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譯文資料區 => 四版规则(4E) => Dungeons & Dragons => Dragon & Dungeon => 主题作者是: Sheepy 于 2009-03-19, 周四 09:18:07

主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 09:18:07
技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一

作者 米克‧摩爾斯
譯者 Sheepy


技能挑戰是 D&D 4版 引入的概念之一。像任何新的遊戲工具一樣,一名
DM 需要時間,練習,和實戰經驗去掌握它。海岸巫師的開發部門對技能
挑戰經歷了成長的痛楚,從中學習,跟全球的 DM 一樣。一套像技能挑戰
的新系統將老手 DM 踢回帶團的第一日,從頭開始邊帶邊學怎樣可以怎樣
不可以,一點一滴累積經驗。如果你試過在設計和帶技能挑戰的時候遇上
風浪,你絶對不是唯一一個。

我們知道大家對技能挑戰的規則有很多疑問,而且對怎樣跑一場技能挑戰
有更多疑問。這專欄將會分享我們海岸巫師帶領普通玩家跑技能挑戰中的
所學所得。

技能挑戰 基礎守則

一開始,讓我們先看看一些設計技能挑戰的基本守則,然後再看看建立
一個技能挑戰的過程。我們會描出一些簡單的守則,然後用例子演譯它們。
守則很簡單:

1、技能挑戰就好比戰鬥。當你和你的玩家都想要它發生的時候,它
就會有最好的效果。
例如說,你給下一團設計了一個戰鬥遭遇;PC
需要通過一條橋,但橋上有一隻又大又餓的洞穴巨人擋住去路。開戰!

除非他們決定悄悄繞過牠或者用一桶上好的美酒賄賂牠。一名好的 DM
知道有時你最好順著玩家的瘋狂主意去做,特別是當他們的計劃有一些
投出 20 的隱秘或交涉檢定支持的時候。好的 DM 會即席揮毫,獎勵那些
聰明有趣的奇想。

技能挑戰也一樣。你的技能挑戰會不會被一個有趣的想法打消?別害怕!
這是件好事。D&D 是關於創造和想像的遊戲。如果你只安排了一條特定
的成功之路,那麼你已經丟失了 D&D 的樂趣。當你打造一場技能挑戰時,
要準備好冒險小隊會撤底失敗或者使技能挑戰完全脫軌的可能性。這樣,
無論挑戰結果如何,遊戲都會繼續。


2、技能挑戰就好比戰鬥。如果最佳計劃是原地不動重覆勞役,你
需要重新設計。


技能挑戰絶對不是一長串華麗的技能檢定這麼簡單。好的技能挑戰會接受
創意想法及各式各樣的技能和能力。讓我們假設 PC 陷在一個出口塌下的
地城裡。挖掘生路算不算技能挑戰?驟眼看去,答案似乎是肯定的。隊伍
需要合力清除碎石;运動和地城似乎是量度成功的最好指標。可是,在實際
遊戲里這種挑戰很悶。擅長這種事的角色不停努力,其他人則呆在後面,
想出各色各樣的理由去避開吃力又污糟的搬移。無論你怎樣跑,他們都要
進行檢定去將石頭搬開。如果你的技能挑戰有類似的瓶頸,由一兩項技能
支撐起挑戰主體,你需要重新想一次。


3、技能挑戰依然好比戰鬥。多變的選擇賦予它們吸引力。

城主指南告訴你要在戰鬥遭遇中混合砲手,士兵,及其他崗位的怪物。這
混合鬥獸使戰鬥變有趣,因為它不單止給挑戰加入變化,同時也讓 PC
感受一堆不同的能力。聖武拖住大地精士兵,巡林掃瞄陰影搜尋哥布林
背襲者,法師則向大精薩滿釋放法力。每一個人都有發揮的機會,隊伍要
一起克服怪物所設下的每一個挑戰。所有人都有一樣的基本目標(幹掉
它們!),但每人的貢獻都不盡相同。

