判断。每个成功允许人物令火焰增长一平方米,收缩相同的尺寸或是往明确的方向延伸一米。如玩家愿意,在此后的回合中可继续进行奇术检定(无需花费血量),成功数可累计,但总数不能超过意志值上限。任何时候,如果未能投出成功,该轮内火焰的燃烧将不受控制。若投出大失败,则完全失去对火焰的控制。奇术师也可减少控制火焰运动的效果,但令火焰的强度增加或减弱。此时奇术师对所有火焰控制的控制数(总计)减半,而减少的骰数则用来增加或降低火焰的伤害级别(伤害骰降到0则火焰自动熄灭)。

 

 

 

焚炎浩劫

此项异能是火焰之力的终极体现。它将万物转为末日之火,烧毁一切。

规则:

 

花费:7点血量;持续:一个场景;对抗:决心(生物)/结构(物品)

 

要进行这项异能,奇术师必须以身体接触目标。每个成功可以造成一级恶性伤害(若恶性伤害对目标无效则造成普通伤害),并令目标失去一点意志值。这种攻击亦可作用于无生命的物体,造成恶性伤害的同时烧毁物质的坚固值,大部分物质的坚固值都不会超过五点,但特殊物品(包括魔法物品、圣物或神器)的坚固值会较高。以这种方式燃烧的物体,一旦坚固值耗尽就会烧成灰烬(因此目标燃烧得比普通情形要快得多),而且连一般无法燃烧的金属也会被轻易烧毁。

 

 

 

火焰化身

施行这项强力的异能后,奇术师就不只是在号令火焰,他就是火焰。他化身为火,并以意志指引着它。

规则:

 

花费:9点血量;持续:一个场景;

 

施行这项异能时奇术师有两个选择:他可以让自己的本体进入业已存在的火焰,或是将自身转化为燃烧的火柱。无论如何转变,火焰都会烧毁他的衣物和一切随身物品。

 

 

 

化身火柱的奇术师的身体都会真正地化为火焰,火焰会占据和人物身体相同的空间。人物多消耗9点血量,火焰占据的区域就可增加一平方米。

 

奇术师在一片桔黄色的火光中现身。他们的皮肤散发出太阳炙热的光辉,他们的双眼呈现出明亮的金色,而当他们发怒时,全身都辐射出滚滚热浪。他所到之处的火焰都变得灿烂耀眼,仿佛这些火焰已经通灵,正在敬拜他们的主人。

 

奇术师会成为一个没有固定形状的形体,他的大小和外形可随意改变。在这种状态下,任何动作都要以人物的意志力代替普通的属性与技能,这种状态下人物能够轻易地前往空气可以到达之处——穿过门底或是裂隙。如果他在战斗中攻击敌人,进行骰数等于意志值的检定以决定伤害。人物身体的火焰不受水和其他灭火技术的影响,因为它是在燃烧魔力而不是化学反应。这种形态的缺点是火焰必须持续进行补给,否则就会熄灭。每个回合你的人物都要投入1点血量进行奇术检定来维持燃烧,只要一个成功就足够,但是一旦失败,回合结束时火焰就会收缩一平方米。这火焰不像普通火焰那样会蔓延,而是保持一个实体,只留下燃烧物的余烬。如果火焰缩小至一平方米内,或是任何检定出现大失败,你的人物就会恢复本来的物理形态。

 

此时会带来以下异能:

 

火焰免疫:人物不会受到任何热与火造成的伤害。

 

改善行动:人物敏捷加二。

 

环绕攻击:人物可以同时攻击身边所有目标。

 

 

 

进入火焰的奇术师变成燃烧的骨架,火焰环绕着他们焦黑的骨骼,他的皮肤像烟一般黑,上面暗红色的图纹就像在随着他的心跳而不断地脉动,他们的火舌发出狂暴和痛苦的怒嚎。血族仍旧使用他们原本的属性与技能来进行移动、攻击或其他动作,他们无法以真正火焰的速度与灵巧进行移动。

 

此时会带来以下异能:

 

火焰环绕:奇术师周身环绕着超自然的火焰,令敌人分心与迷惑。针对人物的远程或近战攻击难度加二。

 

火焰之触:人物通过近战,能造成力量+2的恶性燃烧伤害。

 

燃烧之血:人物的血液像岩浆一样燃烧,可燃的物体即使只接触到几滴也会立刻烧起来。在近战中,敌人一旦成功伤害人物,自己也会受到一个等级的恶性伤害。

 

 

 

 

 

奇术――冬之道

 

与焰之道截然相符,冬之道是控制冰雪、寒风和霜冻的能力。传说,有一群精于此道的奇术师隐居在极地圈内,在长夜下钻研和发展这一异能。

 

 

 

1级:召风,降雾;

 

2级:裂风,结霜;

 

3级:冰棺,雹雨;

 

4级:雪女之吻,冰锥;

 

5级:寒冬之心,极夜;

 

 

 

召风

 

奇术师召唤出一道强劲(时速20公里)、寒冷的风并直向他所转念的方向前进。此风能使任何无准备的对象变冷,且能分散(或变向)水气所凝聚而成的云(包括催泪瓦斯或生化毒气)或虫群。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一轮/每个成功;

 

奇术成功后就可唤来风,长度为100米/奇术等级。任何卷入风中的生物在其作用时间内在所有基于听力和嗅觉的动作判定难度DP-3同时有50%几率失误。

 

 

 

降雾

 

奇术师召唤出一片浓雾笼罩视野内的某个地点,在此范围内所有依赖视觉的攻击都可能失误。大雾阻隔了凡人对其中的感知,也阻隔了大多数超自然感应。视线,气味,热感应和大部分听觉都被阻挡了。如果角色隐藏在烟云中用散弹抢开枪射击,枪声大小就好像是弹手指的声响。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一轮/每个成功;

 

奇术成功后就可降下大雾,半径50立方米/奇术等级。任何身处雾中的生物在进行依赖视觉的动作判定时都有50%几率失误。在大雾的范围内所有攻击的难度DP-3。凡物在大雾中无法看到远处,科技设备同样受到干扰。ST来决定是否超自然生物具有适当的感觉能穿透浓雾;大多数都不行,包括许多灵体生物。

 

 

 

裂风

 

奇术师做法召来一阵厉害的暴风且能随其心意而动。此股风流能刮倒对手,并将寒气刺入骨髓。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1轮/每个成功;

 

任何被卷入风中的对象每轮受到一级冲击伤害(无法吸收),本回合内所有骰数都要-2,下回合-1。附加功能还有将对手打飞(可通过力量/敏捷+运动抵抗),抵抗失败的生物像断线的风筝落到远处(ST判断坠落伤害)。此风的射程一般为200米/奇术等级,最大范围是10x10米的龙卷风,持续时间同成功骰数,奇术师可以通过专注控制风向运动,每轮移动20米。

 

 

 

结霜

 

