作者 主题: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗  (阅读 10119 次)

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【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 于: 2019-12-11, 周三 15:02:11 »
战术太空战斗
本章是对《GURPS太空船》基本太空战斗系统的地图扩展。GM在使用这个扩展之前应该先熟悉基本规则。与《GURPS基本集》的战术战斗系统一样,本章的内容是使用六角格战斗地图时,会出现的例外与特殊情况。
这套战术规则是对太空中真实牛顿力学运动的近似,在只处理二维空间与默认一切推进都是瞬间发生(而不是平均分布在整个回合里)方面做了简化。但这套规则能够给人太空船如何运动的一个直观感受,并且让战斗与动态化的战术情况容易变为游戏现实。但,GM应该只有在所有玩家都享受充满战术细节的太空战斗时才使用这个规则,因为这些规则需要额外的时间来布置与游戏。如果GM想要更快和更电影化的战斗处理方法,他应该继续使用基础战斗系统。

战术遭遇
GM在使用战术战斗规则之前需要做一些额外的准备:处理缩放比例,准备相应的器材与数据。

比例
GM最重要的决定就是时间与距离的比例。与基础战斗系统一样,这个规则可以给不同的时间与距离比例使用。
距离比例可以是:10英里/格,100英里/格,1000英里/格,10000英里/格
时间比例可以是:20秒,1分钟,3分钟,10分钟
如果飞船的加速度或者起始速度可以让它们在一回合里面飞越好几张地图,或者需要几个回合才能做一点微小的变轨,那就没意思了。同样,武器的射程既不能复盖全图也不能进不了战斗距离。在战斗开始之前,GM应该根据速度、推力与燃烧表(25页)以及武器表(35-39页)来确定适合PC船只及其对手的时间与距离比例。
战术太空战斗在所选时间与距离比例让参战舰机的数据处于如下范围时最佳:
初速度(下文)在0-12格/回合(理想值为0-3)
推力值(25页)在1/2到12(理想值为1-6)
燃烧点(25页)只在使用工质引擎时使用,最好大于等于推力值
光束武器最大射程(见光束武器表,36-39页)在3-30格范围内。
导弹与火炮的弹道冲量(见枪炮导弹冲量表,36页)在0-10的范围内(如果是主力武器,最好是1-10范围内)
错配是没法避免的,特别是如果先进的飞船与低科技水平的对手交战时。如果是这样,按照最重要的飞船的性能(通常是PC飞船)设定比例。在部分或全部参战舰机的性能超出这个范围时,仍然可以进行游戏,但可能会变得笨拙。如果上述的比例没有一个能提供可玩的数值,直接使用基础战斗系统。

初速度,推力值,燃烧点
GM应该首先根据战斗发生之前各方的航行计划,决定各方的初速度(相对于最近的星球),单位为mps。速度的例子见《GURPS太空船》。如果使用工质引擎,GM还应该知道他们的Δv储备(单位也是mps)。有了这些信息,加上飞船的数据,就可以决定每个参战舰机的下列数据了:
初速度:飞船的当前速度,以格/回合为单位。用“速度、推力与燃烧表”中速度一列的公式将航行速度转换为初速度。
(译注:我真觉得在深空的话,采用某个飞船作为参考系而不是星球要方便很多)
推力值(TR):飞船的加速度,单位也是格/回合。用“速度、推力与燃烧表”中推力值一列的公式将飞船引擎的加速度转换为推力值。如果结果小于1,那么将其转换为分数。例如,推力值0.02可以转换为1/50。推力为分数的飞船使用特殊的规则。
燃烧点(BP):以格/回合为单位的Δv;也就是在耗尽燃料之前可以使用的最大加速量。“速度、推力与燃烧表”中燃烧点一列的公式将飞船的Δv储备转换为燃烧点。
         速度      推力值      燃烧点   
   10英里1格                     
   20秒回合      mps×2      G/5      当前Δv×2   
   1分钟回合      mps×6      G×2      当前Δv×6   
   3分钟回合      mps×20      G×20      当前Δv×20   
   10分钟回合      mps×60      G×200      当前Δv×60   
                        
   100英里1格                     
   20秒回合      mps/5      G/50      当前Δv/5   
   1分钟回合      mps×2/3      G/5      当前Δv×2/3   
   3分钟回合      mps×2      G×2      当前Δv×2   
   10分钟回合      mps×6      G×20      当前Δv×6   
                        
   1000英里1格                     
   20秒回合      mps/50      G/500      当前Δv/50   
   1分钟回合      mps/15      G/50      当前Δv/15   
   3分钟回合      mps/5      G/5      当前Δv/5   
   10分钟回合      mps×2/3      G×2      当前Δv×2/3   
                        
   1万英里1格                     
   20秒回合      mps/500      G/5000      当前Δv/500   
   1分钟回合      mps/150      G/500      当前Δv/150   
   3分钟回合      mps/50      G/50      当前Δv/50   
   10分钟回合      mps/15      G/5      当前Δv/15   
                        
例:一艘宇宙飞船以2英里每秒的速度与24mps的Δv存量开始战斗。它的加速度是1.5G。GM决定使用100英里与3分钟一回合的比例。因此,飞船的初速度是4格/回合,推力值是3,燃烧点为48点。

六角格地图
如果会发生太空战斗的话,GM需要准备地图。地图的格子应该足够容纳多个算子与模型。
最好让地图的长宽都大于最快飞船的初速度和/或推力值(如果燃烧点比推力值少,用燃烧点算)×5。
即使这样,因为地图的空间有限而太空无限,快速飞行的太空船可能最终到达地图边缘。GM可能准备一些额外的地图纸,根据战斗发展的方向铺开来。
如果没法这么做,另一种得到额外空间的办法是,每过一段时间,把所有的飞船算子(以及地图上的天体和其他物体)向合适的方向移动相同的距离。

放置天体
如果战斗发生在行星或者其他天体周边,GM应该要么直接把它们画在地图上,要么用算子与模板标识(这样容易移动)。对于比所选比例大得多的天体,选择一条地图边缘作为他们的边界。根据比例,也有可能需要计算与标注引力场。见天体(33-34页)。


指示物
每个飞船都需要一个“位置指示物”来标记飞船当前的实际位置。这个指示物可以是模型、算子或其他标记物。这个必须能与其他指示物相区分,并且有可以辨别的前方来标注朝向。
每个飞船同样需要一个“向量指示物”来标记飞船将来的位置。这个指示物通常需要能够辨别它的朝向以及它属于哪个位置指示物。如果位置指示物的朝向发生了改变,向量指示物的朝向也随之而变。向量指示物的朝向用于决定飞船可以向哪个格子加速。
装备有火炮或导弹发射器的飞船,还需要表示弹幕的额外的位置与向量指示物。每一对指示物应该有序号,以便玩家记录它们的状态。理想状态下,飞船的每一个实弹武器炮台都需要一对弹幕指示物,但如果飞船的大多数炮台都发射同种武器,而且一般向同一目标开火,需要的数量会大大减少。

放置飞船指示物
友好、中立与敌对飞船都由GM放置到地图上,不需要放置的飞船只有还没有被发射或者隐藏起来的飞船。
如果双方都还没有侦测到对手,使用探测(《GURPS太空船》原文45页)和伏击与突袭(《GURPS太空船》原文48页)的指导方针。
敌对飞船之间的距离取决于导致交战的情况。例如,如果玩家人物的海盗船正在逃离一个空间站的时候被巡逻队追赶,他们将会是在已经发现对方,并且只隔几个格子的情况下开始战斗。在正面交战或拦截的情况下,一个合适的距离是探测距离或最长的武器射程中较短的距离(如果看起来太短或太长,GM可以调整这个距离)。例如,如果一方的最长射程武器的射程是10格,而另一方的射程是3格,那么使用10格。
如果交战是追击的高潮,把目标放在地图的中心,把追击者放在地图的边缘。记住,如果追击者的飞船不能达到更高速度,或者能发射能追击的更小飞船,他会永远都追不上。
GM应该在战斗前询问玩家关于他们自己的飞船位置和行动的所有必要信息。根据这些信息,GM把所有的飞船放置到地图上。所有的指示物都必须放置在一个格子内,并且必须面对格子六条边中的一条边。
如果低加速度的空间站或宇宙飞船在这次行动中很重要,GM应该小心地放置它们,以确保它们能够参加战斗,而不是被落在后面!