這條守則好像跟上一條差不多,但有一個很重要的差異;單單採用一大堆
技能還是不夠。你需要在大挑戰中創造不同的小挑戰和障礙。一個好的
技能挑戰包括多個不同,循序漸進的工作,組合成為一個有趣的遭遇。將
不同的技能帶入並不足夠。玩家需要覺得他們有各種不同的選擇和重要
決定。否則,一場技能挑戰就會淪為一串悶死人的投骰。


4、技能挑戰終於不比戰鬥。它們可以(和應該!)覆蓋數小時或
甚至數天的進度。


想一下隊伍應該花多少時間去完成這技能挑戰。如果答案是以分鐘算的話,
你可能只是在思量一個簡單的技能檢定。當你設計的挑戰需要數天或數
星期的努力時,它就可以包含很多獨立難關,也可以包括更多姿多彩的
技能。當你不肯定時,你可以由挑戰開始前的一兩幕開始想,及想一下它
完成之後的一幕。讓 PC 用他們的技能去築起他們將會表演的舞台及完成
這個挑戰的演出。如果你讓他們在不同的背景去進行挑戰,擴展可用技能
列表就會變成容易的事,而且你同時也給玩家更多機會去進行重要決策影響
挑戰結果。
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 09:18:24
建立一個技能挑戰


以上建議都很好。但如果沒有實際例子,他們都不值一晒。現在讓我們
一起為我的灰鷹團實作一個技能挑戰,並且儘可能利用以上四條守則。

聖德罕城(City of Suderham)是奴隸商的运作基地。他們是一幫搶掠
沿海村鎮的惡徒。隨著遊戲進行,PC 可能需要來到這兒混入一般居民之中。
作為一個事奉邪惡死罪的鎮子,聖德罕城對冒險者而言很危險。如果他們
想活命,他們需要避開鎮警衛的雷逹。以下是我运用以上介紹的四條守則
實作一個技能挑戰的過程:


1、技能挑戰就好比戰鬥。當你和你的玩家都想要它發生的時候,它
就會有最好的效果。


我假設玩家想保持低調。但任何有經驗的 DM 都知道要預料角色行動是
沒有可能的事。今次,如果隊伍選擇了大嗚、大放、大戰而不是靜悄、
隱秘、順利的道路,我有一條簡單出路:這段冒險很輕易就可以變成一場
撒退戰或追逐戰。

於是,除了技能挑戰外,我還要為此準備一些街道戰術地圖,設計數名警衛,
甚至想一下追逐部份的框架。我亦要注意一下這個鎮對一隊搶掠的冒險小隊
會有甚麼反應。如果他們選擇劍和魔法而不是隱秘,我已經準備好。

如你所見,第一步說到尾就是 DM 已經聽了超過 30 年的簡單建議。準備
好面對臨時的改變,永不讓自己說服自己 Pc 會乖乖跟你走。這像度很
顯而易見的建議,但要心存幻想玩家沒可能避開一場彈性的技能挑戰也
不是難事。

這一步的真正得益是迫你想一下挑戰失敗的話冒險可以怎樣不脫軌。一場
失敗的挑戰會導致更困難,更複雜的冒險,但它不應該使一切停攞。

2、技能挑戰就好比戰鬥。如果最佳計劃是原地不動重覆勞役,你
需要重新設計。


最容易也是最懶的設計是專注用隱密和暪騙作為瀏覽聖德罕的主要技能。
可是,這很可能會將技能挑戰的大部份重任交託在一兩名角色的手中。
如果我無法將挑戰扯到其他技能,那麼我不是要徹底丟掉它就是要將它
的難度降到一個低水平。我想令到這挑戰成為團內的一個重要事件,我不
想丟掉它。取而代之,我需要看一次技能列表,將參與點開放給其他角色。

在開始之前,先將挑戰簡化成一條很簡單很簡單的一句。這是我的一句:
 “角色需要避開被聖德罕城警衛拒補的結果。”
如之前所述,最明顯的選擇是隱密和暪騙。可是,我想足夠給所有角色
參與機會的技能數量。我會這樣做:

首先,將重點技能的目標數量設定成"角色數量+2"。如果 PC
數量比有用的技能多,你在自動排除數名 PC,讓他們除了協助他人之外
別無選擇也別無貢獻。

其次,以各異其趣的技能為目標。

运動是一個很好用的挑戰技能,因為在 PHB 的八個職業裡它是其中四個
的本職技能。自然和觀察似乎是很多挑戰的明顯選擇,但只有兩個職業
可以選擇它們。查一下 PHB 第 178 頁的表格,看一下甚麼職業有甚麼
技能。儘可能讓最少一半技能來自以下有三個或以上職業的技能清單:

奧秘、运動、交涉、地城、堅忍、醫療、歷史、洞察、威嚇、宗教、市井

相對地,這些技能較稀有,只有兩個職業提供:

體操、暪騙、自然、偵查、隱密、盜術

這個表很短,但它包括一些對很多技能挑戰明顯很關鍵的技能,包括是次
的兩個明顯技能,所以絶對有需要令這個技戰涉及更多其他技能。

而且,稀有度不是唯一的度量。以下是以崗位分類的技能表,只有當一項
技能被所有同一職位的 PHB 職業分享時才會出現:

 防禦者:堅忍*、治療、歷史
 攻擊者:無!
 領導者:交涉*、醫療、歷史
 控制者:奧秘*、歷史*、宗教*
 * 技能使用對所有這職位的職業都有用的能力值

因為 PHB 裡只有法師是控制者,這表列出了使用智力的法師技能。無論
一名法師有沒有受訓,他都會對這些技能在行。

如你所見,這個表很短。隊伍有些甚麼職業對 PC 實際上能將甚麼技能
放上檯面很有影響。對戰鬥遭遇來說,平衡的崗位確保了隊伍幾乎可以
應付任何怪物雞尾酒,但技能挑戰沒有這種找出隊伍能應付甚麼的輕鬆
保證。這是生死尤關的一件事,你要利用以上三個表加上你對角色的認識
給你的挑戰進行一個現實測試。

現在,我有一個技能挑戰的起點。我知道挑戰的目標,準備好冒險發生
意外時的逃生之路,也知道我需要擴展重點技能的列表。也許這好像沒
甚麼意思,但在帶領挑戰前先找出問題點是很好的一步。

在下一篇,我會繼續餘下的兩條守則,示範一下它們怎樣給我解決頭兩條
守則指出的所有問題。


關於作者

米克‧摩爾斯 是 D&D 的領隊設計師。他的近作包括 H1:影界之堡和玩家
手冊 II(3.5)。

關於譯者

小羊是一隻吃編程語言像吃草一樣的 D&D 老羊,近年活躍於純美蘋果園的
D&D 4e 翻譯和整理。

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主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: AlbertNi2009-03-19, 周四 09:35:26
很有帮助……能把原文发给我么……等不及翻译了XD
[email protected]
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: 所罗门2009-03-19, 周四 09:43:09
http://www.odyguild.net/bbs/thread-17498-1-1.html (http://www.odyguild.net/bbs/thread-17498-1-1.html)
这里这个群很不错的,杂志和书都有
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 09:53:01
嗯,我也覺得很有用。想譯很久了,昨天才動工呢... 不過只用了下班上班的時間。今天加上午飯,一小時,就應該可以譯完。
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: donkey2009-03-19, 周四 10:14:56
对于不自己设计技能挑战的DM来说没啥用,我就想知道技能挑战是交给DM描述PC的行动,还是PC自己描述……还是光投骰子不描述
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 10:53:54
光投骰子不描述想到不用想,可以排除。

