作者 主题: 迷宫王国规则翻译(结束阶段,其他规则,各种表等等)  (阅读 11243 次)

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资料目录
2L:结束阶段
3L:其他规则
4L:技能相关规则
5L:物品相关规则
6L:设施相关规则
7L:怪物与陷阱(PC)
8L:各种表

注:该翻译资料为主要用于个人开团的内部版,可能包括以下内容:规则不完整,房规出没,引用现有翻译,渣翻,错别字,翻译体,日文汉字词等等情况
希望参考准确的原版规则的各位还是请购买实体规则书

其他部分传送门
规则翻译(游戏流程、基本规则、王国阶段、迷宫阶段、战斗):http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75189.msg709490#msg709490
资料翻译(技能):http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75194.msg709519#msg709519
资料翻译(设施与物品):http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75197.0
« 上次编辑: 2015-03-24, 周二 13:50:12 由 Sinefer »
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因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


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第六部分,结束阶段
« 回帖 #1 于: 2015-03-23, 周一 13:59:33 »
第六部分,结束阶段

一,关于结束阶段
       结束阶段是从地城归还之后,进行后续处理的阶段。在迷宫中若是全灭,或者回到王国则进入结束阶段。
       结束阶段按照“王国变动”、“结语”、“圆桌会议”、“升级”的顺序来进行。升级结束后,一场游戏就结束了。辛苦了。

二,王国变动
       不进行再挑战,而是决定结束游戏的话,变进入王国变动的处理步奏。开拓者们进行冒险期间,王国也有可能会发生各种各样戏剧性的变化。从冒险归来的PC,每人投一次2D6,并适用王国变动表的结果。这个时候,若没有完成冒险的目标的话,则使用王国变动失败表代替王国变动表。

三,结语
      王国变动的处理结束之后,和导入时相同,GM更具剧本的背景和游戏本身的结果,来对状况进行说明。尤其是当PC很好地完成了冒险的目标的时候,可以准备好美妙的展开来好好犒劳PC。

四,典型的结语范例
       这里罗列了结语中常常有的一些要素。可以作为各自剧本制作时的参考。当然,创意满满的GM也可以原创这里没有的内容。
       报酬——前情部分是陈情的形式的话,便应该有冒险的依赖者。这个时候,依赖者则有可能会给宫廷一些报酬。只是给一些素材也可以,给出祖先代代相传的高等级传家宝也可以。当然,听从人民的愿望是开拓者的义务,所以即便没有报酬也很正常。这种时候,依赖者本人直接成为报酬也会很有趣。获得来自依赖者的好意,或者知道依赖者其实是逸才之类的。
       事态变化——冒险结束后,情势有可能会发生不小的变化。获得了明显的成功的话,幸福就可能降临王国,但也有可能被其他强国所盯上。总之,注意对新展开的预感进行描写。
       离别——有什么登场的时候,也就有什么退场的时候。偶尔做出一个悲伤气氛的结语也是可以的。就算有辛酸的离别,也不得不向前迈进。这也是不得不带领王国前进的开拓者们不容易的一面。

五,圆桌会议
       和王国阶段相同,开拓者们就本次冒险的结果进行讨论。结束阶段的圆桌会议按照收支报告、预算会议、探索会与、解散的顺序进行。

      (1)收支报告
       确认本次冒险成功的会议。以从者(若没有则国王以外的开拓者代替)为中心进行报告。
       首先计算本次冒险的收入。若达成的冒险的目的的话,可以获得“王国等级+当前民之声/2”的MG。
       然后对本次冒险所得到的资产进行确认。资产包括逸才、民、物品、素材、资金、设施、领土等等。确认了获得的资产后,再以同样方法确认失去的资产。
       获得/失去的资产都确认了以后,投2D6(投素材)并用素材表确定目前的相场。相场所对应的素材可以以3个1MG的价格出售,其他素材则以5个1MG的价格出售。

