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译文资料区 => TRPG译文专区 => 剑世界2.0 => 主题作者是: duskdisciple 于 2012-11-02, 周五 02:08:17

主题: [停坑合稿中]剑世界2.0 规则书1
作者: duskdisciple2012-11-02, 周五 02:08:17
跟其他人合稿,整合第一卷内容中
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2014.02.15 第三章第二节第6-7小节(第二节完)
2014.02.13 第三章第二节第4-5小节
2014.02.12 第三章第二节第1-3小节
2014.02.11 第二章第三节第16-18小节/第二章第四节(第二章完)/第三章第一节
2014.02.10 第二章第三节第15小节
2014.01.22 第二章第三节第12-14小节/格式调整
2014.01.19 第二章第三节第8-11小节/添加索引
2014.01.18 第二章第三节第1-7小节
2013.01.15 第二章第二节
2013.01.10 第二章第一节
2012.12.04 第一章第四节
2012.11.02 第一章第三节第2-9小节
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顺便一提,所有(※待补)都是原文中的页数索引,完工后没准会改了,可是能完工么? :em032
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每次想起来就翻一小段,无责任无保障,渣翻见谅
没准过些日子会把下一章翻完,也没准ShinyFesta刷太高兴就拖到不知道什么时候了 :em032
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拖满1年后,死坑复燃了 :em006
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一团乱麻的乱战规则,强烈建议去nico找replay看(
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第二章,完!
后面该到魔法、战斗特技、道具资料了(头疼

2.决定属性值

决定出身后,依照下表掷骰,并将结果分别加到「技」「体」「心」上。「1d」指投1个六面骰,「2d」指投2个六面骰。「2d+6」指在投2个六面骰的结果上加6。

属性值的决定
     人类    精灵    矮人    塔比特    符文之民      梦魇       暗影
A     2d     2d      2d+6    1d            2d            2d          1d
B     2d     2d      1d        1d            1d            2d          1d
C     2d     1d      2d        1d            2d            1d          2d
D     2d     2d      2d        2d            2d            1d          2d
E     2d     2d      1d        2d+6        2d            2d          2d
F     2d     2d      2d+6    2d            1d            2d          2d

以下为各属性值的说明和计算方法。

「灵巧」=技+A
代表手指灵巧程度和操作道具技巧高低。高灵巧意味着可以更好的操作道具,攻击也更容易命中。

「敏捷」=技+B
代表动作快慢和身形轻巧程度。高敏捷意味着更远的移动距离,也更容易回避敌人的攻击。

「力量」=体+C
代表人物的力量强弱。高力量意味着可以装备更重的武器和铠甲,给予敌人的伤害也会更高。

「生命」=体+D
代表肉体强韧程度。高生命意味着对毒和疾病更强的抵抗力,HP上限也会更高。

「智力」=心+E
代表头脑好坏和学识深浅。高智力意味着掌握的知识更多,使用魔法时的魔力也会更高。

「精神」=心+F
代表精神强韧程度。高精神意味着对魔法更强的抵抗力,MP上限也会更高。

属性调整值
决定能力值后,就要算出「属性调整值」了。调整值是将实际在判定中使用的值。其计算方法是将各属性值分别除以6,然后取舍去小数的商。

属性值和属性调整值
属性值   属性调整值
0~5          0
6~11        1
12~17      2
18~23      3
24~29      4
30~35      5

小贴士!属性值重掷
决定属性值时,可以在得到GM的允许后重掷所有属性值。但过多的重掷会使角色制作时间过长,所以请尽量把重掷次数限制在3次以内。
※例子略
主题: Re: 剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节 常规制作 第2-9小节
作者: duskdisciple2012-11-02, 周五 02:10:11
3. 学习技能

技能大体上可分为战士类技能、魔法使类技能和杂类技能三种。决定好种族和出身后,就可以使用初始经验点学习新技能,或提升已有技能了。

学习技能所需要的经验值的量,根据技能不同有经验表A和经验表B两种标准。学习技能时消费的经验值,应与此技能所对应的经验值表上的记述相符。如学习轻战士Lv1时,应消费500点经验值,然后在技能栏上记入「轻战士1」。

上升已有技能的等级时,应消费与当前等级相对应的量的经验值。如前述的角色欲将轻战士等级提升至Lv2时,就应消费1000点经验值。在提升等级时,每上升一个等级都需消费一次经验值。

经验值表和可用经验值学习的技能请参照下文。技能名称右边的字母代表其所属的经验值表。

初期经验值表
学习后的等级   经验表A   经验表B
1                      1000            500
2                      1000            1000
3                      1500            1000

战士类技能

战士      经验表A
熟练运用所有近身武器和防具的技能。

格斗家      经验表A
不使用武器,用拳脚来攻击的技能。
学习了格斗家技能的角色,可自动习得战斗特技《追加攻击》和《绊摔攻击》。

轻战士      经验表B
使用轻巧的武器和铠甲,轻盈地战斗的技能。

射手      经验表B
使用弓或枪射击的技能。虽然射手技能也可以操作枪械,但射出子弹需要魔动机师技能。

魔法使类技能

魔术师      经验表A
掌握、运用真语魔法知识的技能。真语魔法的使用者被称为魔术师,是可以一个接一个地学习攻击魔法的攻击系魔法使。使用真语魔法时需要手持<魔法发动体(⇛13楼)>。装备重铠时魔法的行使判定将受惩罚(⇛12楼)。

操灵术师   经验表A
掌握、运用操灵魔法知识的技能。操灵魔法的使用者被称为操灵术师,可以学到很多以援护、辅助队友为目的的魔法。操灵术师也可以操纵人偶和傀儡。使用操灵魔法时需要手持<魔法发动体(⇛13楼)>。装备重铠时魔法的行使判定将受惩罚(⇛12楼)。

神官      经验表A
掌握神话和与神相关的知识,使用神圣魔法的技能。神圣魔法的使用者被称为神官,可以学到很多借助神的力量来给予队友回复或防御性援护的魔法。
使用神圣魔法时需要在身上装着<圣印(⇛13楼)>。

妖精使      经验表A
掌握和妖精相关的知识,使用妖精魔法的技能。妖精魔法的使用者被称为妖精使,可以呼唤出妖精,并借助它们的力量使用各种各样的魔法。由于妖精存在「火」「水」「土」「风」「光」「暗」六种属性,妖精使可以使用很多具有属性效果的魔法。
使用妖精魔法时需要在身上装着与妖精契约过的<宝石(⇛13楼)>。装备重铠时魔法的行使判定将受惩罚(⇛12楼)。

魔动机师   经验表A
掌握和魔动机与<魔动制御球(⇛13楼)>相关的知识,使用魔动机术的技能。魔动机术的使用者被称为魔动机师,可以学到很多往子弹内灌注魔力、制作炸弹等与其他魔法种类完全不同的魔法。
使用魔动机术需要在身上装着<魔动制御球>。

杂类技能

斥候      经验表B
用于暗中侦查、跟踪、追踪、探索的技能。在开锁和解除陷阱时也会被用到。在战斗开始时决定先手的「先制判定(⇛10楼)」中更会被作为基准值。
在某些使用斥候技能的行为判定中,如果未持有<斥候工具(※待补)>或装备了金属铠的话,会受到减值惩罚。

巡林客      经验表B
用于野外活动的技能。擅长方位和天气的判断,以及登攀和跳跃。由于熟知有关天候和药物的知识,在使用<救命草(※待补)>和<治疗药水(※待补)>等物品时,可以得到更高的回复量。
在某些使用巡林客技能的行为判定中,如果装备了金属铠的话,会受到减值惩罚。

学者      经验表B
调查文献,掌握学识的技能。可以额外习得与技能等级相同数量的语言的会话或阅读。
更在决定角色是否知晓魔物情报的「魔物知识判定(⇛10楼)」中,有看破魔物弱点的可能性。

小贴士!技能学习向导

如果不知道学习什么技能好的话,就先提升出身的初始技能的等级吧。提升到Lv2后,在刚制作完角色时就算是擅长这种技能了。

另外,在制作角色时,最好学习一种战士类或魔法使类技能。这样就可以在战斗时进行援护或攻击,从而增加角色的活跃程度。

不推荐只学习杂类技能。

※例子略
主题: Re: 剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节 常规制作 第2-9小节
作者: duskdisciple2012-11-02, 周五 02:16:56
4.学习语言

下面就要决定角色所会的语言了。角色可以使用同种语言来交流彼此的想法。

所有PC都可以在建立时学会交易共通语的会话和阅读。

在此之外,也可以由种族或魔法使类技能学会语言。由种族或魔法使类技能而学会语言时,可同时习得会话和阅读。(但所学习语言只存在会话和阅读中的一种时,不可习得另一种)

习得学者技能的角色,其每一个学者等级都可使其多习得一门语言的会话和阅读中的一种。选择想学习的语言时请参照下表。

由种族学习的语言
种族                习得语言
人类                任意的地方语(如扎尔茨语)
精灵                精灵语
矮人                矮人语
塔比特             神纪文明语(只有阅读)
符文之民          魔动机文明语
梦魇                父母的语言
暗影                暗影语
※所有PC都会交易共通语的会话和阅读

由魔法使类技能学习的语言
技能                习得语言
魔术师             魔法文明语
操灵术师          魔法文明语
神官                无
妖精使             妖精语(只有会话)
魔动机师          魔动机文明语

语言表
名称                    会话    阅读        主要使用的角色
精灵语                 ○        ○            精灵、人鱼
巨人语                 ○        ○            巨人、巨魔
交易共通语           ○        ○            全体人族
暗影语                 ○        ○            暗影
神纪文明语           ×        ○            塔比特(用于记述称号等)
地方语(任意)    ○        ○            多种多样(如扎尔茨语)
龙语                    ○        ×            龙人、龙
飞龙语                 ○        ○            飞龙、拉米娅、食人魔
矮人语                 ○        ○            矮人
泛用蛮族语           ○        ○            全体蛮族
魔神语                 ○        ×            魔神
魔动机文明语        ○        ○            符文之民、魔动机师
魔法文明语           ○        ○            魔术师、操灵术师
妖精语                 ○        ×            妖精、妖精使
妖魔语                 ○        ×            哥布林、博格特
各种族语言           ○        ○            各种各样

各语言的解说

精灵语
精灵和人鱼使用的语言。虽然有着流丽的发音和悦耳的听感,但被认为是其他种族很难学习的语言。

巨人语
巨人和巨魔使用的语言。特点是简洁的文体和清楚的发音。

交易共通语
魔动机文明崩坏后,在各地巡游的商队和冒险者间传播开的语言。在魔动机文明语基础上发展而来,特点是简便易识和多用较为直接的表现。

暗影语
暗影族使用的语言。由于是一门有众多同音异义词和同义词的复杂语言,习得这门语言的异种族极其稀少。在暗影族间的暗号或秘密文书中也会被使用。

神纪文明语
只残存在石碑等载体上,发音方法已经遗失了的语言。塔比特们出于喜好将其用于记述自己的称号。据说这种语言曾是古代诸神们的语言。

地方语
各地的方言。各地各有自己的特点。

龙语
龙和其眷属所使用的语言。由于龙有着强大的记忆力,所以其文字并不发达。发音中有许多呻吟和齿音,是非常难以发音的语言。

飞龙语
可被称为是蛮族之首领的飞龙所使用的语言。由于在蛮族的支配阶级中被作为共通语,因此也被称作上位蛮族语。有着非常复杂的语法和丰富的表现力,特征是强有力的发音。

矮人语
矮人使用的语言。由于较短的句节和清晰的发音,单词往往会变得很长。念快了的话会听上去就像在发怒一样。

泛用蛮族语
为了让各个种族的蛮族都能理解而创造的语言(认为其是被飞龙所创造的学说十分有力)。只有非常简短而直接的单词,句法也只有2词长度左右(如「杀了敌人」「肚子饿了」之类)。比起语言更像是符号。无法传达复杂的内容。

魔神语
魔神使用的语言。是一门像咒语一样,非常难听清楚的语言。没有任何文献,也没有文字流传。

魔动机文明语
在约300年前灭亡的阿尔•梅纳斯文明时被广泛使用的语言。是一门简洁明了的语言,在启动<魔动制御球>时也会被用到。

魔法文明语
约3000年前灭亡的杜兰迪尔文明的语言。其极为难解的发音只被作为咒语而流传下来。虽然用于日常对话十分困难,但并不是不可能。

妖精语
用来和妖精沟通的语言,有着活泼的发音。单词量的贫乏和时态概念的缺失使这门语言有些难以理解。这门语言也不存在文字。

妖魔语
哥布林、博格特、狗头人等群居性蛮族日常使用的语言。是一门单词量和表现力都十分贫乏,表达方式也十分直接的语言。有很多威吓性的发音,人族去听的话会感到十分刺耳。

各种族语
蛮族和其他种族中都有许多拥有独自语言的魔物。以下是几个例子。
食人魔、鱼人、牛头人、半人马等。
主题: Re: 剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节 常规制作 第2-9小节
作者: duskdisciple2012-11-02, 周五 02:22:01
5.确定冒险者等级

结束语言的学习后,要确定冒险者等级。冒险者等级是强弱的大概基准,也是表现角色对冒险的熟练程度的指标。冒险者等级的数值与角色目前所掌握技能中等级最高者相同。

今后,若因升级等原因,技能的最高等级出现变化时,冒险者等级也应随之变化。无论是原来技能的等级继续上升,还是其他技能的等级超过了原来技能,冒险者等级都应随技能等级最高者变化。

冒险者等级也有与各属性调整值相加,被用于「冒险者判定(⇛10楼)」的时候。另外,每一个冒险者等级都会提升3点HP上限。

6.确定HP和MP

HP表示角色的耐久力和强韧程度,高HP意味着更强韧的肉体,从而能承受更多的伤害。

MP表示角色的mana容量。高MP意味着更高的mana容量,从而能使用更多的魔法。

角色的HP和MP由以下方式决定。

HP = 生命力+(冒险者等级*3)

MP = 精神力+(各魔法使技能等级的合计值*3)
主题: Re: 剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节 常规制作 第2-9小节
作者: duskdisciple2012-11-02, 周五 02:33:30
7.学习战斗特技

战斗特技是角色可以在战斗中使用的特殊技巧。战斗特技可以给属性和技能带来加值,或扩展战术的选择范围。战斗特技的种类众多,而即使是同种技能的使用者,其战斗方式也可能由于所掌握的战斗特技不同而产生很大区别。

制作PC时,若角色冒险者等级为1或2时,可从以下战斗特技中选择一种学习。制作时冒险者等级若在3以上时,则可额外选择更多战斗特技。学习战斗特技时,请参考「战斗特技(※待补)」章节。不可学习未满足前提条件的战斗特技。

战斗特技分为不需宣言的常驻效果型和不宣言就没有效果(或不能使用)的类型。使用需要宣言的战斗特技时,要到自身行动时才可进行宣言。习得了格斗家技能的角色,可额外自动习得《追加攻击(※待补)》和《绊摔攻击(※待补)》这两个战斗特技。

不可重复学习同名战斗特技。

角色制作时可学习的战斗特技

常驻效果的战斗特技
名称                        参照页              效果
《精密射击》            ※待补            射击攻击不会误射
《狙击》                  ※待补            可以使用狙击
《武器熟练/**》        ※待补            追加伤害+1,可以装备A级武器
《防具熟练/**》        ※待补            防护点+1,可以装备A级防具
《魔法诱导》            ※待补            射击系魔法不会误射
《双武器》               ※待补            可以双持单手武器进行两次攻击

需要宣言的战斗特技
名称                        参照页              效果
《守护》                  ※待补            代替他人承受攻击
《牵制攻击》            ※待补            命中力+1
《全力攻击》            ※待补            追加伤害+4
《挑拨攻击》            ※待补            吸引敌人的攻击
《必杀攻击》            ※待补            容易打出重击的攻击
《魔法扩大/确实化》  ※待补            提高魔法的确实性
《魔法扩大/数》        ※待补            增加魔法的对象数
《魔法扩大/距离》     ※待补            延展魔法的射程
《魔法扩大/时间》     ※待补            延长魔法的持续时间
《魔法扩大/范围》     ※待补            扩大魔法的作用范围
《魔法收束》            ※待补            将广范围魔法的作用范围收束为1体
《魔力击》               ※待补            附加等同于魔力的追加伤害

格斗家自动习得的战斗特技
名称                        参照页              效果
《追加攻击》            ※待补            可以追加1次攻击
《绊摔攻击》            ※待补            绊摔对方使其倒地

小贴士!推荐的战斗特技

虽然PC可以学习前页中任一种战斗特技,但根据主技能的不同,对自己更有效的战斗技能也会不同。下面简单介绍一下推荐的战斗特技。

推荐战斗特技
技能            目的                                    推荐的战斗特技
战士            想给予更多伤害                                     《全力攻击》
                  想要保护同伴                                         《守护》
格斗家         想保证让攻击命中敌人                           《牵制攻击》
                  想稳健提高伤害                                     《武器熟练/格斗》
轻战士         专心想打出重击                              《必杀攻击》
                  想成为强力的魔法战士                           《魔力击》
射手            想在各种条件下都能放心的射击              《精密射击》
                  想使用两把手枪                                     《双武器》
魔术师         想更准确地使用攻击魔法                        《魔法诱导》
操灵术师      想同时援护多个目标                              《魔法扩大/数》
神官            想同时为多个目标回复                           《魔法扩大/数》
妖精使         想让攻击魔法准确命中目标                     《魔法诱导》
魔动机师      想有效的使用枪械                                 《精密射击》
主题: Re: 剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节 常规制作 第2-9小节
作者: duskdisciple2012-11-02, 周五 02:49:10
8.购买装备

装备指PC装着的武具、魔法的发动体等为技能所需的物品,和生活必需品、便利的小道具、装饰品之类的物品的总称。PC若没有装备,就既无法使用学习的技能和战斗特技,也无法外出冒险。有一身适合自身能力和技能的装备,可以说是成为独当一面的冒险者的必须条件。

角色在制作时有1200伽美尔的初始所持金。可以消费这笔所持金来购买装备,为冒险做好必要的准备。

制作角色时,应由GM决定是否许可角色间互相借贷金钱。

在参考武器、防具等各装备表购买了适合自己的装备后,请将购买的物品记录到角色卡上。所持金不足以购买适合自己的装备时,请考虑以更便宜的同类装备代替,或放弃购买其他装备以凑足资金。对装备的进一步完善请在PC于任务中大显身手,拿到报酬后再继续进行。

部分技能不持有特定装备的话,会出现一些无法被使用的情况,下面是这些技能的列表。

技能所需装备
技能                        装备                               价格                              参照页
魔术师、操灵术师   〈魔法发动体〉                 100或武器价格+100        ※待补
神官                        〈圣印〉                         100                                ※待补
妖精使                    〈宝石〉                          每个50 ※1                    ※待补
魔动机师                〈魔动制御球(小)〉       200                                ※待补
                            〈魔动制御球(中)〉        500                                ※待补
                            〈魔动制御球(大)〉        1000                               ※待补
斥候                        〈斥候工具〉                   100                                ※待补
巡林客                      〈救命草〉※2                 30                                 ※待补
                            〈魔香草〉※2                    100                                ※待补
                            〈治疗药水〉※2                100                                ※待补
                            〈复苏药水〉※2                100                                ※待补

※1:妖精使技能1级需要2个宝石,2级需要4个,3级以上需要6个。
※2:消费道具在使用后会消失。

装备的装备部位

购买装备后,要决定将其装备在自身的哪个装备部位上。请参照角色卡上的「部位表」,为合理的部位购买可以装着的装备。每个部位只能装着一个装备。部位「其他」可作为任意的部位使用(例:在其上装备第3个戒指或第2条腰带)。

另外,武器和防具不需要占用装备部位(例:右手持剑并不影响在其上装备戒指)

装备无法被全部装着时,也可以将其放入背包等地方储存,但被储存的装备不能在战斗中直接被使用。

各装备的说明请参照(※待补)页。

9.常规制作完成

最后,如简单制作一样决定好经历(※待补)、姓名、年龄、性别等内容后,PC制作就完成了。请扮演制作完成的PC,在崭新的世界——拉克西亚中大展身手吧。
主题: Re: 剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节 常规制作 第2-9小节
作者: 眼球抉子2012-11-28, 周三 13:56:14
前几天去书店买了第一本规则书,没有这个的交流群吗...
主题: Re: 剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节 常规制作 第2-9小节
作者: duskdisciple2012-12-04, 周二 02:18:45
第一部,完!
今天偷闲赶紧把坑补了,所以翻的不像人话也是有理由的……第二章要开始干起码也得元旦以后了 :em006
但过了元旦先让咱nicom@s刷个痛再说
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四、PC的成长

所谓成长,即是PC消费从冒险中获得的经验值和报酬,来使自己变得更强的行为。

Session结束时,PC们会获得经验值并进行成长。PC的属性值和技能等级可以通过反复的成长来得到提高,从而得以挑战更强大的敌人,并拥有更强的危机处理能力。

经验值的获得和消费

Session结束时,PC可以从GM处获得经验值。一般情况下,每次Session可以获得的经验值的量,若任务成功则可获得1000点,失败则是500。在此之外,通过自动失败(⇛9楼)和打倒魔物(※待补)也可以获得经验值。

PC可以通过消费已获得的经验值来学习新的技能,或提升原有技能的等级。学习、提升技能时,请依照下表消费经验值。

成长可在经验值允许的范围内任意的进行。但是在提升技能等级时,必须为每一等级的提升支付经验。例如,将Lv3的神官技能提升至Lv5虽然可以在一次成长中完成,但必须先支付1500点经验提升到Lv4,再支付2000点经验提升到Lv5。

在成长中,也可以不使用经验点,而将其留到以后使用。但是,已经消费了的经验点,是用任何手段都不可以追回的。技能等级的降低也不会使PC获得经验值。因此,请慎重的进行成长。

经验值表与技能
等级   经验值表A   经验值表B
1        1000             500
2        1000             1000
3        1500             1000
4        1500             1500
5        2000             1500
6        2500             2000

经验值表A的技能
战士、格斗家、魔术师、操灵术师、神官、妖精使、魔动机师

经验值表B的技能
轻战士、射手、斥候、巡林客、学者

冒险者等级的提升与新战斗特技的学习

提升技能等级时,也会出现需要提升冒险者等级的情况。在这时,不要忘记随之提升冒险者等级。在冒险者等级提升时,HP、生命抵抗力、精神抵抗力也会得到提升。

另外,在冒险者等级提升到奇数级别(1、3、5……)时,可以学习新的战斗特技。这时,请参照「战斗特技(※待补)」来挑选喜欢的战斗特技。学习时,请注意满足战斗特技的前提条件。

同名战斗特技不可重复学习。

属性值的成长

PC在Session结束时,可以进行属性值的成长。属性值成长的进行无关于获得的经验值和任务的达成情况。

属性值的成长通过掷骰决定。掷两个六面骰,并依照角色卡上的「成长」栏检视其结果。之后,在得到的两个结果中选择一种想要成长的属性值,再在对应的「成长」栏中加1。原来的属性值加上新的成长值的结果,将成为新的属性值。

能力值的成长,在1回中只能增加1点。(译注:此处“回”指每次掷骰,单次成长中可以进行复数回能力成长)。在掷骰结果中,只可选择1种(若两个骰子结果一样,则没有选择余地)。另外,属性值没有成长上限。

成长中掷骰结果与属性值的对应
结果  对应属性值
1        灵巧
2        敏捷
3        力量
结果  对应属性值
4        生命
5        智力
6        精神

属性值提升所导致的数值改变

属性值提升的话,各数值也会因此改变。敏捷成长的话移动距离会增加,生命提升的话最大HP会增加,精神提升的话最大MP会增加。由于HP和MP也会根据冒险者等级的上升而改变,因此,请在每次成长后重新计算各个数值。

另外,属性值的提升使属性调整值也得到提升时,使用该项调整值的数值(如命中力和魔力)也会改变。请及时更正各个数值,以避免发生错误。

名誉点的获得

名誉点是表示PC的风评和名声高低的数值。持有名誉点,即意味着拥有对应程度的名声。拥有高名誉点会使PC变的有名,会出现被以特殊的绰号称呼,或不论去哪都会被人认出身份的情况。

名誉点可以通过把在Session中获得的<剑之碎片(※待补)>交给国家或冒险者之店来获得。另外,完成有名誉的任务或受让某些道具,也可以获得名誉点。

由<剑之碎片>获得的名誉点,要在上交后再进行结算。上交时,为每个上交的碎片掷一个六面骰,将结果相加后的数值即为所得的名誉点。例如在上交5个碎片时,需掷5次六面骰,5次结果相加即为获得的名誉点。获得的名誉点将同时给予所有获得碎片的PC(不进行拆分,而是将这个数值同等的给予每个PC)。名誉点超过100的话,就会被视为能够独当一面的冒险者了。