放置向量指示物
GM放置每条船的向量指示物,表示其当前的航向和速度。向量指示物(在回合开始时)的位置是飞船在回合结束时的位置——也就是飞船不进行机动时的预计航线。从位置指示物到向量指示物的距离表示航天器的速度。每1格距离代表1格/回合的速度;参见初速度(原文第24-25页)。因此,静止的宇宙飞船其位置与向量指示物位于同一格,而每回合移动1格的飞船,它的向量指示物在位置指示物的相邻格子之一里。

堆叠
任意数量的飞船与向量指示物都可以占据同一格格子,除非飞船大到可以填满格子。但这意味着存在极为巨大的飞船,即使10英里1格也需要SM+21的飞船(格子每增大10倍,SM+6)

指示物与朝向
位置指示物的朝向由指示物前方指向的那个格子决定。向量指示物必须与对应飞船的(位置)指示物朝向一致。

朝向决定了向量的前、中与后方格子。指示物所在的格子视为前方格子。指示物必须面朝格子的边(而非格子的角)
位置指示物的朝向决定了哪部分的船体——前、中、后——面朝敌人。位于飞船前方格子的敌人都面朝飞船的前段,位于中部格子的敌人都面对着飞船的中段船体;而后方格子的东西都面对飞船的后段。
向量指示物的朝向(与飞船的朝向相同)用在加速规则里。

« 上次编辑: 2019-12-13, 周五 09:16:41 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 回帖 #1 于: 2019-12-13, 周五 10:08:20 »
每轮行动
这些规则阐述了对“每轮行动”规则(《GURPS太空船》,原文50-56页)的改变。除非特别说明,那一节的规则仍然适用。

战前回合
如果使用此战术系统,跳过战前回合——如果飞船在进入射程之前应该有准备时间,那么把它们的起始位置设置得足够远!GM必须决定护盾、停滞场、隐身装置等需要能源的装备,在战斗开始时是否已经启动。

行动顺序
行动顺序与基础战斗系统相比发生了重大变化:现在行动是同步进行而不是顺序进行的。
每个回合仍然分为依次进行的不同岗位对应阶段。但在每个阶段内,是所有太空船的所有船员行动完成结算后,再进行下一个阶段。因此,在“1.命令任务”,这次战斗中所有飞船的指挥员执行命令任务。在阶段2:工程任务中,所有飞船的轮机长分配能源并执行其他轮机任务……以此类推。行动的顺序是:
1. 命令任务
2. 工程任务
3. 导航任务
4. 飞行驾驶任务
5. 电子设备操作任务
6. 射击任务
   A.导弹发射与导弹机动
   B.火炮射击
   C.光束射击
   D.实弹兵器攻击
7. 船员任务
8. 移动
这个顺序与《GURPS太空船》的顺序(原文50页)相同,区别在于细分了射击任务,添加了移动阶段。
注意:在机库(或者类似地点)尚未发射的飞船上的船员仍然可以行动;例如在发射前为系统分配能源。

行动顺序
在上述阶段内的行动顺序默认是同时发生的,但一艘船一艘船地进行会比较容易处理。
在飞行驾驶任务阶段,行动顺序由飞行驾驶技能检定决定。在其他阶段中,顺序没有那么重要,因为所有的射击都默认是同时发生的。飞行任务以外的阶段,GM可以投骰子随机决定谁先行动,或者决定他的NPC如何行动,然后让PC宣布他们的行动。在多船战斗的场合,GM可以投骰子随机决定哪一方先行动,然后让双方指挥官轮流挑选飞船行动,直至所有人都行动完成。GM可以在其他阶段维持行动顺序不变,或者每回合刷新行动顺序。

1-3. 命令任务、工程任务、导航任务
使用《GURPS太空船》(原文51-52页)的规则,但在进入下一个阶段之前,双方所有飞船的行动都需要逐艘结算完成。

4. 飞行驾驶任务
在这个阶段中,飞行任务由每艘飞船的驾驶员按顺序轮流进行。基本战斗系统中的所有“移动操作”飞行驾驶检定(《GURPS太空船》,原文53-56页)都合并为一个“操作任务”。这个阶段的流程如下:
首先,确定这个阶段的战术主动权。每一艘能够机动的飞船,都进行飞行驾驶检定。
每个驾驶员骰飞行驾驶+飞船操控性。这个检定本身不是独立的任务,但检定承受多任务减值。
然后,驾驶员根据成功度的倒序行动(或者按谁失败度最低的倒序)。也就是说,最成功的驾驶员最后行动。

例子:战斗有4艘飞船能够机动,所以他们的驾驶员进行检定。Kim失败1,Luke失败3,Trask成功1,James成功7。所以,Luke必须先行动,然后是Kim,Trask,最后是Jame。

行动顺序确定之后,飞船可以进行机动,具体见“战术机动”(28-29页)。

5. 电子设备操作任务
作为传感或通讯官的人物可以执行通讯与传感人物,一艘飞船接一艘进行。使用基础太空战斗规则的“传感器任务”与“通信任务”规则。但侦测的修正被“太空距离修正表”取代。

6. 射击任务
射击任务内部又被划分为4个阶段:导弹发射与导弹机动、火炮射击、光束射击、实弹兵器攻击。每个阶段都要在所有飞船与所有弹幕行动完成之后,再进入下一个阶段。
炮手只能执行“瞄准攻击”或“等待(点防御)”任务(《GURPS太空船》,原文52页).。战术战斗中不使用“等待(瞄准攻击)”。

6A.导弹发射与导弹机动
在这个阶段,控制导弹发射器的炮手可以执行“瞄准攻击”任务发射导弹;见“火炮与导弹弹幕”(原文29-31页)。已经发射的导弹可以加速,重力(原文33-34页)对导弹弹幕的影响也在这一回合进行。这个阶段不进行攻击检定。
例外:曲率导弹在下面的火炮射击阶段发射。

6B.火炮射击
在这个阶段,控制火炮(或者曲率导弹)的炮手可以执行“瞄准攻击”任务开炮;见“火炮与导弹弹幕”(原文29-31页)。已经发射的炮弹弹幕无法机动,但仍然会被重力影响。

