作者 主题: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?  (阅读 24388 次)

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离线 喵雪

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #15 于: 2017-02-05, 周日 23:39:41 »
关于数值其实有个脑洞。试着做一个“思考跑团实验”。如果有一款规则,pc在创建人物时只能知道角色质化的能力,比如说你的角色用一把弯刀,擅长交涉和飞檐走壁。但是无法得知具体数值,数值计算都在帷幕后的dm手中。dm反馈给pc的信息不会包含任何数值,也只是质化的描述。这时候性价比就会被很大程度上淡化,能不能说这套规则从pc的角度来讲是一套最接近于平衡的规则呢?脑洞而已,欢迎讨论。

没看懂你这个实验有什么意义……
只要有数值存在、而且DM也是严格按照数值来执行的,平衡就会一直存在。也许PC没办法直观做出强的Build和弱的Build,但是实际PC还是有强的和弱的,强弱在实际游戏中总会体现出来。
如果按你说的只要隐藏数据就是平衡,那么我定义巨剑的伤害是10d100,匕首的伤害是1d4,只要一进入战斗拿匕首的玩家就会发现自己桶个怪捅上10刀造成的伤害效果还没有巨剑一下来的显著;只要一进入solo场景巨剑PC就是各种无双而他则是各种被怪物吊打,你觉得他会认为这个游戏平衡吗?
隐去数值和游戏的平衡性没有任何关系。

只是个假设而已。意义就是思考一下pc端不存在数值,并无法根据数值build时对所谓平衡性会有什么样的影响罢了。并不是说我呼吁大家开团不要给pc看书这种事= =
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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #16 于: 2017-02-06, 周一 01:02:02 »
万物皆虚 万事皆允

这个问题类似于家庭生活里的家务分配表的平衡性有多重要。
(以我的看法这玩意儿比规则平衡性重要多了。
“萨怖族检验战兽的唯一标准是:如果无法在30拍内吓哭一个奴隶小孩,这头战兽就是不合格的。
但自从卡尔曼•巡云从奴隶营被带到检验场以后,他们不得不改变标准——没有被这个小鬼吓跑的战兽,就算是合格了。”


“我就像个乞丐,向每一个站到我跟前的诗人乞讨一个能够令自己满意的故事,乞讨一首能让我安眠的歌谣,而到最后我总是失望。于是我杀光了我的国家所有的诗人,以及今后所有将会路过我的国家的诗人。除了你……只有你例外,巡云大师!”
“谢天谢地。”
“不,我才是应该道谢的那一个,你让我体会到了自己一直追求的……”
“我是说,谢天谢地你不是一个美食家。”


“别再哭叫我在第一场战斗的突袭轮就解决了后面几个模组的BOSS了,我基于对你们扮演欲求的尊重才把这件事留在团开始后做。”
“少研究这张卡的属性和数据问题,我需要做卡本身就是一种Nerf。”
“阻止DM给我宇宙毁灭级的法术卷轴并不太明智,你知道,那是因为他不敢让我把自己会的抄下来。”
“如果你既不打算玩爆这几个世界观,也没想过逼主持人上吊,和我参加一个团干嘛?”
“我并不用数字,而是用“无限”和“更无限”来记录我的生命值状态,就和“不可能”是我的不良状态栏里唯一的备选一样。”

离线 Dya

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #17 于: 2017-02-06, 周一 01:05:22 »
首先,对一套规则来说,总是能剥开数值部分和非数值部分,对于数值部分来说,本质都是由一系列选择构成的,无论是行动的选择还是升级加点的选择或者别的什么选择,在我看来,所谓平衡性,就是选择的性价比。
除非开团的时候放弃数值部分(但这一样一来用任何规则甚至不用规则都一样),否则数值部分总是会参加者的影响游戏体验,所谓参加者觉得平衡性不好,无非就是参加者做出或积累了性价比较低的选择导致数值部分游戏体验较差产生的感觉。
诚然,对于TRPG来说,主持人可以通过一百种途径改变甚至扭转这一体验,但这终究是人为的,并非规则本身,因此一个规则如果平衡性较差,其实就是把过多的负担丢给了主持人。

