强迫 COMPULSION类型:M 动作:主要
距离:LOS 持续:维持
这一能力使怪物能强迫一个目标进行一个特定行动,即使这一行动违背了目标的本愿。怪物需要进行一个对抗检定,它的{魔法+魅力} vs. 目标的{意志+逻辑};如果目标失败,那么必须立刻将被强迫进行的行为在下一次行动时执行,且必须先于其他任何行动。怪物必须持续维持该能力直到行为完成,但也可以选择在任何时候放弃之(目标亦会从强迫的效果下解脱出来)。当此力量被使用,受害者会立即意识到自己被强迫行动。该能力不能被用来植入以使目标之后进行强迫行为的暗示;一旦此能力停止,目标马上恢复对自身的控制,同时也可能会对自己已经做出的行为感到无比惊恐。
遮蔽 CONCEALMENT类型:P 动作: 主要
距离:LOS 持续:维持
拥有此能力的怪物可以神秘地隐藏自己,其它存在,或是某人正在寻找的某物,遮蔽给目标施加等于怪物魔法属性的进阶隐形状态。在战斗中,必须通过一个仔细观察主要动作以进行察觉检定看穿遮蔽,成功意味着角色发现了目标,持续到怪物重新尝试隐藏,或者角色的下一个轮结束,取其迟者。
遮蔽能力可以在同时应用在等同怪物魔法个平均尺寸泛人生物大小的目标上(体质最大为5,超过5则被视为两个目标),或是(5×魔法)个的更小的目标(猫、婴儿、老鼠,等等)。如果怪物允许,被遮蔽的对象可以互相看到。遮蔽能力的效果持续到怪物停止维持此能力。
困惑类型:M 动作:主要
距离:LOS 持续:维持
此能力使目标悠游寡断,忘乎所以,糊里糊涂。怪物用{魔法+意志}对抗目标的{意志+逻辑},如果怪物获得至少一个净成功,目标获得晕眩状态和净成功等级的困惑状态。怪物所取得的净成功将作为罚值应用在目标角色进行的任何行动上,且目标获得晕眩状态和迷惑状态,等级等同于净成功。
腐蚀喷吐 CORROSIVE SPIT类型:P 动作:主要
距离:特别 持续:立即
拥有此能力的怪物的唾液(或其它某种它能喷射的化学物质)具有强腐蚀性而可以作为武器。使用此能力需要进行一{魔法+敏捷}检定,该攻击DV为(魔法)P(化学),不同距离的AR为【临近:(魔法 x 2)/近距:(魔法 x 2)-2 / 中距:(魔法 x 2)-8 / 远距:(魔法 x 2)-10】,如果任何时候该攻击的AR被降低到0,则喷吐无法在该距离做出攻击。
双重性质 DUAL NATURED类型:P 动作:自动
距离:自身 持续:始终
双重性质的怪物同时在星界和物理位面活动。星界与物理位面的存在他们都可以影响。他们可以如同使用星界感知的角色一样感知星界并与之交互(见星界,p.159)。然而,与星界感知不同,双重性质的怪物在同时感知星界与物理位面;它们不需要在两者之间切换。它们的思维习惯于同时处理星界与物理位面的感觉,所以双重性质的怪物在感知星界的同时与物理世界互动不需要像法师那样受到-2骰池减值。
元素攻击 ELEMENTAL ATTACK类型:P 动作:主要
距离:LOS 持续:立即
不论是火焰爆发,寒冰之矛,闪电矢还是一团腐蚀性的化学物质,具有此能力的怪物可以投射出伤害性的元素能量矢。该能力会标注一项特定的元素属性:电击,火焰,化学,寒冷
进行一次远程攻击检定,使用怪物的魔法+敏捷,该攻击造成(魔法)P(伤害类型)伤害,不同距离的AR为【临近:(魔法 x 2)/近距:(魔法 X 2)-2 /中距:(魔法 x 2)-8 /远距:(魔法 x 2)-10)】,如果任何时候该攻击的AR被降低到0,则元素攻击无法在该距离做出攻击。目标同样会获得相应的状态:电颤(电击属性),燃烧(火焰),腐蚀(化学),霜冻(寒冷)。
劇透 - :
Whether it’s a burst of flame, a spear of ice, a bolt of lightning, or a glob of caustic chemicals, a critter with this power can project a damaging bolt of elemental energy. The power is selected with a specific element type: Electricity, Fire, Chemical, or Cold.