6C.光束射击
炮手按所属飞船逐个宣布任务并结算射击。炮手可以选择“瞄准攻击”立即攻击或选择“等待(点防御)”任务准备防御。
“瞄准攻击”视为同时发生;炮手在攻击时忽略本回合承受的损害。
与基本战斗系统相比发生的规则变化见“光束射击”(原文30页)

6D.实弹兵器攻击
飞船或弹幕(统称为“攻击者”)可以尝试对另一飞船(“目标”)进行实弹兵器攻击。见“火炮与导弹弹幕”(原文29页)。
如果飞船或导弹遭遇了足够填满一个六角格的物体,碰撞可能无法规避。参见“天体”(原文33-34页)

7. 船员任务
以GM任意指定的顺序,逐艘飞船进行损管(《GURPS太空船》,原文54页)之类的船员任务。

8. 移动
位置标记与向量标记占据不同格子的飞船或弹幕,执行移动。移动是飞船逐艘进行的,但顺序无关紧要。参见“向量移动”(32页)

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Re: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 回帖 #2 于: 2019-12-13, 周五 13:05:40 »
战术机动
在飞行驾驶任务阶段,飞船的驾驶员可以让他的飞船“改变朝向”、“加速”或两种都做。在特定情况下,飞船还可以发射、组成编队、并弦和回收。这些任务都是同一个飞行驾驶任务的组成部分。但改变朝向必须发生在加速之前。
要能够闪避,飞船必须在阶段4加速至少1格。要获得规避机动的加值,飞船必须改变朝向且加速。如果有很多飞船进行过机动,要记录一下哪些符合条件!

改变朝向(“转向”)
使用飞船或导弹的推进器改变朝向。这会改变位置(与向量)标记物的朝向,改变一到多个格子边。
飞船需要由正常运作的指令系统才能改变朝向。
飞船朝向一回合内能发生的最大改变见朝向变化表,单位为格子边数。对照飞船的SM与事件比例,得到最大朝向改变量。
朝向变化表
SM   20秒   1分钟   3分钟   10分钟
+6或更低*   任意数量   任意数量   任意数量   任意数量   
+7~9   2个边   任意数量   任意数量   任意数量   
+10~12   1个边   2个边   任意数量   任意数量
+10~12   1个边   1个边   2个边   任意数量
*含导弹

推力值为分数的飞船,在执行“持续燃烧”期间不能转向。(见“分数推力与持续燃烧”)

加速
加速就是移动加速中飞船的“向量标记物”,由此改变其航速与航向,因为向量标记物代表飞船回合结束时的位置。
向量标记物可以移动的格数为飞船目前的推力值。如果使用工质引擎,每移动1格还需要1燃烧点。
向量标记物只能移动进入自己的前方三格,并且在移动时不能改变朝向。但因为飞船的前方格子是三个,而且标记物在移动期间,每次移动一格时可以进入前方三格的任意一格,机动的自由度是非常充足的。
例外:使用旋转无工质引擎或太空帆进行加速的太空船,可以向任意方向移动向量标记物,无视朝向。

分数推力与持续燃烧
如果飞船的推力值是分数,它必须向一个方向连续加速多个回合,才能产生1格加速度。这个过程称为“持续燃烧”。例如,推力值是1/50的飞船,需要50回合的持续燃烧才能产生1格加速度。推力值为分数的飞船,在执行“持续燃烧”期间不能转向。

发射
在机库、对接口或者地面上的飞船,在这个阶段可以发射。发射遵循《GURPS太空船》原文65页的规则。因为战术回合是同时进行的,发射的飞船立即进入游戏。
将发射的飞船放置在地图上,位置标记与向量标记,与它们的出发飞船的对应标记置于相同的格子内。
被发射飞船的朝向取决于发射系统的部位,发射系统通常为机库、外夹具或机械臂:
·如果发射系统在前部船体,发射物的标记物必须朝向发射飞船的前部格子之一。
·如果发射系统在中部船体,发射物的标记物必须朝向发射飞船的中部格子之一。
·如果发射系统在后部船体,发射物的标记物必须朝向发射飞船的后部格子之一。
符合以上限制的情况下,被发射飞船的朝向由被发射飞船的飞行员自主决定。刚刚发射的飞船也可以进行加速与机动。它们机动的顺序使用常规方法决定。
导弹不属于飞船;发射导弹在射击任务阶段进行。

编队、并弦、对接与回收
一艘飞船与另一艘飞船的位置标记物在同一格内,向量标记物与另一艘飞船的向量标记也在同一格内的时候,视为同一编队。这个条件取代《GURPS太空船》中列出的编队维持条件。
在编队内的飞船可以尝试进入机库等,具体见《GURPS太空船》(原文65页),前提是它们已经在编队内或加速后处于编队状态。如果飞船成功进入了机库,把它从地图上移除。
在编队内的飞船可以使用点防御保护其他编队内的飞船。
飞船可以尝试与编队内的飞船进行并弦,前提是双方能机动,而且另一方愿意并弦或者无法机动。相互并弦的飞船距离只有几十码,可以尝试进行对接(《GURPS太空船》原文42页)。船上人员在船员任务阶段也可以通过跳跃、抓钩、喷气背包等方式尝试登船。如果任一飞船有机械臂或外夹具,船员可以尝试用机械臂或外夹具抓住对方将两艘船相连,见《GURPS太空船》

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Re: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 回帖 #3 于: 2019-12-16, 周一 12:27:17 »
战术战斗中的武器射击
这边的规则阐述了与基础战斗规则的区别。

枪炮与导弹弹幕
导弹在阶段6A发射。炮弹在阶段6B发射。两者都使用类似的规则。同一类型同一次发射的炮弹/导弹,组成一批“弹幕”。
一批弹幕可以包括1发或许多发弹药。弹幕与飞船一样用位置标记与向量标记表示。当炮手发射不同类型的导弹时,需要记录专门的信息:弹幕的身份,内含的弹药数量与类型,以及——对导弹来说——导弹的推力值与燃烧点。
例:Jan控制一组28cm导弹发射器三级炮台,发射器的ROF为30。他发射了30发相同的核导弹组成“弹幕”。扮演他的玩家应该记录:“弹幕#3(Jan):30×28cm核导弹,推力值10,燃烧点20”
将弹幕的位置标记与置于发射太空船的位置标记所在格子。将弹幕的向量标记与置于发射太空船的向量标记所在格子。
导弹的朝向不重要。炮弹弹幕的向量标记朝向很重要,这个朝向由发射它的炮台决定。
前段船体上的固定炮台或龙骨炮台:必须朝向开炮飞船的向量标记的前方格子。
前段船体上的炮塔:必须朝向开炮飞船的向量标记的前方或中部格子。
中段船体上的固定炮台:必须朝向开炮飞船的向量标记的中部格子。
中段船体上的炮塔:可以朝向任意格子。
后段船体上的固定炮台(或朝后的龙骨炮台):必须朝向开炮飞船的向量标记的后方格子。
后段船体上的炮塔:必须朝向开炮飞船的向量标记的后方或中部格子。

操控导弹弹幕
导弹弹幕(包括刚刚发射的导弹弹幕)在“阶段6A.导弹发射与机动”这个阶段进行机动。
发射导弹的炮手决定导弹是飘浮还是加速。导弹弹幕可以朝着任何方向加速。飘浮的导弹什么都不做。加速会将导弹的向量标记移动最大不超过导弹推力值的格子。但每推进1格就需要1点燃烧点。如果燃烧点烧完了,导弹只能飘浮。弹幕的机动目的应该是实现对目标的碰撞轨道;碰撞轨道的要求见“弹道攻击”(原文30-31页)。
例外:曲速导弹是特殊的,它们在火炮阶段机动。

