作者 主题: 跑团点子储存处  (阅读 6459 次)

副标题: 如果你想要跑我的团,那为了新鲜感与乐趣,我建议你永远不要打开这个帖子

离线 笨哈

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跑团点子储存处
« 于: 2017-08-27, 周日 14:04:07 »
《铁手套》(The Gauntlet):
所谓翡翠石板


冒险技能考验 (可能可以做为行前短团,测验玩家+实验这些点子的可行性+长团的引子)
各种诡异地形(幽暗地域、元素位面、丛林、沼泽等等)的考验
各种闻所未闻怪物的考验(取代用知识检定来给予讯息,或许可以利用考验前给予相关怪物介绍,然后让玩家自行推测、判断[知识技能无法获仅能给予很少的资讯,玩家大部分的情报应该来自于该本提供的书中])
涉及各个学科的谜题(或许不应该轻易地靠专业、知识、工艺等技能给予提示;可以想想有什么新机制[rite出版的101技能使用方法])
融合性考验:最后,将所有的东西一口气用在一个考验中。



玩家参与创造故事
例:正常情况下,玩家并不允许获得其他职业,只能以初始职业往上升,或著找到老师帮你重训。(修改:原始重训规则可以没有老师,只要愿意花双倍时间)
如果玩家愿意,可以自己书写老师的角色卡,由GM放入故事之中,也能让玩家有获得其他职业的机会。
这种角色可以让该玩家有额外的管道可以求助,也或许可以让玩家的角色更丰满,以及,自己创作的角色进入了游戏中,并与其他玩家互动,或许也是种不错的做法。

问题在于,如果必须要老师才能重训职业,玩家如果不想创造或干脆随意创造,这种规则会造成不必要的负担;如果不用老师就能重训,那一般玩家也懒得多此一举。
可以给自创老师的玩家一些福利,例如额外支线、短篇故事,老师将为成为该故事的中心人物,能看到自己创造的角色甚至故事出现在团中,能带来不错的成就感。

用可选模式,并创造一个范例给玩家亲身体验(例如:NPC找老师,玩家参与并帮助NPC,NPC有了成长与进化,像是绝冬2的凯尔格转职成武僧)。
也让改换职业这种事情,不会只沦于加强队伍的战力数据。改换职业应该是更加重要、令人印象深刻的。



支线任务的等级
白色:应该1-2小时就可以解决,普通的奖励(可能刚好补充消耗,并且赚几个补品)、可能只是小地城或墓穴,没有什么影响性。这种任务的重点是给予玩家测试战力或是技能,或是某种想法的靶场。(白色任务可能连任务发布者都没有,更像是一个小地方的探索)

蓝色:应该是2-4小时(?)解决,稍好的奖励(完成奖励应该是主线任务的3/4),任务开头→进行任务→回报/结束任务。对主线可能有提示帮助,但主要是满足玩家的某些不过份要求(寻找老师以及重训NPC相关故事应该是这种类型的任务)。[定位不好拿捏,待定]

红色:可能要跑个2-3次,这种任务应该少,而且要危险。奖励在某种程度上超过了主线任务,但与其说是丰富,更可能是特殊(例如独特专长、称号、背景、职业等等)。如果一名角色退休后要写回忆录,这种任务应该是要能好好写上去的。拥有完整的起承转合,而且对主线有些许影响力(很危险,要仔细思量)。如果玩家有什么重大的要求,那么红色任务就是他们应该通过的考验。(难度不是全方位的困难,但是死亡风险高,在某方面要超过主线的危险程度。至少要5级红色任务才会出现[这时候好歹凑的出1-2次复活术了])。
« 上次编辑: 2017-12-30, 周六 01:34:29 由 笨哈 »

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冒险探索的三个层次
« 回帖 #1 于: 2017-12-23, 周六 18:33:51 »
第一层次:大陆旅行层次
1.一张大地图上应该有数个地点可供探索或行动(极少数未探索的地图[例如荒野、地下世界等]应该有战斗迷雾,但基本上这种大地图在城市中应该很简单入手,除非场所极为特殊)
2.时间应该至少是小时,常以天数来计算(非天/等级的buff都应该失效)。
3.进行大陆旅行应该要注意饮食与水源,还有交通工具等等。
4.大陆旅行可以设计些什么遭遇? (战斗遭遇? 突发事件?[辐射2那种?] 偶遇特殊场所? [或许能在第二、三层次发现特殊的地图或线索,依照这些线索在此层次上进行切入])
5.人物应该都以团体行动,如果分头将会十分麻烦(除非是以某一方不会进行推进的分头,例如死亡、长时间造物、重训)