Make a ranged combat attack, using the critter’s Magic + Agility. The attack has a DV of (Magic)P (Damage Type), Attack Ratings of Near (Magic x 2), Close (Magic x 2) – 2, Medium (Magic x 2) – 8, Far (Magic x 2) – 10. If the Attack Rating drops to 0 or lower, the elemental attack cannot reach those ranges. The target also gains the appropriate Status Effect for the attack type: Zapped (Electricity), Burning (Fire), Corroded (Chemical), or Chilled (Cold).
能量光环 ENERGY AURA类型:P 动作:自动
距离:自身 持续:始终
这种怪物被破坏性的能量场围绕,这种能量场可以以火焰、电光、极寒或者化学物质的混合体等等类型呈现。此能力拥有特定的元素类型。拥有此能力的怪物在其所有的近战攻击加上(魔法/2)点伤害值,向上取整。这类伤害会使目标获得相应的状态:电颤(电击属性),燃烧(火焰),腐蚀(化学),霜冻(寒冷),且AR增加(魔法)点。
对拥有能量光环的怪物的一次成功的近战攻击也会使攻击者受到伤害。攻击者进行一次伤害抵抗检定,来承受等同于怪物魔法属性的物理伤害,并如上获得与伤害属性相匹配的状态。此能力是始终开启且无法关闭的,除非在怪物的描述中有特别指明。
吞噬 ENGULF类型:P 动作: 主要
距离:接触 持续:维持
此能力允许怪物用它自己活着它所掌控的地形包覆目标,使其窒息并造成伤害。这是一次造成(魔法)P(伤害类型)伤害的近战攻击,它还会根据元素造成特殊效果,并在AR上获得+(魔法)的提升,而且怪物将吞噬并掌控住目标。近战攻击的净成功如常增加伤害,并且目标如常进行伤害抵抗检定。即使所有的伤害都被抵抗了,目标依然会被吞噬。一旦被吞噬,目标获得禁锢状态。在怪物的每个行动轮,它对被吞噬的目标如上造成伤害,目标每次都如上进行伤害抵抗。在目标的每个行动轮,他可以使用一个主要动作通过对抗检定尝试逃脱,骰目标的力量+运动对抗怪物的魔法+体质,如果目标胜出,他逃脱且不再从中受到伤害。一些吞噬能力具有第二效应,如下所示:
气噬:目标承受(魔法+2)的晕眩伤害,如果目标因为晕眩伤害失去意识,他们仍将承受伤害,且晕眩伤害如常转化为物理伤害。受害者获得疲劳Ⅰ状态
地噬:目标承受(魔法+2)的物理伤害。受害者获得疲劳Ⅰ状态
火噬:目标承受物理伤害,并获得燃烧状态,持续被吞噬+1轮
水噬:目标承受(魔法+2)的晕眩伤害,这比一般的溺水更致命,因为怪物可以对受害者施以巨大的水压。如果目标因为晕眩伤害失去意识,他们仍将承受伤害,且晕眩伤害如常转化为物理伤害。受害者获得潮湿和疲劳Ⅰ状态。
劇透 - :
This power allows a critter to envelop a target within itself or the terrain it controls, smothering the target and causing damage. This is a Close Combat attack with a DV equal to (Magic)P (Damage Type) as well as specific effects by element, an increase to the Attack Value of +Magic, and the critter has engulfed its target in its grasp. Net hits on the Close Combat attack increase damage normally, and the target gets a standard Damage Resistance test. Even if all the damage is resisted, the target is still engulfed. Once engulfed, a target suffers the Immobilized status. On its player turn, the critter automatically inflicts damage as above on an engulfed target and the target gets to resist each time as above. On the target’s player turn, they may use a Major Action to attempt escape by making an Opposed test, rolling the target’s Strength + Athletics against the critter’s Magic + Body. If the target wins, they escape and take no more damage from the attack. Some Engulf powers have secondary effects, as described below.
