能力,模板,本质与加值类型
在无限恐怖的世界中,你可以兑换几乎无限种类的不同能力,但追究种类,均可以分入以下基础种类的一项或多项组合之中,特别的,专长可以被归入到技能和能力中。
基础种类列表:
-血统血统是一种来自传承的力量,只要拥有某种血统,无论其天赋如何,是否经过后天努力,其基本特性都很难有所变化.作为人物的主要模版之一,来自血统的属性加值作为"内在加值",与其自身逐级相加,但是与其他来源的内在加值不叠加,若无特殊说明,血统每级的价格是D+600/C+1200/B+3600/A+11000/AA+16000/S+22000,血统不会同时存在AA级和S级。
-改造改造的力量源于形体外在或内在的转化,与血统类似,一旦接受某种改造,个人的天赋与努力对其基本特性没有太大影响.作为人物的主要模版之一,改造一般不提供属性加值而提供特殊能力,若改造提供属性加值,加值类型为内在加值,它与血统提供的加值不叠加,取较高者,但与改造本身逐级叠加。
-瞳术瞳术是一种特殊的技艺.由于其存在的特殊性排斥其他同类技艺的学习.一般而言,人物只能有且仅有一个瞳术,但也许有某种改造或能力可以允许你获得多种瞳术(如双色瞳,或是眼魔血统等),瞳术一般无论启动与否都能提供一定的优势,启动时则能提供更大的优势
-称号称号是一种经过系统的训练而能掌握的技能体系,只要能够完成同样的训练,其收获也应当相同.称号技能是一系列独特的能力技能树,附带一些专有的技艺技巧,它的撰写规范通常和普通的能力相近,但自成系统,可以不断的成长.若无特殊说明,称号每级的价格是D+1000/C+2000/B+4000/A+8000/AA+12000/S+16000,称号不会同时存在AA级和S级。
-能量能量是一种运用和获得力量的方式.如果没有特殊描述,能量一般不具有排它性,可以修得复数种能量。
每种能量在获得时,都会同时获得它的运作机制(包括使用何者作为关键属性,如何恢复,补充,有否基本用法等等)
如果没有特殊说明,其他能力不会干涉这种运作机制,而是作为这种运作机制的补充。
例如,通用的魔力可以通过冥想来恢复,专长中也有冥想专长,但这是两种完全不同的能力,人物既可以选择通过魔力恢复方式中的冥想来恢复魔力,也可以选择通过冥想专长来恢复魔力,两者互不干涉,你也不能宣布在使用冥想专长的时间中包含了通过魔力恢复方式中的冥想。
-技艺大多数依靠技巧的能力都被归于此项,它分为四个种类,如果没有特殊说明,所有技艺提供的加值都是招式加值,不会叠加,尽管有时多种技艺可能提高同一能力(如某种心法能使你持续提高防御,而某种护身劲是在受到攻击时将能量集中来提供防御,它们同样提供防御,但可能不会叠加),技艺最大的特点是,它需要人物主动使用,而非被动生效。
-能力能力与技艺不同,能力是通过磨练所得身心的记忆.不需要刻意的启动和维持即可生效的被动能力,如果没有特殊说明,能力没有排它性。
-物品物品没什么特别可说的
-物品改造对于物品的强化,改造,以及各种插件和特殊材料制造都属于此列.除非特别说明,否则只有提供相同(或相背)特性的物品改造才会彼此排斥(例如你不能让件一件魔法武器转变成魔导器,因为两者都提供[魔法武器]特性),
-载具作为物品的一种,除了多一些特性之外也没什么特别可说的。
其中,【血统】,【改造】,【瞳术】三项具有排他性,这种兑换只能兑换一种,之后只能升级而再购买同一分类的其他兑换,此类兑换称为【模板】。
例如,兑换了狼人血统的人物不能再兑换吸血鬼血统,兑换了写轮眼瞳术的人物不能同时具有白眼,进行了人机改造的人物不能再通过基因改造成为变种人。
本质
本质代表了一种状态、能力或效用的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
所有兑换都具有以下四种本质之一:自然、科技、特异、魔幻。
自然具有“自然”这一本质作为描述的事物是现实中天然所具有、或是经过少量人工加工,不需要电气化设备参与,只凭简单的随手工具即可再现的事物。
绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
至少在理论上,轮回小队成员可以在自己的个人空间内生成自然的物品、事物或效果,但如果它们以非天然的方式存在,则会依其自然规律而枯萎消蚀。
自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。
在科技无效的影片中,具有自然本质的物品不会失去效用(虽然驱动兵器和现代枪械会失去效用,但普通刀剑不会,虽然汽车无法开动,但是自行车仍能行驶)
科技具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的必然是某种物品,可以是工具或者消耗品。
某些效果可以使具有“科技”描述的工具失去效果,如血族能力“科技物品无效”,有时这一效果不会使工具完全失效,而是使其效用退化到较低技术含量的同类物品的水准。例如,动力装甲会变得如同歌特甲一般。
至少在理论上,轮回小队成员可以自行制作具有“科技”描述的物品,但其中大多数物品需要深厚的理论积累和大量的精加工技术,并且需要大量人手进行流水线作业。因此,轮回小队成员若要进行制作,则必须拥有远远超出常人的知识基础、技巧和工具。
科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及快速伤药、解毒剂、未来枪械、人机改造、提纯毒品、T病毒等。
注意:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身。
在科技无效的影片中,科技物品无法正常的使用(高达也许无法启动,枪械会卡壳,快速伤药也无法再发挥医疗效果。)
魔幻具有“魔幻”这一本质作为描述的事物是具有魔法、奇幻、灵异、仙侠或玄幻背景的,它自有一套说法,完全脱离现实。
某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