第二层次:都市/荒野/一定区域范围层次
特点
1.一张地图上应该有数个地点可供探索或行动(某些未探索的地图[例如荒野、地下世界等]应该有战斗迷雾)
1.1每个地点要有具体可互动的事件(统一各类事件的词汇,并定义该名词,让玩家能选择要做哪种的任务[例如打探消息、进行战斗、招揽NPC、接任务等等])
2.可以一张或数张地图连接拼凑(例如选择A-5,就会跳到B-2等等;干脆就是几张地图合成一张大地图)
3.时间通常以10分钟以上开始计算(所以持续时间为分钟/轮的buff无效,人物初期时的10分钟类型的buff也无效[但中高等就能持续了])
4.人物的行动次数应该有所限制(令牌系统,不能在这个层次耽搁太久,要尽快让玩家进入人物具体行动层次)
5.人物的行动以团体为原则,分头为例外。

(补)令牌系统的问题:令牌无法准确代表时间,这表示玩家可能再利用时间上大大超过或远远不及。在第二层次中不能是单纯的令牌使用→行动,必须跟时间利用相符。
解决办法思考:玩家一般性的事件处理不消耗令牌(像是进食、造物、重训等等),消耗令牌的是主线/支线任务,如果没有足够的令牌,某些东西便不能触发,但这时候的令牌是代表什么呢?
令牌系统的意义在于让玩家能更加迅速的利用自由时间,并能更快速的让结果出来。因为自由时间中,玩家往往在决定各自的行动上花费太多时间(A要造魔法物品、B要重训、C要去打听消息等等),就算所有人能很快决定好,分头处理也很消耗时间,尽管有些可以靠团后慢慢整理,但当下要分好各自的时间线、谁能参与谁不能、支线任务或主线是否过去等等。



第三层次:人物具体行动层次
特点
1.人物的行动以战术地图为主,并且让玩家能控制自己角色的token。
1.1人物的互动以场景图为主,并与NPC进行互动(重要NPC[尤其是主线],一般的打听消息在第二层次以文件方式给予即可)
1.2人物与小游戏进行互动(谜语、图片提示、跟游戏进行互动等)
2.正常的战斗都发生在此层次,分钟/轮级别的buff应为此层次常见buff
3.因为这是玩家最临场的刺激,在一、二层次缓和后,进行此层次收紧 (但应该对玩家进行测试,或许他们更喜欢一直处于第三层次?)


核心概念
1.第一、二层次,都需要尽量让资讯清楚明白,以便最快切入第三层次,让玩家得以进行角色的直接操控。
2.自由度,要给各种遭遇弹性的空间,好让玩家保有「自由」的感觉,这是TRPG最大的卖点之一。
« 上次编辑: 2018-01-02, 周二 18:33:20 由 笨哈 »

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场景设置
« 回帖 #2 于: 2018-01-02, 周二 18:20:39 »
主旨:
借由场景的特性(图片、地图等),约束或提示玩家当前能进行的内容。

基本:
不放战术地图,而只放形象图,暗示玩家此处不会发生战斗,请专注战斗以外的可能性。(但依然要预备战斗发生的可能)
没有战术地图,往往就是不需要进行战术互动的状况(包含性质单纯的探索、解谜与社交)。

进阶:
在第一、二层次的地图展现呢?