炮弹弹幕的弹道动量
在发射炮弹弹幕之后,炮手可以对弹幕的向量标记进行加速,最大移动等于“火炮弹道动量表”里所示的格子数。炮弹弹幕的向量标记只能进入自己的前方格子移动。这个代表火炮推进剂或加速器为炮弹赋予的初速度。
炮手应该努力让弹幕的向量标记落入目标的向量标记所在格子内(或者是落入固定目标所占据的格子内)。
炮弹弹幕与曲速导弹只能在发射的回合进行机动。在之后的回合它们只会飘浮。如果炮弹弹幕与曲速导弹看起来在前进路线上不会打中什么东西,GM可以在这类弹幕发射的那个回合结束时将其移除。
曲速导弹:曲速导弹在火炮射击阶段操作,但有特殊规则。直接将曲速导弹的向量标记移动到其范围内(见曲速导弹表,原文36页)任意一点。


光束射击
控制光束武器的炮手使用“瞄准攻击”或“等待(点防御任务)”(见《GURPS太空船》原文53页)

射击角度
开火飞船的朝向决定了可以使用哪些光束武器。这个取决于武器炮台的位置与种类:
龙骨炮台只能攻击飞船位置标记的前方格子,以及飞船自身格子(如果龙骨炮台是朝后的,那么可以攻击的是位置标记的后方格子)
前段船体上的固定炮台只能攻击飞船位置标记的前方格子,以及飞船自身格子
中段船体上的固定炮台只能攻击飞船位置标记的中部格子
后段船体上的固定炮台只能攻击飞船位置标记的后方格子
前段船体上的炮塔可以攻击飞船位置标记的前方或中部格子,以及飞船自身格子。
中段船体上的炮塔可以攻击任意方向的目标、
后段船体上的炮塔可以攻击飞船位置标记的后方或中部格子

射速,射程与目标
射速规则(《GURPS太空船》原文58页)以及目标规则(《GURPS太空船》原文58页)不变。射程规则被武器表(原文35-39页)里以格子为单位的射程取代。

光束武器攻击检定
使用基础太空战斗系统的光束武器攻击检定规则与修正(《GURPS太空船》原文58-59页),但太空射程规则有变更。那里的修正改为根据比例与格子数的修正。
太空射程:使用太空射程修正表中的修正值。单位是格子。
太空射程修正表
格子数   10英里   100英里   1000英里   10000英里
并舷   +20   +20   +20   +20
点防御   0   0   0   0
0   +12   +6   0   -6
1   +6   0   -6   -12
2   +4   -2   -8   -14
3-4   +3   -3   -9   -15
5-6   +2   -4   -10   -16
7-9   +1   -5   -11   -17
10-14   0   -4   -10   -16
15-19   -1   -5   -11   -17
20-29   -2   -6   -12   -18
30-49   -3   -7   -13   -19
50-69   -4   -7   -13   -19
70-99   -5   -8   -14   -20
100-149   -6   -8   -14   -20
150-199   -7   -9   -15   -21
200-299   -8   -10   -16   -22
每×10   -6   -6   -6   -6

并舷就是向与飞船并舷的其他飞船射击(也就是向登船/对接距离的飞船射击)
点防御是抵御来袭弹道攻击时的修正(可以防御的包括攻击飞船自身和编队内其他飞船的弹道攻击)
0代表攻击自身格子内的目标

战术战斗中的闪避
太空船按“闪避”规则(《GURPS太空船》原文60页)可以闪避弹道与光束攻击。但闪避的前提与基础战斗系统不同。战术系统里,飞船需要在飞行驾驶任务阶段加速至少1格/回合。它要获得+1的规避机动加值,必须加速且改变朝向。在外夹具里对接或者固定在机械臂里的飞船不能闪避。弹幕不会闪避。

实弹武器攻击
当攻击者的向量(位置标记与向量标记之间的连线)进入或通过目标向量标记所在格子的时候,就会发生实弹武器攻击。如果目标是静止的(也即,没有向量标记),实弹攻击会在向量那条线经过或进入目标所在格子时发生。满足条件时,是否进行实弹攻击是自行选择的,除非攻击者或目标完全占据了一个格子(见堆叠,原文26页,以及天体,原文33-34页)
驾驶员(对应撞击中的飞船)或炮手(对应弹幕)负责结算攻击:宣布进行实弹攻击,计算相对速度,然后攻击检定,
如果目标完全占据一个格子,自动命中,但你仍然可能想进行攻击检定,例如需要攻击目标上的特定一部分,攻击天体表面的城市、建筑、停放的飞船等。
如果一回合内发生多次实弹攻击,按每个碰撞体的速度,从高到低结算,如果打平可以掷骰子或者GM随意决定。
实弹攻击的结算方式如下。如果有炮手(目标的炮手或与目标同一编队的其他飞船的炮手)选择了“等待(点防御)”任务,结算过程可能被点防御(《GURPS太空船》原文59页)打断。

结算实弹攻击
实弹攻击检定在每个回合的实弹武器攻击阶段进行。多个实弹攻击逐个结算。要结算每个实弹攻击:
1.计算碰撞体与目标之间的相对速度
2.进行实弹攻击检定
3.结算目标和目标编队内队友的点防御(如果有)
4.如果目标被命中,进行闪避检定
5.如果目标闪避失败,决定伤害


计算相对速度
基础战斗规则中计算相对速度的规则以及“基础相对速度表”被以下的规则取代了。
如果攻击者与目标的位置标记在不同的格子:标出目标的向量。目标的向量就是目标的位置标记与向量标记之间的距离与方向。例如,向量可能是向“北”2格,再向“西北”3格(如果目标不动,向量是0)。然后找出攻击者的位置标记,在不移动它的情况下,得出如果按目标的向量去移动攻击者的位置标记,会到哪个格子。例如,还是上面的例子,就是往北2格再往西北3格。接下来,计算那个格子与攻击者自己的向量标记之间的距离。这就是以格/回合为单位的相对速度。
如果攻击者与目标的位置标记在同一格内:相对速度是碰撞体的向量标记与目标向量标记之间的距离(对于静止的目标,使用目标的位置标记充当向量标记)
记录下相对速度:在攻击检定与碰撞伤害中都需要用到它。

实弹攻击检定
一批弹幕内的所有导弹与炮弹,每个目标进行一次攻击检定。当攻击编队时,可以分配开来攻击编队内的多个飞船(每个目标攻击检定一次)。
实弹攻击的规则同“弹道攻击检定”(《GURPS太空船》原文60页)进行,但相对速度修正变为下表的修正,且额外加上回合长度修正。对于炮弹与导弹弹幕,需要在攻击检定前决定是否使用近炸引信。
相对速度修正:使用以格/回合为单位相对速度,找到下表中对应的修正。例如,8格/回合,在100英里的距离比例下,是-3。
回合长度修正:20秒回合-6, 1分钟回合是-3,3分钟回合是+0, 10分钟回合是+3