      (2)预算会议
       讨论收支报告中所获得的预算的使用。以大臣(没哟的话则由国王代替)为中心进行。
       基本和王国阶段的预算会议相同,但是以下三点有所不同。
       维持费的决定——结束阶段的预算会议开始时,首先必须支付离开王国期间,需要用来维持王国所花费的费用。维持费发生量为“经过回合数*自国领土数”MG。如果未达成冒险目标,则维持费再额外增加宫廷人数分。若在游戏中预算将要减少为负值,则将预算不足以减少的部分加算到维持费当中。维持费也会因为其他表或设施的影响而改变。最终的维持费算出后,从预算中自动减少对应的量,若预算无法支付维持费的时候,则需要变卖王国的资产,具体的方式参照王国破产的规则。
      领土购入——本次冒险若击败了支配者或者支配者主动让出地图,则可以购入对应地图。
消费“5+与入口有通路相连但未探索的房间数量”MG,则可以使该地图成为新的王国地图。
      结余——各种购入都已经完成,预算会议结束的时候,所剩余的预算的值若多于王国的生活等级,则改为等同于生活等级。

六,探索会议
       结束阶段的探索会议,回顾整个冒险过程。以GM为中心进行讨论。
       首先必须要做的就是回顾冒险,选出本次游戏中最为活跃的一名角色来。活跃的标准包括“是否完成了自己角色的职责”“有好好进行扮演么”“是否最多地帮助了GM与其他PC”等等。各自就认为哪名角色符合这样的条件进行交流。
       交流结束后,各自通过自己综合判定,决定出一名自己认为最为活跃的角色。然后GM统一进行倒计时“3、2、1、0”之后,大家分别指向所选择的角色的玩家。获得最多投票的角色,将获得1个勋章的奖励。
       若有多多名角色获得并列第一,则无论是通过投筛、猜拳还是进一步讨论都可以,最终决定出一名MVP角色来。
       (网团中,采用投票功能来进行这部分)

七,解散
       加算各角色的部下数。然后将这个数量加算到王国表的人民数中。然后将宫廷全员的部下数清零。这个时候若有怪物的人民,则分别另外进行记录。

八,成长
       宫廷全员,若是本次游戏中达成了冒险的目标,则可以进行升级。然后再本次冒险中达成了自己使命的角色,也可以进行升级。若冒险目标和使命都达成,则可以进行两次升级。但是角色的等级不能超过王国的等级。例外的是使命达成的升级并不包括在该上限中。大意就是,达成了使命的角色,其等级上限为“王国等级+1”。
       角色升级时,进行以下的处理。
       HP与部下的上升——HP与最大部下值各上升1点。
       技能——习得1种技能。可以从自己的职阶技能,职业所提供的技能类别,以及一般技能中选择1种类别,然后从中选择1种技能并习得。但是如果选择的类别中没有未习得的技能的话,则该次升级无法习得技能。
       重置感情值——修正感情值的步奏。若自己的好意合计值高于了自己现在的等级(升级后),则需减少好意直至等于自己等级。对敌意也进行同样的处理。

九,再训练
       达成了冒险的目的,但因为王国等级上限而无法升级的时候,则可以进行再训练。
       进行再训练的时候,从已修得的技能中选择任意数量的技能,使其成为未修得。然后从自己的职阶技能,职业所提供的技能类别,以及一般技能中,选择数量相同的别的技能,并重新修得。

十,好恶
       无论冒险目标是否达成,游戏结束时,都需要从自己的好恶中选择1种,并进行改变。
       但是改变为什么,须由其他的PC来决定。其他PC回顾本次冒险中该角色的扮演,并从本次游戏中登场过的内容中,找出认为合适的内容。商议好之后,若GM觉得妥当,则进行对应的改变。



-未翻译的可选规则:再挑战
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 14:01:22 由 Sinefer »
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第七部分,其他规则
« 回帖 #2 于: 2015-03-23, 周一 13:59:40 »
第七部分,其他规则

一,状态异常
       表示PC所陷入的特殊的状况。状态异常可能会因为受到伤害,技能,陷阱等原因引起。
       毒:表示中毒的状态。处于该状态的角色在每轮(包括战斗轮与迷宫轮)经过时,便受到1点伤害。扎营时休息,或者回到王国即可解除。
       散漫:无法集中注意力的状态。处于该状态的角色不能通过判定或是特殊效果而获得气力。判定时绝对成功或绝对失败,或者回到王国即可解除。
       肥满:体重增加到难以置信的程度,导致移动都极度困难的状态。处于该状态的角色在战斗中每次移动时便会受到1点伤害。该状态1迷宫回合间不使用便当或大餐,或者回到王国即可解除。
       诅咒:因为魔力导致外形变化的状态。处于该状态的角色进行任何行为判定时,2D6的结果在3以下时便绝对失败。该状态回到王国即可解除。
       睡眠:睡眠的状态。处于该状态的角色视为已行动状态,每轮结束时也不成为未行动状态。睡眠状态的角色的回避值视为7。该状态受到1点以上的伤害或战斗结束后便解除。同一战斗中,第二次以后陷入睡眠状态是,可以减少1D6HP,来无效化睡眠状态。
       愚蠢:因为精神上的疲惫只能和愚蠢的怪物进行同样行动的状态。战斗中,射程内没有敌人就必须向前移动。且进行攻击时随机从射程内的敌人选择目标。该状态回到王国便解除。