奇术师从遥远的极地召来一道神秘的寒流,冻结周围地表与在其内的任何人、物。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:一个小时/每个成功;

 

奇术检定受环境气候影响(难度:入冬DP+2,春秋DP+0,夏天DP-4)。成功的话会将方圆5公里的温度都降到0度下,每成功骰数再下降5点,若在寒冬时甚至要远低于冰点(若气温低于30度则每降低10度每轮造成一级寒冷冲击伤害,若气温低于80度则每降低10度每轮造成一级寒冷严重伤害,最低不得低于120度)。这一异能在城市环境中造成的是纯粹的破坏,水管破裂路面结冰。每成功多持续一小时。距离奇术师50米/意志最大值范围内的生物要做力量/敏捷+运动检定避免被冻结(不能移动,可以近战和开枪),失败会冻结一回合,并受到一级寒冷冲击伤害(无法吸收),一轮内所有掷骰DP-2。一回合后生物仍要再次进行冻结检定,直到离开冻结范围为止。冻结效果最多持续一分钟。所有冻结范围内生物陆行速度减半,而且活动物体要通过运动/驾驶检定才能正常行动(DP-2),失败可能导致糟糕结果(例如摔倒了或者汽车打滑撞墙了)。

 

 

 

冰棺

 

奇术师能够用坚固而不透明的,类似石棺的冰层将自己包围起来。他会几乎无法动弹,但是可以抵挡伤害。这个冰块能使他不受火,饥饿,毒气,高压,寒冷和其它类似的环境伤害。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1小时/每个成功,每多花费5点延长1小时;

 

在冰棺中时,血族可以忽略任何攻击,只要这个攻击造成的伤害比血族的耐力+奇术等级之和低。但是强力的攻击可以穿透冰块,并将它摧毁。血族在其中可以处于任意的状态,甚至包括休眠。在冰棺内,血族不能看见,但可以听到周围事态的发展。但他还是不能同外界通话。血族还是可以使用它的精神异能。冰棺能够作为一种棺材的临时替代品和日间的运输工具。血族可以任意解除它,在此之后它会迅速溶解并蒸发。人物可以通过支付更多的血量来延长该异能持续的时间。在冰棺中待几天是完全可能的,但是最大期限由叙事者决定。

 

 

 

雹雨

 

奇术师召来冰雹痛击他敌人。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:专注,最多1分钟;

 

奇术师可以在视野内不超过半径10米/意志值的范围内降下冰雹,在该区域每轮造成每个奇术等级1级寒冷冲击伤害和每个成功骰数2级的物理冲击伤害。范围内的生物可进行敏捷+运动躲避物理冲击伤害,但这么做会令人物失去移动力。范围内的物体可用坚固和持久进行抵抗,一旦持久降低到0则物品损坏。

 

 

 

雪女之吻

 

奇术师轻轻的一碰,如同传说中雪女的亲吻一样令目标陷入长眠。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:1天/每个成功;

 

奇术师能够完全把生物冰封在不会溶解的冰棺里,被封者的生理机能完全停止,如同进入时间暂停的空间。维持时间可直到奇术结束。施术者可主动解除这个效果。如果生物不愿接受此效果则奇术师必须先进行近战命中,并在奇术检定中取得不低于目标体型的成功骰数。

 

 

 

冰锥

 

奇术师施放强烈的寒气,瞬间将目标冻结。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:立即;

 

奇术师制造出一片极度严寒的区域,它从角色掌心出现,延伸出一片锥状区域(45度,射程5米/每个成功)。它耗干热量,造成每奇术等级x每个成功骰数的寒冷严重伤害。这是范围伤害,区域内生物可通过敏捷+运动或耐力+生存降低伤害。

 

 

 

寒冬之心

 

奇术师可将寒冬的诅咒降到一个敌人身上。奇术师必须准备一块比目标体积还大的冰块,并在冰上用血写下对象之名;其后,受害人的内脏开始冻结。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一个场景;对抗:耐力

 

奇术检定难度视对目标的了解决定(知道真名DP+1,知道俗名DP-1,知道绰号DP-5),对方可花费一点意志进行耐力对抗。每成功多造成一级恶性,而且是不可吸收的伤害。伤害是慢慢扩散的,每回合造成一个健康等级的下降,直至判定伤害全部作用完毕。

 

 

 

极夜

 

奇术师将长夜带到这个世界上,凛冬将至,万物萧瑟。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:一个场景;竞争:意志

 

奇术师在以自身为中心半径1公里/意志值范围内充满寒冷饱和的魔法黑暗,任何魔法光亮都无法驱散或反制它,生物的视觉(包括黑暗视觉和魔法视觉)都只有1/10距离,需要借助视觉的行动有-5不利惩罚,但黑暗生物可以在区域内正常视物。每轮,任何在极夜范围内行动的生物除非通过意志检定(难度为奇术师成功骰数),否则在进行属性和技能相关判定时要承受“1抵消”影响并失去所有自动成功骰。同时范围内的生物会受到每轮5级寒冷严重伤害。血族本身与他指定的盟友(最多5人)不受削弱和伤害效果,但非黑暗生物同样会被黑暗困扰。

 

 

 

奇術 —念动之道(The Movement of the Mind)

 

此道使施术者能通过神秘的血之力量来移动传送物体的能力。当念动之道等级很高时,甚至飞行也是可能的(但要当心有人看到……)。角色控制下的物体如同她拿在手中一般——它们可以被举起,旋转,抛接,由空中攫取飞行的投射物(只要他能看见),或者将一件物品投至超乎想象的距离,不过要想产生足够的力量造成实际的伤害需要4级以上的等级。一些精通于此道的施术者甚至用它来保护自己的避难所,活化剑,斧和枪械来阻挡入侵者。念动之道可能会让旁观者惊恐不安。当看到书页自己翻动时,许多人都会迟疑不定。此道随等级提升增加所能操控的最大重量。

 

规则:

 

奇术师必须维持注意力才能持续移动物体,移动速度约为时速20公里。念动之道通常维持时间为奇术师的专注+1轮/每个成功数,不过血族要想在时间到后继续控制可以再次投骰判定(她不需要再花费血量来持续控制)。如果判定成功,就能持续控制。如果奇术师判定失败或是放弃控制,而过后又想再次操控此物,她就必须再花费血量来进行新的一次尝试。

 

如果此能力被用来操控活物,那目标可以尝试抵抗。这种情况下,奇术师为了持续操控每回合都要和目标做意志判定对抗。

 

此能力可以用来对抗敌人的攻击判定,角色必须能看到——视线所及——他要阻挡的行动。念动力可以在任何防御动作——闪避,格档和招架——时进行。其实念动力可以被看作是第四种防御模式。虽然此异能不能和闪避,格档或者招架联合使用,你还是必须选择其中一种防御动作。注意即使你尝试去转移攻击,进攻方仍可能伤害到目标(如果进攻方的命中减去你的念动力后依然判定成功)。