格/回合   10英里   100英里   1000英里   10000英里
0   +10   +4   -2   -8
1   +8   +2   -4   -10
2   +6   0   -6   -12
3-4   +5   -1   -7   -13
5-6   +4   -2   -8   -14
7-9   +3   -3   -9   -15
10-14   +2   -4   -10   -16
15-19   +1   -5   -11   -17
20-29   0   -6   -12   -18
30-49   -1   -7   -13   -19
50-69   -2   -8   -14   -20
70-99   -3   -9   -15   -21
100-149   -4   -10   -16   -22

移除弹幕
错失了目标(或者被闪避)的弹幕与飞船仍然在地图上(因此可以在之后的回合继续机动或攻击)。如果只是弹幕中的部分弹头miss,将弹幕中剩余的导弹或炮弹减少命中的数目。例外:近炸引信弹头不论有无命中都会损失!
« 上次编辑: 2019-12-16, 周一 20:00:43 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 回帖 #4 于: 2019-12-16, 周一 13:25:26 »
战术战斗中的伤害
除了以下的说明,伤害规则与基本战斗规则相同。

战术战斗中的碰撞与常规弹头伤害
“碰撞与常规弹头”规则不变(《GURPS太空船》原文61页),但伤害通常用格子为单位计算:
火炮与导弹:d伤害×相对速度(格/回合)×比例因子
碰撞:6d×3×较低一方的dST×相对速度(格/回合)×比例因子

相对速度是按上文方法确定的格/回合速度
比例因子见下表
较低一方的dST指的是目标或撞击飞船二者中较低一方的dST
d伤害由弹头口径决定

比例因子
比例    10英里1格   100英里1格   10000英里1格
20秒回合    2    20    200
1分钟回合    0.6    6    60
3分钟回合    0.2    2    20
10分钟回合    0.06    0.6    6

曲率导弹与亚曲率飞船使用伪速度。仅在计算伤害时,视速度为10mps或实际速度,二者取低。GM可能也判断无工质引擎和超级导弹使用伪速度规则。

战术战斗中的核与反物质弹头
使用《GURPS太空船》的规则,但有如下情况。
并舷:与目标并舷的物体也会笼罩在爆炸中,承受相同的伤害(基础战斗也应该使用这个规则)
10英里1格中的附带伤害:10英里1格的比例小到同一格内的所有其他飞船与物体都会受到影响!骰近炸引信伤害,然后再除以100。

船体伤害与命中部位
这些规则不变。但GM可能给被炸出飞船的人物(《GURPS太空船》原文63页)放置位置标记与速度标记,将他们视为被(意外)发射出去的小飞船。即使他们无力机动,这也有助于决定搜救行动能否够着他们!

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Re: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 回帖 #5 于: 2019-12-16, 周一 13:26:59 »
向量移动
在阶段8,对于每个飞船或其他移动物体,GM或一位玩家应该如此操作:
1.在飞船的位置标记处放一个占位道具(例如1枚小硬币或者骰子)
2.将飞船的位置标记放进向量标记的格子里。
3.想象有一条直线,从占位道具的格子经过飞船位置标记现在的格子里,并沿着相同的方向继续向前。将向量标记沿着这条线移动,移动的距离为占位道具与飞船位置标记之间的距离。
也就是说,飞船移动进向量标记物所在的格子里,然后向量标记以相同的轨迹进入新的位置。因此,没有加速的飞船,会跟随着它的向量标记,每回合以不变的速度与方向前进。
如果飞船或其他物体靠近一颗星球,会受到重力的影响(如果使用重力规则)。如果游戏中没有重力影响,或者已经结算完毕,那么移除占位道具,操作下一艘飞船或物体的移动。在所有移动物体的移动都结束之后,回合结束。
FTL移动:如果在工程任务阶段启动了FTL引擎,所有的超光速移动在这个阶段开始时进行。
弹幕:GM在这个阶段的末尾可能会移除地图上的弹幕,如果这些弹幕看起来不会击中任何物体而且也不会有物体自己撞过来的话。这个是炮弹弹幕与用光燃烧点的导弹弹幕的常见情况。

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Re: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 回帖 #6 于: 2019-12-16, 周一 16:06:13 »
特殊规则
“地面火力”、“战斗中的主散热器”、“精密攻击”、“瞄准暴露系统”特殊规则不变,与基础太空战斗相同。
“编队”与“战斗中的牵引光束”规则发生了变化,具体见下文,而且添加了天体的新特殊规则。新增的“舰队指挥任务”和“更高的生存率”规则也可以给基础战斗系统使用。

战术战斗中的牵引光束
牵引光束的使用与牵引力的计算仍然遵循《GURPS太空船》原文66页的规则。但效果改变了。
首先用“战斗中的牵引光束”规则计算出牵引光束力与牵引光束拉力(G)。然后使用速度、推力与燃烧表得出牵引光束拉力(G)对应的推力值。
如果得出的TR大于等于1,牵引光束操作员可以任意移动目标物体的向量标记(不能改变朝向),只要满足移动会让标记物靠近自己飞船就行。如果目标的向量标记与位置标记均在,或者被移入牵引光束发出者对应标记的所在格子,那么发出牵引光束的飞船可以按“编队、并弦、对接与回收”规则对其进行操作,例如,可以将目标拉到并弦距离或者拉进机库里面。
目标飞船的位置标记物一开始不会被影响,但在阶段8.移动,按照普通的移动规则,向量的变化会导致移动。

编队
见“编队、并弦、对接与回收”规则

天体
太空动作戏可能发生在行星、卫星、小行星、恒星与其他天体附近。使用这些天体的规则,由它们的体积与地图比例决定。

比例及天体
要放置一个天体,GM需要知道它的大致直径和表面重力。例如,地球的直径为7,926英里,半径为3,963英里,重力为1G。《GURPS》可以用来计算其他天体的这些数据。

重力   描述与直径
0.01G-0.03G   中型小行星(直径50-300 英里)
0.03G-0.1G   大型小行星;中等大小的卫星 (200-1,000 英里)
0.1G-0.3G    大型卫星, 较小的行星(600-3,000 英里)
0.3G-1G    中等行星 (3,000-10,000 英里)
1G-3G    大型行星, 小型气态巨行星 (10,000-30,000 英里)
3G-10G   大型气态巨行星 (20,000 英里-100,000 英里)
10G-30G   褐矮星,较小的恒星
30G-100G   大多数恒星
100G-300G   中子星,黑洞

天体以格子为单位的直径,就是直径除以格子比例。在地图上体现天体可以使用剪下来的盖板或者画在地图上。如果天体的体积不到1格,还是可以画在地图上,因为它的重力可能超出自身的直径,而且航天器也可以躲在天体后面。
如果天体的大小和影响在所选择的比例下会笼罩整个地图,则不应使用该天体。合理的限制是直径10格。更大的天体应该被排除在地图之外(假设战斗发生在离他们很远的地方)或作为背景(见下文)。另一种办法是调整比例以容纳这些天体。
天体的典型最大尺寸如下所示:
10英里比例:小型或中型小行星;小卫星(直径可达100英里)。
100英里比例:大型小行星;中等大小的卫星(直径可达1000英里)。
1000英里比例:卫星;中等大小的行星(直径可达1万英里)。
1万英里比例:所有行星,包括气态巨行星(直径达10万英里)。

