作者 主题: 【4E扩展】GURPS奇幻:穿越异世界  (阅读 11259 次)

副标题: GURPS Fantasy: Portal Realms,标题翻译比较不正经

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【4E扩展】GURPS奇幻:穿越异世界
« 于: 2020-01-20, 周一 15:52:04 »
《GURPS奇幻:穿越异世界》

简介

“露茜,夏娃的女儿,”图姆纳斯先生说,“请问你是怎么来到纳尼亚的?”
“纳尼亚?那是什么?”露西说。
——C.S.刘易斯。《狮子、女巫和魔衣橱》

爱丽丝爬进了镜子里……伦道夫·卡特找到了通往梦之门扉的银钥匙…霍华德·谢伊把自己带入了埃达斯的世界……
这些人物,以及其他像他们一样的人,都走出了日常世界,进入了幻想和冒险的王国。这样的旅程是穿越奇幻(Portal Fantasy)的主题。
在穿越奇幻(Portal Fantasy)中,来自我们世界的人们被传送到一个魔法王国,那里的事物和地球不一样。他们可能永远在那里,或者最终返回地球;无论如何,他们的经历改变了他们,使他们更有能力,也向他们揭示了超自然的力量。
《GURPS奇幻:穿越异世界》是你使用这种奇幻的指南,包括:创造世界、帮助玩家创造角色和运作冒险的指引。
类似的故事也出现在其他类型中。在《火星公主》及其续集中约翰·卡特的巴松之旅、马丁·帕德威在《唯恐黑暗降临》中穿越到了罗马帝国晚期、加尔文·莫里森(Calvin Morrison)在《他者的卡文勋爵》(Lord Kalvan of other)中描写的穿越到雅利安-跨太平洋时间线的故事,都是科幻小说,没有任何魔法的暗示,但主人公冒险的背景却很像穿越异世界(Portal Realm)。这本扩充里的很多材料都可以用于这样的科幻战役——只需要把魔法的部分省略。

第一章
穿梭两个世界
Chapter One
Between Two Worlds

无论是在故事、戏剧还是游戏中,奇幻作者都需要自愿搁置怀疑(suspension of disbelief):去想象自然秩序之外的存在和事件,并让其他人陪着玩下去。不可能的事情是奇幻的力量,引起人的惊奇感。它们也是它的弱点!不可能的事情与玩家对现实世界的认识之间的冲突,意味着需要额外的工作来解释这些事情在战役设定中的存在。解决这一冲突的一种方法是把“现实世界”放在一边,创造一个独立的世界,如托尔金的“中土”、勒奎因的“地海”或马丁的“维斯特洛”和“埃索斯”——一个有自己规则,允许超自然事件发生的世界。但无论是不同的规则,还是整个世界,玩家都不会熟悉,这让他们更加找不着北。另一种不同的策略是说,现实世界确实包含魔法,但它是罕见的,或物理上隐藏的,或被幻觉掩盖的——这是许多都市奇幻的方式。这里的挑战是解释为什么魔法仍然隐藏着:为什么冒险者不能公开它,或者为什么其他人在几十年或几百年前没有公开。
穿越奇幻(Portal Fantasy)结合了这两种方法各自的一些优点。它的出发点是现实世界,通常是在今天——玩家熟悉的环境。然而,到了某个时候,这些角色发现自己身处一个完全不同的、陌生的世界,一个奇妙的事情能够发生的世界。
这使得搁置怀疑变得更容易,因为超自然只是整体陌生感的一部分;而且因为旅行者不是异世界(Portal Realm)的本地人,异世界对于他们和玩家来说都是全新的,所以玩家更容易创造角色并认同他们。通常只有一个通往新世界的入口,这个入口可以被当做一个罕见的魔法物品或一直被隐藏着的地方处理。
穿越奇幻(Portal Fantasy)还有另外两个替代,它们也能把魔法融入当今或近代的地球:
护壁板(Wainscots)是与世俗世界平行存在的魔法或其他奇妙的社会。这个名字来源于躲在房子的镶板后面小人的一些故事,比如玛丽·诺顿(Mary Norton)的《借贷者》(The Borrowers)人。作为一个隐喻,它包括了其他物理上独立的空间,比如尼尔·盖曼(Neil Gaiman)的“乌有乡”(Neverwhere)里的下伦敦,甚至还有被秘密隐藏起来的另类社会,比如《哈利·波特》(Harry Potter)小说中的魔法世界。一个护壁板世界(wainscot realm)可以从地球上的许多地方进入,并且对于那些知道它的秘密的人来说,可以频繁地在它和地球之间来去。
飞地(Enclaves)是魔法从另一个世界泄露出来,在地球上形成的一个魔法地区。飞地的魔法并没有被隐藏,世俗世界对他们的反应是诸如约翰·m·福特的《最后的热时刻》(The Last Hot Time)、S·安德鲁·斯旺的《凯霍加的龙》(Dragons of the Cuyahoga)和特里·温德林的《共享世界的边界》(shared-world Borderland)系列故事的一大焦点。

危险的另一个国度
异世界(Portal Realm)是几种类型的故事的天然设定。

引用
异世界归来者
一次对异世界的旅行可以作为是地球上冒险家的背景故事。他的旅行可能让他学会了魔法或深奥的武术,甚至给了他超人的力量。他可能带着某种地球技术无法复制的神秘装置回来了。这通常视为超常背景。也许世界上只有一个人有它,或者它是一个家族遗传、修道院的传统,或者是通过时间传承下来的萨满教入门仪式。

探索世界
最简单的故事情节是旅行见闻,主人公在一个陌生的环境中漫游、参观景点、会见居民,应对障碍和威胁。这是鲍姆的奥兹国(Oz)和巴勒斯的巴松(Barsoom)等经典小说设定(从技术上讲,这是行星浪漫:一种科幻小说,但它的吸引力与奇幻非常相似)的一大吸引力所在。探索作为一个主题使用的话,需要有创造力的GM。在这类故事中,惊奇感体现在一系列具体的奇迹中。

自我发现
其他异世界(Portal Realm)更突出的是人物而不是背景。这类故事的重点是通过对一个不同的世界的访问,遭遇这个世界的奇迹和学习如何应对旅行,会如何改变旅行的人。这样的主题在儿童和青少年的故事中特别常见,为成长中的挣扎提供了一个外在的、可见的象征。但年纪更长的人物也可能因为这样的旅行而改变,就像柯勒律治的《古舟子咏》(ancient mariner)那样。与另一个现实的相遇变成了一个过渡仪式(a rite of passage.)。

拯救世界
如果异世界(Portal Realm)可以改变去那儿的陌生人,那么他们可能会反过来改变它。穿越异世界的奇幻通常会让那些访问新世界的旅行者闯入一场绝望的搏斗,并成为这些斗争的参与者,甚至是关键人物。这样的故事可能也包括自我发现:旅行者发现自己可能有他们有意想不到的才能,如法师或战士或精神领袖——而这些正是刚刚遇到的世界所需要的。例如,在刘易斯的《纳尼亚》系列中反复出现的就是这个主题。但是,能力已经完全发掘的英雄也会发现这些能力可以拯救世界。在一些故事中,进入异世界(Portal Realm)的来客被命运称为这个世界的救世主。无论如何,主题和中心冲突在这些故事中扮演了重要的角色。

门槛
如果异界之门(Portal)是双向的,它可以允许重复甚至频繁的旅程。这个故事可以成为两个不同的世界之间的接触,以主角作为他们交流的载体。他们可能是探险者、传教士、商人或入侵者,或扮演更特殊的角色,如导游或外交官。这种穿越奇幻(Portal Fantasy)可以加入对组织的关注,门户将成为家庭、公司或官僚机构的特殊资产(Charles Stross在他的《商业王子》(Merchant Princes)小说中探索了这一思想,虽然那个更多是科幻小说而非奇幻)。人物与陌生和恐怖的个人遭遇,可以与他们的职业和社会地位交织在一起,就像军事故事里的“真刀真枪”(seeing the elephant)那样(译注:这是一个习语,一般意义是付出巨大代价认识这个世界,军事背景里就是真的上火线)。门槛故事可以将一个入口变成一个飞地(第4页)。

引用
更大的冲突
穿越奇幻(Portal Fantasy)的战斗不必局限于一个异世界。穿越奇幻(Portal Fantasy)的英雄们可能会意识到他们的这一场斗争只是巨大的多宇宙战争的一部分。《三颗心和三只狮子》暗示了第二次世界大战及其异世界的秩序与混乱之战是以两种不同形式出现的同一场斗争。在《狮子、女巫和魔衣橱》的基督教背景下,它的冲突似乎延伸到了所有被创造的宇宙。
如果这种巨大的冲突不会出现在舞台上,那么解决它就没有什么意义了!在一些战役中,它可以是主要的背景:“更大的斗争的一部分”的暗示可以帮助激励英雄(见劣势,第16-17页),或者PC可以偶尔从一个神秘的组织赞助人那里得到帮助(第15页)。一个更加明显的冲突可能包括公开的帮助,或者来自更远国度的敌人(见《众多门扉》,第6页)。穿越奇幻(Portal Fantasy)中的英雄甚至可能超越一个异世界的限制,在许多不同的现实中发动战争,就像泽拉尼在安珀和混乱之间的斗争

旅途有长有短
你打算呆多久?与任何旅程一样,对异世界的访问可以是临时的,也可以是永久的。不同的持续时间会导致不同类型的故事和活动。
门的可控性在这里有很大的不同。你能决定你要不要过去,能花时间训练和准备,并在你选择的时间转移吗?或者你会“悄悄地、悄悄地消失”,在旅途中,在街上,甚至在你自己的床上?(参见《财富与财产》第22-24页,了解一些特别重要的含义。)

放逐
有些到门户领域的旅行是单向的:旅行者去了就不回来了。这种永久性的离开发生在或接近奇幻系列小说的开头,例如安德烈·诺顿(Andre Norton)的《女巫世界》(Witch World stories)等。这些故事中的英雄是永远不会回家的流亡者;他们必须在他们的异世界中构建新的生命。通过一个单向的入口可以比作死亡——正如莎士比亚所说,“一个未被发现的国家/没有旅行者能从这里回来。”其他可能的类比包括不可逆昏迷、痴呆或精神错乱。刻意的单程旅行是为无根或绝望的人准备的;无意的受害者可能会为他们失去的生活和所爱的人感到悲伤。
在一场关于流亡者的战役中,参考社会(第13-14页)必然是异世界的社会之一。

长时间停留
其他穿越奇幻(Portal Fantasy)是让他们的主要角色进入一个异世界,然后回来。这样的访问往往是长期的,并可能深刻地改变访客。类似这样的经历可以与昏迷或精神错乱之后的恢复相比较;更常见的情况是,他们就像是离家很远的旅程,比如去上大学或服兵役,或去朝圣。奇幻小说可以提供一种叙述框架,故事的开头与结尾都是旅行者与故乡之人聊天,这个风格可以追溯到柯勒律治(Coleridge)的《古舟子咏》(Rime of the Ancient Mariner)。
这种风格的其他文学作品包括鲍姆的《绿野仙踪》;刘易斯的《纳尼亚传奇》,尤其是《狮子、女巫和魔衣橱》,佩文西家四兄妹在纳尼亚待了很久,直到长大成人,才回到英国,度过童年。安德森的《三颗心和三只狮子》;唐纳森的两本托马斯·约文系列小说;奥尔斯顿的以廉价惊奇小说为灵感的Sidhe博士;以及Dellamonica的Child of a Hidden Sea。长期停留在门户领域是动漫系列的主题,如《妖精狩猎者》、《天空之艾斯嘉科尼》和《千与千寻》。
花在异世界的时间不一定等于花在地球上的时间。一个旅行者可能在另一边经历了一天或一夜,回来后发现几周、几年或几个世纪已经过去了。也有可能是另一种情况,旅行者在离开几天或几分钟后返回,尽管他们已经生活了很多年。在一些版本中,旅行者会根据在地球上度过的时间瞬间变老或变老:爱尔兰传说中,奥西安从年轻的土地回来,踏上地面,瞬间变老300岁;佩文西兄妹第一次来到纳尼亚时就成年了,后来又回到了地球上的童年时代。
有时,一个故事在这种模式下开始,最终变成一个流放(p. 5)。这最终发生在奥兹国系列原作的中间,在《奥兹国的翡翠城》,多萝西·盖尔选择去Oz居住,带着她的叔叔和婶婶。在这种情况下,参考社会通常也是异世界的社会之一。

短暂的访问
并不是所有的访问都持续那么久!卡罗尔的《爱丽丝漫游奇境记》中,爱丽丝只花了梦境的长度,而电影《绿野仙踪》也把多萝西在绿野仙踪中的时光变成了一场梦。最近的电影《迷宫》(Labyrinth)包含了一个真实的探索,但这个探索只持续了13个小时。哈罗德·谢伊(Harold Shea)在《魔法师大全》(The Compleat Enchanter)中对文学幻想世界的访问通常只持续几天。
如这些示例所示,对异世界的短暂访问可能是可重复的。一次拜访就可以代表一次改变一生的经历,类似于印第安人的幻视探索(参见自我发现,第5页);做过很多这样旅行的人可以是一个阈限人物(liminal figure,来自拉丁语limen,“门槛”),比如萨满。这样的人可能会成为第一次出行者的后台(B72-74页)——尽管,考虑到许多萨满的古怪行为,很可能是最小干预化限制的后台!在一个关于短暂访问或一系列访问的活动中,通常最好让访问者的原生社会(在上面的例子中,他们来自地球)作为参考社会。

旅行的方法
“门扉”(Portal)这个词表示一扇门。然而,穿越异世界并不一定是通过门到达的。任何从世俗世界中分离出来的、有其自身规律的、可以通过一种或几种方式达到的奇幻王国,都可以成为穿越奇幻的背景。
在穿越奇幻中,能够进入异世界通常不是优势:门扉是设定的特色而不是人物的特性。但是门扉的效果与穿越优势相似(基本集第64-65页和GURPS异能,第57-58页)。此外,还有不同种类的门,它们的特殊功能常常可以与穿越优势的那些增强和限制而产生的功能相比拟。

穿越门
门户最基本的形式就是一扇门——或者一扇门的柏拉图式理想形式:一个二维的表面,它的一面面对我们的世界,另一面是另一个不同的世界。它的大小是有限的,但足够大,至少能让一个人通过一次。它可能更大;可以给每个门设定一个体形修正(第B19页)。就优势而言,这就像带隧道增强的穿越(p. B64)。
这样的安排带来了一些困惑:从侧面看门是什么样子的?(也许看不见。)如果你从后面走进去会发生什么?(最简单的答案是,你们最终会到同一个世界,但面对着相反的方向)玩家可能会因为探索结果的矛盾而分心——或者找到利用它们的方法!嵌在墙壁或其他实体表面的门不太可能产生此类问题,并且是穿越奇幻中的常见形象,因为这些作品的作者通常想些其他的事情。一些独立存在的穿越门一直都是开放的,允许空气、水、物体或生物在两个世界之间不断流动。但对穿越门来说,更常见的情况是,当有人举行仪式或说正确的短语,或当合适的人出现时,门才打开。这里的“永久”是门的永久存在,而不是它的永久运作。

隧道
世界之间的一些连接在更字面的意义上是“隧道”:细长的空间体,一端开口在地球上,另一端在异世界。旅行者能够在既不是一个世界也不是另一个世界的地方呆上一段时间。
在一些战役中,这只是一种让“转换”更容易想象的手法:转换不是瞬间发生,而是需要有限的时间进行。在其他地方,隧道可能是一个有其独特之处的实际世界。这段旅程可能具有挑战性或迷惑性,具有一些仪式的性质,包括与熟悉的世界分离的第一阶段、过渡的中间阶段和进入新世界的最后阶段。这样的阈限体验很可能导致恐惧检定。在到达另一端时,为了避免身体迷失方向,也有可能需要检定身体感知(B181页)。

转换
并不是所有的世界之间的转换都涉及一个公开的门户。在一些故事中,旅行者只是从地球上消失,出现在另一个世界——或者,在他们看来,地球从他们周围消失,另一个世界出现。这可能发生在一瞬间,或者地球可能渐渐消失,而另一个世界渐渐出现。
这仍然可能是遭遇某种实体或力量的结果,这种实体或力量随着时间的流逝继续存在。但它也可能是咒语或异能的效果。“门”本身在转换开始时突然出现,并在转换结束时消失。它的创造者可能会继续存在,但这并不意味着旅行者可以与那个人交流,或诱使那个人把他们送回来。这种效果也可能因魔法能量释放的偶然机会而自发产生。还可能是施法失误的结果。

迷失
转换也可以在一段时间内发生。旅行者离开一个已知的地点,迷路,四处游荡,最终到达一个他们从未听说过的地方,那里的东西不一样。例如,在GURPS Banestorm, 约斯的新来者有时会在这样的旅程之后到达那里。就像在隧道里一样,这趟旅程通常是一种需要恐惧检定的短暂体验;身体迷失方向的可能性较小,因为旅程的开始和结束通常是渐进的。
在较早的文学作品中,像奥德修斯、格列佛和柯勒律治的《古舟子咏》中“老水手”这样的旅行者在海上迷路,在异乡——地图边缘以外的地方——进行奇异的冒险。在现代世界,整个行星都被绘制成地图,这样的航行可以被解释为在异世界的体验。旅行者们迷失了方向,在一些奇异的地方徘徊…但最终他们带着难以置信的故事回来了。