另外,可以通过消费名誉点来获得一些特殊物品、爵位或建筑。关于这部分的规则并未收录在规则书1中。现在请先留存手中<剑之碎片(※待补)>和名誉点,待参照『规则书2』中的有关规则后再进行消费。
主题: Re: [1204更新第四节]剑世界2.0 规则书1 第一章 玩家角色 第三节+第四节 PC的成长
作者: duskdisciple2013-01-10, 周四 13:52:16
第二章 规则

本章记叙了使SW2.0世界中的角色们运转起来的各种规则。
GM对规则与行为判定的适用拥有最终决定权。

行为判定

捡起石子、奔跑一小段距离之类的行动,无论谁都能做到。但举起巨岩、跃过深沟之类的行动,就不是人人都能做到的了。
而行为判定,即是通过掷骰,决定角色行动的成败。

角色进行某种行动时,GM可以决定该行动是否需要进行行为判定,并根据判定结果判断该行动的成败。

行为判定的方法

进行行为判定,会用到技能等级、属性调整值和两个骰子。在判定中使用的技能和调整值的种类,由行为判定的类型决定。GM可以决定PC在判定中使用何种行为判定。

在行为判定中,将技能等级与属性调整值相加的数值称作「基准值」。而基准值与PC掷2d的结果相加后的数值称为「达成值」。达成值在表示判定难度的「目标值」以上时,该行为判定成功,反之则失败。

行为判定可用以下公式表示:
[ 基准值 + 2d = 达成值 ]
[ 达成值 ≧ 目标值 ] 时,行为判定成功
[ 达成值 < 目标值 ] 时,行为判定失败


行为判定成功后,角色就可以如愿完成动作。失败时,则无法完成此宣言的动作。此后根据情况不同,或有再次尝试的机会,也或会出现无可挽回的事态。

行为判定流程图
(http://ww1.sinaimg.cn/large/9592acf1gw1ecss8mvf8mj20gy0cl75h.jpg)

行为判定时

PC并不需要在进行任何行动时都做行为判定。在平坦的地面上行走、正常进食之类的简单动作,可以认为是不需判定也能成功的动作,因此不需进行行为判定。而举起50吨的巨岩、跳过100米宽的河等明显没有可行性的行为,则不可进行行为判定。

换而言之,行为判定只需要在GM判断为「不做判定便不知道结果」的情况时进行。在事态结果会被PC的能力、运气以及「达成值比较(⇛9楼)」左右时,需要进行行为判定。

目标值的决定

目标值基本上由GM决定。请GM根据该行为本身的难度,和大概需求的技能等级高低来决定目标值。

以下是行为难度与其目标值的大致对应表。请GM参照此表制定目标值。但根据具体情况,目标值也可出现一定变化。

难度                                                                           目标值
即使没有技能,也基本都能成功                                     5
即使没有技能,也有一半的成功率                                  7
有技能的话基本可以成功,但对门外汉则很困难              9
技能等级较低的话,大概有一半成功率                           11
技能等级较低的话,若想成功只能依靠运气                    13
不在一定程度上熟练掌握该项技能则无法成功                 15
同时需要较高的技能等级和能力属性                              17
不精通该项技能则无法成功                                           19
在高度的技能、能力属性之上,还需要运气的辅助          21

无调整

在行为判定时,即使没有所指定的技能,也可以进行行为判定。但此时,不仅应将其技能等级视为「0」,其对应的属性调整值也视为「0」。总而言之,就是将此次判定的基准值视为「0」,只根据掷2d的结果决定达成值。

这种在判定中不使用技能等级和属性调整值的状况,称为「无调整」。无调整时也会出现自动成功和自动失败(⇛9楼)。
主题: Re: [0110更新第2章第1节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2013-01-10, 周四 13:55:05
自动成功和自动失败

在行为判定中掷骰时,2d结果出现两个「6」或两个「1」的情况,分别称为自动成功和自动失败。

掷骰结果出现两个「6」时,行为判定结果无视于目标值、达成值、加减值,必定成功。这称为自动成功,意味着角色在行动时出现了非常幸运的情况,并只依靠这种偶然的幸运完成了行动。

反之,掷骰结果出现两个「1」时,行为判定结果无视于目标值、达成值、调整值,必定失败。这称为自动失败,意味着角色在行动时遇到噩运,出现了滑倒或突然忘记必要知识等意外的事故。

每次掷出自动失败,角色都可获得50点经验,而这视作角色在失败中为以后的行动积累了经验。在自动失败中消费的MP和道具被视作正常消费,不会返还。
(※例子略)

达成值比较

达成值比较,指复数的PC或NPC进行同一行为判定时,比较其优劣的行为(例如赛跑时决定谁第一个跑到终点)。

进行达成值比较时,所有参与的角色需同时进行行为判定,并比较其达成值,最后出现有利于达成值最高者的行为判定结果。存在复数的最高达成值时,会出现对其同等有利的结果(例如赛跑中的同时到达终点)。

希望在行为判定中分出明确优劣时,若出现复数的最高达成值,可在其之间反复进行行为判定,直至分出结果(例如5人同时起跑,抢夺同一面旗子等情况)。

被动方优先法则

进行达成值比较时,有时会出现主动进行动作和被动承受动作的两方(例如用武器攻击的一方,和试图躲避的另一方)。

此时,积极行动的一方称为「主动方」,被动承受的一方称为「被动方」。

当两者进行达成值比较时,若达成值相同,则判定为被动方的胜利。

此法则也适用于使用魔法、尝试说服等其他多种情况。

无法明确分出主动、被动方时,请反复在相同条件下进行行为判定。

不同的基准值

进行达成值比较时,使用的基准值的种类可能会有所不同(例如攻击命中与否由命中力和回避力的比较决定)。

由不同基准值进行的达成值比较的代表性例子
主动方的行为判定         被动方的行为判定
命中力判定(⇛10楼)   回避力判定(⇛10楼)
行使判定(⇛10楼)      精神抵抗力判定(⇛10楼)
潜行判定(⇛10楼)      危险感知判定(⇛10楼)

同时出现自动成功时的处理

在进行达成值比较时,若双方都自动成功,基本上会出现对被动方有利的结果。例如在命中力判定和回避力判定中,若双方都掷出双6,则无视于行为判定的达成值,而视为攻击被回避。

在无法明确分出主动方和被动方,和双方都是主动或能动一方的情况时,请在同等条件下反复进行行为判定直至分出高低。
(※例子略)
主题: Re: [0110更新第2章第1节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2013-01-10, 周四 14:03:13
行为判定的种类

行为判定中会使用到技能等级和属性调整值。下面将就各种行为判定的种类进行详细的解说。

行为判定中也存在不使用技能等级,而以冒险者等级作为基准的种类。其判定方法同其他行为判定。

没必要一次将行为判定的种类全部背记下来。可以先只简单过目,以后在判定中使用时再重新确认。

行为判定的种类和基准值一览

行为判定存在以下的种类。各基准值的说明请见后述。

使用灵巧调整值的行为判定
行为判定种类        基准值名称        技能                                                                       参照页
隐蔽判定              \                       斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
急救判定              \                       巡林客                                                                    ⇛本楼
解除判定              \                       斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
偷窃判定              \                       斥候                                                                       ⇛本楼
变装判定              \                       斥候                                                                       ⇛本楼
命中力判定          命中力               战士、格斗家、轻战士、射手                                   ⇛本楼
陷阱设置判定        \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼

使用敏捷调整值的行为判定
行为判定种类        基准值名称        技能                                                                       参照页
受身判定               \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
潜行判定               \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
回避力判定           回避力               战士、格斗家、轻战士                                             ⇛本楼
轻身判定               \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
先制判定              先制力               斥候                                                                       ⇛本楼
跟踪判定               \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼

使用智力调整值的行为判定
行为判定种类        基准值名称        技能                                                                       参照页
足迹追踪判定        \                       斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
聆听判定               \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
危险感知判定        \                       斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
见识判定               \                      贤者                                                                       ⇛本楼
行使判定              魔力                  魔术师、操灵术师、神官、妖精使、魔动机师             ⇛本楼
构造解析判定        \                       贤者                                                                       ⇛本楼
探索判定               \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
地图制作判定        \                      斥候、巡林客、贤者                                                  ⇛本楼
天气预测判定        \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼
疾病知识判定        \                      贤者、巡林客                                                           ⇛本楼
文献判定               \                      贤者                                                                       ⇛本楼
宝物鉴定判定        \                      斥候、贤者                                                              ⇛本楼
魔物知识判定        魔物知识           贤者                                                                       ⇛本楼
药物学判定           \                      巡林客、贤者                                                           ⇛本楼
陷阱感知判定        \                      斥候、巡林客                                                           ⇛本楼

使用生命调整值的行为判定
行为判定种类        基准值名称       技能                                                                       参照页
生死判定               生命抵抗力       冒险者等级                                                              ⇛本楼
生命抵抗力判定     生命抵抗力       冒险者等级                                                              ⇛本楼

使用精神调整值的行为判定
行为判定种类        基准值名称       技能                                                                       参照页
精神抵抗力判定     精神抵抗力       冒险者等级                                                              ⇛本楼

其它判定
行为判定种类        基准值名称      技能                                                                       参照页
冒险者判定※        \                     冒险者等级                                                             ⇛本楼
※根据状况不同,会使用不同的属性调整值

使用灵巧调整值的行为判定的解说

隐蔽判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 灵巧调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可将足迹或道具巧妙地隐藏起来。失败则仍很容易被发现。
解说:实行掩盖自己和同伴的行动痕迹、藏起道具或物品等行为时的判定。达成值越高,所掩藏的东西越不容易被发现。

急救判定
基准值:巡林客技能等级 + 灵巧调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以使昏迷角色的HP回复至1,并恢复意识。失败则没有效果。
解说:用来使HP降到0以下的昏迷角色恢复意识的行为判定。虽然该判定的目标值是0,但会受到与昏迷角色的HP数值相等的减值修正(例如对HP为-5的昏迷角色使用的话,其实际难度等于进行目标值为5的判定)。
判定成功的话,角色HP回复至1并恢复意识。

解除判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 灵巧调整值
所需时间:1分钟(6回合)
结果:成功后,可以打开上锁的门和宝箱、或拆除设置的陷阱。失败则没有效果。
解说:用来在没有钥匙的情况下打开上锁的门和宝箱,或解除陷阱的行为判定。达成值越高,能解除的锁或陷阱的复杂程度就越高。该判定的目标值由目标的复杂程度决定。
在室内的解除判定只能使用斥候技能,且若没有<斥候工具>,达成值会受到-4的减值修正。连续两次解除失败的话,会触发陷阱(⇛11楼)。

偷窃判定
基准值:斥候技能等级 + 灵巧调整值
所需时间:10秒(1回合)
结果:成功后,可以偷到目标身上的物品。失败则无法偷到,并会被对方发现。
解说:用来不被对方察觉的,偷取其身上的物品和金钱的行为判定。基本上会与对方的「危险感知判定(⇛本楼)」进行达成值比较。此时,进行偷窃判定的一方被视为主动方,进行危险感知判定的一方被视为被动方。

变装判定
基准值:斥候技能等级 + 灵巧调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以通过变装掩盖角色身份,或伪装成他人。失败则很容易就会被识破。
解说:用来通过化妆和换装,扮成他人样子的行为判定。达成值越高,变装的完成度就越高,越难被别人识破。
为他人进行变装的时候,达成值需受-4的减值修正。要看破变装,需做目标值为变装判定之达成值的「冒险者等级 + 智力调整值」的行为判定。

命中力判定
基准值:命中力(战士/格斗家/轻战士/射手技能等级 + 灵巧调整值)
所需时间:一瞬
结果:成功后,宣言的攻击顺利命中目标。失败的话,宣言的攻击落空。
解说:用来使攻击命中的行为判定。其达成值表示该次攻击的准确程度。根据使用的武器和技能不同,命中力也会有所不同。

陷阱设置判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 灵巧调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,宣言的陷阱设置成功。失败则设置失败。
解说:用来在门、通路、宝箱等地方设置简单陷阱的行为判定。设置的陷阱可能会在「探索判定(⇛本楼)」「陷阱感知判定(⇛本楼)」与陷阱达成值进行的达成值比较后被发现。
巡林客技能无法在室内设置有效的陷阱(斥候技能不论室内室外都可以设置)。在室内的设置陷阱时,若没有<斥候工具>,达成值需受-4的减值修正。

使用敏捷调整值的行为判定的解说

受身判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 敏捷调整值
所需时间:一瞬
结果:减少坠落伤害。
解说:用来在从深坑或高处坠落时进行受身,减少坠落伤害(⇛29楼)的行为判定。角色受到的坠落伤害会减少与该判定达成值相同的数值。该判定的达成值不会小于0。自动失败(⇛9楼)时,达成值按0计算。
在进行受身判定时若身着金属铠,达成值需受-4的减值修正。

潜行判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 敏捷调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以无声无息的移动或藏身于阴影之中,而不被他人察觉。失败则会被发现。
解说:用来无声无息地移动的行为判定。达成值越高,行动越无声无息,从而更好的将身形隐藏起来。基本上会与对方的「危险感知判定(⇛本楼)」进行达成值比较。
进行潜行判定时若身着金属铠,达成值需受-4的减值修正。

回避力判定
基准值:回避力(战士/格斗家/轻战士技能等级 + 敏捷调整值)
所需时间:一瞬
结果:成功后,可回避攻击。失败则会被攻击命中,受到伤害。
解说:用来回避攻击的行为判定。其达成值表示该次回避动作的准确程度。
该判定相对于「命中力判定(⇛本楼)」而存在,在未受到攻击时不能进行。根据使用的武器、防具和技能不同,回避力也会有所变化。

轻身判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 敏捷调整值
所需时间:1分钟(6回合)
结果:成功后,可在恶劣的地形上轻巧的移动。失败的话则会因摔倒或失去平衡而无法移动。
解说:用来通过敏捷的动作和优秀的平衡感,在恶劣的地形上移动的行为判定。达成值足够高的话,即使是复杂的险关或凌空的悬索也可以轻松的通过。

先制判定
基准值:先制力(斥候技能等级 + 敏捷调整值)
所需时间:一瞬
结果:成功后,角色所属阵营可以取得战斗的先手。失败的话阵营会落于后手。
解说:用来在战斗开始时,取得先手的行为判定。其达成值表示角色制敌机先的程度(⇛16楼)。该判定即可以魔物的先制值(※待补)作为目标值,也可与敌对阵营进行先制判定的达成值比较。

跟踪判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 敏捷调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可不被对方发现的进行跟踪。失败则会被对方察觉。
解说:用来不被发现的,跟踪移动目标的行为判定。达成值足够高的话,即使是在跟踪有警戒的目标,也可以顺利的不被发现。基本上会与跟踪对象的「危险感知判定(⇛本楼)」进行达成值比较。
在进行跟踪判定时身着金属铠的话,达成值需受-4的减值修正。同时,巡林客技能不可在室内或喧闹的场所进行跟踪判定。

使用智力调整值的行为判定的解说

足迹追踪判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 智力调整值
所需时间:1分钟(6回合)
结果:成功后,可从残留的足迹或痕迹中,得到痕迹留下的时间、目标前往的方向之类的情报。失败的话则没有收获。
解说:用来寻找足迹或线索,调查目标去向的行为判定。达成值越高,能察觉的线索就越细微。

聆听判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 智力调整值
所需时间:10秒(1回合)
结果:成功后,可以在一定程度上听清指定场所处传来的声音。失败的话则什么都无法听到。
解说:用来听取墙后或远处的声音的行为判定。达成值越高,能听清的距离就越远、能听清的声音就越细微。在此之上,还可以了解到声音的特征、发声源等细节。

危险感知判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 智力调整值
所需时间:一瞬
结果:成功后,可以察觉到迫近的危险、敌人的偷袭、隐藏的事物等。失败则无法察觉。
解说:用来在事前感知即将发生的危险和不利事态的行为判定。达成值越高,越能更早并更确切的感知到危险。
种族为塔比特的PC具有种族特性[第六感](※待补),可以使用「冒险者等级 + 智力调整值」进行危险感知判定。

见识判定
基准值:贤者技能等级 + 智力调整值
所需时间:10秒(1回合)
结果:成功后,即视为持有进行判定的事物的知识。失败的话则视为不知道,或回想不起相关的知识。
解说:利用持有的知识来理解事物时进行的行为判定。达成值越高,对该事物的知识就越详细。

行使判定
基准值:魔力(魔术师/操灵术师/神官/妖精使/魔动机师技能等级 + 智力调整值)
所需时间:10秒(1回合)
结果:成功后,使用的魔法可发挥完全的效果。失败的话,魔法则会发挥不完全的效果,或完全无效。
解说:使用魔法时进行的行为判定。其达成值表示魔法的强力程度。拥有复数的魔法使技能时,会根据各技能等级的不同,拥有各自对应的魔力值。
魔术师技能、操灵术师技能和妖精使技能的行为判定会出现因身着的铠甲类型而受减值修正(⇛12楼)的情况。
再次尝试行使失败的魔法,不属于重试行为判定(⇛11楼)。

构造解析判定
基准值:贤者技能等级 + 智力调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以判断出目标建筑或物体的材质、原材料、制造时期或年代。失败则没有收获。
解说:用来调查建筑和道具的材质,得到其详细情报的行为判定。达成值越高,所能了解的构造情况和制造时期就越详细。

探索判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 智力调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以发现隐藏的陷阱或事物。失败则无法察觉。
解说:用来寻找陷阱或暗门等隐藏事物的行为判定。达成值足够高的话,即使是被巧妙隐藏的事物,也可以被顺利发现。
使用巡林客技能的探索判定只能在野外进行。

地图制作判定
基准值:斥候/巡林客/贤者技能等级 + 智力调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以制作出目前已探索过的地域或范围的地图。失败的话则没有成果。
解说:用来制作特定地域或建筑内的地图,记录范围内地形和周边情况的行为判定。达成值越高,制作出的地图精度就越高,也越容易被他人理解。
巡林客技能只能用来制作野外的地图。

天气预测判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 智力调整值
所需时间:1分钟(6回合)
结果:成功后,可以预测出之后一小段时期的天气状况。失败则没有成果。
解说:用来观察风和云的动向,预测之后一小段时期的天气的行为判定。达成值越高,能预测的时间就越长,预测也更为准确。
天气预测判定只能在野外进行。

疾病知识判定
基准值:巡林客/贤者技能等级 + 智力调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以了解到所调查的疾病的详细症状、发展过程、治疗方法等情报。失败则没有收获。
解说:利用对疾病的理解,获知其症状和疗法的行为判定。达成值足够高的话,即使是罕见的疾病也可以知晓,对于其症状与疗法也能有具体的了解。

文献判定
基准值:贤者技能等级 + 智力调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以从文献中获得必要的知识,或找出需要的文献。失败则没有收获。
解说:用来调查文献,从恰当的来源中获取必要的知识的行为判定。达成值越高,所得到的知识就越准确。

宝物鉴定判定
基准值:斥候/贤者技能等级 + 智力调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以获知所调查物品的价值、制作时期、用法、用途、效果等情报。失败则没有收获。
解说:用来鉴定魔法物品,获取其制作时期、用法、用途、效果等情报的行为判定。达成值越高,所了解的情报就越详细。
用斥候技能进行的宝物鉴定判定,只能了解物品的价值。

魔物知识判定
基准值:魔物知识(贤者技能等级 + 智力调整值)
所需时间:一瞬
结果:成功后,可将该魔物的资料视为已知情报,并可以随时检视本书或询问GM进行确认。如果达成值在弱点值以上,则可以使用弱点资料。失败的话,则视为对魔物情报一无所知。
解说:判断角色是否知晓魔物或未知生物的生态和弱点的行为判定。其达成值表示对该魔物情报的相关知识水平,或能回想起的相关知识的量。该判定的目标值即目标魔物的知名度相同。在听取魔物特殊能力之类的概要描述时,也可以进行魔物知识判定。
另外,使用贤者技能进行魔物知识判定时,有可能会知晓魔物的弱点。当魔物知识判定的达成值在魔物的「弱点值(※待补)」以上时,视为知晓该魔物的弱点。通过知晓魔物的弱点,可以取得一些有利的效果或修正,这种效果适用于所有同伴。
魔物知识判定在一次冒险中,对同一名称的魔物只需(只能)进行一次。在该次判定中成功的话,在同一次冒险中出现的同种魔物的情报都会视为已知,这也适用于弱点的情报。
在以后的冒险中再次遭遇同种魔物的话,可以要求进行重新判定。此时,若在以前冒险中成功通过过该判定,则只需要重新判定是否知晓魔物的弱点(弱点并非都一直能被识破)(译注:指部分弱点即使以前识破过,也需要重新进行判定,具体判断由GM裁量)。

药物学判定
基准值:巡林客/贤者技能等级 + 智力调整值
所需时间:1分钟(6回合)
结果:成功后,可了解所调查的药物或毒物的详细效果、价格等情报。失败则一无所获。
解说:利用对药草或药品的理解,获知其效果和价格的行为判定。达成值越高,得到的情报就越详细。如果对象是毒物的话,还可了解到解毒的方法。

陷阱感知判定
基准值:斥候/巡林客技能等级 + 智力调整值
所需时间:一瞬
结果:成功后,可发现周围设置的陷阱。失败则没有察觉到。
解说:决定是否能在一瞬间察觉被巧妙隐藏的陷阱的行为判定。达成值足够高的话,即使是很难被察觉的陷阱也会被发现。
该判定的难度很高,其目标值通常是在对同一陷阱进行「探索判定(⇛本楼)」目标值上进行+4调整的结果。
使用巡林客技能的陷阱感知判定只能在野外进行。

使用生命调整值的行为判定的解说

生死判定
基准值:生命抵抗力(冒险者等级 + 生命调整值)
所需时间:一瞬
结果:成功后,PC进入昏迷状态。失败则立即死亡。
解说:在HP下降至0以下时,决定生死的行为判定。其达成值越高,越意味着角色抵抗死亡力量的强大。该判定的目标值虽然是「0」,但会受到与当前HP数值相同的减值修正。例如HP为「0」时判定的目标值是「0」,但当受到更多伤害,在HP为「-8」的状态时昏迷的话,生死判定的达成值就会受到-8的减值修正(实质等于目标值为8的判定)。
在上次生死判定的10分钟后,或再次受到伤害时,需要重新做生死判定。经过了10分钟的情况,目标值需上升1点。HP受到伤害的情况,需以当前生命值作为新的减值修正。进行生死判定后,若HP一直没有得到回复,也没有受到新的伤害,则需在之后1小时内反复进行生死判定,直至死亡、自动成功、或1小时后苏醒。对昏迷的角色使用【唤醒术】或<唤醒药水>等魔法、物品后,可使其HP立刻回复至1并苏醒。没有使用【唤醒术】等魔法、物品时,即使通过其他物品、魔法将其HP回复至1以上,目标角色也需要等待1小时后才会苏醒。
没有得到回复时,只要在之后1小时内没有再次受到伤害,其HP就可自动回复至1并恢复意识(但需要以10分钟为单位进行生死判定)。
在生死判定中失败的话,PC立刻死亡。
在生死判定掷出自动失败的话,角色无视于目标值,立刻死亡。如果掷出自动成功,角色的当前HP则立刻回复至1并恢复意识。

生命抵抗力判定
基准值:生命抵抗力(冒险者等级 + 生命调整值)
所需时间:一瞬
结果:成功后,所抵抗的效果只会以不完全的效果生效,或完全无效。失败则需承受其完全效果。
解说:用来在承受毒、疾病等肉体性的负面影响时,对其进行抵抗的行为判定。达成值越高,对这些负面影响的抵抗就越强。该判定的目标值为毒、疾病的规定值,或魔法、魔物特殊能力的达成值。
在该判定中成功的话,就可以完全或部分抵抗对应的负面影响。

使用精神调整值的行为判定的解说

精神抵抗力判定
基准值:精神抵抗力(冒险者等级 + 精神调整值)
所需时间:一瞬
结果:成功后,所抵抗的效果只会以不完全的效果生效,或完全无效。失败则需承受其完全效果。
解说:用来在承受魔法、魔物特殊能力等带来的精神性的负面影响时,对其进行抵抗的行为判定。达成值越高,对这些负面影响的抵抗就越强。该判定的目标值为魔法、特殊能力的达成值。
在该判定中成功的话,就可以完全或部分抵抗对应的负面影响。

冒险者判定

冒险者判定,指每个冒险者都能进行的一般性行动的行为判定。这些无论是谁都能尝试,但难于精通,不知是否能够成功的判定,称为冒险者判定。
以下是主要的冒险者判定。

游泳
基准值:冒险者等级 + 敏捷调整值
所需时间:1分钟(6回合)
结果:成功后,可以顺利的在水中游泳。失败则会溺水。
解说:用自己的手足游泳时进行的行为判定。在平静无波的水中,即使没有落脚点也可以通过游泳来移动。在较缓的水流中,不需要进行判定也可以游泳。
在水中移动时,「全力移动(⇛23楼)」和「通常移动(⇛23楼)」的移动距离都会变为陆上的5分之1(小数进位)。「限制移动(⇛23楼)」的距离则会缩减为1米。
在湍急的水流或汹涌的波涛中游泳时,需要以1分钟为单位反复进行判定。以下是目标值的大概参考:一般的河流为7、急流为9、波涛汹涌的大海则为13。
行为判定成功则可顺利的游泳,但失败的话就会溺水。溺水后,角色除「限制移动」外不能进行任何动作,经过与自身「生命」属性相同的回合数后,无关于当前HP,角色立刻昏迷。
在水中行动时,会受到「因身体受限而导致的减值修正(⇛11楼)」中记载的减值修正。

