作者 主题: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则  (阅读 14276 次)

副标题: Chapter 8: Rules of the Game

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【Numenera CRB】第八章:游戏规则
« 于: 2017-08-18, 周五 14:34:20 »
游玩遗器纪元需要包括GM在内所有玩家共同的想象:GM设置情景,玩家陈述人物尝试尝试的行动,GM以此决定之后发生的事。规则和骰子能够让游戏进行的更顺畅,但决定行动、故事——还有乐趣——的是人,而非规则和骰子。如果一条规则妨碍了游戏进行或损害了游戏乐趣,玩家和GM应当一起讨论如何改动它。

游玩遗器纪元的方式:
  • 玩家告诉GM她想做什么。即角色动作。
  • GM决定这个动作是属于日常级别(这样就不需要使用骰子),还是有可能会失败。
  • 如果动作有可能失败,GM决定任务的属性(气力、速度、心智)和难度。难度打分从1(非常轻松)到10(基本不可能)。
  • 玩家和GM确认角色是否有一些方面(比如受训、装备、特殊能力、各类动作)可以上下调整难度一阶或多阶。如果这些调整值让难度减少到低于1,这项动作变成日常级别(不需要掷骰就成功)。
  • 如果动作仍然不属于日常级别,GM根据难度决定目标值,即玩家必须掷出多少才能让动作成功(见任务难度表)。GM不一定要告诉玩家目标值,但他可以给她提示,尤其是当她的角色应当知道动作是难是易的时候。
  • 玩家掷d20。如果骰值等于或高于目标值,检定成功。

就是这样。无论是辨认奇特遗器,安抚发火的醉汉,攀爬危险的崖壁,还是对付凶恶的岩蠕虫(cragworm),一切行为都是这样完成的。即使你们无视其他所有规则,你们仍然能够就凭这段话跑“遗器纪元”。

上文的关键点:角色动作,决定任务难度,决定调整值。

进行动作

每一轮,每位角色有一个回合。在一个角色的回合,她能做一件事,即一个动作。所有的动作都属于三个类别之一:气力、速度和心智(就和三属性一样)。许多动作需要掷骰,一个d20。

角色的每个动作就是进行一项任务。任务都有对应难度,这决定玩家掷骰必须大于等于的值。大多数任务的难度都是0,代表角色自动成功。像是走过房间、开门、把石头扔到旁边的篮子里都是动作,但都不需要掷骰。比较困难的动作或由于当时的情景变得困难的动作(比如在暴雪中射击目标)就有更高的难度,因此通常需要掷骰。

有些动作需要气力、速度或心智的最低费用。如果一个角色无法花费完成动作需要的最低点数,这项任务自动失败。

决定任务属性

每项任务都和角色的三属性之一相关:气力、速度或心智。需要力量、体能或耐力的物理行动和气力属性有关;需要敏捷、灵活、快速反应的物理行动和速度属性有关;需要意志力、记忆力或智力的心理活动和心智有关。这代表你能将任务划分为三类:气力任务、速度任务和心智任务。你也能把掷骰划分为三类:气力骰、速度骰和心智骰。

任务或掷骰的分类决定你能应用哪一种努力,以及角色的其他能力如何影响掷骰。纳米使可能有一项能力让他在心智骰上表现得更好,而巧术师可能有帮助速度骰的能力。

引用
关键概念

动作(action):角色做的任何有显着意义的事情:拳击敌人,跳过深坑,启动设备,使用能力,等等。每一轮角色能进行一个动作。

角色(character):任何在游戏中可以进行行动的生物,无论是玩家扮演的玩家角色(PC)还是GM扮演的非玩家角色(NPC)。在遗器纪元中,即使是奇特的生物、有自我意志的机械、活动的能量存在都可以是“角色”。

难度(difficulty):衡量完成任务的容易程度的标准。难度从1(最低)到10(最高)评定。改变难度让任务更难称为增加难度,改变难度让任务更简单称为减小或降低难度。难度的所有改变都以阶数衡量。难度通常和等级相同,因此打开一扇有3级锁的门通常难度为3级。

努力(effort):从属性池花费点数减少任务难度。PC在掷骰以前决定是否应用努力。NPC从不会应用努力。

等级(level):在游戏中衡量某物强度、难度、力量、挑战性的方式。游戏中的一切都有等级。NPC和物体的等级决定任何与他们相关任务的难度。战斗中,一个对手的等级决定击中她和躲开她有多难;门的等级说明要破坏它有多难;锁的等级显示要撬开有多难。等级从1(最低)到10(最高)评定。PC等级(tier)有一点像等级(level),但PC等级只会从1升到6,而且在游戏机制上和等级完全不同——比如PC等级并不决定任务难度。

掷骰(roll):PC掷d20决定动作是否成功的过程。虽然游戏中偶尔使用其它骰子,当文本出现“掷骰”时,这总代表d20。

轮(round):一段五到十秒的时间,一分钟大约有十轮。当记录精确时间很有必要时,使用轮制。这基本上是游戏中进行一个动作的时间,因为每个人总是同时行动,因此所所有角色每一轮能进行一个动作。

属性(stat):PC的三个关键特性之一:气力,速度,心智。每个属性有两个数值:属性池和节省值。属性池代表你天生内在的能力,你的节省值代表你运用天赋的能力。在游戏过程中,每个属性池都能会增减。比如你被敌人击中时,气力池会丢失点数;你启用特殊能力需要从心智池消耗点数;在一天的行程后你可以通过休息回复速度池。任何会损害属性、回复属性、提升和阻碍属性的事物影响的都是属性池。

任务(task):PC尝试的任何动作,由GM决定任务难度。一般意义上,一件任务是你做的事,一个动作是你完成那个任务,不过多数情况下两者意思相同。

回合(turn):生物在一轮中进行动作的部分。如果一个纳米使和一个巧术师在与亚人对战,每一轮三者都在本人的回合进行一个动作。有些能力和效果只在一个生物进行回合时发挥作用,或是在生物开始下一回合时结束。

决定任务难度

GM在游戏中做的最多——可能也是最重要的——就是设置任务难度了。任务难度表可以让这份工作更轻松,它为难度等级提供了描述、目标值和指导语。

从1到10的难度都有一个对应的目标值。目标值很好记:难度×3。目标值是玩家为了让任务成功,在掷骰中需要达到或超过的值。从表中上移或下移叫做增减难度,以阶数衡量。把难度5的任务变为难度4称为“减小难度一阶“。

大多数调整值都是影响难度,而非玩家的掷骰。这有两个结果:
  • 在使用d20的游戏中,通常像3,6这样的低目标值都显得很无聊,但在遗器纪元中并不是这样。如果你需要掷出6或更高,你仍然有25%几率失败。
  • 高级别的难度(7-10)完全不可能,因为对应目标值在21及以上,你不可能从d20上掷出来。但通常PC总有能力和装备可以减小任务难度,从而降低目标值到一个能掷出来的数字。

角色等级并不决定任务难度。随着角色等级上升,事情不会变的更难,世界也不会瞬间变成一个更难待的地方。四级人物不会只对付4级生物或4级任务(虽然一个四级人物比起一级人物更可能成功)。某件事是4级不意味着它只留给四级角色。类似,根据当时情况,也许面对一个2级人物,不只是二级角色,五级角色都会觉得很有挑战性。因此GM应该根据任务本身的特点设定任务难度,而非根据角色的能力。

调整难度

GM设定人物的难度以后,玩家可以尝试为角色调整难度。所有的调整只适用于对该任务的一次特定尝试。假设解除电子门锁的一般难度为6级,如果进行任务的角色受训于这种任务,有正确的工具,而且有另一角色辅助,这次任务的难度会低很多。因此GM设定难度时不该考虑角色的情况,这一点很重要。角色在调整难度这一步才插手。

通过运用技能、优势、协作和运用努力(这点可能最重要),角色可以将任务难度降低多阶使其更简单。任务难度降低会让目标值下降,而非给玩家的骰值加值。如果她能让任务难度降到0级,就不需要再掷骰,而是自动成功。(如果GM决定在这项任务中使用GM干涉,玩家可能就必须在原有难度下进行掷骰,但这是例外。)

角色有三种基本方法降低任务难度。每种方法减少的难度至少是一阶,没有“零点几”一说。

技能:角色可能受训于进行特定任务,不同角色拥有的技能各不相同。可能一个人善于说谎,另一个善于唬骗,第三个人善于所有交互行为。技能的第一等级称为受训,减少任务难度一阶;少数情况下,角色可能非常熟练于某项任务,这被称为精通,减少任务难度两阶而非一阶。技能不会让任务难度下降超过两阶;受训+精通减少难度两阶而非三阶。

优势:优势是任何帮助角色进行任务的事。在破门的时候有一把好撬棍,在暴雨天尝试灭火,都是一种优势。不同的任务需要不同的优势。完美的锥子可以在木工活帮上忙,但它并不会让舞蹈表演更好。一件优势通常减少任务难度一阶。

努力:玩家可以运用努力降低任务难度。为了运用努力,玩家从最符合任务特点的属性池消费点数。运用努力把巨石推下山崖需要从气力池耗费点数;运用努力启动罕见的机器界面需要从心智池耗费点数。每运用一级努力,任务难度下降一阶。第一级努力从属性池消耗3点,之后每一级耗费2点。(因此两级努力5点,三级努力7点,以此类推)。角色必须从任务或掷骰类型对应的属性池消耗点数——气力点对应气力骰,速度点对应速度骰,心智点对应心智骰。每个角色都有最大努力等级限制在一项任务中运用的努力级数。
« 上次编辑: 2017-09-26, 周二 17:57:49 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #1 于: 2017-08-18, 周五 14:44:11 »
掷骰