重力
天体引力的影响是由G-推力来表示的,G-推力等级表示天体将附近的物体拉向它的程度。使用G-推力表(下表)计算天体的推力等级。要求得G-推力等级,将天体表面引力乘以G-推力表上的适当因子。G推力类似飞船的推力值,但要取整数。
G-推力应该在1到12之间。如果小于1,重力在这个比例下没有明显的影响(这简化了很多事情!)。天体在地图上,但它的引力在这个尺度上可以忽略不计。如果G-推力达到了13+,重力会直接把所有参战舰机拖出地图!如果那个天体是遭遇的一部分,考虑转换到一个不同的比例。

   
   
   G-推力                     
         10英里1格      100英里1格      1000英里1格      1万英里1格   
   20秒回合      0.2      0.02      0.002      0.0002   
   1分钟回合      2      0.2      0.02      0.002   
   3分钟回合      20      2      0.2      0.02   
   10分钟回合      200      20      2      0.2   
                           



重力带
天体的引力随着距离的增加而减弱。
这是由一系列的重力带来描述的,这些重力带可以通过在半径逐渐增大的地图上画圆来表示,每个圆都有一个较低的G-推力。要找到这些重力带的半径和强度(以G-推力计算),请参考下面的重力带表。
竖的G-推力列对应表面重力,计算方法如上所述。编号为-1到-12的横行是距离带,-1、-2分别代表重力推力下降了1、2,依此类推。表上的数字是距离乘数。将物体的半径乘以这个数字,得到到哪个距离时G-推力下降1。将结果四舍五入到最接近的整数。数字完全有可能四舍五入到相同的值,这意味着重力在一个格子的距离内迅速下降。

G-推力-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12   
   11.4   
   21.21.7   
   31.21.42.0   
   41.11.31.62.2   
   51.11.21.41.72.5   
   61.11.21.31.51.92.6   
   71.11.21.31.41.62.02.8   
   81.11.11.21.31.51.72.13.0   
   91.11.11.21.31.41.61.82.23.1   
   101.01.11.21.31.41.51.71.92.33.3   
   111.01.11.21.21.31.41.61.72.02.53.5   
   121.01.11.11.21.31.41.51.61.82.02.63.6   
      


例子:一个格半径的星球有G-推力2。在星球表面上推力值为2,在1.×4 = 4.8,四舍五入到5格时推力降为1,1.7×4 = 6.8,四舍五入到7,7格以及往外,G-推力为零。距离带如下:0-4格:2;5 - 6格:1。7 +格子:0。

天体的影响
一个大到足以填满一个或多个格子的天体将会阻挡移动和射击。
在碰撞过程中,航天器或弹幕会自动与之相撞(除非被击落)。即使天体可以移动,它也太大而无法躲避。光束射击(幽灵粒子束除外)不能射穿天体,尽管可以根据地面火力规则攻击位于天体表面或在表面飞行的目标(GURPS太空船(原文误作太空),原文第65页)。
不要把光束射击当作短距离或长程射击,计算实际的射程。

小天体:如果一个天体没有大到足以填满一个格子,它只是被当作一个(不动的)漂浮的飞船。船舶可能会故意尝试与它相撞或与它会合,使用飞船的碰撞规则。
着陆:能够与天体会合的飞船可以选择着陆,或者,如果该天体有大气层,则进入大气层(见大气飞行,GURPS太空船原文第40页)。
试图在一颗恒星、气态巨星或恒星残骸上着陆通常是致命的。激活了停滞场的飞船可能存活,但通常会被困在天体的重力中。


重力的影响
任何存在重力带的天体都可以加速飞船与弹幕。

航天器:在飞行任务阶段,检查航天器标记物的当前位置。如果它在重力带内,移动它的向量标记物,移动的量等于重力推力值,方向指向重力源的中心。

弹幕:对弹幕,在导弹的6A阶段或火炮的6B阶段进行相同的操作。注意,这是炮弹弹幕在第一回合之后唯一能变轨的方式。
位于地图之外的一个非常大的物体,可以简单地对整个地图应用任意的重力推力值来体现。例如,地图南端外的行星可以用一个适当的矢量来表示,这个矢量把一切都拉向“南方”。

舰队指挥任务
一群航天器可以指定1位舰队指挥官,舰队指挥官在回合中的命令阶段,可以执行舰队指挥任务。要执行这个任务,舰队指挥官必须位于一艘飞船的控制室或用于战略或战术功能的行动中心内。可以执行如下三种舰队指挥任务:
统率舰队:与承认舰队指挥官指挥权的舰长们通话,为其提供指导,激励他们好好表现。双方战舰必须拥有能够运作的通讯系统。检定领导力技能。成功就能激励那几位舰长。对方获得基本集204页领导力检定成功的好处(士气与自控获得加成),而且他们的战术技能+1。失败会干扰他们发挥:他们的技能-1。
勇气演说:在战斗中只能发表一次,对我军全体进行通话。检定领导力与表演技能二者中更低的一项,而且有-4减值。成功的话,全舰队所有人的宇航员(Spacer)技能,在战斗期间有+1加值。失败无效。大失败会让所有人的宇航员技能-1。
在虔诚的文化中,宗教仪式可以替代领导力技能,如果进行演说的是宗教权威的话。
太空战略:使用战略(太空战)技能,推断敌军的计划。见基本集222页。


更高的生存率
一些GM发现武器和装甲的平衡过于倾向于攻击,导致船只看起来像是“带着锤子的蛋壳”。这符合21世纪海战和空战的精神,但不能模拟更接近19和20世纪战列舰战斗的太空行动。为了提高生存能力,GM可以应用以下一到两个可选的设计开关。

高级装甲:所有TL8+装甲类型(金属层压,高级金属层压,纳米复合材料,有机,钻石,奇异层压)自动硬化,不需要支付额外的价格。购买硬化装甲的船只实际上是被双重硬化(把护甲除数降低2级)。

伤害除免:航天器具有广泛的内部隔断和复杂的内部损伤控制系统,如自动灭火、冗余电子设备等。这可能证明给予飞船伤害除免2(GURPS power,第53页)是合理的。伤害除免2的效果是,减去护甲dDR和其他伤害修正后的伤害除以2。GM可能裁定,维护不善(HT 8或以下)或完全没有准备好应对麻烦的船舶无法获取伤害除免。

导弹盾牌:这个选项假定光束武器可以轻易击中瞄准所在飞船的实弹武器,而且这个过程可以自动化。因此,被分配做点防御的光束武器自动命中一定数量的来袭实弹武器,这个数量不超过光束武器的最大射速。实弹武器直接被摧毁;撞击载具正常承受伤害。


ECCM和ECM任务
想要让人物对电子战更有参与感的GM可以使用这两个互补的任务。它们在电子操作任务阶段执行。船舶通常让传感器操作员负责这些任务;大型飞船或特种飞船也可能有专门的电子战操作人员。

电子对抗对策(ECCM)任务
如果飞船有一个战术或多用途阵列,飞船上的一名角色可以进行这个任务。他使用它来分析和突破特定的敌方舰艇的电子对抗。ECCM对任意有防御性ECM或隐身装置系统的飞船都能使用。
这项任务需要与目标进行电子操作(电子战)技能的快速对抗。在对抗中,进攻方加上他的阵列等级;目标每安装一个防御ECM系统得到+2。如果目标船没有执行电子战任务的传感器操作员,使用默认的技能8。
失败意味着目标的防御ECM正常起效。
成功会降低目标的防御ECM加成,减少的量为成功度(最多降为0)。成功还同时减少了隐形装置的修正!这些影响将持续到ECCM操作员的下一个电子操作任务阶段。
这个任务可以对多个飞船连续执行,使用多任务的正常惩罚。