攀登
基准值:冒险者等级 + 力量调整值
所需时间:10分钟(60回合)
结果:成功后,可以成功爬升宣言的高度。失败则会在中途坠落。
解说:用来攀上崖壁或悬索的行为判定。该判定的目标值基准为10,但会受到下表记载内容的修正。
行为判定成功则可顺利的爬到安全的地方,但失败的话会中途坠落,并承受「坠落伤害(⇛29楼)」。坠落距离按试图攀登距离的一半(小数进位)计算。

攀登判定的达成值会受到的加减值修正
状况                                        修正
5米以下                                   ±0
5米之后,每提高5米                 -2
没有可抓的支点的陡壁              -4
没有墙壁或崖壁依靠的悬索        -4
身着金属铠                              -4
身处有强风的室外                     -4
身上几乎没有负担                     +2
有绳索等物的辅助                     +2

跳远、跳高
基准值:冒险者等级 + 敏捷调整值
所需时间:10秒(1回合)
结果:成功后,可以成功跳过宣言的距离。失败的话则会在达到目标之前落地。
解说:用来高跳或跃过障碍的行为判定。其目标值会根据尝试跳跃的距离而改变。该判定的目标值基准为10,但会受到距离和具体情况的修正。具体调整请参考下表。
成功后,可以成功跳起或跃过所宣言的距离。但失败的话,则会出现跳跃距离不够,或撞上障碍物等事故。这之后的状况请由GM决定。

跳远判定的达成值会受到的加减值修正
状况                                        修正
3米以下                                   ±0
3米之后,每提高1米                 -2
无法看到目标点                        -2
身处有强风的室外                    -2
身着金属铠                              -4
身上几乎没有负担                    +2
助跑5米以上                            +2

跳高判定的达成值会受到的加减值修正
状况                                        修正
1米以下                                   ±0
1米之后,每提高10公分            -2
无法看到目标点                        -2
身处有强风的室外                    -2
身着金属铠                              -4
身上几乎没有负担                    +2
助跑5米以上                            +2

其他GM判断需要进行判定的行动
基准值:由GM决定
所需时间:由GM决定
结果:由GM决定
解说:任何GM认为冒险者可以做到,并允许使用冒险者等级进行判定的行为判定。使用的调整值种类请GM根据要进行的行为判定的情况决定。
主题: Re: [0110更新第2章第1节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2013-01-10, 周四 14:06:33
加值修正和减值修正

基本上,只要达成值达到目标值以上,行为判定就会成功。但是,行为判定的达成值会受到周边情况、魔法、战斗特技等因素或有利、或不利的修正。对行为判定有利的修正称为「加值修正」,不利的修正称为「减值修正」。

无论是加值修正还是减值修正,都会对行为判定的达成值产生影响。加值修正会使达成值上升,减值修正会使达成值下降。复数种类的加值或减值修正同时存在时,需全部使用。

修正的表示方法和大致标准

加值修正的表示方法如「+1的加值修正」「+3的加值修正」。+1的加值修正,代表行为判定的达成值需上升1。同理,减值修正的表示方法如「-2的减值修正」「-4的减值修正」。-2的减值修正,代表行为判定的达成值需下降2。

给予何种程度的加值修正和减值修正的最终决定权归于GM。下表是修正数值与有利、不利程度的对应参照。

加值修正与减值修正的大致标准
标准                                    修正数值
些许的有利/不利                   +1/-1
明确的有利/不利                   +2/-2
足以颠复实力的有利/不利      +3/-3
压倒性的有利/不利                +4/-4

加值修正的例子

行为判定中的加值修正,可因事况而给予,也可因魔法或战斗特技而给予。由魔法和战斗特技等给予的加值修正的相关事项,请参照其说明。

以下是因事况而给予的加值修正的例子。因事况而给予的加值修正的具体数值应由GM决定。没有GM许可的话,即使是有利的事况也不会给予加值修正。

加值修正的例子
事况                                                         加值修正
使用了使状况变得有利的道具                      +1~+4
拥有有利的知识                                         +1~+4
使用了两倍以上的必要时间来完成该动作     +1
集中于完成该动作                                      +2

减值修正的例子

行为判定中的减值修正,可因事况而给予,也可因魔法或战斗特技而给予。由魔法和战斗特技等给予的减值修正的相关事项,请参照其说明。

以下是因视野和身体受限而给予的减值修正的例子。在此之外其他事况也会给予减值修正。GM请参考以下例子,决定是否给予减值修正。
生命抵抗力判定和精神抵抗力判定基本上不会受到减值修正。
(译注:一般环境因素带来的减值修正不会影响生死判定、生命抵抗力判定和精神抵抗力判定,这些判定只会在受到有特殊注明的魔法、魔物特殊能力等条件影响的情况下才会发生减值修正)

视野受限导致的减值修正的例子
事况                                              减值修正
近处没有光源的黑暗室外※              -2
近处没有光源的黑暗室内或地下※    -4
浓雾或沙暴中                                 -2
单眼不能视物                                 -2
双眼不能视物                                 -4
※:由于种族特性、魔法或道具等的效果而拥有黑暗视觉的话,不会受这些减值修正。

身体受限导致的减值修正的例子
事况                                              减值修正
倒地,或刚刚起身※1                     -2
身处冰上或泥泞之中,立足不稳       -2
单手或单脚不能使用                       -2
双手或双脚不能使用                       -4
被网、藤蔓或泥泞等物缠身             -2
腰以下浸在水中※2                        -2
全身浸在水中※2                           -4
※1:刚起身的回合会受到减值修正。
※2:种族是精灵,或由于魔法、道具的效果拥有在水中自由活动的能力的角色,不受因浸水而导致的减值修正。

重试行为判定

行为判定失败,基本上意味着PC的行动没有取得成果。

PC在行为判定中失败后,如果状况与判定前没有发生变化,则可以重试行为判定。这时,无论是同一个PC再次尝试还是换人尝试,都没有关系。

但是,重试行为判定时,所需时间会比第一次时更长。判定所需时间会依失败次数而成阶段增长。所需时间增长的阶段请参照下表。

失败的行为判定的最初所需时间若为10秒(1回合),第二次挑战时则会需要1分钟(6回合)。若再次失败,则第三次的所需时间则会变为10分钟(60回合)。但所需时间是一瞬的行为判定在重试行为判定时,所需时间不会增长。

行为判定的所需时间变为1周后,便不会再增长。

在进行所需时间很长的行为判定时,角色需要专心于该判定,除此之外只能进行维持基本生计的活动。

行为判定的基准技能的等级上升后,所需时间恢复原点。

重试行为判定所需时间
10秒(1回合)▶1分钟(6回合)▶10分钟(60回合)▶1小时▶6小时▶24小时▶1周

触发陷阱

在重试行为判定时,需要把对陷阱进行的「解除判定(⇛10楼)」加以区别。该种行为判定连续失败两次后,会无关于消耗的时间和达成值而立刻触发陷阱。
主题: Re: [0110更新第2章第1节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2013-01-15, 周二 00:20:07
魔法的规则

魔法是使用在『SW2.0』世界中存在的“玛娜”之力的不可思议的力量,具有不用手碰触而打开锁具、瞬间治愈同伴的伤势,放出火焰之箭攻击敌人等多种多样的效果。

魔法可划分为5种技能,效果各自不同。PC可以通过学习这些技能来习得魔法。使用习得的魔法时,需要进行「行使判定(⇛10楼)」。

下文将对使用魔法时的行使判定、抵抗魔法时的生命抵抗力判定和精神抵抗力判定进行解说。此外,还会对不同技能使用魔法的条件和注意事项进行分别解说。

[si1.ze=18pt]使用魔法[/size]

使用魔法前,先要习得魔法。使用魔法的技能被总称作「魔法使技能」,包括魔术师技能、操灵术师技能、神官技能、妖精使技能、魔动机师技能5种。各技能使用的魔法分别称为「真语魔法」「操灵魔法」「神圣魔法」「妖精魔法」和「魔动机术」。

本书收录了这5种种类的魔法直到Lv6的目录。魔法使技能等级提升时,会自动习得对应魔法种类当前等级的所有魔法。

魔法行使条件

行使魔法时,依所使用的魔法类别,需要履行一定的手续。没有特别注明的话,其行使判定的所需时间默认为10秒(1回合),需要消耗的MP量请参照各魔法说明。

以下为各技能的魔法行使条件。梦魇发动种族特性[异貌]后,可以省略发声和手势,同时也不会因身着的铠甲类别而受到减值修正,但仍需要手持或在身上装着<魔法发动体>类的物品。

魔法的行使条件
魔术师技能(真语魔法):需手持<魔法发动体>,需要发声和手势。会因铠甲而受到减值修正。
操灵术师技能(操灵魔法):需手持<魔法发动体>,需要发声和手势。会因铠甲而受到减值修正。
神官技能(神圣魔法):需在身上装备<圣印>,需要发声。
妖精使技能(妖精魔法):需在身上装备<宝石>,需要发声。会因铠甲而受到减值修正。
魔动机师技能(魔动机术):需在身上装备<魔动制御球>,需要发声。

MP的消费

宣言使用魔法后,首先要按该魔法「消费」栏中的记叙,消费等量的MP。若当前MP过少,无法支付该魔法的消费的话,则无法使用该魔法。MP可以被消费至0。
(译注:SW2.0与SW不同,MP消耗至0也不会产生昏迷等副作用)

使用《魔法扩大/数》等战斗特技时,MP消费会依其扩大倍数而倍增。

使用<魔晶石>代替MP

使用魔法时,可以使用名为<魔晶石(※待补)>的物品来代替MP消费。

任何人都可以使用<魔晶石>,每1点<魔晶石>等同于1点MP。<魔晶石>的余量下降至0时,会立刻破碎并无法再次使用。<魔晶石>的余量不可回复。使用魔法时,可以同时消费<魔晶石>和PC的MP。例如使用消费MP为10的魔法时,可以使用3点<魔晶石>,并同时消费7点PC的MP。

不可同时使用复数枚<魔晶石>。

铠甲造成的行使判定减值修正

部分魔法使技能在身着重铠时,其行使判定的达成值会受到减值修正。具体修正请参照下表。种族为梦魇的PC发动[异貌]时,不受此种减值修正。

铠甲造成的行使修正减值修正
装备的铠甲                    技能                                           减值修正
<硬皮甲>                    魔术师、操灵术师                        -2
<金属铠>类的铠甲       魔术师、操灵术师、妖精使           -4

使用魔法时的判定

使用魔法时,需要进行行使判定(⇛10楼)。行使判定是决定魔法的达成值的判定。魔法的达成值表示了其强力程度和准确程度。在行使判定中出现自动失败时,魔法不会生效,消费的MP也不会返还。

各魔法的对象、射程、效果等请参考「各种魔法的资料的查看方法(※待补)」中的记叙。

无需进行行使判定的魔法

在魔动机术等魔法类别中存在的,名称后带「☆」标志的魔法的行使,是通过「辅助动作(⇛17楼)」来完成的。这些魔法不需要进行行为判定,只要消费了MP就一定能发挥效果。

但若未能满足该魔法的使用条件,则不可使用。

魔法的达成值

在使用【驱散魔法】等魔法、物品消除进行过行使判定的魔法时,需要进行「达成值比较(⇛9楼)」。

无需进行行使判定的魔法,若需要其达成值,则视为「0」。

对魔法的抵抗

成为魔法目标(或被身处魔法范围内)的角色,若不希望受到该魔法影响,可以尝试进行抵抗(若希望受到该魔法影响,则可以不抵抗)。

抵抗魔法时,需要进行「精神抵抗力判定(⇛10楼)」,然后对行使判定与精神抵抗力判定的达成值进行达成值比较。此时,行使判定方为主动方,精神抵抗力方为被动方。

精神抵抗力判定失败的话,魔法会发挥完全的效果。精神抵抗力判定成功话,魔法或完全无效,或只发挥部分效果。魔法被抵抗后的效果记载于「各种魔法的资料的查看方法(※待补)」。

魔法在需要算出威力时

魔法在给予对象伤害,或回复对象HP时,需要算出威力。威力的计算方法请参照「计算伤害(⇛20楼)」。

魔法伤害也会造成重击(⇛20楼)。魔法的重击值不受对方防具影响,固定为「10」(2d结果为10以上时按重击处理)。

回复HP的魔法不会造成重击。

魔法效果的重复

同一对象在同一时期只会被一个同名魔法影响。同对象被重复释放同一魔法时,达成值高者优先生效(例如即使对同一PC释放3次【防护术】,能减少的伤害也只有1点)。

魔法不同时,即使效果相似,也能同时生效(例如同时释放【防护术】和【区域防护术】时,可以减少2点伤害)。
(※例子略)
主题: Re: [0110更新第2章第1节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2013-01-15, 周二 00:25:22
魔法概要和注释

真语魔法

真语魔法是习得魔术师技能后可使用的魔法种类。真语魔法是古代魔法文明时期开发、使用的,通过文献和口授传承至现代的魔法种类,包含为数众多的攻击用魔法。真语魔法的使用者被称为魔术师。

真语魔法的行使条件

使用真语魔法时必须持有<魔法发动体>。<魔法发动体>可由在手杖、长棍上镶嵌可对玛娜产生反应的宝石或刻印等效的文字而制成,其加工费用为100G。也可以100G的价格购买只可作为<魔法发动体>使用的短杖。<魔法发动体>可兼供真语魔法和操灵魔法使用,暂借他人的<魔法发动体>使用也是可行的。

使用真语魔法时,需要手持<魔法发动体>吟唱咒文并划出手势,才能使魔法生效。不能发声、无法动手或没有<魔法发动体>时,不能使用真语魔法。

操灵魔法

操灵魔法和真语魔法基本上属于同一魔法体系。习得操灵术师技能后,可使用该种类的魔法。操灵魔法的使用者被称为操灵术师。真语魔法和操灵魔法的区别,在于所属魔法的倾向性的差异上。操灵魔法中存在许多援护同伴、向人偶中注入魔力并使之自由行动的魔法。

操灵魔法的行使条件

使用操灵魔法时,与真语魔法相同,必须持有<魔法发动体>。其所需的<魔法发动体>的形状、价格、使用方法都与真语魔法相同,使用操灵魔法的条件也与真语魔法相同。

同一<魔法发动体>可兼供真语魔法和操灵魔法双方使用。同时使用真语魔法和操灵魔法者被称为魔导师,是被魔法使们尊敬和畏惧的对象。

魔像的素材

操灵魔法中存在如【创造魔像】之类的,用来制造并操纵魔像的魔法。制作魔像时,需要准备素材(※待补)。制作后,素材会被消费。关于必要素材的种类,请参照各魔法的说明。

神圣魔法

神圣魔法是通过信仰神明,来借取神的力量引发奇迹、蒙受神恩的魔法。由于众神的性质,神圣魔法中存在许多用来对抗蛮族的魔法,这使神官成为了对蛮族战时值得信赖的伙伴。这些代神行使奇迹的人被称为神官。

塔比特和符文之民不能习得神官技能,也不能使用神圣魔法。但在承受神圣魔法时,与其他种族没有区别。

神圣魔法的行使条件

使用神圣魔法时,必须持有所信仰神明的<圣印>。圣印大概是可握于掌中的大小,平时多挂于颈上或收于怀中,售价100G。如果信仰的是同一神明的话,也可以借用他人的圣印(但这并不是值得褒奖之事)。

使用神圣魔法时不需要手势,但需要在身体某处装着<圣印>,并用语言向神祈求奇迹。不能说话、或未装着<圣印>时,不能使用神圣魔法。

信仰与特殊神圣魔法
持有神官技能者,必须选定一个神明来信仰,并遵循其的教诲。神官的言行举动,必须注意避免违反神的教诲。

持有神官技能者,可以习得所信仰神明的「特殊神圣魔法(※待补)」。各神明的特殊神圣魔法效果各不相同,但数量是相同的。

一个PC不可同时信仰多个神明。

妖精魔法

妖精魔法是召唤妖精,并使之听从命令,从而使用妖精的力量来操纵魔法的魔法种类。习得妖精使技能后,可使用妖精魔法。妖精魔法的使用者被称为妖精使。

妖精魔法的行使条件

使用妖精魔法时,需要准备用来召唤妖精的<宝石(※待补)>。需要的<宝石>约为拇指大小,市价为50G。可以加工为戒指或项链等装饰品。

使用妖精魔法时,虽然不需要手势,但需要在身体某处装着<宝石>,并通过咏唱唤出妖精并与之对话,因此需要发声。不可发声时,不能使用妖精魔法。

符文之民不能习得妖精使技能,也不能使用妖精魔法。但在承受妖精魔法时,与其他种族没有不同。

召唤妖精

妖精是存在于拉克西亚的,有着各式各样属性和形态的,由玛娜而生的生物。它们说妖精语,在空中浮游移动,有许多的种类。

妖精魔法通过唤出妖精,并使用妖精的力量构建魔法的方式行使。术者需要与妖精们签订契约,并随身携带作为呼唤契约妖精的「门」的<宝石>。

妖精在妖精使使用魔法时出现,并在使用魔法后立即消失。唤出妖精不需要进行行为判定,妖精魔法进行行使判定并决定达成值的方式与其他魔法种类相同。

与妖精的契约和<宝石>的数量

妖精使通过与妖精签订契约,并把<宝石>作为门而登录,来使用妖精魔法。与妖精的契约需要1小时,是在简单的仪式中研磨<宝石>,使妖精记忆下该<宝石>的过程。与妖精的契约只要有崭新的<宝石>就可以进行,与所处地点无关,但在契约时,妖精使需专心于仪式,不能进行其他动作。契约后的<宝石>只能为妖精使本人所使用。

妖精魔法可以呼唤复数的精灵。每1个妖精使等级的提升,都可与额外2个种类的妖精契约。与新种类的妖精契约时,需要更多<宝石>。

妖精魔法各等级所需的宝石数量如下表。不在身上装备相应数量的<宝石>的话,就不能使用对应等级的魔法。将<宝石>加工为装饰品后,可以在任一空部位上装备该宝石(加工费用包含在宝石价格内)。购买<宝石箱(※待补>后,可以在单一部位上装着复数块<宝石>。

妖精魔法等级与所需宝石数
等级            必要宝石数
1                 2(风、光)
2                 4(火、土)
3以上           6(水、暗)

魔动机术

魔动机术是制造和使用以玛娜为动力的机械的技术。其使用者被称为魔动机师。

虽然为了方便,魔动机术被归为魔法的一种。但正确来说,魔动机术是通过<魔动制御球>来制造、使用以玛娜为动力的魔动机的技术。魔动机的基础是建立在约300年前灭亡的魔动机文明的知识和遗产上的。

魔动机术的行使条件

魔动机术与其他魔法种类不同,如果没有对应的道具就会无法使用。必要道具虽然多为<魔动制御球>,但也有需要子弹等道具的魔法。可以借用他人的<魔动制御球>、子弹等道具来使用魔动机术。

必要道具齐备的情况下,只需发出启动道具的简短口令就可以使用魔动机术,不需要手势。

<魔动制御球>

<魔动制御球>是会对玛娜做出反应而改变形状的,以玛娜为动力的不可思议的圆形银石。魔动机文明时代制造了大量的魔动制御球,留存到现代的数量也相当多。

<魔动制御球>有三种大小。根据大小不同,其价格和能使用的魔法也不同。较大的<魔动制御球>兼具较小<魔动制御球>的功能。

(小)大概是可固定于手腕或腰间的大小,(中)为手提箱的大小,(大)则是背囊大小的箱型。

在<魔动制御球>中,只有(小)有浮游能力,(中)和(大)虽然不能浮游,但其重量很轻,不会对行动产生阻碍。

(小)除了球体,也有(小动物型或各种色彩)的<魔动制御球>存在,但其价格要高于一般型号(2倍以上)。

使用魔动机术时,不需要手持<魔动制御球>。<魔动制御球>可根据用途变形或保持浮游来对术者进行支援。使用<魔动制御球>时,需要将其装备在任意的装饰品栏中。

向子弹中注入玛娜的魔法的使用方法

魔动机术中,存在向子弹中注入玛娜后,将子弹射出的魔法。这些魔法是在持<枪>时使用的魔法。
<枪>中装填的子弹可以在使用<固体弹><治疗弹>等魔法后被射出。只持有<枪>的话,无法射出子弹。

向子弹中注入魔力的动作是「辅助动作(⇛17楼)」。这些魔法不需要进行判定,只需要进行宣言就可成功。注入魔力后的子弹若未在该回合射出,就会失去效果。若在下回合后想进行射击,则必须重新注入魔力。

向对象射击时,需要通过「射手技能 + 灵巧调整值」来得出命中力。若对象希望进行回避,则进行回避力判定。回避力判定成功的话,则判定为躲开子弹,不受该魔法影响。对象不进行回避时,除自动失败外都视为命中。命中造成的伤害和效果都视子弹种类而定。重击值依据所使用的<枪>决定。

子弹命中的话,魔法发挥效果,或造成伤害,或回复HP。子弹伤害在魔力基础上决定,并按魔法伤害(⇛20楼)处理(伤害不会因防护点而减少)。
(译注:因为是重点所以重复一遍,枪的伤害是魔法伤害,不受防护点影响)

<枪>中没有子弹时,需要以主动作(⇛17楼)进行装填。装填时间为10秒(1回合),每回可将一支<枪>装填至最大装填数。每次行动只能装填一支枪。
主题: Re: [0115更新第2章第2节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-18, 周六 01:48:20
战斗的规则

战斗在『SW2.0』中是非常重要的要素。在应对接踵而至的困难时,PC们会遇到许多需要进行战斗的情况。而在战斗时,需要进行命中力判定、回避力判定、行使判定等许多行为判定。

本章将主要说明当PC战斗时,需要依怎样的顺序和方式进行处理。

补足与注释

在本章中,一部分补足、注释和用语说明将被抽出,放到本章最后进行集中说明。

战斗规则以及TRPG的所有规则,都并不需要将所有内容完全背诵下来,而只需要把内容大概记下,在困扰的时候参考这种注释部分就可以愉快的进行游戏了。

在阅读该部分收录的规则前,请先将规则在整体上大致把握,再来确认这些细琐的地方。

「简易战斗」与「标准战斗」

在战斗规则中,存在「简易战斗」和「标准战斗」这两种不同的规则。

「简易战斗」是将移动和距离规则大幅削减,为了减轻处理负担而制作出的规则。对『SW2.0』没什么经验的GM和PL请先使用这种规则来熟悉战斗时基本的处理顺序和方法。同时,这种规则也可以在以解谜、RP(角色扮演)、或制作故事等并不重视战斗的游戏中使用。

「标准战斗」则在「简易战斗」的基础上添加了移动和距离的概念,尽管需要对规则更深刻的理解,但却是可以用更具合理性和战术性的方式进行游戏的规则。请在使用「简易战斗」规则将战斗的基本方式充分掌握了的基础上,再使用「标准战斗」规则。

战斗的流程

战斗过程中的各种事项,应按下文中的「战斗事项顺序表」进行处理。无论是「简易战斗」还是「标准战斗」,在流程上都是一样的。

战斗事项顺序表
(http://ww2.sinaimg.cn/large/9592acf1jw1ecobrhap2gj20a508rmxi.jpg)
主题: Re: [0115更新第2章第2节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-18, 周六 01:51:31
简易战斗:处理顺序

下面将进入战斗规则的具体说明。首先,是「简易战斗」的处理顺序。

3个区域

在「简易战斗」中,战场被划分为3个区域,而不存在位于这3个区域之外的位置。这3个区域分别是「前线区域」「己侧后方区域」「敌侧后方区域」。在表现上,大概就是双方的后卫将前线夹在了中间的感觉。「己侧后方区域」「敌侧后方区域」这两个区域会因阵营立场的不同而发生逆转。在之后的说明中,有时会将这两个区域统称为「后方区域」。

各区域间的距离为10m。在考虑射程等问题时,请将该距离作为基准进行考量。

简易战斗的区域
(http://ww3.sinaimg.cn/large/9592acf1jw1ecobri9pw1j20f1081aaa.jpg)