玩家掷骰决定成功和失败(通常是d20)。如果点数大于等于目标值,玩家就成功。大多数时候,掷骰就完毕了,不需要再完成什么步骤;但偶尔,角色会对骰值有小调整值。如果她在尝试某项动作的时候有一个+2加值,骰值就可以+2。不过原先的骰面有时会有作用(见“特殊骰面”)。

如果角色对掷骰有一个调整值,就有可能骰出21或更高的结果,在这时她就能尝试目标值超过20的任务。但如果成功完全不可能,即使掷出自然20(d20显示20)也不足以完成任务,那就没有必要掷骰了。

如果角色调整值总值达到+3,就把它当作一项优势;换言之,不把+3加值用到骰子上,而是减少难度一阶。如果一个刃使由于一个次级效果在攻击骰上获得+1加值,从特殊武器品质获得+1加值,又从某个特殊能力获得+1加值,那她就不需要在攻击骰上+3,而是减少攻击难度一阶。如果她攻击的敌人是3级,她原本需要对难度3掷骰,尝试达到目标值9,但由于优势的存在,她只要对难度2掷骰,达到目标值6。在叠加技能和优势减少难度的时候,加值和优势的区分很重要,尤其是当难度可以减少到0的时候,这意味着不需要掷骰。

永远由玩家掷骰

在遗器纪元,驱动行为的永远是玩家,因此所有的掷骰都由他们进行。PC要跳出一辆移动的载具,玩家掷骰决定她是否成功;PC在搜寻一个隐藏的踏板,玩家掷骰决定她找不找得到;如果山体滑坡眼看要影响到PC,由玩家掷骰尝试逃脱;PC和NPC进行摔跤比赛,玩家掷骰,NPC的等级决定目标值;PC攻击敌人,玩家掷骰决定是否击中;如果敌人攻击PC,玩家掷骰决定她能否躲过一击。

如上述最后两个例子所述,无论PC是在攻击还是在防御,都由玩家掷骰,所以能够提升防御的物品可能帮助掷骰,也可能阻碍掷骰。如果PC为了获得掩蔽躲在矮墙后,墙壁会降低玩家防御骰的难度;如果敌人为了获得掩蔽躲在矮墙后,墙壁会增加玩家攻击骰的难度。

特殊骰面

角色掷出自然1,17,18,19或20(d20骰面显示该数字)的时候,存在特殊规则。在下文会有更具体的描述。

1:干涉。GM可以进行一次免费干涉(见下),不需要奖励经验值(XP)。
17:伤害加值。如果该骰是一次攻击,则造成1点额外伤害。
18:伤害加值。如果该骰是一次攻击,则造成2点额外伤害。
19:次级效果。如果该骰是一次攻击,则造成3点额外伤害。如果该骰不是攻击,PC除了任务的正常结果以外,还获得一个次级效果。
20:高级效果。如果该骰是一次攻击,则造成4点额外伤害。如果该骰不是攻击,PC除了任务的正常结果以外,还获得一个高级效果。如果PC在这项动作上消费了属性池点数,那么该动作费用归0,角色重新获得消费的点数,如同没有消费。

GM干涉

GM干涉在其他部分有述,它本质上是指发生了某件让角色的生活变得更复杂的事。不过GM干涉不代表角色一定失了手或做错了事(虽然有可能),它可能只意味着任务有着预料之外的难点,或者是不相关的某件事影响了当前局势。

如果是防御骰掷出1,GM干涉可以是敌人进行了幸运的一击,让PC受到2点额外伤害。
« 上次编辑: 2017-08-20, 周日 10:25:01 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #2 于: 2017-08-26, 周六 21:17:16 »
次级效果

玩家掷出自然19时会出现一项次级效果。这在大多数时候对PC略有帮助,但并不显著:像是攀爬陡峭的斜坡时能稍微快一些,修理过的机器作用稍微强力一些,跳下深坑的角色能平稳落地等等。设想次级效果的人可以是GM,也可以是玩家,但效果必须与场景匹配,而且两人必须达成一致。

如果想不出什么合适的次级效果,就不要浪费时间。有时候,关键只有成功与否,这时想不出次级效果也无所谓。要让游戏保持扣人心弦的节奏。

在战斗中,最简单直接的次级效果就是攻击造成3点额外伤害。下列是战斗中其他常见的次级效果:

击中特定部位:攻击者击中防御者身体的特定部位,GM裁定特殊效果的有无和内容。如果一个生物的触手缠住了队友,击中触手可以让队友的逃脱更为轻松。击中敌人的眼睛可以让它目盲一轮。击中生物的要害可以无视护甲。
击退:敌人被击退或被迫使后退几尺。这在多数时候不是很重要,但如果战斗发生在阳台上或在岩浆池边,区别就会很明显了。
绕过敌人:角色可以在攻击结束后移动短距离(见“距离”)。比如在绕过把门的敌人时,这项效果就很有用。
干扰:一轮内敌人尝试的所有任务难度向其不利方向调整一阶。

GM通常会让想要的次级效果直接发生。例如,对一个相对较弱的敌人掷出19意味着它被推下了悬崖,这让当前轮激动人心,但打败一个弱小的生物其实对故事没有显著影响。其他时候,GM可能会裁定,效果的实现需要额外掷骰——特殊骰面只给PC造成次级效果的机会。这样的裁定在效果不太可能发生时比较常见,比如把一个50吨的战斗机器人推下悬崖。如果玩家只想造成3点额外伤害,不需要额外掷骰。

高级效果

玩家掷出自然20时会出现一项高级效果。这在大多数时候对PC有明显的好处:像是攀爬陡峭的斜坡时时间减半,跳跃后着陆的姿态让周围的人印象深刻甚至惊讶无比,防御者对敌人进行一次自由攻击,等等。

设想高级效果的人可以是GM,也可以是玩家,但效果必须与场景匹配,而且两人必须达成一致。和次级效果一样,不要在高级效果的细节上纠结太多时间。如果关键只有成功与否,高级效果可以让角色在下次尝试类似动作时拥有一次性的优势(难度下降一阶)。如果没有什么合适的效果,GM可以就让PC在同一轮她的回合进行一次额外动作。

在战斗中,最简单直接的次级效果就是攻击造成4点额外伤害。下列是战斗中其他常见的高级效果:

击倒:敌人被击趴在地(见“位置”)。它如果愿意,可以在自己的回合起身。
卸除:敌人掉落一个握持的物品。
击晕:敌人失去下一动作。
削弱:在战斗的剩余部分,敌人尝试的所有任务难度向其不利方向调整一阶。

与次级效果一样,GM通常会让想要的高级效果直接发生,但有时如果高级效果比较特别或难以实现,GM会要求额外掷骰。

在任务失败后重试

如果角色试图完成的任务失败了(无论是爬墙、撬锁、鉴别仪器还是其他内容),她可以再次尝试,但重试时她必须应用至少一级努力。一次重试是新动作,不是失败动作的一部分,花费的时间也和第一次尝试相同。

有时GM会判定任务无法重试。比如角色可能只有一次机会劝说强盗头领不要攻击,之后任何交涉都无济于事。

攻击敌人,以及类似的情况不适用这项规则,因为战况总是不断改变的。每一轮的情况都不相同,而非之前情景的重复,因此失败的攻击不能重新尝试。

初始费用

GM可以让一项任务仅仅是尝试都需要花费点数,这称为初始费用。初始费用的存在代表这项任务十分耗费精力。如果一个角色想要尝试气力动作推开一扇部分锈蚀的沉重铁门,GM可以判定开门是5级任务,而且仅仅是尝试就需要3气力点的初始费用。玩家选择花费的点数(如应用努力)不算在初始费用之内,而且初始费用的花费不影响任务难度。换言之,角色必须花费3气力点尝试这项任务,但这项点数费用并不能帮她开门;如果她想要运用努力降低难度,必须从气力池消费更多点数。

节省值可以减小任务的初始费用,因为它可以减少任何从角色属性池的花费。在之前的例子里,如果角色有2点气力节省值,她为了尝试任务的初始费用就只有1点(费用3-节省值2)。但如果她还运用努力来开门的话,她就不能再使用节省值了,因为节省值在一项动作上只使用一次。因此运用努力要花费3点,总费用就是4点(初始费用1+努力3)。

初始费用这一可选规则背后的道理是:虽然在遗器纪元里,角色可以通过努力等方式增加动作的成功率,但有一些动作就是十分困难耗力,这样才比较符合逻辑。这种情况对一些PC尤其如此。

距离

距离被简化为三类:近身,近/短,远/长。

一个角色的近身距离就是触及范围或几步距离。如果角色呆在一个小房间里,那么房间里的一切都在近身距离内。近身距离最多为10尺(3米)。

短/近距离的范围是超过近身距离但小于50尺(15米)左右,长/远距离是超过短/近距离但小于100尺(30米)的范围。超过这个范围,距离总是会明确说明,例如500尺(152米),1哩(1.6千米)等等。

所有的武器和特殊能力都使用这些术语标示范围。所有的近战武器都是近身范围,因为它们都是近身战斗用的武器,你能用它们攻击任何近身距离内的人。一把飞刀(和大多数投掷武器)是短距离的,纳米使的猛击术也是短距离的。弓有长距范围。