二,感情值
      感情值分为好意与敌意,两者都最大为5。
      好意与敌意有以下效果。
      好意——可以向自己拥有好意的对象进行协调行动。向自己拥有好意的对象进行协调行动时,可以使该对象的判定的达成值上升等同于好意的值。
      敌意——攻击自己拥有敌意的对象时,伤害上升等同于敌意的值。

三,人际关系
      人际关系可能会因为互相发生的感情值而发生。发生人际关系需至少两名角色。
单相思:对任意角色爱情4点以上且未达成恋人关系。单相思的角色绝对成功时获得1点气力
恋人:互相爱情4点以上。可以消费1点希望,以响应的时机对恋人进行协调行动,行动后进入已行动状态。
亲友:互相友情4点以上。亲友角色受到伤害或进入状态异常时,可以代替其承受
忠义:对任意角色忠诚4点以上。任意角色对忠义对象造成伤害时,对该角色敌意+1
对手:对任意角色友情1点以上且任意敌意4点以上。每次游戏中有一次机会,可以使用对手角色的一个常驻以外的技能。

四,对抗判定
       两名以上的角色在判定中进行对抗的规则。按怪物-PC的顺序进行判定。PC间进行对抗判定时,顺序随机决定。判定结果达成值更高的一方赢得对抗判定。

五,王国灭亡
       因为迷宫中严酷的生活环境,导致迷宫中的王国经营也会同样严酷。游戏中,如果发生以下状况,王国便灭亡了。
       人口减少——宫廷所属的开拓者全灭,或者该王国所属的人民的数量少于开拓者的数量,王国变会灭亡。(房规采用开拓者全灭不灭亡的规则)
       领土全灭——失去了所有的土地,或者王宫在被破坏的状态下结束游戏,王国便灭亡。
       国力低下——生活,文化,治安,军事中任意一项减少至0的时候,王国便灭亡。

六,王国复兴
       王国灭亡后,基本上说该王国的数据就不能再使用了,但是若开拓者们活下来了的话,复兴王国也不是不可能的事。当王国灭亡,开拓者存货的情况,可以有以下的去处。
       以王国长屋争取复兴——失去领土的各角色,在贫民窟的一角,被称为王国长屋的地方,聚集在一起,试图继续进行冒险。这个状态下,国力全部视为1,直到再次获得领土之前都不能获得人民。当获得新的领土时,王国便以2D6+宫廷成员数的人口重新出现。
       和其他王国合流——若该王国的国王允许的话,可以成为其他王国的开拓者成员。

七,和他国的关系
       已知土地中,有自国以外的国家时,需要决定与他国的关系。王国的关系分为以下5类。,越往下关系越糟糕,越往上关系越良好。
       同盟——互相有着共通的目的,拥有强力协力关系的状态。可以以非常有利的状态进行贸易与人才交流。
       友好——友好的状态。可以进行贸易与人才交流。
       中立——互相之间并没有多少交接,没有特别的敌我关系的状态。虽然会有些不利,但也可以进行贸易与人才交流。
       险恶——没有国交,互相敌视的状态。
       敌对——一触即发,或者说已经处于战争的状态。

八,王国的破产
       王国在结束阶段的预算会议时,有支付维持费的义务。但是若预算不足,无法支付维持费的时候,必须破坏不足MG份的设施。这个时候,以减半的价格计算,破坏价格总共等同于不足支付维持费的MG数的设施。

