作者 主题: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档  (阅读 11826 次)

副标题: 这个最短,先翻这个

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《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 于: 2022-07-06, 周三 23:17:42 »
https://trouser-mouse.itch.io/wanderhome-reference-document

大概介绍了这个规则的特点和结构,需搭配规则书使用。
拜拜~

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Re: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 回帖 #1 于: 2022-07-06, 周三 23:18:13 »
游戏概览

1. 你是生活在这个世界上的兽民,这个世界曾经遍布战争,但现在充满和平。这是一个关于旅行、探索与友情的游戏。它着重季节世界人们的变化。它与复杂的故事、动作元素、肢体冲突无关。

2. 当你牺牲了自己的什么东西来达成目标,或者描述你周围的世界时,你将获得1个指示物。

3. 当你推进故事,解决重要的事情,或者让世界变得更友善,你将消耗1个指示物。

4. 友人是NPC,特质是他们性格的某些方面。

5. 景观是一个地点的组成部分,比如,一座城镇可能由一个集市、一条道路和一座桥梁组成。

6. 你在由景观构成的地点之间旅行,与友人相逢,了解这个世界以及世界中的居民,偶尔会帮他们解决问题。

单次游戏结构示例

1. 介绍《归家之旅》以及游戏中的世界

2. 机制——旅行工具,指示物

3. 轮流担任GM的运作方式

4. 角色,介绍,疑问

5. 选择一个季节——能帮我们描述这个世界

6. 选择景观、友人、被遗忘的微小神灵、地点名称

7. 启程之前的问题

《归家之旅》PDF页数参考

传说

● 《归家之旅》的世界 p7

游戏机制

● 旅行工具 p11

● 指示物 p18

● 如何在无GM的情况下进行游戏,以及其他游戏方式 p24

● 启程之前的问题 p24

● 快速开始 p34

● 扮演手册 p48

● 季节,月份,节日 p189

● 景观 p137

● 特质 p113

非官方在线游戏模板

https://docs.google.com/presentation/d/1fWAFZK0XXfmt3nzfk3TxyfTw_4RwyxIZ8nnBVkaMahM/edit#slide=id.g9c6a713d41_5_45
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Re: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 回帖 #2 于: 2022-07-06, 周三 23:18:42 »
引言

《归家之旅》是一款没有骰子也没有确定的GM的田园式奇幻角色扮演游戏,讲述的是旅行中的兽民,他们栖居的土地,以及季节、世界、人们的变化。

当我们到达一个新的地点,有时我们会帮助遇到的人解决他们的问题,有时我们只是花时间和他们在一起,更多地了解这个世界。

游戏可以是单元式的:我们可能只是沿着道路漫步,让道路带着我们前进,在独立的场景中穿行;或者我们可以创作一个更加传统的故事,让情节随着旅程展开。

这是一个关于旅行、探索与友情的游戏。它与复杂的故事、动作元素、肢体冲突无关。

《归家之旅》的世界

《归家之旅》的世界被称作海兹。它曾遭受了一场大战,但现在处于和平之中。这个世界:

是一片美丽无垠的土地,充满了生命和灵魂——石头后面和波涛里面藏着被遗忘的微小神灵和精灵,十字路口有和人做交易的恶魔,甚至存在伟大的天神。被遗忘的微小神灵可以以我们选择的任何形态出现。

是一片兽民的土地——老鼠士兵,鸽子商人,松鼠音乐家,壁虎渔夫。所有人都是动物,你不能根据某人的外貌就妄下定论。

充满了虫虫家畜、宠物和野生生物——成群的胖胖大黄蜂,房子那么大的锹形虫,诸如此类。因为所有居民都是动物,所以通常是虫子取代了传统动物的角色,比如牛和食物。

是一个好客文化盛行的地方——当你达到一个新的地方,你总能找到住所和食物等等。

人们本质善良——那些强大的人是例外:将军、领主、英雄、士兵,以及那些被权力压垮的人。我们通常只会遇到善良淳朴的普通人。

游戏机制

旅行工具 p11

一些基本的工具,让我们能够进行健康安全的对话。它们不是对话终结者;如果我们需要引导对话,它们会帮我们找到推进的方法。如果有人使用了某个工具,我们应该心怀关爱优雅地接受。

指示物 p18

《归家之旅》中没有骰子或属性。取而代之的,我们使用指示物来帮助游戏推进:

● 当你牺牲了自己的什么东西来达成目标,或者描述你周围的世界时,你将获得1个指示物。

● 当你推进故事,解决重要的事情,或者让世界变得更友善,你将消耗1个指示物。

在你扮演手册底部的灰框中,列出了你能获得或消耗指示物的一些事情。

比如,你可能会因为停下手中的事去帮助一个哭泣的儿童而获得1个指示物(帮助他人,给自己带来不便),之后消耗这个指示物来疏通被阻塞的道路(为重大或紧急的问题的某一方面提供解决方案)。

一个好方法就是:感觉对故事或角色重要的时候,就消耗1个指示物。如果你需要指示物,但却没有,就在那个时间地点做一些能够获得指示物的事情,比如描述一些随着场景展开发生在这个世界上的事情。

如何在无GM的情况下进行游戏 p26

如果《归家之旅》中没有固定的GM,那么我们都有责任塑造这个世界和我们遇到的人们。

● 描述这个世界,以及我们周围发生了什么,这是所有人都要做的。

● 基于其他人说的内容,我们都要参与扮演NPC(被称作友人),并一起探索接下来会发生什么。

● 本指南的末尾还有一些额外的旅行工具,也许能帮助你们在所有人之间轮换向导的角色。

塑造这个世界并不意味着我们必须知道之后会发生什么——如果我们不确定接下来是什么,或者感觉有点卡住了,也没有关系:我们只要问问其他人并一起决定就好了。
« 上次编辑: 2022-07-06, 周三 23:24:46 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 回帖 #3 于: 2022-07-06, 周三 23:18:57 »
扮演手册

我们使用扮演手册来创造我们的角色。

每个扮演手册代表你能在海兹大陆上找到的一种特定的人。

我们可以都选择不同的扮演手册,也可以有所重复。玩家们可以自己一起决定。

花一点时间看一下扮演手册底部列出的你总能做的事。你不必总是这么做,但这些可以帮助你了解你的角色是什么样的人,也包含了一些能产生指示物的事情。

守护者 p48

 守护者关注并照顾那些被遗忘的微小神灵,帮助每一个找到一个家。

舞者 p52

舞者对世界上所有魔法与怪奇的力量敞开心扉,邀请它们来跳舞并且存在于当下。

流亡者 p56

流亡者被驱逐出他们的家园,在海兹大陆上旅行,寻找一个可以接纳他们、帮助他们愈合伤口的地方。

执灯者 p60

执灯者身边伴随着一只萤火虫,萤火虫会照亮他们的道路,帮助执灯者引导人们在世界上穿行。

愚者 p64

愚者不习惯也不熟悉外面错综复杂的世界,以同样天真的乐观对待一切。

监护人 p68

监护人看护着一个被监护人,一个有着艰难过去、急需照顾的年幼儿童。

养蛾人 p72

养蛾人协助穿梭于海兹的信蛾,将信件和包裹送到需要它们的人手中。

行商 p76

行商将物资和商品从一个地方运送到另一个地方,确保每个社群都能获得生存所需的一切。

朝圣者 p80

朝圣者在寻找一个遥远的地方,被自己的信仰和渴望引领着,前往一个可能并不存在的家乡。

诗人 p84

诗人是作家,将自己的旅程作为作品的灵感来源,试图把这片土地的历史和自己的心灵编织到一起。

顽童 p88

顽童是调皮的孩子,他们只想制造麻烦和找乐子。

牧蜂人 p92

牧蜂人照料着一群大黄蜂,在前往其他牧场时密切关注着它们。

教师 p96

教师是不断旅行的教授,他会拜访海兹各处的孩子,教导他们专业的知识和隐藏的秘密。

游民 p100

游民曾经被一个遥远又残酷的政权定罪,被迫在旅行途中重塑自我。

老兵 p104

老兵曾是个伟大的英雄,整个世界取决于他的刀锋。但是往日不再。
« 上次编辑: 2022-07-06, 周三 23:27:21 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 回帖 #4 于: 2022-07-06, 周三 23:19:11 »
季节,月份,节日

一年的大循环

一年中有5个季节。每个季节有2个月份,以及一个节日来宣布其结束。节日中,为你的角色选择1项提升。

当你们完成了一次完整的季节更迭,新的一年就开始了。给新的一年取一个合适的名字。

五个季节

5个季节分别是:骤季、炽季、气季、淤季、寒季。

骤季

1、耕月——土地解冻,庄稼播种的时候
2、雨月——大雨连绵不断的时候
节日——太阳游行

炽季

3、茂月——土地和树梢繁花似锦的时候
4、炙月——放松和睡眠,躲避酷暑的时候
节日——歌声之日

气季

5、灾月——许多虫子惯例交配的季节,空气中充满音乐的时候
6、隙月——一年中最短的月份,昼热夜寒的时候
节日——月亮舞

淤季

7、绛月——树变成橙色和黄色的时候,有点燃许多篝火的习俗
8、削月——树叶从枝头落下,植物仿佛指向天空的爪子的时候
节日——蜡烛宴

寒季

9、素月——厚雪复盖大地,世界一片沉寂的时候
10、霜月——空气寒冷刺骨,很少有人敢前往另一个城镇的时候
节日——新年



骤季

1、耕月 p192
现象:寒冷的骤季 p193
2、雨月 p194
现象:大洪水 p195
节日:太阳游行 p196-197
可选节日:休养生息 p198
可选节日:洗礼 p199