Air Engulf: The target resists Stun damage with a DV equal to (Magic + 2). If the victim passes out from Stun damage, they continue to take damage, with the Stun damage overflowing into Physical damage as normal. Victims gain the Fatigued I status.
Earth Engulf: The target resists Physical damage with a DV equal to (Magic + 2). Victims gain the Fatigued I status.
Fire Engulf: The victim resists Physical damage and gains the Burning status for as long as they are engulfed + 1 combat round.
Water Engulf: The victim resists Stun with a DV of (Magic + 2). This is rougher than normal drowning, because the critter is capable of exerting great pressure on the victim. Victims who pass out from Stun damage continue to take damage after falling unconscious, with the Stun damage overflowing into Physical damage as normal. The victim suffers the Wet and Fatigued I statuses.
强化感官 Enhanced Senses类型:P 动作:自动
距离:自身 持续:始终
此能力包括了任何改良的或增强的、超越了普通人类的感知能力的感官。这包括低光视觉与热成像视觉,增强听力与增强嗅觉,热感知器官,天然声呐,等等。具体增强的感官在怪物描述中有特别指出。被增强的感官效果皆有对应,可以在装备章节(p. 275)找到它们的对应科技版本。
精华吸收 ESSENCE DRAIN类型:P 动作:主要
距离:接触 持续:永久
此能力使怪物能永久夺走其它存在的精华属性并且加在自己身上。精华吸收只能以物理的有灵智的生物为目标(角色与有灵智能力的非星界怪物)。目标本身必须是有灵智的(或自身获得了灵智),使用任何其他能力,魔法甚至是科技使得目标后天获得灵智都不行。当目标正在自主性的以物理手段抵抗时,他的精华无法被吸收。目标必须是自愿的或被制服(受控、麻痹、被精神控制,等等)。精华转化必须借助一种强烈的情感联结实现,无论这种情感是情欲、愤怒或恐惧。这种情感必须集中在使用此能力的怪物身上。抽象的恐惧远远不够;为了吸取精华,受害者必须对吸收者感到明确的恐惧。即使精华吸收往往伴随着某种实体的转换(比如,吸血鬼吸取受害者的血液),此能力生效的唯一且必须的要求实际上依然是这种情感联结。吸收1点精华需要进行一次延续检定:怪物的{魅力+魔法}(10-目标的精华,1分钟)。受害者受到等级等于被汲取的精华等数的疲劳状态。
如果在检定完成前怪物被干扰或打断,精华便没有被吸取。失去精华属性会影响目标的魔法或共鸣属性(见精华,p.38)。如果目标的精华降到0,目标死亡。
一只怪物最多只能通过此能力将精华提高到两倍于其天生上限。任何超过此上限的精华点数都会失去;这只怪物的星界形态同时只能承受这么多精华了。
吸取了精华属性的怪物,只需一个次要动作,就可以将这种偷取来的生命之力转化为其它属性点,包括魔法。每转化一点精华就可以临时使一种物理属性,精神属性,或魔法+1。如果真的想要的话,可以将多点精华转化到同一属性上,也可以同时将精华点数转化到多个属性上(比如说同时提升力量和体质),但每个次要动作只能转换一点精华。单一属性以此法能接受的最大提升上限为+4。这种属性提升在12小时后消失,而消耗的精华永久失去不再返还。
劇透 - :
This power allows a critter to permanently take away another being’s Essence and add it to its own. Essence Drain can only target physical, sapient beings (characters and non-astral critters with the Sapience power). The target must be naturally sapient, not made sapient through another power, magic, or tech. Essence can’t be drained while the victim is actively, physically resisting. They must either be willing or subdued (restrained, paralyzed, mentally controlled, etc.). Essence transfer can only take place through a strong emotional connection, whether that emotion is passion, anger, or terror. The emotion must also be focused on the critter using the power. Abstract terror is not enough; the victim must be specifically terrified of his attacker in order for the attacker to drain the victim’s Essence. Though there is often a transfer of living material involved in an Essence Drain attack (a
vampire drinking their victim’s blood, for instance), nothing but the emotional connection is actually required for this power to work. Draining a point of Essence takes a Charisma + Magic (10 – target’s Essence, 1 minute) Extended test. Victims suffer the Fatigued Status Effect equal to the number of Essence points drained.