其次,既然平衡性的本质是选择的性价比,那么那些乱七八糟的定位问题其实都可以归结为平衡选择性价比的策略,这可以转化成更本质的问题,那就是“选择本身是否等价”
好吧,这个问题就很难回答了,而且大多数游戏会把选项封装成各种包含更多内容大礼包来把单个礼包称为特色,这会让识别选项是否等价的难度进一步上升,毕竟1是否等于1和1+100+40+21+67是否等于5+70+89+4+20是两个难度是吧,对,我说的就是比如职业系统。
鉴于选项中存在非战斗(其实本质上是非数值,亦即非客观,亦即主观)的部分,绝对平衡是不可能的,更何况绝大多数规则连战斗数值平衡都算不清

关于数值其实有个脑洞。试着做一个“思考跑团实验”。如果有一款规则,pc在创建人物时只能知道角色质化的能力,比如说你的角色用一把弯刀,擅长交涉和飞檐走壁。但是无法得知具体数值,数值计算都在帷幕后的dm手中。dm反馈给pc的信息不会包含任何数值,也只是质化的描述。这时候性价比就会被很大程度上淡化,能不能说这套规则从pc的角度来讲是一套最接近于平衡的规则呢?脑洞而已,欢迎讨论。
这套规则最后会变成“DM更喜欢谁”的竞争。
获胜的会是DM的女朋友or文笔/扮演较好的那个人or比较频繁地请DM大宝剑的人orPC里肌肉最发达最会闹事的那一个。

另外需要注意的是规则本身并不仅仅是用来处理跑团中的情况的。
规则还是给予PC“我能够做什么,我不能做什么。我能有几分把握做到这个。”的一个预判,DM判罚之外也影响玩家的角色扮演,而且淡化数字并不意味着平衡,只是意味着难以把握平衡——你告诉我一个“能够超音速飞行,从眼睛里BIU出激光并且一分钟能射精2000次”的角色和一个“擅长C++”的角色那个平衡?
当然如果你做到了我签名最下面那一段的那种角色扮演,那么某种意义上你可以不那么在意数值。
« 上次编辑: 2017-02-06, 周一 01:11:38 由 Dya »
“萨怖族检验战兽的唯一标准是:如果无法在30拍内吓哭一个奴隶小孩,这头战兽就是不合格的。
但自从卡尔曼•巡云从奴隶营被带到检验场以后,他们不得不改变标准——没有被这个小鬼吓跑的战兽,就算是合格了。”


“我就像个乞丐,向每一个站到我跟前的诗人乞讨一个能够令自己满意的故事,乞讨一首能让我安眠的歌谣,而到最后我总是失望。于是我杀光了我的国家所有的诗人,以及今后所有将会路过我的国家的诗人。除了你……只有你例外,巡云大师!”
“谢天谢地。”
“不,我才是应该道谢的那一个,你让我体会到了自己一直追求的……”
“我是说,谢天谢地你不是一个美食家。”


“别再哭叫我在第一场战斗的突袭轮就解决了后面几个模组的BOSS了,我基于对你们扮演欲求的尊重才把这件事留在团开始后做。”
“少研究这张卡的属性和数据问题,我需要做卡本身就是一种Nerf。”
“阻止DM给我宇宙毁灭级的法术卷轴并不太明智,你知道,那是因为他不敢让我把自己会的抄下来。”
“如果你既不打算玩爆这几个世界观,也没想过逼主持人上吊,和我参加一个团干嘛?”
“我并不用数字,而是用“无限”和“更无限”来记录我的生命值状态,就和“不可能”是我的不良状态栏里唯一的备选一样。”

