次级效果玩家掷出自然19时会出现一项次级效果。这在大多数时候对PC略有帮助,但并不显著:像是攀爬陡峭的斜坡时能稍微快一些,修理过的机器作用稍微强力一些,跳下深坑的角色能平稳落地等等。设想次级效果的人可以是GM,也可以是玩家,但效果必须与场景匹配,而且两人必须达成一致。
如果想不出什么合适的次级效果,就不要浪费时间。有时候,关键只有成功与否,这时想不出次级效果也无所谓。要让游戏保持扣人心弦的节奏。
在战斗中,最简单直接的次级效果就是攻击造成3点额外伤害。下列是战斗中其他常见的次级效果:
击中特定部位:攻击者击中防御者身体的特定部位,GM裁定特殊效果的有无和内容。如果一个生物的触手缠住了队友,击中触手可以让队友的逃脱更为轻松。击中敌人的眼睛可以让它目盲一轮。击中生物的要害可以无视护甲。
击退:敌人被击退或被迫使后退几尺。这在多数时候不是很重要,但如果战斗发生在阳台上或在岩浆池边,区别就会很明显了。
绕过敌人:角色可以在攻击结束后移动短距离(见“距离”)。比如在绕过把门的敌人时,这项效果就很有用。
干扰:一轮内敌人尝试的所有任务难度向其不利方向调整一阶。
GM通常会让想要的次级效果直接发生。例如,对一个相对较弱的敌人掷出19意味着它被推下了悬崖,这让当前轮激动人心,但打败一个弱小的生物其实对故事没有显著影响。其他时候,GM可能会裁定,效果的实现需要额外掷骰——特殊骰面只给PC造成次级效果的机会。这样的裁定在效果不太可能发生时比较常见,比如把一个50吨的战斗机器人推下悬崖。如果玩家只想造成3点额外伤害,不需要额外掷骰。
高级效果玩家掷出自然20时会出现一项高级效果。这在大多数时候对PC有明显的好处:像是攀爬陡峭的斜坡时时间减半,跳跃后着陆的姿态让周围的人印象深刻甚至惊讶无比,防御者对敌人进行一次自由攻击,等等。
设想高级效果的人可以是GM,也可以是玩家,但效果必须与场景匹配,而且两人必须达成一致。和次级效果一样,不要在高级效果的细节上纠结太多时间。如果关键只有成功与否,高级效果可以让角色在下次尝试类似动作时拥有一次性的优势(难度下降一阶)。如果没有什么合适的效果,GM可以就让PC在同一轮她的回合进行一次额外动作。
在战斗中,最简单直接的次级效果就是攻击造成4点额外伤害。下列是战斗中其他常见的高级效果:
击倒:敌人被击趴在地(见“位置”)。它如果愿意,可以在自己的回合起身。
卸除:敌人掉落一个握持的物品。
击晕:敌人失去下一动作。
削弱:在战斗的剩余部分,敌人尝试的所有任务难度向其不利方向调整一阶。
与次级效果一样,GM通常会让想要的高级效果直接发生,但有时如果高级效果比较特别或难以实现,GM会要求额外掷骰。
在任务失败后重试如果角色试图完成的任务失败了(无论是爬墙、撬锁、鉴别仪器还是其他内容),她可以再次尝试,但重试时她必须应用至少一级努力。一次重试是新动作,不是失败动作的一部分,花费的时间也和第一次尝试相同。
有时GM会判定任务无法重试。比如角色可能只有一次机会劝说强盗头领不要攻击,之后任何交涉都无济于事。
攻击敌人,以及类似的情况不适用这项规则,因为战况总是不断改变的。每一轮的情况都不相同,而非之前情景的重复,因此失败的攻击不能重新尝试。
初始费用GM可以让一项任务仅仅是尝试都需要花费点数,这称为初始费用。初始费用的存在代表这项任务十分耗费精力。如果一个角色想要尝试气力动作推开一扇部分锈蚀的沉重铁门,GM可以判定开门是5级任务,
而且仅仅是尝试就需要3气力点的初始费用。玩家选择花费的点数(如应用努力)不算在初始费用之内,而且初始费用的花费不影响任务难度。换言之,角色必须花费3气力点尝试这项任务,但这项点数费用并不能帮她开门;如果她想要运用努力降低难度,必须从气力池消费更多点数。
节省值可以减小任务的初始费用,因为它可以减少任何从角色属性池的花费。在之前的例子里,如果角色有2点气力节省值,她为了尝试任务的初始费用就只有1点(费用3-节省值2)。但如果她还运用努力来开门的话,她就不能再使用节省值了,因为节省值在一项动作上只使用一次。因此运用努力要花费3点,总费用就是4点(初始费用1+努力3)。
初始费用这一可选规则背后的道理是:虽然在遗器纪元里,角色可以通过努力等方式增加动作的成功率,但有一些动作就是十分困难耗力,这样才比较符合逻辑。这种情况对一些PC尤其如此。
距离距离被简化为三类:近身,近/短,远/长。
一个角色的
近身距离就是触及范围或几步距离。如果角色呆在一个小房间里,那么房间里的一切都在近身距离内。近身距离最多为10尺(3米)。
短/近距离的范围是超过近身距离但小于50尺(15米)左右,
长/远距离是超过短/近距离但小于100尺(30米)的范围。超过这个范围,距离总是会明确说明,例如500尺(152米),1哩(1.6千米)等等。