If the critter is disturbed or interrupted before this test ends, the Essence point is not drained. Lost Essence affects a target character’s Magic or Resonance Rating (see Essence, p. 38). If a target character’s Essence is drained to 0, the character dies.
A critter can only increase its Essence to twice its natural maximum. Any Essence drained beyond this point is lost.
A critter that drains Essence can pump their stolen life force into other attributes, including
Magic, with a Minor Action. Every point of Essence spent may temporarily boost one Physical or Mental attribute, or Magic, by 1. Multiple points of Essence can be pumped into a single attribute if so desired, but only one point can be moved per Minor Action. The maximum boost an attribute can receive in this fashion is 4. This attribute boost wears off after 12 hours, and the Essence points used to fuel the boost are lost.
恐惧 FEAR类型:M 动作:复杂
距离:LOS 持续:特殊
此能力使怪物能用压倒一切的恐惧充斥目标的内心。受害者会在恐慌中夺路而逃,直到此人安全逃出怪物的视线之前绝不停下,并在成功逃跑之后受到战栗和惊惧状态。使用此能力的怪物进行一个对抗检定,怪物的{意志 + 魔法} vs. 目标的{意志 + 逻辑}。怪物的每个净成功会让此能力持续1个战斗轮的时间,而后继状态则会持续两倍战斗轮数的时间。即使恐惧消逝,目标仍然需要成功通过一次简单检定,{意志 + 逻辑}(怪物的魔法/2),才能重新鼓起面对这只怪物的勇气。
守护 GUARD类型:P 动作:复杂
距离:LOS 持续:维持
此能力使怪物能保护某人不受降祸或者投骰子时的失误所影响。守护能力一次性可以守护等同于怪物魔法属性数量的角色。在受守护影响之时,任何大失误视作失误,失误则视作一般的失败。除非降祸等级在目标身上生效:该种情况下,守护能力仅仅能取消掉降祸的负面效果,一切照常结算。
硬化护甲 HARDENED ARMOR
类型:P 动作:自动
距离:自身 持续:始终
这能力就是没人会拿着重型手枪去猎龙的原因。此能力会让怪物的DR升高等于其等级的数值。且同时在伤害抵抗检定时提供等于其等级的自动成功数。假如某次攻击加上调整值后的伤害值小于硬化护甲能力等级,此次攻击不造成伤害。怪物不需要进行伤害抵抗检定,这次攻击只是被从它的外皮上无害地弹开了而已——攻击者现在可以感到懊恼不堪了。
硬化神秘护甲 HARDENED MYSTIC ARMOR类型:M 动作:自动
距离:自身 持续:始终
此能力提供对抗星界攻击的保护,包括法术和怪物能力,此能力的生效方式等同于上述的硬化护甲能力。
免疫 IMMUNITY类型:P 动作:自动
距离:自身 持续:始终
拥有免疫能力的怪物对于特定种类的攻击或苦难有强化的抵抗能力。具体而言,拥有此能力的怪物视为对指明的该类特定伤害类型有{精华}级硬化护甲(见上述硬化护甲词条)。
免疫衰老:该能力让怪物免疫一切衰老的效果,事实上可以让拥有者不老不死……除非他们过着极其危险的生活。
免疫普通武器:这种免疫对所有本质上非魔法的攻击都生效;武装法器、法术、修士能力与怪物能力则不受其影响。如果怪物还有过敏弱点或者脆弱弱点,那么此免疫能力对使用其过敏源的非魔法攻击将不会生效。
传染 INFECTION类型:P 动作:自动
距离:接触 持续:永久
此能力就是人类-泛人类血族病毒(human-meta-human vampiric virus, HMHVV)传播的途径。当一个拥有传染能力的怪物使用精华吸取能力将受害者的精华降到0,此能力会尝试将怪物感染的病毒传染给受害者。为了确定受害者是否被感染,进行一次对抗检定,怪物的{魔法+魅力} vs. 目标的{体质+意志}。如果怪物胜出,受害者被感染并且进入一种类休克状态——此时病毒正在物理、精神、心灵层面重塑受害者。二十四小时后,受害者醒来,成为了一只新的被感染的怪物(具体取决于其原始种族),只有1点精华值,并对精华有一种无法满足的兽性饥渴。新被感染的野兽必须立刻从别的存在那里吸取精华。