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #18 于: 2017-02-06, 周一 03:35:52 »
只是个假设而已。意义就是思考一下pc端不存在数值,并无法根据数值build时对所谓平衡性会有什么样的影响罢了。并不是说我呼吁大家开团不要给pc看书这种事= =
这模仿的是无知之幕么……

说实话我觉得不会有太多影响。PC的自主Build能力被削弱了,但实际上的不平衡还是存在,就如我在上面举的极端例子。即使假设PC对于DM100%信任,DM对于每个PC也100%公正,PC也会渐渐发现实际游戏中的不平等之处。对于这些不平等他们迟早会开始抱怨。
这只不过是抹消了有强写卡能力的玩家对于不会写卡的玩家的优势而已。远远称不上是平衡。
事到如今这双臂膀,其中若还流淌苍蓝色火焰
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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #19 于: 2017-02-06, 周一 07:48:39 »
讓PC感覺到遊戲的平衡性,認為自己角色並沒有打醬油,或是可有可無,重要的是GM對該PC的了解,與GM的手腕。

今天4小時的團,面對4個PC,不是GM這邊掐表算了每人都有0.5小時的RP時間,就會讓PC感到平衡(角色扮演上)。
同樣的,不是武僧輸出跟法師的輸出一樣了,就會讓操控兩個職業的PC感到平衡了(戰力上)。

GM要能讓PC自己感覺到這遊戲平衡(或著說,公平),而不是靠著某種數值規則計算展現你重視平衡或公平。
這邊有一個常見的誤會:有些人認為由官方給與的規則、數據計算能有一定程度的平衡或公平,但我認為並不是。

相反的,完全靠官方給予的數值計算(無論是CR、或是隨機寶物掉落表等),產生的不平衡感也一樣不會少,最多就是GM可以甩鍋給官方規則,但PC的不滿依然存在。
而自己設計的數值規則也會遇到一樣的問題,這時候你還不能甩鍋給別人。
了解你的PC,在關鍵時刻給予他們想要的,比你硬塞給他那些他不一定喜歡的,更能建立起遊戲的平衡感與公平性。

總結一下:我認為帶團本質上是社交活動,越好的GM,就是社交能力越強的人,他能在4個PC中領導話題,又不會讓任何一個人覺得被冷落,如果還可以了解PC的隱性需求,那我覺得數值的平衡性反到不是那麼重要了。
劇透 -   :
然而說是這樣說,我的帶團功力....... :em023 :em023 :em023

« 上次编辑: 2017-02-06, 周一 08:01:30 由 笨哈 »

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #20 于: 2017-02-06, 周一 10:54:02 »
總結一下:我認為帶團本質上是社交活動,越好的GM,就是社交能力越強的人,他能在4個PC中領導話題,又不會讓任何一個人覺得被冷落,如果還可以了解PC的隱性需求,那我覺得數值的平衡性反到不是那麼重要了。

话说回来, 多当DM能拯救糟糕的社交能力吗?
这个,呃,替一位朋友问的
« 上次编辑: 2017-02-06, 周一 10:57:28 由 RocketCrocodile »

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #21 于: 2017-02-06, 周一 10:55:48 »
引用
然而說是這樣說,我的帶團功力....... :em023 :em023 :em023
其实我觉得挺好啊,认真备团就不会差,又没有奇怪的癖好和恶习。
斗不过滥强是正常的,不算正常团力问题。

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #22 于: 2017-02-06, 周一 11:33:53 »
由于题材所限,在不同主题的团里,探索战斗交流的时间也很难做到完全“平衡”而且,很多时候解决问题并非只有一个办法。但是玩家往往会选择使用暴力或者手段(例如我的PC昨天在面对90HP8硬度的刽子手雕像陷阱时采取了全队一起上去破坏雕像(接近形触发)的举动,结果是全被雕像砍成了码),毕竟我们在日常之中是普通人而在游戏里是超人,玩家很多时候都会选择体验一种“不一样”的处理手段。暴力有时候是解决问题很好的方法,首先让一次交涉说服DM的终极boss是可行的。但DM真会那么容易就让boss就范吗?显然这种可能性很低。其次即使是敌人劫持了重要NPC,我如果能突袭对手并且一招制敌的话为什么我还要和他多费唇舌呢?