念动力能弹开一切近战攻击,从弹簧刀到链锯——甚至那些超自然生物的爪牙。攻击可以是针对你的角色的也可以是针对另一个人。念动力对那些不会造成物理伤害的攻击(如精神控制)或是那些并非直接的攻击(如刺你角色样子的巫术人偶)不会起作用。另外它只会对其他人采取的行动有影响。它可以在被车撞时保护角色或另一个人(即使驾驶员是无心的,而非恶意)。但它不能阻止一场雪崩或是自然产生的雷电。

 

 

 

和火之道一样,此道的每等级没有独立的说明——下表是每个等级所能操控的最大重量。

 

等级    承重上限    说明

 

1级 1公斤每个成功骰可以给人物10米的投掷距离,无论他的力量是多少。角色可以用念动力骰库作为防御总值抵抗近战攻击(每个智力和神秘术带来的自动成功数计入)。

 

2级 20公斤可以攫取空中的投射物,角色可以用念动力骰库作为防御总值抵抗远程投射攻击。如果防御成功则可以将投射武器反转伤害敌人。比如,奇术师的念力防御成功,则能抓住飞刀并将其反掷给对方(以念动力骰库为攻击骰数,必须在投掷距离内)。奇术师必须能够看见投射物才能对其施加影响。石头、飞刀,甚至箭矢都有可能被捕获,但依然无法影响子弹。

 

3级 200公斤施术者可以浮空并以近似奔跑的速度"飞行",无论她的体重是多少,而她操控其他物体的重量依然受到等级限制,角色可以将子弹等火药武器反转伤害敌人,但防御判定-3。

 

4级 500公斤施术者可以"投掷"物体,并且此时她的力量值等同于念动之道的等级。角色的念力甚至可以偏转能量武器,但角色防御判定-5。

 

5级 1500公斤施术者可以令多个物品或人物飞行或投掷,自身体重不计入可操控重量中,此时她的力量值等同于智力与念动之道等级之和。角色在使用念力防御时,获得等同于奇术等级的伤害减免能力(DR5/--)。

 

 

 

 

奇术――炼金之道

 

炼金是古老的技能,利用物质间的转化实现种种不可思议的奇迹。虽然自中世纪后炼金术让位于现代化学,但如今奇术师用血魔法再现了这一能力。

 

 

 

1级:调整;

 

2级:渐变;

 

3级:转变;

 

4级:炼金;

 

5级:活化;

 

 

 

调整

 

这个异能可以对物体的某个特性作出调整,但无法真正造成改变。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1小时;

 

奇术师可以改变物体受奇术等级限制。他仅能将物品某个特性做出调整(如温度、湿度、颜色、味道和亮度),成功骰数越高调整越大,但不能超过物体本身属性。调整最多维持一小时。

 

冷却:每个成功骰数能把物体的温度降低20华氏度,但是不能到冰点以下(32华氏度)。一个小时后,物体的温度就恢复。

 

加热:每个成功骰数能把物品的温度升高20华氏度,但是不可超过140华氏度。在一个小时后物品的温度恢复正常。

 

弄湿:能通过接触把一个东西弄湿1小时。

 

弄干:能从一个物体上移除潮湿的状态或者湿气。奇术效果结束时,湿气不会再回来,但是这东西像其他东西一样可以被再弄湿。

 

调色:使物体颜色变深或变浅。但不能改变原本颜色和图案,比如红色变成绿色或者去掉条纹,加上圆的斑点之类的。

 

调味:使食物更好,更差。比如,让原本味道平平的麦片粥的味道变得很美味――但依然是麦片粥的口感。同样不能改变食物的质量或者卫生条件。馊掉的食物还是馊的,有毒的饮料依然可以要人的命,不可食用的材料也依然无法提供养分。

 

光亮:每个成功骰数使物体亮度变亮或变暗一等级。

 

等级 改变上限

 

1 0.5公斤/0.2x0.2x0.2立方米

 

2 5公斤/1x1x1立方米

 

3 25公斤/5x5x5立方米

 

4 75公斤/25x25x25立方米

 

5 125公斤/50x50x50立方米

 

 

 

渐变

 

这个异能可以真正改变物体的特性,虽然效果不一定持久。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:见下;

 

奇术师能把一个物体的特性真正转变,每次转变一种,但可以多次施展渐变。例如将红色变成绿色,让麦片粥的味道像龙虾大餐。但是物体本质依然不变,你可以把树枝的味道变的像牛排,但是它还是树枝。成功骰数决定效果持续时间。

 

成功 持续时间

 

1   5分钟

 

2   10分钟

 

3   一个场景

 

4   一个故事

 

5   永久

 

 

 

转变

 

奇术师可以将材料(但不能是生物)立即塑造成多种物体。例如岩石可以变成掩体,鹿角可以变成矛,钢铁可以变成盔甲,花可以变成香水。该物品将会和它原料类似(例如,上述的矛是由鹿角变成,而不是木头)。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:见下;

 

奇术施展难度级别可变(将一段树枝变为矛DP+1,将一块木板变为可以航行的木筏DP-2)。转变必须在同一个类型(动物,植物或者矿物)。比如,你能把一张纸变成亚麻布的碎片,然后再变成一朵玫瑰花。类似的,你可以把一枚硬币变成戒指。然而,你不能把一张刚刚剥制出来的皮革变成一张纸。被转变的物体不是永久的,它可以保持的时间参见下表。除非奇术师通过永远的牺牲一点意志来使转变的效果永远有效。

 

成功 持续时间

 

1   5分钟

 

2   10分钟

 

3   1小时

 

4   一个场景

 

5   一个故事

 

 

 

炼金

 

奇术师可以真正改变物质,例如将脚下的水变成冰以便在湖面奔跑或者将空气变成台阶在上面行走。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:见下;

 

这是真正的改变物体性质,难度取决于相关的物质以及作用的程度。将一盆水化为冰或蒸汽DP+1;将空气中水份凝结成冰DP-1;将物体转变成木材、衣物或其他低密度材料DP-2,而变成金属或者岩石这样的高密度材料DP-3。

 

成功 持续时间

 

1   5分钟

 

2   10分钟

 

3   1小时

 

4   一个场景

 

5   一个故事

 

 

 

活化

这项强大的异能可以让血族向无生命的物体注入生命的气息,赋予它们一种初等的生命形式。中世纪时,睿魔尔族用此创作了著名的石像鬼。

规则:

 

花费:9点血量;持续:1个场景;

 

成功数作为一次可活化的物体数量,最高等于他的意志值上限。活化的物体既没有智力也没有自我意识,它只是奇术师意志的延伸。奇术师必须接触到物体才能将其活化,但他可以远程操控物体,只要在他的视野之内。

如果在异能结束前奇术师放弃控制活化物,它们会攻击自己能找到的最近的生物,无论是敌是友。

 