被传染能力转化为感染者的玩家角色,在其陷入昏迷起那一刻自动变成NPC角色,并且从那一刻起改由GM操控(至少目前如此,哇哈哈哈哈哈哈)*。
*注:此为原文,催化剂有多欠揍可见一斑影响 INFLUENCE类型:M 动作:主要
距离:LOS 持续:立即
此能力会在目标的脑海中植入一个想法,使怪物能将它的意愿强加在目标身上。使用此能力的怪物进行一次对抗检定,怪物的{魔法+魅力} vs. 目标的{意志+逻辑}。如果怪物胜出,目标会把怪物的暗示当作自己的想法来实行。如果目标发觉了此暗示的不妥之处(“立即对着你配偶的脸开一枪!”),可以进行一个意志检定来对抗它,阈值等于怪物的魔法属性。任何在该检定上的成功会使得必须执行的动作获得等同于其的骰池减值。如果角色在意志检定上失败,极限加成与动作可以被以相反的方式生效(花费四点极限可以将骰池扣除等同于你极限的数目;花费五点极限使得你的枪卡壳)
天生法术 INNATE SPELL类型:如同法术 动作:主要
距离:如同法术 持续:如同法术
此能力使怪物能本能地施放一个特定的法术。为了能够有效使用此能力,怪物必须拥有施法技能。但即便它没有也没关系,它可以直接投掷魔法属性,且无需受未受训减值影响。天生法术是在法师的法术表中选取的,法师也可以如常使用法术反制来对抗它们。天生法术也如同普通法术一般产生耗竭,在维持它们时也需要受-2骰池罚值。怪物与精魂在抵抗耗竭时使用{意志+ 直觉或者魅力},具体由GM决定。
模仿 MIMICRY类型:P 动作:简单
距离:自身 持续:维持
此能力允许怪物准确地模仿声音,包括使用模仿的怪物能接触到的语言与其他怪物的叫声。注意到声音是模仿出来的需要一个{侦察 + 直觉} vs. {魅力 + 魔法}检定。
心灵通讯 MINDSPEECH类型:P 动作:自动
距离:LOS 持续:瞬间
一些有灵智的怪物,比如龙,缺乏复杂的声带结构。这类怪物能够用此能力以心电感应一般的方式与其视线中任何数量的其他存在交流,无论对方使用哪种语言。这种心灵交流不能被技术手段截获,所以想要用此能力通过现代科技来交流的龙必须借助一个类人生物作为“翻译”。此能力允许怪物投射发言,但没有此能力的目标不能以同样方式(心电感应)回应。*
*注:和五版不同,终于说心灵通讯不会死了。雾化形体 MIST FORM类型:P 动作:主要
距离:自身 持续:维持
此能力允许怪物将自身转变成一片云雾。转变成云雾或变回各需要一个主要动作。在进入雾化形体的过程中,怪物自身与它携带的法器都被转化,无论此法器是否启动。这片云雾拥有每行动轮5米的移动速度,大约每小时六公里;此形态下怪物能大略控制其移动,但易受强风影响。任何比它移动速度大的风速都可以推动或扰乱雾,由此使怪物暂时束手无措。云雾形态可以通过任何非气密性的裂纹或缺口。能够抵御气体、细菌或病毒感染的系统同样可以抵御雾化形体的怪物。当处于雾化形体形态时,怪物拥有免疫普通武器能力,但同时获得中度过敏(火)。如果怪物暴露于它所过敏的物质之下(比如吸血鬼暴露在阳光下),它立即被迫回到原本的形态。处于雾化形体中时,怪物可以照常感知,但不能使用它的其他能力,直到其返回原本形态为止。
移动 MOVEMENT类型:P 动作:主要
距离:LOS 持续:维持
此能力允许怪物加快或减慢目标的移动速度。此能力只对倾向移动的东西有效:载具、角色或怪物。怪物可以将原速度乘以一个数字,此数字最大可以等于其魔法属性数值。
如对非自愿目标,怪物则做一对抗检定,{魔法 + 意志} vs. {逻辑 + 意志}。如成功,则目标获得跛足状态,持续战斗轮数等同于净成功。
对载具使用移动能力比对怪物或角色使用此能力要复杂些。如果目标是载具,怪物进行一个简单检定,怪物的{魔法+意志},阈值为载具结构的一半(向上取整),最小为2。如果怪物达到了阈值,将其成功数与载具的[加速]属性相加,在下一战斗轮将此值加(或减)在载具的速度上,就如同它正在进行加速或减速检定一般。在此之后,只要怪物维持此能力且载具未脱出其领域/控制地形,怪物可以在每战斗轮再次进行一次检定,{魔法+意志},来进一步加速或减速载具。视情况而定,突然的速度变化可能会导致载具需要进行碰撞检定(p.200)或者一般的驾驶员检定。
劇透 - :
This power allows the critter to speed up or slow down the target’s movement rate. The power only works on things that are predisposed to locomotion, namely vehicles, characters, or critters. The critter can multiply the target’s movement by up to its Magic attribute.