九,未知的土地
      未知的土地,即是王国卡已知土地栏中,没有计入结果的部分。这些土地会随着各种表的结果或游戏的进行而变为已知的土地。同样一直的土地也有可能变回未知的土地。土地改变在以下的情况可能发生。
      增加已知土地——王国环境表(可以获得同盟国),背景表(可以设定各种土地),王国灾厄表(敌对国的领土增加),王国变动表(可以设定各种土地,敌对国的领土增加),时间经过表(可以设定各种土地)。
      增加未知土地——巡查表(他国失去领土),王国灾厄表(自国失去领土),王国变动失败表(自国失去领土),时间经过表(各种领土的消失)
      随冒险增加已知土地——随着宫廷进行冒险并探索迷宫,可以使该迷宫的土地成为已知土地。若成功征服该土地,则可以确定变为已知土地。但是若在未购入该领土的状态下结束游戏的时候,GM可以将该土地再次变为未知土地。
      新闻社的派遣——在王国阶段,可以通过计划行动使用设施【新闻社】。使用该设施是,进行文化判定/12,若成功则随机选择一块土地,若该土地为未知土地,则可以使用未知土地决定表来进行调查。

十,随机遭遇
       在已探索的房间经过时间,或者陷阱,表的结果等均有可能引起随机遭遇。这种情况发生时,则使用随机遭遇表来决定。
       若不是因为表的结果导致速记遭遇,则出现的怪物均为中立,若宫廷原意则可以尝试交涉,投2D6减2来参照交涉表的结果。若修正后结果小于2的情况,则视为2。
     (本团随机遭遇采用房规处理)

十一,部下归还
       诸如道中表,陷阱【里心】,怪物技能等效果可能会导致部下强制回到王国。这个过程被称为逃走。发生逃走时,从部下中减少逃走的部下数。然后在王国卡上回复等量的部下数。结束阶段中,通过军事等级回复部下时,不包括因为逃走而减少的部下。


暂不翻译的可选/不采用规则:
不确定遭遇,分割行动,落下伤害,状况打破,特殊同盟,贸易与人才交流,时间经过表,NPC,协调行动的感情上升,外交修正,部下输送,特殊政策。
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 14:03:11 由 Sinefer »
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第八部分,技能相关规则
« 回帖 #3 于: 2015-03-23, 周一 13:59:48 »
第八部分,技能相关规则

一,关于技能
       技能表示角色所拥有的特殊的技术。技能分为以下4种类,并由更细的细分。
       职阶技能——开拓者们能修得的技能。国王,骑士,大臣,神官,忍者,从者各有6种类的职阶技能存在。
       职业技能——表示角色职能的技能。大多都由出生来决定,成为文明的国家后,便可以建设【转职所】来改变职业。职业变更后,职业技能也会随之改变。
       高级技能——通过在迷宫中积累经验,来提升作为开拓者的能力时能够习得的技能。可以随升级而习得。全部共分为12种类,可以习得哪些种类的技能由升级时的职业决定。
       怪物技能——怪物所习得的独特的技能。因为以人类之躯来使用这些技能将会受到更大的负担,所以人类使用该类别技能时,需消费1点希望才能使用。

二,技能的习得
       技能可以通过角色做成,以及升级两种方式来习得。
       角色做成时——新创造的角色只能习得职阶技能与职业技能。但是在有【酒场】或【异民街】的王国做成时,可以创造拥有其他类别技能的角色。通过【酒场】做成时,首先做成1名1级角色,然后可以升级直到等级等同于其他PC的平均等级。通过【异民街】做成,有怪物的移民时,或做成继承了怪物血统的角色时,可以从自国的怪物的民中选择1种类,然后可以从该怪物所习得的技能中选择1个,并做成习得了该技能的角色。
       升级——升级时,可以从自己的职阶技能,职业所提供的技能类别,以及一般技能中选择1种类别,然后从中选择1种技能并习得。

