《铁手套》(The Gauntlet):
所谓翡翠石板冒险技能考验 (可能可以做为行前短团,测验玩家+实验这些点子的可行性+长团的引子)
各种诡异地形(幽暗地域、元素位面、丛林、沼泽等等)的考验
各种闻所未闻怪物的考验(取代用知识检定来给予讯息,或许可以利用考验前给予相关怪物介绍,然后让玩家自行推测、判断[知识技能无法获仅能给予很少的资讯,玩家大部分的情报应该来自于该本提供的书中])
涉及各个学科的谜题(或许不应该轻易地靠专业、知识、工艺等技能给予提示;可以想想有什么新机制[rite出版的101技能使用方法])
融合性考验:最后,将所有的东西一口气用在一个考验中。
玩家参与创造故事
例:正常情况下,玩家并不允许获得其他职业,只能以初始职业往上升,或著找到老师帮你重训。(修改:原始重训规则可以没有老师,只要愿意花双倍时间)
如果玩家愿意,可以自己书写老师的角色卡,由GM放入故事之中,也能让玩家有获得其他职业的机会。
这种角色可以让该玩家有额外的管道可以求助,也或许可以让玩家的角色更丰满,以及,自己创作的角色进入了游戏中,并与其他玩家互动,或许也是种不错的做法。
问题在于,如果必须要老师才能重训职业,玩家如果不想创造或干脆随意创造,这种规则会造成不必要的负担;如果不用老师就能重训,那一般玩家也懒得多此一举。
可以给自创老师的玩家一些福利,例如额外支线、短篇故事,老师将为成为该故事的中心人物,能看到自己创造的角色甚至故事出现在团中,能带来不错的成就感。
用可选模式,并创造一个范例给玩家亲身体验(例如:NPC找老师,玩家参与并帮助NPC,NPC有了成长与进化,像是绝冬2的凯尔格转职成武僧)。
也让改换职业这种事情,不会只沦于加强队伍的战力数据。改换职业应该是更加重要、令人印象深刻的。
支线任务的等级
白色:应该1-2小时就可以解决,普通的奖励(可能刚好补充消耗,并且赚几个补品)、可能只是小地城或墓穴,没有什么影响性。这种任务的重点是给予玩家测试战力或是技能,或是某种想法的靶场。(白色任务可能连任务发布者都没有,更像是一个小地方的探索)
蓝色:应该是2-4小时(?)解决,稍好的奖励(完成奖励应该是主线任务的3/4),任务开头→进行任务→回报/结束任务。对主线可能有提示帮助,但主要是满足玩家的某些不过份要求(寻找老师以及重训NPC相关故事应该是这种类型的任务)。[定位不好拿捏,待定]
红色:可能要跑个2-3次,这种任务应该少,而且要危险。奖励在某种程度上超过了主线任务,但与其说是丰富,更可能是特殊(例如独特专长、称号、背景、职业等等)。如果一名角色退休后要写回忆录,这种任务应该是要能好好写上去的。拥有完整的起承转合,而且对主线有些许影响力(很危险,要仔细思量)。如果玩家有什么重大的要求,那么红色任务就是他们应该通过的考验。(难度不是全方位的困难,但是死亡风险高,在某方面要超过主线的危险程度。至少要5级红色任务才会出现[这时候好歹凑的出1-2次复活术了])。