镜子
镜子和其他反射表面(如水体)可以给人一种看到另一个世界的感觉。小说和传说有时把这些东西当作异世界真正的入口。如果与穿越优势类比,这类似于特殊的入口限制(GURPS能力,第58页)。罗伯特•海因莱因(Robert Heinlein)的《乔纳森•霍格令人不快的职业》(The Profession of Jonathan Hoag)提供了一个极端的版本,所有的镜子都可以作为通往另一个世界的门户——这个更接近于壁板奇幻,而非穿越奇幻。只对一个特定的镜像起作用的效果更适合“门扉”概念。
显然,镜像门户只能在某些时候运作。一种想象的方式需要利用物理术语:观众必须找到正确的视角。这可能与这样一种幻想相一致,即镜子视野之外的那个镜子世界与观察者的世界是完全不同的,正如爱丽丝在刘易斯·卡罗尔的《爱丽丝梦游仙境》中对镜子屋的推测,以及爱丽丝在那里发现的东西。也许一个聪明的观察者可以瞥见真正的镜像世界,或者穿过镜子看到所有的镜像——或者镜像生物可以进入观察者的世界(二重身的一个可能的起源)。
另一种可以选择的实体,即倒影池,是假设表面必须完全静止且无波纹——这也是一种描绘遥视能力的方式,例如H·瑞德·哈格德的《她》(She)或J·R·R·托尔金的《指环王》中的描写。

梦境和出神状态
清晰的视觉也可以用在心理上,在平心静气和集中精神的过程中,利用反射面帮助进入入定状态(+入定检定+2;参见GURPS Low-Tech Companion 1:哲人和国王,第16页)。这可以是只在脑海中访问其他世界(类同有投射限制因子的穿越;参见GURPS Powers,第58页)——但它也可能导致实体的转换。强大的魔镜或魔法水池可能确保入定状态适合进入另一个世界。
其他引发入定的方式也会导致进入一个异世界;做梦也是如此,尤其是清醒梦(参见做梦技能,B188页)。旅行者的身体可能从地球消失,或者他们的无意识身体可能会留下并需要被照顾。访客可以以自己的身体出现在穿越异世界,或者占据该世界的居民,或者以无实体的灵魂出现在该世界——尽管最后一种变体很难变成有趣的战役!
在此方法的某些版本中,穿越过去的异世界可能不完全独立于旅行者。身体或精神的状况可能改变那个地方,或者被那里改变改变(见受祝福,第14页)。例如,斯蒂芬·R·唐纳森(Stephen R. Donaldson)在他的《托马斯圣约》(Thomas Covenant)小说中探讨了这一前提。


动机

无论采用何种形式,光是一扇穿越之门都不足以确保英雄前往异世界。你必须让他们进去!当然,鲁莽的人可能会毫不犹豫地一头扎进去——尤其是当他们有好奇、冲动或过度自信等劣势的时候。但另一些自我保护意识更强或情感联系更强的人会退缩。是什么激励着冒险家去探索未知的世界?

机遇
有些去其他世界的旅程是偶然发生的:旅行者偶然发现了一个入口,被自然或超自然的力量抓住,或被一个恶作剧的灵魂或上神挑出来作为受害者。例如,在GURPS Banestorm中,来到Yrth的新来者是由一个在过去几个世纪里施放的法术带来的,这个法术似乎随意选择了它的受害者。对于这些特定的人来说,他们的旅程没有任何目的——他们自己没有,别人也没有目的。战役的重点是他们如何适应新的环境。他们是打算在那里谋生,还是像《绿野仙踪》里的多萝西那样,努力回家呢?


有些人离开地球是因为他们想离开。他们可能是在逃离敌人,比如《女巫世界》中的西蒙·特雷加斯,或者他们可能渴望探索一个新的世界,比如《完美魔法师》中的哈罗德·谢伊。无论地球变得无法忍受,新的世界与之相比不再那么糟糕,或者他们渴望的不仅仅是世俗的生活,他们自己的需要才是他们到达那里的原因。在某些情况下,他们可能只是选择冒险跃入未知的领域;在另一些情况下,他们的欲望或绝望可能会将他们置入一个特定的世界。
无论哪种情况,新世界都有自己的艰难险阻。如果他们被恐惧所驱使,那里会有让他们恐惧的东西;如果他们在寻找更好的东西,它也有自己的问题和缺陷。没有这些,就不会有新闻或战役活动!
一旦英雄们开始“幸福地生活在一起”,故事就结束了。给主角新的和不同的不愉快,是GM的工作。然而,为了满足玩家,门户领域需要给予他们更多的自由来处理他们的不快。
这个情节的一个变体是救援故事,它的主人公正在寻找一个被偷走的爱人进入一个神奇的王国。The legend of Tam Lin讲述了一个女人试图把她的情人从妖精那里救回来;电影《迷宫》讲述了一个女孩寻找被妖精国王偷走的小弟弟的故事。这样的故事几乎总是以回家告终,通常是在短暂的拜访(第6页)之后。



在其他情况下,有需求的是那个异世界:它陷入了危险,吸引那些能够拯救它的人。这通常意味着旅行者有自己的命运(第14-15页)。这一点尤其适用于“拯救世界”这一战役主题(第5页)。当旅行者是儿童或青少年时,就可以使用这一主题,如《狮子、女巫和魔衣橱》,纳尼亚需要“亚当的儿子和夏娃的女儿”来统治。
拉力也可能是另一边的某个特定的社会、组织、家庭或个人的需要。他们从称为“地球”的奇异领域寻求帮助。在这种情况下,主人公不太可能拥有命运,但他们可能有特殊的才能,使他们的帮助有用,如神崎瞳在《天空之艾斯嘉科尼》的精神力量或鲁迪索利斯在《黑暗时代》(The Time of the Dark)的魔法天分。通常这些都是神秘的或精神的能力,不能在地球上完全开发(导致“自我发现”的主题;参见第5页),但它们可能是异世界所缺乏的普通能力。
一些穿越奇幻提供了一种变体:主角并不是完全的地球人,而是一个异世界的孩子或后裔,比如《Child of a Hidden Sea》或是《安珀九王子》的剧情(尽管科温完全恢复能力时让他超出了一般的异世界奇幻的极限)。主人公通常是一个迷失的孤儿,一个失忆症患者,或者被父母或监护人故意蒙蔽。这种故事结合了对另一个世界遗产的向往和对过去的渴望。

引用
源材料
为穿越异世界奇幻寻找灵感的GM可能会在文学、电影或电视中找到灵感。有关将这些作品改编成您的战役的技巧,请参阅《GURPS改编》。


亚伦·沃斯顿。《Doc Sidhe》。《Doc Savage》的仿作,设定是由妖精(fair folk)居住的异世界。
保罗·安德森。《三个红心和三个狮子》。在第二次世界大战的一场战役的一个美国人中被卷入了法国传说中所描绘的查理曼王国。
L·弗兰克·鲍姆。《绿野仙踪》。这部书是美国一系列童话故事的第一部。奥兹是一个实际存在的地方,不是一个梦想的世界。它实际上并不是另一种现实,但鲍姆的作品是穿越奇幻许多桥段的来源。
Steven·R·Boyett, 《睡眠的建筑师》。一个洞穴探险者转错了方向,出现在一个充满智慧浣熊的世界里。奇幻元素很少;这本书在许多方面更接近于科幻小说,尽管是个低科技设定。
刘易斯·卡罗尔。《爱丽丝梦游仙境》和《爱丽丝镜中奇遇记》,以及《爱丽丝在那里发现了什么》(What Alice Found There. Another)。穿越奇幻许多桥段的另一个原始来源,尽管爱丽丝的旅行最后是一场梦。
,Joy·Chant。《红月黑山》(Red Moon and Black Mountain)。小说源于20世纪70年代后托尔金的奇幻热潮,讲述了三个孩子在魔法世界里的战斗。
德·坎普、L·斯普拉格、弗莱彻·普拉特。《魔法师大全》(The Complete Compleat Enchanter)。主人公哈罗德•谢伊(Harold Shea)借助象征逻辑创建了自己的异世界之门,但他去的地方却幽默地让人捉摸不透。
A.M. Dellamonica。《隐海之子》(Child of a Hidden Sea)。系列的第一部书,一个年轻的女人从地球旅行到一个分散的岛屿组成的魔法国度——并在那里发现她的传承。
斯蒂芬·R·唐纳森。《Lord Foul’s Bane.》。三部曲中的第一部(接着是第二部三部曲和更多的小说),从心理学的角度处理了异世界。
芭芭拉·Hambly。《黑暗的时刻》(The Time of the Dark.)。这是三部曲中的第一部,讲述的是一对来自地球的年轻男女被召唤到一个被超自然怪物淹没的世界。
C.S.路易斯,《纳尼亚传奇》。系列小说,讲述了一群接一群的英国儿童前往纳尼亚的魔法世界,目睹了从纳尼亚诞生到世界末日的一系列事件。
Seanan·McGuire,。《Every Heart a Doorway》。曾在异世界居住过的孩子们回来后会进入一所专门为他们设计的寄宿学校,以满足他们不同寻常的需求。
安德烈·诺顿。《女巫世界》(Witch World)。一个逃离虚假指控的地球人被允许进入一个魔法世界,并成为抵抗再一个世界入侵的关键人物。
尼克·O 'Donohoe,。《魔法和治疗》(The Magic and the Healing)。一群兽医学生被带到一个奇幻国度,在那里他们学习治疗魔法生物。
史密斯,舍伍德。《Sasharia En Garde》。一个来自地球的年轻女子,她也是一个魔法世界的国王的女儿,被带回到她父亲的王国。那个王国现在遭到篡位者统治。
罗杰·泽拉兹尼。《安珀九王子》。这是关于一个跨世界旅行者家庭系列的第一部,在这部系列中,被流放的王子科吻找回了他的记忆并重新发现了他的传承。

电影
迷宫(Labyrinth)(Jim Henson)。一个小孩子被魔法王国的统治者绑架了,他的姐姐去寻找他回来。
千与千寻(宫崎骏)。经典动画中,一个小女孩进入了精神世界,努力为自己和父母找到回家的路。
绿野仙踪(维克多·弗莱明)。最著名的电影版本,和来源的“奥兹是一个梦”的解释。

电视节目
妖精狩猎者(片山和吉)。动画系列讲述了三个年轻人被传送到一个奇幻世界,并试图通过捕捉带有魔法标记的精灵来找到回家的路。
十二国记(小林常夫)。一个来自日本的少女被带入了一个奇幻世界,发现自己是其中一个王国的继承人。
天空之艾斯嘉科尼(赤根和树)。动画系列,一个来自地球的少女卷入另一个世界用咒语和巨型机器人进行的战争。

国度与战役
穿越奇幻的设定仅受想象力的限制。这里有三个例子,您可以将其作为战役起点,也可以作为创建自己异世界的灵感。

荒芜地
荒芜地是为单次长期穿越而设计的。主人公们在那里的时间将会考验他们,作为给他们新的自我意识的一种仪式。状况很困难,几乎没有援助来源,但没有致命的危险,或者说,没有立即致命的危险;挑战在于自力更生。

国度
荒芜地是一个人烟稀少的世界。大部分土地植被稀疏;丛林、沼泽地和林地等植被较密的地形,通常是小块地出现。土壤的肥力很低,除了河流流域和一些火山地区。定居点分散且通常很小;大部分人口是游牧的觅食者、渔民、猎人和牧民。有几个类人种族适应了不同的环境并以不同的方式行事。
然而,有证据表明这里并非一直如此。到处都是废墟,从倒塌的房屋、庙宇或瞭望塔,到整个城市,有的空无一人,有的无人居住,有的闹鬼。一个废弃的宝藏,或者一个从被击败的敌人那里获得的宝藏,都可能含有古代魔法的创造。当地居民讲述了很久以前国王和巫师在人间时的故事。
整个世界不再有任何重大的威胁;它的魔法资源已经退化到无法支持这种野心的程度。但仍有小规模的冲突:土匪袭击、仇杀,甚至是小规模的征服战争,部分依靠低技术武器,部分依靠仪式魔法。荒芜地的魔法形式最适合用Path/Book magic(GURPS Thaumatology,第121-165页)体现:魔法之道的Path从古代传承下来,记载着晦涩仪式的Book由脾气古怪的巫术师写就。而“Path of the People”((GURPS Thaumatology,第154页)为许多普通人提供了用来保护自己的魔法。
另一种选择是使用GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic——但这需要玩家做好即兴发挥的准备。

外来者
去荒芜地旅行的人正处于过渡时期,一般在十几岁到二十几岁之间。无论他们的年龄如何,他们之前的经历在某种程度上都受到了限制——童年、限制性婚姻、成年责任,甚至是被关进监狱或精神病院。
他们去荒芜地的旅程是偶然的产物(第8页):大量的人处于相似的状态,但只有少数人能找到通往未知世界的道路。
主角不应该在一开始就有惊人的天赋或技能。他们看起来可能比平均水平高一点,但他们不应该是职业冒险家;50点是一个合理的起点。鼓励他们去探险的劣势或怪癖是个好主意。队内冲突是适合这种战役,但冲突不应该变得凶残或残忍;主人公们可能有和平主义(不愿杀人)和某种程度的遵纪守法(见劣势,第16-17页)。GM要求的任何劣势都不计入战役劣势上限(B11页)。
如果冒险真的突然开始,旅行者将只有在他们的背包、钱包、或口袋里的东西(见财产?什么财产?,23页)。然而,延迟出发在穿越奇幻中是很常见的,这样就有足够的时间来准备基本的物品并方便地打包。除非旅行者真的是在露营旅行,否则他们不会有完整的露营装备,也不容易拿到。让他们拿走他们在家里或宿舍里可能有的东西。

到达
到达荒芜地需要穿过一个明显的入口,如门、城门或洞穴中的狭窄通道。突然,探险家们进入了一个不同的世界。这种体验并不可怕,但它有一种做梦般的感觉,需要需要检定做梦或意志-6来找到路(尽管队伍的第一个访客可能会找到回来的路,然后把其他人带回来)。
到了另一边,旅行者们被小型食腐动物种族的某个成员盯上。一旦他们放松了警惕,观察者就会溜进来,捡起或抢走他们的东西——可能是有用的东西,也可能只是一些明亮的东西。对小偷的追捕为旅行者们提供了另一个迷失方向的机会!一旦他们意识到他们不会马上回来,他们需要找一个地方扎营;他们可以尝试检定生存找到避难所,水,食物,或燃料。
在他们继续探索的过程中,他们会走上一条旅行路线,再往前走,就会来到一个客栈,在那里他们可以用自己的一些财产换取食物和住所,并开始学习当地的语言。在他们逗留期间,他们还会发现一些居住在荒芜地的不同种族。这是给他们提示关于古代失落魔法的残余的恰好时间。

到达的变体
在荒芜地的战役也可以从孤身一人的地球旅行者开始。在这种情况下,其他PC将是荒芜地的原住民。他们可能需要帮助而旅行者可以提供帮助,或者他们可能都在客栈见面,并决定一起旅行

远古战争/格隆托马契亚(Gerontomachia)
远古战争是一段单程旅程的终点,一个永远流亡的国度。那里的条件艰苦,而且常常是危险的,但移民们必须应对,因为他们没有返回的选择。如果他们愿意,他们也可以在冲突中发挥自己的作用。

国度
远古战争是一个古老而强大的超自然力量的世界。它的一些人类居民已经学会了塑造和指挥这些力量,其中最强大的那些人创造了可以出现文明的稳定地区。但是,远古的力量不时地突破自然世界的表面。现在这些突破变得越来越频繁,自然灾害、怪物和疯狂的巫师正在淹没这个国家的和平,摧毁它的城市,把幸存者变成难民。剩下的人类社区陷入了一场绝望的战争,摸索着走向一个不确定的联盟。
远古战争是三种不同形式的非凡能力的家园。凡夫俗子通常通过神秘的训练来开发他们自己的生命能量。天生超自然的存在和一些非常强大的人类可以使用创造的原始能量。在这两者之间是仪式家,他们依靠自己的中介本领让他们祈求超然的援助。所有这些能力都可以用“作为异能的魔法”来处理。合适的修正分别是“气”、“宇宙”和“精魂”。GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers提供了第一种力量的例子,而GURPS Powers: The Weird是第二种力量的例子。

外来者
格隆托马契亚之旅是推而非拉的结果(见第8-9页):冒险者是来自他们的故土的难民。最直接的选择是让他们成为战争中战败一方的士兵;例如,他们可能是光荣革命后的雅各布派、美国内战后的南方人、俄罗斯革命后的白俄或者是某个国家在未来冲突中被摧毁的军队。其他拥有战斗技能的组织,如警察、犯罪团伙或小型军车的乘员,也可以发挥类似的作用。无论背景如何,他们的危险足以让逃到未知的世界属于两害相权取其轻。
主角可以从技术先进的设备开始——但没有办法补充!一辆汽车可能会在几天内耗尽燃料;弹药和个人装备可能需要几个星期才能用完,但不会永远用不光。他们面临的威胁是难以对付的目标,不是几发子弹就能消灭的。从长远来看,他们的组织技能和单位凝聚力将更有价值。在GM的选择下,一些冒险家可能会在远古战争的神秘艺术上有天赋——例如,一个在武术上受过严格训练的角色可能会走这条路。(另一方面,长期的失败者或非战斗人员可能会得到意想不到的礼物。)
远古战争的混乱造成了许多城市和帝国被毁的难民;这些英雄可能不会被认为是来自另一个世界的访客,尤其是如果他们努力融入这个世界。透露多少关于他们自己的信息,以及哪些人人透露,可能是战役的一个重要决定。

到达
到达远古战争是迷失方向的结果。在绝望的撤退从压倒性的军事失败,主角(和任何盟友或家属)迷路,并迷失在一条未知的道路。最终他们发现他们不知道自己在哪里,他们的导航设备也不管用:航海图与地标或海岸线不匹配,GPS系统也得不到任何信号。到了这一步,他们应该做恐惧检定,如果他们以前没有。
在找人问地方的时候,流亡者遭遇了一场战斗。一方面是像他们自己一样的人类,尽管使用的是火药发明之前的技术。另一边是一对巨大的怪物,形似希腊神话中的独眼巨人,身高40英尺,身体力量也与体型相配,还拥有威力强大的远程攻击——目光能发射出闪电,咆哮能制造出巨大的冲击波。站在两者之间的是人类魔咒师,他们对自然有一定的控制力,但远不及敌人。流亡者们会加入战斗吗?