角色可以在进行动作时移动一段近身距离。她可以走几步到控制板启动开关,冲过小房间攻击敌人,打开门走过去。

角色也可以将移动短距离作为其回合的整个动作,她还能尝试在回合内移动长距离,但玩家必须掷骰决定角色是否因为快速移动摔倒。

GM和玩家不需要判断明确的距离。如果PC在与一群库洛瓦蛛人(culova)战斗,任何角色都能用近战攻击任何一只蛛人,因为他们互相都在近身范围内。但如果一只蛛人呆在战场后方投掷长枪,那么为了攻击它,角色就需要花一整个动作移动短距离。这只蛛人是20尺(6米)远还是40尺(12米)远都无所谓,当作短距离就好。如果他在50尺(15米)外就有不同了,因为这段距离需要长距移动。

注:近身(immediate)和很近(close)两词在讨论距离时可以混用。如果一个生物或物体能被角色够到,就可以被当作在近身范围内,也就是是和角色相互很近。

库洛瓦蛛人(culova)

计量时间


计时通常使用与现实相同的单位:分钟,小时,天,与星期。由于过去数亿年间地球自转缓慢持续的变化,第九世界的一天有28小时(但因为地球的绕日公转周期仍然差不多长,第九世界的一年只有312天)。按此计算,角色跋涉15哩(24千米)差不多需要八小时,即使在游戏桌上这场旅途只需要几秒钟描述。精确地把握时间通常不是很重要,大多数时候,“要花差不多一小时”这种话就足够了。

即使特殊能力有明确的持续时间,只是粗略的描述也完全可行。在遭遇中,“一分钟”的持续时间基本和“战斗的剩余时间”意思差不多。如果你不希望记录每一轮的时间的话那就没有必要如此做;与此类似,一项持续十分钟的能力可以被理解为一段深入交流的时间,探索小型区域的时间,或是消耗体力后的休憩时长。

遭遇,轮,先攻

在游戏过程中,有时GM或玩家会使用“遭遇”一词。遭遇所指的并非是一段时间的量度,而是有某事发生的一段过程,就像书中的一章或是电影的一个场景。遭遇可以是与敌人的作战,渡过激流的戏剧时刻,或是与要人的紧张交涉。在指代一个特定场景时会使用这个词,例如:“我的气力池在昨天与亮纹恐暴龙(jiraskar)的遭遇之后特别低。”

亮纹恐暴龙(jiraskar)

一轮是五到十秒的时间,长度不均,你不需要使用比轮更精确的计时方式。估计一分钟平均有十轮,在一轮内,所有人(PC与NPC)都可以进行一个动作。

为了决定一轮内的行动顺序,每个玩家进行一次称为先攻骰的速度骰。大多数时候,只需要知道角色在NPC之前还是之后行动。在先攻骰时,比NPC目标值高的玩家在NPC之前行动。与其他目标值相同,NPC的先攻骰目标值是等级的三倍。多数时候,GM会以NPC中先攻目标值的最高值作为整体目标值,让所有的NPC同时行动。使用这种方法,任何点数高于目标值的PC先行动,然后所有NPC行动,最后点数低于目标值的PC行动。

PC行动的顺序一般不重要。如果玩家想要有确切的行动顺序,他们可以按照先攻从高到低行动,或是按照座位或年龄顺序行动。

例子:小柯、小詹与小莎在和两个2级异人战斗。GM让玩家们进行速度骰决定先攻。小柯掷出8,小莎掷出15,小詹掷出4。2级生物的目标值是6,因此每一轮小柯与小莎在异人前面行动,然后异人行动,最后小詹行动。只要大家都觉得公平合理,小柯与小莎谁先谁后不重要。

战斗中的所有人(PC与NPC)都进行了各自的回合以后,本轮结束进入下一轮。在第一轮之后的每一轮,所有人都按照第一轮的顺序行动。所有角色以这种顺序循环行动,直到遭遇合理结束为止(战斗结束或事件完结),或是直到GM要求新先攻骰为止。当局势发生较大改变时,GM在一轮的开始可以要求新的先攻骰。当NPC获得增援时,环境变化时(比如光源熄灭),地形改变时(PC脚下的阳台部分坍塌),或类似事件发生时,GM可以要求新的先攻骰。

因为各人的动作循环进行,因此任何时长一轮的效果在一轮中的相同位置结束。如果纳米使小瓦对敌人使用秘法阻碍其防御一轮,那么效果持续至小瓦的下一回合行动为止。

快速先攻(可选规则):为了更快的解决遭遇,如果至少一名PC掷骰达到了NPC的目标值,所有PC都在NPC之前行动,如果没人达到目标值,所有PC都在NPC之后行动。在PC们行动时,按照座位的顺时针顺序进行。
« 上次编辑: 2017-08-26, 周六 22:05:15 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #3 于: 2017-08-27, 周日 19:09:42 »
动作

你的角色在一轮里所能做的事就是动作,你可以简单地把动作看作是五到十秒内能做的单独一件事。用飞镖发射器射击一个奇怪的浮空球体,这是一个动作;跑到一堆桶后面寻求掩蔽,撬开卡住的门,将伙伴用绳索从深坑里拉上来,启动秘具(即使放在你的包里),这些也各自都是一个动作。

行为是否能算作一个动作的关键在于关注点而非时长,因此开门攻击另一边的异人算作两个动作。拔剑攻击敌人也是一个动作,但放下弓推动书架挡门是两个动作,因为两个动作的思绪流不同。

如果你想要完成的动作不能在伸手可及的范围内完成,那你可以移动一小段距离。为了完成动作,你最多可以移动一段近身距离。你可以移动近身距离后攻击敌人,开门然后移动近身距离进入门后的走廊,或是抓住倒在地上的受伤朋友并拉回来几步。移动可以发生在你的动作之前或之后,因此你可以走到门前开门,也可以开门再走过去。

最常见的动作有:
  • 攻击
  • 启动(非攻击)特殊能力
  • 移动
  • 等待
  • 防御
  • 做其他事

动作:攻击

攻击动作是你对某人所做,但他不希望你进行的动作。用曲匕劈砍敌人是攻击,用电能法器轰击敌人是攻击,把敌人用磁力控制的金属缆索缠住是攻击,控制某人的心智也是攻击。几乎所有攻击都需要一次掷骰以判定你是否能够击中目标或是以其他方式影响他。

如果攻击是类似PC尝试用矛刺中匪徒这种最简单的形式,那么玩家掷骰,把结果与对手的目标值比较。如果骰面大于等于目标值,则攻击击中。与其他种类的任务一样,GM可以根据情境调整难度,玩家则可能有加值,或是可以尝试用技能、优势和努力降低任务难度。

用心灵冲击震晕敌人的特殊能力算是一种不太直接的攻击,但处理方式与上文相同:玩家掷骰,与敌人的目标值比较。尝试擒抱敌人使其摔倒也类似,只需掷骰与敌人的目标值比较。

攻击有时被分为“近战”攻击和“远程”攻击,前者代表你能伤害或影响近身范围内的某物,后者代表你能伤害或影响远处的某物。

近战攻击可以是气力或速度动作,由玩家指定。远程物理攻击(比如弓与投掷武器)基本上是速度动作,但类似秘法的特殊能力造成的攻击很可能是心智动作。需要接触敌人的秘法或效果需要近战攻击。

即使攻击失手了,力量也不会被耗尽。你能在每一轮重新尝试该动作,直到你击中目标,使用另一能力,或是进行另一需要你使用双手的动作为止。再次尝试与之前的尝试算作不同的动作,因此你不需要记录你之前启动能力时努力或是节省值的运用。假设在第一轮战斗时你启动了一项秘法,运用努力减小难度,结果失败了;那么在第二轮你可以尝试重新攻击,再次使用努力减小难度。

GM应当尽量用生动多变的语言描绘每一次攻击。一次攻击骰可能是刺中敌人的手臂,一次失手可能是PC的剑劈到了墙。战斗者们不断挪移,在战场上进行的各种移动足以保持战斗的吸引力与趣味性。游戏主持章节(第七部分:主持游戏)对相关内容有更多指导。

一些影响战斗难度的常见要素有掩蔽、射程和光照。这些要素与其他调整值的规则会在“攻击调整值”与“特殊情景”两节描述。

伤害

当攻击击中角色时,这通常就代表角色受到了伤害。

针对PC的攻击会从角色的一个属性池扣除点数,通常是气力池。如果攻击只说明会造成“伤害”,但并未指明伤害类型,则伤害是气力类型,这也是最常见的类型。心智伤害作为心灵攻击的结果,总会被注明是心智伤害。速度伤害很少见,通常源自物理攻击。

NPC没有属性池,而是有一个生命值作为替代。NPC受到任何类型的伤害时,都从生命值扣除对应点数。NPC的生命值除非另有描述,否则都等于目标值。有些NPC对于速度伤害或心智伤害有特殊对策和防御方式,但除非NPC的描述中明确说明这一点,否则所有的攻击都从NPC的生命值扣除伤害。

物品与NPC类似,它们没有属性池,而是有生命值。

伤害量是由攻击决定的一个特定值。阔剑的一击造成4点伤害,纳米使的猛击术也是4点伤害。攻击者通常可以通过一些方法增加伤害,PC就可以通过应用努力造成3点额外伤害,或是通过攻击骰掷出17造成1点额外伤害。

护甲(Armor)

一些装备与特殊能力可以通过给予角色护甲的方式保护其不受伤害。角色每次受到伤害时,都先从伤害中扣除护甲值,再从属性池或生命值中减去伤害。如果一个护甲2点的巧术师被伤害4点的阔剑击中,他只受到2点伤害(4-护甲2)。如果护甲将伤害削减到零或更低,则角色不会从本次攻击收到伤害。上文的巧术师的2点护甲就可以保护他不受任何造成1点或2点伤害的物理攻击的影响。

获得护甲最常见的方法就是佩戴物理防具,比如革甲、厚毛皮或金属盔甲。所有的物理防具都属于三类之一:轻型、中型、重型。轻型防具给予佩戴者1点护甲,中型2点,重型3点。