PC 描述可, DM 描述也好。(像戰鬥一樣!哈。)PC 可以提出動作,但當他們只提出技能時你也要替他們想動作。

個人經驗的重點是你需要給 PC 一個概念他們可以做些甚麼。他們有了概念,就會比較主動自發。
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: AlbertNi2009-03-19, 周四 11:58:30
事实上,我倾向于让PC描述,DM决定技能(PC也可以在描述的同时提出使用的技能,是否合理由DM判断)。
我认为只提出技能本身就是不RP的行为……而技能遭遇正好是最RP的地方。如果说提出技能的话,至少要说出自己的目的。动作和过程和细节和结果自然可以让DM补充。我就是看不惯唬骗茶壶这种脑瘫事情

我甚至觉得技能遭遇最适合的是暗投……
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: donkey2009-03-19, 周四 12:01:24
这种方法可能会让游戏停滞不前,如果PC想不出来的话。
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: AlbertNi2009-03-19, 周四 12:03:13
引用
这种方法可能会让游戏停滞不前,如果PC想不出来的话。
停滞不前的时候DM加以引导,增加环境描述,根据时间流逝改变环境(比如重投一次insight/perception)。
如果PC们面对领主一句话也不说,领主是会把他们轰出去的。

我觉得只要设置合理,PC们不会什么都不做的。
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Alanryan2009-03-19, 周四 12:03:45
总不能所有pc都想不出来……那得是什么样的队伍……
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 12:35:46
引用
总不能所有pc都想不出来……那得是什么样的队伍……
缺乏創意的隊伍。士氣低下的隊伍。新手隊伍。出事的可能性還會少嗎?

反對讓玩家給描述,DM 決定技能。技能挑戰是一個遭遇,玩家的選擇權應該交回他們的手裡,DM 的工作是判斷他們想用的技能(和用法)能不能應用。如果玩家只給普通動作,我寧願切換回正常扮演模式而不是技能挑戰模式。

技能挑戰本來服務的就不是 RP,而是非戰鬥的一種挑戰。戰鬥裡,如果玩家說 "我 MM 黑龍",你通常只會說 "投" 而不是 "不夠入戲,再說一次。" 我覺得技能挑戰也一樣。也因此,如果玩家不自己描述動作和結果,那麼責任就落了在 DM 身上。

反正一場像樣的技能遭遇裡,DM 一定要描述成功或失敗的技能怎樣影響目前的挑戰的處景。


全文譯畢。我始終沒有找到他的下一篇;原文是說下一月。現在三個月過去了...
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: donkey2009-03-19, 周四 12:42:28
如果DM描述的话
那么复杂度5的大挑战DM可能会很累……
如果PC一直用同一个技能的话,也很难每次给出不同的有新意的描述,虽然可以限制同一个技能的最大使用次数……
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: donkey2009-03-19, 周四 12:42:43
引用
引用
总不能所有pc都想不出来……那得是什么样的队伍……
缺乏創意的隊伍。士氣低下的隊伍。新手隊伍。出事的可能性還會少嗎?

反對讓玩家給描述,DM 決定技能。技能挑戰是一個遭遇,玩家的選擇權應該交回他們的手裡,DM 的工作是判斷他們想用的技能(和用法)能不能應用。如果玩家只給普通動作,我寧願切換回正常扮演模式而不是技能挑戰模式。

技能挑戰本來服務的就不是 RP,而是非戰鬥的一種挑戰。戰鬥裡,如果玩家說 "我 MM 黑龍",你通常只會說 "投" 而不是 "不夠入戲,再說一次。" 我覺得技能挑戰也一樣。也因此,如果玩家不自己描述動作和結果,那麼責任就落了在 DM 身上。

反正一場像樣的技能遭遇裡,DM 一定要描述成功或失敗的技能怎樣影響目前的挑戰的處景。


全文譯畢。我始終沒有找到他的下一篇;原文是說下一月。現在三個月過去了...
换地城志了!
161,162,163

其实我觉得后面没啥意思,他造出来的技能挑战和DMG里说的感觉完全不一样,建个他这样的技能挑战累死人
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 13:00:52
哦,原來搬了。草草看了一下,剛好相反我覺得很有意思,要點跟我自己做出來的(比較滿意的)挑戰差不多。換場,換狀況,換技能,而我之前沒讀過他的文章。DM 就是要做功課呀...

