来自tsr02022-Manual of the Planes位面手册
附录I:
主物质位面(The Prime Material Planes)
主物质位面,也被称为主位面(the Primes),是对于AD&D游戏的玩家们来说最熟悉的那些宇宙。几乎所有的战役都是在主物质位面中的一个开始的。这些位面中的每一个位面的住民都将他们的位面称为主物质位面,认为所有的其他主位面是异类主物质位面。而事实上,所有的这类位面都是相似和平等的有效主位面。为AD&D游戏创造的规则中多数都是为了这些主物质位面设计的。
到达主物质位面
旅行者们经常从他们自己的主物质位面开始他们的旅途。每一个主物质位面在所有方面都与一个以太位面接壤。内层位面可以通过以太位面或合适的传送门来到达。从主物质位面到星幻位面的开口可以在主物质位面的任何地点被制造出来。外层位面同样可以经过星幻位面和独特的传送门来到达。
每一个主物质位面都拥有与其他主物质位面所拥有的以太位面有分隔的自己的以太位面。因此不可能通过以太位面从一个主物质位面旅行到另一个主物质位面。各种各样的以太位面与同样的内层位面群相接(每个内层位面都只有一个),因此从一个主物质位面到一个以太位面再到一个内层位面再去往一个异类以太位面并从那去到一个异类主物质位面的旅行是可能的。星幻位面能直接到达所有的主物质位面。
在这里并没有被设计用来让施法者从一个主物质位面去到另一个主物质位面的法术,然而有能够让旅行者通过其他位面最终到达一个异类主物质位面的法术。位面转移(plane shift)法术能将目标移动到另一个主物质位面,然而必须知道所需要的音叉的精确长度和材料(而实验常常被证明对实验者的生命是有害的)。
魔法物品,比如位面护符或诸界井洞,都可以在主物质位面之间开启并允许在这些位面之间穿行。也存在着起源未知的独立的传送门,能够通行于位面之间。这些传送门经常被强大的存在或守护者们保护着,并从常识中被掩藏。
最后,灵能能力概率旅行(Probability Travel)能够让施放者变成无形之躯并旅行到其他的主物质位面。灵能旅行者同样可以进入他自己的以太位面或其他的以太位面,只要他在这时变成以太之躯。
异类主物质位面的类型
这里可能有无穷数量的主物质宇宙组成了包罗万象的多元宇宙。对所有这些实体的发现和分类,甚至连外层位面的诸神都难以理解。在对异类主物质位面之间的差异的讨论中,通常有三个系数要被考虑:物理系数、魔力系数以及世俗系数。
每一个主物质位面的住民都认为他们自己是多元宇宙的中心(如果他们能认知到还有其他的主物质位面)。对于旅行者的家园主位面来说,物理、魔力和时间系数都被认为全都是零。而其他主物质位面的这些系数则是全都与这个位面相对来说。为了进行这个讨论,标准的AD&D战役的数值为0,0,0。
不同的物理、魔力以及世俗系数的影响都可以复制那些在已存在的位面或半位面里所遭遇的情况。
物理系数(physical factor)(PF)是对位面内科学现实性水平的度量。正值的物理系数表明比起旅行者的家园主位面,科学法则在这个主位面上有着更牢固的地位:化学反应以特定的方式执行,类似龙的大型生物不具备足够飞行的升力,类似巨人的巨型生物不能承受自身的重量。负值的物理系数表明比起旅行者的家园主位面,现实性水平要更低:动物们可能拥有完全的知性且能够说通用语和穿衣服,无生命的物品可能按它们自己的意志行动,飞行可能不需要翅膀,而像化学反应和重力之类的问题对于使用者来说是主观的。
下列表格能用作依据物理系数来判定一个主位面情况的指南(系数可以由地下城主选择或随机掷骰——1d10用于系数的值,1d4用于这个值是负值还是正值[奇数掷骰结果=负值,偶数掷骰结果=正值])。
物理系数 典型影响
10 知性是不存在的。所有物质与其他物质以爆炸的方式进行反应。
8 所有的液体物质可以被用作燃料或爆炸物。生物不可能高过四英尺。放电现象(闪电)不存在。
6 生物不太可能超过10英尺高。某些液体和气体是惰性的。
5 两足生物不太可能超过10英尺高。飞行受限于小型的骨骼中空的生物。大多数的液体和气体是惰性的,但燃烧可能在比如在汽油发动机和火器中被发现。