乱战与乱战区域

一个区域内同时存在敌我双方的角色时,则进入乱战状态,此区域也会被称为乱战区域。也就是说,该区域会像「前线乱战区域」一样,在名字中被加入「乱战」。

而乱战区域,则是区域中角色会以近战等方式进行相互攻击的危险区域。

「简易战斗」的基本构成,就是双方负责近战的角色都进入前线乱战区域中进行战斗,而负责远距离攻击和支援的角色则留在各自的后方区域中的形式。

1.战斗开始事项

PC们与敌人遭遇,并确定将进行战斗后,GM将宣言战斗开始,并处理战斗开始事项。

阵营确认

基本上,战斗是在PC们的阵营和与其敌对的阵营这两个阵营间进行的。GM需要对战场上所有的角色(PC、NPC、魔物)分别归属于哪个阵营进行确认。

魔物知识判定

战斗开始时,敌对阵营中如果存在魔物或不清楚具体情况的角色的话,则需要进行魔物知识判定(⇛10楼)。

先制判定

在战斗开始前,为了决定先攻方和后攻方,需要进行先制判定(⇛10楼)。

战力的初始配置

决定先攻后攻后,各阵营应根据己方角色的角色担当,将其分配于前线区域或己侧后方区域。角色配置由先攻方先行,后攻方可参考先攻方配置结果进行。

先攻方可以选择不在前线区域配置角色。而后攻方则需要在前线区域最少配置一名角色,且其在前线区域的角色数不得低于先攻方在前线区域配置人数的一半(小数进位)(不够的时候,则将所有角色都放置于前线区域)。

无论哪个阵营,都可以不在后方区域配置角色,而将所有角色都放置于前线区域。

2.先攻方角色依次行动

战斗准备结束后,从先攻方开始进行行动。先攻方阵营可以按任意顺序选择角色并依次行动。

原则上,在一个角色行动时,其他角色是不可以「插入」自己的行动的。将行动分割开,并只将一部分延后执行也是不可以的。而必须按照顺序,将行动完全结束后,再轮到下一个角色进行行动。

在角色的回合中可以进行的行动请参照「简易战斗:角色的行动(⇛17楼)」。

先攻方角色的行动全部结束后,请参考「3.后攻方角色依次行动」进行处理。

回合(时间)管理

战斗是由被称作“回合”的时间单位进行管理的。1回合等于10秒,在1回合中,参与战斗的每个角色都有1次行动的机会。

在计算魔法或特殊效果的持续时间时,是在某一角色本回合的行动开始的同时,视为该角色刚刚经过了1回合(10秒)的时间。而角色产生的效果则应在每次轮到该角色行动时视为经过了1回合的时间,并在超过持续时间上限后,令效果消失。

另外,希望管理战斗整体的时间经过情况时,可将战场上所有角色的行动都结束一次作为一个时间区划,依此分为第1回合、第2回合……并这样类推下去。

3.后攻方角色依次行动

先攻方角色的行动都结束后,就轮到后攻方阵营行动。后攻方阵营也可以依任意顺序选择角色依次进行行动。

后攻方行动的处理方式与先攻方完全相同。

4.确认战斗是否继续

后攻方角色的行动完全结束后,只要双方阵营都还有角色残留,且双方都还有战斗的意志的话,战斗就会继续进行,并进入下一个回合。

在游戏的事项处理上,则会回到「2.先攻方角色依次行动」的部分,并再次轮到先攻方阵营行动。此时的角色行动顺序可以任意重新决定。

在战斗过程中,若一方阵营的角色全部因被打倒、投降等情况而失去战斗能力或意志的话,战斗便立刻结束,并进入「5.战斗后事项」。

5.战斗后事项

当战斗因某一方阵营全灭或投降而无法继续的时候,则视为战斗结束。某方逃跑,而另一方放弃追赶的话,同样视为战斗结束。

战斗结束时,除了会长时间(1小时、1天、永久等)持续的魔法或效果外,其余魔法或效果都应全部消除。但是,如果在短时间内发生了下一场战斗的话,GM可根据时间决定是否消失。在这时,GM也必须决定其剩余的持续时间。

战利品的取得

如果在战斗中有魔物被打倒的话,战斗后可以在其身上获取战利品。每一只魔物需要10分钟的时间来取得战利品。

<救命草>和<魔香草>的使用

<救命草>和<魔香草>之类的药草可以恢复角色的HP或MP(※待补)。使用药草需要10分钟的时间。
主题: Re: [0115更新第2章第2节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-18, 周六 01:56:19
简易战斗:角色的行动

本节将就在角色的行动中,可进行的具体行为进行解说。虽然是以「简易战斗」为前提来说明,但在「标准战斗」中,这部分内容也是大致相通的。

行动的基本

角色的行动由「移动」「主动作」「辅助动作」三个要素组成。

在行动中,每个角色都要按照
1.移动
2.主动作
的顺序进行处理。角色首先应其需要进行「移动」而转移其位置,然后执行1次其行动中的主要动作,即「主动作」。

「辅助动作」是非常简单的动作,除非注释中做出规定,否则都视为可在一回行动中执行任意次,并可在移动前、移动后、主动作前、主动作后的任意时间点进行。

移动

行动角色可在下列三种移动方式内选择一种。根据选择的不同,其可移动的距离和可在行动中执行的动作也不同。

全力移动

用目不斜视的全力奔跑进行移动。可以从己侧后方区域一气移动到敌侧后方区域(根据情况也可能反过来)。但是当前线区域存在敌方角色时,则不能这样移动。

原则上,在进行全力移动后不可以执行主动作。即使是辅助动作,也会有一些不能被执行。同时,在下次行动开始前,角色的回避力判定都会受到-4的惩罚。

通常移动

用任何时候都能对攻击做出反应的警戒态势快步移动。可以移动到临近的区域。

选择通常移动时,主动作和辅助动作受到的限制很小。唯一存在的比较大的限制,则是不能使用魔法或射击武器(无论使用主动作还是辅助动作)。

制限移动

不更换区域,留在原区域。

原则上可以使用所有的主动作和辅助动作行动。

不能移动的情况

原则上,角色在自身所处的区域存在敌方角色时(=身处乱战区域),是不能向其他区域移动的。同时,也有因魔法等情况禁止移动的情况。
不能移动的角色无需选择移动方式,而可以选择制限移动时可进行的主动作和辅助动作。

对先攻方前卫在第1回合的限制

在简易战斗中,未进行区域移动的角色视为执行了制限移动,并可同等的进行主动作和辅助动作。

但是,先攻方阵营配置在前线区域的角色,在第1回合会被视为执行了通常移动。

第2回合后,该限制会被解除。此外,该规则不会对后攻方角色产生影响。

脱离乱战区域

当角色处在有敌方角色存在的「乱战区域」中时,原则上是无法进行移动的。但如果角色在上一次的行动中进行过「脱离乱战区域」宣言的话,则可以进行后退。也就是可以从前线乱战区域移动至己侧后方区域。

在「简易战斗」中,角色不能从乱战区域中向前方移动。脱离乱战区域时,只可以向后移动。这在角色受到强制移动的魔法或效果时也一样,即使受到这类魔法或效果的影响,也只能向后移动。

主动作

角色在结束移动后(包括未进行移动),可以进行主动作。

使用魔法或使用武器(包括徒手、爪子或牙等)攻击等需要进行行为判定的动作被视为主动作。即使是不用进行行为判定的动作,只要GM认定其需要占用「1回合=10秒」这一时间段的大半,该动作也会被作为主动作处理。

在原则上,每个角色1回合只能进行1次主动作。

能进行的主动作会根据之前选择的移动方式而有所不同。特别是进行过全力移动时,原则上是不能进行主动作的。

代表性的主动作包括下列行为:
·使用魔法
·使用武器攻击
·宣言脱离乱战区域
·捡起/收起武器
·将武器等物品交给其他人
·装备/收起饰品
·其他GM认定的行为

关于具体的解说,请参照「主动作与辅助动作的注释」(⇛28楼)。

辅助动作

辅助动作是几乎不需要时间的,不需要进行行为判定的动作。即使是规则中没有说明的动作,只要GM认定其可以在短时间内几乎毫无悬念的成功,也可以将其视为辅助动作处理。

只要规则中没有特殊规定,辅助动作就可以在从移动前开始到主动作完成后结束的角色行动中的任意时间点进行。但是,不可以在主动作的行为判定的中间进行。

辅助动作没有次数限制。

但是,这些都只是大原则。辅助动作中也存在对行使时间、次数进行了限制的行为。同时,也有一些辅助动作需要进行行为判定。

代表性的辅助动作如下:
·使用☆魔法
(译者:可以用辅助动作行使的魔法会标注有☆)
·解除自己施放的持续性魔法的效果
·宣言型战斗特技的宣言
·从倒地状态起身
·武器的装备/装备状态变更/归鞘/丢弃/接受
·其他GM认定的行为

关于具体的解说,请参照「主动作与辅助动作的注释」(⇛28楼)。
主题: Re: [0115更新第2章第2节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-18, 周六 02:03:28
简易战斗:射程距离

角色在进行动作时,往往需要确定自身与动作对象的距离。而在「简易战斗」中,距离是由各自所处的区域决定的。

近身攻击和「射程:接触」的魔法与效果

以敌人为对象的近身攻击和「射程:接触」的魔法及效果,只能在身处乱战区域的角色和处于同乱战区域的敌方角色间进行。

以己方角色为对象时,「射程:接触」的魔法及效果则能在任何状态的区域内进行。

有射程的攻击或魔法、效果

射程在10m以上的射击攻击或魔法、效果可以将临近区域的角色作为对象。

此外,射程在20m以上的话,则可以在己侧后方区域中把敌侧后方区域的角色设为对象。但此时,如果前线区域中有敌方角色的话,则需要战斗特技《鹰眼》。

射程不足10m的攻击或魔法、效果在「简易战斗」中不能将身处不同区域的角色作为对象。

射击攻击和「形状:射击」的魔法及效果

自身身处乱战区域外,并以身处乱战区域内的角色作为对象使用射击攻击和「形状:射击」的魔法及效果时,会引发误射,动作的作用对象将从乱战区域内的角色中随机决定。

误射只在由乱战区域外至乱战区域内时发生,而不会在同在乱战区域内的角色间发生。

此外,拥有战斗特技《精密射击》《魔法诱导》的话,也不会发生误射,而可以将任意角色指定为目标。

「形状:起点指定」的魔法及效果也不会发生误射。

以基本构造为前提的射程距离总结图
(http://ww4.sinaimg.cn/large/9592acf1jw1ecobrj4jvhj20h60aqgml.jpg)
主题: Re: [0115更新第2章第2节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-18, 周六 02:04:37
简易战斗:武器攻击

本节将说明关于武器(包括徒手、爪子、牙齿等)攻击的规则和事项。

武器攻击的分类

武器攻击可依下表分类。

武器攻击分类
(http://ww4.sinaimg.cn/large/9592acf1jw1ecobrj8sahj20h904sq32.jpg)

近身攻击

使用近身武器对敌人进行攻击。可使用战士技能/格斗家技能/轻战士技能。

近身攻击可以在通常移动和制限移动后进行。只能选择处于同乱战区域的角色作为攻击对象。

射击攻击

拥有射程的攻击统称为射击攻击。其射程决定了其攻击对象的选择范围(⇛18楼)。

处于乱战区域外的角色对乱战区域内的角色进行射击攻击时,如果没有战斗特技《精密射击》的话,则会发生误射。

射击武器攻击

在射击攻击中,使用类别为<弓><弩><枪>的武器发射箭矢、弩矢、子弹等<矢弹>的攻击,被称作射击武器攻击。

在进行射击武器攻击时,角色在当回合只能进行制限移动。本类攻击使用射手技能。

投掷攻击

投掷攻击在原则上,是将手中的类别为<投掷>的武器直接投向目标的射击攻击。

投掷攻击可在通常移动或制限移动后进行,使用战士/轻战士/射手技能。

命中力判定

角色宣言武器攻击后,需要进行命中力判定来决定攻击命中与否。更正确的说,则是进行命中力判定和回避力判定的达成值比较。

攻击方(命中力判定)的达成值较高的话,攻击则会命中。而在同点,或防御方(回避力判定)的达成值较高时,攻击则会落空。

命中力/命中力判定的基准值

命中力,也就是命中力判定的基准值,基于该攻击所使用的「战士系技能等级+灵巧调整值」。

根据攻击的种类,所能使用的战士系技能会受到限制。

近身攻击:战士技能、格斗家技能、轻战士技能
射击攻击:射手技能
投掷攻击:战士技能、轻战士技能、射手技能

回避力/回避力判定的基准值

回避力,也就是回避力判定的基准值,使用「战士/格斗家/轻战士技能之一的等级+灵巧调整值」。

命中力判定和回避力判定并不必须使用同一技能进行判定。

武器攻击流程图
(http://ww3.sinaimg.cn/large/9592acf1jw1ecobrjn8ckj20gj0eljsx.jpg)

魔物的固定值

使用魔物数据的角色在进行命中或回避判定时,既可以和PC一样投2d取达成值,也可以使用被称为「固定值」的数值。GM可以不投骰子,而将此固定值作为命中力判定或回避力判定的达成值。

是投骰子还是使用固定值由GM决定。在想省事、快速的进行战斗时,使用固定值是比较合适的。

在不重要的战斗或杂兵战时使用固定值,并在重要的战斗或与强力魔物的战斗时投骰子也是可行的方法。但在同一场战斗中,针对同一只魔物,最好还是避免变更使用的方法。
主题: Re: [死坑复燃][140118更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-19, 周日 18:01:17
简易战斗:伤害

命中力判定的达成值超过对方回避力判定的达成值的话,攻击就会命中。之后便要进行伤害的计算。

所谓伤害,是指使HP(偶尔也会是MP)减少的效果和减少量的总称。给予伤害,就是指是HP(MP)减少。受到伤害,则是受到这种效果。「X点的伤害」则表示使HP(MP)减少X点。

总而言之,这一概念就是指HP(MP)减少,是之后的说明中的各项目的总称。

伤害决定流程图
(http://ww1.sinaimg.cn/large/9592acf1gw1ecp032zzy2j20fl0de3zi.jpg)

确认是物理伤害还是魔法伤害
决定伤害时,首先要确认该伤害属于物理伤害还是魔法伤害。大致上,由武器的打击、与墙壁或地面的冲撞等力学上的因素造成的伤害属于物理伤害,而由火焰、寒冷、电击等特殊效果造成的伤害则属于魔法伤害。这两种伤害间的最大差别,则是物理伤害可由通过穿戴铠甲等而具有的防护点所减少,而魔法伤害则不会因防护点而减少。

大多数的武器造成的伤害都属于物理伤害,会因防护点而减少。但种类为<枪>的武器的伤害算做魔法伤害,不会因防护点而减少。

即使是魔法或魔物的特殊能力造成的伤害,也不都属于魔法伤害。因此,不管叙述中是如何描述的,都请根据规定的数据资料,仔细分清物理·魔法伤害,并加以遵守。

使用威力表查出结果

威力,是武器、魔法所具有的,表明其给予伤害能力强弱的数据。每种武器都有被规定的威力数据。这些数据被记载在威力表中。

威力表的基本使用方法是「投2d,按结果查询表中对应数值」。比如使用下面的「威力20的威力表」时,掷骰结果是「5」的话,结果就是「3」。

使用威力表时,有时会发生「重击」这种特殊效果,而造成非常大的伤害。关于重击的记叙请参见后文(⇛本楼)。

威力20的威力表
结果       ②   ③   ④   ⑤   ⑥   ⑦   ⑧   ⑨   ⑩   ⑪   ⑫
威力20    ※     1     2      3     4      5     6      7     8      9     10

魔法与威力表

各种给予伤害的魔法也都具有各自的威力,但在其数据中,并未附有其所使用的威力表。

这是因为魔法的威力只会是10的倍数。而在标准角色卡中,已经附有了0-50范围内的10的倍数的威力表。请直接使用这些威力表。

回复效果

不仅是伤害会使用威力表,使HP/MP回复的效果也同样会使用威力表。其使用方法与决定伤害时相同。但在原则上,回复效果不会发生重击(⇛本楼)。

威力表的自动失败(双1)

使用威力表时,如果投2d时出现双1,则该行动会被算为自动失败(⇛9楼),而不会造成任何伤害或回复效果,但在该行动中消费的MP和物品仍会被正常消耗。

出现自动失败时,角色获得50经验点。

加上追加伤害(算出伤害)

确定威力表的结果后,还需要加上「追加伤害」。而追加伤害,是指与该行为相关的技能和属性带来的伤害加成。

以武器攻击为例,追加伤害就应是其在命中力判定中使用的战士系技能的等级+力量调整值。如果是魔法的话,就是其在行使判定中使用的魔法使系技能的魔力。使用类别为<枪>的武器攻击时,追加伤害是为本次攻击中使用的子弹付与【~弹】(~ Bullet)魔法的施术者的魔动机术魔力。

(译者:注意,根据扩展规则书3『ウィザーズトゥーム』的规定,不允许一名魔动机师碰触枪并为子弹付与魔法后,再由另一名射手使用该枪)

而魔法或药草·药水的回复效果,也有同样的追加效果。如果是魔法的话,追加的就是魔力。而药草系是「巡林客技能等级+灵巧调整值」,药水系则是「巡林客技能等级+智力调整值」。

在威力表的结果上加上追加伤害的行为称为「算出伤害」。另外,如果没有习得对应技能,追加伤害会被按「0」处理,无关于属性值高低。

追加伤害(追加回复量)一览
类别<枪>以外的武器    所使用的战士系技能的等级+力量调整值
<枪>                           魔力(魔动机师技能等级+智力调整值)
魔法                              魔力(所使用的魔法使系技能的等级+智力调整值)
药草                              巡林客技能等级+灵巧调整值
药水                              巡林客技能等级+智力调整值

魔物给予的伤害

在魔物的数据中,存在「打击点」这一数据,并一般表述为「2d+X」的形式。而魔物的攻击命中后,也不会使用威力表,而是使用打击点来进行伤害计算。其算法正如算式中表述的,投2d后+X。此外,使用打击点的魔物不会造成重击(⇛本楼)。该种伤害视为物理伤害。

该「2d+X」算出的数值,就是魔物攻击的「算出伤害」。

此外,由魔物的特殊能力而造成的伤害,需要依其具体说明进行计算。一般来说,被「」括起来的部分就是算出伤害。

因抵抗而导致的伤害减半

许多魔法会因精神抵抗力判定(⇛10楼)而伤害减半。此外,很多魔物特殊能力造成的伤害也会因生命抵抗力判定(⇛10楼)或精神抵抗力判定(⇛10楼)而减半。

在此时被减半的,就是我们之前得到的「算出伤害」。减半时如果出现小数,则进位处理。

适用使伤害上升的效果(合算伤害)

确定算出伤害后(需要减半时,则将减半也处理完),还需要在其结果上适用全部使伤害上升的效果。在此之上的结果被称为「合算伤害」。

这些伤害上升的效果,也是有物理伤害和魔法伤害的划分的。也有一部分魔法或效果只对其中一种伤害类型有效。

伤害上升效果的例子

如《全力攻击》(※待补)、《武器熟练/※※》(※待补)的战斗特技
如【武器附魔】(※待补)之类的魔法
如「炎属性伤害+3」、「物理伤害+2」之类的魔物弱点

小贴士!GM向导:减半不对上升效果起作用

需要进行伤害减半时,使伤害直接上升的效果应在算出伤害减半处理后再进行。也就是说,伤害上升效果不会受到减半影响。

小贴士!GM向导:属性值变化对算出伤害的影响

一部分魔法或效果会对角色的属性值造成影响,并进而使追加伤害发生变化。比如说,力量上升6点的话,力量调整值就会上升1,并会使(<枪>以外的)武器攻击的追加伤害上升1。

这种变化属于追加伤害的变化,是「算出伤害」阶段的内容。所以在因抵抗而发生伤害减半时,请务必注意这些变化。

适用使伤害减少的效果(适用伤害)

适用完使伤害上升的结果后,就要适用使伤害减少的结果了。在这个过程中,也要注意区分物理伤害和魔法伤害。铠甲、盾牌等的防护点只能减少物理伤害。

适用完使伤害减少的效果后,如果伤害变为负数,则按「0」处理。

适用后的最终结果被称为「适用伤害」,这也是伤害确定的最终阶段。之后,将对象的HP/MP减少与其相同的数字。

使伤害减少的效果的例子
铠甲或盾牌的防护点
《挑衅攻击》(※待补)等攻击方的战斗特技
《防具熟练/※※》(※待补)防御方的战斗特技
【防护术】(※待补)等魔法

使HP/MP减少

确定适用伤害后,就应将对象的HP/MP减少相应的数字。

重击

使用威力表时,有可能会发生被称为重击的现象,并因此而使伤害上升。

重击值(C值)

使用威力表时,必须先确认被称为重击值的数值。

每种武器都有各自被规定好的重击值。

如果没有特别说明的话,给予伤害的魔法的重击值都视为10。

重击值有时会被简称为C值。

重击的处理

使用威力表投2d时,如果掷骰结果等于或大于重击值,就会发生重击。

发生重击时,请再投一次威力表,并将其结果加在之前的结果之上。第二次掷骰时若再出现重击,则继续掷骰,直到未发生重击。

最后,将之前得到的结果累加,并与追加伤害相加,作为算出伤害。无论之前发生过几次重击,都只能与追加伤害(⇛本楼)相加一次。

重击后的自动失败

在重击发生后的追加掷骰中出现双1时,不算为自动失败,而只需要取这次之前的结果进行处理。在这种时候,不能获得自动失败的50点经验。

重击值的修正

使用轻战士技能进行攻击时,武器重击值-1.

以穿着类别为<金属铠>的铠甲的角色为目标的,造成物理伤害的攻击或魔法、效果,重击值+1。

此外,战斗特技《必杀攻击》和《牵制攻击》也会影响重击值,而付与了【重击弹】魔法的子弹,在被类别为<枪>的武器射出攻击时,重击值也会-1。

重击值受诸如此类的诸多条件而发生变化的情况还有很多。在受到影响时,请将各项影响全部适用,并以最终结果作为最终的重击值。

但原则上,『SW2.0』的重击值不能为7以下。在计算结果中,如果重击值最终为7以下的话,则按「8」处理。

也有重击值最终为13以上的情况。在此时,攻击中不会发生重击。

不发生重击的情况

在以下的情况中,不会发生重击。在这种情况下,2d的结果不论多高都不会发生重击,而只能用第一次掷骰的结果与追加伤害相加,得到算出伤害。

首先,是如前文所述的重击值在13以上的情况。

其次,「抵抗:减半」的魔法或效果被成功抵抗后,也不会发生重击,并需要将算出伤害减半。

最后,回复效果使用威力表时,在原则上不会发生重击。

(译者:女PC的恩物<女神的头巾>完美解决该问题,骰子女神的亲女儿们值得拥有)

命中力判定和伤害确定的例子
(※例子略)

HP·MP的减少与昏迷·死亡

确定适用伤害后,需要使目标的HP减少。如果HP下降到了0以下,则该角色立刻昏迷,并进行生死判定(⇛10楼)。在生死判定中失败的角色则会死亡。

有些伤害是对MP造成的,这些伤害只会减少MP。而无论MP受到多少伤害,MP都不会低于0。而MP即使降到0,也不会使角色发生昏迷之类的负面效果。

在使用魔法等情况下,角色会自己消耗自身的MP。在此时,角色最多只能将自己的MP消耗至0,而不允许消耗至负值。
主题: Re: [死坑复燃][140118更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-19, 周日 18:02:14
简易战斗:将广范围作为对象的效果

一些魔法和效果会将较大的范围作为对象。这些魔法和效果在简易战斗中应按以下方式处理。

以半径不到10m的范围作为对象的魔法或效果

以半径不到10m的范围作为对象的魔法或效果,只能对一个区域产生影响。

最大对象数

有一些效果范围的半径不满10m的魔法和效果的数据中,存在如「半径3m/5」这样,既规定了效果范围,也规定了最大对象数的对象说明。

在使用这些魔法和效果时,如果对象区域内的人数超过的数据中的上限,则需要用骰子随机决定区域中的哪些角色会受到影响,其数量应等于最大对象数。

以半径10m以上的范围作为对象的魔法或效果

以半径10m以上、20m以下的范围作为对象的魔法和效果,会使指定区域和其临近区域受到影响。也就是说,如果以后方区域为目标的话则前线区域也会受到影响,以前线区域为目标的话则所有区域都会受到影响。

以半径20m以上的范围作为对象的魔法或效果,则在任何时候都会对所有区域造成影响。

「形状:贯通」的魔法或效果

「形状:贯通」的魔法或效果,在其指定为目标的角色之外,还会对其与目标的连接线和延长线上的物体和角色产生影响。在后方区域使用这种魔法时所有区域都会被波及,而在前线区域使用时则会使前线区域和目标所向的一侧后方区域受到影响。

作为目标被指定的角色一定会受到影响。同时,身处被影响的区域的角色全员都需要分别投1d,结果为「1-3」的话则会受到该魔法或效果的影响,「4-6」则不受影响。

使用该魔法或效果的角色始终可以将自身排除在对象范围外。此外,当身处乱战范围外的角色试图将乱战范围内的角色设为该类魔法或效果的目标时,若没有战斗特技《魔法诱导》,则会发生误射。