电子对抗(ECM)任务
这包括管理防御性ECM和隐藏设备系统。通常不需要技能检定…除非敌人对你的船尝试ECCM任务。如果是这样的话,使用这个任务来防御他的ECCM尝试,而不是默认的技能8。
在执行此任务时,传感器操作员还可以选择在护航模式下使用防御性ECM。这会让ECM的效果减半,但保护所有编队内的盟友船只,但要求盟友飞船的SM小于等于提供保护的飞船的SM+2。防御ECM的多个来源不累积;使用最好的单个数值。如果敌人试图使用ECCM攻击任何受保护的船只,那么是与提供保护的船只进行对抗。
« 上次编辑: 2019-12-17, 周二 14:12:42 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS Spaceship3】第三章:战术太空战斗
« 回帖 #7 于: 2019-12-16, 周一 23:37:29 »
武器表
“舰队,前进三!”——  卡拉狄加指挥官阿达玛, 《太空堡垒卡拉狄加》(1980)

战术太空战斗使用这些表

导弹表
下面表格列出了导弹的推力与燃烧点。导弹伤害见《GURPS太空船》的武器表。

TL7-8导弹            
推力值            
   20秒回合   1分钟回合   3分钟回合   10分钟回合
10英里1格   1   12   120   1200
100英里1格   0.1   1   10   120
1000英里1格   0   0   1   12
1万英里1格   0   0   0   1
            
燃烧点            
   20秒回合   1分钟回合   3分钟回合   10分钟回合
10英里1格   12   36   120   360
100英里1格   1   4   12   36
1000英里1格   0   0   1   4
1万英里1格   0   0   0   0.3

28cm及以下口径的标准导弹,加速度为6G,Δv为6mps,表格将两项数据转为推力值与燃烧点。导弹的宇宙精度为(TL-8)。32cm及以上口径的标准导弹,Δv翻倍(从而燃烧点也翻倍),宇宙精度为(TL-7)

TL9-12导弹            
推力值            
   20秒回合   1分钟回合   3分钟回合   10分钟回合
10英里1格   1   10   100   1000
100英里1格   0.1   1   10   100
1000英里1格   0   0   1   10
1万英里1格   0   0   0   1
燃烧点            
   20秒回合   1分钟回合   3分钟回合   10分钟回合
10英里1格   20   60   200   600
100英里1格   2   6   20   60
1000英里1格   0   0   2   6
1万英里1格   0   0   0   0.6

28cm及以下口径的标准导弹,加速度为5G,Δv为10mps,表格将两项数据转为推力值与燃烧点。导弹的宇宙精度为(TL-8)。32cm及以上口径的标准导弹,Δv翻倍(从而燃烧点也翻倍),宇宙精度为(TL-7)

超级导弹            
推力值            
   20秒回合   1分钟回合   3分钟回合   10分钟回合
10英里1格   100   1000   10000   100000
100英里1格   10   100   1000   10000
1000英里1格   1   10   100   1000
1万英里1格   0.1   1   10   100
燃烧点            
   20秒回合   1分钟回合   3分钟回合   10分钟回合
10英里1格   1000   3000   10000   30000
100英里1格   100   300   1000   3000
1000英里1格   10   30   100   300
1万英里1格   1   3   10   30


28cm及以下口径的超级导弹,加速度为500G,Δv为500mps,表格将两项数据转为推力值与燃烧点。导弹的宇宙精度为(TL-8)。32cm及以上口径的标准导弹,Δv翻倍(从而燃烧点也翻倍),宇宙精度为(TL-7)

实弹武器弹道冲量表
      火炮类型、格子比例、回合长度三者对应的位置就是最大弹道冲量,以格子为单位。因此,1分钟回合,100英里1格的情况下,电磁炮的弹道冲量为1格。                        
   
   武器/时间      20秒回合      1分钟回合      3分钟回合      10分钟回合   
   10英里1格                           
   常规火炮      1      3      10      30   
   电磁炮      2      6      20      60   
   引力炮      10      30      100      300   
   100英里1格                           
   常规火炮      0      0      1      3   
   电磁炮      0      1      2      6   
   引力炮      1      3      10      30   
   1000英里1格                           
   常规火炮      0      0      0      0   
   电磁炮      0      0      0      1   
   引力炮      0      0      1      3   
                           
      1万英里1格的情况下,冲量总是0                        



光束武器表
这些表格总结了不同大小格子下光束武器的射程,以及武器的伤害
全转换、分解、热射线、激光光束表                              
         10英里1格      100英里1格      1000英里1格      1万英里1格      d伤害   
   3KJ      15/50      2/5      0      0      1d-4   
   10KJ      15/50      2/5      0      0      1d-3   
   30KJ      15/50      2/5      0      0      1d-2   
   100KJ      30/100      3/10      0/1      0      1d   
   300KJ      30/100      3/10      0/1      0      1d+2   
   1MJ      30/100      3/10      0/1      0      2d   
   3MJ      70/200      7/20      1/2      0      3d   
   10MJ      70/200      7/20      1/2      0      4d   
   30MJ      70/200      7/20      1/2      0      6d   
   100MJ      150/500      15/50      2/5      0/1      2d×5   
   300MJ      150/500      15/50      2/5      0/1      3d×5   
   1GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      4d×5   
   3GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      3d×10   
   10GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      4d×10   
   30GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      6d×10   
   100GJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      2d×50   
   300GJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      3d×50   
   1TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      2d×100   
   3TJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      3d×100   
   10TJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      4d×100   
   30TJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      6d×100   
   100TJ      3000/10000      300/1000      30/100      3/10      2d×500   
   300TJ      3000/10000      300/1000      30/100      3/10      3d×500   
   1PJ      3000/10000      300/1000      30/100      3/10      2d×1,000   
   3PJ      5000/15000      300/1000      30/100      3/10      3d×1,000   
上述光束武器都是宇宙精度(sAcc)0,后坐力1。全转换光束造成腐蚀(10)的伤害,附带有爆炸、辐射、电涌的燃烧伤害。分解光束造成腐蚀(∞)的伤害。热射线造成灼烧伤害。激光造成灼烧(2)伤害。                           

伽马激光、紫外激光、X射线激光光束表                              
         10英里1格      100英里1格      1000英里1格      1万英里1格      d伤害   
   3KJ      30/100      3/10      0/1      0      1d-4   
   10KJ      30/100      3/10      0/1      0      1d-3   
   30KJ      30/100      3/10      0/1      0      1d-2   
   100KJ      70/200      7/20      1/2      0      1d   
   300KJ      70/200      7/20      1/2      0      1d+2   
   1MJ      70/200      7/20      1/2      0      2d   
   3MJ      150/500      15/50      2/5      0/1      3d   
   10MJ      150/500      15/50      2/5      0/1      4d   
   30MJ      150/500      15/50      2/5      0/1      6d   
   100MJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      2d×5   
   300MJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      3d×5   
   1GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      4d×5   
   3GJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      3d×10   
   10GJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      4d×10   
   30GJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      6d×10   
   100GJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      2d×50   
   300GJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      3d×50   
   1TJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      2d×100   
   3TJ      3000/10000      300/1000      30/100      3/10      3d×100   
   10TJ      3000/10000      300/1000      30/100      3/10      4d×100   
   30TJ      3000/10000      300/1000      30/100      3/10      6d×100   
   100TJ      7000/20000      700/2000      30/100      3/10      2d×500   
   300TJ      7000/20000      700/2000      70/200      7/20      3d×500   
   1PJ      7000/20000      700/2000      70/200      7/20      2d×1,000   
   3PJ      15000/50000      1500/5000      70/200      7/20      3d×1,000   
   上述光束武器都是宇宙精度(sAcc)0,后坐力1。伽马激光造成灼烧 电涌(10)伤害,紫外激光造成灼烧(2)伤害,X射线激光造成灼烧 电涌(5)伤害                                 
                                    