当你们在游戏规则中(特殊能力除外)见到首字母大写的“甲(Armor)”时,这指代的是护甲值,即你从伤害扣除的值,当你见到小写词“防具(armor)”时,这指代的是任何佩戴的物理防具。

其他效果也能增加角色护甲值。如果角色穿着链甲(2点护甲),还有一项将他包裹在冰罩里的能力(1点护甲),他的总护甲值是3点。如果他还有一件形成力场(1点护甲)的秘具,他的总护甲值是4点。

有些伤害类型可以无视物理防具。指明造成速度或心智伤害的攻击可以无视护甲,生物受到的伤害无法通过护甲减少。环境伤害(见下)通常也无视护甲。

有的生物可能对特定种类的攻击有护甲加值。以坚韧的防火材料制成的防护服通常给穿戴者1点护甲,但对火焰伤害可以算作3点护甲;一件作为头盔佩戴的法器可以只对心灵攻击增加2点护甲。

环境伤害(Ambient Damage)

有些伤害并非直接针对生物,但是会对一定范围内的所有事物都造成间接影响。这些伤害大多数是类似极寒、高温、背景辐射这样的环境影响。从这些来源受到的伤害被称为环境伤害。物理防具一般无法防御环境伤害,但密闭的防护装备可能可以抵御寒冷天气。

来自危机(hazard)的伤害

攻击不是造成伤害的唯一方式。高空坠落、被火烧灼和经历极端天气等都会造成伤害。虽然没有一张表能够列出所有潜在的危机,但危机伤害表涵盖了一些常见例子。

危机伤害表
伤害来源伤害注释
坠落坠落每10尺(3米)1点(环境伤害)-
小型火焰每轮3点(环境伤害)火炬
大型火焰每轮6点(环境伤害)被火焰吞没;岩浆
酸液溅射每轮2点(环境伤害)-
酸液浸没每轮6点(环境伤害)浸在酸液里
寒气每轮1点(环境伤害)低于冰点温度
极寒每轮3点(环境伤害)液氮
弱电击每轮1点(环境伤害)通常失去下一轮
强电击每轮6点(环境伤害)通常失去下一轮
挤压3点物体或生物落在角色身上
强挤压6点天花板坍塌;塌方
撞击6点大型物体与角色发生了快速碰撞

受到伤害的影响

如果NPC的生命值降到0,它就会死亡或无法行动(如果攻击者希望如此)。无法行动代表失去意识或败弃投降。

如果物体的生命值降到0,它就会破裂或以其他方式毁坏。

如前文所述,大多数来源的伤害都作用在PC的气力池上,属性伤害则总是减少影响的属性池。

如果伤害让PC的某个属性池降到0,之后任何作用于该属性的伤害(包括使属性池降到0的攻击的未结算伤害)都作用到另一属性池上。伤害按照以下顺序作用于属性池:
  • 气力(除非剩余点数为0)
  • 速度(除非剩余点数为0)
  • 心智

即使伤害作用到另一属性池,在受到护甲或能够影响伤害的特殊能力的作用时也仍旧看作是最初的伤害类型。如果有2点护甲的刃使气力削减到0,之后又因为怪兽的爪击受到3点伤害,这仍旧被视为气力伤害,因此他的2点护甲能将伤害降到1点,但是作用在速度池上。换言之,即使伤害让刃使从速度池扣除点数,它也不会像速度伤害一样可以无视护甲。

除了从气力、速度、心智三属性池受到伤害以外,PC们还有一条伤害轨。伤害轨有四个状态(从好到坏):健全(hale),受损(impaired),虚弱(debilitated),死亡(dead)。如果PC的一个属性池降到0点,他就要沿伤害轨下行一格。如果他原来健全,现在就是受损;如果他已经受损,现在就是虚弱;如果他已经虚弱,他就死亡了。

有些影响可以直接让PC沿伤害轨下行一格或多格,这包括罕见的毒药、细胞解体攻击和重伤(比如从极高处坠落,被疾驰的载具撞飞等等,由GM裁定)。

有些攻击,包括毒蛇的毒液、纳米使的静滞术等,有着既非扣除属性池,也非让PC改变伤害轨的效果。这些攻击可以造成意识丧失、瘫痪等等效果。

注:如果NPC(仅有生命值)受到速度或心智伤害,可将其视为气力伤害。不过GM或玩家可以提出合适的替代效果(NPC受到罚值,移动更慢,被击晕等等)。

伤害轨(Damage Track)

健全是角色的正常状态:三个属性池都在1点及以上,这时PC不会因为受伤受到罚值。如果健全的PC受到了足够的攻击以至于一个属性池降到了0,他就成为受损状态。注意:一个属性远低于正常值的角色仍然可以是健全的。

受损是受伤的状态。当受损的角色运用努力时,每级努力都需要消耗1点额外点数。应用一级努力需要4点而非3点,两级努力是7点而非5点。
受损的角色在掷骰时无法造成次级或高级效果,他也不会因为特殊骰面在战斗中造成很多额外伤害。在战斗中,受损角色掷出的17或更高骰面只造成1点额外伤害。
如果受损角色受到足够的伤害以至于一个属性池降到了0,他就成为虚弱状态。

虚弱是重伤状态。虚弱角色除了移动近身距离(很可能是爬行)外不能采取任何行动。如果虚弱角色的速度池是0,他就完全无法移动。
如果虚弱角色受到足够的伤害以至于一个属性池降到了0,他就成为死亡状态。

死亡就是死亡。
« 上次编辑: 2017-08-27, 周日 23:56:10 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #4 于: 2017-08-29, 周二 21:25:40 »
回复属性池点数

在消耗或失去属性池后,你可以通过休息回复点数。但属性池不会因为休息超出最大值,只会回到正常范围;超出最大值的点数只会消失,而没有任何实际效果。你通过休息回复的点数,以及每次休息需要的时长,都由你在当天已经休息过的次数决定。

当你休息的时候,进行一次回复骰:投1d6,再加上你的人物等级。这就是回复的点数,你可以将它们在属性池间任意分配。如果回复骰是4,而你失去了4点气力和2点速度,你可以恢复4点气力,气力速度各2点,或其他总值为4的点数组合。

你每天的第一次休息只需要几秒钟喘口气。如果你在遭遇中以这种方式休息,需要在你的回合消耗一个动作。

你每天的第二次休息需要十分钟才进行回复骰,每天的第三次休息需要一小时,第四次休息需要十小时(这通常发生在睡觉期间)。

在四次休息以后,应当会是新的一天(第九世界的一天有28小时)。因此再下一次休息只需要几秒,再下次是十分钟,然后是一小时,以此类推周而复始。

如果你哪天还没休息过,但在战斗中受了很多伤,你可以休息几秒(回复1d6+人物等级)后立刻再休息十分钟(再回复1d6+人物等级)。因此,如果你一整天只是休息什么都不做,你可以回复4d6+4×人物等级的点数。

每个角色可以选择是否进行回复骰。如果一个五人探险队中有两人要进行回复骰而休息十分钟,其他人不一定要进行掷骰。当天之后的什么时候,其余三人可以休息十分钟进行回复骰。

回复骰次数必需休息时长
第一次一个动作
第二次十分钟
第三次一小时
第四次十小时

回复伤害轨

如果通过回复骰分配点数,让一个属性从0上升到1或更高,角色就自动沿伤害轨上行一格。如果PC的所有属性池都大于0,但PC受到过让他沿伤害轨下行的特殊伤害,那他可以让一次回复骰不回复点数,而是让他沿伤害轨上行一格。一个受到细胞裂解遗器设备伤害的虚弱巧术师可以通过休息而回复到受损状态,但他不会因这次休息回复点数。

特殊伤害

在游戏过程中,角色们会面临能以多种方式伤害他们的各种危机,而其中只有一部分的影响能够简单的用点数表示。

晕眩(dazed)与昏厥(stunned):角色们如果被击中头部、听到极大的声音、被心灵攻击影响,都可能会晕眩。在晕眩时(通常为一轮),该角色尝试的所有任务难度上升一阶。更强的类似手段可以让角色昏厥。昏厥的角色失去回合(但仍然可以正常地防御攻击)。

毒药与疾病:当角色们遇到毒药时(无论是毒蛇的毒液,撒到酒里的鬼粉(diabolis powder),还是抹到箭头的乌根油)需要进行一次气力防御骰抵抗毒药的作用。抵抗失败可能会导致点数伤害,伤害轨下行,或者诸如瘫痪、昏迷、残疾或者更加奇特的特殊效果。有的遗器毒药会影响大脑,使人无法说出特定的词,进行特定动作,抵抗特定效果,或回复特定属性池。

疾病和毒药的效果类似,但每天都会产生影响。因此受害者必须每天进行气力防御骰,否则就会受到影响。疾病的效果种类与毒药一样多:点数伤害、伤害轨下行、残疾,等等。许多疾病可以造成无法通过传统方法恢复的伤害。

瘫痪:瘫痪效果会让角色摔倒在地无法移动。除非特别说明,否则角色仍旧可以进行不需要身体行动的动作。

其他效果:另一些特殊效果可以让角色致盲致聋,无法正常站立,或者无法呼吸。更奇特的效果包括角色重力归零(或增加到百倍),把他传送到别处,把他移出相位,使身体形态发生变异,植入虚假记忆或虚假知觉,改变大脑处理信息的方式,或是炙烤他的神经让他受到持续的强烈疼痛。每个特殊效果都需要根据情况特别对待。GM裁定角色如何受到影响,以及效果如何解除(如果可能)。

