作者 主题: 【GURPS ACTION2】行动开始(GETTING THE BALL ROLLING)  (阅读 6244 次)

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【GURPS ACTION2】行动开始(GETTING THE BALL ROLLING)
« 于: 2019-03-22, 周五 11:42:12 »
行动开始(GETTING THE BALL ROLLING)
一场动作冒险从GM简单地给予英雄们完成任务的动力开始,例如:
•命令。警察或保安人员负责调查或保护工作。士兵或间谍得到一个目标来打击。有组织的罪犯被他们的老大指派了一项“工作”。“个体户”接受了雇佣。
•意外。警察目击犯罪。小偷听到有值钱东西可偷的风声。任何人都可能目睹吸引他们的随机“有趣”事件。
•不义。敌人攻击或欺骗英雄或他们所爱的人,使复仇成为他们的主要动机。
这和GM的剧情可以没有任何关系!这可能是一个把PC放进让故事真正可以开始的情况的借口。然而,一旦这种情况发生,是时候让玩家有机会为他们的角色制定计划并获得所需的装备了。


工作/THE JOB
GM应该至少准备好一次冒险。不过,他不必马上就把它暴露出来!英雄们可能不得不为取得它而奋斗——尽管有雇主的团队可以跳过下面的前两个选项,直接进入简报。
寻找客户:自由职业者可以为工作做广告。每周,一为PC可以使用宣传来推销团队的服务。GM暗骰。成功带来了GM所准备的冒险之一。每一周,GM都应该从通常的2000美元零花钱中扣下500美元,并且将最终的冒险的BAD恶化1级。那些接近绝望之人的客户心里都有不愉快的工作!
大失败也能找到客户,但客户不打算付钱或付不起;英雄们在下一次冒险开始时将不会得到任何补给预算。
机会来了:每周一次,每为PC都可以尝试一下时事(招聘广告和其他公开合法的机会)、礼仪(任何专业,代表合适种类的一般社会关系)或黑街(绝对令人讨厌的提议)。GM暗骰检定。这很像找客户,但有好的一面和不好的一面:
失败并不意味着绝望,所以它不会影响BAD,但大失败找到的是危险工作或客户,除了不付款,还将导致英雄进入埋伏或出卖。
简报:一旦一个全职团队接到了命令,或者自由职业者找到了客户,或者客户找到了他们,那么就是时候进行简报了。这可能是在总部的一次正式演讲,与唐·福马乔(Don Formaggio)共进晚餐,也可能是一个在英雄们怀中死去的神秘人说出的三句话。这为队员提供了他们最初的目标——或者至少是一条可以追踪的线索。如果说话人在隐瞒信息,一个成功的谎言检测检定将揭示这一点。参见社会工程(第15-17页),来找出哪些话没有说,以及收集情报(第11-14页),来了解各种监视老板的方法。
挖掘:如果团队选择了一份不需要简报的自由职业(没有客户参与,客户消失或死亡等等),他们将不得不使用收集情报(第11-14页)和/或社会工程(第15-17页)来获得工作的清晰图景。


整装待发/ASSEMBLING KIT
一旦团队有了最初的目标,是时候获得他们认为需要的任何装备了。他们可能不得不多次重复这个阶段,无论是为了获得战胜新挑战所需的工具,还是为了替换丢失的物品。
购买装备通常是团队根据需要花费其初始预算或替换预算,可能会为将来的开支预留一些。然而,有一些特殊的情况。在下面,“物品”是指一件可重复使用的物品(步枪、车辆等)或一组可消耗的物品(如子弹或一盒手榴弹)。

黑市:动作片剧情往往迫使英雄前往黑市,因为他们——即使身为合法的警察或军人——需要的物品是如此“黑”,以至于他们必须另辟蹊径。而单干PC或罪犯PC要获取军械的话,GM应该总是如此判定!检定团队最好的黑街技能,或黑社会线人。GM可能会对这一检定施加BAD,或者像支援检定那样的“适当”减值。任何成功就是找到所需的物品,开支从预算中按正常价格扣除。失败就是没有,反复尝试是不可能的;当地市场没有这种商品。大失败意味着罪犯PC会遭到其他不法分子或警察的伏击,而合法背景的PC则会面临级别降低甚至被开除。