 

 

奇術 —具现之道(The Path of Conjuring)

 

"从稀薄的空气中变出物品"在血族崛起前一直是神秘的超自然传说的组成部分。此奇术之道具有强大的法力,限制它的仅仅是使用者的智力。此道召唤出的物品具有两个明显的特征。每次召唤的物品都是"同一的",如果再次召唤,会出现和第一次一样的物品。举例来说,小刀变出两次前后正好是一样的,这两把完全无法分辨出不同。甚至是特殊的小刀——那把角色的父亲用来威吓她的——在每次召唤时都是同样的。一只老鼠皮毛上的条纹图案每次都重复,一个垃圾桶每次表面都会有相同的凹槽纹理。另外就是召唤出的物品不会有破绽:武器不会有花边或是擦痕,工具不会有有区别的标记,电脑都具有无特色的包装。关于创造物品大小的限制对于施术者来说是这样的;不能超过施术者所能创造的。同时施术者对于她所希望创造的物品需要有一定程度的熟悉。仅仅依靠一幅画或是影像来创造的难度较高,而那些角色十分熟悉的东西(比如上面所说的小刀)则难度较低,ST可自行判断。

 

每次角色召唤某物时,体积不能超过1立方米/每个奇术等级,重量不可超过下表,但奇术师可以累计创造。

 

等级 重量上限

 

1 1公斤

 

2 10公斤

 

3 50公斤

 

4 150公斤

 

5 250公斤

 

 

 

注意:在《无限恐怖》世界中,奇术师可以制作任何主神空间内允许制作的物品,但不能是需要支线剧情支持的物品和剧情道具。如果制作的物品需要奖励分数兑换,那么奇术师依然要支付等值的分数才能创造。奇术师只能创造“当前世界体系”允许的物品,例如在《星球大战》中无法创造三清符,在《蜀山》中无法创造重机枪。此外,他不能制作图纸和空间道具(如微缩胶囊)。

 

 

 

1级:单体召唤;

 

2级:恒定;

 

3级:鬼斧神工;

 

4级:解离;

 

5级:创造生命;

 

 

 

单体召唤

掌握这一级后,召唤师可以创造出单个无生命的物体。此物不能有任何可移动部分也不能有多种原料组成。比如,召唤师可以造出钢棍,铅管,木桩或是一大块花岗岩。

规则:

花费:1点血量;持续:1轮/每个成功;

 

召唤师每回合必须支付一点血量来保持创造物,否则物品消失。

 

恒定

到了这级后,召唤师不再需要支付血量来维持召唤物。召唤物就如这级的名字显示的那样是永久的,不过还是只能创造单一的物体。

规则:

花费:3点血量;持续:永久;

 

角色创造出普通的无生命的成分单一的制品,骰数调整会根据物体材质判断。

 

  骰數調整 情況

  +2   木制或纤维制品(如衣物或木制品等)

  +1   石制品(如石墙)

  --   一般矿物(如陶瓷、石灰)

  -2   一般金属(铜、铁)

  -4   珍稀金属(金、银)

  -6   高科技金属(如合金钢、记忆金属)

  -8   超科技金属或魔法金属(液态金属、活体金属、秘银、寒铁、精金)

 

 

鬼斧神工

现在血族可以创造出具有多种成分和可移动部件的物体。比如,奇术师可以创造出枪,自行车,链锯或是移动电话。

规则:

花费:5点血量;持续:永久;

 

由此能力创造出来的物品是永久的,特别复杂的物品在奇术判定外还需要知识判定(手艺,科学等等)。

 

  骰數調整 情況

  +1   简单物品(绳子、大片刀)

  --   一般物品(火药、自行车)

  -2   较复杂物品(一般枪械、汽车、通话器)

  -4   复杂物品(电脑、肩扛式导弹、飞机)

  -6   超科技物品(如无限子弹机关炮、等离子炮、骷髅仕服)

 

 

解离

此能力可以让召唤师反其道而行之, "放逐"任何先前依靠具现之道产生出来的物品,或者依靠具现之道规律反向解离物品,但是每次只能消除一定体积的物体。此能力如成功对活物可产生严重杀伤。

规则:

花费:7点血量;持续:永久;对抗:耐力(生物)/坚固(物品)

 

这需要持续投骰判定。召唤师需要累积成功数达到物品的创造者产生此物时的数量。若消除真实物品,召唤师需要累积成功数对抗物品坚固,直到超越目标之坚固的成功数对其结构造成恶性伤害。(物品无健康但有坚固和结构,如同生物健康和耐力)。若指定生物为目标,生物可以用耐力对抗,每个成功造成一级的恶性伤害。

 

 

 

创造生命

这能力并不能创造真正的生命,但是它能够创造出哪怕是最复杂的自然界现存的生物。当然,由此召唤出的生物(或是人)缺乏自主意识不会自己行动,只会不假思索地遵照召唤师的指示或本能行动,但毫无疑问,这么做已经超出了凡物的范畴,如同神一样了。

规则:

花费:9点血量;持续:一个场景;

 

由此召唤出的生物太复杂无法长时间存在,但只要在施术者视野内就会遵守其命令行动,否则按照本能行动。

 

 

 

 

奇術 — 毀滅之道(Thaumaturgy - Hands of Destruction)

 

魔宴的奇术师往往熟练此道。虽然除了他们之外少有他人知道此道,不过一小部分秘隐的血族几个世纪来一直设法掌握毁灭之道的秘密。毁灭之道的历史声名狼藉,由于谣传说它来源于恶魔,一些血族拒绝练习此道。

 

残忍而充满痛苦折磨,毁灭之道提供给奇术师其他缺乏武力的道所没有的攻击能力。它是血族凶暴本性的展现,完全为导致衰退和腐朽而存在。

 

 

 

1级:腐朽,天遣之音,痛苦烙印,熵之守卫;

 

2级:平息魔力,扰乱科技,剥夺感官;

 

3级:海蛇之血,角蝰之舌,蝮蛇之皮;

 

4级:萎缩四肢,软化骨骼;

 

5级:归尘,破法;

 

 

 

腐朽

 

这能力加速了目标的老化,使它凋谢,腐烂或是毁灭。目标必须是无生命的,不过也可以作用在已死的有机物质上。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:永久;

 

奇术师可以用这个异能破坏物质,每一点成功会降低目标的坚固值1点(如同物质的耐力)并使物品老化10年,不过这个法术不会影响目标的结构(如同物质的生命)。被降低的坚固不能被常规方法(非魔法途径)来修复。此异能每次可以影响不超过1立方米/每个奇术等级的物质,同一物质不能被影响两次。

 

  骰數調整 情況

  +1   易坏物品

  --   一般物品

  -2   较稳固物品

  -4   不易腐坏物品

 

 

 

天遣之音

 

