作者 主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一  (阅读 34064 次)

副标题: 技能挑戰的四條守則,以及可以用的技能

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Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 于: 2009-03-19, 周四 09:18:07 »
技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一

作者 米克‧摩爾斯
譯者 Sheepy


技能挑戰是 D&D 4版 引入的概念之一。像任何新的遊戲工具一樣,一名
DM 需要時間,練習,和實戰經驗去掌握它。海岸巫師的開發部門對技能
挑戰經歷了成長的痛楚,從中學習,跟全球的 DM 一樣。一套像技能挑戰
的新系統將老手 DM 踢回帶團的第一日,從頭開始邊帶邊學怎樣可以怎樣
不可以,一點一滴累積經驗。如果你試過在設計和帶技能挑戰的時候遇上
風浪,你絶對不是唯一一個。

我們知道大家對技能挑戰的規則有很多疑問,而且對怎樣跑一場技能挑戰
有更多疑問。這專欄將會分享我們海岸巫師帶領普通玩家跑技能挑戰中的
所學所得。

技能挑戰 基礎守則

一開始,讓我們先看看一些設計技能挑戰的基本守則,然後再看看建立
一個技能挑戰的過程。我們會描出一些簡單的守則,然後用例子演譯它們。
守則很簡單:

1、技能挑戰就好比戰鬥。當你和你的玩家都想要它發生的時候,它
就會有最好的效果。
例如說,你給下一團設計了一個戰鬥遭遇;PC
需要通過一條橋,但橋上有一隻又大又餓的洞穴巨人擋住去路。開戰!

除非他們決定悄悄繞過牠或者用一桶上好的美酒賄賂牠。一名好的 DM
知道有時你最好順著玩家的瘋狂主意去做,特別是當他們的計劃有一些
投出 20 的隱秘或交涉檢定支持的時候。好的 DM 會即席揮毫,獎勵那些
聰明有趣的奇想。

技能挑戰也一樣。你的技能挑戰會不會被一個有趣的想法打消?別害怕!
這是件好事。D&D 是關於創造和想像的遊戲。如果你只安排了一條特定
的成功之路,那麼你已經丟失了 D&D 的樂趣。當你打造一場技能挑戰時,
要準備好冒險小隊會撤底失敗或者使技能挑戰完全脫軌的可能性。這樣,
無論挑戰結果如何,遊戲都會繼續。


2、技能挑戰就好比戰鬥。如果最佳計劃是原地不動重覆勞役,你
需要重新設計。


技能挑戰絶對不是一長串華麗的技能檢定這麼簡單。好的技能挑戰會接受
創意想法及各式各樣的技能和能力。讓我們假設 PC 陷在一個出口塌下的
地城裡。挖掘生路算不算技能挑戰?驟眼看去,答案似乎是肯定的。隊伍
需要合力清除碎石;运動和地城似乎是量度成功的最好指標。可是,在實際
遊戲里這種挑戰很悶。擅長這種事的角色不停努力,其他人則呆在後面,
想出各色各樣的理由去避開吃力又污糟的搬移。無論你怎樣跑,他們都要
進行檢定去將石頭搬開。如果你的技能挑戰有類似的瓶頸,由一兩項技能
支撐起挑戰主體,你需要重新想一次。


3、技能挑戰依然好比戰鬥。多變的選擇賦予它們吸引力。

城主指南告訴你要在戰鬥遭遇中混合砲手,士兵,及其他崗位的怪物。這
混合鬥獸使戰鬥變有趣,因為它不單止給挑戰加入變化,同時也讓 PC
感受一堆不同的能力。聖武拖住大地精士兵,巡林掃瞄陰影搜尋哥布林
背襲者,法師則向大精薩滿釋放法力。每一個人都有發揮的機會,隊伍要
一起克服怪物所設下的每一個挑戰。所有人都有一樣的基本目標(幹掉
它們!),但每人的貢獻都不盡相同。

這條守則好像跟上一條差不多,但有一個很重要的差異;單單採用一大堆
技能還是不夠。你需要在大挑戰中創造不同的小挑戰和障礙。一個好的
技能挑戰包括多個不同,循序漸進的工作,組合成為一個有趣的遭遇。將
不同的技能帶入並不足夠。玩家需要覺得他們有各種不同的選擇和重要
決定。否則,一場技能挑戰就會淪為一串悶死人的投骰。