“那可不行,”巫师说,“没有一个强大的战士,更别说英雄了。我试图找到一个;但战士们正忙着在遥远的地方互相厮杀,而在这个地区,英雄很少,或者根本就找不到……这就是我决定选择小毛贼的原因……”
-——J.R.R.托尔金《霍比特人》

西天(SEIHOU)
“西天”的故事背景受到日本动漫和中国古典小说《西游记》的启发。它是为重复的短期访问而设计的。大部分的旅程将会帮助旅行者向觉悟迈进一步,所以当他们在生活中发现新的精神挑战之前,旅程之间会有间隙。
一个看似合理的故事情节的基础是让旅行者遇到一个朝圣者:一个和尚或圣人在追求某种东西。如果他们与他同行并提供帮助,他们可以学到有用的功课,甚至可能成为他的门徒。在他的探索中提供帮助甚至可能是他们的命运。

国度
尽管它是以传说中的西方天堂命名的,在西天的逗留并不保证在一个人的一生中得到启迪,也不是没有罪孽(执着)或痛苦的领域。然而,这是一片善土,其物理上的危险和道德上的邪恶比地球上的小,类似光明奇幻、儿童奇幻和一些动画。它可以作为一个旅行见闻的背景,在每一个转折点都会遇到新的生物、种族和习俗。死亡是可能的,但许多威胁来自囚禁、精神控制或身体改造——可以在不造成永久性伤害的情况下逆转。
西天也是一块魔法热土;在GURPS中,它有极高魔力,允许任何人尝试施法。标准的魔法系统(B234-253页和GURPS魔法)适合设置在那里的战役。掌握一到两种魔法是很常见的,甚至动物也可能具有本能的魔法能力。大多数动物都有6-8的IQ,还能说话,尽管许多物种是兽性的。有一些,如狐狸和渡鸦,比这更聪明,可能能够通过学习来掌握魔法。

外来者
西天是为一个拉(第8-9页战役而设计的):那些访问它的人被他们的业力带到那里。把这当作命运(B48页)。它可能会在他们的一生中不断地把他们带回来;一场战役可能会把每次旅行的时间间隔几年,从旅行者十几岁时开始。
作为他们的业力的一部分,旅行者们彼此相连。他们可能有彼此的记忆痕迹,可以被视为种族记忆(被动)(p. B78)。他们也可能拥有觉醒(B80页),而GM可能会授予他们一些在地球上不存在或者不为人所知的技能。根据GM的判断,一个旅行者可能会有惊人的天赋和记忆力(p. B99)来代表突然想起前世的技能。一种相互的责任感(B153页)是可能的,但不是强制性的:两个个体或小团体可能在过去的生活中因为冲突而联系在一起,他们被带到一起解决问题。一对旅行者可能共享一种特殊联系(B88页),表明一种特别亲密的业力关系。

到来
许多日本青少年(14-15岁,在义务教育的最后一年)以当地人或游客的身份居住在京都。他们都注意到一个神秘的、路人似乎有意无意忽略了的古老建筑,;当他们接近它时,他们看到了彼此,他们中的一些人有一种被认可的感觉,尽管他们是陌生人。在探索建筑的过程中(建筑是开放的,似乎没有人居住),他们发现了一个水池,里面有一个明亮的反光表面——在这个表面上,他们的倒影被巨大的树木包围着。抬起头环顾四周,他们发现城市的建筑物和街道都不见了。
他们最初的遭遇是一只狐狸开始跟踪他们。这是一个有智慧动物,一个非常聪明的动物,DX 13, IQ 9,Per13分;他还知道一些法术。他可能会欺骗旅行者,或偷偷溜进去偷食物或有吸引力的东西。根据他们的反应,他可能会觉得他们很有趣,然后留下来看看他们还会做什么。如果被抓住,他会用流利的日语和他们对话,为自己的自由讨价还价。

引用
作为时间线的异世界
穿越奇幻世界的设定并不一定是科幻小说中所描述“平行世界”,在这类科幻小说里,平行代表时间维度是横向的,而不是向前或向后的。异世界通常是通过不可测度的信仰飞跃而到达的。尽管如此,在“无限世界”战役中加入一个穿越异世界——作为一个怪异或神话的平行世界(B527-528页)——是一个选择。还可以通过电子操作(超时空)上的大失败到达异世界,在这种情况下返回可能是一个问题!
•在某些情况下,这只是一个“简单”的问题,即找出将冒险者带到异世界的超时空坐标,然后设置一个反向旅程。完成这些之后,旅行者就可以回家了——由于魔法的存在,这个世界很可能会被列入封闭名单。
•超时空输送机可能很难工作。也许它被异常转换损坏了,而且修复的资源很难获得——特别是当操作员的电子修理(超时空)只有默认值。或者魔法的存在使得技术变得不可靠(例如,对于某个TL以上的所有技能-5)。
•通过技术手段返回可能是完全不可能的!异世界可能是一个量子马尾藻(p. B546)——或者可能是一个电子或先进技术普遍不起作用的世界。在这种情况下,战役成了某种接近标准穿越异世界奇幻的东西
« 上次编辑: 2020-02-08, 周六 09:51:38 由 ACID67 »

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Re: 【4E扩展】GURPS奇幻:穿越异世界
« 回帖 #1 于: 2020-01-22, 周三 10:11:58 »
第二章
旅行者
Chapter Two
Travelers

强大的战士、狡猾的盗贼、神秘的施法者——每个人都知道奇幻冒险者是什么样的。但是穿越奇幻中的英雄通常都不是这些!穿越奇幻主人公最重要的特点是,他们不是到达的魔法世界的原住民。即使异界来客精通战斗或犯罪,异世界的居民也可能以他们不熟悉的方式从事这些活动。

参考社会
有些性格特征反映的不是一个人的内在品质,而是他在一个特定社会中的地位。例如,1900年一个拥有TL6技术技能的美国人,既没有低TL也没有高TL。然而,在希腊传说的世界(TL1)里中,拥有相同技能的人被认为拥有高TL 5。像高TL和低TL这样的特性表现了冒险者能够获取的技能和装备,与冒险发生的地方的正常情况的比较。
穿越奇幻中的英雄们在不同的社会之间穿梭,而在这些社会中,他们的人物特性将不会以同样的方式定义。但是使用点数不同的多张人物卡并不方便。相反,GM应该选择一个社会作为战役的参考社会,并根据这个社会对他们的看法来定义他们的人物特效。对于所有的PC来说,参考社会应该是同一个社会,所以同样的条目对于每个人来说意味着同样的事情。如果一个中世纪的骑士拥有低TL 5(相对于2010年代的访客而言),而他的计算机程序员朋友拥有高TL 5(相对于当地的中世纪村庄而言),那就太尴尬了!
对于永久流放到异世界的战役,或关于长期停留的战役,请选择异世界的某个社会作为参考社会。这通常也适用于一系列短期访问的战役。但是,如果有部分重要剧情发生在冒险家的家中,特别是如果来自异世界的人能够回访那里,那么将家园社会作为参考社会可能会更好。
然而,要弄清楚当今的波士顿或东京的大学生在来自另一个陌生世界的人眼中会是什么样子,可能是一个挑战。提供所需的信息可能会破坏遇到新世界的惊喜,并带走发现的感觉,而探索感是穿越战役的回报之一。
有两个简单的技巧可以解决这个问题:零点特性和超特质。

零点特性
有些特质取决于你的社会对你的看法,或者他们对你的了解。如果你访问一个完全不同的社会,而这个社会对这些受社会约束的东西一无所知,你就不会有相关的特征!然而,它们可能仍然是你人生故事的一部分,因此值得写出来。要做到这一点,像往常一样把它们写在你的人物卡上,但价格是[0]。
在“穿越奇幻”中,有时或总是这样使用的特征包括:
互助同盟:在大多数战役中,所涉及的社会群体不会跟过来。
神权:除非异世界存在同一宗教,否则这对它的居民没有任何意义。不过,这对其他旅客可能很重要;参见级别。
联系人、敌人和后台:这些人居住在一个特定的世界,不太可能跑到一个新世界去(尽管一个强大的敌人或后台可能)。这并不适用于盟友或家属,他们完全可以通过“门扉”进入——而且通常应该这样做!
文化适应性和文化熟悉:这些通常不适用于一个陌生世界的文化。GM可以判断,异类文化适应可能会让一个有经验的跨世界旅行者免除在战役中的两个(或全部)世界的文化陌生减值。
债务和独立收入:在一个新世界,你既不能偿还旧世界的债务,也不能收旧世界的账。
职责:当你通过“门扉”时,就把几乎所有义务抛在了后面。
时尚感:如果你的能力来自于对本国文化的穿衣打扮风格的深入了解,那么在一个新的社会中你将会失去这种能力;把它当作一个特性。如果是在你访问的任何文化中起作用的天生才能,它仍然是一种优势。
人情:如果在你原来的世界里有人“欠你一个人情”,你将无法在回来之前收获。
偏狭:如果你的偏见针对的是一个在异世界不存在的群体,你就没有人可以讨厌了——除非那个群体的一个成员和你一起来!
执法权和法律豁免权:这两者在新世界都不复存在。
级别:级别对应一个特定的组织。如果你的团队中有一个足够数量成员和你在一起,并且有足够的凝聚力来维持运作,那么级别可能仍然是有意义的。(拥有《GURPS社交工程》的玩家可能想要使用它的规则来重新定价级别,如果授予级别的组织大多数都留在旧世界的话。)在一个小的或缺乏凝聚力的团队中的级别是一个0点特征。
声誉:在新的世界里,你所有的声誉都会被遗忘。
秘密:在许多情况下,这在门户的另一端并不重要。
安全许可:机密信息也被留下了。
社会认同:通常,您所属的任何特殊社会类别在异世界中无人知晓。
社会污名:当你进入一个新世界时,许多污名就会消失。犯罪记录、逐出家门、少数民族、被支配、有价财产这些身份会消失,被开除教籍、无知的、未成年的、二等公民或者未受教育的公民则可能继续存在。(如果两个国度有相同的神,而且两个国度的神都是真实的,并且能让他们的崇拜者知道他们的感受,那么驱逐可能会转移。)
社会地位:在大多数的战役中,在新世界里社会地位都会消失,就像声誉一样,使它成为一个0点特征。然而,GM可能会认为,你的自信,你对你的财产的骄傲,你的同伴的态度,使你的地位在你的新世界中是可见的;如果是这样,就像往常一样把它当作优势或劣势。
终身职位:当您返回时,您的工作可能正在等待您,但是您在异世界中没有它!
财富:你留在地球上的资产在你的新世界里没有任何意义。携带的资产则有特殊的规则;参见财富和财产。22 - 24)。
神秘身份:一旦你通过了传送门,任何当今地球的权力机构对你的了解都是无关紧要的。同样的推论也适用于替代身份和秘密身份。

超特质
任何来自地球的人进入一个异世界,可能仅仅因为来自地球而具有某些特性。这些可以组合成超特质。玩家在创造自己的角色时,并不需要知道这种元特征包括哪些具体的特征。GM决定创建人物允许多少点时,可以把这超特质的点数考虑进去。
以下是“来自地球的人”超特质的可能选择。如果需要例子,参见Transmundane(第18页)。
个人魅力:对于来自地球的旅行者来说,成为异世界的领导者或其他有影响力的人是很常见的,即使他们在地球上很普通。表现这一点的一个方法是让他们有一定的魅力。这可能只是一种叙述惯例,也可能是在两个世界之间的旅程中获得的个人光环。从异世界归来的人,如押韵诗人托马斯或柯勒律治的《古舟子咏》,在地球上可能也有同样的品质(见第20页)。
高TL:幻想中的异世界几乎总是不如地球先进。每个科技水平的差异授予一个高TL级别。
平凡背景:这个劣势是穿越奇幻的核心桥段!地球上几乎每个人都有,但它价值0点……不过是在地球上。在魔法或超自然世界,它值-10点。
不谙世事:在一场假设存在巨大文化差异的战役中,无法理解他人的动机是这些差异的自然结果。
神秘身份:如果异世界的魔法艺术包括占卜术,来自其他世界的访客可能不会受到它的影响。在一个占卜师很常见,人们也经常咨询他们的意见的魔法社会里,这种优势值完整的10点,在这个社会里;如果真正的先知和预言家很少遇到,就把它当作1点的Perk。

特征
在为异世界(portal realm)的战役创建角色时,某些优势、劣势和技能值得进一步讨论。

优势
一些优势特别适用于portal fantasy中的角色,有时作为普通版本的变体。

祝福
见基本集40-41页。
另一种祝福形式可能适用于某些前往异世界(portal realm)的旅行者,特别是那些因为那个世界的需要而被带到那里的旅行者(“拉”,第8-9页):
国王的两个身体:类似于特殊联系(基本集88页),但联系的对象是一个国家。你知道你统治的土地的情况,不管距离,也不需要检定。任何伤害这片国土的东西都会伤害你,反之亦然。这是通过类比和暗喻来实现的:如果国王残废了,军队就不能打仗了;如果女王不育,庄稼就会歉收。能够治愈你的魔法或神圣仪式,也可以治愈国土。对这片土地上任何具体的人,你并没有特殊的察觉能力。10点。

命运
见基本集48页。
合适的命运是解释角色进入异世界(portal realm)的一种方式(“拉”,第8-9页)。这通常是一个次要层次的命运(“你注定要在一个更大的故事中扮演一个小角色”),但是一个单独的旅行者可能有一个更高的层次。的确,一个穿越者自己可能有任何级别的命运,即使是战役里冒险小队作为整体并没有命运。
一些穿越异世界奇幻有这种优势的变体:
命运(传承)
由于你的血统,你有一个特殊的背景;例如,你出生在异世界(portal realm),幼年时被流放到地球,或者你的祖先逃到地球并隐藏他们的起源。在晦涩的记录、家庭传说或神秘的古董中可能有你真实身份的暗示,但不足以告诉你真相……直到你进入异世界(portal realm)!如果这些暗示来自于你自己的记忆,那么你还需要选择种族记忆(第16页)。如果你有特殊能力的潜力,那就属于秘密优势(见下)。

秘密优势
异世界是发现秘密优势(第B33页)的绝佳场所,特别是如果战役主题包括自我发现(第5页)。这很容易与“推”战役相吻合(第8页),因为角色未实现的潜能是长期受挫的根源。然而,它也可以在“拉”战役中起作用(第8-9页),冒险者因为拥有自己也不知道的天赋而被送到异世界——甚至是一个“偶然”战役(第8页),特点是他们可能永远不知道他们能做到什么程度。

小发明
见基本集57-58页。
“来自地球的小玩意”可能是一个异世界(portal realm)冒险家的主题。这只适用于电影化战役!在现实的战役中,旅行者必须应对物资耗尽、设备丢失或损坏无法更换的情况。

无平凡背景
10点
大多数访问异世界(portal realm)的地球人都有平凡背景(B144页),这包括在标准的超特质中(见Transmundane,第18页)。如果由于某种原因你没有这个劣势,把它作为一个单独的优势列出来。

后台
见基本集72 - 74页
进入异世界(portal realm)的一种方式是由神或其他强大的实体送去或者召去。这可以被设定成后台,典型地具有最小的干预、秘密和特殊能力。被本地居民,如法师召唤或带来也是可能的。这样做的能力被认为是特殊能力,但是召唤者通常在其他方面没有那么强大——这就是为什么他们需要穿越者的帮助!
在游戏中获得当地人的帮助、指导和保护也是可能的。这通常需要在一起至少一个月,然后骰出“非常好”或“非常好”的反应,而“差”或更糟的反应会给未来的检定带来-5。有关详细规则,请参见构建信任(GURPS社会工程,第40-41页)和寻找大师(社会工程,第41页)。如果关系被适当地扮演,GM可以选择直接奖励后台而不收取挣得的人物点数。