我自己鐵定會限制技能重覆运用的次數,不然沒意思。這也是守則2。

我自己也會改變環境迫玩家儘快自己動作而不是浪費動作去協助他人。畢竟,你也不會想出現一隻怪在天上飛,其他人無所事事地協助少數射手的戰鬥。要給玩家威脅,拖越久越麻煩,一點壓力。
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: AlbertNi2009-03-19, 周四 13:14:15
引用
反對讓玩家給描述,DM 決定技能。技能挑戰是一個遭遇,玩家的選擇權應該交回他們的手裡,DM 的工作是判斷他們想用的技能(和用法)能不能應用。如果玩家只給普通動作,我寧願切換回正常扮演模式而不是技能挑戰模式。

技能挑戰本來服務的就不是 RP,而是非戰鬥的一種挑戰。戰鬥裡,如果玩家說 "我 MM 黑龍",你通常只會說 "投" 而不是 "不夠入戲,再說一次。" 我覺得技能挑戰也一樣。也因此,如果玩家不自己描述動作和結果,那麼責任就落了在 DM 身上。

反正一場像樣的技能遭遇裡,DM 一定要描述成功或失敗的技能怎樣影響目前的挑戰的處景。
部分同意,技能挑战应该让PC自己决定战术。
但我想说的是,这个战术必须是个合理的战术。
我并不是说PC一定要听DM给选的技能。

通常的情况是,PC想干什么,然后告诉DM自己干了什么,要用什么技能。然后DM说,投。

但有的时候PC只是根据常识决定了自己要干什么(往往只是一个模糊的方向,比如我想调查一下这面墙,看看有什么特别的),而不知道什么技能最合适。这时候DM就应该介入来决定合适的技能。比如调查墙,如果是一般的墙,但是上面的石头碎裂露出一点金属光泽,我会考虑让PC投侦查;如果上面有特殊的字,我会考虑让PC投神秘;如果这面墙用很特殊的工艺制造,我会考虑让PC投地城;如果墙壁上有壁画,我会考虑让PC投历史;如果墙壁上有特殊的宗教符号,我会考虑让他们投宗教;如果墙壁上有机关,我会考虑让PC投盗术……当然PC如果不想用这个技能可以考虑换一个,这就是前面说的对技能心理有数的情况了,只需要考虑是否合理然后投骰就好(当然更好的方式可能是告诉PC这里的线索和什么技能相关,让PC找专业人员来处理,而非强制投骰算失败数)。

另外一种情况是,PC只知道自己某项技能高,碰到什么情况都想试一下这个技能,那么我认为作为DM需要给以一定的节制。如果PC想要威吓一个人,那么至少得RP出威吓的样子,并且给出目的,比如“告诉我们真相,否则……”(当然怎么样算合格DM自己决定,DM也可以给出一些提示比如抓住人家儿女啊什么……);如果PC想跳,至少问一下从哪里跳到哪里。总之,PC如果很不负责任地提出一个技能,但是完全不知道要怎么使用它,使用它有什么目的,这种情况作为DM应该要驳回(就像PC说我要MM但是敌人隐形无法定位一样,至少得让PC瞄准一个格子才是吧)。

当然具体的描述和效果还是要DM补充的,这部分PC没有DM的背景知识是不可能自己RP出来的,除非是唬骗一只茶杯XD

仔细看了看发觉其实我们说的差不多……我只是想强调技能比较宽泛,没有威能那么详细的解释和明确的目的,因此PC除了给出技能之外,一定的说明是必须的。就像威能一样,除了说你用哪个威能,至少也得说明一下目标,如果有推拉还得说一下推拉到哪里。

顺便羊姐姐麻烦发一下文章的下半部分给我吧……
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 13:39:10
發了. 那麼接下來的是不是你譯?  :em001