所有的武器和特殊能力都使用这些术语标示范围。所有的近战武器都是近身范围,因为它们都是近身战斗用的武器,你能用它们攻击任何近身距离内的人。一把飞刀(和大多数投掷武器)是短距离的,纳米使的猛击术也是短距离的。弓有长距范围。
角色可以在进行动作时移动一段近身距离。她可以走几步到控制板启动开关,冲过小房间攻击敌人,打开门走过去。
角色也可以将移动短距离作为其回合的整个动作,她还能尝试在回合内移动长距离,但玩家必须掷骰决定角色是否因为快速移动摔倒。
GM和玩家不需要判断明确的距离。如果PC在与一群库洛瓦蛛人(culova)战斗,任何角色都能用近战攻击任何一只蛛人,因为他们互相都在近身范围内。但如果一只蛛人呆在战场后方投掷长枪,那么为了攻击它,角色就需要花一整个动作移动短距离。这只蛛人是20尺(6米)远还是40尺(12米)远都无所谓,当作短距离就好。如果他在50尺(15米)外就有不同了,因为这段距离需要长距移动。
注:近身(immediate)和很近(close)两词在讨论距离时可以混用。如果一个生物或物体能被角色够到,就可以被当作在近身范围内,也就是是和角色相互很近。
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库洛瓦蛛人(culova) |
计量时间计时通常使用与现实相同的单位:分钟,小时,天,与星期。由于过去数亿年间地球自转缓慢持续的变化,第九世界的一天有28小时(但因为地球的绕日公转周期仍然差不多长,第九世界的一年只有312天)。按此计算,角色跋涉15哩(24千米)差不多需要八小时,即使在游戏桌上这场旅途只需要几秒钟描述。精确地把握时间通常不是很重要,大多数时候,“要花差不多一小时”这种话就足够了。
即使特殊能力有明确的持续时间,只是粗略的描述也完全可行。在遭遇中,“一分钟”的持续时间基本和“战斗的剩余时间”意思差不多。如果你不希望记录每一轮的时间的话那就没有必要如此做;与此类似,一项持续十分钟的能力可以被理解为一段深入交流的时间,探索小型区域的时间,或是消耗体力后的休憩时长。
遭遇,轮,先攻在游戏过程中,有时GM或玩家会使用“遭遇”一词。遭遇所指的并非是一段时间的量度,而是有某事发生的一段过程,就像书中的一章或是电影的一个场景。遭遇可以是与敌人的作战,渡过激流的戏剧时刻,或是与要人的紧张交涉。在指代一个特定场景时会使用这个词,例如:“我的气力池在昨天与亮纹恐暴龙(jiraskar)的遭遇之后特别低。”
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亮纹恐暴龙(jiraskar) |
一轮是五到十秒的时间,长度不均,你不需要使用比轮更精确的计时方式。估计一分钟平均有十轮,在一轮内,所有人(PC与NPC)都可以进行一个动作。
为了决定一轮内的行动顺序,每个玩家进行一次称为先攻骰的速度骰。大多数时候,只需要知道角色在NPC之前还是之后行动。在先攻骰时,比NPC目标值高的玩家在NPC之前行动。与其他目标值相同,NPC的先攻骰目标值是等级的三倍。多数时候,GM会以NPC中先攻目标值的最高值作为整体目标值,让所有的NPC同时行动。使用这种方法,任何点数高于目标值的PC先行动,然后所有NPC行动,最后点数低于目标值的PC行动。
PC行动的顺序一般不重要。如果玩家想要有确切的行动顺序,他们可以按照先攻从高到低行动,或是按照座位或年龄顺序行动。
例子:小柯、小詹与小莎在和两个2级异人战斗。GM让玩家们进行速度骰决定先攻。小柯掷出8,小莎掷出15,小詹掷出4。2级生物的目标值是6,因此每一轮小柯与小莎在异人前面行动,然后异人行动,最后小詹行动。只要大家都觉得公平合理,小柯与小莎谁先谁后不重要。
战斗中的所有人(PC与NPC)都进行了各自的回合以后,本轮结束进入下一轮。在第一轮之后的每一轮,所有人都按照第一轮的顺序行动。所有角色以这种顺序循环行动,直到遭遇合理结束为止(战斗结束或事件完结),或是直到GM要求新先攻骰为止。当局势发生较大改变时,GM在一轮的开始可以要求新的先攻骰。当NPC获得增援时,环境变化时(比如光源熄灭),地形改变时(PC脚下的阳台部分坍塌),或类似事件发生时,GM可以要求新的先攻骰。
因为各人的动作循环进行,因此任何时长一轮的效果在一轮中的相同位置结束。如果纳米使小瓦对敌人使用秘法阻碍其防御一轮,那么效果持续至小瓦的下一回合行动为止。
快速先攻(可选规则):为了更快的解决遭遇,如果至少一名PC掷骰达到了NPC的目标值,所有PC都在NPC之前行动,如果没人达到目标值,所有PC都在NPC之后行动。在PC们行动时,按照座位的顺时针顺序进行。