3 飞行对于大型的骨骼中空的生物是可能的。比如在火器中发现的爆炸的化学反应是不稳定的。高于10英尺的生物是可能存在的。
1 飞行对于大多数有翅膀的生物是可能的。知性和语言对于大多数智能生物是可能存在的。火器的燃烧是不可能的。
0 语言对于大多数智能生物都是可能存在的。无生命物品的活性可能存在。体型不会限制飞行能力和智能。
-1 可能通过思维或超发达的力量飞行。大多数可燃物质是惰性。
-3 通常的非知性生物得到知性和巨大化——巨型白兔是可能存在的。
-5 重力是局部的。火焰可以不燃烧燃料源就存在。
-7 非知性的物体,比如椅子、树木等等,变得完全有意识。类人形态不再是文明中的常态。
-10 整个位面都是有意识的,包括所有的元素。通过思维可以瞬间移动。元素以纯态存在。更加负值的转化意味着所有组成元素的成分会返回它们自身的位面。
魔力系数(magical factor)(MF)代表了异类位面被魔法能量渗透的程度。高魔力系数表明大量的种群能够使用魔法能力,这些魔法能力的力量和持续时间是增强的。
魔力系数 典型影响
10 宇宙级法术的施展对于有知性思维的所有种族都是能做到的——力量仅受限于想象力。这些位面很快就会分解成大量由个体统治的半位面。
8 所有的法术效果都是可见的。11级魔法的法术是可能存在的。没有对抗魔法的豁免检定。
5 10级魔法的法术是可能存在的。法师每天可以施展不限数量的法术。
3 9级魔法的法术是可能存在的。法师不需要从法术书记忆法术,而牧师们也不需要祈祷法术。所有知性种族的个体都能施展法术。
1 知性种族的大多数个体都能施展法术。
0 如果进行了合理的训练,大多数知性种族的大多数个体都能施展法术。法师必须记忆他们的法术,牧师必须为法术祈祷。
-1 最高为8级的法术是可能存在的。一个或两个知性种族的罕见个体能施展法术。
-3 最高为6级的法术是可能存在的。祭司只能得到1级和2级法术。
-5 依靠其他位面的诸神的法术无法运作。最高为3级的法术是可能存在的。
-7 没有法术能运作。在知性生物中创造力和想象力是不常见的。音乐不存在。
-10 没有魔法,没有创造力,没有想象力。超过这个数值,知性生物是不存在的。
世俗系数(temporal factor)(TF)是特定位面与旅行者的主物质位面关系有多近的度量。高世俗系数表明两个位面在遥远的过去就分歧极大,因此大陆的演化和形成是不同的。负值系数表明这个位面非常类似于旅行者的主位面,可能是旅行者的主位面的过去或未来的版本。
世俗系数 典型影响
10 星球环境和与其他位面的联系与主位面有很大的不同。不同颜色的恒星、缺乏大气等等。
8 生命存在于这个位面,但是在本质上是怪异的——呼吸甲烷、非碳基等等。环境对于旅行者来说可能会很不利。
5 类地星球,有类似于旅行者熟悉类型的怪异生命(爬虫、哺乳动物、龙等等)。大多数生命形式都缺少。
4 类地星球,有熟悉的生物和知觉存在(矮人、精灵等等)。大陆是不同的样式。
1 大陆是熟悉的样式,有熟悉的生物和知性存在。社会和个体不同。
0 大陆、生命和社会类似于家园位面。存在着与同伴类似的个体,然而他们的行动、个人风格和阵营可能与旅行者的主位面的那些人差异极大。
-1 位面类似于旅行者的位面,但存在于过去或未来的一个星期。
-3 位面类似于旅行者的位面,但存在于过去或未来的一年。
-5 位面类似于旅行者的位面,但存在于过去或未来的一个世纪。
-7 位面类似于旅行者的位面,但存在于过去或未来的一千年。
-10 位面类似于旅行者的位面,但存在于过去或未来的数百万年。
大多数容易到达的异类主物质位面在它们的物理、魔力、世俗系数上有着低数值。从一个AD&D战役去往另一个可能在物理和魔力系数上不涉及到变化,而在世俗系数上有3或4的变化。
负值世俗系数的存在会涉及到一个关于时间旅行的简短话题。在AD&D宇宙里,旅行到某人自己的过去是不可能的(至少是还没有被证明的)。但旅行者实际上可以通过找寻(或者偶然碰上)一个在其物理和魔力系数为零而世俗系数为低负值的异类主物质位面来达成这个壮举。