使用此异能的奇术师声音充满非人的愤怒与恶毒。这些话充满魔力,能像物理攻击一样侵袭凡人与其他生物的心灵,令对方陷入无法控制的恐怖或狂怒中。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10轮;对抗:决心

 

使用天遣之音时,奇术师的所有胁迫检定DP+2,血族的每个奇术等级决定他可以影响50米内的一个生物,例如奇术3级则可以一次影响3个目标。每个成功检定都会对目标造成一级的心理冲击伤害,目标可以通过决心来抵抗伤害。凡人受到此异能影响后会畏缩10轮,期间他所有行动骰都要受到-1/每个成功骰数的不利影响(一旦骰数减为零,目标在该回合就无法行动),且无法对施术者进行反击或使用意志力,除非他不再看到血族或处在性命危机关头。其他血族和超自然生物也会被这异能所影响,但如果受到伤害,他们必须进行一次意志检定(DC等于奇术成功骰数)以避免受到狂怒影响,如果失败则在接下来10轮只针对施术者发动攻击,期间他对施术者的所有攻击DP+2,但对其他人的防御值-2(可以为负),除非他无法攻击到血族或处在性命危机关头,但无论如何超自然生物不会受到行动影响。

 

 

 

痛苦烙印

 

奇术师进行这项异能时,在他经过之处被影响的表面会变得扭曲,散发出高热并留下血族的手印与足印。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1轮/每个成功骰数;

 

启动该能力可维持每成功骰数一轮或奇术师放弃。在他接触过物体表面后,持续时间内接触到它们的人会受到一级的高温严重伤害,而且在接下来一天之内物体表面都会有明显的烙印痕迹,同一时刻只能影响物品一次。如果接触生物表面同样造成持续伤害,但目标可以用“能量抗力(火)”抵抗。奇术师同时会扰乱周遭的空气,在他身边形成一个灼热的气团,作用半径的米数相当于人物的奇术等级,所有进入作用区域的生物会受到一级灼热冲击伤害。此异能可以施加于武器(包括弹药)上,对被攻击的目标同样造成伤害,但会令攻击掷骰承受-4不利。

 

 

 

熵之守卫

 

通过盗取即将到来的攻击的能量,血族保护其不受伤害。这个神秘的护甲有效地打击将临的攻击之活力,以原初的腐朽来侵蚀其力量。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:一个场景,花费1点意志为1天;对抗:坚固

 

血族获得等于其奇术等级x2的盔甲加值,同时任何用来进攻奇术师的攻击都会受到1点/(奇术成功骰数-影响物体所需成功骰数)的伤害类型削减,如果成功骰数是必须骰数的2倍或更高,则该物品会被熵光分解而无法造成伤害。天然武器不受此影响。花费1点意志,持续时间可以提升到1天。许多奇术师在一天开始的时候施展类似的防护法术,如同他们早晨仪式的一部分。成功数同样用于抵抗解除此防护的尝试。注意这种魔法装甲不会对抗一名敌人擒抱法师的尝试。

 

奇术成功骰数 可影响物品范例(摧毁所需DC)

1      水滴、雪花、羽毛、树叶、纸片(2)

3      冰雹、飞镖、木制武器、棒球、小石子(6)

5      普通箭矢、银制武器、砖头、青铜武器(10)

7      普通子弹、普通刀剑斧锤等武器、倒塌的墙体(14)

9或更高   魔法武器、大型树木或滚石、炮弹(18+)

不受影响   导弹、陨石、神兵、泥石流、大江大河

 

 

 

平熄魔力

 

奇术师可以驱散任意异能、法术、超自然能力,无论它被哪个能力所创造——除了生物本身的特异能力。血族必须首先用其他方式感知到生效的法术。

 

规则:

 

花费:3点血量,每额外支付2点血量增加一个判定骰,最高+6DP;持续:永久;竞争:对方施法判定

 

成功数和目标法术的效力对比。若相同或更高,法术被驱散,魔法物品上的法术效果通过视为长效,因为对抗DC提高(视能力强弱+1至+5不同,A级或更高级神器不受影响)。包含魔力的科技物品会失去魔法效果,但仍可工作(如魔法剑失去魔法强化,但依然可以当普通剑用),失去魔力的物品在主神空间会自动恢复。此能力同样可以干扰超自然能力的施展,奇术师必须了解对方所施展的能力才能加以反制,此时,对方在施展超自然能力时会承受等于奇术的判定成功骰数的不利减值,如果减值到零则对方必须承受风险掷骰,出现大失败会丧失一点意志。

 

 

 

扰乱科技

 

为了对抗科技的入侵,奇术师发明了这种可以使科技设备暂时失效的异能。即时是最简单的设备也将拒绝正常工作。

 

规则:

 

花费:3点血量,每额外支付2点血量增加一个判定骰,最高+6DP;持续:1轮/每个成功骰;

 

玩家可以选择想要“扰乱”的设备的复杂度级别。每个超过所需成功骰数的额外成功将使50米内该复杂度级别以上的所有的科技设备(包括但不限于任何由金属或塑料为原料构成的设备)多失效一回合。该设备没有变化只是无法运作。刀无法切割,火药不能点燃,齿轮无法转动等等。包含魔力的科技物品会失去物品修正,但仍可工作(如魔法剑失去剑的伤害,但依然带有魔法效果)。特别巨大的物品或影响广泛的物品(如死星或天网)只会局部受暂时瘫痪,对整体不构成任何影响。难度基于下表:

 

复杂级别 所需成功骰数 物品范例

 

6      1    超科技物品:EVA、天网、核动力铠甲(超科技物品大多自动具备超自然能量抵抗效果)

 

5      3    高科技精密物品:高达、巨型计算机、液态金属甲

 

4      5    科技精密物品:飞机、无线电联络装置、微型计算机

 

3      7    科技物品:汽车、遥控炸弹、电视机

 

2      9    科技简单物品:自行车、枪械、手电筒

 

1      11+   简易手工物品:刀、麻绳、火药

 

*超自然能量抵抗:为了抗衡超自然能力干扰效果,科技物品的持有者可以使用超自然能量浸染物品,使其暂时拥有超自然属性,持有者每花费3点超自然能量(每点能量持续1轮),则奇术师干扰该科技物品的所需成功骰数+1。

 

 

 

 

 

感官剥夺

 

经由碰触施展者可以暂时关闭对方的五感。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1轮/每个成功骰数,见下;对抗:决心

 

奇术师首先要接触目标,每个奇术等级允许奇术师决定剥夺目标五感中的一种或者将单一效果延长一倍时间,例如奇术2级成功骰数3可以同时剥夺目标视觉和听觉各3轮,或者持续影响视觉6轮,对方可以针对各效果分别进行决心抵抗。这种异能通常用于战斗或作为审问工具,来使对手目盲或耳聋,但也可以用于阻挡感官带来的不利。事实上,一些血族在危急时也会将此异能用于同伴身上。

 

 

 

海蛇之血

 