注:鬼粉(diabolis powder)是由一些捣碎的树叶与一种叫铲鼠(crovel)的啮齿动物的干血混合而成的粉末。这是一种4级毒药,中毒者每小时可以进行一次气力骰,直到成功之前,中毒者每小时会受到4点伤害。
乌根油被齐城的刺客用于飞镖发射器上,这是一种能让中毒者瘫痪一分钟的5级毒药。

NPC与特殊伤害

GM对于什么样的特殊伤害会影响NPC有最终裁定权。人类NPC通常与PC反应类似,但第九世界还有众多无法归类的非人生物。一点点毒液不太可能让大体型的岩蠕虫受伤,更是完全不会让自动机和异元生物受到影响。


岩蠕虫(cragworm)


如果NPC会受到能让角色沿伤害轨下行的伤害,受到伤害的结果通常是NPC失去意识或死亡。GM也可以让NPC成为虚弱状态,效果与PC受到的效果一样。
« 上次编辑: 2017-08-30, 周三 20:26:21 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #5 于: 2017-08-30, 周三 20:25:32 »
攻击调整值与特殊情形

在战斗过程中,会出现许多调整值。虽然GM有根据场景评估合适调整值的绝对自由,但下述的建议和指导可以让评估过程更加容易。通常调整值以难度调整一阶的形式出现,因此如果一个情形阻碍攻击,PC对NPC的攻击骰难度就会增加一阶,PC对NPC攻击的防御骰难度下降一阶。这是因为无论PC是攻击还是防御,永远由他们掷骰,NPC不会进行攻击骰或防御骰。

当不确定如何处理某种情形的时候,如果这种情形让攻击更艰难,攻击骰的难度就上升一阶;如果这种情形让攻击更简单或获得优势,防御骰上升一阶。

掩蔽

如果角色躲在掩体后,且大部分身体位于掩体的坚固部分后面,则攻击向对防御者有利方向调整一阶。

如果角色完全位于掩体后面(全身在掩体的坚固部分后面),则他无法被不能穿透掩体的攻击影响。如果一个角色躲在木制薄屏风后面,而敌人用加强的十字弓对屏风进行可以穿透木头的攻击,则躲藏的角色可以受到攻击。但因为攻击者无法确切地看见角色,因此这种情况仍旧算作获得掩蔽(攻击向对防御者有利方向调整一阶)。

位置

有时角色所站的地方会赋予他有利或不利条件。

伏地目标:在近战时,伏地目标更容易击中(攻击向对攻击者有利方向调整一阶)。在远程战斗时,伏地目标更难击中(攻击向对防御者有利方向调整一阶)。

高地:无论近战远战,位于高地的敌人都会获得优势(向其有利方向调整一阶)。

突袭

如果目标对来袭的攻击没有准备,攻击者就会获得有利条件。潜藏的远程狙击手,隐形的杀手,或是伏击成功后的第一炮都向对攻击者有利方向调整两阶。但如果攻击者要获得这种优势,防御者必须完全没有察觉到攻击的到来。

射程/范围

在近战中,你能攻击在你身旁(紧挨着你)的敌人或伸手可及(近身范围)的敌人。如果你与一个或多个敌人发生近战,你通常都可以攻击参与战斗的全部或大多数人,因为近战代表他们在你身旁、伸手可及,移动一小步就触手可及,或是你只要有把可以增加攻击范围的长柄武器,他们就能进入你的攻击范围。

远程攻击大多数只有两种射程:短距或长距。短距一般是小于50尺(15米)的距离,长距一般是50尺(15米)到100尺(30米)的距离,更加精确的计算在遗器纪元中并不需要。如果有射程超过长距离,精确的射程会被标示,比如可以射出500尺(152米)的遗器物品,或是能够将你传送至1哩(1.6千米)范围的设备。

这样,游戏中距离就有三种:近身,短/近,长/远,这些距离的量度也适用于移动。类似抵近距离和射程极限距离的少数特殊情况会调整攻击者的击中概率。

抵近距离(point-blank range):如果角色对近身距离的目标使用远程武器,攻击者获得向其有利方向的一阶优势。

射程极限距离(extreme range):在射程极限的目标就位于射程极限距离,针对这些目标的攻击向防御者的有利方向调整一阶。

注:精确的范围在遗器纪元并不重要。“近身”“近”“远”这些宽泛的范围可以让GM对局势进行快速决断,保持游戏的推进。总之只需要了解:目标就在身旁,目标很近,还是相对远。

照明

角色的视野(以及清晰程度)在战斗中也是重要因素之一。

昏暗光照:昏暗光照相当于满月夜晚,或是由火炬、浮游光球或台灯提供的光照,这种光照能够让你看清短距范围。昏暗光照中的目标更难击中,对于这些目标的攻击向防御者的有利方向调整一阶,受训于弱光照瞄准的攻击者无视这一调整值。

极度昏暗光照:极度昏暗光照相当于夜晚的星光,或是由蜡烛或荧光控制板提供的光照。极度昏暗的光照只能让你看清近身范围,看到短距范围的模糊轮廓。极度昏暗光照中的目标更难击中,对于近身目标的攻击向防御者的有利方向调整一阶,对于短距目标的攻击向防御者的有利方向调整两阶,受训于弱光照瞄准的攻击者将攻击向其有利方向调整一阶,专精于弱光照瞄准的攻击者将攻击向其有利方向调整两阶。

黑暗:黑暗区域完全没有照明,类似没有月亮、乌云密布的夜晚或是没有光照的房间。完全黑暗中的目标几乎无法击中。如果攻击者可以用其他知觉(如听觉)获取敌人的可能位置,那么对于目标的攻击向防御者的有利方向调整四阶;否则攻击不需掷骰直接失败,除非玩家消费1XP进行一次“幸运射击”,或是GM使用GM干涉。受训于弱光照瞄准的攻击者将攻击向其有利方向调整一阶,专精于弱光照瞄准的攻击者将攻击向其有利方向调整两阶。

可视性

能使视野模糊的因素与照明一样也会影响战局。

雾气:在迷雾中的目标视作处在昏暗光照下,对于这些目标的远程攻击向防御者的有利方向调整一阶。特别浓的迷雾让远程攻击几乎无法实现(视作黑暗光照),即使是近战攻击也比较困难(攻击向防御者的有利方向调整一阶)。

藏匿目标:如果目标身上复盖着厚草叶,或是躲在屏障后,或是在废墟的残块间匍匐爬行,那么他因为难以发现从而难以击中。对这些目标的远程攻击向防御者的有利方向调整一阶。

隐形目标:如果攻击者可以用其他知觉(如听觉)获取敌人的可能位置,那么对于目标的攻击向防御者的有利方向调整四阶;否则攻击不需掷骰直接失败,除非玩家消费1XP进行一次“幸运射击”,或是GM使用GM干涉。

水域

身处浅水区会让人难以移动,但这不影响战斗。身处深水区会让各种动作更为困难,而完全处于水下的陌生感简直如同身处另一个世界一般。

深水区:在水面及胸(或类似部位)的水域会阻碍攻击能力。在这种条件下的攻击向防御者的有利方向调整一阶。水生生物无视这一调整。

水下近战:对于非水生生物,完全处于水下会使得攻击非常困难。劈砍或钝器攻击向防御者的有利方向调整两阶,穿刺攻击向防御者的有利方向调整一阶。水生生物无视水下近战罚值。

水下远战:与近战类似,非水生生物难以在水下进行战斗。在水下,一些远程攻击是无法实现的:你不能投掷物体,使用弓、十字弓或吹枪。能在水下使用的武器所进行的攻击向防御者的有利方向调整一阶。武器在水下的射程下降一档:长距武器只在短距有效,短距武器只在近身范围有效。
« 上次编辑: 2017-09-12, 周二 16:33:39 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #6 于: 2017-08-31, 周四 21:15:27 »
运动目标

无论是目标运动还是攻击者运动,都会让攻击难以出手。

目标运动:尝试攻击快速运动敌人的攻击者会受到罚值(快速运动指什么都不做只是跑步,骑乘运动的生物,或是乘坐载具)。攻击向防御者的有利方向调整一阶。

攻击者运动:以自己的运动能力移动(行走、奔跑、游泳等)的攻击者不会受到罚值。乘坐移动生物或载具的攻击者会难以攻击,攻击向防御者的有利方向调整一阶。受训于骑乘的攻击者无视罚值。

攻击者颠簸:类似在船上或运动平台的颠簸情况会让攻击变得困难,攻击向防御者的有利方向调整一阶。自然,训练可以抵消这一劣势;比如,受训于航行的角色在船上不会受到罚值。

重力

在第九世界,遗器可以造成重力变动。此外,持有大量金属(穿戴金属防具,使用金属武器等)的角色也会被变化的磁力影响,受到类似于变化重力的效果。

低重力:依赖重量发挥作用的武器,如全体重型武器,伤害减小2点(至少造成1点伤害)。短距射程的武器可以达到长距射程,长距射程的武器可以达到200尺(61米)而非100尺(30米)。受训于低重力作战的角色无视伤害罚值。

高重力:当重力的拉力非常强烈的时候,很难进行有效的攻击。攻击(和所有物理行动)的难度上升一阶。高重力状态下的射程减小一档(长距射程只能达到短距离,短距射程只能达到近身距离)。受训于高重力作战的角色无视伤害罚值,但射程下降仍然有效。

零重力:在零重力环境下很难作战。攻击(和所有物理行动)的难度上升一阶。短距射程的武器可以达到长距射程,长距射程的武器可以达到200尺(61米)而非100尺(30米)。受训与零重力作战的角色无视难度变化。