Perk
有两个Perk特别适合穿越奇幻。

先修课程
尽管你有未受教育劣势,你获得一种指定的“书本知识”技能。如果你后来赎回了社会污名(未受教育)。这项Perk就失去了它的价值。作为补偿,每增加一个先修课程Perk,就可以将消除社会污名的成本降低一分,最多可节省4点。选取5次这个Perk会自动赎回社会污名(未受教育)。
这个Perk来自GURPS的社会工程:重返校园,尤其适合儿童角色(第18-19页)——尤其是在爱好(国际象棋)、数学、音乐作曲或战术等领域的少年天才。

武器适应
你已经将一组武器的动作调整为另一组武器的动作。这让你可以使用另一个技能和它的技法来使用一种武器技能所覆盖的武器,并且一并获得该技能的所有优点和缺点。每一次调整都是一个单独的Perk;例如,武器适应(短剑到小剑)让你在装备短剑武器时使用小剑技能进行战斗——同时具备击剑武器的防御加成、高级撤退和负重惩罚。
这个Perk来自GURPS Martial Arts,如果战役遵循穿越奇幻处理战斗的一般套路会特别有用;见战斗经验(29-30页)。虽然用于近战武器,但如果使用方式相似,穿越到异世界(portal realm)的人可以将其应用于投射武器;例如,武器适应(弩到枪)允许用枪械(手枪)技能来使用手弩。

占据
见基本集75 - 76页
这种优势通常在你的控制之下,允许选择身体并从一个宿主移动到另一个宿主。但如果你是纯精神进入异世界(portal realm)(梦与恍惚,pp。7-8),你可能没有那么多选择!你可能会被一个特定的宿主吸引(以一种类似于特殊关系的方式;参见第16页)并且无法更换宿主。如果你离开那个身体,或被驱逐(见驱魔,第18页),你回到在你的原生世界你自己的身体。这个版本的占据是一个零点特征。
当你以这种方式变更肉体时,你的新身体的种族模板将替换你自己原本的种族模板。你保留了你的技能和精神属性,但获得了你宿主的身体属性。如果你需要在整个战役期间呆在那个宿主上,GM可能会允许你选择那些属性,并要求你从你的人物点数预算中支付;在这种情况下,你原来的物理属性和种族模板都是零点特性!
如果你经常去新世界旅行,GM应该为你所附身的每一个身体写一个模板。这不是GM给你一个损坏或有缺陷的身体的借口!一个公平的指导方针是,GM在身体属性和外表上的花费和你原本在这些身体特征上的花费一样多。在任何情况下,你都不会带任何物质上的东西——甚至连衣服也不带。GM可以简单地决定你的新身体拥有什么。

种族记忆
见基本集78 - 79页
这种优势的被动形式可以代表从童年记忆或祖先的传说获得异世界(portal realm)的零碎知识,伴随命运(传承)(第15页)出现。

觉醒
见基本集80页。
如果你是归来者(第4,20页),你可能在离开很久之后才会回到地球(见第6页“短暂访问”)。你进入异世界(portal realm)之前的时间可能算作“前世”,即使你实际上并没有死亡。如果时间足够长,你可能已经掌握了老师们不再掌握的技能。

抵抗力
见基本集80 - 81页
当今地球上的人们可能会对宣传产生抵抗力(通常是+3水平),因为他们从小就接触到宣传;宣传是一种“偶然”的效应。一个更宽泛的版本将会抵抗影响技能,这被认为是“普通的”——对影响技能的免疫等同于不可动摇(B60页)。

特殊联系
见基本集88页。
前往异世界(portal realm)的旅行者可能会发现与该领域的原住民之间的这种独特联系。这可以解释访问者最初是如何到达那里的——“拉”的一个变体(第8-9页)。

超常背景
见基本集96页。
在某些情况下,进入异世界(portal realm)的穿越者具有当地人无法获得的能力。这些可以用超常背景表示。这可能意味着他们就可以使用异世界(portal realm)中未知的优势或技能——尽管通常的例子(咒语、电影技能、超自然优势等等)并不适用于地球访客——如果GM认为他们会给访客带来显著的优势的话。但它也可以代表一个不容易用现有的特征来描述的特殊的好处;参见位面商人(第21-22页)。
从某种意义上说,所有进入异世界(portal realm)的访问者都具有“超常的背景”:他们来自另一个世界!但是,如果它没有提供切实的好处,或者现有的优势已经覆盖了它所提供的好处,那么这就没有意义了。例如,获取比异世界(portal realm)更高级的设备和技能由高TL表示(参见第14页)——尽管在一个技术技能与魔法一样罕见的世界中,获取高TL可能需要超常背景。

狂野天赋
见基本集99 - 100页
这个优势可以让你使用在地球上不常见或闻所未闻,但异世界(portal realm)特有的技能——比如法术,这是未来法师(第20页)发现魔法天赋的一种方式!
“驻留”增强因子(+25%)能让使用者永久学习其中一些技能。如果狂野天赋只对地球上未知的异世界技能有效,增加专注(-20%)。


劣势

以下劣势很可能会影响到穿越奇幻中的角色。

失忆症
见基本集123页。
部分失忆融入穿越奇幻有两种典型的方式:
•经过了地球生活的沉浸,一个异世界的流亡原住民可能已经忘记了他们的真正起源。这适合那些成年后离开的人;那些被流放的儿童,或被流放的后代,应该有种族记忆(第16页)。返回到异世界可能会导致记忆的恢复。在一场“推”战役中(第8页),记忆的最初萌芽可能会促使一个流亡者去寻找入口。
•地球上的冒险者从一个异世界返回后,他们在那里的经历可能会蒙上一层遗忘的面纱。这有助于解释为什么通往异界的门与异界的存在通常不为人所知。


好奇
见基本集129页。
在某种程度上,这种劣势可以帮助解释为什么人们会有意前往一扇传送门后面的大陆

错误认知
见基本集130页。
发现自己置身于一个异世界,有时会产生一种错觉,认为那里的人和事不是真实的(用心理学语言来说就是“现实感丧失”)。这可能属于轻微错误认知,如果它只是产生了奇怪的行为;也可能是一个严重错误认知,如果它导致了自杀式地不顾风险,或者对异世界的居民犯下可怕的罪行(就像斯蒂芬·唐纳森(Stephen Donaldson)在《Lord Foul’s Bane》里所写的那样。)

命运
见基本集131 - 132页
这和优势版本的命运(第14-15页)类似。

遵纪守法
见基本集138 - 139页
作为设定的异世界的部分吸引力在于更大的行动自由——这通常意味着“更少的法律和秩序”!例如,在她到达后不久,多萝西·盖尔被告知堪萨斯州是一个文明的地方,但奥兹不是。这些差异为这一劣势的发挥创造了机会。

和平主义
见基本集148页。
在许多战役中,来自地球的游客很有可能拥有这种劣势的“不愿杀人”版本。奇幻设定中的战斗往往是近距离和亲自上阵的。现实地说,许多误入这样的世界的人不会习惯这样;孩子们尤其可能有这种感觉,如果没有这种感觉,这样的孩子可能让人不安。另一方面,一些穿越奇幻忽视了这个问题,GM也可以选择这样做。

恐惧症
见基本集148 - 150页
异世界提供了体验诸如武器恐惧症、魔法恐惧症或Teratophobia等情况的机会,在某些情况下,还提供了获取这些恐惧症的机会!一个未知恐惧症的受害者可能在那里处于持续的,甚至是破坏性的恐怖中,并且可能永远不会自愿进入异世界。相比之下,在低科技的异世界科技恐惧症的点数降低到-5点。

秘密
见基本集152 - 153页
作为一个来自另一个世界的访客,肯定会引起不受欢迎的注意——甚至可能引起更糟的事情!许多旅行者会想要保密。

社会污名
见基本集155 - 156页
对大多数人来说,社会污名(未受教育)值-5点,反应-1。孩子们缺乏教育是正常的,但他们也有社会污名(未成年人),当他们把自己当成成年人与他人打交道时,他们的社会污名
为-5点,反应为-2。他们没有因为缺乏教育而受到的额外惩罚,因为大家都默认小孩还在上学;在他们的案例中,社会污名(未受教育)值0点。一个孩子可以获得4级的先修课程Perk(第15页),或者购买一个5点的超常背景,获得完全的“书本学习”技能,但仍然会有未成年人的法律障碍。(GM可能会选择对儿童PC的这个情况做忽略处理,尤其是在电影化的战役当中。)
通常情况下,一个已经成年但没有接受过教育的孩子会用社会污名(未受教育)替换社会污名(未成年人),点数不变。一个人接受了正常的成人教育,就会摆脱社会污名(未成年人)和超常背景(这对成年人来说并不超常),同样,点数不变。

异事磁铁
见基本集161页。
如果通往其他世界的门户存在,任何有这种劣势的人几乎肯定会不慎撞见一个!

异类癖好
见基本集162页。
作为一个亲外者并不一定强迫你进入异世界——但它可以使在那里的经历变得迷人。相反地,如果你与当地居民明显不同,任何有异类癖好的当地人都会对你产生友好(也许太友好了!)的兴趣…

技能
一些技能对穿越奇幻的主人公来说非常有用!其他的则具有适用于异世界的分支——包括根据行星类型、地形、文化或类似内容进行专门化的技能。还有一些人的工作方式不同。

行政管理
见基本集174页。
任何上过大学、服过兵役、或在大公司或政府机构工作过的人都有与官僚机构打交道的经验。大部分的异世界看起来没那么官僚主义!让来自地球的人仅仅通过日常生活就能掌握一定程度的管理技能,似乎是合理的。

制图学
见基本集183页。
检定制图学,你可以绘制一张不熟悉地形的地图,之后你可以把它作为一种找路的资源(参见第25-26页的地形布局)。

鉴赏
见基本集185页。
一些额外的分支可以在穿越奇幻战役有用——特别是对位面商人来说。例子包括:武器和盔甲、服装、美食、马匹、珠宝和珍本书籍(与文学不是一个概念)。一个邪恶的NPC可以专门从事奴隶(针对漂亮或有才能的奴隶,而不是普通的仆人或田间工人)。
通常情况下,技能的缺省值为-3,分别来自:武器和装甲的鉴赏对应军械修造(护甲、近战武器或投射武器);服装对应缝纫;烹饪对应美食;驯养(马)对应马匹;珠宝加工对应首饰;艺术创作(书法、平面设计或描边)或制革对应珍本书籍;艺术家(人体艺术或雕塑)或教学对应奴隶。

时事
见基本集186 - 187页
在许多奇幻设定中,新闻传播缓慢。除了对应城市的时事(地方)之外,失去联系的减值是每周-1,而不是每天-1,但是从一次成功的检定中获得的知识要少得多。标准的新闻媒体是当地的闲言碎语和游吟诗人的来访;来自远方消息灵通人士的来信就相当于订阅新闻服务。

梦见
见基本集188页。
如果通过梦境进入异世界(梦境与恍惚,第7-8页),一个曾到过这样世界的旅行者可以使用梦见技能来返回。


驱魔
见基本集193页。
以无形体进入传异世界的旅行者,要么保持这种状态,要么占据当地居民,因此可以被使用此技能强迫离开。在这种情况下,仪式的有效性并不取决于旅行者的文化,而是取决于神、灵体或其他赋予旅行者进入异世界能力的力量。根据GM的判断,驱魔可能也适用于那些肉身出现在异世界的旅行者。

隐秘学识
见基本集199 - 200页
你可以将一个异世界选为技能分支,如果这个异世界的存在不为人知的话。这个技能相应的内容包括了知晓定居点与其他重要地点及其位置;统治者与强大的存在;自然法则的主要区别。

法学
见基本集204页。
在一些异世界,有个新的分支有特殊用途,特别对救世主(p. 21)来说:
比较法学:类似于神学(比较神学),这是关于法律制度之间的相同点和不同点的知识。为一个缺乏法律规范或存在严重缺陷、需要进行重大改革的民族、政体或社会制定一部法典或宪法,尤其要利用这一技能分支。在你的游戏世界里,学者们经常研究的任何地区和领域的法律有这个分支-5作为默认值。
« 上次编辑: 2020-02-07, 周五 08:37:33 由 ACID67 »

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Re: 【4E扩展】GURPS奇幻:穿越异世界
« 回帖 #2 于: 2020-02-06, 周四 10:39:03 »
模板
一些角色类型在穿越奇幻中反复出现。这些都不是一般意义上的职业——前往异世界通常与一般经验相差太远,无法成为工作、职业或社会角色!相反,它们是人物适应门户领域的特定方式。通过添加更多技能或其他特性,来表示这个人物进入异世界之前的职业。为了支付这些花费,GM应该在战役通常模板的点数成本之上允许一些额外的角色点数,并且/或者允许采取比模板包含的更多的劣势。模板的使用不是强制性的。
一个普通的大学生,办公室职员,或者没有特殊冒险技能的机械师可以通过知识,职业和娱乐技能来建立,这些技能反映了在成为世界漂流者之前的生活。本节中的大多数模板都包含一个基于当前穿越奇幻典型假设的超特性:

远离日常(Transmundane)
20点
优势:个人魅力1[5];高TL 5*[25]
劣势:寻常背景[-10]
*根据地球目前的TL8与许多奇幻世界的TL3之差得出的等级。如果战役不符合这个假设,需要相应调整。

孩子
0点
你从来没有完全停止相信魔法的存在,结果证明你是对的!你进入了一个新的世界,那里的传说和童话是真实的,有时甚至是可怕的。但它也给你比地球上的孩子更多的自由和责任,迫使你和你的同伴成长。
你的冒险可能有一个目标,比如拯救一个年幼的兄弟姐妹,或者防止父母死亡(比如C.S.刘易斯的《魔术师的侄子》或爱德华·伊格的《骑士的城堡》)。这可以算作一个崇高目标。
在这个模板中,母语(流利的)并不是字面意义上的有口音,而是反映了词汇量更少,句子结构更简单,阅读和发音有些单词比较困难。畏惧数学是代表不熟悉高级算术:数学和相关技能-1。奇幻世界里的孩子通常和成年人一样有行动的自由,所以他们没有社会污名(未成年人),相反,他们有社会污名(未受教育),这意味着大多数书本上学习的技能无法获得——尽管先修课程可以部分弥补这一点(第15页)。没有寻常背景(第15页)抵消掉远离日常中包含的寻常背景——孩子们没有把魔法的可能性拒之门外!

属性: ST 9 [-10]; DX 9 [-20]; IQ 9 [-20]; HT 11 [10].
次级属性: 伤害 1d-2/1d-1; BL 16 磅; HP 9 [ 0]; Will 11 [10]; Per 9 [ 0]; FP 11 [0 ]; 基础速度 5.00 [ 0]; 基础移动 5 [ 0].

优势: 无平凡背景 [10] 以及远离日常 [20]. • 在以下选项中选择合计20点: ST +1 [10], HT +1 [10], Per +1 [5], 基础移动 +1 [5], 先修课程 1-4 [1/level], 动物共情 [5], 外貌 (有吸引力的 或 英俊/美丽的) [4 或 12], 蛮勇福星 [15], 健康 [5], 信手拈来 [5/件], 崇高目标 [5], 魔法天赋 0 [5], 真诚信仰 [15], 迷人声线 [10], 或 额外添加 超凡魅力 [5/等级].

劣势: 畏惧数学 [-1]; 母语 (有口音的) [-2]; 和平主义 (不愿杀人) [-5]; 以及 社会污名 (未受教育) [-5]. • 从以下选项中选择合计-10点: 视力不良(可矫正的) [-10], 暴食 [-5*], 冲动 [-10*], 不谙世事[-5], 自负 [-5*], 阵后战栗 [-5*], 注意力缺陷 [-10*], 害羞(轻度或严重) [-5 or -10], 固执 [-5], 老实 [-5*], 或 异类癖好 [-10*].

技能: 从以下项目中选择三个:斗殴, 兴趣爱好技能 (基于DX), 液体喷射器 (水枪), 或 缝纫, 全都是 (E) DX [1]-9;划船 (帆船 或 非机动艇),攀爬, 舞蹈, 骑术 (马), 运动(任意), 潜行, 投掷, 或 摔跤, 全都是 (A) DX-1 [1]-8; 手上功夫 (H) DX-2 [1]-7; 急救, 游戏 (任意), 园艺, 兴趣爱好技能 (基于IQ), 或 家政, 全都是 (E) IQ [1]-9; 驯兽 (任意), 天文学 (Observational), 唬骗, 或 导航(陆地或海洋), 全都是 (A) IQ-1 [1]-8; 领导力 或 演讲, 二者都是 (A) IQ [1]-9†; 艺术家 (彩绘或素描), 拟音 (动物的叫声或鸟叫), 乐器 (任意),或 博物学, 全都是 (H) IQ-2 [1]-7; 唱歌 或 游泳, 全都是 (E) HT [1]-11; 远足 或 跑步, 二者都是 (A) HT-1 [1]-10; 恐吓 (A) Will-1 [1]-10; 或 钓鱼 或 搜集, 都是 (E) Per [1]-9.

个性化笔记
这个模板是给即将步入青春期,大约12岁的男孩女孩设计的。对应年龄更小或更大的孩子,相应调整属性。年纪非常小的孩子可能有数学盲 [-5]而不是畏惧数学,而且只懂得母语的口语形式。

探险家
100点
你的技能帮助你在陌生的地方前行。探险可能是一种职业,但你也可能因为其他原因——从个人的好奇心到神朝圣——而获得这些技能。

基础属性: ST 10 [0 ]; DX 11 [20]; IQ 11 [20]; HT 11 [10].
次级属性: 伤害 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [ 0]; Will 11 [0 ]; Per 11 [0 ]; FP 11 [ 0]; 基础速度 5.50 [ 0]; 基础移动 5 [ 0].