「形状:突破」的魔法或效果

在「简易战斗」中,「形状:突破」的魔法或效果不能穿过有敌人存在的区域。在前线区域发生乱战的基本构造中,该种魔法或效果只能将己侧后方区域和前线乱战区域的角色作为目标,而敌方则反之。此外,对于受影响对象的处理则与「形状:贯通」一样。

使用该种魔法或效果后,角色的位置会转移至其选定的区域。
主题: Re: [死坑复燃][140119更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-22, 周三 23:55:43
标准战斗

本章将对「标准战斗」的规则进行说明。「标准战斗」的规则中无特别说明(例如关于伤害的规则)的部分,在处理上是与「简易战斗」完全相同的。

而「标准战斗」在规则上与「简易战斗」最大的不同,则是移动和角色的位置管理,这些部分的规则几乎是完全相异的。

以m单位来管理的位置与移动

「简易战斗」将战场分为了三个区域来进行管理,而「标准战斗」则是将每个角色的位置和移动都以m单位来进行管理。

请大致想象出一条连接了敌方和我方的直线,在标准战斗中,所有的角色都将被视为位于这条直线上。也就是说,我们将以一次元的方式来进行管理。

灵活的乱战区域

在「简易战斗」中,战场上只存在一个乱战区域,并不允许角色移动到其另一侧的后方。而在「标准战斗」中,则可以实现突破前线并冲进敌方后卫群中的行为。因此,有可能会存在复数个乱战区域。

标准战斗:处理顺序

下面,我们将按照战斗事项顺序表(⇛15楼)来对「标准战斗」的规则进行说明。

角色的位置管理

正如前文所述,「标准战斗」使用了将所有角色定位在一条假想的直线上来进行管理的一次元管理方式。

因此,GM需要在战场上确定基准点,并确定好每个角色相对于基准点的方向、距离,以便进行游戏。

在这种规则中,管理角色位置时不会使用到小于m的距离单位。请只使用「整数m」作为距离单位。角色也都不能移动至距基准点的距离包含小数的位置。

此外,在「标准战斗」规则中,会将角色所处位置称为「坐标」。而「使其位于同一坐标」并不意味着坐标相同了的角色或物体会彼此重叠、融合,而是指他们在之后的规则处理上处于非常接近以至无法区分的位置。虽然是后话,但这种距离的接近程度是能发动近身攻击或「射程:接触」的魔法及效果的。

小贴士!GM向导:重要的是相对距离

「标准战斗」中最重要的就是角色间的相对距离,也就是其相互间距离几m。基准点和与基准点的距离正是为了管理相对距离而存在的。

在实际进行游戏时,请务必重视明确相对距离。为此也可以设置复数个基准点。

像「A与B相距3m,C与B相距5m,AC间距离为8m」就是一个比较好的位置管理的例子。

复数个角色的存在

可以有复数个角色位于同一坐标,而且不限敌我。

坐标的限制

GM可以根据战场的情况对角色移动的目标点、魔法发动的起始点等各种坐标进行限制。比如当遭遇魔物时,若魔物位于房间的最内侧,则该战场就不存在魔物位置的后方的坐标。

1、战斗开始事项

PC们与敌人遭遇,并确定战斗即将发生后,GM将宣言战斗开始,并处理战斗开始事项。

阵营确认
魔物知识判定
先制判定

以上几项与简易战斗相同(⇛16楼)。

战力的初始配置

在「标准战斗」中,GM应根据遭遇时的情况,来决定敌我双方阵营间的距离。如果不是非常特殊的情况,或PC们为调整初始距离而事先采取了行动的话,则GM应将双方的初始距离控制在5m-30m的范围内。之后,双方阵营应在此段距离的两端至少各配置一名角色,此即为双方前卫的距离。

之后,各阵营应将其他角色置于同一坐标或该坐标之后的位置。

己方角色配置时的间隔距离,应由GM在PC们的申告的基础上裁定。在PC们组成队列时,各列间距大概为1-2m。而其他情况时,一般将平时没有近身攻击期望的后卫型角色置于前卫后3-5m会是比较妥当的裁定。

以下是战斗开始时距离的参照。

战斗开始时距离的参照
状况                                                                     距离参照
狭小房间中的遭遇                                                  5m
比较宽阔的房间中的遭遇                                        10m
森林中,或恶劣气候下等能见度较差时的户外遭遇    10m
能见度较好时的户外遭遇                                        20m
使用坐骑移动时                                                     +10-20m
遭遇中存在复数部位的魔物时                                 +5-10m

2.先攻方角色依次行动~5.战斗后事项

完成初始配置后,先攻方开始令己方角色依次行动。角色的依次行动原则与「简易战斗」完全相同。

先攻方行动完成后,便轮到后攻方行动。之后进行战斗继续与否的判断,若战斗结束,则处理战斗后事项。这些处理都与「简易战斗」完全相同。
主题: Re: [死坑复燃][140119更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-01-22, 周三 23:56:58
标准战斗:角色的行动(移动)

角色的行动,具体来讲就是指角色可以做什么事。而「简易战斗」和「标准战斗」在此方面最大的区别,则主要是关于移动的部分。在主动作与辅助动作上,则几乎没有区别。

行动的基本

在角色的行动由移动、主动作、辅助动作三个要素组成,主动作应在移动后进行,辅助动作可在任意时间点进行这些原则上,「简易战斗」与「普通战斗」完全相同。

而关于主动作和辅助动作的规则也是基本相同的。差异部分请参考「主动作与辅助动作的注释」(⇛28楼)一节。

移动

与「简易战斗」相同,行动角色可从3种移动方式中选择一种进行移动。但在「标准战斗」中,根据角色属性不同,其选择同种移动方式时的最大移动距离可能会存在差异。

而在移动方式对主动作、辅助动作的限制上,「标准战斗」与「简易战斗」是完全相同的。全力移动后的-4回避力减值修正也同样存在。

移动力

在「标准战斗」中,每个角色都存在被称为「移动力」的数值。「移动力」在原则上是与角色的敏捷度相同的,但也会因魔法或道具的效果而上下变动。而角色移动的距离会因「移动力」而出现不同,正是「简易战斗」和「标准战斗」的差异。

魔物数据中的「移动速度」与「移动力」的含义是相同的。

全力移动(移动力*3m)

角色可以移动3倍于移动力的距离(m)。

通常移动(移动力m)

选择通常移动时,角色可以移动与移动力相同的距离(m)。

制限移动(3m)

选择制限移动时,角色可以移动3m。但是,当角色移动力不足3时,角色只能移动相同于其移动力的距离。

敌方角色或乱战造成的移动妨碍

移动路程中存在敌对角色或乱战区域(⇛24楼)时,有可能出现移动被强制停止的情况(⇛26楼)。

无法移动的情况

原则上,处于乱战状态的角色是无法移动的。同时,也会出现因魔法或特殊能力而被禁止移动的情况。无法移动的角色可以执行与制限移动时相同的主动作·辅助动作。
主题: Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-10, 周一 01:38:18
乱战与乱战区域

『SW2.0』中,乱战这一概念是具有非常重要的意义的。而乱战,指的是敌我角色混杂成一团,互相利用近身武器等手段进行攻击的状况。

陷于这种状况的角色被称为「参加乱战」,或「处于乱战状态」,而乱战发生的附近区域则称为「乱战区域」。

「简易战斗」中只会存在一个乱战区域,其管理也十分简单。而在「标准战斗」中,角色的位置及移动的自由度都得到了提高,因此,乱战规则也发生了变化。

乱战区域的产生

当敌对双方的角色处于同一坐标,且一方角色向另一方发起了攻击、魔法、特殊能力时,双方角色视为进入乱战状态,乱战区域也因而产生。
但是,若一方角色已处于乱战状态,则不会产生新的乱战区域。此时的处理请参照「乱战区域与角色」(⇛25楼)。

乱战区域的中心点

乱战区域会以中心点为基准向前后延伸一定范围(见下项),其中心点即乱战的发生点。

乱战区域的范围

乱战区域的范围由参与乱战的人数决定。在此处的「人数」计算中,若存在拥有复数部位的角色,则应将其计算为与其部位数相等的人次,这一规则在后文中会有具体记述(⇛29楼)。

刚刚产生的乱战区域的范围,应依发动攻击等行为的角色与受其影响的角色的双方部位数总和来确定。

位于乱战区域边界上的坐标视为位于乱战区域内部。举例而言,若角色身处的位置距乱战区域中心点的距离为3m,而该乱战区域的半径也为3m,则该角色会被视为位于此乱战区域内部。

乱战区域范围表
人数           范围
2~5            半径3m
6~10          半径4m
11~15        半径5m
16~20        半径6m
主题: Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-10, 周一 01:40:44
乱战区域与角色

当战场上已存在乱战区域时,角色与其的互动关系应参照以下规则进行处理。

参加乱战

角色可以「参加」进已经存在的乱战。为此,角色需移动至乱战区域的中心点。之后,只需表明出参加乱战的意愿,即可自动参加进乱战。
当有角色参加进乱战时,乱战区域可能会因此而扩大。(⇛本楼)
(译注:乱战区域不会立即扩大,需等到角色主动作结束后才会扩大)

处于乱战状态的角色

参加乱战的角色会处于「乱战状态」。处于乱战状态的角色可以对该乱战区域范围内的角色发动近身攻击或「射程:接触」的魔法及效果。

处于乱战状态的角色的坐标,视为位于该乱战区域的中心点。

处于独立状态的角色

在某些时候,可能会出现身处乱战区域内,却并未进入乱战状态的角色。比较典型的,就是角色附近发生了乱战,而该角色正好处于乱战区域范围内,因而被卷入的情况。

这种「处于乱战区域内,但并未处于乱战状态」的角色,视为处于「独立状态」。

陷入独立状态的角色的坐标与其原本坐标相同(即使其原本坐标与乱战中心点相同)。

乱战状态角色对独立状态角色的干涉

处于乱战状态的角色可以对位于其身处的乱战区域范围内的独立状态的角色发动近身攻击或「射程:接触」的魔法及效果,而无视于其坐标差异。

若一方乱战状态角色对敌方独立状态角色进行此种干涉,则受到干涉的独立状态角色进入乱战状态,并应立即将其坐标移至乱战区域中心点。

从独立状态进入乱战状态

依自身意志行动的角色在以下情况时,会从独立状态进入乱战状态。进入乱战状态的角色的坐标会自动转至对应的乱战区域的中心点。

1.自己的行动开始时,自动进入乱战状态。
(译注:不是己方回合开始时)

2.受到敌对乱战状态角色干涉时,自动进入乱战状态。

这些情况都只适用于角色可依自身意志行动时。处于昏迷等无法依自身意志行动的状态的角色,即使发生这些情况,也不会因而进入乱战状态,或改变其坐标。

从乱战状态进入独立状态

在战斗中陷入昏迷、睡眠等无法依自身意志而移动或行动的状态的角色,会从乱战状态转入独立状态。其坐标仍然会是乱战区域的中心点。

脱离乱战区域

处于乱战状态的角色在原则上是不能移动的。但在上一次行动中宣言了「脱离乱战区域」的角色,可以以任意移动方式进行移动(⇛23楼)。

乱战区域的扩大及缩小

乱战区域的范围会依「乱战区域范围表」(⇛24楼)上的规定,根据参与乱战的人数(⇛29楼)而发生变化。在计算人数时,应只计算处于乱战状态的人数。处于独立状态的角色不应参与范围确定。

当有新的角色参加乱战(⇛本楼)时,根据其部位数的多少,乱战区域可能会出现扩大的情况。此外,当独立状态角色受到敌对状态角色干涉而进入乱战状态时,乱战区域也可能会扩大。

而当有角色脱离乱战区域或被打倒时,乱战区域也可能会因而缩小。

但无论如何,乱战区域的扩大及缩小,都应在导致该情况的移动或动作的结果产生之后再进行处理。

乱战区域扩大的例子

战场上存在一参战人数为5人,并包含角色A的乱战区域α,其中心点离角色B及角色C的距离为4m。由于其参战人数为5人,故其半径为3m,角色B身处其外。

之后,角色C移动至乱战区域α的中心点,并声明参加乱战。此时,乱战区域还不会发生扩大。C只可以对之前就处于α内的5人进行近身攻击,而不能干涉在范围外的角色B。

其后,角色C对角色A进行了近身攻击。由此,乱占参加人数变为了「6」,乱战区域扩大至半径4m。此时,角色B由于身处乱战区域α内,而陷入了独立状态。此时,如果角色C拥有能够再次进行主动作的特殊能力的话,则可以对角色B进行干涉。

此外,如果角色C最初的近身攻击将角色A打倒了的话,则乱战参加人数则仍会是「5」,并不会导致乱战区域扩大。此时,角色B会仍处于乱战范围外。

小贴士!GM向导:乱战最多20人

一个乱战区域中最多只能存在合计人数不超过20的角色。请GM根据参加战斗的PC、NPC和魔物的数量及职责进行调整,不要超过这一限制。

乱战区域的结合

在「标准战斗」中,有可能出现复数个乱战区域。这时,若一个乱战区域的中心点处在了其他乱战区域的范围之内,则应将这两个乱战区域结合为一个乱战区域。

结合后的乱战区域的中心点,应为结合前的两个乱战区域的中心点连线的中点。若该连线距离无法被2整除,则应向人数较多的乱战区域一方偏移0.5m。人数相同时,则由GM决定向哪方偏移。

结合前属于这两个乱战区域的乱战状态角色在结合后,都视为位于新乱战区域中心点的乱战状态角色。结合后乱战区域的范围,则应依结合后的人数重新确定。

乱战区域的结合一般是由乱战区域的产生或扩大而导致的。此时,结合这一处理应紧接在发生·扩大处理之后进行。

乱战区域的消失

乱战需要在敌对阵营的角色之间进行。如果因攻击等行动的影响,而使区域内一方角色全部陷入被打倒、昏迷等无法依自身意志而行动的状态,则乱战区域自然消失。
主题: Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-10, 周一 01:42:12
移动阻碍

角色移动时,若其行进路线上存在敌对角色或乱战区域,则移动有可能受到妨碍,并无法到达指定地点。

乱战区域外角色的移动妨碍

在乱战区域外的角色可对经过其制限移动范围的敌人的移动进行妨碍。其处理方式如下:

首先,当前行动角色在移动时应首先明确其移动方法和目的地坐标。

之后,其移动路径(包括起始点)若经过了其他角色的制限移动范围,对应的角色便可以宣言进行移动妨碍。此时,进行移动妨碍的角色可在自身制限移动范围内的目标角色移动路径上选择一点,并将双方角色都移至该坐标位置。
(译注:角色移动被妨碍后,仍可进行其选择的移动方式所允许的行动)

(※例子略)

不得进入乱战区域

身处乱战区域外进行移动妨碍的角色,不得将乱战区域范围内的坐标作为移动妨碍地点。

复数部位的角色

角色不可阻碍部位数在自身2倍以上的角色的移动(可以阻碍部位数正好为2倍的角色)。因此,单部位角色不可阻碍部位数为3以上的角色的移动。

但是,移动妨碍是可以由复数名角色共同进行的。只要合计部位数比达到1:2以上,移动妨碍便可以进行。而在共同进行移动妨碍时,其目标地点必须位于所有共同实行阻碍的角色的制限移动范围内。

乱战区域的移动妨碍

乱战区域内的角色可以对试图通过乱战区域的敌对角色进行移动妨碍。此时,行动角色的坐标会被移动至乱战区域中心点,并进入乱战状态。

根据人数对比而判断可否进行移动妨碍

乱战区域的移动妨碍需要考虑区域内的人数。当「试图通过的角色+其阵营在该区域内的处于乱战状态的人数」超过「试图进行移动妨碍的角色人数」的2倍时,是无法进行移动妨碍的。举例而言,当乱战区域内人数为3对2时,若3人一方的2部位角色试图通过乱战区域,2人一方是无法进行移动妨碍的。

独立状态的角色

对进行移动妨碍的一方而言,其角色无论是处于独立状态或是乱战状态,都可以进行移动妨碍。此时,进行了移动妨碍的独立状态角色应转入乱战状态,并将其坐标移至乱战区域中心点。

同时,对试图通过的一方而言,其处于独立状态的角色不可参与判断移动妨碍可否的人数计算。

不能进行共同或单独妨碍的情况

乱战区域外与乱战区域内的角色不得共同进行移动妨碍。

通过「形状:突破」的魔法或效果来改变其坐标的角色不受一切移动妨碍的影响。

在上一次行动中宣言了脱离乱战的角色,不受该乱战区域内的角色的移动妨碍影响。

关于受到移动妨碍的行动角色的注释

受到移动妨碍的角色的移动距离不得长于其事先宣言过的移动距离。在需要用到其此次行动的移动距离时,应使用其受到妨碍后变更了的移动距离进行计算或判断。

同时,角色的移动方法也应沿用其事先所宣言了的方式。在前例中(※待补)「只移动了2m的沃尔夫」依然视为进行了通常移动,并只得进行通常移动后的动作,而不能事后变更为制限移动。
主题: Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-11, 周二 17:39:39
标准战斗:误射、遮蔽、范围效果

在标准战斗中,应按照以下方法处理具有射程距离的攻击、魔法、效果及范围魔法、效果。

误射

在乱战区域外,以乱战区域内角色为目标使用射击攻击或「形状:射击」的魔法或效果时,如果目标角色的坐标与其他角色处于重叠状态,则会发生误射。此时,射击的最终目标会从这些角色(乱战区域内的同坐标角色)中随机选出。

乱战状态的角色

乱战状态的角色的坐标统一位于乱战区域的中心点。因此,若以乱战状态的角色作为射击目标,则此处所有乱战状态的角色都会成为误射对象。

独立状态的角色

独立状态的角色在乱战区域内拥有独立的坐标。只当其坐标与其他角色重叠时,才会成为误射的对象。

独立状态的角色在很多时候也会处于乱战区域中心点(比如刚刚昏迷的角色)。此时,其与乱战状态的角色的坐标是相同的,因此无论是以此处的哪个角色为目标,都会使这里的所有角色成为误射对象。

乱战区域内部的攻击不会发生误射

乱战区域内的角色对同乱战区域内的其他角色进行射击时,不会发生误射。

遮蔽

在使用具有射程距离的攻击或魔法、效果时,需要注意视线是否受到了遮蔽。而当行动角色与对象间存在乱战区域或敌方角色时,就会发生视线的遮蔽。

乱战区域造成的遮蔽

乱战区域会对区域外的角色造成遮蔽。角色需要具有战斗特技《鹰眼》,才能将乱战区域后方的角色作为对象。

乱战区域对其内部的角色不会造成遮蔽。此外,当外部角色将其内部角色作为目标时,也不会发生遮蔽。

敌对角色造成的遮蔽

乱战区域外的敌对角色也会造成遮蔽。当以此角色身后的目标作为对象时,同样需要战斗特技《鹰眼》。

但是,与行动角色或目标角色的坐标相同的敌方角色,是不会造成遮蔽的。此外,无论何时,己方角色都不会造成遮蔽。

乱战区域内的角色并非单独造成遮蔽

乱战区域所造成的遮蔽并非是其中角色所单独造成的。在处理上,这种遮蔽是由这一区域整体所造成的。

范围效果

在「标准战斗」,范围效果的射程距离和作用范围应依以下规则进行处理。

乱战区域内的角色

只要乱战区域的中心点被范围效果的作用范围所包含,该区域的所有乱战状态角色就都会成为效果对象。

独立状态的角色需要根据其坐标来判定是否受到效果影响。

形状:贯通

「形状:贯通」的效果除了一定会对指定的目标造成影响之外,作用范围(距离)内的所有角色也都会有1/2的几率受到其影响。位于效果起点和终点的角色都会受到这种影响,但发动该效果的角色可以将自身排除在外。
主题: Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-11, 周二 17:42:41
主动作与辅助动作的注释

本节将对分属于主动作与辅助动作的各种动作进行具体的说明和注释。

以下说明基本是共通于「简易战斗」和「标准战斗」的,有差异的部分将会在文中分别说明。

主动作

魔法的行使

请同时参照「行使判定」(⇛10楼)、「魔法」(⇛12楼)部分。

原则上,在行使魔法时必须使用制限移动。全力移动和通常移动后是不能行使魔法的。

武器攻击

请参照「简易战斗:武器攻击」(⇛19楼)。

近身攻击和投掷攻击可在通常移动和制限移动后进行。射击武器攻击只能在制限移动后进行。

脱离乱战区域宣言

乱战状态角色试图脱离乱战区域时,原则上需要事先进行此宣言。发出此宣言后,角色的回避力判定在下次轮到自己行动前会受到-4的惩罚修正。

但是,当乱战区域内的己方乱战状态角色人数(不包括发出脱离宣言的角色)在区域内敌方人数的2倍以上时,发出脱离宣言的角色不会受到回避力惩罚。

—简易战斗
此后,角色可退向后方的区域。若前线区域为乱战区域,则可通常移动至己侧后方区域。若敌侧后方区域为乱战区域,则可通常移动至前线区域,或全力移动至己侧后方区域。

—标准战斗
此后,角色可任意向前方或后方移动。移动方法可由角色自己选择,但至少需移动出乱战区域的范围。在判定回避力是否会受到惩罚时,需额外注意己方是以「乱战状态」人数计算,而敌方则是以「乱战状态及独立状态」人数计算。

拾取/收起武器或其他物品

拾取掉落在地面上的武器或其他物品时,需要为每一个物品使用1回主动作。

将手持的武器或其他物品收进行囊时,需要为每一个物品使用1回主动作。

将武器或其他物品交予他人

将手持的武器或其他物品交予他人时,需要使用主动作(接受方只需要使用辅助动作)。此时,交予方需要先于接受方行动,并需等待另一方接受物品的辅助动作完成后,才视为交予完成。当交予流程未能正常完成时,视为物品落地。

交予方在交予物品时,需要与对象处于同一区域(「简易战斗」)·同一坐标(「标准战斗」)。

装备/收起装饰品

分类为「装饰品」的物品在未被装备时,若对应的装备部位是空的,则可以一次一个的从行囊中取出并加以装备。

反之,也可以一次一个的卸下已装备的装饰品并收进行囊。

其他GM认定的动作

除上述动作之外的动作也可以被认定为主动作。无论该动作是否需要进行行为判定,只要GM判断其需要占用「1回合=10秒」的大半时间,便可以将其认定为主动作。

辅助动作

☆魔法的行使

名称前方标注有「☆」的魔法,可通过辅助动作行使。这种魔法不需要进行行使判定,其效果将会自动生效,但其达成值需视为「0」。

☆魔法在行使时同样只能进行制限移动。在进行了通常移动或全力移动的回合,是不能使用☆魔法的。

持续魔法的中止

拥有持续时间的魔法可以由施术者通过自身意志以辅助动作解除。解除时不需要发声或做出动作。

宣言型战斗特技的宣言

一部分战斗特技(※待补)需要进行宣言才可使用。

战斗特技的宣言在原则上1回合只能进行1次。同时,其宣言必须在命中力判定/行使判定之前进行,否则不会生效。

从倒地状态起身

倒地状态的角色可以通过辅助动作起身。起身可以在移动前进行。在1次行动中重复进行起身动作是没有意义的。

武器的装备/装备状态变更/归鞘/丢弃/接受

角色可以通过辅助动作来完成对武器的装备、归鞘、丢弃、接受(⇛本楼)等动作。

这些动作不得在主动作之后进行。在某些情况下,角色可以执行复数次主动作,此时上述动作必须在第一次主动作执行前进行。

—装备
将已收起的武器取出、装备并摆好架势。此后,角色在主动作中可使用此武器进行攻击。
在执行此动作时,试图装备新武器的手中不得有其他装备。当存在其他装备时,必须先通过「归鞘」或「丢弃」等方法将手空出。
同时,「装备部位:手」的「装饰品」是与武器装备无关的。即使「装备部位:手」的位置存在装饰品,也不会对武器的装备造成妨碍。

—装备状态变更
「用法:1H两/2H」的武器可以在双手握持和单手握持间转换。当试图从单手握持转为双手握持时,另一只手必须被空出。

—归鞘
将手中的武器等物品收起在原则上是需要使用主动作的(⇛本楼)。但是,<剑>和「用法:1H」的<枪>是可以通过辅助动作收入鞘中的。

—丢弃
将手中的武器等物品丢到脚下。此动作可以立刻将手空出,但拾取武器需要使用主动作(⇛本楼)。此外,丢到地上的武器是可以被同区域(简易战斗)·坐标(标准战斗)的任何角色(不分敌我)拾取的。

—接受
其他角色试图将武器等物品交予自己时,角色可以使用辅助动作接受并将其装备在手上。

小贴士!GM向导:这些动作的组合便是武器的更替

上述的动作全部都是辅助动作,没有次数限制,并可以自由组合进行。武器的更替即是通过「归鞘」或「丢弃」旧武器后,将新武器「装备」或「接受」来完成的。

其他GM认定的动作

GM可将其判断为既不需要行为判定,也几乎不会消耗时间的行动认定为辅助动作。尽管辅助动作在原则、次数、时间点上几乎不受限制,但仍应以GM判断为最优先规则。
主题: Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-11, 周二 17:47:48
战斗规则的补充·注释