制造道具:拥有快速发明奇才的“wire rat”可以通过检定成功相关的电子修理技能分支,即兴制造出价值200美元的电子产品。他可以在冒险过程中消耗时间与零件,装配更多的装备,但这次冒险开始前的检定是白送的。任何失败都意味着他一无所获。

申请支援:为组织工作的团队可以在冒险正式开始之前,尝试使用援助检定来获取装备、文件甚至现金。在拥有高级别、八面玲珑天赋与辅助行政管理检定成功的情况下,这才有最高的成功率。记住,每次尝试会在冒险中累计AR-1的惩罚!

拾荒:每次冒险,每个PC可以尝试检定一次拾荒。成功意味着他能在不消耗预算的情况下找到一件价值200美元的标准装备。大成功(以及普通的成功时消耗机缘巧合)找到GM选择的更有价值的物品——甚至可能是一辆廉价载具!失败直接忽略结果,即使是大失败。


目标与位置/TARGETS AND LOCATIONS
一旦团队有了一份工作并且装备齐整——以及每当他们处理完冒险的中间阶段,发现事情比他们想象的要复杂的时候——他们就需要决定他们的目标是谁、什么和/或在哪里。
如果队伍收到了一份详细的简报,或者是被一个有明确计划的人雇佣,那么这个决定已经做出了。他们所要做的就是登上直升飞机,开始对银行踩点,访问地图上标出的地点,射杀名单上的第一个受害者,等等。
然而,只得到模糊的简报或根本没有简报的小队需要从哪里开始尝试。在电影中,这段通常有个蒙太奇,在这个过程中,英雄们仔细看地图、打电话等等,然后头脑风暴来分享想法。注意:

如果冒险有时间限制,时间倒计时从这里开始!

每一天,队伍检定8-,代表这一天的进度。如果在这个阶段敌人就已经开始对付他们了,那就用BAD修正。然而,每天,每位英雄可以检定从如下列表中选择一项,作为辅助技能检定:
•区域知识,如果知道从哪里看很重要,并且团队有理由怀疑一般的目标区域。
•电脑操作,代表在网上找东西。尤其是最近的电影里,几乎所有目标都有一个网站!
•时事,代表查看新闻。
•研究,代表挖掘记录或书籍。
•礼仪或黑街,代表“打了几个电话”。电影英雄似乎总是有几个朋友可以帮忙。
具体某项技能是否适用由GM决定。GM也可能允许其他技能-目标是让全体队员都能参与!把所有人的努力提供的辅助技能修正,加到每日检定上,然后进行检定。
成功意味着一个有效的起点。大成功比GM最初计划的更接近冒险的最终目标;如果他准备了一系列的挑战,也许英雄们可以跳过第一个。
普通的失败没有什么特别的负面影响,除了日期往后一天——尽管如果这个组织的目标是阻止恐怖分子的炸弹袭击、解救一个被绑架的孩子或者在雷诺阿的展览离开小镇之前偷一幅画,即使这样的代价也可能是高昂的!大失败意味着麻烦找上门来;警察发现他们正在策划一场抢劫,或者敌对特工找到了他们。如果GM慷慨解囊,处理这些麻烦可能会让队员们找到他们的目标,或者至少留下一个人来审问。


旅行/TRAVEL
如果最初的线索——或者简报——指出了团队所在的位置,而团队的雇主或客户并没有简单地把他们放在那里,那么到达第一个有趣的位置可以成为英雄们冒险的一部分。