优势: 远离日常 [20]. • 在以下选项中选择合计15点: 将Per +1 提升为 +3 [5/级别], 绝对方向感 [5], 危险感知 [15], 无所畏惧 [2/级别], 健康 [5] 或 非常健康 [15], G信手拈来 [5/件],难以杀死 [2/级别], 语言天赋 [10], 敏感[5] 或者 共感 [15].

劣势: 从以下选项中选择合计-10点: 冷酷无情 [-5], 荣誉准则 (绅士的或士兵的) [-10], 好奇 [-5*], 遵纪守法 [-10*], 需要独处 [-5*], 自负 [-5*], 和平主义(不愿伤害无辜) [-10],责任感 (一同探险的同伴) [-5], 社会污名 (少数群体) [-10], 固执 [-5], 或 异类癖好 [-10*].

主要技能: 手势 (E) IQ+1 [2]-12; 观察 (A) Per+1 [4]-12; 以及 生存 (任意陆地地形) (A) Per+2 [8]-13.

次要技能: 导航(陆地或海洋) (A) IQ [2]-11. • 在以下项目中选择一个: 人类学, 外交, 地理学 (政治或物理),语言学, 数学 (测量学), 博物学, 心理学, 社会学, 或 手术 (Field-Expedient), 全都是 (H) IQ [4]-11; 或者 肢体语言 (A) Per+1 [4]-12.

背景技能: 急救 (E) IQ [1]-11 或 领导力 (A) IQ [1]-11†. • 在二者之中选择一个: 制图 或 写作, 都是 (A) IQ-1 [1]-10. • 在以下项目中选择一个: 划船 (帆船 或 非机动艇), 骑术 (任意), 或 潜行, 全都是 (A) DX-1 [1]-10; 或者 远足 (A) HT-1 [1]-10. • 在以下项目中选择一个: 皮革加工 或 缝纫, 都是 (E) DX [1]-11; 或 木匠 或者 石工, 都是 (E) IQ [1]-11.


准法师
90点
在战役开始的时候,你没有意识到你的魔法能力——地球上的人生并没有给它们展现自己的机会。在真正学习魔法之前,你必须赎回“远离日常”中的寻常背景(参见学习魔法,第30-32页)。然而,你还没觉醒的魔法天赋可能会让你变得心不在焉、做噩梦、吸引怪事或对奇怪的生物非常感兴趣,一旦你开始施法或举行仪式,你就可以赎回这些东西。

基础属性: ST 10 [ 0]; DX 10 [ 0]; IQ 12 [40]; HT 10 [ 0].
次级属性: 伤害 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0 ]; Will 12 [ 0]; Per 12 [ 0]; FP 10 [ 0]; 基础速度 5.00 [ 0];基础移动 5 [ 0].

优势: 魔法天赋 0 [5] 以及 远离日常 [20]. • 在以下选项中选择合计30点:IQ +1 [20], 逼真记忆 [5] 或 摄影式记忆 [10], 语言天赋 [10], 魔法天赋 1+ [10/level], 专心致志 [5], 模拟训练 [10], 或 无师自通 1 [20].

劣势: 从以下选项中选择合计-15点: 心不在焉 [-15], 不解风情 [-10], 荣誉准则 (专业人员) [-5], 噩梦缠身 [-5*], 不谙世事 [-5], 自负 [-5*], 和平主义(不愿杀人) [-5], 阵后战栗 [-5*], 怪异磁铁 [-15], 工作狂 [-5], 或 异类癖好 [-10*].

主要和次要技能:研究 (A) IQ+1 [4]-13. • 在以下项目中选择一个: 人类学, 考古学, 电脑编程, 数学 (纯数学), 哲学 (任意), 或 神学 (any), 全都是 (H) IQ [4]-12.

背景技能: 在以下项目中选择一个: 手上功夫 (H) DX-1 [2]-9; 神秘学 或 诗歌, 二者都是 (A) IQ [2]-12; 预言 (A) IQ+1 [2]-13†; 艺术家 (任意), 密码学, 或 宗教仪式(任意), 都是 (H) IQ-1 [2]-11; 梦见 或 冥想, 二者都是 (H) Will-1 [2]-11; 或者 秘传医术 (H) Per-1 [2]-11.

个性化笔记
此模板假设使用标准(基于玛那) 的GURPS魔法,因此魔法天赋 0通常是先决条件。它也适用于需要或极大地受益于魔法天赋其他种类的魔法(仪式路径魔法,一些其他形式的灵活魔法,许多版本的路径/书魔法)。如果可以在没有魔法天赋的情况下施法(例如,在高法力的环境下),强制的魔法天赋0可以被替换为另外5点可选优势。
在“魔法属于异能”的设定中(第32页,也参见《GURPS魔导学》)从模板中移除魔法天赋0和其他级别的魔法,并添加另外5点可选的优势。这些优势可以包括一个合适的异能天赋,比如五行天赋(《GURPS五行异能》)或者术法天赋(《GURPS魔导学:术士魔法》)。
在高力量水平的战役中,准法师可能拥有更昂贵的优势:发明奇才(可能专门用于法术或仪式),多重级别的魔法天赋,一个或多个版本的Path/Book Adept,或Ritual Adept(用于仪式路径魔法)。为了购买这些令人印象深刻的特性,将模板价格提高50点。这样的角色可以扮演魔法版的救世主(第21页)。

引用
归来者
0点
如果可以旅行到门户领域,那么回来也是有可能的。归来者很可能在逗留异世界期间获得技能。这些可能是完全平凡的,类似于旅行者或探险家生活在另一个国家期间可能获得的技能。如果时间在异世界以不同的方式流逝(参见第6页“短暂访问”),它可能会影响技能选项:很久以前进入异世界并在最近返回的成年人可能拥有现在很少或完全丢失的技能(参见“觉醒”第16页);在异世界生活多年的孩子可能拥有孩子们很少学习的技能。身为归来者也可以解释一个角色是如何学习魔法或电影武术技巧,或获得超人力量的。
在异世界的时间可能只是一个背景故事,解释了一个冒险者的起源,现在他有其他的顾虑。但有些归来者获得了一个使命,像柯勒律治的《古舟子咏》(ancient mariner),被迫四处旅行,宣传爱对所有生物的必要性。
因为可能的影响是如此的不同,身为归来者被视为滤镜,可以适用于许多不同的人物类型。
优势:个人魅力1[5]。•从以下内容选取合计15点——健康[5],崇高目标[5],觉醒[10],超常背景[变化],神秘身份[10],或更多的个人魅力[5/级]。
劣势:错误认知(轻微)[-5]或秘密(严重尴尬)[-5]。·从以下内容选择合计-15点——低TL[-5/级],噩梦缠身[-5*],执念(回到异世界)[-10*],誓言[-5 -15],异事磁铁[-15],或增加秘密到(完全拒绝或监禁或流放)[-5或-15]。
*乘以自控值对应的数值;见基本集120页。

定制笔记
崇高目标应该反映基于异世界经验的个人使命。如果归来者可以获得其他情况下无法获得的能力,超常背景是适当的。如果能让孩子接触到通常不允许接触的成人技能,价值5点(见第17页“社会污名”);如果相当于“觉醒”则价值10点(见第16页)。高价值的超能人物和相似人物的背景通常应该另外与相关的奇异或超自然特征一起购买。


逃亡者
100点
你离开地球是因为你不得不这样做:强大的敌人正在逼近你,逃到一个未知的世界与被他们抓住相比并没有那么可怕。你有各种各样的技能来隐藏、逃跑、获取资源和保护自己,这是你被迫学会的。

基础属性: ST 10 [0 ]; DX 11 [20 ]; IQ 11 [20 ]; HT 10 [ 0].
次级属性: 伤害 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0 ]; Will 11 [ 0]; Per 11 [0 ]; FP 10 [ 0];基础速度 5.25 [ 0]; 基础移动 5 [ 0].

优势: 远离日常 [20]. • 在以下项目中选择一个: Per +3 [15], 危险感知 [15], 或 共感 [15]. • 在以下选项中选择合计15点: 前文提到的其他优势 或 绝对方向感 [5], 战斗反射 [15], 无所畏惧 [2/level], 健康 [5] 或 非常健康 [15], 灵活 [5], 难以击溃 [2/级别], 语言天赋 [10], 或 抵抗影响力技能 (+3 或 +8) [5 或 7] 或 不可动摇 [15].

劣势: 从以下选项中选择合计-15点: 嗜血 [-10*], 古道热肠 [-15*],慢性疼痛 (旧伤) [价值多样], 荣誉准则 (海盗、绅士或士兵) [-5 或 -10], 记忆闪回 [价值多样], 噩梦缠身 [-5*], 独眼 [-15], 或 和平主义(不能伤害无辜 或 仅限自卫) [-10 or -15].

主要技能: 物品藏身 (A) IQ+1 [4]-12 以及 潜行 (A) DX+1 [4]-12. • 从以下项目中选择一个: 斗殴, 绞杀, 枪械(手枪), 小刀, 液体喷射器 (喷雾器), 或 投掷武器 (小刀, 手里剑, 或 Stick), 全都是 (E) DX+2 [4]-13; 短剑 或 投掷, 二者都是 (A) DX+1 [4]-12; 或者 吹箭 或 投石索, 都是 (H) DX [4]-11.

次要技能: 做戏 (A) IQ [2]-11; 观察 (A) Per [2]-11; 以及 搜集 (E) Per [1]-11. • 要么选择 远足 或跑步, 都是 (A) HT [2]-10. • 从以下项目中选择一个: 唬骗, 士兵, 或 黑街, 全都是 (A) IQ [2]-11; 外交, 伪造文书, 情报分析, 或 心理学, 全都是 (H) IQ-1 [2]-10; 或 城市生存 (A) Per [2]-11. • 在上述技能里选择一个额外投入两点, 或在以下项目里选择一个: 快速备战 (小刀, 手枪, 或 剑) (DX/E), 摔跤 (DX/A), 或 柔道摔跤 或 空手击技 (DX/H).

背景技能: 在以下项目中选择两个: 逃脱 (H) DX-2 [1]-9; 急救 (E) IQ [1]-11; 管理, 易容, 商人, 研究, 或 陷阱, 全部是 (A) IQ-1 [1]-10; 专家技能 (阴谋论,军事科学或政治科学) (H) IQ-2 [1]-9; 或 肢体语言 或者 生存 (任意), 都是 (A) Per-1 [1]-10.


救世主

175点
你的旅程把你带到了一个危险的世界,你选择了帮助它。你不仅仅是一个冒险家,你还是一个领导者,能够带领人们一起奋斗。对你所领导的人来说,你似乎是被某种更高的力量送到他们那里去的。


基础属性: ST 10 [ 0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].

次级属性: 伤害 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0 ]; Will 12 [0 ]; Per 12 [ 0]; FP 12 [ 0]; 基础速度 6.00 [ 0]; 基础移动 6 [ 0].

优势: 命运 (轻微优势) [5] 以及 远离日常 [20]. • 从以下项目中选择一项: ST +2 [20], DX +1 [20], IQ  +1 [20], Will +4 [20], 或 在适当的 天赋 中投入20点. • 另外从以下项目中选择合计25点: 被祝福者 (国王的两个身体) [10], 战斗反射 [15], 无所畏惧 [2/级别], 崇高目标 [5], 语言天赋 [10], 后台 [价值 多样], 觉醒 [10], 抵抗影响力技能 (+3 or +8) [5 or 7] 或 不可动摇 [15], 敏感 [5] 或 共感 [15], 真诚 信仰 [15], 迷人声线 [10], 武器大师 (一种特定的武器) [20] , 或 额外添加 超凡魅力 [5/级别] 或 一个影 响力更强大的 命运 [5 or 10].

劣势: 从以下项目中选择一项 古道热肠 (12) [-15], 狂热 [-15], 或 责任感 (全人类) [-15]. • 从以下项目中选择合计15点: 慢性疼痛(旧伤) [价值多样], 荣誉准则 (专业人员, 绅士或士兵) [-5 or -10], 乐善好施 [-5*], 自负 [-5*], 和平主义(不能伤害无辜 或 仅限自卫) [-10 or -15], 阵后战栗 [-5*], 或 工作狂 [-5].

主要技能: 外交 (H) IQ+1 [8]-13 以及 领导力 (A) IQ+2 [4]-14†. • 在以下项目中选择两个: 管理, 政治, 宣传, 或 教学, 全都是 (A) IQ+1 [4]-13; 或者 法学 (比较法学), 宗教仪式 (任意), 船舶掌握 (船舶), 或 战略 (任意), 全都是 (H) IQ [4]-12.

次级技能: 演讲 (A) IQ [1]-12†. • 在以下项目中选择两个: 经济学, 专家技能 (军事科学或政治学), 金融, 情报分析, 数学 (测量学), 哲学(任意), 心理学, 战术, 或 神学 (任意), 全都是 (H) IQ [4]-12; 或 侦测谎言 (H) Per [4]-12.

背景技能: 礼仪 (上流社会或军队) (E) IQ [1]-12. • 从以下项目中选择五项: 骑术 (任意)  (A) DX-1 [1]-11; 急救, 石工, 或 航海术, 都是 (E) IQ [1]-12; 导航 (海上) 或 士兵,  二者都是 (A) IQ-1 [1]-11; 豪饮 (E) HT [1]-12; 远足 (A) HT-1 [1]-11; 或者在武器技能上投入1点。

“天国又好像买卖人寻找好珠子,遇见一颗重价的珠子,就去变卖他一切所有的,买了这颗珠子。”
——马太福音,13:45-46

位面商人
125点
你能够利用一扇“门扉”,使得你可以在地球和异世界之间重复旅行,你利用它来回运送货物以赚取利润。因为经常这样做,所以你对异世界非常了解:你了解其中一个社会的地理、文化和语言,并且你完全将超自然视为真实。你的投机为你赢得了一定的财富,而你表现出的财富足以让别人尊重你。你已经把80%的资金投资在商品上了(见位面贸易,32-33页)。
这个模板提供的超常背景表示能够购买那些在地球上很容易获得但在门户领域无法获得的商品——只有你才可以提供(参见购物清单,第33页)。这并不代表高TL商品(这个在第14页的优势“高TL”中有所涵盖),而是酒、巧克力、香料、异国鲜花或宠物、精细布料、玩具和其他奢侈品。优势在于垄断;一旦其他商人开始与你竞争,你的利润就会降至正常水平,那时你的交易路线可以被视为一个秘密。

基础属性: ST 10 [ 0]; DX 10
  • ; IQ 11 [20]; HT 12 [20].


次级属性: 伤害 1d-2/1d; 基础举力 20 磅; HP 10 [0 ]; 意志 11 [0 ]; 感知 11 [ 0]; FP 12 [ 0]; 基础速度 5.50 [ 0]; 基础移动5 [ 0].

优势: 商业嗅觉1[10];文化熟悉(异世界的一个社会)[1];语言(异世界的一种语言;有口音的)[4];无平凡背景[10];社会地位1*[0];远离日常[20];以及财富(富有)[20] • 从以下项目中选择合计15点:绝对方向感[5],  商业嗅觉 2 [10], 互助同盟 (异世界贸易伙伴) [5], 时尚感 [5], 信手拈来[5/道具], 语言天赋[10], 声誉 (从不欠账) [不定],抵抗影响技能 (+3 或+8) [5 或 7],超常背景 (奇特货物) [5],声誉 [10],额外的地位 [5/lv]或财富(极为富有) [10].

劣势:  • 从以下项目中选择合计15点: 荣誉准则 (专业人员) [-5 ],暴食[-5†],贪婪[-15†],遵纪守法[-10†],吝啬[-10†],执念[-5或-10†],自大[-5†],和平主义(除去完全非暴力之外的任意种类)[不定],阵后战栗[-5†],顽固[-5], 秘密(贸易路线)[-5],自我中心[-5†],责任感(雇员)[-5],工作狂 [-5].

主要技能:行政管理(A) IQ+1 [2]-12‡ 与商人 (A) IQ+2 [4]-13‡.