本节内容是对战斗规则细节的补充和注释。此节的内容不用勉强自己全部记下,而只需在遇到困难时进行参照。没有对「简易战斗」「标准战斗」的情况进行分别说明的内容是共通于两者的。

「简易战斗」中的初始战力配置原则

在「简易战斗」的初始配置中,需要考虑角色在前线区域和后方区域的分配问题。基本上,是应将前卫角色分配于前线区域的。但是,当希望使用「射程:接触」或范围型的支援魔法或效果时,是可以先将角色配置于后方区域,并在使用支援后再将其移动至前线区域的。这也正是允许先攻方在战斗开始时可不在前线区域配置角色这一规则的原因。

同时,后攻方则应一开始就将角色配置于前线区域。这是由于如果发生万一,己方在前线区域没有角色了的话,己方会陷入前线被突破的状况(参照下项),而使后卫被卷入乱战。无法很好的进行支援正是后攻方所必须承担的劣势之一,请在了解的基础上加以接受。

「简易战斗」中的前线突破

「简易战斗」的基本构造,是双方前卫在前线区域进行乱战,后卫在各自的后方区域进行支援的形式。

但是,当一方在前线区域没有角色时,对方角色通过前线区域的阻碍也会随之消失。此时,对方角色在行动时可以移动进敌侧后方区域。若其身处前线区域则可通过通常移动,身处己侧后方区域则可通过全力移动。

后方乱战区域

对方角色进入己侧后方区域会导致己侧后方区域变为乱战区域,此时,区域内角色可对彼此使用近身攻击和「射程:接触」的魔法及效果。
从区域外向此区域使用射击攻击和「形状:射击」的魔法及效果时则会发生误射。

前线突破后的战场构造(突破方视角)
(http://ww3.sinaimg.cn/large/9592acf1gw1edfl23sxrlj20hn06l3yz.jpg)

无法脱离的背水之阵

对被突破的一方而言,此时的后方区域成为了一个「背水之阵」。角色没有再后退的余地,而只能在此处考虑如何改变局面。

被突破阵营的角色是无法脱离后方乱战区域的。其既无法进行脱离宣言,也无法通过魔法、效果、道具或战斗特技进行移动。此时唯一被允许的移动只有可从战场上完全撤退的超长距离移动。

同时,突破方的角色可正常进行脱离宣言并后退。

前线突破状态的解除

当后方乱战区域不再存在突破方的角色时,被突破方的角色就可以正常前进了。

关于复数部位角色的注释

一部分角色具有复数的部位。下文便是关于这些角色的注释。

位置、移动和动作

所有复数部位都应被视为位于同一区域(「简易战斗」)·坐标(「标准战斗」),并在移动时共同使用一次移动。此后,各部位可执行各自的主动作。

复数部位的角色需在一次行动中执行完所有部位的行动。不可以在执行一部分部位的行动后,插入其他角色的动作。各部位执行主动作的顺序则可以在每回合都进行自由安排。此外,辅助动作也可在行动时由任意部位在任意时间点执行。

人数(部位数≒人数原则)

复数部位的角色在决定乱战区域大小、移动妨碍可否、脱离宣言是否会造成回避力惩罚等需要计算人数的情况时,其每一部位都会被计算为一人。

因此,请将规则说明中的「人数」作为「合计部位数」加以理解。

HP「0」以下的部位

HP在0以下的部位的处理方式与昏迷角色相同。但在其他部位移动时,其也会随之移动。

标准战斗:乱战状态的统一性

在「标准战斗」中,若复数部位的角色的任一部位进入乱战,则其他部位也会随之进入乱战。

关于伤害的注释

伤害的属性

伤害是拥有属性这一概念的。属性有「炎」、「水·冰」、「毒」等众多种类。其中,既有【火焰箭】(※待补)这样直接造成属性伤害的魔法、效果,也有通过付与的方式来使伤害具有属性的魔法及效果。

属性会因目标的弱点或抗性而使伤害上升或下降。

<枪>的伤害

类别为<枪>的武器通过射出【~弹】魔法所制作的子弹进行攻击,并在命中时造成魔法伤害。

成为枪的攻击目标的角色如果成功通过回避力判定(与攻击者的命中力判定进行达成值比较,并达到同点或更高),则不会受到伤害。但回避失败时,目标角色不可进行精神抵抗力判定使伤害减半。由于此伤害属于魔法伤害,所以不会被铠甲或盾牌具有的防护点所减弱。

此外,枪的伤害不受金属铠的C值+1效果影响。

坠落伤害

从高处落下时,角色会受到坠落伤害。其伤害为「坠落距离(m)×3」点,并属于物理伤害。

坠落伤害可通过受身判定(⇛10楼)来减少。

魔物发起的奇袭

某些魔物拥有奇袭的能力。如果这些魔物的奇袭成功,则会以其魔物阵营为先攻方开始战斗。此外,受到奇袭的PC们的各种行为判定在轮到自身行动前都会受到-2的惩罚修正。

如果魔物的资料中有记述关于奇袭的特殊处理方式的话,请参照其记述的内容进行处理。
主题: Re: [死坑复燃][140122更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-11, 周二 20:05:22
回复、死亡与复活

通过睡眠回复HP和MP

角色可以通过得当的进食和睡眠回复损失的HP和MP。虽然进食和睡眠几乎可以在任何地方进行,但只有在能起一定遮风挡雨作用的,可以静养身体的地方休息,才会起到回复效果。此外,在不适合睡眠的坚硬地板上、遗迹中或室外睡眠时,还需要斗篷或毛毯等物品来作为寝具和防寒具。

PC们进行连续3小时的睡眠后,可以回复HP最大值的10%(小数进位)和MP最大值的一半(小数进位)

只有睡眠连续进行了3小时以上时,HP和MP才会得到回复。途中如果因被其他角色叫醒等情况而停止睡眠的话,HP和MP是不会回复的。

每天可通过睡眠回复HP和MP的次数为2次。也可以通过6小时的连续睡眠来一次性的完成这2次回复(回复20%HP和所有MP)。睡眠途中被叫醒而没有完成回复时,不计入回复次数。

虽然每天睡眠的时间可以超过6小时,但HP和MP的回复次数仍只能是2次。进行9小时或12小时以上的睡眠不会额外回复HP和MP。

『SW2.0』中两日的区分时间是早晨6点。所以以此为区隔进行睡眠的话,是可以一次完成两日份的回复的。

种族的特殊能力和其他效果的次数回复

各种族的种族特性和魔法效果中,有一部分是「1天只能使用1次」的。这些能力和效果的使用次数和可受效果次数会在早6时回复。

昏迷和生死判定

昏迷的PC会有死亡的风险。PC昏迷时,应立刻进行生死判定,失败则PC死亡。成功的话,则仍只是昏迷。具体请参照「生死判定(⇛10楼)」。

死者的复活

死者的复活可委托与较大的冒险者店进行过契约的高等级操灵术师来进行。

从属于冒险者店的成员只要支付金钱就可以进行复活。高位的操灵术师会执行仪式,为其使用令死者复活的魔法。

复活费用为10000G。当所持金不足时,也可通过向冒险者店借贷来进行。虽然冒险者店一般会以无利息方式提供借贷,但根据具体情况也可能会要求提供担保或接下比较困难的委托(在借贷关系之上拒绝委托会很困难吧)。

但是,死者的复活会使其灵魂受到扭曲并产生“污秽”(※待补),一般被视为禁忌。因此,很少有冒险者以外的人会接受复活。

复活需要死者的尸体。此外,接受复活的人会失去死亡前1小时的记忆。

在复活死亡的PC时,死亡PC的玩家可选择是否接受复活。拒绝时,PC不会复活。
(译者注:官方FAQ:死者只会得知有人试图复活他,而不会得知具体情况和使用的是何种魔法,且只要有抵抗的意志就可抗拒复活)

符文之民的复活

与其他人族一样,符文之民也可以被复活。符文之民不会产生“污秽”,但作为复活的代价,其会失去最近1年的记忆。角色不会因失去记忆而损失等级或经验点。

“污秽”的消除

普通的手段是无法消除已产生的“污秽”的。但是在漫长壮阔的旅程和冒险的最后获得的神之奇迹或古代魔法装置,是有将“污秽”消除的可能性的(符文之民则有可能找回失去的记忆)。GM可以通过安排这类的剧本,让PC们踏上新的冒险旅程。“污秽”,并不是能简单消除的东西。

污秽度的增加

「污秽度」是表明灵魂在多大程度上受到了“污秽”的侵蚀的数值。

角色在死亡并复活后,其污秽度必然会上升1点,并应按下文中的「污秽表」来决定其受“污秽”的影响程度。

投污秽表时,若在死后3日内,则应为「2d」。从4日开始,掷骰结果每天+1。举例而言,死亡后第10日接受复活的PC在投污秽表时应为2d+7。

在已有污秽度时,应在污秽表的掷骰结果上再加上现有的污秽度。种族为梦魇的PC初始就拥有1点污秽度,其角和痣在初始就是+1的状态。

污秽度达到5时,PC会立刻行尸化(※待补)。一般来说,它会被执行复活的操灵术师破坏掉,该PC也不能再被使用。

污秽表结果的求法

2d+(经过日数-3)+(现在的污秽度)
※:(经过日数-3)的结果不能小于0,最低为0。
※:结果在17以上时,会额外增加污秽度。

污秽表
结果         污秽+        影响
2-7           0              无
8-10         0              长出小小的角/角变长(+1)※1
11-13       0              身上出现痣(痣+1)※2
14            0              虹膜出现金色的轮廓
15            0              手指变长
16            0              声音变得嘶哑
17            +1            皮肤变得犹如尸蜡
18            +1            身边被依稀的瘴气笼罩
19            +2            厌恶阳光
20            +2            性喜鲜血
21-25       +3            不再想吃生肉以外的食物
26-           +3            皮肤开始腐败脱落

※1:角的「+」表示角的长度和大小。「+1」大概是小小突起的程度,「+2」则会让人明显看出是角。「+3」则是头发无法藏住的程度。角最大为「+3」,再高则会长出新的角。
※2:痣的「+」表示痣的大小。「+1」是可以毫无困难的藏起的大小。「+2」大小的痣若不藏起,则会令人感到明显可疑。「+3」以上大小的痣由于面积过大,很难藏起。
※3:在阳光下所有行为判定会受到-2的减值修正。
※4:1天不喝一口以上的活物鲜血的话,则会在当天的最后受到一次威力10的伤害(不会发生重击)。该伤害不能被任何手段减少,并在未喝到活物的鲜血前不会回复。
主题: Re: [死坑复燃][140211更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-11, 周二 22:43:06
第三章 资料

本章收录了PC们会使用到的各种资料。这些技能、战斗特技、魔法、装备等资料是冒险中所不可缺少的。

技能

『SW2.0』的PC们会通过使用各种各样的技能来克服面前的困难,从而达成自己的目的。
下文将详细说明PC们所使用的技能,并对各技能可做的事进行解说。

各技能可做的事

『SW2.0』的PC可通过消耗经验点学习技能来获得执行各种行动的能力。技能等级越高,其相关行动就越为洗练。此外,学习多种技能也能使自身可执行的行动增多。

以下将对各技能可做的行动进行分别说明。

战士系技能

战士系技能分为4种,并都是为和敌人作战而存在的。这些技能各有特点,所使用的武器和铠甲也各不相同。

战士技能中的战士、格斗家、轻战士这三种技能的使用场景和行为判定大致相同,一般只需要习得其中一种就足够了。

战士技能      经验表A

以战士的身份立于敌人面前,挥动武器进行战斗的技能。是最适合发挥武器、铠甲的作用的技能,可以自如的使用所有在自身力量允许范围的武器防具(除了射击武器)。

战士技能使用以下行为判定。

·命中力判定(⇛10楼,下同)
·回避力判定
·算出伤害

战士技能在算出伤害时,将技能等级与力量调整值的总和作为追加伤害。

格斗家技能      经验表A

不使用武器,而用拳脚进行战斗的拳斗士技能。只可以使用类别为<格斗>的,在自身力量范围内的武器。其使用的铠甲则必须是在物品资料中注明格斗家可用的装备,同时也不能使用盾牌。

虽然在伤害和防护点等方面劣于战士技能,但格斗家技能可习得战斗特技《追加攻击(※待补)》和《绊摔攻击(※待补)》。在这些战斗特技的支持下,格斗家的综合战斗力完全不劣于战士技能。

格斗家技能使用以下行为判定。

·命中力判定(⇛10楼,下同)
·回避力判定
·算出伤害

格斗家技能在算出伤害时,将技能等级与力量调整值的总和作为追加伤害。

轻战士技能      经验表B

通过用灵巧的动作来攻击敌人要害的方式进行战斗的技能。使用此技能时,只能装备必要力量不高于自身力量一半的近身武器、盾牌和铠甲。举例而言,当PC的力量为15时,其装备的近身武器、盾牌和铠甲的必要力量都不能超过8。

使用此技能攻击时,武器的C值会减少1点(更容易发生重击)。虽然轻战士综合战斗力要劣于战士和格斗家,但也不能轻视其低C值带来的爆发力。此外,轻战士升级所需的经验值较少(经验表B),故能较为容易与其他技能共存并进,可以说是很方便的技能。

轻战士技能使用以下行为判定。

·命中力判定(⇛10楼,下同)
·回避力判定
·算出伤害

轻战士技能在算出伤害时,将技能等级与力量调整值的总和作为追加伤害。

射手技能      经验表B

唯一可以使用射击武器攻击的技能。可以使用所有必要力量不超过自身力量的射击武器。射手技能没有对盾牌、铠甲的限制,但其技能等级不能作为回避的基准值使用。

此外,射击武器的伤害算出方式会根据其武器类别而各有不同。类别为<弓>的武器的算出方式与近身武器相同,都是在威力表的基础上掷骰,然后以射手技能等级和力量调整值的总和作为追加伤害。类别为<弩>的武器的伤害算出与力量和技能等级无关,而是使用该武器自身固有的追加伤害值。

同时,类别为<枪>的武器的算出伤害是由其使用的子弹决定的。射手技能也不会影响其算出伤害(决定伤害的是魔动机师技能)。

射手技能使用以下行为判定。

·命中力判定(⇛10楼,下同)
·算出伤害

射手技能在算出伤害时,其追加伤害会根据所使用武器的类别而变化。请参照「射击武器列表(※待补)」。

魔法使系技能

魔法使系技能分为5种,其所习得的魔法各不相同。各种魔法的行使条件同样存在不同,因此在学习魔法使技能时,需要注意满足各个技能的条件。详细请参照「魔法(※待补)」。

魔术师技能      经验表A

魔术师技能可以使用真语魔法。其可以放出魔法箭来进行攻击,也可以探查物品的魔力。该技能可使用的魔法请参照「真语魔法列表(※待补)」。

使用真语魔法时,需手持<魔法发动体>或被加工成了发动体的武器,并需要发声。此外,魔术师技能会受铠甲造成的减值修正(⇛12楼)影响。

魔术师技能使用以下行为判定。

·行使判定(⇛10楼,下同)
·算出伤害

魔术师技能给予伤害时,会将魔力作为追加伤害。

操灵术师技能      经验表A

操灵术师技能可以使用操灵魔法。其可以使用援护其他PC和制造并操纵人偶的魔法。该技能可使用的魔法请参照「操灵魔法列表(※待补)」。

使用操灵魔法时,需手持<魔法发动体>或被加工成了发动体的武器,并需要发声。此外,操灵术师技能会受铠甲造成的减值修正(⇛12楼)影响。

操灵术师技能使用以下行为判定。

·行使判定(⇛10楼,下同)
·算出伤害

操灵术师技能给予伤害时,会将魔力作为追加伤害。

神官技能      经验表A

神官技能可以使用神圣魔法。其可以通过对神的信仰,来使用回复、援护或驱退「蛮族」效果的魔法。该技能可使用的魔法请参照「基本神圣魔法列表(※待补)」和「特殊神圣魔法列表(※待补)」。

使用神圣魔法时,需在身上装备<圣印>,并需要发声。

神官技能使用以下行为判定。

·行使判定(⇛10楼,下同)
·算出伤害

神官技能给予伤害时,会将魔力作为追加伤害。

妖精使技能      经验表A

妖精使技能可以使用妖精魔法。其可以通过召唤妖精,来使用火、风等各种属性的魔法。该技能可使用的魔法请参照「妖精魔法列表(※待补)」。

妖精有「火」「水」「土」「风」「光」「暗」这6种属性,妖精使正是利用组合这些妖精的力量来使用魔法的。

使用妖精魔法时,需在身上装备规定数量的<宝石>,并需要发声。此外,妖精使技能会受铠甲造成的减值修正(※待补)影响。

妖精使技能使用以下行为判定。

·行使判定(⇛10楼,下同)
·算出伤害

妖精使技能给予伤害时,会将魔力作为追加伤害。

魔动机师技能      经验表A

魔动机师技能可以使用魔动机术。其可以操纵注入玛娜后能实现各种效果的名为<魔动制御球>的道具,来使用能制作出各种便利道具的魔法,和将玛娜注入子弹内并用枪发射的魔法。该技能可使用的魔法请参照「魔动机术列表(※待补)」。

使用魔动机术时,需在身上装备<魔动制御球>,并需要发声。

魔动机师技能使用以下行为判定。

·行使判定(⇛10楼,下同)
·算出伤害
魔动机师技能给予伤害时,会将魔力作为追加伤害。

杂项技能

本节介绍的基本上都是用来进行探索和调查的技能。这些技能适用范围广泛,是冒险中所不可缺少的技能。如果想让PC在更广阔的范围上有所发挥,便可以学习这些技能中的一个加以学习。

斥候技能      经验表B

斥候技能是用来进行侦查和调查的技能。学习了该技能的角色可以用敏锐的感觉发现身边的危险,并可以用灵巧的身形安全通过危险的场所。但是,其行为判定中的一部分在未持有<斥候工具>或身着金属铠时会受到减值修正。

斥候技能使用以下行为判定。

·足迹追踪判定(⇛10楼,下同)
·隐蔽判定
·受身判定
·潜行判定
·解除判定
·轻身判定
·聆听判定
·危险感知判定
·偷窃判定
·先制判定
·探索判定
·地图制作判定
·天气预测判定
·跟踪判定
·变装判定
·宝物鉴定判定
·陷阱感知判定
·陷阱设置判定

巡林客技能      经验表B

巡林客技能与斥候技能相似,都是用来进行侦查和调查的技能。但巡林客技能基本只能野外使用。

学习巡林客技能后,角色可以熟练掌握药草和药水的用法,并会获得关于药品的知识。拥有巡林客技能的PC使用药草或药水进行HP和MP的回复时,可以在威力表的结果之上再加上自身的「巡林客技能等级」和对应的「属性调整值」。药草系使用「灵巧调整值」,药水系使用「智力调整值」。药草和药水都可以为别的角色使用。

巡林客行为判定中的一部分在身着金属铠时会受到减值修正。

巡林客技能使用以下行为判定。

·足迹追踪判定(⇛10楼,下同)
·隐蔽判定
·受身判定
·急救判定
·潜行判定
·解除判定
·轻身判定
·聆听判定
·危险感知判定
·探索判定
·地图制作判定
·天气预测判定
·跟踪判定
·疾病知识判定
·药物学判定
·陷阱感知判定
·陷阱设置判定

贤者技能      经验表B

贤者技能是在知识性的判定发挥作用的技能。

此外,贤者技能每提高一级,都可以额外习得一种语言的对话或阅读。习得语言请从「语言表(⇛2楼)」中选择。

贤者技能使用以下行为判定。

·见识判定(⇛10楼,下同)
·构造解析判定
·地图制作判定
·疾病知识判定
·文献判定
·宝物鉴定判定
·魔物知识判定
·药物学判定
主题: Re: [死坑复燃][140211更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-13, 周四 00:00:24
魔法

所谓魔法,即是利用遍布于世界的玛娜,来达成各种神秘效果的技术。角色在学习了可以使用魔法的技能后,即可随时随地的使用魔法。而魔法中既有用来攻击敌人的,亦有可以治疗伤口、搬运道具的,其用途是十分广泛的。

本节将介绍角色们可以学习的魔法。

各种魔法的资料的查看方法

下文中各种魔法的资料依等级和五十音排序。以下是这些资料中使用的用语的解说。

【能量箭】(Energy Bolt)   ②
等级:1级真语魔法   ①
消费:MP5   ③
对象:1体   ④
射程/形状:30m/射击   ⑤
时间:一瞬   ⑥
抵抗:减半   ⑦
属性:纯能量   ⑧
概要:用玛娜做出箭矢并进行攻击。   ⑨
效果:给予目标「威力10+魔力」的魔法伤害。   ⑩

【固体弹】(Solid Bullet)☆   ②
等级:1级魔动机术   ①
消费:MP1   ③
道具:(小)、弹药1发   ④
射程/形状:接触/—   ⑤
时间:10秒(1回合)   ⑥
抵抗:无   ⑦
概要:向普通的子弹内注入玛娜。   ⑨
效果:制作给予伤害的子弹的魔法。命中后造成「威力20+魔力」点的魔法伤害。该魔法可通过辅助动作行使。   ⑩

①   等级
魔法的等级。PC可以使用等级在自身魔法使技能等级以下的对应种类的魔法。

②   名称
魔法的名称。名称后有☆的魔法可以用辅助动作(⇛17楼)行使。

③   消费
行使该魔法时消费的MP。

④   对象/道具
该魔法可以指定的目标物。魔法的对象必须在术者的视线内或被术者接触。
「1体」:可以以1名角色为对象。
「术者」:只能以施术者自身为对象。
「一个物体」:只能以一个、或一单位的非角色无机物为对象。不能以无法计量的物体(如液体、群体)为对象。
「一个魔法」:以一个效果持续时间内的魔法为对象。
「半径○m的攻击/△」:以术者指定的1点为中心,将半径○m内的全部角色全部做为对象。△的含义是「最大对象数」,当范围内人数超过该数值时,将会从范围内随机挑选出该数量的对象。
「任意地点」:将指定空间的1点作为对象。

魔动机术的该项目为「道具」,记述了该魔法使用时所需的道具。此时,施术者需要在身上装着或用手触碰此道具。以下是所需道具的说明。
(小):即<魔动制御球(小)>。
(中):即<魔动制御球(中)>。
(大):即<魔动制御球(大)>。
「子弹○发」:使用此魔法需要的子弹数量。之后需要将其装填入<枪>中。

⑤   射程/形状
射程即该魔法在行使时与对象的最大距离。当施术者与对象距离超过此处数据时,不能将此目标指定为魔法对象。
「术者」:该魔法效果只能影响施术者自身,或必须以术者为中心施放。
「接触」:术者需要接触到目标才可以使用。不需要进行命中力判定。使用真语魔法或操灵魔法时,也可以通过<魔法发动体>来间接接触对象。
「○m」:可以自由选择在此距离内的目标。

形状则表示该魔法将以怎样的形状来到达目标及发挥效果。形状栏为「—」的魔法不存在形状。
「射击」:该魔法会一直线的由施术者处飞向目标。中间有障碍物的话,魔法会被障碍物阻拦,并对障碍物发挥效果。将乱战区域中的角色作为对象时,会发生误射(⇛27楼)。
「起点指点」:该魔法会直接对指定的地点、角色、物体发挥效果。魔法具有范围时,则会以指定的地点为中心发挥效果。对乱战区域使用时,则可能会将乱战区域内的全部角色作为对象。请参照「范围效果(⇛27楼)」。

⑥   时间
该魔法的效果持续时间。即使是长效魔法,对其的抵抗判定也只能在生效时进行一次。
「一瞬」:魔法瞬间发挥作用,并只产生一次影响。
「*秒/*分/*小时/*天」:魔法的效果将会持续相应的时间,时间到后效果消失。施术者在效果持续时间内可自由解除该魔法。解除魔法使用「辅助动作(⇛17楼)」。
「永久」:魔法效果将会在被解除之前永久持续。施术者不能凭意志解除该魔法。

⑦   抵抗
当该魔法被指定为对象的持抵抗意志的角色成功抵抗后,其效果会受到的影响。
「无」:不需要进行抵抗判定。只要对象不希望受该魔法效果影响,便无法发挥效果。当对象希望受到效果影响,或没有意志时,魔法将完全生效。
「减半」:不会造成重击,伤害也会减半(小数进位)。
「消灭」:魔法完全不会产生效果。
「必中」:不能进行抵抗,必定完全生效。