三,上级技能
       角色通过成长后可以习得上级技能。这里对12种类的上级技能的倾向进行解说。若阅读数据遇到困难的时候,可以先从自己PC必要的类别开始阅读。
       一般技能——无关职业谁都可以习得的技能。谁都可以使用的方便技能,以及表现角色的技能较多。
       肉弹技能——驱使自身肉体的技能类别。以使接近战斗变得有利的技能居多。攻击,防御的平衡良好,是出击前线的角色几乎必须的类别。
       射击技能——是角色能更好地使用弓,铳等射击武器的技能类别。以强化攻击的技能居多。对在后卫辅助战斗的角色会比较有帮助。
       星术技能——3大魔法派别之一,操作星星的技能。以辅助战斗与迷宫中的行动,以及宫廷全体的强化效果而瞩目。
       召唤技能——3大魔法派别之一,管理移动的技能。以对物品或角色进行移动的技能居多。另外也有对怪物进行控制的技能。
       科学技能——3大魔法派别之一,包括解明现象,构筑理论等的技能。强化物品与人材的技能较多。同时也有使其他技能无效化的技能。
       迷宫技能——汇集了迷宫生存的智慧与技术的技能。发现什么东西,或者干涉迷宫本身的技能较多。
       交涉技能——通过对话来影响利害关系的技能。影响王国全体的技能较多。国王或大臣这样的国家重镇可能会需要?
       便利技能——汇集了一些总之就是方便的技能。但是为了活用这些技能,常常要求宫廷内圆滑的人际关系。
       艺能技能——诸如演戏,音乐等,使人快乐和感动的技能类别。意外的能在战斗中活用的还不少。
       道具技能——以更好发挥物品实力为目标的技能类别。毫无特点的平凡道具,也可能会随着使用者的不同而如同魔法道具一样火力全开?
       奥义技能——只有拥有压倒的潜在力量的达人才能够习得的技能。习得奥义需要获得上级职业,并且习得前提需要的其他技能。

四,转职与技能
       使用【转职所】改变职业时,将原先职业的所有职业技能变为未习得,并习得新职业的职业技能。同时职阶职业与上级职业都不受影响,因为职业改变而导致上级职业类别组改变时,以前已经习得的上级技能都可以照常使用。

五,技能的使用时机
        支援:己方行动轮中使用,未行动状态才能使用,使用后成为已行动状态
        计划:基本同支援,但不能在战斗中这样慌张的场合使用
        常驻:时常生效的能力(进一步细分可以分为静止式和触发式两种)
        辅助:己方行动轮中使用,使用后不会成为已行动状态,已行动状态也可以使用,但同名的辅助功能每名角色每  轮只能使用一次
        响应:基本同辅助,但可以在满足条件且获得优先权的任意时点响应使用,即使是非己方行动轮中,多个割り込み的处理按照堆叠关系从后使用的开始处理

六,技能的对象
        技能的效果,通常指定有目标对象。关于对象进行简单解说。
        单体——表示对1名角色的效果。
        自身——表示对使用技能的本人的效果。
        宫廷——表示对宫廷全体的效果。
        王国——表示对使用者所在的王国全体的效果。
        房间——表示对地图中一个房间的效果
        物品——表示对1个物品的效果。

七,技能的效果时间
        若无特殊说明,技能的持续时间都为到该轮结束。效果中有说明持续时间时以效果为准。
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 14:04:43 由 Sinefer »
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第八部分2,物品相关规则
« 回帖 #4 于: 2015-03-23, 周一 13:59:53 »
第八部分2,物品相关规则

一,关于物品
       物品表示角色所装备的各种各样的道具。大体分为以下两种类。并有更进一步的细分。
       通常物品——只要花钱就能购入的一般物品。包括武具,生活,回复,探索4种类。
       稀有物品——满足特定的条件才能获得的特殊物品。也可以通过素材来制作(这个团采用出现过至少1次的稀有物品才能制作的处理),但是和通常物品相比需要大量的素材。分为稀有武具与稀有一般物品两种类。

二,物品栏
       每位角色拥有6个物品栏,可以自每个物品栏中记入1个物品。记入的物品视为被装备。另外物品栏也可以用来存放素材,每个物品栏可以存放10个素材。
       物品栏有数字的设定,用于随机选择,并没有其他更多的影响。

三,购入物品
       可以在王国或结束阶段的预算会议时,购入冒险中使用的通常物品。各角色可以申请1个自国生活等级以下的通常物品,若被通过,则可以获得该物品。通常物品不能出售。
       稀有物品,可以通过特殊的地方,他国的贸易等方式获得/购入/出售。具体见贸易的规则(本团不采用贸易规则则)。

四,物品制作
       无论是通常物品还是稀有物品,在王国刚阶段的行动处理时,只要消费个物品素材栏所写的素材,便可以做成对应的物品(素材栏里没有写具体数值的时候,表示1个)。这是若能够消费必要的素材的话,则可以一次性制作多个物品。但是制作的数量不能超过宫廷全体的空物品栏的合计。
       进行该行动之后,变进入已行动状态。
       通常,在迷宫阶段中,不能进行物品制作,但是若有技能【炼成】,物品【锅】之类的情况,也可以在一定的条件下制作物品。