虽然术业有专攻,某些角色就是天生比其他职业更擅长应对某些任务。举个例子3e模组阴影中的利刃,天生就是为了游荡者这个职业而存在的(潜行,偷袭,开锁,解除陷阱等)。但其他职业也能进行游戏虽然画风会和游荡者完全不一样,甚至演变为破门与砍杀(所以其实只要你够肉够好打,只要杀光所有人就是一次成功的潜入,我们无需游荡者)。这就是为啥战斗强的角色总是那么的耀眼,如果他们还获得了战斗外的能力就更加不得了。(说的就是3r各位甲等爷)

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #23 于: 2017-02-06, 周一 12:03:57 »
總結一下:我認為帶團本質上是社交活動,越好的GM,就是社交能力越強的人,他能在4個PC中領導話題,又不會讓任何一個人覺得被冷落,如果還可以了解PC的隱性需求,那我覺得數值的平衡性反到不是那麼重要了。

话说回来, 多当DM能拯救糟糕的社交能力吗?
这个,呃,替一位朋友问的

我個人的經驗是 :em012
不能 :em023

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #24 于: 2017-02-06, 周一 12:04:15 »
引用
然而說是這樣說,我的帶團功力....... :em023 :em023 :em023
其实我觉得挺好啊,认真备团就不会差,又没有奇怪的癖好和恶习。
斗不过滥强是正常的,不算正常团力问题。

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #25 于: 2017-02-06, 周一 14:34:28 »
万物皆虚 万事皆允

这个问题类似于家庭生活里的家务分配表的平衡性有多重要。
(以我的看法这玩意儿比规则平衡性重要多了。

赞同,家务问题上我们能不能把一般家庭的女性买菜做菜和男性的收拾碗筷厨房等同?如果不等同,我们应该再把什么程度的家务匀给哪一方?

引用
1,伤害。所有职业在几个遭遇中所造成伤害相似才是平衡。
2,战斗力。包括伤害,控场能力等战斗中的贡献。一个平衡性优秀的规则应该让大多数职业在战斗中贡献相近。
3,冒险三支柱探索,战斗,社交中,每一项中每个职业都几项应该能够有突出贡献。
4,高等级完整build时伤害/战斗力/冒险三支柱的平衡,还是角色成长途径中在每个等级综合起来的平衡应给被游戏平衡性呢?

如果要讲正经,嗯……我一条条来吧。
1.伤害。假设,我们的战士造成伤害的方式是挥舞一把巨剑,我们的法师则是使用灼热射线和火球术。
即使不考虑敌人类型要素,伤害相似的话,先认为火球术是群体攻击范围内所有单位伤害5d6,灼热射线单体伤害8d6(不许吐槽即使按照3R规则也完全不是这组数字)
那么战士就应该能够,旋转巨剑对一个范围内的敌人造成近似17.5的伤害,双手猛劈一个敌人造成近似28点的伤害。
战士举手:“可我的巨剑是近战,法师的法术是远程,而且旋转巨剑的范围更小,凭什么我的伤害比他低?”
规则制作人想了想,认为有道理,就给近战模式的战士改成旋转巨剑近似30伤害,双手猛劈近似40伤害。
法师举手:“可进入不考虑距离,多对一白兵相接的BOSS战后,凭什么我的伤害比他低?我也想冲上去A死BOSS。”
规则制作人想了想,认为有道理,就给法师增加一把奥能剑,旋转起来近似25伤害,全力劈近似35伤害,他认为法师本职不是近战,要特化没有战士厉害才对,法师思考过后觉得可以接受。
战士举手:“法师能近能远,即使近战,输出也没有低我太多,这不公平。”
规则制作人想了想,认为有道理,战士嘛,射箭也可以,连射箭雨造成近似13伤害,猛力开弓近似25伤害,弓箭不能比奥术能量还强,战士也可以接受。

到了这一步,战士和法师还有什么本质区别?