⑧   属性
给予角色伤害或付与效果的魔法具有属性这一概念。该项即魔法是通过何种属性来给予伤害或付与效果的。
被分类于「**属性」的魔法的算出伤害会因对象对此属性的抗性而发生变化。此外,若魔法不具有属性的话,其资料中便不会有这一项目存在。
「纯能量」:使用纯净的魔法能量来攻击敌人或给予影响。
「冲击」:使用迸发的空气、玛娜等物质来制造压力,进而进行攻击或给予影响。
「斩击」:使用魔力之刃等手段,通过切割的方式来攻击或给予影响。
「雷」:使用雷或闪电等方式进行攻击或给予影响。
「炎」:使用火焰或高热来进行攻击或给予影响。矮人不受该属性魔法的伤害。
「风」:使用风刃或龙卷等方式进行攻击或给予影响。
「水·冰」:使用水流或冰块进行攻击或给予影响。
「毒」:使用会对生物造成负面影响的液体或气体进行攻击或给予影响。「不死生物」和「魔法生物」不受该属性影响。
「疾病」:使用细菌或孢子等方式进行攻击或给予影响。
「诅咒」:使用诅咒或怨念等方式进行攻击或给予影响。
「精神效果」:对目标MP造成伤害,或对精神产生影响的魔法。

⑨   概要
对该魔法发挥效果方式的概要说明。

⑩   效果
该魔法行使后产生的具体效果。主要记载了对象受魔法影响后的状态,和会造成伤害的魔法的伤害强度。
当没有特别说明时,魔法的C值默认视为10。此外,请注意回复魔法不会出现重击。
此处记载的「魔力」即通过该魔法系统的「技能等级+智力调整值」得出的魔力(不能使用其他魔法系统的魔力)。
主题: Re: [死坑复燃][140211更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-13, 周四 00:02:02
真语魔法列表

【能量箭】(Energy Bolt)
等级:1级真语魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:30m/射击
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:纯能量
概要:用玛娜做出箭矢并进行攻击。
效果:给予对象「威力10+魔力」的魔法伤害。

【钝化武器】(Blunt Weapon)
等级:1级真语魔法
消费:MP2
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:使用玛娜来降低对象武器或利爪的威力。
效果:目标进行近身攻击或射击攻击时,物理伤害-4点,最终伤害不会低于0。

【光亮术】(Light)
等级:1级真语魔法
消费:MP1
对象:半径10m的空间
射程/形状:30m/起点指定
时间:3小时
抵抗:无
概要:在目标上制作出小小的光源,在范围内提供照明。
效果:角色在效果范围内不会受到黑暗造成的减值修正。
可以将该魔法施放在物体上,并加以携带。

【上锁术】(Lock)
等级:1级真语魔法
消费:MP1
对象:一个物体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:使用玛娜将目标锁具上锁。
效果:将能正常工作的锁具上锁的魔法。通过该魔法上锁的锁具在处理上与普通锁具相同。只要是带有锁具的物体,都可以使用该魔法上锁。

【睡眠术】(Sleep)
等级:2级真语魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
属性:精神效果
概要:影响对象的精神,引导其睡去。
效果:对象抵抗失败时,无论其当时处于何种状态,都会立刻陷入睡眠状态。睡眠状态的角色的HP或MP减少,或其他角色对其使用叫醒动作时,会立刻脱离睡眠状态。叫醒动作为主动作。
该魔法对不需睡眠的对象不会产生作用。

【感知魔法】(Sense Magic)
等级:2级真语魔法
消费:MP1
对象:一个物体
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:无
概要:使用魔法来探知物体是否具有魔力。
效果:可以判别出物体上是否具有魔力。成功时,可以得知物体是否被施与了某种魔法,但不能得知其被施与的魔法的名称、系统、效果及数量。

【解除魔法】(Dispel Magic)
等级:2级真语魔法
消费:MP3
对象:一个魔法
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:扰乱玛娜的流通,使目标魔法失效。
效果:可将一个效果时间内的非诅咒属性的魔法消除。不需要知道对象魔法的名称。
消除魔法时,需要与目标魔法进行达成值比较。
扩大魔法数量后,可以同时消除多个魔法(自身达成值高于该魔法达成值的魔法不会被消除)。

【活力术】(Vitality)
等级:2级真语魔法
消费:MP2
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:增强肉体的活性和抵抗力。
效果:对象进行生命抵抗力判定时,获得达成值+2的加值修正。

【开锁术】(Unlock)
等级:3级真语魔法
消费:MP2
对象:一个物体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:使用玛娜的力量来开锁。
效果:普通的锁会被立刻打开。魔法锁则需要进行达成值比较,胜出则同样可以打开。

【感知敌人】(Sense Enemy)
等级:3级真语魔法
消费:MP2
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:探知对象是否对施术者具有敌意。
效果:可以判断出对象对施术者是否具有敌意或祸心。若被抵抗,则无法得知对方是否具有敌意或祸心。
被施放了此魔法的角色,会感到一瞬目眩般的不适,并可由此判断出被施放了这个魔法。

【麻痹术】(Paralyze)
等级:3级真语魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:麻痹目标的手足,迟缓其行动。
效果:对象的命中力判定或回避力判定受到-2的减值修正。施术者可以自由选择对命中和回避的哪一方产生影响。

【飞刃术】(Leap Slash)
等级:3级真语魔法
消费:MP7
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:斩击
概要:用玛娜制作出的利刃对目标进行攻击。
效果:给予对象「威力20+魔力」的魔法伤害。

【魔宠术】(Familiar)
等级:4级真语魔法
消费:MP15
对象:一个物体
射程/形状:接触/—
时间:永久
抵抗:无
概要:制作魔法生物作为自己的使魔,并加以使役。
效果:制作魔法生物来使其成为自己的使魔。
该魔法的行使需要消耗1小时的时间。使魔种类可从魔物资料中的猫(※待补)、鸟(※待补)、蛙(※待补)选择一种。
术者与制作出的使魔常时共有视觉及听觉。使魔基本上是不会被破坏的,但其所受到的物理及魔法伤害都会被转移到术者身上。该魔法不可被【解除魔法】等魔法或通常手段解除。每名角色只能拥有一只使魔,也不可改变其种类。当使魔与术者处于接触状态时,术者可以将使魔的MP为己所用。

【标记术】(Marking)
等级:4级真语魔法
消费:MP2
对象:一个物体
射程/形状:接触/—
时间:3天
抵抗:无
概要:在物体上附着魔法标记。
效果:可在效果时间内随时确定对象物体所处的方向和距离。当物体被移动或毁坏时,魔法立即失效。该魔法生效期间,术者不得再次使用该魔法(不能同时获知两个物体的位置)。

【闪电术】(Lighting)
等级:4级真语魔法
消费:MP7
对象:任意地点/特殊
射程/形状:30m/贯通
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:雷
概要:术者施放闪电,攻击前方的目标。
效果:给予对象「威力20+魔力」的魔法伤害。

【武器精通】(Weapon Master)
等级:5级真语魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:暂时提高对象对武器的熟练程度,使其动作能与高手匹敌。
效果:使对象暂时习得《武器熟练/**》、《牵制攻击》、《必杀攻击》、《全力攻击》、《挑衅攻击》中的一种。可以通过多次使用该魔法来习得多个不同的战斗特技。

【墙上行走】(Wall Walking)
等级:5级真语魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:使脚能吸附在各种物体上,并能在墙面或天花板上自如行走。
效果:只要脚附着在物体之上,就能无视于方向和位置的自如行走。此时只能进行「通常移动」和「制限移动」。两脚都不接触物体时,魔法立刻失效。

【译文术】(Tranlate)
等级:5级真语魔法
消费:MP2
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:通过知觉理解眼前文字的含义。
效果:使对象可以理解并解读未知文字的含义。可以得知眼前文字的种类并进行阅读,但不能听懂自身未知语言,也不能用未知语言进行对话或通过发音来辨别未知语言。

【爆冲术】(Blast)
等级:5级真语魔法
消费:MP6
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:冲击
概要:用玛娜之块冲击目标来进行攻击。
效果:给予对象「威力30+魔力」的魔法伤害。

【隐蔽术】(Conceal Self)
等级:6级真语魔法
消费:MP15
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:1小时
抵抗:无
概要:用玛娜包裹自己,遮蔽五感(※待补)探知。
效果:隐蔽术者的身形。无法通过视线、声音、气味等方式感知术者的存在,但可以直接触碰术者。此外,也可以通过魔法来感知术者的存在。
在战斗中使用该魔法后,如果使用了「制限移动」以外的移动方式,或进行了主动性的行为判定的话,则该魔法立刻失效。

【高等上锁术】(Hard Lock)
等级:6级真语魔法
消费:MP4
对象:一个物体
射程/形状:接触/—
时间:永久
抵抗:无
概要:使用魔力锁住目标,并使其无法被通常手段破坏。
效果:该魔法应对能正常工作的锁具施放。被施放了该魔法的锁具在处理上视为魔法锁,无法被通常的「解除判定(⇛10楼)」打开。此外,被该魔法上锁了的门、盖子、宝箱等物体也会变得无法被通常手段破坏。
试图使用<魔法钥匙>或【开锁术】等手段打开被施放了该魔法的锁具时,需要进行达成值比较。
可以设定开门暗号,并使用此暗号进行锁具的开关。
(译注:请有节操的使用该魔法,尽量不要弄出全是门的房子之类的奇景,也推荐GM给上了锁的东西设个强度上限)

【火球术】(Fireball)
等级:6级真语魔法
消费:MP8
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:30m/射击
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:炎
概要:向指定的地点射出火球。
效果:给予对象「威力20+魔力」的魔法伤害。

【漂浮术】(Levitation)
等级:6级真语魔法
消费:MP6
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:通过玛娜的力量使自己可以在空中漂浮。
效果:使术者可以在10m以下的空中自由漂浮。在空中漂浮时只能执行「制限移动」,可执行的动作则与地面上相同。近身攻击、射击攻击和魔法行使都可以在空中正常进行。超过效果时间时,会立刻从空中落下,并承受坠落伤害(⇛29楼)。
使用此魔法脱离乱战区域时,也需要事先进行「乱战脱离宣言(28楼)」,并服从相关规则。
主题: Re: [死坑复燃][140211更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-13, 周四 00:06:55
操灵魔法列表

【武器附魔】(Enchant Weapon)
等级:1级操灵魔法
消费:MP2
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:通过玛娜使武器或拳头变硬,使其变得更为锐利或冲击力更强。
效果:对象进行近身攻击、射击攻击时,其武器将被视为魔法武器,同时物理伤害+1点。

【火花术】(Spark)
等级:1级操灵魔法
消费:MP6
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
属性:雷
抵抗:减半
概要:在空气中生成细小的闪电,以此攻击范围内的所有角色。
效果:给予对象「威力0+魔力」的魔法伤害。

【暗雾术】(Dark Mist)
等级:1级操灵魔法
消费:MP3
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:30m/起点指定
时间:10秒(1回合)
抵抗:消灭
概要:使目标地点被魔法的雾霭所笼罩。
效果:使目标范围被魔法的雾霭所笼罩。抵抗失败的角色会失去远近感,其回避力判定受到-2的减值修正。

【保护术】(Protection)
等级:1级操灵魔法
消费:MP1
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:制作出保护目标的玛娜之壁。
效果:对象受到的物理·魔法伤害-1点。但【保护术】不能减少毒、疾病、诅咒属性的伤害。

【地力治疗】(Earth Heal)
等级:2级操灵魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:使用大地的活力来治愈目标的身体。
效果:回复HP的魔法。回复量为「威力0+魔力」点。该魔法也可以为分类为「不死生物」或「魔法生物」的角色回复HP。
该魔法不会发生重击。

【抵抗魔法】(Counter Magic)
等级:2级操灵魔法
消费:MP1
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:在对象身边张开玛娜的薄膜,使其抵抗精神效果的能力上升。
效果:对象进行精神力抵抗判定时,达成值获得+2的加值修正。

【命令人偶】(Command Doll)
等级:2级操灵魔法
消费:MP4
对象:一个人偶
射程/形状:接触/—
时间:1天,或达成命令后
抵抗:消灭
概要:使人偶等物体按下达的命令行动。
效果:该魔法可向人偶、布偶等物体下达命令,并使之行动起来。
对象只会反复执行被下达的命令。当无法继续执行命令,或经过1天后,对象会变回原本的普通人偶或布偶。被该魔法操纵的对象使用与「使魔·猫(※待补)」相同的数据(但不具有其特殊能力)。
可命令的对象不得超过小动物的大小。行动时,其运动能力也只相当于人类小孩的程度。
对一个对象只能下达一个命令。但可以对命令完成或被中止的对象再次使用该魔法来下达新的命令。
该魔法只能下达“向移动某处”、“重复某一动作”等简单而单纯的命令。

【狂热术】(Fanaticism)
等级:2级操灵魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
属性:精神效果
概要:使目标振奋,并诱发其攻击冲动。
效果:对象在效果时间内时,命中力判定获得+2的加值修正,但回避力判定会受到-2的减值修正。

【制作魔像】(Create Golem)
等级:3级操灵魔法
消费:MP4/8
对象:一个物体
射程/形状:接触/—
时间:1天
抵抗:无
概要:制作魔像,并使其依术者意愿而行动。
效果:使用各种素材来制作魔像。
制作出的魔像只能执行一个简单的命令,并会将其执行到自身无法行动为止。该魔法的行使需要1小时时间。
当命令无法被完成时,魔像会立刻停止所有行动。而当命令重新变得可被完成时,其将立刻重新开始执行命令。
如果制作的是「橡木魔像」,则需要一个「魔化的橡木枝(※待补)」作为素材。「土偶」则需要一份「魔化的粘土(※待补)」。
该魔法消耗的MP会因制作的魔像不同而发生变化。制作出的魔像的数据请参照后文中魔物资料一节中的「橡木魔像(※待补)」和「土偶(※待补)」。

【制作魔像】的MP消费
制作的魔像        消费MP        消费的素材
橡木魔像            4                 魔化的橡木枝
土偶                   8                 魔化的粘土

【火焰武器】(Fire Weapon)
等级:3级操灵魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:使物体被火焰缠绕,并可作为魔法武器而被使用。
效果:对象进行近身攻击、射击攻击时,其武器会被视为炎属性的魔法武器,且物理伤害+2点。

【地力升腾】(Raising Earth)
等级:3级操灵魔法
消费:MP7
对象:半径10m的空间
射程/形状:10m/起点指定
时间:30秒(3回合)
抵抗:无
概要:提取大地的活力,强化肉体的恢复能力。
效果:每回合结束时,范围内所有角色回复3点HP。分类为「不死生物」或「魔法生物」的角色也会受该效果影响。

【变装术】(Disguise)
等级:4级操灵魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:1小时
抵抗:无
概要:用魔力制造出幻觉,从而改变其他角色或术者制作出的魔像或不死生物的身形。
效果:将对象的身形变为另一名术者所知的人族的模样。虽然模样发生了变化,但对象的大小、重量、声音、气味等特征不会发生变化。

【人偶视野】(Doll Sight)
等级:4级操灵魔法
消费:MP3
对象:一个人偶
射程/形状:接触/—
时间:1小时
抵抗:消灭
概要:可以以制作出的人偶或布偶的视野来视物。
效果:可以以人偶或布偶的视野来视物。
对象视野的能力以自身视野能力为基准。在效果时间内,术者可自由切换视角。不可同时使用双方的视野。


【禁魔术】(Forbidden Magic)
等级:4级操灵魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:30秒(3回合)
抵抗:消灭
属性:诅咒
概要:对目标施放微弱的诅咒,来封禁其使用魔法的能力。
效果:指定一种魔法使系技能,并禁止对象使用等级3以下的该系魔法。不会对对象的会话等能力造成影响。

【毒云术】(Poison Cloud)
等级:4级操灵魔法
消费:MP6
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
属性:毒
概要:放出带有强烈毒性的毒云,使对象受到侵染。
效果:抵抗失败的对象在1分(6回合)内,每次行动结束后都会受到3点毒属性魔法伤害。该种毒素可以被【治疗毒素】和【解除魔法】等方式解除。

【瞬间操控】(Instant Control)
等级:5级操灵魔法
消费:MP5
对象:一个物体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:强化术者制作的人偶、魔像、不死生物、使魔。
效果:该魔法可以强化术者制作的魔法生物等物体。
若对象为术者制作的魔法生物或不死生物,则其的命中力判定和回避力判定都获得+2的加值修正。此外,对象造成的物理伤害+2点,受到的物理伤害和魔法伤害-2点。

【制作不死生物】(Create Undead)
等级:5级操灵魔法
消费:MP4~12点
对象:一具尸体
射程/形状:接触/—
时间:1天
抵抗:无
概要:制作不死生物,并使其依术者意愿而行动。
效果:制作不死生物。
制作出的不死生物只能执行一个简单的命令,并会将其执行到自身无法行动为止。该魔法的行使需要1小时时间。
当命令无法被完成时,不死生物会立刻停止所有行动。而当命令重新变得可被完成时,其将立刻重新开始执行命令。
制作不死生物需要一具人族或蛮族的尸体。消费MP会依制作的不死生物的强度而发生变化。不死生物的强度请参照魔物资料中的「骷髅(※待补)」「僵尸(※待补)」「水鬼(※规则书2)」。

【制作不死生物】的MP消费
制作的不死生物        消费MP
骷髅                          4
僵尸                          8
水鬼                          12

【魔力增强】(Spell Enhance)
等级:5级操灵魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:使玛娜发生过剩反应,暂时加强对象的魔力。
效果:对象所有种类的魔力+1。

【抵抗探知】(Counter Sense)
等级:6级操灵魔法
消费:MP3
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:1天
抵抗:无
概要:用流动的玛娜包围住身体,并对以自己为目标的魔法产生反应。
效果:在该魔法的效果时间中,若有以术者为对象的魔法被行使,术者可获知该魔法的名称、效果和使用该魔法的角色的所处位置。
当有以术者为目标的魔法被行使后,此魔法自动失效。

【麻痹之云】(Stun Cloud)
等级:6级操灵魔法
消费:MP6
对象:半径5m的空间/15
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
属性:毒
概要:使对象身体麻痹,对其行动造成阻碍。
效果:抵抗失败后的30秒(3回合)内,不能使用需要宣言的战斗特技。


【玛娜吸收】(Mana Absorb)
等级:6级操灵魔法
消费:MP6
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:30m/起点指定
时间:30秒/3回合
抵抗:消灭
概要:创造出一个通过吸收玛娜来还原范围内角色的生命力的空间。
效果:在范围内使用消费MP的魔法、练技等行动时,其消费MP会变为2倍。行动的效果不会受到影响。
执行了消耗2倍MP的行动的角色,立刻恢复3点HP。

【遥控人偶】(Remote Doll)
等级:6级操灵魔法
消费:MP6
对象:一个人偶
射程/形状:接触/—
时间:1小时
抵抗:消灭
概要:如操纵自己身体一样自如的操纵人偶或布偶,并使其完全按照术者意志行动。
效果:将术者的视觉和听觉转移到对象上,并操纵其以人类小孩程度的运动能力进行行动。可以通过人偶为媒介进行对话,但不能使用术者的技能或战斗特技等能力。
术者操纵对象时,自身是不能执行一切其他行动的。此外,其本体在此时也没有视觉和听觉。
主题: Re: [死坑复燃][140212更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-13, 周四 23:30:20
基本神圣魔法列表

基本神圣魔法是所有学习了神官技能的角色都可以使用的魔法,而与信仰的神明无关。

【平静术】(Sanity)
等级:1级基本神圣魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:使对象紊乱的心情和精神状态回归正常。
效果:可以用来解除所有属性为「精神效果」的魔法或特殊能力的影响。在解除具有达成值的效果的影响时,需要进行进行达成值比较。

【驱逐术】(Banish)
等级:1级基本神圣魔法
消费:MP3
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:对蛮族和不死生物造成负面影响。
效果:范围内类别为「蛮族」和「不死生物」的角色在抵抗该魔法失败时,需投2d,并受到下表中对应效果的影响。
【驱逐术】表
掷骰结果       效果
2~4              对象会因恐慌而狂暴化。30秒(3回合)内,其命中力判定获得+2的加值修正,回避力判定受到-2的减值修正。此外,目标在效果时间内不能理性的进行行动,也不能使用魔法
5~9              对象的行动因恐惧而受到妨碍。3分(18回合)内,其命中力判定、回避力判定、行使判定都会受到-1的减值修正。
10~12           对象立刻逃跑。当对象身处无法逃跑的状态时,则会因恐惧而在10秒(1回合)内无法动弹,并无法进行一切行动。之后的行动则不会受到影响。

【范围保护术】(Field Protection)
等级:1级基本神圣魔法
消费:MP2
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:术者/—
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:降下耀眼的辉光,给予范围内对象以加护。
效果:对象受到的物理·魔法伤害-1点。加护效果会持续3分(18回合)。【区域保护】对毒、疾病、诅咒属性造成的伤害无效。

【唤醒术】(Awaken)
等级:2级基本神圣魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:无
概要:唤醒处于睡眠·昏迷状态的对象。
效果:用来唤醒处于睡眠·昏迷状态的角色的魔法。若此时对象HP在「0」以下,则立刻将其回复至「1」。
被唤醒的角色可以立刻进行行动(倒地的角色在被唤醒后仍需自己起身)。

【治疗轻伤】(Cure Wounds)
等级:2级基本神圣魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:使用玛娜之力治疗对象的伤势。
效果:用来回复HP的魔法。回复量为「威力10+魔力」点。该魔法对分类为「魔法生物」的角色无效。
该魔法对分类为「不死生物」的角色行使时,造成「威力10+魔力」点的魔法伤害。
该魔法不会造成重击。

【检测信仰】(Detect Faith)
等级:2级基本神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:质询对方的信仰。
效果:可以获知对方的神官等级和信仰的神明。如果是未知的神明,则可得知该神明的职能、象征物和特殊神圣魔法的名称及效果。
对象会立刻明白自己被施放了此魔法。

【治疗目盲】(Cure Blindness)
等级:3级基本神圣魔法
消费:MP2
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:回复对象的视力。
效果:当对象因魔法等原因而令视觉受到不良影响时,可以通过该魔法来使视力回复。

【治疗毒素】(Cure Poison)
等级:3级基本神圣魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:瞬间清除对象体内的毒素效果。
效果:当对象因魔法或魔物的特殊能力等原因而中毒时,可以通过该魔法来进行回复。若该毒素具有达成值,则需进行达成值比较。

【范围抵抗术】(Field Resist)
等级:3级基本神圣魔法
消费:MP5
对象:半径5m的空间/15
射程/形状:术者/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:给予范围内对象以对抗特定属性的加护。
效果:对象在受到术者指定的属性的伤害时,所受魔法伤害-3点。属性可在「炎」「水·冰」「雷」「土」「纯能量」中指定其一。加护效果持续3分(18回合)。

【力场术】(Force)
等级:3级基本神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/射击
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:冲击
概要:放出具有强烈冲击力的气弹来进行攻击。
效果:造成「威力10+魔力」点的魔法伤害。

【神圣武器】(Sacred Weapon)
等级:4级基本神圣魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:付与武器以驱逐蛮族的神圣之力。
效果:对象对分类为「蛮族」和「不死生物」的角色进行近身攻击或射击攻击时,其武器视为魔法武器,命中力判定获得+1的加值修正,且物理伤害+2点。

【神圣之盾】(Sacred Shield)
等级:4级基本神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:给予对象神圣的加护,为其制作出抵挡蛮族攻击的盾牌。
效果:对象在受到分类为「蛮族」和「不死生物」的角色攻击时,所受物理伤害-3点。

【治疗疾病】(Cure Disease)
等级:5级基本神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:将玛娜注入对象体内,并祛除毒素和疾病对其造成的影响。
效果:消除一切对对象产生影响的毒和疾病属性的效果。当该毒、疾病属性效果拥有达成值时,需进行达成值比较。

【治疗伤口】(Cure Hurt)
等级:5级基本神圣魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:【治疗轻伤】的上位魔法。通过玛娜的力量和神的加护治疗对象的伤势。
效果:用来回复HP的魔法。回复量为「威力30+魔力」点。该魔法对分类为「魔法生物」的角色无效。
该魔法对分类为「不死生物」的角色行使时,造成「威力30+魔力」点的魔法伤害。
该魔法不会造成重击。

【输送玛娜】(Transfer Mana-point)
等级:5级基本神圣魔法
消费:MP1+任意
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:将自己的MP分给对象。
效果:消费自身「1+任意」点MP,使对象的MP回复「消费值-1」点。举例而言,若术者通过此魔法上消费了10点MP,则对象可回复9点MP。
每次让渡的MP值最大为20点(此时消费MP为21点)。此外,该魔法的MP消费不得通过战斗特技<MP消费减少/**>来减少。

【圣光术】(Holy Light)
等级:5级基本神圣魔法
消费:MP6
对象:半径5m的空间/15
射程/形状:术者/—
时间:一瞬
抵抗:减半
概要:使用玛娜放出神圣之光,攻击周围的不死生物。
效果:对分类为「不死生物」的角色造成「威力20+魔力」点的魔法伤害。

【威压术】(Coercive)
等级:6级基本神圣魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:给予对象恐怖的威压。
效果:对象不可对术者进行直接性的敌对行动。不得对术者进行任何形式的攻击,或使用会造成伤害的魔法、特殊能力。使用会造成伤害的范围魔法时,则不能将术者包括在范围内。若术者身处乱战区域,则对象在试图施放以包括乱战区域在内的广范围为目标的魔法时,必须使用战斗特技《魔法制御(※待补)》将术者排除在外。