五,物品给予
       可以在王国阶段,扎营步奏与结束阶段中,可以在任何实际丢弃物品,或是将物品交给其他角色。但是在该轮间曾经使用过的物品,不能进行给予。
       战斗中给与物品时,参考战斗—物品交换的规则。

六,物品破坏与废弃
       被破坏或丢弃的物品,知道再次获得以前,都不能再使用。从物品栏里将该物品去除。
       但是丢弃的物品,可以在同一房间再次拾取。而被破坏的物品,若是被破坏的瞬间的话,可以用技能【修理】来修复该物品。

七,素材
       素材是制作物品所需要的原材料。基本通过击败怪物来获取,也可以通过设施建设,买卖,自动获取等方式来得到。
       素材必须被放入物品栏才能视为持有。1个物品栏可以存放总计10个素材。
       素材包括以下10种类。
       肉——动物或怪物身上获取的食用肉。是制作食物所必须的。
       牙——动物或怪物身上的攻击器官。爪,角,外骨骼之类的也算在这个范畴里。
       革——怪物的皮肤。通过加工可以只作为衣服或日常生活用皮。制作乐器,铠甲所必须。
       木——表示植物全体。由于人们对植物系怪物过度榨取,导致木在迷宫中变得难以获取。
       铁——矿物系素材。制作武器或铠甲所必须的素材。呪物系的怪物会常常掉落。
       衣料——布,绵之类的衣物材料的素材。可以从人类系怪物身上获取。
       魔素——魔力所形成的物品全体。制作回复药所必须。根据使用方法成为毒或药都可能。
       机械——复杂的机关或装置的断片。有天阶或深阶的技术而被创作,被人们所再利用。
       火药——包括大量燃料与炸药的药物。制作爆破物或火器所必须。
       情报——传闻,传承,研究资料等等。对交通信息不发达的百万迷宫来说是贵重的宝物。

八,物品的等级
       物品有等级的设定。同名的物品,高等级的效果会更强。物品的等级可以随特殊事件,设施与技能的效果而提升。另外,通过击败怪物,有可能从宝物表里直接获得高等级的物品。物品的等级上限均为10。

九,物品的使用时机
        支援:己方行动轮中使用,未行动状态才能使用,使用后成为已行动状态
        计划:基本同支援,但不能在战斗中这样慌张的场合使用
        装备:只要存放与物品栏中,不用特别宣言即可时常生效的物品。若说明中写有可以的装备物品,则可以主动中断其效果。
         辅助:己方行动轮中使用,使用后不会成为已行动状态,已行动状态也可以使用,但同名的辅助功能每名角色每  轮只能使用一次
         响应:基本同辅助,但可以在满足条件且获得优先权的任意时点响应使用,即使是非己方行动轮中,多个割り込み的处理按照堆叠关系从后使用的开始处理

十,物品的对象
        同技能,物品效果也分别有指定的目标对象。
        单体——表示对1名角色的效果。
        自身——表示对使用物品的本人的效果。
        宫廷——表示对宫廷全体的效果。
        王国——表示对使用者所在的王国全体的效果。
        房间——表示对地图中一个房间的效果
        物品——表示对1个物品的效果。

十一,物品的效果时间
        若无特殊说明,物品的持续时间都为到该轮结束。效果中有说明持续时间时以效果为准。
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 14:06:54 由 Sinefer »
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第八部分3,设施相关规则
« 回帖 #5 于: 2015-03-23, 周一 13:59:59 »
第八部分3,设施相关规则

一,关于设施
       设施表示在王国地图中所设置的具有各种各样功能的机关。通过消费预算,建设各种各样的设施,来对王国进行强化。
       设施大体分为以下2种类,也有更细的划分。
       房间设施——写有房间的设施。在没有建设其他设施的房间里,可以建设最多1轩。
       设备设施——写有追加的设施。在已经建设其他设施的房间里,可以建设最多1轩。

二,设施购入
       在王国阶段和结束阶段的预算会议中可以购入设施。减少等同于设施价格的预算,即可购入1轩对应的设施。但是若王国地图中没有空置的房间时则不能购入。购入后,将所获得的设施的名字计入地图上对应的房间。