炽季

3、茂月 p202
现象:华丽盛放 p203
4、炙月 p204
现象:流星雨 p205
节日:歌声之日 p206-207
可选节日:狂欢 p208
可选节日:老埃皮集市 p209

气季

5、灾月 p212
现象:蝉的季节 p213
6、隙月 p214
现象:隙月飞逝 p215
节日:月亮舞 p216-217
可选节日:反思之日 p218
可选节日:柴火节 p219

淤季

7、绛月 p222
现象:干燥的淤季 p223
8、削月 p224
现象:持续的飓风 p225
节日:蜡烛宴 p226-227
可选节日:白霜庆典 p228
可选节日:无名之日 p229

寒季

9、素月 p232
现象:厚厚的积雪 p233
10、霜月 p234
日食 p235
节日:新年 p236-237
可选节日:血夜 p238
可选节日:旭日初升 p239
« 上次编辑: 2022-07-06, 周三 23:35:00 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 回帖 #5 于: 2022-07-06, 周三 23:19:24 »
景观

我们到达的新地点由3个景观构成。

景观是地点的基石。它们体现了一个地点的样貌和氛围,以及这个地点如何塑造了身处其中的人。

比如,我们到访的地点可能是一座村庄,有着一条道路、一座桥梁,和一座高塔。这里也能有其他东西,但是我们要选择我们最想探索的景观。

景观也不一定要是字面意义上的。高山可能是字面上的石头山,但可能是比喻高塔,从而使用高塔景观。或者,也许你探索到隧道非常深的位置,深到几乎可以再次看到天空,原来这个隧道是一个倒过来的高塔。

舒适的、苍翠的和分隔的景观在海兹各处都很常见;盛大的、孤独的和荒凉的景观更罕见一些。

1、舒适的景观
(可能是:温馨的,令人放松的)

1. 农场 p140
2. 花园 p141
3. 集市 p142
4. 修道院 p143
5. 高塔 p144
6. 工坊 p145

2、苍翠的景观
(可能是:自然的,乡村的)

1. 田野 p148
2. 峡谷 p149
3. 圣所 p150
4. 山丘 p151
5. 泻湖 p152
6. 沼泽 p153

3、分隔的景观
(可能是:过渡,边界,关卡)
1. 桥梁 p156
2. 岛屿 p157
3. 湖泊 p158
4. 港口 p159
5. 道路 p160
6. 酒馆 p161

4、盛大的景观
(可能是:巨大的,不规则的)

1. 游艺场 p164
2. 城堡 p165
3. 熔炉 p166
4. 大都会 p167
5. 宫殿 p168
6. 大学 p169

5、孤独的景观
(可能是:悲伤的,偏僻的)

1. 洞穴 p172
2. 墓地 p173
3. 幻境 p174
4. 镜面 p175
5. 荒野 p176
6. 丛林 p177

6、荒凉的景观
(可能是:环境恶劣的,充满挑战的)

1. 沙漠 p180
2. 迷宫 p181
3. 风暴 p182
4. 山岳 p183
5. 遗迹 p184
6. 废墟 p185
« 上次编辑: 2022-07-06, 周三 23:36:50 由 拂晓鵺啼 »
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Re: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 回帖 #6 于: 2022-07-06, 周三 23:19:45 »
友人与特质

《归家之旅》中的NPC被称作友人。他们是我们在海兹里遇到的人。

当我们一起创造一个友人的时候,我们要做的就是创造一个NPC。我们给他们名字和人称代词,决定他们是什么动物、与某人(另一个友人或者玩家角色)的关系,以及一些特质。我们可能还会决定有关他们的一些其他细节,或者在游戏中再慢慢发掘。

特质是他们的性格特征,比如友善或沉静,有助于我们了解这个友人是什么样的人。这并不意味着角色不能是其他样子的——每个人都会改变,也有其他不同的性格特征——但特质给了我们一个基准,帮助我们无论由谁来扮演都能始终如一地塑造这个友人。