【祝福术】(Bless)
等级:6级基本神圣魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:增强对象肉体的活力,使其运动能力增强。
效果:在对象的灵巧、敏捷、力量、生命四项属性中选择一种,使其暂时+6(+1调整值)。该能力上升效果会对对象的行为判定基准值和最大HP等数据造成影响。
【祝福术】可同时对同一对象的不同属性使用。在宣言了战斗特技《魔法扩大/数(※待补)》来使用该魔法时,只能选择一种属性进行增强。

【神圣摇篮】(Holy Cradle)
等级:6级基本神圣魔法
消费:MP4
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:术者/—
时间:3小时
抵抗:无
概要:使同伴们进入深眠,并提高其自然恢复效果。
效果:使对象进入睡眠状态。睡眠中,对象会对周围失去防备,并直到该魔法失效或HP、MP减少时才会醒来。睡眠3小时后,对象的HP和MP会回复6小时的回复量(⇛30楼)。该效果1日可接受2次。

【解除诅咒】(Remove Curse)
等级:6级基本神圣魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:通过神之祝福来使对象的肉体和精神回复原态。
效果:可以接触一切诅咒属性效果对对象造成的负面影响。若对象是因道具而受到诅咒属性效果影响,则对象在下次该道具诅咒效果发动前(若此道具为装备,则为再次装备前)不会再受到该道具效果影响。
主题: Re: [死坑复燃][140212更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-13, 周四 23:33:54
特殊神圣魔法列表

特殊神圣魔法是当角色信仰特定神明时可以学习的魔法。不得使用其他神明的特殊神圣魔法。

关于各位神明的详细介绍,请参照后文(※待补)。

“始祖神”莱弗斯的特殊神圣魔法列表

【搜索蛮族】(Search Barbaros)
等级:2级特殊神圣魔法
消费:MP3
对象:半径30m的空间
射程/形状:术者/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:使用玛娜展开一个简单的瞬间探知用结界。
效果:若范围内存在「蛮族」,则会被该魔法所感知。不能通过该魔法获知周围蛮族的数量和所在位置。对象会察觉到有人施放了这个魔法。

【思维传输】(Mind Sending)
等级:4级特殊神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:10秒(1回合)
抵抗:消灭
概要:与对象进行心灵感应,使其可以接收到术者的思维。
效果:效果时间内,术者可以将脑中所想的内容通过自身的意志和语言直接传输给对象。传输内容要么需在10秒(1回合)内可以说完的长度范围内,要么只能传输其模糊概念。传输思维时只能使用术者所会的语言,故对象不一定能理解传输的内容。
该魔法只能向对象传输术者的思维,不能反其道而行之。

“太阳神”提坦的特殊神圣魔法列表

【阳光术】(Sunlight)
等级:2级特殊神圣魔法
消费:MP3
对象:半径20m的空间
射程/形状:30m/起点指定
时间:12小时
抵抗:无
概要:在指定地点制作出光源,并以明亮的光线照亮附近。
效果:效果范围内不会受到黑暗造成的减值修正。
可以施放在物体上并加以携带。

【射线术】(Ray)
等级:4级特殊神圣魔法
消费:MP5
对象:任意地点
射程/形状:30m/贯通
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:纯能量
概要:以细长的光束贯穿对象。
效果:造成「威力10+魔力」点魔法伤害。对象为「不死生物」时,追加伤害+3点。

“月神”希恩的特殊神圣魔法列表

【暗夜行者】(Night Walker)
等级:2级特殊神圣魔法
消费:MP2
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:1小时
抵抗:消灭
概要:使对象获得暗中视物的能力。
效果:对象获得黑暗视觉能力。
对象在黑暗中也可如白天般正常视物。

【目盲术】(Blindness)
等级:4级特殊神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:夺取对象的视力,使其陷入目盲。
效果:抵抗失败的对象将完全失去视力。知觉(※待补)为「魔法」和「机械」的角色不会受到影响。

“风来神”卢·洛德的特殊神圣魔法列表

【幸运术】(Luck)
等级:2级特殊神圣魔法
消费:MP3
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:1天
抵抗:无
概要:向神明祈求幸运,并接受减少自身失败的加护。
效果:对象于效果时间内,在判定中投2d时拥有一次重掷的机会。是否使用重掷将由术者在掷骰后再决定。无论重掷结果为何,都必须接受该结果。
该魔法在超过效果时间或使用重掷后失效。该魔法每天只能使用1次。

【不幸术】(Unluck)
等级:4级特殊神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:1天
抵抗:消灭
属性:诅咒
概要:向神明祈求不幸,并对对象施加会导致失败的简易诅咒。
效果:抵抗失败的对象在下一次判定中必须掷骰2次,并使用结果较差的一方。
对魔物等拥有达成值的角色使用该魔法时,给予其之后判定的达成值以-2的减值修正。该魔法在超过效果时间或生效后自动失效。

“骑士神”赛亚的特殊神圣魔法列表

【誓言术】(Oath)☆
等级:2级特殊神圣魔法
消费:MP2
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:10秒
抵抗:无
概要:向神发出守护弱者的誓言,并以此获得加护。
效果:使用该魔法时,需指定自身10m范围内的一名PC或NPC,并立下守护其的誓言。被指定的PC或NPC的冒险者等级或魔物等级需至少比术者低「2」以上。以不符合条件的对象作为誓言对象时,必须取得GM的同意。
效果时间内,术者的所有行为判定获得+2的加值修正。
该魔法可通过辅助动作使用。
不得以蛮族、不死生物、魔法生物、魔神为誓言对象。

【守护术】(Covering)
等级:4级特殊神圣魔法
消费:MP3
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:守护在附近作战的同伴,并代替其承受攻击。
效果:使术者习得战斗特技《守护》《铁壁》《防具熟练/**》《防具熟练II/**》中的一个。习得特技时需要满足其前提条件。可以通过多次使用该魔法来习得多个不同的战斗特技。

“贤神”基尔希亚的特殊神圣魔法列表

【洞悉术】(Penetrate)☆
等级:2级特殊神圣魔法
消费:MP2
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:通过神明的启示来看穿魔物的弱点。
效果:该魔法需在进行「魔物知识判定」前的瞬间使用。之后可在魔物知识判定中获得+2的加值修正。
该魔法可通过辅助动作使用。

【弱点术】(Weak Point)
等级:4级特殊神圣魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:借助神之眼来揭出敌人的要害。
效果:抵抗失败的角色在效果时间中受到攻击或魔法造成的伤害时,其所受到的攻击的C值-1点(更易发生重击)。但重击值不会因该魔法而降到7以下。

“水神”露菲莉亚的特殊神圣魔法列表

【净水术】(Purification)
等级:2级特殊神圣魔法
消费:MP2
对象:100升以下的水
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:净化水中的杂质和溶解物,使对象变为纯水。
效果:通过术者的直接接触,使体积不超过100升的连续存在的液体变为纯水。

【水上行走】(Water Walking)
等级:4级特殊神圣魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:1小时
抵抗:无
概要:使对象在水上能像在陆地上一样行走。
效果:使对象在水上时能像在陆地上一样正常进行移动。
主题: Re: [死坑复燃][140213更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-15, 周六 18:48:14
妖精魔法列表

【风语术】(Wind Voice)
等级:1级妖精魔法
消费:MP2
对象:半径5m的空间/15
射程/形状:100m/起点指定
时间:3分(18秒)
抵抗:无
概要:使术者能听到范围内的声音,并将术者发出的声音传达至对象区域。
效果:可以使指定区域听到声音,或与其中角色进行对话。对象必须在术者的视野范围内,且必须处于室外。

【治愈之水】(Heal Water)
等级:1级妖精魔法
消费:MP3
对象:任意地点
射程/形状:接触/—
时间:3分(18秒)
抵抗:无
概要:在空气中制作出少量的具有治愈效果的水。
效果:制作具有治愈效果的水的魔法。
喝下这些水的角色可以回复「威力10+魔力」点的HP。可以在手心或容器中进行制作。饮水为主动作。
超过效果时间后,水自动消失。

【妖精祈愿术】(Fairy Wish)
等级:1级妖精魔法
消费:MP1
对象:术者/—
射程/形状:术者/—
时间:1小时
抵抗:无
概要:向妖精祈愿,使其在术者行动时给予帮助。
效果:在效果时间内进行行为判定时,可以借助妖精的力量来使达成值获得+1的加值修正。是否借助妖精的力量需要判定前进行宣言。
使用该魔法后,会使任意一只与术者契约过的妖精出现在自己身边。妖精会时刻漂浮在术者身旁。习得了妖精语的角色可以与其进行简单的沟通。但是,不得通过命令、请求等方式使其进行行动。
超过效果时间或完成祈愿后,魔法会自动失效,妖精也随之离去。战斗中不可借用妖精的力量。

【治疗轻语】(Wisper Heal)
等级:2级妖精魔法
消费:MP4
对象:半径3m的空间/5
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:通过妖精的轻语来治愈轻微的伤势。
效果:用来回复HP的魔法。回复量为「魔力」点。分类为「不死生物」和「魔法生物」的角色不会受到该魔法影响。

【风之防护】(Wind Guard)
等级:2级妖精魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:消灭
概要:制作出小小的风盾,并通过偏转来风的方向减小其威力。
效果:对象受到风属性伤害时,魔法伤害-3点。

【绊足术】(Snare)
等级:2级妖精魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:让土之妖精擒住对象的脚踝,使其跌倒在地。
效果:使对象倒地。对复数部位的魔物和脚的数量在3以上的角色无效。

【火箭术】(Fire Bolt)
等级:2级妖精魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/射击
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:炎
概要:放出火箭进行攻击。
效果:造成「威力10+魔力」点魔法伤害。

【风刃术】(Wind Cutter)
等级:3级妖精魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:风
概要:放出风刃进行攻击。
效果:造成「威力10+魔力」点魔法伤害。

【水之屏障】(Water Screen)
等级:3级妖精魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:在对象身上施加防护用的水膜。
效果:对象受到炎属性伤害时,魔法伤害-3点。

【石之防护】(Stone Guard)
等级:3级妖精魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:30m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:用漂浮的石砾保护对象,为其抵挡攻击。
效果:在对象受到近身武器或射击武器攻击,并受到物理伤害时,可有一次使物理伤害-5点的机会。何时使用该效果由对象决定。效果发挥后,该魔法自动失效。

【净水术】(Purification)
等级:4级妖精魔法
消费:MP2
对象:100升以下的水
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:净化水中的杂质和溶解物,使对象变为纯水。
效果:通过术者的直接接触,使体积不超过100升的连续存在的液体变为纯水。

【混沌射击】(Chaos Shot)
等级:4级妖精魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:10m/射击
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:纯能量
概要:将复数妖精的力量凝聚成弹,并以此进行攻击。
效果:造成「威力20+魔力」点伤害。

【平静术】(Sanity)
等级:4级妖精魔法
消费:MP3
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:使对象紊乱的心情和精神状态回归正常。
效果:可以用来解除所有属性为「精神效果」的魔法或特殊能力的影响。在解除具有达成值的效果的影响时,需要进行进行达成值比较。

【扰乱术】(Destruction)
等级:4级妖精魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:10秒(1回合)
抵抗:消灭
概要:扰乱对方心灵的平静。
效果:打断对方精神的集中。此外,对象在效果时间内不得行使一切魔法(对其他行动不会造成影响)。

【初阶治疗术】(Primary Healing)
等级:4级妖精魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:10秒(1回合)
抵抗:消灭
概要:为对象降下治愈之光。
效果:用来回复HP的魔法。回复量为「魔力+4」点。对分类为「不死生物」和「魔法生物」的角色无效。

【冰箭术】(Ice Bolt)
等级:5级妖精魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/射击
时间:一瞬
抵抗:减半
属性:水·冰
概要:放出冰箭射穿对手。
效果:造成「威力10+魔力」点魔法伤害。此外,抵抗失败的角色在30秒(3回合)内防护点-2点。

【无声移动】(Silent Move)
等级:5级妖精魔法
消费:MP6
对象:1体
射程/形状:接触/—
时间:1小时
抵抗:无
概要:使对象的行动不会发出声音。
效果:对象发出的声音不会被任何人听到。可以完全隐蔽对象的脚步声和装备摩擦声,
并使其在进行开关门等动作时也不会发出声音。踩踏地板发出的声音也会被隐蔽。但该魔法不会影响未被对象接触的物体所发出的声音。如花瓶摔碎时的声音。
当对象试图主动发出声音时,其声音可被正常传出,同时魔法立刻失效。

【悬浮术】(Hovering)
等级:5级妖精魔法
消费:MP5
对象:术者
射程/形状:术者/—
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:向下吹出强风,使术者悬浮在距地面10cm的高度。
效果:使术者可以不接触地面或水面的进行移动。效果时间中,术者敏捷减半(小数进位)。

【进阶治疗术】(Advanced Healing)
等级:6级妖精魔法
消费:MP7
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:无
概要:使用光之妖精的力量治疗对象的伤势。
效果:用来回复HP的魔法。回复量为「魔力+8」点。该魔法对分类为「不死生物」和「魔法生物」的角色无效。

【魔矢术】(Shoot Arrow)
等级:6级妖精魔法
消费:MP6
对象:1体
射程/形状:30m/射击
时间:一瞬
抵抗:必中
概要:用魔力射出手中箭矢来进行攻击。
效果:造成「威力20+魔力」点的物理伤害。该箭矢必定命中,且不得通过抵抗来使伤害减半。防护点对其有效。
使用该魔法时需手持<箭矢>或<弩矢>,并在使用中将其消费。不得使用<子弹>。

【强体术】(Virtual Toughness)
等级:6级妖精魔法
消费:MP4
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:付与对象的肉体以妖精的魔力,使其耐久力暂时增强。
效果:对象HP最大值和当前值上升「魔力」点。
对象受到伤害时,优先减少追加HP。

【勇气术】(Brave Heart)
等级:6级妖精魔法
消费:MP5
对象:1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:30秒(3回合)
抵抗:无
概要:通过妖精的力量鼓舞对象的精神,暂时强化其精神耐性。
效果:效果时间内,对象不受属性为「精神效果」及「诅咒」的效果影响。该魔法对对象已受到的效果不会产生影响。
主题: Re: [死坑复燃][140213更新]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
作者: duskdisciple2014-02-15, 周六 18:54:56
魔动机术列表

【固体弹】(Solid Bullet)☆
等级:1级魔动机术
消费:MP1
道具:(小)、弹药1发
射程/形状:接触/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:向普通的子弹内注入玛娜。
效果:制作给予伤害的子弹的魔法。命中后造成「威力20+魔力」点的魔法伤害。该魔法可通过辅助动作行使。

【靶标】(Target Site)☆
等级:1级魔动机术
消费:MP3
道具:(小)
射程/形状:术者/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:提升自己的动态视力,使武器的命中率提高。
效果:所有命中力判定获得+1的加值修正。
该魔法可通过辅助动作使用。

【照明】(Flashlight)
等级:1级魔动机术
消费:MP2
道具:(小)
射程/形状:10m/射击
时间:6小时
抵抗:无
概要:让<魔动制御球>放出明亮的白光。
效果:让<魔动制御球>发出明亮的光。
照亮术者前方半径10m的半圆形区域。区域内不会受到黑暗造成的减值修正。
(译者注:不要问我为什么不翻成手电筒……)

【玛娜探知】(Mana Search)
等级:1级魔动机术
消费:MP3
道具:(小、中、大)
射程/形状:30m/起点指定
时间:一瞬
抵抗:无
概要:探知带有魔力的物品的位置。
效果:在<魔动制御球>上显示出范围内所有带有魔力的物品的位置。不可得知物品的魔力强度和种类。
探知范围因使用的<魔动制御球>而变,<小>为10m,<中>为30m,<大>为50m。

【重击弹】(Critical Bullet)☆
等级:2级魔动机术
消费:MP2
道具:(小)、弹药1发
射程/形状:接触/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:制作高贯通力的子弹。
效果:制作给予伤害的子弹的魔法。命中后造成「威力20+魔力」点的魔法伤害。该子弹在进行伤害算出时,重击值-1(更易发生重击)。
该魔法可通过辅助动作行使。


【影缠】(Shadow Body)
等级:2级魔动机术
消费:MP3
道具:(小)
射程/形状:术者/—
时间:1分(6回合)
抵抗:无
概要:用玛娜制成的影子包裹自己,使自己的轮廓变得模糊。
效果:回避力判定时获得+1的加值修正。

【破锁炸弹】(Knocker Bomb)
等级:2级魔动机术
消费:MP3
道具:(小)
射程/形状:接触/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:用小型的炸弹破坏门或箱子上的锁具。
效果:使用3cm左右的小型炸弹破坏普通锁具和魔法锁具。破坏魔法锁具时,需要进行达成值比较。炸弹爆炸时会发出很大的声音。
超过效果时间(10秒)后,炸弹自动爆炸。该爆炸不会对生物造成伤害。

【治疗弹】(Healing Bullet)☆
等级:2级魔动机术
消费:MP1
道具:(小)、弹药1发
射程/形状:接触/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:制作提高命中对象的治愈能力的特殊子弹。
效果:制作回复HP的子弹的魔法。回复量为「威力0+魔力」点。该子弹只要不掷出自动失败就会命中。
该魔法不会发生重击。
该魔法可通过辅助动作行使。

【属性武器】(Effect Weapon)
等级:3级魔动机术
消费:MP2
道具:(小)、1体
射程/形状:10m/起点指定
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:付与武器各种各样的属性。
效果:对象进行近身攻击、射击攻击时,其所使用的武器视为魔法武器,物理伤害+1点。
此外,还可为该攻击付与属性。付与属性可从「炎属性」「水·冰属性」「风属性」「土属性」「雷属性」中择一。

【属性弹】(Effect Bullet)☆
等级:3级魔动机术
消费:MP1
道具:(小)、弹药1发
射程/形状:接触/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:将火、雷、土等属性与玛娜一起注入子弹。
效果:制作给予伤害的子弹的魔法。命中后造成「威力20+魔力」点的魔法伤害。此外,在魔法行使时,还可从「炎属性」「水·冰属性」「风属性」「土属性」「雷属性」中选择一种属性付与在子弹上。
该魔法可通过辅助动作行使。

【跳跃靴】(Jump Boots)
等级:3级魔动机术
消费:MP3
道具:(小、中、大)
射程/形状:术者/—
时间:3分(18回合)
抵抗:无
概要:使用<魔动制御球>制作拥有强大跳跃能力的靴子,并立刻加以装备。
效果:效果时间中,术者的垂直和水平跳跃能力都会得到增强。其效果因使用的<魔动制御球>而变,<小>为2倍,<中>为3倍,<大>为5倍。该魔法的跳跃不会造成坠落伤害。

【震撼炸弹】(Shock Bomb)
等级:3级魔动机术
消费:MP3
道具:(中)
射程/形状:10m/射击
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:制作出可以放出雷电的投掷用炸弹,并使其在射出后爆炸。
效果:该爆炸只能对1名对象产生效果。对象在爆炸时需进行精神抵抗力判定。若抵抗失败,其在30秒(3回合)内敏捷-12(敏捷调整值-2)。该魔法不会使对象的敏捷低于0。

【分析】(Analyze)☆
等级:4级魔动机术
消费:MP2
道具:(小)
射程/形状:术者/—
时间:一瞬
抵抗:必中
概要:把握对象魔物或机械的构造。
效果:用来理解机械的构造和用途的魔法。遭遇分类为「魔法生物」的角色时,无论术者的魔物知识判定达成值高低、贤者技能有无,都可以使用该魔法来直接获得该角色资料。不能通过该魔法获知对象的弱点。
该魔法通过辅助动作使用。

【魔动机车】(Automobile)
等级:4级魔动机术
消费:MP10
道具:(大)
射程/形状:接触/—
时间:1小时
抵抗:无
概要:制作出使用魔力的两轮机车(魔动机车),并可对其进行驾驶。
效果:机车的越野性能良好,在马可奔跑起来的路况上即能正常行驶。
魔动机车可搭载2人,其计算移动距离时视为50敏捷的角色。用来行使该魔法的<魔动制御球(大)>在该魔法生效期间不能用来发动其他魔法。术者可在任意时机解除该魔法。

【快速装填】(Quick Loader)☆
等级:4级魔动机术
消费:MP4
道具:(小)
射程/形状:术者/—
时间:一瞬
抵抗:无
概要:将道具箱与<枪>链接,自动进行装弹。
效果:可使用子弹带中的子弹来将1支<枪>的弹匣装满。
该魔法可通过辅助动作使用。

【烟雾炸弹】(Smoke Bomb)
等级:4级魔动机术
消费:MP4
道具:(中)
射程/形状:10m/射击
时间:30秒(3回合)
抵抗:必中
概要:射出爆炸后会产生无害的烟幕的非杀伤性炸弹。
效果:以指定地点为中心展开半径5m的烟幕。烟幕会完全遮蔽角色视线,黑暗视觉对该魔法产生的烟幕无效。知觉(※待补)为「魔法」或「机械」的角色不会受到该魔法影响。

【榴弹】(Grenade)
等级:5级魔动机术
消费:MP6
道具:(中)
射程/形状:10m/射击
时间:一瞬
抵抗:减半
概要:射出范围杀伤性的炸弹。
效果:以爆炎杀伤「半径5m的空间/15」范围内的角色。爆炸时,范围内角色可做精神抵抗力判定。
该魔法造成「威力30+魔力」点的炎属性伤害。

【霰弹】(Shotgun Bullet)☆
等级:5级魔动机术
消费:MP2
道具:(小)、弹药1发
射程/形状:接触/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:将玛娜注入普通的子弹来制作霰弹。
效果:制作给予伤害的子弹的魔法。命中后造成「威力20+魔力」点的魔法伤害。
该魔法在进行命中力判定时,枪的射程减半,对象为「半径3m的空间/5」。拥有战斗特技《魔法制御》时,可在范围内任意选择对象。
该魔法可通过辅助动作行使。

【钩索】(Wire Anchor)
等级:5级魔动机术
消费:MP4
道具:(中)
射程/形状:30m/射击
时间:一瞬
抵抗:消灭
概要:射出带有锚钩的细线,并钩缠住目标。
效果:锚钩和细线都非常强韧,可承受200kg的重量。可以使其钩缠在稳固的崖边或柱上来辅助攀登或保持自身平衡。也可以通过缓慢收线(每10秒10m)来移动物体或术者。
在朝角色发射时,需以魔力为基准值进行判定,对象则以其为达成值进行回避力判定。回避失败时,对象会被细线缠住,其回避力判定将受到-2的减值修正,且与术者距离不能再超过30m。术者可以以每10秒(1回合)10米的速度收线来将对象拉近。此时收线为主动作。
若对象为部位数2以上的大型角色,则其不会受到减值修正,且术者会被对方所牵拉。

【制作武器】(Create Weapon)
等级:6级魔动机术
消费:MP7
道具:(小)
射程/形状:接触/—
时间:1分(6回合)
抵抗:无
概要:使<魔动制御球>变化为魔法武器。
效果:可以制作出近身武器列表(※待补)中任意的等阶A以下的武器。制作出的武器视为魔法武器。
变为了魔法武器的<魔动制御球>在效果发挥期间内不得用来发动魔法。制作出的武器可以交给其他角色(⇛28楼)。

【变装工具】(Disguise Set)
等级:6级魔动机术
消费:MP3
道具:(小)
射程/形状:术者/—
时间:1小时
抵抗:无
概要:瞬间进行变装,伪装成他人的模样。
效果:可以变为熟知的人族角色的模样,但必须对该角色的容貌和特征十分熟悉。该魔法可以改变容貌、身体特征和体型。只有特别加以注意,才能分出使用了该魔法的角色与变身对象的区别。看破变装需要以「冒险者等级+智力调整值」为基准值,与该魔法达成值进行达成值比较。

【连发射击】(Burst Shot)☆
等级:6级魔动机术
消费:MP3
道具:(小)、弹药3发
射程/形状:接触/—
时间:10秒(1回合)
抵抗:无
概要:同时向3发子弹内注入玛娜,并进行连射攻击。
效果:制作给予伤害的子弹的魔法。命中后造成「威力30+魔力」点的魔法伤害。
该魔法在进行命中力判定时获得+2的加值判定。
该魔法需消费3发已装填的子弹。只有使用装填数在3以上的<枪>时才能使用该魔法。
该魔法可通过辅助动作行使。

【抗性炸弹】(Resist Bomb)
等级:6级魔动机术
消费:MP6
道具:(中)
射程/形状:10m/射击
时间:3分(18回合)
抵抗:必中
概要:射出爆炸后会扬撒出特殊粉尘的炸弹。
效果:在「半径5m的空间/15」范围内散布粉尘。被粉尘笼罩的角色在收到特定属性伤害时,所受物理·魔法伤害-4点,且不会受到该属性的负面效果影响。
术者需要事先指定一种属性,属性可从「炎属性」「水·冰属性」「土属性」「风属性」「雷属性」中择一。