次要技能: 交涉(H) IQ [4]-11 与 金融 (H)  IQ [2]-11‡.
 • 装卸或赶马,均为 (A) IQ [2]-11.
•选一项:骑术 (any) (A) DX [2]-10;鉴赏 (商品种类),唬骗,物品藏身,导航(陆地或海洋),走私 ,均为 (A) IQ [2]-11;领导力或演讲,均为 (A) IQ+1 [2]-12¶;宣传 (A) IQ+1 [2]-12‡;法学 (商业) (H) IQ-1 [2]-10; 或 身体语言 (A) Per [2]-11.
背景技能:会计 (H) IQ-1 [1]-10‡ 与地域知识 (贸易区域) (E) IQ [1]-11.
 • 选两项: 时事 (商业),急救或礼仪 (上流社会或仆役),均为 (E) IQ [1]-11;地图学,纹章学 (制造商标), 速读, 教学,感知天气,写作,均为 (A) IQ-1 [1]-10;心理学(H) IQ-2 [1]-9;经济学 (H) IQ-1 [1]-10‡;豪饮 (E) HT [1]-12.
* 包括财富的+1
† 根据自控值乘以对应数值,见基本集120页.
‡ 包括商业嗅觉的+1
¶ 包括个人魅力(属于远离日常的一部分)的+1
« 上次编辑: 2021-05-22, 周六 16:04:13 由 ACID67 »

离线 ACID67

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Re: 【4E扩展】GURPS奇幻:穿越异世界
« 回帖 #3 于: 2020-02-06, 周四 19:02:20 »
财富和财产
穿越奇幻有一些特殊的条件,使财产的核算不那么直接:
•地球和异世界可能有不同的TL,使得任意的起始财富(p. B26)都有不同的点数价格。
•在异世界,地球货币不是法定货币。
•旅行者通常不能随身携带所有资产;如果异世界是参考社会,那么地球上的任何东西都是一个零点特征。
•某些财物所属的TL可能比异世界的TL高;科技水平每高1级,价格都要翻倍(p. B27)。
•在大多数战役中,玩家不会提前了解异世界;他们缺乏在参考社会中选择财富水平(p. B25)和用所得资金购买装备的信息。解决这个问题有两种选择:一种是关注财富的快速近似方法,另一种是关注财产的详细方法。

基于财富的方法
这个方法采用了多个简化的假设:
·穿越者携带的财产等于他们流动财物(基本集26页)价值的一半
·流动财物的具体重量不计算
·高科技装备的TL乘数不计算——既因为并不是每一件装备都有高科技,也因为高科技在弹药、燃料或者电池用光之后就没用了。
每个穿越者以地球上的某个财富级别开始。这个没有点数价格。大多数旅行者可以携带这个财富的10%;如果是无所定居的冒险者则可以携带50%。到了异世界,所有人都是非定居生活方式——他们带过来的东西成了新的财富。因为所有的财富都是可以移动的,所以所有带过来的东西与新TL的起始财富的100%进行比较(得到新的财富水平)。如果价值落在两个财富水平直接,使用更高一级的点数花费。
根据TL差异制作一个财富与点数转化表可能会很方便。下表——用于从TL8地球到TL3异世界的旅行者——是一个例子:
   地球上的财富等级      起始资金            点数         
         定居      非定居      定居      非定居   
   一贫如洗      $0       $0       -25      -25   
   贫穷      $400       $2,000       -10      10   
   比较贫穷      $1,000       $5,000       0      20   
   平均水平      $2,000       $10,000       10      30   
   宽裕      $4,000       $20,000       20      30   
   富有      $10,000       $50,000       30      50   
                              

把超过“富有”的地球财富等级视为富有——穿越者能带多少东西毕竟是有限制的!如果你在地球上极为富有,也只不过是更多的财富被留在了地球上。
旅行者可以把他们的流动资金花在随身携带的物品和设备上。不必详细说明重量,但GM可能会排除冰箱和大型计算机等过于笨重的物品。未使用的资金在异世界没有价值(尽管纸币是很好的引火物!)
引用
财产?什么财产?
基于财富的方法(第22-23页)和基于财产的方法(下文)都假设旅行者提前知道旅程,并有机会进行计划。但这并不总是对的!有些故事里的英雄在没有任何警告的情况下,被带到魔法王国,身上只带着他们碰巧拥有的东西。这可能是残酷的现实主义战役,世界间的漂流者努力在一个陌生的国度生存,或乐观的战役,新世界的居民乐于帮助他们的陌生访客。
我们可以将这种资源匮乏定义为两个特征的结合:
·你有一个一文不名的变种形式(B25页)。和标准版一样,你没有工作,没有收入来源,没有钱,只有你穿的衣服。这些衣服可以是任何适合你在原始世界的身份的衣服;它们不需要是廉价制造的、不合适的或者是散架的。你也可以携带一些小的个人物品:火柴或打火机,一把小刀或多用途工具,化妆品,一些零食,或类似的东西。如果您经常携带一些更重要的东西,如手枪或笔记本电脑,则可以按照异世界的价格用点数换取金钱(见基本集26页)支付其价格(考虑TL乘数;看下面)——但你不能有真正的金钱。
•你有在熟悉异世界之后消除这个劣势的能力。这属于潜在优势(B33页)“无一文不名”,价值13点。当你支付了剩下的12点,你的财富就变回了平均水平;继续提高财富的话需要正常支付价格。

服装
起始服装的成本并不来自起始财富,因此它不计入穿戴者在异世界的财富水平。但是,它的重量是进入异世界的负重的一部分。见服装,B266页。
与以固定价格购买的基本服装分开购买的附带服装——特别是耐用服装,如斗篷、风衣和靴子——需要用初始财富支付,并计入所有者在异世界中的财富水平。但是,不需要根据TL差异使用价格乘数。
真正的护甲——以及特殊的防护装备,如迷彩服和防毒面具——也来自于起始财富。它受TL差异的乘数影响。GM可以要求这类服装的所有者有一个可信的背景,无论是作战部队、消防队员还是历史重演爱好者。在某些情况下,一个小的超常背景,也许值5点,可能是适当的。

冷兵器
大多数冷兵器都在TL0-3范围之内;高TL的成本乘数并不常见,直接忽略它们不会产生很多问题。
如果GM选择考虑TL差异,请注意剑术武器如军刀和小剑是TL4。
然而,任何来自TL7+世界(在大多数穿越奇幻中包括地球)的武器都被认为是高质量的;看到B274页。这并不会增加它在地球上的价格,但会在增加异世界中的价格:击剑或剑类武器×4,长矛或箭×3,斧子等切割武器×10。
结合先进技术的武器——例如,组合弓(GURPS高科技,第201页)和链锯——确实为更高的TL乘以相应的乘数。

枪支
一定要考虑到火器的TL差异—即使是火绳枪(TL4)也比大多数异世界所允许的更加先进。例如,一把5.56毫米突击卡宾枪(p. B279)在地球上的售价为900元,在TL3的异世界价值28800元;携带这样的武器会使它的主人有资格成为巨富。
用完弹药的枪和昂贵的棍棒差不多。旅行者可能会携带额外的弹药,但这会增加他们的财富。例如,突击卡宾枪的31发子弹重1磅,TL8的价格是20元,而TL3的价格是640元,这样每发子弹的价格就超过了20元。建议严格遵守开火纪律!

电子产品
电子设备总是受制于TL差异造成价格乘数;例如,一台TL8手持式收音机(GURPS High-Tech)在TL3异世界值8000元。电池供电的设备只有在电池用完之前时候才有用;例如,TL8掌上收音机中的三节XS电池重0.3磅,可提供10小时的电力,每节价值16元。旅行者可能有备用电池,或携带手摇发电机或太阳能充电器,如果他们有时间提前计划。
电子设备的许多功能依赖于信号的来源。一台收音机可以与其他收音机对话,一台电脑操作检定可以建立一个由便携式电脑、平板电脑或智能手机组成的本地网络。但是GPS在没有卫星的世界里是没用的,而且异世界也没有蜂窝网络和互联网。

医疗用品
医疗和外科设备在更高的TL上经历了巨大的进步;绝对适用于TL的价格乘数。医疗技术使用药物和其他消耗品,如绷带、缝合线和注射器。TL8的医生也依赖于各种需要电池的设备,从电子表和体温计开始。
关于消耗品的详细规则,见GURPS High-Tech的第7章。更简单的处理办法是,假设任何便携式医疗包都包含足够5个病人使用的医疗用品。当这些物品用完时,从业者的医疗技能作为TL5用于医疗护理(第B424-425页;这是假设使用的临时替代品,如煮布(绷带)和草药提取物。急救包用于一次治疗就会耗尽急救箱中的医疗用品。

贵金属
在异世界,纸币只是一种新奇的东西,但在大多数世界里,人们会接受黄金和白银。有时间准备的旅行者可以将未使用的资金转换成贵金属。按最近的大宗商品价格计算,一磅白银约为200元,一磅黄金约为1.5万元。在现实的TL3环境中,一磅银值1,000元,一磅金值20,000元(参见B264页),但是GM可以更改这些值。如果一个世界拥有大量的贵金属,一磅银可能价值12元,一磅黄金价值240元。
即使没有硬币的旅行者也可能有一些金银珠宝。GURPS Low-Tech提供了详细的规则来决定这个值多少钱。也有可能不考虑工艺,仅凭重量来判断价值。
引用
很酷的先进武器
很酷的民族武器(《GURPS低技术伙伴2:武器和战士》,第16页)的这种变体适合一些穿越小说:
很酷的先进武器:你从地球带来的武器比异世界的武器要好得多:+1命中,+1伤害,+1HT,双倍HP。这用于,例如,击剑武器。

运输手段
大多数物品都是旅行者必须随身携带的;如果它们太重,就只能抛在后面。但有些财物有自己的承载能力:它们可以运送旅行者和他们的设备。这种携带能力取代了旅行者的负重,使得携带更重的物品成为可能——尽管乘客的重量可能会占用这种能力的一部分,如果详细考虑到物品的重量的话。
如果交通工具能够在异世界中无限期运作,则在基于财富的方法中将其价值计入初始财富(第22-23页),或者在基于财产的方法中将其计算为可移动财产(第23页)。这适用于人力的车辆;帆船;对于动力载具,如果他们的能源供应可以用当地的资源恢复(比如,使用一个静止的太阳能充电器,或手摇式发电机)的话也适用;对于陆地载具,还需要他们可以在野外或在当地道路上行驶。对于动力载具,在基于财产的方法中使用TL的价格乘数。骑乘或驮畜适用这些规则,但不要使用TL的价格乘数。
在异世界无法继续运转的车辆仍然可以携带设备和供应品通过门扉。它价格用来自旅行者出发世界的财富支付,但不计入异世界的财富。GM可能会允许旅行者检定拾荒,从这样的载具中回收有用的零件或材料。如果他们选择在它停止工作后留在里面,它可以提供一个临时避难所遮风避雨:生存+1。

« 上次编辑: 2020-02-10, 周一 14:11:30 由 ACID67 »

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Re: 【4E扩展】GURPS奇幻:穿越异世界
« 回帖 #4 于: 2020-02-07, 周五 09:54:11 »
第三章
危险与机遇
一旦你把冒险者带到异世界,他们就需要学会如何应对。他们可能面临各种各样的挑战:自然环境的危害、奇怪或敌对的居民,以及魔法和超自然。他们也可能掌握新的技能或发现新的财富来源。

荒野
大多数的异世界比地球的人口更少,人口密度更小。旅行者通常会在荒野地区度过很多时间。未开垦的土地是探险的好地方。

地势
异世界是一个完全陌生的世界:在穿越奇幻战役开始时,那个国度里中没有一个地方是英雄们的家园。活动的一个重要部分就是简单地了解物品的位置。一开始,旅行者必须通过检定导航来找到一个未知的环境——通常是导航(陆地),因为他们通常不会有小艇,更不可能有船或飞机。
导航是在一个较大区域中定位自己的技能,这个区域的边界在视线所及的地平线以外。它依赖于某种抽象的坐标,而不仅仅是即时的感官线索。根据科技不同,有三种不同的导航方法:
地标识别(Landmark recognition)依赖于突出的地貌特征,并将它们连接在一起,形成一个路线。它用于TL0-2。
航迹推算法(Dead reckoning)(来自推算法deduced reckoning)持续记录速度和方向,以描述先前走过的路线。它在TL3开始使用。
天文导航(Celestial navigation)使用精密仪器来确定准确的位置。向它迈出的第一步是在TL3,测量纬度,但它直到TL5发明了测量经度才算成熟。
哪一种方法能用取决于装备:
•没有辅助的感官感知只允许地标识别,给导航-3。
•如果异世界与地球拥有相同的星空,那么通过星星导航就可以进行航迹推算。这种方式为导航造成-1(如果北极星不可见,或者没有北极星,则为-2)。
•指南针是进行航迹推算的基本设备。临时制作的指南针,如漂浮的磁化的指针,对导航没有任何修正;枢轴上顶着的针则+1。这需要异世界有一个磁场——一个具有一致方向的磁场,没有奇怪的异常(一个奇幻世界可能很容易有这种异常!)
•导航仪器——包括一个六分仪,用来测量太阳在地平线上的高度,一个天文钟,用来识别太阳在正上方的时间——允许通过天文导航来确定准确的纬度和经度,为导航提供+3。这需要异世界的一天仍然是24小时。一个有绝对方向感的角色也会得到同样的奖励。
•GPS设备没用。没有卫星发送方向信号!
•在奇幻世界中,可能存在超自然的选择。法术可能提供类似于科技的好处:指向特定的方向(代替指南针);确定确切位置(代替导航仪器);或者甚至指向一个特定类型的期望目标(使导航检定变得不必要)。像受祝福的或神谕这样的特性也可以做到这一点——至少,它们可以为地标识别提供足够的导航标志。

导航的主要任务是规划从起点到目的地的路线。不知道自己当前位置的领航员,或者不知道理想目的地的位置的领航员,其有效技能-4(如果有道路、河流或海岸线可以遵循,则将其降为-2)。刚进入异世界的人同时缺乏这两种知识;但只承受一个-4。在陆地上,他们也可能面临地形类型的惩罚,从没有惩罚的视线开阔的平原到-4的茂密森林或分支、弯曲的沟壑地貌。
在这种情况下,如果他们成功地进行了导航,他们就会知道去某个想去的地方,比如定居点或水源该走哪条路。大成功把他们带到一个真正好的目的地。失败使他们不知道该怎么走;如果他们还是出发了,看看下面的好地方和坏地方。如果他们选择不去任何地方,他们可以做生存检定寻找当地的资源。大失败意味着他们会遇到重大的危险:有敌意的野生动物,或强盗,或只是像沼泽这样的自然灾害。

引用
好地方和坏地方
如果旅行者随意乱走,GM可能会选择骰3d,以确定他们最终到达的地方是有利还是不利:
3-4 -对生命和肢体的直接威胁:危险的天气,危险的地形,怪物或危险的动物,敌对的居民,或魔法诅咒。需要生存骰、战斗骰或抵抗魔法检定。
5-8 -荒无人烟的地带。可能代表不利的天气(见下面的天候)。觅食和寻找避难所的生存检定-2。
9-12 -如果无人居住,允许无修正的生存检定;如果有人居住,与居民交流的反应骰无修正。
13-16 -如果无人居住,生存+2;如果有人居住,居民的反应是+2。
17-18 -非常有利的地方:一个非常肥沃的野外区域(生存+5),一个友好的社区(反应骰+4),或者一个仁慈的魔法生物的领域

如果他们出发了,就会开始系统或随意地了解周围地点的位置。数学(勘测)或其默认值可用于确定地理特征之间的精确位置。采用现代(TL5+)测量设备,检定有+2;使用早期设备(TL2-4)无修正,这些装备在低科技的异世界仍然可以获得;或者承受-2,使用临时制作的杆子、铅锤等等。在没有装备的情况下测量距离有-5。
上面的位置信息对于绘制精确的地图是必需的,这需要检定制图学或者其默认值。(制图学默认为数学(勘测)-2,数学(勘测)默认为制图-3,这两种技能默认为导航-4。)。现代绘图软件给予制图+2;平面绘图板、圆规、直尺、量角器是基本设备;一叠坐标纸属于临时制作的设备,有-2。得到的地图足以进行航迹推算。创造地图需要时间;参见玩家自制地图(B491页)。
以正常的行进速度行进,可以提供足够的信息,让旅行者的领队(决定走哪条路的人)或有意识地观察的其他旅行者获得足够进行地标识别的信息。如果信息被记录在草图(检定艺术创作(绘画)、制图学、或导航(陆地)来制作)中,或被编译成助记诗句(检定诗歌),这将把导航技能减值从-3降低到-2;精确记忆也是从-3降低到-2,而摄影式记忆将其降低为-1。
这两种知识都可以让迷路的旅行者根据起点或另一个已知的点,通过导航检定(使用地标识别,有-3)来识别他们当前的位置。如果他们这样做了——而且如果他们有一个已知的目的地——那个-4不适用。

天候
穿越奇幻通常包括穿越无人定居地区的长途旅行——也就是在户外度过一段时间。天气对这样的旅行有很大的影响。每个地形类型(参见生存, 基本集223-224页)都有不同的典型天气,这就产生了不同的问题。
寒冷:极地地形的典型问题。这种情况在山区和沙漠地带也很常见,日落之后天气会变得非常寒冷。冷的主要影响是FP的损失(见寒冷,基本集430页)。它也能产生限制移动的雪或冰(见天气,第B351页)。降温可以产生雾,限制能见度:视觉和远程攻击检定-1至-9,取决于雾的浓密程度。相反地,在晴朗的日子里,由于雪或冰引起的眩光需要检定HT防止患上雪盲症。雪盲症会导致暴露在雪中以及之后数分钟内视觉有-4,离开雪地之后的持续分钟数等于失败度;如果长期暴露于雪地,进行抵御致残伤害的HT检定(B422-423页),以避免持久的损伤。
高温:沙漠和丛林地形的典型问题,有时也会出现在热带平原或沼泽地。与冷一样,它的主要影响是FP损失(见热,基本集434页)。在湿热的环境中,就像在丛林或沼泽中一样,抗FP损失的检定额外-2。在干燥或潮湿的高温下,大量出汗会导致脱水(p. B426)。
干旱:另一个典型的沙漠地形问题。主要的风险是脱水引起的累积性疲劳(p. B426)和水耗尽后疲劳的无法恢复(p. B427)。季节性干旱会产生大量的枯草或枯叶,特别是在平原或林地,造成火灾的危险(第B433-434页)。岛屿/海滩地形的旅行者也可能面临饮用水缺乏,尽管没有特殊的火灾危险。
湿度:在丛林和沼泽地带的一个问题,可能在其他地形(但很少在沙漠)大雨期间出现。一个陆地表面几乎完全由岛链(和许多岛屿/海滩地形)组成的世界很可能有大雨和潮湿的气候。潮湿造成的主要问题是降低机动性(见地形和天气,基本集351页),要么是永久性的(丛林和沼泽是非常糟糕的地形),要么是在降雨期间暂时的。大雨限制了能见度,效果和雾一样(-1至-9),而且风暴期间的浓密乌云让视觉再-1。季节性降雨,特别是在降雨较少的沙漠或平原,可能造成洪水,带来溺水的危险(第B354-355页,B436-437页)。
海拔:造成山区低气压问题(pp. B429-430)。奇幻世界可能有足够深的地下世界,让高压问题出现;从1英里(约1.6公里)开始将大气密度视为“稠密”,从2.2英里(约1.6公里)开始视为“非常稠密”。