血族体内的血液地变成了酸液,他可以从身体的任何部位分泌出这种如胆汁般的酸性分泌物。这种酸性粘液会腐蚀金属,侵蚀木头并对生物组织造成可怕的化学伤残。若是这种血液溅出来,任何接触到这种液体的人都会受到恶性伤害。

 

规则:

 

花费:5点血量,每增加1轮多花费1点;持续:1轮/每个成功骰数;

 

血族需使用血液来制造酸液——血被转化成化学分泌物――每个成功骰可持续一轮。一点血量所造出的酸可以蚀穿1/4英寸的钢板或是3英寸厚的木头,但不能腐蚀玻璃。通过酸液增强后的肉搏攻击会造成1点额外恶性伤害,在近战中击伤血族的人也会被这种血液所伤(一点血量造成一个健康等级的恶性伤害),对手可以通过投敏捷+近战来避免这种伤害。奇术师每回合必须花费一点血量来补充酸液。奇术师对自己产生的酸液免疫。

 

 

 

角蝰之舌

 

奇术师可以像巨蛇那样任意伸长他的舌头,并在前段分叉。舌头可以伸出180厘米,并可以当作一件可怕而有效的近战武器。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1轮/每个成功骰数;

 

每个成功骰持续一轮效果,舌头上剃刀般锋利的分叉能自动造成一级恶性伤害,如果血族伤害到敌人,她下回合可以从敌人体内吸血就仿佛她的牙齿已经咬在受害者脖子上。人物也可以通过成功的敏捷+运动检定向3米内的目标唾吐。唾液造成一个骰的恶性伤害,加在额外成功数上。不会受到恶性伤害的目标会受到普通伤害。奇术师不需要再花费血量补充,同样对自己产生的毒液免疫。令人惊讶的是,角蝰之舌的抚触和血族之吻很相像,会令受害者因为恐惧和迷醉而陷入无助状态(意志-5检定,对超自然生物无效)。另外,角蝰之舌对颤动很敏感,使血族在氏族喜好的黑暗生活中有效地感应外界。通过伸缩舌头,血族在黑暗中的惩罚全部减半。

 

 

 

蝮蛇之皮

 

召唤自己血中的力量,血族可以将自己的皮肤变成一种斑点的有鳞的皮层。人物变得更加柔软和灵活。那些古代血族战士常常用到此能力屠戮敌人。

 

规则:

花费:5点血量;持续:1个小时/每个成功骰数;

 

血族的皮肤出现斑点和鳞片同时力量和敏捷各提高2点;血族可以使用耐力来吸收爪子和牙齿造成的恶性伤害,但是火焰,阳光和其他魔法能量则不行。血族的嘴变宽,牙变长,使得她的撕咬能得到额外的一个严重伤害骰。最后,血族能够顺利穿过任何宽度超过她头部的开口。

 

发动异能后,血族的风度下降到1(外形参考刀锋猎人2中的猎食者……),稍稍注意看就会发现她明显不是人类,不过偶然路过的人并不会注意到处于黑暗中或者包裹的严严实实的血族的异样。

 

 

 

萎缩四肢

 

此能力会使受害者的四肢枯萎,只剩下干枯的,如同木乃伊般的皮包骨。这效果是即时的;对凡人来说,也是不会恢复的。受到此術影響的敵人其生理屬性將會永久下降。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:见下;对抗:耐力

 

受害者可用耐力抵抗萎缩的效果,判定失败则肢体永久性完全残废,力量和敏捷下降奇术师每个成功骰数1点,此后有关使用此肢体的行动难度DP-5,对于凡人来说这效果还是永久的。受到此能力影响的血族可以使用5点血量来复原萎缩的肢体。凡人则永久的残废。此能力只对四肢(手臂和腿)有效;不会影响受害者的头或身体。

 

 

 

软化骨骼

 

这个异能有时又被叫做“剔骨术”,因为它会把奇术师所触及的目标的所有骨头变成凝胶。那个牺牲品会变成一堆无助的、无法拾起来的肉块,可以说话、呼吸,有知觉--但无法做其他任何事。

 

规则:

 

花费:7点血量;持续:10分钟/每个成功骰数;

 

奇术师必须成功接触目标后施展该奇术。受害者无法拿任何东西。他可以以1/2速度下坡,以1/4速度在平地上移动,但无法上坡。受害者无法穿或携带任何装备或物品,它们会掉落在他周围。受害者的防御失去所有敏捷及相关修正,并且无法做出除了擒抱之外的任何攻击,同时额外获得三个健康等级。他通过呼吸蠕动来移动。有趣的是受害者可以在水下呼吸或在水中半速移动。

此效果持续每个成功骰数1小时,当效果结束后,受害者会回到他原来的形态。这个异能的性质决定它无法通过耐力吸收来抵消。液体(包括油)、蒸汽、毒和腐蚀性物质,例如酸,不会伤害受害者,但受害者会自动在所有敏捷检定中失败,所有社交掷骰也会受到-3处罚。

 

 

 

归尘

 

这可怕的力量加速受害者的老化。精通此术的奇术师仅仅靠接触就能让凡人如字面所述般化为尘土,老得超过死亡最终腐烂。对于不朽的生物(例如血族),则会造成可怕的伤害。

 

规则:

 

花费:9点血量;持续:永久;对抗:耐力或坚固

 

对于凡人和物品,奇术判定的每个成功数会使受害者老化10年并造成1级恶性伤害。受害者可以用耐力对抗(物品为坚固),但必须要超过奇术师奇术判定的成功数——要么完全抵抗要么彻底失败。如果受害者成功了,他就只受到每个成功骰数一级的严重伤害且不会变老。如果他没取得比奇术师更多的成功数,就会一下子老化全部的年数并受到恶性伤害,身上的物品如果抵抗失败也会迅速被分解成粉尘。(凡人寿命由ST判断,一般为50~70年)

 

这力量使用在血族或不朽的超自然生物身上时,效果会改变。奇术判定的每个成功数会造成一级耐力降低并造成恶性伤害,超自然生物同样可以耐力对抗。如果血族被此術所殺,也同樣會化作塵土,無法再喚醒了

 

 

 

破法

 

奇术师可以用强大的力量摧毁法力,如同他摧毁现实中的物体。

规则:

 

花费:9点血量,每额外支付2点血量增加一个判定骰,最高+3DP;持续:永久;竞争:对方施法判定或意志竞争

 