掌舵:如果PC控制自己的车辆,GM应该评估他认为公平的旅行时间——并注意,不给英雄们足够的时间完成他们的冒险是不公平的,除非“出现得太晚”是故事的一部分。驾驶员必须检定对应的地面驾驶、划船、飞行驾驶、潜艇等技能。可选的是,一名队员可以尝试通过检定适当的地域知识技能(用于抄近道)进行辅助技能检定来辅助,他或其他人也可以尝试对对应导航专业进行辅助技能检定(用于描绘出最有效率的路线)。然后驾驶员开始检定。他每成功1点减少5%的旅行时间,最多减少到50%;每失败1点增加5%,没有上限。

后座驾驶员:乘坐由NPC控制的载具的话,除随机NPC通常拥有技能1d+9(10-15)外,规则与上述相同。pc可以提供区域知识和/或导航检定作为辅助技能检定。在一艘大船或潜艇上,团队可以选择尝试一个海员或潜艇艇员技能作为辅助技能检定,——但是这个受照顾好你规则的(第5页)影响,因此只有当每个人都内行的时候这才是个好主意!

商业旅行:英雄对商业航空、公共汽车、铁路或轮船旅行的影响微乎其微。如果他们的老板或客户没有为这个买单,而且团队的支援检定失败,那么费用必须由他们的预算支付。GM应该在长途旅行中加入一些交通工具上的活动(例如,飞机上有蛇)。

徒步旅行:军事题材的动作片把行军剧情看得很重要,所以当队伍真的需要走到目的地时,花点时间从英雄们的速度算出一段距离(以英里为单位)是值得的。假设以英里每小时为单位的速度是团队最低的移动力/2,如常根据地形、天气和道路进行调整(参见p. B351)。然而,一个鼓舞人心的领导者可以设定节奏,携带他的伙伴的装备,并对他们的袜子长篇大论。全队只进行一次行军检定,按照“照顾好你”的规则修正,成功的话直接增加20%的行军速度。

易碎品:当团队携带或运输精密设备(尤其是电子设备)时,检定队伍中最高的装卸技能。失败意味着一件物品损坏;关键的失败意味着一个队友的所有装备都出了问题。随机检定。那些不相信自己队友的人可以单独检定技能。

先生,有什么要报关的吗?当该团伙携带或运输非法装备(主要是武器)并有机会接受检查时,按照易碎装备进行检定,但改为检定走私。在这里,任何失败都意味着遭遇不友好的当局。PC可以用支援检定请求保释,试图行贿(第15页),甚至打架或逃跑。然而,在任何情况下,只要AR或贿赂检定没有取得大成功,即使放走了主人,设备也会被没收。间谍通常可以在到达之后征用装备,但不是所有的动作英雄都是间谍。

引用
边栏:子弹、豆子、和电池
Bullets, Beans, and Batteries
  GM决定动作片中的主角是否需要关注剩余弹药、剩余电量等等鸡零狗碎的东西。实际的电影把这些玩意当作剧情道具使用,弹药是无限的——直到剧情需要弹药耗尽。当剧情需要时,即使是精心准备也无法防止弹药耗尽。
为了在剧情需要和游戏规则间取得平衡,使用这样的规则:全体PC的所有枪械都只计算五倍弹药容量——加上弹夹、装弹器(如果弹药本身需要)。在做卡时只支付每支枪五倍弹药容量的开销,角色的负重中也按每支枪五倍弹药容量计算。然后,不记录具体弹药消耗(,直到出现下列情形之一:
1.全员受困。如PC侠盗们在抢银行时被警察包围在里面,或是PC士兵组成的班被敌军包围在丛林里。从此时开始记录弹药消耗,所有枪械只剩5倍弹药容量。
2.PC决定抛弃部分弹药以减轻负担。抛弃弹药后,他剩余0-4倍的弹药容量。
3.PC被敌方俘获。(CG后)他失去所有弹药,甚至所有武器!
此规则不适用于爆炸物——火箭弹、手雷、炸药包等。这些物品的数量需要一直记录。
对于电池,使用Action 1: Heroes的规则:所有装备的电量持续一天。然后,每个电池($3,重一磅)能为单个PC的所有装备提供一天电力。电池耗尽后,所有需要电力的装备无法运转。