不過上面的情況,可能可以用多重技能單一結果解決(觀察,奧法,盜術也好,只要結果一樣:觀察的話原來有些隱秘的咒文,奧法的話推斷出隱秘的咒文,盜術的話順著陷阱找到隱秘咒文 etc.),或者根本是溝通問題:玩家知道要吓,但他自己不懂得吓;想跳走爬走跑走,但不太清楚環境。都不是甚麼新鮮事...
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: 2009-03-19, 周四 13:41:49
引用
事实上,我倾向于让PC描述,DM决定技能(PC也可以在描述的同时提出使用的技能,是否合理由DM判断)。
我认为只提出技能本身就是不RP的行为……而技能遭遇正好是最RP的地方。如果说提出技能的话,至少要说出自己的目的。动作和过程和细节和结果自然可以让DM补充。我就是看不惯唬骗茶壶这种脑瘫事情

我甚至觉得技能遭遇最适合的是暗投……
技能遭遇暗投可能会让PC觉得心里没底,接下来的一切行动都小心翼翼,让冒险情节缺乏张力而不那么出彩……

不过,CoC团倒是非常适合。尤其是经常出现的"Save or Die"情节,不暗投GM想放水也难 :em006

我倾向于PC决定并描述调查员行动,然后GM负责说明结果或与PC对抗 ,在对话与相互作用中发挥技能的作用。没有描述,没有对话,除了战外,还有哪来的扮演?
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: donkey2009-03-19, 周四 13:43:48
其实勘误后那不值一提的DC让技能挑战基本上就是全成功了。
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-03-19, 周四 13:44:47
實話實說,我不認為他們寫 DMG 的時候掌握了技能挑戰的精要...
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: 2009-03-19, 周四 13:47:55
引用
實話實說,我不認為他們寫 DMG 的時候掌握了技能挑戰的精要...
他们其实要达到这么个效果:赶快把这该死的技能鉴定过了,前面还有N多个Encounters等等着呢!
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: AlbertNi2009-03-19, 周四 13:50:53
引用
實話實說,我不認為他們寫 DMG 的時候掌握了技能挑戰的精要...
没错。
我更倾向于一个目的,n条通路的模式。只要条件齐了,剧情推进了,谁管它几个成功几个失败……如果没有那个倒霉的失败数压着(而且是平时没事,最后一个败了就全局失败的模式= =),就不会有PC提心吊胆的情况了(当然,每次失败应该给与PC惩罚是一定的)

事实上可能我说的完全不是技能遭遇呢……
主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: Sheepy2009-04-04, 周六 17:33:10
引用
其实勘误后那不值一提的DC让技能挑战基本上就是全成功了。
我看見有人研究過. 新的 DC 確保了有受訓的人面對同級困難能非常可靠地成功, 而沒受訓的人也多少有些機會, 不用坐冷板凳. 像本文提到的, 本職技能分配不稱得上很均衡... 典形和自由開放本來就是矛盾的設計理念  :em003

但失敗次數降到三次, 即使新 DC 在長挑戰中還是吃緊. 畢竟一失敗就通常意味著不必要的戰鬥或較困難的戰鬥.  
主题: Re: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
作者: 越级怀孕听雨2013-03-17, 周日 20:58:28
讓我們假設 PC 陷在一個出口塌下的地城裡。挖掘生路算不算技能挑戰?驟眼看去,答案似乎是肯定的。隊伍需要合力清除碎石;运動和地城似乎是量度成功的最好指標。可是,在實際遊戲里這種挑戰很悶。擅長這種事的角色不停努力,其他人則呆在後面,想出各色各樣的理由去避開吃力又污糟的搬移。

这其实和盖房子是一个道理,有出体力的、有出脑力的、有负责危险地方的(高反射)、有鼓舞斗志打快板的

再加上一些擅长卖萌的来插科打诨,爱打架的就放几个跟在尾巴后面的怪物让他单挑着玩