没有什么比没了法力更令施法者感到恐惧的了,如此一个异能的作用就是用来裂解许多最强大的魔法物品。奇术师们喜欢使用此异能对付那些倚赖高级法术的敌人。施术者的成功数和目标法术的效力对比。若相同或更高,每个成功摧毁一点法力,无论它被如何储存(如圣地,在魔法物品内,或一个施法者自己的能量槽上限)。《无限恐怖》中魔法物品内储存的法力与物品等级有关,一般为每个D支线剧情价值1点(无支线剧情的物品为1点/500分),一个魔法物品如果所有法力都被摧毁则完全失去魔力,除非在主神处用1/3的价格重新充能否则失去魔法效果。神器同样会被此能力影响,但施术者必须永久牺牲1点意志才能真正摧毁一件神器。通常来说,剧情道具不会被此能力摧毁,但ST可酌情进行判定。如果要摧毁施法者自己的能量槽,则需要同对方的该能量关键属性竞争(例如,要对一名血族施展则必须与对方的耐力+决心竞争,成功则可摧毁对方血量上限)。

 

注意,主神的修复可以修复被摧毁的能量槽,但人物必须为此付出500分/每点修复能量槽的分数作为代价。

 

 

 

 

 

奇術 — 血之祭礼(Thaumaturgy - Blood Rituals)

 

 

 

奇术相关祭礼:

 

1级:魔鬼之触,指責禁制,血液交換,赤色恐懼,平衡精血,敏感之血;

 

2级:偏转劫难,太陽遺忘之吻,聚焦血液灌输,冰囚,燃燒的利劍,雷鸣;

 

3级:血之连接,复仇风暴,谎言之骨,破灭诅咒,朗吉努斯之枪,火焰之觸;

 

 

 

一级祭礼:

 

 

 

魔鬼之触

血族用这个祭礼来诅咒那些触怒他们的凡人。这个祭礼让一个人变得举步维艰,他的任何行动都可能召来麻烦,他的所有努力都会被噩运击毁。

规则:

花费:1点血量;持续:1天;

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一枚硬币

这个祭礼的效果最多持续一天后消失。凡人(这不会作用到超自然生物身上)必须在祭礼施展时到场,并且要将一个硬币放在他身上的某个地方(口袋里或是鞋子里)。奇术师要宣布对目标所进行的行动限制,当指定行动发生时对方将不能掷正常的骰数,而必须作风险掷骰,不管用于何种目的。这样的诅咒可以广泛(你下次的攻击必定失败!)也可以特定(当你下次盗窃农业大学园林系新疆学生的钱包时……),皆由施术者决定。诅咒将持续到行动完成1次/每个成功骰数或一天后。

 

 

 

指責禁制

 

被施術的對象無法說出對施術者指定的言語。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1周/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:對方的肖像或是照片以及一撮對方的頭髮

 

奇术师能够使目标无法讲出某个话题。话题必须限定在有限范围内,才能使法术生效。例如,目标在被囚禁时发生的事情,奇术师的名字和位置,藏宝地点,密码,或是对社会现状的评论。无效话题包括,法术的语言要素,角色的生平历史,或其他范围过宽的话题。ST有权决定话题是否有效,并且可选择在话题过宽时使祭礼自动失败。

 

目标生物试图讲出限定话题时必须花费一点意志并进行判定(包括被读心),如果失败则不能以任何方式就选定话题进行交流,语言将变成无意义的音符,字迹无法辨认,手势无法理解,即使心灵沟通(包括读心)也变得毫无用处。但是,生物并不会因本法术丢失任何记忆,因此,不能讲出有至关重要影响的话题,常常能将角色折磨至疯狂。

 

施術者必須持有對方的肖像或是照片,一撮對方的頭髮,在吟誦咒語時,用黑色細繩綁住它們,一旦施術成功,直到對方意志检定超过奇术师奇术检定成功骰数,才能暢所欲言,失败就必须等到第二天重试。但是要是細繩被解開,或是照片、頭髮被銷毀,儀式便失效。

 

 

 

血液交換

 

某些血族通常用這個儀式來暗中採集目標對象的血液,它可以適用於人類或血族。注意此效果可能会造成血缚。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一个杯子或类似容器

 

施術時,在寫著咒文的容器上放入施術者的1点血,當對方光裸的手一接觸到這個容器,容器內的血液便會和他體內的血液進行置換,但是只要對方的手帶著手套或是其他東西便可以阻絕效應。

 

 

 

赤色恐懼

 

令目标因火所引起恐懼。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一支特制的蜡烛和一撮灰烬

 

施术后,血族所施展的所有火系异能都可能导致目标产生恐惧,目标必须通过沉着判定(难度2)否则会产生恐惧甚至引发狂乱。

 

 

 

平衡精血

 

角色可以抵抗高温或严寒带来的影响。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:1小时/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一把沙子和一杯冰水

 

祭礼持续期间,讓角色的身體狀況保持高度平衡,不受正负80度以内的高温、低温以及强压、低压等極限環境所影響。每多一个成功骰可多影响一人。

 

 

 

敏锐之血

 

血族喜欢在猎食前使用此能力,以提高进补的效率。

 

规则:

 

花费:1点血量;持续:10分钟/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一小段荆棘,折断后吞服

 

在吸食人類的血時,每吸2點血會得到3點的血量。在吸食血族或其他超自然生物的血時,每吸1點血會得到2點的血量。

 

 

 

二级祭礼:

 

偏转劫难

 

这个祭礼保护血族不被敌人一击杀,无论她休眠与否。祭礼生效时,第一个将要击杀血族的攻击效果会被无视掉。仅仅是接近血族旁边的危险是不会使祭礼生效的,必须是已经命中血族且会造成其死亡的攻击。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1天;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:奇术师在自己身边围上木材环,任何木材都行:家具、锯屑、木料,这个环必须保持完整

 

施放祭礼后,血族将一块木头碎片放到舌头下面。如果碎片被拿掉,祭礼就失效了。祭礼一直持续到上述情况发生或是到时为止。此祭礼效果优先于护命玉佩生效。

 

 

 

太陽遺忘之吻

 

掌握这个祭礼的奇术师能够抑制住火焰对血肉的饥渴。焰之道奇术师往往优先学习这一祭礼。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1个小时/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一小滴沥青,需要奇术师吞下

 

这个祭礼将使火焰、阳光和高温能量武器只能对血族造成冲击伤害。

 

 

 

聚焦血液灌输

 

此祭礼施展时将浸注一定量的血液到某个物体。在祭礼完成后,物品呈现出微红的色彩并变得很光滑。通过精神命令,奇术师就能解除物品的附魔,使其分解成为血液。此血液可以根据血族的要求来任意运用,许多奇术师带着被灌输过的小玩意以保证他们的血液供应。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:相关物品

 

讓角色可以把自己體內的血儲存在特定的物體中,以備往後可以使用。其他吸血鬼或食屍鬼也可以從該物體中提取血液,並不只限施術者本人。可存量相等於儀式等级x成功骰數(取得3个成功骰数的二级祭礼可保存6点血量),物體需要是最少也要有一元硬币大小以上,而可單手拿起的物件。在提取時,需要把物件緊緊抓在手中,或放在舌前。所存的血液是中性的,不會產生血縛。

 

 

 

冰囚

 