如果你在扮演一个友人,又希望你的角色能与他互动,一种解决方法是询问是否有其他人来扮演这个友人。这意味着我们每人扮演对话其中一方。

一些特质旁边有一个小符号。
● 标记着●说明这是魔法或超自然能力。
● 标记着 ‡  说明这是创伤或痛苦的结果。

如果我们希望我们的旅程更加普通平凡,我们可以忽略魔法或超自然的特质,或者仅少量使用。

如果我们希望我们的旅程更加舒适积极,我们可以忽略创伤性的特质,或者仅少量使用。

1、艺术的特质

1. 心灵手巧 p114
2. 引人注目 p114
3. 充满想象 p114
4. 富有诗意 p115
5. ● 魅力四射 p115
6. ● 奇迹 p115

2、踏实的特质

1. 诚实 p116
2. 沉默寡言 p116
3. 警惕 p116
4. 睿智 p117
5. ● 联结  p117
6. ● 无形 p117

3、聪慧的特质

1. 野心勃勃 p118
2. 诡计多端 p118
3. 好奇 p118
4. 博学 p119
5. ● 玄妙 p119
6. ● 巫术 p119

4、个人的特质

1. 开朗 p120
2. 冷静 p120
3. 自信 p120
4. 忧郁 p121
5. ● 发光 p121
6. ● 庄严 p121

5、身体的特质

1. 勇于冒险 p122
2. 热诚 p122
3. 坚定 p122
4. 强壮 p123
5. ● 凶猛 p123
6. ● 强大 p123

6、社交的特质

1. 体贴 p124
2. 友善 p124
3. 得体 p124
4. 享乐 p125
5. ● 共感 p125
6. ● 多面 p125

7、创伤的特质

1. ‡ 谨慎 p128
2. ‡ 空虚 p128
3. ‡ 狂乱 p128
4. ‡ 暴怒 p129
5. ‡ 悲痛 p129
6. ‡ 受伤 p129
7. ‡ 迷途 p130
8. ‡ 紧张 p130
9. ‡ 饥饿 p130
10. ‡ 死亡 p131
11. ‡ 英雄 p131
12. ‡ 王室 p131
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Re: 《Wanderhome/归家之旅》非官方参考文档
« 回帖 #7 于: 2022-07-06, 周三 23:19:54 »
启程之前 p24

当我们创造好地点、一些友人,和所有玩家角色,就差不多准备好开始游戏了。我们要做的就是一起回答一些问题。

1. 我们刚刚旅行经过什么样的地点?

2. 我们是否觉得我们的旅程过于漫长?

3. 我们有什么想去的地方吗?

4. 最后在脑海中默默地回答这个问题:我的家在哪里?

得到答案后,我们的旅程就开始了。

旅行工具 p11

● “不如这样吧。”

● “我们想吗?”

● “接下来去哪里?”

● “你怎么想?”

● “等一下。”

● “不。”

● 抽身离开。

向导工具

如果你们从未参与过无GM的游戏,这些额外工具能帮助你们让所有玩家轮流担任向导。

● “我能加点什么吗?”(不是从你的角色的角度出发,而是作为向导)

● “我能和某人换吗?”(停止担任向导)

● “我能和你换吗?”(开始担任向导)

获得指示物 p18

当你牺牲了自己的什么东西来达成目标,或者描述你周围的世界时,你将获得1个指示物。

● 帮助他人,给自己带来不便。

● 放弃你珍视的某样东西。

● 暂停一会儿,休息一下。

● 给一个被遗忘的微小神灵留下祭品。

● 说出你关于某件事的真实感受。

● 花点时间沉浸在这个壮丽的世界里,然后把它描述给其他玩家。

● 花点时间观察一个美丽的瞬间,然后把它描述给其他玩家。

● 花点时间赞叹某样见所未见的东西,然后请其他玩家描述它。

消耗指示物 p19

当你推进故事,解决重要的事情,或者让世界变得更友善,你将消耗1个指示物。

● 为重大或紧急的问题的某一方面提供解决方案。

● 缓解某人的痛苦,哪怕只是片刻。

● 让某人远离这个世界上的困难。

● 给某人一个与你建立起个人联系的机会。

● 找到某人需要的东西,给他们一个彻底改变的机会。

● 揭露你面前的人隐藏的某件事,询问他这件事是什么。

● 了解你所在的地方的一些重要的事情,并告诉其他玩家。

● 聆听众多被遗忘的微小神灵分享的智慧,询问其他玩家它们告诉了你什么。
« 上次编辑: 2022-07-06, 周三 23:40:17 由 拂晓鵺啼 »
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