特殊情境:NPC间的战斗

当NPC攻击另一个NPC时,GM应当指定一个玩家为其中一个NPC掷骰。如何指定玩家一般很明显:例如一个拥有作战动物的角色应当在宠物攻击敌人的时候代为掷骰。如果NPC盟友投入作战中,该NPC最亲近的PC为他掷骰。NPC无法应用努力。

引用
对不涉及PC的情景的详细说明

当不涉及PC的争斗发生时,GM是最终裁定者。这些争斗应当以最有趣、最合理、最符合故事逻辑的结果结束。当难以判别的时候,通过比较NPC(角色或生物)的等级,或是比较各自的等效等级决定结果。以这种方式判别,4级NPC攻击血胚兽(3级,blood barm),他会胜利;但如果他面对的是亮纹恐暴龙(7级),他会输掉战斗。由于四象鸟(ithsyn)是四级生物,它能抵抗3级及以下的毒药和遗器作用,但会受到5级及以上的效果影响。

判别方法的本质是:在遗器纪元,相互对抗的是怪物、毒药还是反重力射线并不重要。如果它等级更高,就会赢;等级更低,就会输。如果两个相同等级的事物相互对抗,就很可能发生一场走向并不确定的拉锯战。


血胚兽(blood barm)


特殊情境:PC间的战斗

当PC攻击另一PC时,攻击者进行攻击骰,另一人进行防御骰,并算上合适的调整值。如果攻击者有着可以减少攻击难度的技能、能力、优势,那么这些效果对NPC使用时每能降低难度一阶,攻击者就往这次攻击骰上加3(+3一阶,+6两阶,以此类推)。如果攻击者的最终值更高,攻击就击中;如果防御者的结果更高,攻击就失手。伤害照常结算。GM处理所有特殊效果。

特殊情境:范围攻击

有时攻击和效果不只影响单体生物,而是影响一片区域。比如纳米使的瞬爆术或山体滑坡就可能影响或伤害范围内的每一个人。
在范围攻击时,攻击范围内的所有PC都进行合适的防御骰,以决定攻击效果。

如果攻击范围内有NPC,攻击者对所有NPC进行一次单独的攻击骰(总共一次,非一个NPC一次)将结果与每个NPC的目标值比较。如果结果大于等于特定NPC的目标值,那个NPC即被击中。

即使攻击失手或PC的防御骰成功了,仍然有一些范围攻击会造成一定的最小伤害。

例:假设一个纳米使使用瞬爆术攻击六个邪教徒(2级,目标值6)和他们的头目(4级,目标值12)。纳米使运用努力增加伤害,而攻击骰掷出了11。那么这次攻击就可以击中六个邪教徒,但没击中头目,因此瞬爆术对每个邪教徒都造成了4点伤害。但瞬爆术的描述中说,运用努力增加伤害,在攻击骰失败的情况下也会让目标受到1点伤害,因此邪教头目受到1点伤害。从故事的角度描述事件,就是邪教徒们被纳米使迸发的能量打了个措手不及,但邪教头目躲开了攻击,并将自己与攻击分开。可是因为能量爆发非常强烈,因此虽然邪教头目尽其所能,但她仍然受到了灼伤。

特殊情境:攻击物体

攻击物体时,击中完全不是问题。你当然可以打中仓库的外墙,但你能够对它造成伤害吗?用近战武器攻击静止物体是气力动作,而物品也有等级和目标值,目标值也作为生命值判断其是否损毁,与NPC的生命值类似对待。

坚硬的物体,如石质物体,有1点护甲;非常坚硬的物体,如金属物体,有2点护甲;极度坚硬的物体,如钻石或高级金属合金制作而成的物体,有3点护甲。护甲可以抵消每次攻击的伤害。

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #7 于: 2017-09-02, 周六 20:39:30 »
动作:启动特殊能力

特殊能力包括秘法、由角色专精而来的能力、或是秘具和法器的能力等等。如果角色运用特殊能力违背意愿地影响他人,即视作一次攻击动作。即使这项能力一般不被算作攻击,在这种情况下也视作攻击动作。假如一个角色掌握治愈之触,但她的朋友因为某些原因不想被治疗,那么治疗她不情愿的朋友也被视作攻击。

但有许多能力和秘法并不会违背他人意愿地影响他人。纳米使也许有悬浮术可以让他浮空;握有物质重组仪器的角色可以把石头墙变成玻璃;一个“变换位面”的角色可以穿墙。所有这些情况都不需要攻击骰(虽然把石头墙变成玻璃时,为了能成功改变墙,角色仍然需要掷骰)。

如果角色在一次尝试中消耗点数运用努力,她可能会想要掷骰决定自己是否得到高级效果,因为这会省去她的点数消耗。

动作:移动

角色可以将移动作为另一动作的一部分:在施行秘法的时候后退几步,为了帮助朋友在战斗时侧身面对另一个敌人,走过自己刚刚打开的门,等等。这些都算作近身距离,角色可以边执行别的行动,边移动这么长的距离。

在战斗时,如果玩家卷入近战中,他通常被认为是紧挨其他战斗者,但如果战斗过于浩大或是由于当时的特殊状况所致,GM可以裁定他位于更远处。

如果他不在近战中,但仍在附近,他被认为是距离战场短距离——通常小于50尺(15米)。

如果他更远,但仍然参与战斗中,他被认为是距离战场长距离,通常是50-100尺(15-30米)。

在这段距离以外,只有特殊的环境、动作或能力才能让角色影响遭遇战。

在一轮中玩家可以把移动短距离作为一个动作,此时他只能移动最多50尺(15米),而且其他什么也不做。有些地形或状况会改变角色可以移动的距离,但通常移动短距离是难度0级的动作。玩家不需要掷骰,他可以移动到所想的地点。

角色可以试图在一轮里移动长距离,至多100尺(30米)。这是难度4的速度任务。角色可以像面对其他任务一样,通过技能、优势和努力降低难度。地形、障碍或其他环境可能会增加难度。

成功的掷骰意味着角色安全的移动了这段距离;而失败代表在移动途中,角色停住或摔倒了(GM决定发生在何处)。

长程移动

从旅行的角度而非以轮为单位考虑移动能力的话,角色一般能以每天20哩(32千米)的速度在道路上行进,平均3哩(4.8千米)/小时,包括歇脚的时间;角色能以每天12哩(19千米)的速度在非道路上行进,平均2哩(3.2千米)/小时,也包括歇脚的时间。有坐骑的角色,比如骑着安因(aneen)或雪行蚤(snow loper)的角色,能以两倍速度行进。其他形式的旅行(飞行器、航船等)各自有不同的行进速度。



安因(aneen)
雪行蚤(aneen)



移动速度调整

不同的环境会以不同方式影响行进速度。

崎岖地形:崎岖的地形四处散落着石块或其他物体,地面不平整或者缺少落脚点;也包括像是细长过道或狭长山路的狭窄地形等。楼梯也被视作崎岖地形。狭窄地形不会减慢以轮为单位的移动,但会让移动难度上升一阶。崎岖地形让长程移动的速度减半。

困难地形:困难地形上危机重重:及腰的水位,陡峭的斜坡,极其狭窄的岩道,打滑的冰面,厚达英尺的雪地,需要人匍匐前行的狭窄区域等等。困难地形的影响和崎岖地形相同,但它也会让以轮为单位的移动速度减半。这代表短距移动是25尺(7.6米),长距移动是50尺(15米)。困难地形将长程移动速度减为原来的三分之一。

水域:角色大半身或全身浸没的深水区,影响与崎岖地形相同,但移动速度变为四分之一。这代表短距移动是12尺(3.7米),长距移动是25尺(7.6米)。受训于游泳的角色在深水区移动速度只会减半。

低重力:低重力下的移动更简单,但不会更快速。所有移动骰难度下降一阶。

高重力:高重力环境下,将所有角色视作位于困难地形中。受训于高重力作战的角色无视这一罚值。高重力使得长程移动速度减为原来的三分之一。

零重力:零重力环境下,角色无法正常移动。他们必须推动墙面,并在气力骰成功后才能移动(难度相当于距离的四分之一,以尺为单位)。如果没有可以推动的墙面,角色就无法移动。除非角色的移动让他来到可以抓住或落地的物体旁,否则他会在每一轮沿相同方向继续运动,速度为第一轮推动距离的一半。

引述: 维西克斯特鲁,瓦杰兰族(varjellan)哲学家
我们有充分的理由相信,当今人类并非纯粹的自然演化产物。

特殊情境:追逐战

当PC追赶NPC或被NPC追赶时,玩家应当进行速度动作,难度以NPC等级为准。如果他成功了,他就追到了NPC或从NPC手里成功逃脱。在故事中,这一掷骰机制代表了许多轮追赶的结果。

如果GM希望展现一次长追逐战,可以让角色进行多次掷骰(次数可以是NPC的等级)以成功完成追逐。每一次失败,PC都需要以一次成功抵消,如果他在途中的失败次数多于成功次数,PC就没有追到NPC,或是没从NPC手中逃脱。假设在拥挤的集市里,PC被一个3级敌人追逐,他就必须有3次追逐骰成功。如果他第一次成功,第二次失败,那么他在第三次掷骰必须成功,否则失败次数超过了成功次数,敌人就会追到他。GM应当绘声绘色地描述追逐骰的结果,和描述战斗一样。成功可以意味着PC绕过了一个拐角拉开了一些距离,失败则可以代表一篮水果翻倒在PC前面,阻碍了PC的脚步。
« 上次编辑: 2017-09-02, 周六 20:44:23 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #8 于: 2017-09-21, 周四 18:30:07 »
引用
合作动作