此祭礼可將目標囚禁在冰中,使他在短時間內無法移動,並承受冰凍型的惡性傷害。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1天;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:用冰块在地面摆放成一个直径不超过10码的圆圈

 

如同冬之心,但是没有那么强大。祭礼完成后,奇术师可在生物进入圆环内时发动该能力,目标会因为寒气而受到一级严重伤害,并且必须进行意志竞争,如果等于或高于祭礼检定,则可以逃出冰环,否则会因冻结停留原地一轮,并在下轮再次受到寒气冻伤和尝试意志对抗。此祭礼一般可保持一天(只要冰不融化),但如果发动,最多保持五轮。

 

 

 

燃燒的利劍

 

施術者可以讓一把刀劍類武器暫時可以對超自然生物的肉体和意志造成傷害。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:10分钟/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一块磷,需要涂抹在武器上

 

施術的刀劍會閃爍著綠色的鬼焰,當攻擊成功便可造成一级的惡性傷害,而且無法被超自然生物吸收。同时对方自动损失一点意志。不受恶性伤害效果影响的生物仅受严重伤害且不损失意志力。

 

 

 

 

雷鸣

 

奇术师造出一道强力的雷声来眩晕不幸听到的家伙。

 

规则:

 

花费:3点血量;持续:1分钟;竞争:敏捷+运动

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:两块磁石和一个打火石

 

祭礼完成后,奇术师可在持续期间施展雷鸣,每轮一次,射程为视野内每个奇术等级500米,目标可进行闪避,失败则受到每个成功骰数一级音波效果严重伤害。无论是否命中,所有在目标半径10米范围内的角色无论敌我,必须通过意志来抵抗,失败会在一轮内因晕眩而不能动作。

 

 

 

三级祭礼:

 

火焰之觸

 

當任何人擅自碰觸被施術物體的表面時,會感受到灼熱的痛楚。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1天;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:用燃烧的蜡烛滴在物体上,再于热蜡上施加印记

 

奇术师可指定体积不超过奇术等级x1立方米内的物体,碰觸者每轮會受到一個等級的惡性傷害。某些奇术师喜欢用来作陷阱(例如施展在电梯上)。此效果可施加在子弹上并额外增加一级恶性伤害,但这么做会令命中-3。

 

 

 

朗吉努斯之枪

 

經由這個儀式施術之後,木制的穿刺性武器,如木桩、手杖、長矛、箭矢等,在刺入目标體內之後,尖端會深入其體內,直到刺中對方的心臟造成死亡或者體身徹底麻痺(超自然生物),同時,當試圖要取出它的時候,它會在身體四處遊走躲藏,造成嚴重的傷害。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:10分钟/每个奇术等级或命中为止;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:需要施法的武器

 

只要武器在祭礼有效期间命中目标,每个奇术检定成功骰数可令武器持续一轮在对方体内造成1级恶性伤害,而且试图取出的难度DP-1(最高难度-10)。在攻击时,该武器视为魔法武器,同时无视任何超自然因素带来的防御修正。

 

 

 

破灭诅咒

 

施法者对受术的超自然生物下诅咒,中断一个实体和它的力量源之间的联系。要使用此祭礼,角色必须亲眼看着目标并且通过某种形式的语言诅咒它。具体形式任意,"我诅咒,今天血液将不能滋养你!"或是简单些"饿死吧,杂种!"

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1天;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:受术者的一撮头发

 

一旦祭礼成功,目标就不能使用任何需要能量槽的能力或是使用任何需要使用能量的物品(参见技能中各能量列表)。同时意志点数将不能用来使用超自然力量,当然它还是可以用在"平凡"的举动上如在某个行动中增加三个判定数。这效果持续1天,即使超自然生物离开奇术师附近也不会消失。

 

 

 

谎言之骨

 

这个祭礼在一块凡人骨头上附着魔法使得任何持有它的人都必须说真话。骨头一般都是头骨,虽然任何部位的骨头都行——有些血族使用一串牙齿,指骨项链或是肋骨或臂骨做的手杖。这骨头因为要迫使持有者说真话而逐渐变黑,直到它变得完全乌黑而失效。

 

这个祭礼束缚了骨头生前之人的灵魂;使此灵魂从潜在的谎言中夺取真相。灵魂吸收了骨头持有者试图说出的谎言,随着它迫出更多的真相,它变得越来越腐朽。如果被召唤出来,这灵魂会反映那些它从说谎者那里吸收来的罪过(除了它因为不情愿的奴役而表现出来的愤怒)。因此,不知名的骨头常常被用在仪式上,而在完全使用后骨头通常被烧毁。某块特定的骨头不会被祭礼使用第二次。

 

规则:

 

花费:5点血量,外加10点灌输;持续:1天;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:必须至少有100年以上的骨头

 

附魔的骨头在祭礼施展的夜晚要吸收10点血量。持有者每一次想要说谎就会消耗一点血量,此后持有者必须立刻说出真话。一旦10点血量都被消耗完,骨头的魔法就消散了。

 

 

 

复仇风暴

 

奇术师可引来任何她想要的天气效果,比如龙卷风,浓雾,暴风雪或雷暴。

 

规则:

 

花费:5点血量;持续:1小时/每个奇术等级;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:写有神秘文字的法阵以及香料(参见诸葛亮七星坛祭风……)

 

该祭礼施展需要一个小时。奇术师施展祭礼成功后(难度为当时天气状况与人物所想造出的天气之差成正比,例如小雨转大DP+1,多云转阴DP+0,晴空降雾DP-2,六月飞雪DP-4),每一个成功骰范围就扩大10公里,每级天气变化需要30分钟。奇术师可以花费1点意志控制天气运动,例如若奇术师召来雷暴,奇术师就可支付意志来落雷到他的敌人身上(敏捷+神秘学来判定命中,无视防御,10个严重伤害骰)。

 

 

 

血之连接

此祭礼在施术者和同伴之间创建了神秘而又亲近的不可打破的灵魂连接,最多六个成员能加入这个仪式。每一个参加者割开他们的手,围绕着施术者拍手。施术者诵念祷词并在每人头上淋洒圣水(邪水)。

 

规则:

 

花费:5点血量,加上给每个人画血印的花费(最多+5);持续:1天;

 

相关属性:智力;相关技能:神秘;媒介:一瓶圣水(邪水)以及价值10gp的银粉

 

施术者在祭礼完成同时必须在每个生物头上画下神秘符文(每个符文额外花费1点血量)。任何一个参与者在受到严重或恶性伤害时(在计算防御、伤害减免和吸收后),20%的伤害数将自动转变为冲击伤害由其他参与仪式的人均摊(最少每人一级,不会被伤害吸收或减免影响)。如果其中一个人因伤害过重而昏迷,其他人将立即得到攻击+2士气加值(持续1分钟),多个人造成的加值累计(最高+10)。虽然此联结无法被物理或魔法手段屏蔽或解除,但如果施术者本人昏迷或死亡则祭礼立即失效。
 
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