三,其他获得方法
       冒险中可能会遇到有据点的地图,从而获得设施。在不破坏据点的情况下将该地图纳入自国的领土后,据点便会成为其报酬栏所写的设施。

四,设施的破坏
       花费1MG,既可以从自国的地图中选择1轩设施或1条通路并破坏。这个是为了给设施升级,或者搬迁所进行的行动。

五,通路,入口的购入
       消费1MG,便可以在自国的地图上购入1条通路或1个入口。

六,设施等级与设施群
       部分设施有设施等级的设置(没有等级的设施,写有等级栏写为无)。建设的设施都为1级,通过将多个同名的设施邻接来升级。通过通路所连接的同名设施的一带,被称为设施群,设施群所包括的同名设施数,则成为设施的等级。但是修建跨地图的连接并不被视为设施群。

七,王宫
       王宫是特殊的设施。因为各种事故而导致在王宫被破坏的状态下结束结束阶段,则该王宫灭亡。王宫设置有价格,这是指重建是所需的金额,已有王宫的情况下则不能建设新的王宫。

八,设施的种类
       设施有以下的分类。
       宫廷关联设施——主要由开拓者们使用的设施。担任着经营王宫的重任。这类设施除了担任维护的人民以外,通常很少因为召集以外的原因而靠近。
       居住设施——开拓者与人民所生活的设施。居住设施越充实,平日的日常也更加愉快。收集国内的情报时,便可以尝试访问居住设施。
       特殊设施——具有各种各样功能的设施。研究机关,以及和国外想关联的设施较多。
       休养设施——为人民提供娱乐的设施。可以提升财产,气力,HP等。身心疲惫的时候,就可以在休养设施来获得治愈。
       公共设施——开拓者和人民都平等利用的设施。便宜方便的设施较多。是日常生活所不可或缺的部分。
       生产设施——生产事物或道具等的设施。也可以用于赚取财富。大多数的人民,通常都在这类设施进行劳动。

九,设施的使用时机
        计划:在王国的行动阶段可以使用,通常情况,设施不能在迷宫阶段使用。使用后进入已行动状态。
        常驻:无需宣言便时常生效的设施,写有可以的设施,可以主动中断其效果。
        响应:满足条件时且获得优先权的任意时点可以由角色以响应时机使用,即使是非己方行动轮中或者处于已行动状态时也可以使用,且使用后不会成为已行动状态。多个割り込み的处理按照堆叠关系从后使用的开始处理。

十,设施的对象
       设施的效果,通常指定有目标对象。关于对象进行简单解说。
        单体——表示对1名角色的效果。
        自身——表示对使用设施的本人的效果。
        宫廷——表示对宫廷全体的效果。
        王国——表示对使用者所在的王国全体的效果。
        房间——表示对地图中一个房间的效果
       物品——表示对1个物品的效果。

       同样设施的效果,对同一名角色不会累计两次。例如有2名角色使用了LV1的【厩】。但是因为【厩】的对象为宫廷,所以宫廷全体的威力上升只会发生1次。
       有例如有2名角色使用了【狩猎场】。【狩猎场】的对象为单体。因为2人使用时,目标为不同的对象,则2人的命中判定都会上升。但是即便有2人使用,当对象为同一名角色是,第2人的使用效果也会被无效化。

十一,效果的持续时间
        若无特殊说明,设施的持续时间都为到该轮结束。效果中有说明持续时间时以效果为准。
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 14:08:16 由 Sinefer »
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第九部分,怪物与陷阱(PC)
« 回帖 #6 于: 2015-03-23, 周一 14:00:06 »
第九部分,怪物与陷阱(PC)

一,陷阱的发动
       陷阱在满足所设定的发动条件的瞬间便发动。发动条件共有6种类。
       通过——移动到陷阱所设位置的瞬间发动。配置与房间是,先于遭遇发动。
       休息——宫廷中有人在所在房间进行休息时发动。
       发现——搜索中,发现陷阱的瞬间发动。
       自动——始终处于发动状态。
       未发现——在没有被发现的状态,结束扎营步骤时发动。
       接触——对设置了陷阱的目标,搜索失败,装备,开始对话等情况发动。