For unwilling targets, the critter makes an opposed test using its Magic + Willpower against the target’s Logic + Willpower. If successful, the critter applies the Hobbled status (p. 52) for a number of rounds equal to the net hits. Using Movement on vehicles is tougher than it is on critters and characters. If the target is a vehicle, the critter makes a Magic + Willpower test with a threshold of half the vehicle’s Body (round up, minimum of 2). If the critter meets the threshold, add the hits to the vehicle’s Acceleration attribute and then add the result to (or subtract it from) the vehicle’s Speed in the next Combat Round, as if
accelerating or decelerating the vehicle. The critter can continue to make Magic + Willpower tests to increase or decrease the vehicle’s speed each combat round that it sustains this power and the vehicle remains in its domain/terrain. Based on the situation, these sudden changes in speed may call for Crash tests (p. 200) or a Piloting test for the vehicle.
神秘护甲 MYSTIC ARMOR类型:M 动作:自动
距离:自身 持续:始终
此能力如同「天生护甲」能力一般生效,但它只对通过星界的攻击有保护作用。
天生武器 NATURAL WEAPON类型:P 动作:自动
距离:接触 持续:立即
利爪。尖牙。带刺的尾巴。无论以什么形态出现,这只怪物拥有某种施加物理伤害的手段。此能力在各怪物数据栏的描述会说明此攻击的本质、伤害值、AR、和适当的检定。天生武器能力可以对应近战或远程攻击,怪物也按照标准的战斗规则使用它们。怪物需要用〈徒手格斗〉技能来使用近战天生武器,用〈异种远程武器〉技能来使用远程天生武器。除非在怪物详述中注明,大多数天生武器在对抗「免疫普通武器」能力时视作普通武器。
拥有天生武器的双重性质的怪物可以用此能力打击其触及内的星界目标。此攻击使用怪物的徒手格斗技能,应用物理伤害值(一般为力量/2,除非另有说明)。而像其他远程攻击一样,远程天生武器在此情况下不对星界生效。即便没有「天生武器」能力的怪物也还是可以如同一般角色那样进行徒手格斗。
劇透 - :
Noxious Breath
TYPE ACTION RANGE DURATION
P Major Special Instant
This power can incapacitate targets with a nauseating stench. This is treated as a Spray Ranged
Attack (p. 117) using the critter’s Agility + Magic,
with an Attack Rating of Near (Magic x 2), Close
(Magic), Medium —, Far —, Extreme —. The attributes for the toxin attack are Vector: Inhalation,
Speed: Immediate, Power: critter’s Magic, Effect:
Stun damage, Dazed, Nauseated). Armor is useless
against this attack, but an active chemical seal operates as normal.