多名角色有许多可以进行合作的方式。但同一角色不能同时使用多个合作选项。

协助:如果一个角色在试图完成任务时,得到了另一受训或专精于该任务的角色的协助,则进行动作的角色可以得到来自协助角色的增益。协助的角色需要使用动作进行帮助。如果帮助者并没有受训或专精于该任务,或是进行动作的角色已经有与协助者同等等级的技能,那么进行动作的角色的掷骰只会得到+1加值。如果刃使维特兰在尝试攀爬陡峭的斜坡,但他并没有攀爬技能,而巧术师约书亚(受训于攀爬)消耗了她的回合帮助,那么维特兰可以将任务难度降低一阶。如果维特兰也受训于攀爬,或是两者都未受训,则他只得到+1加值。在某一任务“失能(inability)”的角色不能帮助其他角色进行该任务,这个角色在与该任务相关的场合无法提供增益。

补充动作:如果一名角色尝试某项动作,而另一受训于该动作类型的角色尝试进行某项补充动作,那么两个动作的掷骰都得到+2加值。如果刃使维特兰试图说服一位贵族资助他的任务,而巧术师约书亚受训于劝服,她就可以使用与说服不同的补充动作获得+2加值。她可以通过谄媚的谎言(欺瞒动作),展示对任务发生地区的知识(知识动作),或是通过对贵族的直接威胁(威吓动作),来支持维特兰的话语。
在战斗时角色也能实施补充动作。如果维特兰发动“穿刺”战技攻击欧格连机械兵,而约书亚由于巧术也可以运用“穿刺”,那么她在以不同方式攻击同一个自动机时(例如“打击”),两人的动作都能获得+2加值。
参与其中的玩家应当共同设想补充动作并向GM描述。

分心:当角色使用其回合让敌人分心,该敌人的攻击难度向对其不利方向调整一阶。多个角色让同一个敌人分心的效果并不会比一个角色好,敌人要么分心,要么没分心。

吸引攻击:当NPC攻击角色时,另一PC可以通过暴露,嘲讽,或是移动来让敌人转而攻击她。
在大多数情况下,这项动作不需掷骰就能成功,敌人会攻击最显眼的PC而非其同伴。在其他场合下,比如面对有智能或是比较果断的敌人时,显眼的角色必须成功进行心智动作才能吸引攻击。如果心智动作成功,则显眼角色的防御难度向对其不利方向调整一阶。
两个同时尝试吸引攻击的角色,效果会互相抵消。

承受攻击:为了保护身旁的同伴,角色可以运用动作将她自己置身于攻击前。攻击自动成功,并造成1点额外伤害。每一轮角色不能以这种方式受到超过一次的伤害。

三人为众:如果三个及以上的角色攻击同一敌人,每个角色的攻击都获得+1加值。

腹背受敌:如果一个角色对敌人进行近战攻击,另一角色对同一个敌人进行远程攻击,那么他们可以同步动作。如果两次攻击都让敌人受到了伤害,则敌人的下一项任务的难度向对其不利方向调整一阶。

火力掩护:角色可以使用远程攻击或能力(包括秘法)瞄准附近的敌人,但刻意地微微射偏,不造成伤害,但可以威吓敌人。如果攻击成功,则不会造成伤害,但敌人的下一次攻击难度向对其不利方向调整一阶。

动作:等待

你能通过等待,对另一角色的动作进行即时反应。你决定能够触发你行动的动作,如果触发动作发生了,你可以先于对方进行动作(但先发制人不合情理时除外,比如在敌人进入视野前就攻击敌人)。如果一个异人用长矛威胁你,在你的回合你可以选择等待并说明:“如果他用那根长矛捅我,我就会用我的剑劈了他。”在异人的回合,他准备用矛攻击你,那么你能在这之前用剑攻击他。

等待也是对付远程攻击者的好方法。既然他会从掩体后站起来,射击然后又蹲下,你就可以说:“我等他从掩体后冒出头后对他开火。”

注:等待也可以方便执行合作动作。

动作:防御

防御是只有PC能做的特殊动作,而且只能在受到攻击时作出回应。换言之,NPC使用动作攻击,迫使PC进行防御骰。这种情况与其他动作的处理方法一样,而且环境、技能、优势和努力都可能造成影响。防御作为一种特殊动作,不会在PC的回合发生。防御也不是玩家能够决定的动作。PC受到攻击时(在攻击的NPC的回合)进行防御动作,但在自己的回合仍然能够执行一个行动。

防御骰的类型取决于攻击骰。如果敌人用斧头攻击角色,她可以用自己手上的东西,通过速度躲开或格挡攻击。如果她被毒镖刺中了,她能执行一个气力动作抵抗毒的效果。如果一条灵能虫想要控制她的思想,她可以通过心智动作阻止它的干涉。

有时一次攻击可以引起两次防御动作。如果一只带毒的爬行动物想要啃咬PC,她先用速度动作躲开噬咬;假设她躲闪失败,她就会由于噬咬受到伤害,而且必须尝试气力动作抵抗毒药的效果。

即使角色不知道攻击即将到来,她一般仍然可以进行防御骰,但不能添加调整值(包括来自于盾牌的调整值),而且她也不能使用技能或努力降低掷骰的难度。如果情境危急,比如攻击者就在角色身旁的情况下,GM可以直接裁定突袭命中了她。

角色永远可以选择放弃防御动作,这种情况下攻击自动命中。

有些能力(比如纳米使的反制术)可以让你把一些特别的行为当作防御动作。

动作:其他

虽然并非一切皆有可能,但你还是能尝试任何想到的事。GM会设定难度,这是她在游戏中的基本职责。然而玩家和GM仍然会遇到各种各样符合逻辑,但没有相应规则说明的动作。这是一件好事。

玩家在行动时不要被游戏机制困住。尝试动作并不需要对应技能,从没撬过锁的人也能够尝试。GM也许会给难度加上负调整值,但角色还是可以尝试动作。

GM和玩家可以回到这一章的开头,查看规则的最基本内容。玩家想要进行动作。GM以1-10级决定任务的难度和使用的属性。玩家决定他是否可以调整难度,并考虑是否愿意应用努力。一旦做好决定,玩家掷骰判断自己的角色是否成功。就是这么简单。

下述内容作为进一步的指导,涵盖了一些玩家可能采用的常见行为。

注1:我们鼓励玩家设想角色所做的事,而非查看一张可行动作的列表。因此有“其他”动作。PC不是棋盘上的棋子,而是故事中的人物。他们和真人一样,可以随心所欲地尝试任何事。(成功与否就是另一回事了。)任务难度系统为GM提供了一套判断玩家设想的行为是否可行的工具。

注2:在遗器纪元中,玩家不会因为在战斗中消灭敌人获得奖赏,因此避开战斗完成目标也是一种优秀的跑团方式。想出不用武器击败敌人的方法也是值得鼓励的——但创造力可不是作弊!

攀爬

角色攀爬时,GM根据攀爬表面的情况设定难度。如果角色掷骰成功,她视作正常移动,并使用移动规则,但攀爬与通过困难地形等同:移动骰难度上升一阶,速度减半。特殊的环境,如在火海中(或是着火时!)攀爬,会带来额外的罚值。受训于攀爬可以降低任务难度。

难度攀爬表面
2有很多把手的表面
3石头墙或类似的表面(少量把手)
4剥落或打滑的表面
5平整的石头墙或类似表面
6金属墙或类似表面
8平整的水平面(攀爬者上下颠倒)
10玻璃墙或类似表面

警戒

在战斗中,角色可以将警戒作为动作。她不进行攻击,但所有的防御难度下降一阶。不仅如此,如果NPC想要从她身旁通过,或是执行她所戒备的动作,那么她可以尝试速度动作(根据NPC等级设定难度),但难度下降一阶。成功意味着NPC无法执行该动作,NPC的回合浪费了。在类似挡住通道或是守卫朋友的情况下,这个动作很有效。

如果NPC在警戒,也按照相同的方法处理。但为了从警卫身旁通过,PC需要尝试速度动作,难度上升一阶。拉托拉是一个有着3级护卫的NPC人类,护卫使用自己的动作保护拉托拉。如果PC想要攻击拉托拉,她必须先通过一个4级的速度任务以绕过警卫;如果她成功了,她可以照常进行攻击。

治疗

你通过包扎等手段提供救助,每天可以尝试为每个伤患治疗一次。治疗过程恢复的属性池由你决定。治疗过程如下:决定你想要治疗的点数,进行一次难度为点数的心智动作。如果你想为某人治疗3点,这就是目标值为9的3级任务。受训于治疗可以降低难度。

跳跃
你想要跳跃的距离决定了气力骰的难度。原地起跳时,难度为距离减4(以尺或0.3米计)。跳跃10尺(3米)难度为6。

如果你在跳跃前助跑一段近身距离,这可以算作优势,让难度降低一阶。

如果你在跳跃前助跑一段短距离,难度变为跳跃距离(以尺计)除以2,再减4。因为你助跑一段近身距离(再加一段距离),因此你的助跑也算作优势。助跑短距离跳跃20尺(6米)的难度为5(20/2=10,10-4=6,6-1=5)。