生物和怪物
异世界的植物和动物经常是其奇异性的一部分。熟悉的地球物种在那里可能有特殊的品质。也可能存在地球上不存在的物种;这些生物甚至可能拥有地球物种在物理上不可能拥有的能力,例如狮鹫或大鹏的飞行。(下面的《魔法与世界》(Magic and the World)一节中讨论过,这些能力可能完全是魔法造成的。)
这些生物可能是独特的怪物,作为过去的遗迹存在,由神所生,或由魔法创造。不管它们有多神奇,生物通常可以使用基本集455-461页简短的生物数据来描述,。在某些异世界,生物可能具有象征特征:神话或民间传说赋予它们的特殊品质。在植物中,它们通常以治疗效果或其他魔法的形式出现;草药学识技能授予关于这些属性的知识。在动物身上,它们可能是精神上或道德上的:大象可能真的有清晰记忆,或者蚂蚁(在圣经中因努力工作而受到赞扬)可能有工作狂或崇高目标。关于这些品质的知识可以归为博物学或某种隐秘学识。
在一些异世界,动物可以说话。这可能仅限于特定的物种(如中土世界的鹰、渡鸦和座狼)或许多物种的非凡个体(如与非语言动物共存的纳尼亚会说话的动物);甚至可能是所有的动物。这些野兽是IQ是6或更高——但如果它们仍然是野生动物,它们的行为可以被定义为兽性超特质(B124页),如果它们体型庞大且具有攻击性,它们可能会被认为具有社会污名(怪物)(B155页)。另一方面,动物可能表现出各种形式的“文明”行为,制定法律,甚至生活在城市里。如果是这样的动物,影响技能会正常对他们起作用,而不需要动物共感。每个物种或相关物种的群体可能有不同的习俗,然而,由于缺乏文化熟悉度,与他们打交道的大多数人都会受到减值。熟悉异世界中所有动物的文化可以算作是异类文化适应(p. B46)。

引用
《城市数据》
在大多数世界里,旅行者最终会遇到一个定居点:一个孤立的农庄或旅馆,一个大都市,或任何介于两者之间的地方。要描述这样的地点,可以使用《GURPS城市数据中的系统》,该系统关注的是旅行者对一整个聚落的印象——例如,它的大小、情况、外观、财富和防御能力。尽管名称这么写,“城市数据”可以像描述城镇或城市一样容易地描述村庄或孤立的庄园。


魔法与世界
在许多异世界,魔法不只是少数训练有素的人会做的事情——它是一种遍及世界的力量。它的影响常常可以在与人类无关的事物中看到,而这些事物与人类几乎没有关系。
奇幻国度中的动物、植物甚至矿物都可能具有魔法效果和用途;这些方面的讨论参见物质魔法(GURPS Thaumatology, 95-120页)。特别是动物,可能具有明显的魔力,比如传说中的黑豹用它散发出的香味来引诱人类。用带有魔法力量修正优势或本能知识的法术来代表这些能力。在野兽会说话的世界里(见上文中的生物和怪物),他们中的一些——尤其是以诡计闻名的物种,比如日本传说中的狐狸——可能会学习魔法。
奇幻国度也有自身的存在就是魔法或超自然的居民,如灵体(一种可能性见精魂,基本集263页,)。人们通常会把灵与特定的地方联系在一起:山脉、树木、水体等等。这些灵魂的存在可以帮助给予整个国度一种人格感。是的与这些生物的交互成为可能的优势——特别是通灵、灵媒和精魂共感——是一种合理的潜在魔法天赋形式。在某些世界里,魔法本身可能涉及召唤灵的力量,而魔法可能意识到灵体世界的另一种形式。在充满灵体的国度,隐秘学识(精魂)是一个重要的技能!
奇幻世界也可能发生魔法力量的直接展现,就像非魔法世界可以通过物理能量的溢出体验极端天气或地质事件一样。某些地方——或一天或一年中的某些时间——可能特别容易发生这种魔法的爆发。也许午夜,或者万圣节前夜,确实是幽灵进入异世界的时刻,或者是那些不保护自己的人有被魔法变形的危险的时刻。这样的魔法爆发甚至可能就是来自另一个世界的神秘旅行者出现的原因!

法律和习俗
异世界不仅仅是陆地和野生动物。它们也是人类和其他智慧居民的家园。而智慧生命有自己的社会和文化,另一个世界的来客必须面对这些。

语言
一些穿越奇幻对整个语言问题一笔带过。奥兹和纳尼亚的人和他们的来访者一样说英语。这在儿童奇幻中尤其常见,但是例如,托马斯·约文的小说,对Land做了同样的假设。许多动漫系列都有人人都会说日语的异世界。设定在异世界中里的战役可以做出相同的假设。
作为一个变体,异世界可以使用地球语言的一种方言,具有独特的口音和词汇,甚至不同的句子结构(例如,“它喜欢我不”而不是“我不喜欢它”)。GM可以根据需要尽可能多地或尽可能少地扮演这个部分,但在机制层面,可以将来自地球的访客的语言视为,例如,英语(有口音的)或日语(有口音的),并附带相应的轻微技能修正。
如果异世界有不同的语言,它可能有让新来者学习它的魔法教学设备。这是加速故事的一种方式;GM可以简单地判定它已经发生了,并奖励指定的角色点数来支付。从地球到异世界的转变甚至可能在穿越者的头脑中留下新语言的印记,就像哈罗德·谢伊在《完美魔法师》中的旅行一样。
没有这些快捷方式,旅行者会发现他们必须通过沉浸来学习一门新的语言。这相当于每天四个小时的训练(B25页),或者每50天获得1CP投入这门新语言,在普通学习时间之外计算。参见《GURPS社会工程:回到学校》了解详细规则。在此期间,访客将检定手势,也许使用IQ-4默认指。在大多数战役活动中,一两次纯手势游戏就足以说明问题。之后把战役时间推进几个星期,让每个人对新语言的理解水平达到“糟糕”,是完全公平的。

文化
旅行者还必须应对文化差异。生活在不同的文化中,等价于每天有四个小时的时间可以通过沉浸来熟悉一种新的文化,这个不和学习语言发生冲突。当新到的人语言水平达到“糟糕”级别时,他们就已经熟悉这种文化,也就不会再受到惩罚了。但在最初的50天里,文化熟悉度修正将会发挥作用!在一个充满异域风情的奇幻世界里,即使里面的居民是人类,文化熟悉度可能要花2点,也就是要花两倍的时间才能买到。
一个IQ为10的旅行者,使用手势的默认值是IQ-4,而文化熟悉度还有-3,那么他的有效技能为3,只是勉强有机会进行沟通!
结果要么是一个罕见的大成功(掷出3或4),要么是一个失败,通常是大失败。GM可能想要忽视文化熟悉度的惩罚,或者允许对“我很渴”或“我们是为了和平而来”这样直白的想法给予巨大的加值。
文化熟悉使人们能够毫无障碍地使用各种技能。其中许多——包括所有的影响力技能——都与面对面的社会互动有关。大多数缺乏文化熟悉度的人依靠直接反应骰会有更好的运气,因为它不受文化熟悉度修饰词的影响。请记住,异世界的人们可能也不熟悉地球文化,他们将受到相同的技能惩罚!特别地,他们的教学技能将承受-3,这减少了他们一次可以教的人数(见《GURPS社会工程:回到学校》第17-18页的讨论)。如果在学习一门新语言的过程中同时获得了文化熟悉,那么缺乏这种熟悉感的技能惩罚就很少会发挥作用——但如果新来者被方便地授予了一门当地语言的知识,他们就会经常遇到这种情况。
受文化熟悉程度影响的技能之一是鉴赏。在它的其他用途中,鉴赏被用来判断什么样的艺术、音乐或文学风格会吸引观众。失败的检定(或如果没有尝试检定)意味着,创作或表演一个艺术作品的检定还需要一个反应骰;不利的反应意味着,作品技术熟练,但没有打动观众。这对于那些想要成为诗人、工匠、舞者或说书人的新来者来说是很重要的。
人类学技能的一个功能是弄清人们在新遇到的文化中的行为和习俗。为了避免因缺乏文化熟悉度而受到惩罚可以检定人类学。每一次成功能够免去下一次技能骰的惩罚。大成功表示更完整的洞察:下一次玩家拥有未使用的角色点数时,能够立即用于购买文化熟悉度。
大失败表明严重的误解:下一个依赖文化的技能检定自动失败!如果下一个检定影响检定,意味着自动输掉快速对抗。

法律和宗教
任何文化的深度都不止于文化熟悉所能达到的深度。这一点体现在部分技能存在基于文化的分支,包括法律、宗教仪式和神学。这些技能为特定文化和社会对其成员的期望提供了指导,这些期望超出了面对面的交流。法学和神学也有相应比较分支(参见法学,第18页,和基本集第226页),这些分支研究不同文化中信仰的一般模式。
如果你对一个社会缺乏文化熟悉,你使用法学(比较法学)和神学(比较神学)来回答关于它的信仰的问题有-3。在你获得文化熟悉之后(见文化,第28页),这个惩罚就消失了。你也可以通过先做一个成功的人类学检定来避免一个特定问题的惩罚。社会学可以替代那些存在正式组织的法庭系统或祭司的文化(它不能用于,例如,萨满信仰系统,其实践者可能没有神学技能)。
对于法学(而不是神学),特定领域的专业知识,如合同法或刑法,允许在同一领域内但不同文化的分支互相给-4的默认等级,前提是该领域存在(例如,一个游牧社会不会有房地产法),但这个默认值只存在于地球文化中。在不熟悉的文化中,你每月-4;更确切地说,你根本不能尝试掷骰。(在类似于地球文化的异世界文化中,比如GURPS Banestorm中的Yrth人类文化,GM可能会破例。)文化熟悉度或替代它的技能检定使这种尝试成为可能。
法学技能可以直接用于审判,或预测审判的可能结果。在与合适的大型组织打交道时,法律或神学都可以作为行政管理的辅助技能。
« 上次编辑: 2020-02-12, 周三 18:28:44 由 ACID67 »

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Re: 【4E扩展】GURPS奇幻:穿越异世界
« 回帖 #5 于: 2020-02-09, 周日 09:03:45 »
战斗经验
通过传送门的人不一定有任何战斗或危险的经验。但他们通常发现自己处于冒险的境地。穿越奇幻有许多关于战备的常见桥段:

•进入异世界的儿童可以打败致命的敌人或进入战斗并获胜。
•那些在地球上过着和平的成年人最终被证明有战斗的天赋。
•击剑或柔道等体育项目的学生可以与有实战经验的敌人对抗,并击败他们。
•在地球上学习的武术技能比那些异世界更好;例如,击剑技能可以击败罗马军团或中世纪骑士这样的着甲敌人。
•来自地球的士兵或帮派成员,虽然受的是枪械训练,可以毫不费力地适应吹镖管、弓箭或刀剑。

综上所述,穿越奇幻通常不是一个苛刻的现实主义流派(如GURPS武术中所讨论的)。为了捕捉它独特的味道,一些特殊的规则值得考虑:
战斗运动就是格斗:一个已经学习了战斗运动技能的冒险家可以在生死决战中不受惩罚地使用它。在电影化游戏中,有武戏的演员可能也会得到类似的好处。为了避免过度的战斗技能(除非这是战役的重点!),允许玩家选择1个简单战斗技能获得武戏+1作为默认值,或选择1个普通战斗技能获得武戏+0作为默认值,或选择1个困难战斗技能获得武戏-1作为默认值——也可以选择两个技能,但技能等级会低1级(一定要告诉他们这个限制;他们可能不会想要要用的第一个战斗技能是这个缺省)
蒙太奇:在异世界的一群冒险者,特别是在动机为“拉”战役中(第8-9页),可能从一个非凡的来源获得课程:一个类似于半人马喀戎的传奇教师,或召唤他们到那里的超自然力量。《GURPS社会工程:重返校园》为教学提供了详细的规则,但在一个普通的穿越奇幻战役中,没有必要为此检定;默认老师是成功的。这样,在七天的学习中,你可以在一项技能中获得1点,或可能两项或三项技能中各得1点。通常情况下,快速学习的技能在第一次战斗后就会消失,但是GM可以允许未使用角色点数的学生通过对每个技能检定意志或冥想来永久购买技能。
秘密优势:考虑给一些地球人战斗反射作为一个秘密优势(15页)。新来者可能从未经历过真正的战斗——但面对真正的战斗是,主人公的防守异常出色,而且永远不会惊慌失措。
武器适应:每个旅行者得到一个免费的武器适应Perk(第15页);例如,短剑到小剑或弩对枪械(步枪)。
武器优势:旅行者的一种地球武器,比如一把小剑或军刀,会得到“很酷的先进武器”加值(第24页)。
在一个现实的战役中,穿越者应该远离战斗,或者面对容易被击败的敌人,直到他们有时间学习战斗技能。30)。或者他们在地球的背景应该能给他们这样的技能,并且他们能够带上自己习惯的武器。
没有接受过战斗技能训练的战士可以使用电报攻击选项(GURPS Martial Arts,p。113),仔细排列他们的攻击,但也揭示攻击的意图:+4的攻击骰,但目标防御也+2。攻击加值不能和评估量加值一起使用(未经训练的战士通常不知道怎么做),而且技能的增强不会影响重击的几率。电报攻击可以与全力攻击(检定)相结合,这会使攻击+4(并且会影响重击的几率),但是会牺牲所有的主动防御,直到攻击者的下一个回合开始。
一个未经训练的战士可能会依赖于全力防御(通常是增强防御(躲闪),因为招架不太可能很好!)直到敌人的一个大失败让敌人处于门户洞开,或者直到英雄或玩家厌倦了等待。

例子:凯瑟琳拿着矛伫立她的妹妹和一只大灰狼之间。狼的速度比她快,它先采取行动,全力攻击,意图把她撞到。凯瑟琳的躲闪几乎没有躲过飞扑——但狼已经无法防御了!在她的回合,凯瑟琳做了一个电报的全力攻击(坚定),瞄准狼的要害。用DX 11,她的默认长矛技能是6;但在+4的电报攻击,+4的全力攻击(坚定),和要害-3,她骰出11或更低时就会命中。她掷出一个9,长矛从狼的肋骨之间穿过。

任何一个刚接触战斗的人都会感到震惊。通常这意味着在战斗开始时进行一次恐惧检定(B360-361页),在第一次看到有人被杀或重伤时进行另一次检定。这可能使受惊吓的人在战斗中毫无用处!
拥有战斗反射作为秘密优势的战斗人员将获得意志+2的加值——除此之外,英雄不会因恐惧而丧失行动能力。相反,在第一次战斗结束后,冒险者会像有阵后战栗(B150页)那样。这是一个新到者发现隐藏的才能的好方法!