4、技能挑戰終於不比戰鬥。它們可以(和應該!)覆蓋數小時或
甚至數天的進度。


想一下隊伍應該花多少時間去完成這技能挑戰。如果答案是以分鐘算的話,
你可能只是在思量一個簡單的技能檢定。當你設計的挑戰需要數天或數
星期的努力時,它就可以包含很多獨立難關,也可以包括更多姿多彩的
技能。當你不肯定時,你可以由挑戰開始前的一兩幕開始想,及想一下它
完成之後的一幕。讓 PC 用他們的技能去築起他們將會表演的舞台及完成
這個挑戰的演出。如果你讓他們在不同的背景去進行挑戰,擴展可用技能
列表就會變成容易的事,而且你同時也給玩家更多機會去進行重要決策影響
挑戰結果。
« 上次编辑: 2009-04-09, 周四 13:51:28 由 Sheepy »
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(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #1 于: 2009-03-19, 周四 09:18:24 »
建立一個技能挑戰


以上建議都很好。但如果沒有實際例子,他們都不值一晒。現在讓我們
一起為我的灰鷹團實作一個技能挑戰,並且儘可能利用以上四條守則。

聖德罕城(City of Suderham)是奴隸商的运作基地。他們是一幫搶掠
沿海村鎮的惡徒。隨著遊戲進行,PC 可能需要來到這兒混入一般居民之中。
作為一個事奉邪惡死罪的鎮子,聖德罕城對冒險者而言很危險。如果他們
想活命,他們需要避開鎮警衛的雷逹。以下是我运用以上介紹的四條守則
實作一個技能挑戰的過程:


1、技能挑戰就好比戰鬥。當你和你的玩家都想要它發生的時候,它
就會有最好的效果。


我假設玩家想保持低調。但任何有經驗的 DM 都知道要預料角色行動是
沒有可能的事。今次,如果隊伍選擇了大嗚、大放、大戰而不是靜悄、
隱秘、順利的道路,我有一條簡單出路:這段冒險很輕易就可以變成一場
撒退戰或追逐戰。

於是,除了技能挑戰外,我還要為此準備一些街道戰術地圖,設計數名警衛,
甚至想一下追逐部份的框架。我亦要注意一下這個鎮對一隊搶掠的冒險小隊
會有甚麼反應。如果他們選擇劍和魔法而不是隱秘,我已經準備好。

如你所見,第一步說到尾就是 DM 已經聽了超過 30 年的簡單建議。準備
好面對臨時的改變,永不讓自己說服自己 Pc 會乖乖跟你走。這像度很
顯而易見的建議,但要心存幻想玩家沒可能避開一場彈性的技能挑戰也
不是難事。

這一步的真正得益是迫你想一下挑戰失敗的話冒險可以怎樣不脫軌。一場
失敗的挑戰會導致更困難,更複雜的冒險,但它不應該使一切停攞。

2、技能挑戰就好比戰鬥。如果最佳計劃是原地不動重覆勞役,你
需要重新設計。


最容易也是最懶的設計是專注用隱密和暪騙作為瀏覽聖德罕的主要技能。
可是,這很可能會將技能挑戰的大部份重任交託在一兩名角色的手中。
如果我無法將挑戰扯到其他技能,那麼我不是要徹底丟掉它就是要將它
的難度降到一個低水平。我想令到這挑戰成為團內的一個重要事件,我不
想丟掉它。取而代之,我需要看一次技能列表,將參與點開放給其他角色。

在開始之前,先將挑戰簡化成一條很簡單很簡單的一句。這是我的一句:
 “角色需要避開被聖德罕城警衛拒補的結果。”
如之前所述,最明顯的選擇是隱密和暪騙。可是,我想足夠給所有角色
參與機會的技能數量。我會這樣做:

首先,將重點技能的目標數量設定成"角色數量+2"。如果 PC
數量比有用的技能多,你在自動排除數名 PC,讓他們除了協助他人之外
別無選擇也別無貢獻。

其次,以各異其趣的技能為目標。

运動是一個很好用的挑戰技能,因為在 PHB 的八個職業裡它是其中四個
的本職技能。自然和觀察似乎是很多挑戰的明顯選擇,但只有兩個職業
可以選擇它們。查一下 PHB 第 178 頁的表格,看一下甚麼職業有甚麼
技能。儘可能讓最少一半技能來自以下有三個或以上職業的技能清單:

奧秘、运動、交涉、地城、堅忍、醫療、歷史、洞察、威嚇、宗教、市井

相對地,這些技能較稀有,只有兩個職業提供:

體操、暪騙、自然、偵查、隱密、盜術

這個表很短,但它包括一些對很多技能挑戰明顯很關鍵的技能,包括是次
的兩個明顯技能,所以絶對有需要令這個技戰涉及更多其他技能。

而且,稀有度不是唯一的度量。以下是以崗位分類的技能表,只有當一項
技能被所有同一職位的 PHB 職業分享時才會出現:

 防禦者:堅忍*、治療、歷史
 攻擊者:無!
 領導者:交涉*、醫療、歷史
 控制者:奧秘*、歷史*、宗教*
 * 技能使用對所有這職位的職業都有用的能力值

因為 PHB 裡只有法師是控制者,這表列出了使用智力的法師技能。無論
一名法師有沒有受訓,他都會對這些技能在行。

如你所見,這個表很短。隊伍有些甚麼職業對 PC 實際上能將甚麼技能
放上檯面很有影響。對戰鬥遭遇來說,平衡的崗位確保了隊伍幾乎可以
應付任何怪物雞尾酒,但技能挑戰沒有這種找出隊伍能應付甚麼的輕鬆
保證。這是生死尤關的一件事,你要利用以上三個表加上你對角色的認識
給你的挑戰進行一個現實測試。

現在,我有一個技能挑戰的起點。我知道挑戰的目標,準備好冒險發生
意外時的逃生之路,也知道我需要擴展重點技能的列表。也許這好像沒
甚麼意思,但在帶領挑戰前先找出問題點是很好的一步。

在下一篇,我會繼續餘下的兩條守則,示範一下它們怎樣給我解決頭兩條
守則指出的所有問題。


關於作者

米克‧摩爾斯 是 D&D 的領隊設計師。他的近作包括 H1:影界之堡和玩家
手冊 II(3.5)。

關於譯者

小羊是一隻吃編程語言像吃草一樣的 D&D 老羊,近年活躍於純美蘋果園的
D&D 4e 翻譯和整理。

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« 上次编辑: 2009-04-04, 周六 17:26:53 由 Sheepy »
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« 回帖 #2 于: 2009-03-19, 周四 09:35:26 »
很有帮助……能把原文发给我么……等不及翻译了XD
[email protected]
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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« 回帖 #3 于: 2009-03-19, 周四 09:43:09 »
http://www.odyguild.net/bbs/thread-17498-1-1.html
这里这个群很不错的,杂志和书都有
[09:54] <Oicebot> 王小明掷出了1,差一点就打中了所罗门,所罗门开始反击!
[09:54] <Oicebot> 所罗门掷出了 1,摔倒在了王小明面前

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« 回帖 #4 于: 2009-03-19, 周四 09:53:01 »
嗯,我也覺得很有用。想譯很久了,昨天才動工呢... 不過只用了下班上班的時間。今天加上午飯,一小時,就應該可以譯完。
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 12:41:34 由 Sheepy »
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« 回帖 #5 于: 2009-03-19, 周四 10:14:56 »
对于不自己设计技能挑战的DM来说没啥用,我就想知道技能挑战是交给DM描述PC的行动,还是PC自己描述……还是光投骰子不描述

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« 回帖 #6 于: 2009-03-19, 周四 10:53:54 »
光投骰子不描述想到不用想,可以排除。

PC 描述可, DM 描述也好。(像戰鬥一樣!哈。)PC 可以提出動作,但當他們只提出技能時你也要替他們想動作。

個人經驗的重點是你需要給 PC 一個概念他們可以做些甚麼。他們有了概念,就會比較主動自發。
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 10:56:21 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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« 回帖 #7 于: 2009-03-19, 周四 11:58:30 »
事实上,我倾向于让PC描述,DM决定技能(PC也可以在描述的同时提出使用的技能,是否合理由DM判断)。
我认为只提出技能本身就是不RP的行为……而技能遭遇正好是最RP的地方。如果说提出技能的话,至少要说出自己的目的。动作和过程和细节和结果自然可以让DM补充。我就是看不惯唬骗茶壶这种脑瘫事情

我甚至觉得技能遭遇最适合的是暗投……
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 12:02:04 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

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« 回帖 #8 于: 2009-03-19, 周四 12:01:24 »
这种方法可能会让游戏停滞不前,如果PC想不出来的话。

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« 回帖 #9 于: 2009-03-19, 周四 12:03:13 »
引用
这种方法可能会让游戏停滞不前,如果PC想不出来的话。
停滞不前的时候DM加以引导,增加环境描述,根据时间流逝改变环境(比如重投一次insight/perception)。
如果PC们面对领主一句话也不说,领主是会把他们轰出去的。

我觉得只要设置合理,PC们不会什么都不做的。
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 12:04:22 由 AlbertNi »
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