受训于跳跃可以降低难度。

垂直跳跃时,你跳跃的距离(以尺计)等于跳跃的难度。如果你助跑了近身距离,这可以算作优势,让难度降低一阶。

你也可以不用自己计算,查看下表决定难度。

注:GM当然也可以不考虑精确距离直接决定难度。这里的规则只是给大家一定的基准。

难度原地助跑近身距离1助跑短距离1垂直跳跃1
04尺(1.2米)5尺(1.5米)10尺(3.0米)0尺
15尺(1.5米)6尺(1.8米)12尺(3.7米)1尺(0.3米)
26尺(1.8米)7尺(2.1米)14尺(4.3米)2尺(0.6米)
37尺(2.1米)8尺(2.4米)16尺(4.9米)3尺(0.9米)
48尺(2.4米)9尺(2.7米)18尺(5.5米)4尺(1.2米)
59尺(2.7米)10尺(3.0米)20尺(6.1米)5尺(1.5米)
610尺(3.0米)11尺(3.4米)22尺(6.7米)6尺(1.8米)
711尺(3.4米)12尺(3.7米)24尺(7.3米)7尺(2.1米)
812尺(3.7米)13尺(4.0米)26尺(7.9米)8尺(2.4米)
913尺(4.0米)14尺(4.3米)28尺(8.5米)9尺(2.7米)
1014尺(4.3米)15尺(4.6米)30尺(9.1米)10尺(3.0米)
1:如果你受训于跳跃,往下一行查看对应距离。如果你精通跳跃,往下两行。
« 上次编辑: 2017-09-27, 周三 19:33:24 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第八章:游戏规则(未完成)
« 回帖 #9 于: 2017-09-23, 周六 22:27:07 »
理解,鉴别和记忆

角色尝试鉴别或判断设备的用法时,设备的等级决定心智骰的难度。如果是回忆知识,那么GM决定难度。受训于对应领域(遗器、第九世界历史、地理、当地知识等等)可以减少任务难度。

难度知识
0常识
1简单的知识
3学者通常会知道的内容
5连学者也很可能不知道的内容
7只有极少数人了解的知识
10完全失传的知识

观察和聆听

一般而言,只要不是刻意难以侦测的景象与声音,GM都会进行描述。但如果你想要寻找一个藏匿的敌人,搜索一个隐藏的拉杆,察觉某个人偷偷靠近你的响动,那你就需要进行心智骰。如果对方是生物,它的等级决定你掷骰的难度;如果它是其他东西,那么GM决定掷骰难度。受训于察觉可以减少任务难度。

与生物互动

和战斗时一样,生物的等级决定目标值。因此贿赂警卫,和打他、或是用秘术影响他,在机制上非常相像。劝说他人、威吓他人、让野兽平静或是类似的行为也都差不多。互动是心智任务。受训于劝说、威吓、贿赂、欺骗、动物驯养或是类似特性的技能可以在合适的情景降低任务难度。

移动重物

你能将推拉和移动重物一段近身距离作为你的动作。

物体的重量决定移动它所需的气力骰难度,每50磅会使难度上升一阶。因此搬动重150磅的物体难度为3,搬动重400磅的物体难度为8.如果你能将任务难度减少到0,你可以将移动重物短距离作为你的动作。受训于背负或推动可以减少任务难度。

操作或解除设备,以及撬锁

和鉴别设备一样,设备等级通常决定了心智骰的难度。但除非设备非常复杂,否则GM通常会裁定,你在鉴别完成后不需要为了进行操作而掷骰,特殊情况除外。因此如果PC发现并鉴别出如何使用悬浮台后,他们就可以自由操作它了。但如果他们受到攻击,PC们需要掷骰确保他们在躲避攻击时不会把平台撞到墙上。

与操作设备不同,解除设备和撬锁通常需要掷骰。这些动作以角色并非摧毁设备或锁为前提,而且一般需要特殊工具。(如果你想破坏设备或锁,你应该进行气力骰,而非速度骰或需要耐心与知识的心智骰。)

受训于操作设备或撬锁可以减少任务难度。

骑乘

如果你骑乘的动物是训练过的坐骑,而且你所做的事很平常,比如在村庄间骑行或是穿越田野,那么你不需要掷骰(就像你不需要为了走到目的地掷骰一样)。但在战斗时保持在坐骑上或是做一些需要技巧的事情的话,你需要速度骰以成功。鞍具或其他合适的装备是一项优势,可以减少任务难度一阶。受训于骑乘可以降低任务难度。

难度行动
0骑乘
1在战斗中或遇到困难时保持在坐骑背上
3在受到伤害时保持在坐骑背上
4登上移动的坐骑
5在一轮内让坐骑移动或跳跃正常距离的两倍

注:常见的坐骑有安因(aneen)、雪行蛛(snow loper)和属于爬行类的长身驹(brehm)。不太常见的坐骑有大型的似羊生物埃斯普隆(espron)。

飞行坐骑有机械巨蝠(raster)和习鸟(xi-drake)。乘风翼(windrider)则属于人造坐骑。

潜行

从生物身旁偷偷溜过去的难度取决于其等级,潜行需要速度骰,以半速移动可让任务难度降低一阶。合适的伪装或其他道具可以算作优势降低难度,昏暗的光照和许多可以藏身的杂物也能算作优势。受训于潜行可以减少难度。

游泳

如果你只是普通的游泳,比如渡过平静的河流或湖泊,只需使用标准移动规则。注意,你的角色处于深水区。受训于游泳可以减少难度。但有时特殊的情境,比如躲避激流、被卷入漩涡等等,需要你进行气力骰才能取得进展。

特殊:制作、建造和修复

在遗器纪元,建造是一个微妙的话题,因为无论是制作长矛还是修复传送器都由相同的规则负责。通常物品的等级决定制作或修复的难度以及时间。对于遗器物品而言(秘具、法器和奇物),制作和修复的难度是物品等级+5。

如果物品具有艺术特征,GM会增加难度和需要的时间。简易的木头凳子可以在一小时里组装起来,但一件漂亮的家具可能需要一周或更长时间,而且需要制作者具备更丰富的技巧。

GM可以要求角色需要达到一定的技能水平,拥有合适的工具和材料等等,并自行否决一些制作、建造或修复的尝试。

0级物品的制作不需要技能,它们能在大多数地区轻而易举的找到。燧石和柴火就是0级物品——制作这些东西是日常动作。用木头和油浸布制作火炬是简单动作,因此它是1级物品。制作箭与矛不那么简单,相对普通,因此它们是2级物品。

材料

制作一件设备一般需要同等级与所有低等级的材料。5级设备需要5级,4级,3级,2级和1级的材料。(理论上还有0级)。

如果GM与玩家愿意,你们可以商讨制作的细节。收集制作日常用品的材料可能不值得你们扮演,但也同样可能值得。在森林里制作木矛不是很有趣,但如果角色们需要在没有树木的沙漠里制作长矛呢?找到一些木制品的残骸或是迫使PC用巨兽的骨头制作长矛就会是很有趣的场景。

时间

制作物品的时间由GM决定,不过跟随制作表中的指导是一个很好的开始。一般说来修复物品需要花费制作时间的一半到一倍,具体情况由物品、需要修复的部分和环境因素决定。如果制作某件物品需要一小时,修复它就需要30分钟到一小时。

有时,如果条件允许,GM会准许角色赶工。这种情况与运用技能减少所需的时间不同,物品的品质会受到影响。假设角色需要制作能用热流切割钢铁的工具,但她必须在一天内完成。GM可能会允许她这么做,但那个装置可能极度不稳定,会对使用者造成伤害,或是只能使用一次。在考虑制作的其他要求时,该装置仍然视为7级物品。

技能

制作者的技能等级可以如常减少难度,但材料和时间无法减少。如果角色受训于制革,想要制作一件皮背心而GM认为这是3级物品,那么任务难度是2级,但角色仍然需要一整天的时间,以及3级、2级和1级的材料。

在GM的允许下(而且符合常识的情况下)角色可以选择不减少难度,转而减少时间或需要的材料。受训的造箭人在制作箭矢(2级物品)时可以尝试2级任务而非1级,以缩短1小时的时长,在15分钟内做完一根箭;她也可以选择花费一小时,但只需要低于标准(1级)的材料。但有时GM会裁定减少时间无法实现,比如一个人类个体无法在一小时内制出链甲背心。

制作物品

难度制作物时间
0非常简单的物品,比如打结或是寻找合适尺寸的石头不超过几分钟
1火炬5分钟
2长矛,简易的居所,家具一天
3弓,门一两天
4剑,链甲背心一周
5常见的遗器物品(浮游光球,塑形钥匙)一个月
6简易的遗器物品一年
7遗器物品多年
8遗器物品多年
9遗器物品多年
10遗器物品多年

角色可以受训的领域包括:
  • 制弓/制箭
  • 制革
  • 制玻璃
  • 制作盔甲
  • 制作武器
  • 木工
  • 金工

失败

检定失败意味着设备没有完成或修复。为了继续制作或修理的工作,角色需要收集更多的材料(一般需要最高等级的原材料),并再次花费所需的时间。

遗器物品或罕见物品

上述规则也能很好地运用于遗器物品和其他罕见物品的修复。但如果角色想要制作遗器物品或其他罕见的永久物品,玩家需要花费XP(见经验值)。如果角色检定失败,则不需要花费XP。

角色可以受训的领域包括:
  • 遗器制作(化学)
  • 遗器制作(电气)
  • 遗器制作(机械)
  • 遗器制作(异元)

改进遗器物品

角色可能想要让秘具、法器或其他设备完成原本功用以外的功能。有时GM会直接宣布任务无法实现。你不能把回复药剂变成一个双向交流器,但大多数时候这些尝试具有成功的可能性。遗器科技是21世纪的人类无法着手理解的内容此可能和不可能的定义因此会更加灵活。

虽说如此,但改进遗器并非易事。显而易见的是,难度会受条件的影响,但将难度设为7及以上并非不可理喻。改进遗器物品所需的时间会和修理设备需要的时间接近,同样也需要满足工具等要求。如果改进的结果对玩家有着长期的增益,比如制作一件可以使用的法器,那么GM应当要求她花费XP来制作物品。