2.战斗力。除去伤害,粗略认为还有控制、buff、治疗。治疗其实一直都不怎么受待见,对于大部分玩家而言,慢慢放治疗魔法等队友打不如自己操家伙上阵砍人,当然会有人享受“我就默默地支持队友装逼”的感觉,这个我觉得自己说不好,就不继续讲。关于控制和buff的话。
还是战士和法师,法师一个三面封口型冰墙限制住敌人的走位,战士一声吼增加全队输出能力,AAA。
战士嘀咕:“法师控完了,我上buff也是打输出,这不就是给人当枪使吗,我感觉换掉自己也行。”
规则制作人想了想,认为有道理,很夸张地给了战士一个投掷折叠盾牌的能力,但范围比冰墙小。
法师又不乐意了:“我控住了杀不掉,战士自己能控,干脆全战士下本好了。”
规则制作人想了想,认为有道理,给法师一个全体性攻击带火焰伤害的buff法术。

【重复那句话】

当然,不重复也可以。就是,法师和战士真的会觉得,法师的XX结界XX墙和战士的战斗怒吼会是同样大小的作用吗?

3.探索和社交上,如果所有角色都有一部分资源只能消耗在战斗外的方面,这大概就会平衡一些了吧。
可是在这里的问题不止如此,角色和玩家本人的思考社交能力本身就因数据而脱节。
例如,当一个善于思考的人扮演蛮子,你能约束他想到谜题答案但是因为智力检定没有通过所以角色不能说吗?
或者,你能禁止一个不善言辞的玩家去扮演一个能说会道的吟游诗人吗?

4.成长和成型的问题简单啊。固定在每个等级必定拿到某类能力获得某类增长就完了。让选择得到平衡,可选范围内所有选项收益接近,这样得到最终的人物卡也是互相强度近似。
战士和法师在战斗内作用经过量化是相似的,无非是谁控制强一点另一个输出高一点,这一点差别的妨碍不算大,他们都能在探索和社交场合得到不低的加值。

那么,重复(拖走
真意:作为DM展现出令自己满意的转折点。  0/∞

离线 逆神猪

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #26 于: 2017-02-06, 周一 15:46:19 »
同质化的本质问题在于有质
给你100个专长自由选取,爱选近战就近战,爱选远程就远程,爱造成挥砍伤害就挥砍伤害,爱造成火焰伤害就火焰伤害
规则不定义你是一个战士还是法师,你根据自己选择的专长构筑,自己披一件战士或者法师的外衣就行了,同样是远程火焰伤害,你自称你战士就射火箭,自称是法师就丢小火球,除非你两100个专长都选一样,否则并不存在同质化一说,这样多好【
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #27 于: 2017-02-06, 周一 16:19:20 »
我设计的废土残生的思路,当设计一条规则时,按照以下优先级来设计
1.可实现性
2.拟真性
3.游戏性
4.平衡性

我的原则是只要保证没有最优解出现的情况下,保证某个职业/能力有特色,就足够了。至于与其他职业/能力的横向比较,那是玩家和DM之间的事情

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #28 于: 2017-02-06, 周一 16:23:03 »
某一直想说一句话

“如果你觉得这个游戏不平衡,是因为这个游戏的内容没有以前丰富了”
me sooooo weeeeeeeeaak

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Re: 关于平衡性大家是怎么理解的?有多重要?
« 回帖 #29 于: 2017-02-06, 周一 16:23:51 »
根本不重要也不值得浪費時間在上面的東西