作者 主题: 第九章第三篇 荒野  (阅读 11757 次)

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离线 Beramode

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第九章第三篇 荒野
« 于: 2008-09-13, 周六 01:18:21 »
荒野
一望无垠的大地在文明之地、荒野和危地之间连绵不绝。当角色离开相对安全的乡镇和城市时,他们很快进入了一个需要与怪物和草莽激烈战斗的世界。甚至他们在只有几里之遥的村庄与附近的地下城之间穿越也是如此,因为蛮荒地被认为是与危险相连的。
蛮荒地被广泛分为三个种类。从前,居住地区被自然开拓,被森林复盖,被沼泽吞没,或是被沙漠之风冲刷。繁忙的车行道现在什么也没有,只有砖瓦之砾还散落在四周。即使是在过去大帝国达到巅峰之际,在城市与荒野之间,也只有巡逻队在保护贸易路径的安全。现在那些地方充满了怪物和闹鬼的遗迹,包括一些古代城市的残骸。探索也许会引领冒险者们到这些遗迹去寻找失落的典籍或神器,在被掩藏的蛮荒居住地调查流传已久的传闻,或是寻找宝藏。
其它地区从来没有人居住。以下这些地方构成主要的非居住地形――沙漠、山脉、冻土,以及辽阔的丛林和宽广的沼泽。这些区域没有古代帝国的任何遗迹,除非偶然得到的提示指明某地经历过短暂的失败殖民。然而这些区域却拥有一些幻境――聚结魔力的水池,或者是与妖精荒野(Feywild)、堕影冥界(Shadowfell)或者元素混沌(Elemental Chaos)相接重叠而异于自然界之地。冒险者也许会找到烈焰亚空(Fire Archon)的铸造厂或发现复雪山脉从底部断裂悬浮在空中。他们的探索也可能引领其找到藏匿在极为隐秘之处的魔力圣盂或者每世纪仅呈现一次的沙漠之城。
最终,即使在帝国崩溃之后的日子里,殖民者和拓荒者也回到了那蛮荒地的边境奋斗,希望伸开文明之光并找到新王国和帝国。世界上最大的几个城邦在它们可影响范围的边界建立殖民地,用勇敢和耐劳的精神在矿石或其它资源附近建造贫瘠的村庄。伊拉西斯(Erathis)的虔诚信徒垦殖荒蛮的土地,艾梵德拉(Avandra)的追随者则在找寻新边疆之中漫步。这些微小文明的前哨阵地仅仅是发出了一些微光到蛮荒地的四周,但是它们可以做为为某些目的来到此处的冒险者的基地。一个城邦也许会让角色去寻找或保护一个失去联络的殖民地,或者服务于伊拉西斯(Erathis)的角色也许会担任寻找他们自己殖民地的使命。

天气
当角色在蛮荒地冒险时,天气能成为他们所面对的最显著的威胁之一。它也许是像毛毛雨一样简单地遮掩他们的敌人或者是刮一阵强风去阻碍战斗行动。积雪能使攀爬过山隘更加复杂,或者一场大暴风雨可能随意肆虐。这些例子显示了在蛮荒地冒险中你可以运用天气的四种方法。
雨、雾或降雪形成了模糊不清的地形(见第61页)。也许还在地面上创造了复杂的地形。当建立遭遇时你可以像其它地形种类一样使用这些天气特征。
强风可能会在一场遭遇中是一个危险的障碍(见第86页)。在一个狭窄的山隘,风也许像水流一样是个连续不断的力量。或者可能是这阵风每1轮都在刮(每1轮掷1d4,4表示强风)。
在一个危险山隘的积雪会使一场技能挑战的遭遇更加复杂。它可能会迫使玩家们每小时做强坚韧(Endurance)检定,或者做杂技(Acrobatics)检定以防止滑倒以及受到伤害。
一场暴风雨是一个该死的陷阱,又或许单独构成一场遭遇。它每轮都在攻击,并伴随着雷鸣闪电。在开放的地形,玩家们不能掩蔽――并且他们可能发现暴风雨会将掩蔽地变得比别处更危险,原本遮蔽他们的树枝或岩石将反过来压倒他们。相应对策应包括自然知识(Nature)检定以预测和防止暴风雨的袭击。
天气也能仅做为你设定的冒险或一场遭遇的一个叙事细节。它是你的描述的一个重要组成部分――如果天气或季节出现变化那么你的世界会更真实。不过天气是你在任何特定时间都可以需要,但不需要符合现实世界气象学的规律。

危险环境
蛮荒地冒险显示了另一种危险:环境本身。两极的冒险者有身体冻伤的危险,沙漠探险者要面对高温中风,而登山者必须与高海拔反应做斗争。
在龙与地下城世界中,灾难性的魔法事件能使整个地区变得危险。The Lands of the Screaming Dead会耗损那些穿过地区边缘的生命力,被fire titans点燃的Skuldan火山灰烬,能熄灭强壮的冒险者的最后一口气息。
坚韧(Endurance)技能会影响一位角色能经受住多少危险。在一个有危险的自然环境中,角色每8小时必须通过1次坚韧(Endurance)检定。角色每失败1次,就会失去1点复原力(healing surge)。如果一位角色没有剩余的复原力(healing surge)为失败的检定支付,就会失去等于其等级的生命值(HP)。
冒险会决定坚韧(Endurance)检定的DC。这里有一些常用的标准。当设计你自己的环境危险程度时,可以依靠DC和伤害等级表(见第42页)和你的常识。
状况   坚韧(Endurance)DC
情况严重的天气   20
高海拔   21
极高海拔   26
寒冷   22
极冷   26
高温   22
令人窒息的高温   26
弥漫的烟或灰   26
弥漫的巫术能量   31
如果一位角色在危险环境中长时间休息,就能恢复因战斗而损失的复原力(healing surge)但不能恢复因为坚韧(Endurance)检定失败而受到的那些。在包括长时间休息的6小时中,由于休息和未用尽全力,角色在坚韧(Endurance)检定会获得+2加值。
如果2个或以上的危险环境在同一时间重叠(比如在暴风雪中登山),角色就要为每个环境做1次坚韧(Endurance)检定。

饥饿、口渴和窒息
当没有食物、水和空气时,关于“3”的规则就会作用。一位冒险者能离开食物3周,离开水3天,在艰苦的环境下离开空气3分钟。在这之后,像匮乏食物就是对玩家们耐力的重大考验。
在规则时间的结尾(3周、3天或3分钟),角色必须成功通过DC为20的坚韧(Endurance)检定。成功则能再坚持1天(如果是饥饿或口渴),或1轮(如果不能呼吸)。然后下一次检定变为DC25,然后DC30,依此类推。
当一位角色检定失败时,其失去1点复原力(healing surge)并且必须继续做检定,一位因检定失败而没有了复原力(healing surge)的角色会受到等于其等级的伤害。
在艰苦的环境,比如战斗,没有空气就更困难。又比如一位角色在水中摒住呼吸战斗,在其受伤的那1轮必须在其回合结束时做一个DC20的坚韧(Endurance)检定。
在危险环境中,一位角色不能恢复因饥饿、口渴或窒息而失去的复原力(healing surge)直到其吃饭、喝水或得到空气才能相应的恢复。
一位从这些原因之一中一直受害而生命值(HP)为0或以下的角色将像上述描述的持续受到伤害直到其死亡或者得到救援。