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Re: 跑团点子储存处
« 回帖 #3 于: 2018-01-15, 周一 12:54:42 »
1.滥强BD的逆袭:「听说你是主角? 来,先来个整轮1000再说吧。」
2.第一届格拉利昂最速锦标赛:
引用
2号选手:干话灰启动了十倍速奔跑!
7号选手面包直接开启了传送,哎呀...被地狱骑士团的首领巫妖直接禁魔了! 看他一脸绝望的样子,怕不是等等就要变成RBQ
17号的柯雯向对手的马鞍释放了油腻术…然而机智的拉里已经用至尊胶把自己的屁股和马鞍黏起来了! (然而马鞍和人一起飞了出去)

过峡→凌乘→沙旷→弘古→世界之冠→伊利森→瓦瑞西亚→科瓦萨→奈多→切利亚斯→飞跃奥罗登拱桥→拉哈多姆→苏比亚→奥斯里昂→选手搭船前往最后的决战地→迪欧贝→终点:星石大教堂



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杂谈
« 回帖 #4 于: 2018-08-11, 周六 13:19:58 »
1.在操作上多一分复杂度,就多一份失去玩家的可能。多余的时间可以拿来提升过场、剧情等等,也不要让玩家承受太过、太多复杂的操作。
2.使用kiss原则,让玩家在最小的操作、最少的东西上,得到最大、最全面且最满意的体验。(玩家的学习成本必须降低,对游戏的感动相对提高)
3.复杂与简单同一介面:让想要复杂操作的人有机会这么做;让想要简单无脑的人也有可玩性。

4.合理的简化:在同一个界面完成所有事情最好,不要有太多的子系统存在于一个空间当中。
一个界面最好让所有人都能有最直观的感受:我能(在这里)做什么? 除了精简界面数量外,也该让界面想表达的目的、给玩家的选择应该直观、能迅速判断。
https://www.youtube.com/watch?v=zphK1JQRSC8
« 上次编辑: 2018-11-29, 周四 22:23:55 由 笨哈 »

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雨声
« 回帖 #5 于: 2019-03-03, 周日 13:41:40 »
窗外的风很急很强
敲门的声很响很亮
你的尸体,躺在地上

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璀璨的星辰
« 回帖 #6 于: 2019-03-03, 周日 14:04:35 »
这只是一个老法师的梦想、呓语,姑且听之吧

引用
我把这一生都奉献给了魔法。从我出生开始,我就开始阅读魔法的历史,我看见从最原始的图腾崇拜,一直到大源的发现。无论是甚么生物,天生都有使用魔法的潜力,而我更是其中的翘楚。

很快的,我被选入学院深造。当学徒的日子十分的辛苦,诸如洗衣服、调制魔法物品需要的素材、清理房间、整理学院环境......时间表从早上五点起来,一直到晚上十点,没有一丝空闲的时间,也没有假日可以休闲。

我得说我并不是一个勤劳的人,所以在过了这种日子一个月后,就开始琢磨如何偷懒的方法。首先是纪录,我花了两个月的时间,了解了轮班的规则以及所有工作的性质/花费时间/具体流程。接着,我开始细化、探究其中的逻辑。将工作拆解成具体的步骤,对每个步骤进行优化,提升效率,让3小时的工作变成1小时即可完成。

我也善用我学到的戏法,让魔法更加贴近我的生活。我得说,这是我第一次感觉到魔法的快乐。它不再只是一个憧憬,也不是书上没有温度的墨水,我......为此深深的着迷。

又过了一年,其他的学徒都离开了学院,因为无论待了多久,他们总是无法接触到更深层的魔法,永远都在戏法这层徘徊不前,就好像有什么东西阻挡了他们的去路。可我不是,早在半年以前,我就开始接触到了第一层的魔网。

无数的银白色丝线出现,浮现在我闭上眼睛的眼前,无数细微的光芒在丝线上穿梭流动,但从来没有一个互相接触。


美极了,我想。


唯一留下来的我,被告知了学徒试炼的真相:走在魔法的道路上,不需要任何的盲从。观察生活、体会生活,用你所有的感官以及思维,去感受魔法。一个学徒如果想要成功接触一环魔网,唯有在充足的八小时睡眠后才可以完成。如果学不会自我思考,如果没办法发现这些杂事中的改进空间,如果没有勇气去实现改变。这样的人永远也走不上魔道。

接着,我开始在学院待了下来,一待,就是二十年。原先的工作被分发给了新的学徒,而我,则成为他们的学长。我重复著导师之前对我说过的话,我尽可能用锐利的眼神扫过他们每个人的眼眸:我期望有人能懂,因为魔道是孤独的,但那怕很少,如果能有同行的伙伴,那也是欣慰的。


最终,我想我依然是受感性支配的生物。
« 上次编辑: 2019-03-03, 周日 17:05:35 由 笨哈 »