绝大多数具有“魔幻”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
魔幻描述的范例中包括了魔导书、肌肉支配者、血族异能、化性应身等。
鉴于科技本质具有【可以被制造】的优势,从平衡性角度出发,规则并不支持影片具有类似【魔幻无效】的特质。
特异具有“特异”这一本质作为描述的事物往往是用科学难以解释的事物;它们大多数都不符合一般观念中魔法或法术的定义。这些事物既有违科学,又并非魔幻。某些古老的、或极度科幻的技能是特异的。
绝大多数具有“特异”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
特异描述的范例包括了虫族义肢、变种人、绿巨人变身、异型的酸性血液、变种人能力、原力、内力、强者境界、超级机器人改造等。
注意:某些能力可以用特异的能量池或能力来支持,但其本身是魔幻本质的。例如小天星剑。
具有特异本质的物品无法如同科技物品般被制造,即使它可能存在一些科技原理,它同样不会在科技无效影片中无法使用。
本质改变某些效果会使得某事物由一种本质变为另一种。在这种情况下,它失去原先的本质,并获得新的。例如,“化性应身”可以用魔幻的手段将一件科技工具与生物体融合,这使得该工具失去“科技”的本质,而获得“魔幻”的本质。
加值,减值,及其类型
加值:部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、技能判定、特殊能力判定)上获得的多个同类型的加值不会相加,而是取最高者生效。当你在多方面都受到多个同类型的加值时,将它们分别计算。
加值分为判定DP加值和增加附加成功两种,这两种加值视为不同的两类,因此可以叠加同名加值。
例如技能A提供人物+2增强加值,技能B提供人物+1来源为增强加值的附加成功,人物可以同时获得+2DP+1附加成功,两者均为增强加值。
减值:减值是一种特殊情况,不良状态会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。
永久加值永久加值是指那些永久生效的加值。它视为对你人物数据的真实改变(也就是说,当你获得一个内在加值时,将你人物卡的相应属性一栏的数值擦除,写上新的)。
永久加值有且只有两类,不允许存在其他类型,包括无类型的永久加值。
•内在
内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值。属于同一强化树的不同等级的各个项目,其带来的内在加值相互叠加;例如,D级狼人血统和C级狼人血统的加值叠加。除此之外,内在加值不叠加。
血统、改造、瞳术带来的永久性加值都是内在加值(但这些项目带来的特殊能力如变身、狂暴、黑暗冲动等的加值一般不是)。
•修行
修行加值是指人物修习某种技能或能力而获得的加值。属于同一强化树的各个项目,其修行加值相互叠加。除此之外,修行加值不叠加。
魔导书,混元剑经、诺恩之歌、强者境界、或类似项目带来的永久性加值都是修行加值,但其特殊能力产生的加值一般不是。
临时加值临时加值是指那些只在一定情况下生效的加值,它不改变你人物自己的数据。
•洞察
洞察加值一般加在防御或某种判定上,它意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。
•格挡
格挡加值加在防御上,它意味着你利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击。
•环境
环境加值一般加在防御或某种判定上,它意味着一个有利或不利的外部条件。
例如,逆风射击、在一片铺满气球的地面上潜行都会受到减值,而从高位向下射击可能会有环境加值
•机运
机运加值可能加在任何项目上,它意味着老天站在你这边。
•力场
力场加值一般加在防御或某种判定上,它意味着有一个力场效果正在辅助你的某一方面。
•能量
能量加值一般加在防御或攻击上,这一类加值会为攻击带来能量伤害,可以被对应的能量抗力抵消。它意味着有火焰、冻气或电流等能量在你的武器上滋滋作响或环绕你的周身。
能量加值依能量类型分为七个子类,不同子类视为不同类型的加值。
•偏斜
偏斜加值一般加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。
•器械
器械加值一般由某种工具带来,加在某种技能判定上,它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值。
液态金属头盔带来的攻击加值,或艾杰利商业电脑带来的电脑工作判定加值都是器械加值。所有原先的助动加值,均被认为是器械加值。
•闪避
闪避加值一般加在防御或对抗范围效果的判定上,它意味着你灵活地左右躲闪。与其他加值不同,闪避加值是可以叠加的。
•神圣/亵渎
神圣或亵渎加值可能加在任何项目上。这两种加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。
•士气
士气加值可能加在任何项目上,它反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值。
•掩蔽
掩蔽加值总是同时加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着某些物品挡在你与危险之间。
•专业
专业加值由你所学习的“专业”带来,加在专业对应的技能判定上。它意味着你对某一类工作得心应手。
•招式
招式加值一般加在攻击、防御或其他战斗相关的项目上,由你使用或维持的特殊能力带来。
•增强
增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。
其他加值类型:
某些特殊的能力和装备可能带为其他类型的加值,对于那些加值,依照总则的说明来处理。
不属于任何类型的加值:
某些特殊能力或装备并没有声明加值类型,则它可以与任何类型的加值叠加,但不能与另一件与之相同的物品来源的加值叠加。