   幽灵粒子与粒子束光束表                              
         10英里1格      100英里1格      1000英里1格      1万英里1格      d伤害   
   3KJ      7/20      1/2      0      0      1d-4   
   10KJ      7/20      1/2      0      0      1d-3   
   30KJ      7/20      1/2      0      0      1d-2   
   100KJ      15/50      2/5      0/1      0      1d   
   300KJ      15/50      2/5      0/1      0      1d+2   
   1MJ      15/50      2/5      0/1      0      2d   
   3MJ      30/100      3/10      0/1      0      3d   
   10MJ      30/100      3/10      0/1      0      4d   
   30MJ      30/100      3/10      0/1      0      6d   
   100MJ      30/100      7/20      1/2      0      2d×5   
   300MJ      70/200      7/20      1/2      0      3d×5   
   1GJ      70/200      7/20      1/2      0      4d×5   
   3GJ      70/200      15/50      2/5      0/1      3d×10   
   10GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      4d×10   
   30GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      6d×10   
   100GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      2d×50   
   300GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      3d×50   
   1TJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      2d×100   
   3TJ      700/2000      30/100      3/10      1/2      3d×100   
   10TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      4d×100   
   30TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      6d×100   
   100TJ      1500/5000      70/200      7/20      2/5      2d×500   
   300TJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      3d×500   
   1PJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      2d×1,000   
   3PJ      3000/10000      150/500      15/50      3/10      3d×1,000   
   上述光束武器都是宇宙精度(sAcc)-3,后坐力1。幽灵粒子束造成钝击 爆炸(∞)的伤害。粒子束造成灼烧 辐射 电涌(5)伤害   


反粒子束光束表                                                            
         10英里1格      100英里1格      1000英里1格      1万英里1格      d伤害   
   3KJ      7/20      1/2      0      0      1d-2   
   10KJ      7/20      1/2      0      0      1d-1   
   30KJ      7/20      1/2      0      0      1d+1   
   100KJ      15/50      2/5      0/1      0      2d   
   300KJ      15/50      2/5      0/1      0      3d   
   1MJ      15/50      2/5      0/1      0      4d   
   3MJ      30/100      3/10      0/1      0      6d   
   10MJ      30/100      3/10      0/1      0      8d   
   30MJ      30/100      3/10      0/1      0      6d×2   
   100MJ      30/100      7/20      1/2      0      4d×5   
   300MJ      70/200      7/20      1/2      0      3d×10   
   1GJ      70/200      7/20      1/2      0      4d×l0   
   3GJ      70/200      15/50      2/5      0/1      6d×10   
   10GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      8d×10   
   30GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      6d×20   
   100GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      2d×l00   
   300GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      3d×100   
   1TJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      4d×100   
   3TJ      700/2000      70/200      3/10      1/2      6d×100   
   10TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      8d×100   
   30TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      6d×200   
   100TJ      1500/5000      150/500      7/20      2/5      2d×100   
   300TJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      3d×1000   
   1PJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      4d×1,000   
   3PJ      3000/10000      300/1000      15/50      3/10      6d×1,000   
反粒子束宇宙精度(sAcc)-3,后坐力1。造成钝击 爆炸 电涌 辐射(3)的伤害。   


   牵引与引力子光束表                              
   
   10英里1格      100英里1格      1000英里1格      1万英里1格      d伤害   
   3KJ      7/20      1/2      0      0      无   
   10KJ      7/20      1/2      0      0      1d-5   
   30KJ      7/20      1/2      0      0      1d-4   
   100KJ      15/50      2/5      0/1      0      1d-3   
   300KJ      15/50      2/5      0/1      0      1d-2   
   1MJ      15/50      2/5      0/1      0      1d   
   3MJ      30/100      3/10      0/1      0      1d+2   
   10MJ      30/100      3/10      0/1      0      2d   
   30MJ      30/100      3/10      0/1      0      3d   
   100MJ      30/100      7/20      1/2      0      4d   
   300MJ      70/200      7/20      1/2      0      6d   
   1GJ      70/200      7/20      1/2      0      2dx5   
   3GJ      70/200      15/50      2/5      0/1      3dx5   
   10GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      4dx5   
   30GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      3dx10   
   100GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      4dx10   
   300GJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      6dx10   
   1TJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      2dx50   
   3TJ      700/2000      70/200      3/10      1/2      3dx50   
   10TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      2dx100   
   30TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      3dx100   
   100TJ      1500/5000      150/500      7/20      2/5      4dx100   
   300TJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      6dx100   
   1PJ      1500/5000      150/500      15/50      2/5      2dx500   
   3PJ      3000/10000      300/1000      15/50      3/10      3dx500   
   上述光束武器都是宇宙精度(sAcc)0,后坐力1。牵引光束不造成伤害。引力子光束造成钝击 (∞)的伤害。                                 
                                    


   
   等离子束光束表                                                            
         10英里1格      100英里1格      1000英里1格      1万英里1格      d伤害   
   3KJ      3/10      0/1      0      0      1d-2   
   10KJ      3/10      0/1      0      0      1d-1   
   30KJ      3/10      0/1      0      0      1d+1   
   100KJ      7/20      1/2      0      0      2d   
   300KJ      7/20      1/2      0      0      3d   
   1MJ      7/20      1/2      0      0      4d   
   3MJ      15/50      2/5      0/1      0      6d   
   10MJ      15/50      2/5      0/1      0      8d   
   30MJ      15/50      2/5      0/1      0      6d×2   
   100MJ      30/100      3/10      0/1      0      4d×5   
   300MJ      30/100      3/10      0/1      0      3d×l0   
   1GJ      30/100      3/10      0/1      0      4d×l0   
   3GJ      30/100      7/20      1/2      0      6d×l0   
   10GJ      70/200      7/20      1/2      0      8d×l0   
   30GJ      70/200      7/20      1/2      0      6d×20   
   100GJ      70/200      15/50      2/5      0/1      2d×l00   
   300GJ      150/500      15/50      2/5      0/1      3d×100   
   1TJ      150/500      15/50      2/5      0/1      4d×l00   
   3TJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      6d×l00   
   10TJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      8d×l00   
   30TJ      300/1000      30/100      3/10      0/1      6d×200   
   100TJ      700/2000      70/200      3/10      1/2      2d×l,00   
   300TJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      3d×l,000   
   1PJ      700/2000      70/200      7/20      1/2      4d×l,000   
   3PJ      1500/5000      150/500      7/20      2/5      6d×l,000   
   等离子束宇宙精度(sAcc)-6,后坐力2。造成灼烧 爆炸(2)的伤害。                                 
                                    
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