引用
每月训练检定
进入异世界的旅行者缺乏战斗技能并不意味着他们不能学习这些技能;参见“通过学习提高”(pp. B292-294)。但玩家可能更喜欢一种简单的计算方式:每月学习检定。不是每天记录训练的时间,而是每个月一次检定意志来决定每个角色学到了多少。
修正:过度专注+1,专心致志+3;少眠每1小时+1,无需睡眠+8;懒惰-5。

每月基本学时为150学时;检定每的成功或失败1点,增加或减少10%(15小时)。关键的成功表明了获得了突破,这个月获得400个小时的学时(如果400小时更高的话)。这里的学习速度假设是有老师授课;自学课本提供的学时只有一半。
如果大失败,学生过度疲劳,崩溃了。无法获得学时,并遭受3d疲劳,FP被降为负数照常承受伤害(p. B426)。恢复这些丢失的FP需要几天的休息,每天恢复3个FP。

学习魔法
从地球来到魔法世界的人们可能会发现他们有一种意想不到的魔法天赋,甚至成为强大的法师。这种比喻至少可以追溯到鲍姆后来的《绿野仙踪》一书中,在书中,the Wizard变成了绿野仙踪的永久居民,善良的甘林达教他真正的魔法。
大多数从地球旅行到一个异世界的人有寻常背景(第14页),经常作为超越的元特质的一部分(第18页)。这阻止了他们学习任何形式的魔法,即使他们有魔法!然而,他们可以用在超自然遭遇中获得的角色点数来购买它,实际上获得的是一个无寻常背景的特征(第15页)。
GM也可以为此奖励专门的点数,奖励冒险者每天学习的时间,根据环境和冒险的不同而不同:
魔法是罕见的或微妙的(一个国家只有少数法师-或小或大-或魔法缺乏明显的效果):4小时/天;500天获得“无寻常背景”。
魔法很普遍(每个城镇,也许每个村庄,都有一两个法师):每天8小时;250天获得“无寻常背景”。
魔法是持续存在的(普通人在日常活动中使用魔法,或者在日常生活中遇到魔法):16小时/天;125天获得“无寻常背景”。
冒险家积极寻找超自然现象(也适用于如果冒险家试图证明魔法的不存在!):16小时/天;125天获得“无寻常背景”。
一旦地球人彻底内化了魔法的存在,就有可能开始学习它。它的工作方式取决于在异世界中魔法的运作方式!以下是在各种魔法系统中扮演学习过程的建议方法。

基于玛那的魔法
《GURPS基本集》和《GURPS魔法的》标准魔法是通过一个法术一个法术来学习的,每个法术都是一种不同的技能。学习一个法术首先要记住它——本质上,就是要获得对它的熟练(B169页)。这需要两天的常规练习,或者一天的高强度特训(需要意志检定)。然后,可以检定IQ+魔法天赋- 6(如果IQ/困难)或IQ + 魔法天赋- 7(如果IQ/极难)施法;实际上,学生在以默认等级施展法术。一个过于自信的学生,或者一个面临紧急情况的学生,可能会尝试默认施法;成功使你可以花一个人物点数来购买法术。其他学生可以在老师的指导下练习,联系中有给予+4到+6加值的有利条件,直到他们积累了200小时的学习时间。
在某些世界中,上述的练习可以与符文绘制相结合来辅助施法。学生在意念中唤起一个合适的符号,或者用手势在空中描绘,需要额外的一秒钟。如果符号绘制成功,将成功度的一半(四舍五入)作为奖励加到施法检定上。通过额外的时间无法给法术加值(B346页),但是符文绘制(例如,在蜡板上,用手写笔)可以从额外时间加成中受益。另一方面,魔法天赋加值只对法术本身有效,对符文绘制无效。

路径/书本魔法
路径/书本魔法(见《GURPS 魔导学》)不一定需要魔法天赋,尽管GM可能会在一个特定的游戏世界中破例。阻止地球上的人们使用魔法的原因可能是我们的自然法则抗拒它,或者是我们没有学会适当的方法。一般来说,任何来到路径/书本魔法生效的异世界的人都有机会学习它。第一步通常是找一个老师,学习仪式魔法技能,这是各种路径与书本的先决条件。在仪式魔法上投入1点的学生,就可以使用所有的路径,等级为仪式魔法-6;这反过来又允许使用每条路径的仪式,仪式属于技法,默认等级为路径-6。在实践中,学习者会愿意只使用减值很少或没有减值的技法!
施法者可以通过额外的时间,在长期建立的仪式空间中工作,或者使用物质或象征性的元素来提高成功几率(所有这些都在《GURPS 魔导学》)中讨论过)。
在冒险中获得的角色点数可以用在更高的仪式魔法技能、一条特定的路径(不能超过仪式魔法等级)或者一个特定的仪式(不能超过它所属的路径)上。除非GM另有规定,否则这些点数不能用来提高书本魔法的技能。进一步的学习也可以提高仪式魔法、一条路径或者一个仪式的等级,这也是获得书本魔法知识的唯一途径。
拥有宗教仪式技能的地球来客可以尝试用宗教仪式-6作为默认值检定仪式魔法。前提是异世界拥有与地球相同的宗教或类似的变体,并且仪式魔法的形式基于此。这不会授予任何路径或书本的默认值,更不会获得包含在其中的任何仪式。然而,默认值检定仍然是有用的,例如用来准备仪式空间或提供祭品。

路径/书本魔法
路径/书本魔法(见《GURPS 魔导学》)不一定需要魔法天赋,尽管GM可能会在一个特定的游戏世界中破例。阻止地球上的人们使用魔法的原因可能是我们的自然法则抗拒它,或者是我们没有学会适当的方法。一般来说,任何来到路径/书本魔法生效的异世界的人都有机会学习它。第一步通常是找一个老师,学习仪式魔法技能,这是各种路径与书本的先决条件。在仪式魔法上投入1点的学生,就可以使用所有的路径,等级为仪式魔法-6;这反过来又允许使用每条路径的仪式,仪式属于技法,默认等级为路径-6。在实践中,学习者会愿意只使用减值很少或没有减值的技法!
施法者可以通过额外的时间,在长期建立的仪式空间中工作,或者使用物质或象征性的元素来提高成功几率(所有这些都在《GURPS 魔导学》)中讨论过)。
在冒险中获得的角色点数可以用在更高的仪式魔法技能、一条特定的路径(不能超过仪式魔法等级)或者一个特定的仪式(不能超过它所属的路径)上。除非GM另有规定,否则这些点数不能用来提高书本魔法的技能。进一步的学习也可以提高仪式魔法、一条路径或者一个仪式的等级,这也是获得书本魔法知识的唯一途径。
拥有宗教仪式技能的地球来客可以尝试用宗教仪式-6作为默认值检定仪式魔法。前提是异世界拥有与地球相同的宗教或类似的变体,并且仪式魔法的形式基于此。这不会授予任何路径或书本的默认值,更不会获得包含在其中的任何仪式。然而,默认值检定仍然是有用的,例如用来准备仪式空间或提供祭品。


研发魔法
一些穿越幻想描绘了一种不同的学习魔法的方法:穿越者不是由一个本土的从业者来训练,而是观察魔法的作用,确定它的原则,并利用这些知识来设计原创的法术。例如,在《魔法师大全》的故事中,哈罗德·谢伊使用符号逻辑设计出适合不同世界的法术。更近一些的小说常常暗示,计算机程序员天生就适合成为法师。
在魔法被认为是神秘和超凡脱俗的战役中,不要允许发明魔法!

在玛那魔法中发明法术
创造新法术可以用新发明规则(B473-477页)的变体来进行。主要技能是魔导学,默认为人类学-4、数学(纯数学)-5或电脑编程-6。一个成功的发明检定允许购买真正的魔导学技能;在此之后,数学(纯数学)或电脑编程均可以作为辅助技能使用。GM可以允许用于创造新法术的发明奇才,或者允许一个准法师(第20页)加上-50%的“特化,魔法”购买该特性。这可能代表了将形式逻辑或人类学洞察力应用于法术创造的特殊好处。这样一个法师可以执行分析来反向工程另一个法师的法术,或者改造来改变法术——包括创建一个反制法术。参见冒险中的神奇发明(B477页)。
发明法术的基础减值为-6,除非发明者是发明奇才。增加的减值适用于许多法术:每有一个先决条件的法术-2,对发明奇才减半为-1。只需要进行概念检定;等同于原型制造的是实际施放法术的检定,在掷骰中出现大失败的后果代替出现bug的风险。这个检定的有效技能等级是IQ +魔法天赋,有概念检定相同的减值。未使用完CP的施法者可以尝试学习新发明的法术,学习过程和“技能保留”的无师自通优势学习技能一样(B99-100页)。

在路径/书本魔法系统中创造仪式
在路径/书本魔法中,你创造的仪式被认为是技法而不是技能。对于路径魔法,检定路径技能,基础减值-6,除非发明者是发明奇才。此外还有一个额外的减值等于效果塑造(Effect Shaping )方法里的默认减值的两倍(对效果塑造和能量积累(Energy Accumulating)模式都使用这个惩罚);如果发明者是一个是发明奇才,额外减值不翻倍。GM根据仪式的效果与同一路径的其他仪式的效果的比较来分配这个减值。一旦仪式被创建,你总是可以使用默认的减值;如果你有两个未使用的角色点数,你可以将它们投入到新的仪式中。
你可以为一条你还没有学习过的路径创造一个仪式,甚至发明一条你还没有发明的路径,但仪式魔法的默认路径技能额外-6。如果你这样做了,你可以用IQ(或者IQ + 魔法天赋,如果魔法天赋给仪式加值)施法一次。如果你想之后再次使用这个仪式;你必须在路径技能上投入1点CP,和“技能保留”的无师自通优势学习技能一样。
如果尝试成功,总是可以以默认减值施展这个意识;如果你还有两个未使用的角色点数,你也可以将它们投入到新的仪式中。一旦你创造并开始学习一条新的路径,你就可以通过标准的过程将仪式添加到其中。
书本魔法的开发方式有些不同,因为一本书的逻辑不那么明显,更个人化。如果你发明了一种新的仪式,它会被认为是属于一本还没有发明的书(你是通过发明仪式创造了它!)你检定仪式魔法,有基础的-6,或者如果你是发明奇才,没有减值。为了使仪式可用,你必须在这本新书的技能上投资一点CP,和新路径技能一样;否则,潜在的概念还没有形成,无法提供足够的好处。如果GM批准了,你可以在同一本书上增加更多的新仪式,一旦你创造了它们——但你永远不能把发明检定建立在书的技能上。要在一本书中加入一个新的仪式,你需要做出与“技能保留”的无师自通优势学习技能相同的检定,但是你不需要在书的技能上增加额外的点数。无论是第一次还是随后的仪式,你都可以在掷骰后投入两个未使用的角色点数来将其添加到书中。

仪式路径魔法(式径魔法)
作为使用发明规则的另一种选择,战役可以使用一个创造新的法术或效果的魔法系统。《GURPS魔导学》提供了几个选项:符文魔法、动-名词句法魔法和基于领域的句法魔法。最成熟的动名词变体有自己的扩展:《GURPS魔导学:式径魔法》。
在式径魔法起作用的世界,任何人——包括来自没有魔法世界的穿越者——都可以尝试学习和使用它。这需要购买无寻常背景(或者通过接触魔法失去它;见第30页),向魔导学投入1CP,获得IQ-3等级的魔导学。来自非魔法世界的旅行者在到达之前没有机会学习魔法。路径技能默认为魔导学-6。在学习了魔导学之后,新的施法者可能想要在一个或多个路径技能上花费点数,这些技能可以用来即兴发挥魔法效果。路径技能是无法超越“魔导学”的,所以在学习高等级的路径技能之前,总是先要提高魔导学技能。
路径技能也不能高于(12 +魔法天赋等级)。如果一个魔法使用者没有至少0级的魔法天赋,那么他的所有技能都将-5,这将把有效技能限制在7级。准法师(第20页)或任何其他魔法天赋为0的穿越者不受此惩罚。穿越者在到达后获得魔法天赋0在穿越奇幻中并不常见——对于一个新到达者来说更常见的是发现一个从未被怀疑的魔法天赋。
在GM的选择下,一个未来的法师,或者也许是一个孩子(第18-19页),可能有优势:仪式导师[40](《GURPS魔导学:式径魔法》,第6页),这使得仪式路径魔法更容易和更有效。为了加强穿越者的作用,这种优势可能只对他们有效,让他们成为真正非常强大的法师。在这种情况下,额外收取10点的超常背景是公平的。

魔法是异能
在“魔法是异能”的体系中,学习魔法的能力并不取决于魔法天赋,而是取决于一种特定异能的天赋。如果你至少有一种异能的天赋,你可以通过学习获得这种异能的新能力。没有能力的人可以把天赋作为“占位符”来体现他们的潜力,就像魔法天赋在玛那魔法中表示了学习法术的潜力。GM可以选择,每200小时的学习可以获得1点用于学习能力,或者学生可以将通过冒险获得的点数用于指定的能力,没有时间要求——或者需要满足两个要求。每一天赋将学习时间要求降低10%,最低降为天赋4时降为60%(120小时)。天赋不会改变技能的点数价格。
如果你有能力但没有天赋,你只能通过重复任何意外、魔法或奇迹而获得新的能力。然而,你可以用学习时间或挣得的点数来获得天赋,这将为你开启更广阔的能力之门。
学习天赋所需的时间不会从你已经拥有的天赋中受益!
提供了“魔法是异能”体系的扩展有:《GURPS异能:神迹》(GURPS Powers: Divine Favor,) 《GURPS魔导学:五行异能》(GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers)与《GURPS魔导学:术士魔法》(GURPS Thaumatology: Sorcery .)

位面贸易
如果门户可以在两个方向上重复使用,它就为交易创造了机会。小规模进行时,贸易可以帮助旅行者在异世界支付费用;而到了更大的规模,它可以成为一个产业。经济活动并不是小说或电影的主要主题,但它很可能发生在游戏玩家身上,而一场穿越奇幻战役可能需要解决这个问题。
支配贸易的是比较优势:如果门一侧的条件对生产某种特定商品异常有利,则门户一侧的社会可以专门提供这种商品。例如,冶金学的进步使高级武器在高TL世界中变得便宜,所以现代地球可以出口它们。在魔法世界里,其他物品可能并不贵,异世界可以出口它们——例如,植物系法术或召灵仪式可能会带来高产量的葡萄酒或香料。
要进行贸易,商户需要:
1. 商品或可交换的货物。
2. 交通工具。
3. 旅行期间的用品(为商人和任何雇员准备)。
第二个和第三个可以看作是冒险装备(p. B26),但是把商品当作80%的初始财富进入固定资产是合理的。商人在旅途中携带着它,但不能自由消费或消费它——如果他还计划继续当一个商人的话!交通工具必须能够携带商品和物资的重量,有时还需要运输商人以及员工(见运输手段,24页),这使得每磅价值高的货物,如贵金属、种子、香料、药物、香水、艺术品,以及各种各样的奢侈品,最为可取的。
地球和异世界不太可能有相同的货币,如果异世界那边有货币的话。在与TL1-4世界贸易时,贸易将涉及通过门户获取地球上的货物,将其按异世界的货币出售,并使用这些货币在当地购买用于出口的货物——然后在地球上反过来进行这一过程。在异世界中,“货币”通常指一些实物,通常是在TL1中按重量交换的贵金属或在TL2-4中的贵金属铸币(见贵金属,24页)。在大多数穿越奇幻战役中,只需以“$”的形式给出异世界的价格就很方便了,同时要清楚这是异世界的某种货币,与地球美元无关;在一场设定不断变化的贸易运动中,用“银盎司”或“第纳尔”来记录异世界的账户,可能会产生一种文化距甚远的感觉。
大多数TL0社会实际上没有货币。贸易涉及到物物交换;例如,这么多瓶白兰地换这么多串珍珠。
有关贸易的基本规则,见基本集559-562页,特别是有关商业交易的章节。GURPS的社会工程扩展了这些,特别是交易以前不熟悉的商品。《GURPS Low-Tech Companion 3:日常生活和经济学》提供关于经营商业企业和货币的建议。

购物清单
寻找合适的货物运送到异世界的国际贸易商有许多选择。这些东西中有很多都是值得单程旅行者考虑正好随身携带的贵重物品。
酒精:蒸馏酒在TL3晚期或TL4早期作为商品出现;某些异世界没有它们,即使他们有啤酒、葡萄酒、苹果酒或蜂蜜酒。把他们带进来可能会造成一些医疗和法律问题。
书籍:使用比本地TL稍微先进一点的技术的指南可能会找到一个现成的市场。
布料:现代染料比低技术的染料颜色更亮,褪色更慢。
化妆品和香水:能增加美丽或性感的物质总是供不应求;如果它们稀有且价格昂贵,作为财富的象征,更额外的吸引力。当今地球既有来自世界各地的天然产物,也有各种合成产物。
药物:不用考虑非法药物——进入TL5之前,药物往往无效或有毒,有时两者兼而有之!考虑一下阿司匹林(一种有效的头痛治疗药物)、抗生素(除其他作用外,一种治疗性传播疾病的药物)或口服避孕药的需求。
香料:历史上,这些都是许多贸易路线的基础,有些长达数千英里。古罗马的记录显示,胡椒的交易价格为白银的八分之一,而中世纪欧洲的价格甚至可能更高。
钢材:优质钢材在TL5以后以更低的价格出现。武器有明显的吸引力,但想想不那么引人注目的产品,如缝纫针。不锈钢的防锈亮度可以让用它制造的物品被视为表现质量(价格×5,甚至更高)。
糖:对于从未吃过糖的人来说,精制糖是一种强烈的体验。当它第一次被进口到欧洲时,它被当作一种香料对待,而且价格也和香料差不多。持续的贸易可能会导致一些异世界的居民获得上瘾劣势。

引用
组织
贸易商经常不得不与组织,而不是与个人打交道。用来描述组织的数据解释见《GURPS董事会和枢机团》( GURPS Boardroom and Curia)。
类型通常是商业组织——无论是作为贸易伙伴、服务提供者还是资金来源。然而,贸易商可能会向政府机构寻求合同或产权的执行,甚至在企业破产时向援助机构寻求帮助。
在典型的TL1-4异世界中,组织往往很小,通常有5-20个成员;一个拥有100名成员的组织属于异常庞大。那些值得与之交易的人通常拥有舒适或更好的财富。
基于技术限制,典型的反应时间修正是+2。一个想要建立一个公司的商人可能有相对高的财富的好处(见财富和财产,第22-24页)。如果组织具有高TL特性,它可以获得按TL7-8方式运作的好处,特别是提高反应时间(修正为0而不是+2);要实现这一点,最容易的办法是高科技设备的帮助,但是像复式记账法和有组织的归档系统这样的行政管理方法可以单靠自己发挥作用。
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