二,陷阱的解除
       陷阱必须在发现后才能尝试解除。发现陷阱后,达成陷阱解除项目所设的条件便可以是该陷阱无效化。
       陷阱的解除方法有以下3种类。
       发现——被发现的时点开始便无效化的陷阱。搜索成功时便无效化。
       不可——不能被解除的陷阱。效果时常发动,不使用技能或物品便无法使其无效化。
       判定——写有“能力值/难度”的陷阱。扎营阶段中,未行动的角色可以对陷阱尝试解除,并判定成功便可以解除该陷阱。若失败,则该陷阱被发动。
       (房规中,陷阱的解除并入搜索部分)

三,战斗系陷阱
       战斗系陷阱相对于其他陷阱来说比较特殊。战斗系陷阱通过常规手段无法解除。但是战斗系陷阱在战场上,每区域只能存在1个。因此在已有陷阱的区域布置新的陷阱时,原先的陷阱就会被无效化并解除。

四,情报收集时的陷阱数
       使用部下进行情报收集并成功时,可以了解对应房间及其连接的通路所配置的陷阱总数。这时需注意通路里所配置的陷阱在另一个该通路所连接的房间也会被计算。

五,怪物的能力值
       怪物本身只设定有武勇的能力值,对才觉,魅力,探索值采用以下处理。
       怪物武勇以外的能力值:
       等级1~9——等同于怪物的等级
       等级11~39——等同于7+(怪物等级+1)/5
       等级40以上——固定为16
       怪物的能力值变动,不会影响其副能力值。

六,怪物的希望
       怪物无法通过行为判定获得希望。但是可以通过减少1D6HP,来发挥等同于使用了1点气力的效果。另外若地图内有据点,则可以将生产力视为民之声来使用。怪物使用希望时有以下3点需注意。
       1,每次使用的希望最多等同于才觉值。(包括消费HP在内。器也视为等同于才觉值)
       2,不能用于提升攻击伤害。
       3,可能因为物品,技能,陷阱,据点,设施等特殊效果而获得通常的希望。
       减少效果——怪物因为技能或陷阱,而成为气力/民之声减少的对象时,通过获得并消费1点气力或生产力,便可以进行减少。但气力和生产里都没有的时候,则必须减少1D6的HP。

七,攻击与星之欠片
       怪物进行攻击时,代替武器,使用射程与威力来进行。该数值表示怪物的标准装备状态。
       当技能需要武器的种类时,攻击射程0~1的目标时视为近战物品,攻击射程2以上的目标时视为射击武器。
       另外因为怪物已经适应了迷宫里的黑暗,所以无需星之欠片的效果便可使用射击武器。另外,但使用【灯星】【星界】【星战】这些技能时,将自身视为【星之欠片】。

八,怪物的性格
       怪物被设定的有性格。战斗中,GM根据性格的限制来操作怪物。
       愚蠢——移动限制:射程内没有敌方角色时,必定向有敌方的方向前进。特殊移动可以自由进行。攻击限制:射程内有多名敌方角色时,随机决定攻击目标。
       坚实——攻击限制:从射程内,固定选择HP最少的角色作为攻击目标。有多个目标有相同HP时,选择回避值较低的一方。
       奇妙——其他限制:2轮间不能连续进行相同的行动。使用支援类的技能或物品时,改用别的技能或物品,视为不同的行动。
       狡猾——无限制,GM自由操作。

九,怪物的人民(PC)
       王国有怪物的人民时,写入王国卡怪物的人民一栏。
       将怪物的人民作为部下带入迷宫时,PC将其写入角色卡,和通常的部下区分记录。
       但使用或称为部下减少效果的对象时,可以在消费的数量范畴内,决定是消费通常的部下还是怪物的部下。

十,宫廷的替代
       怪物使用对象为宫廷的技能时,可以将技能的目标改为自军全体。
« 上次编辑: 2015-03-23, 周一 14:09:38 由 Sinefer »
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各种表
« 回帖 #7 于: 2015-03-23, 周一 14:08:26 »
生活巡查表

剧透 -   :
2:因为没有使用列强规则,所以重新进行投筛。
3:看到王国的活气而充满了干劲,获得1点气力,并且可以再进行一次王国阶段的行动。
4:有旅人听到你们国家的传言而前来。本次游戏中,达成剧本的目标的话,结束阶段开始时人民增加2D6。
5:和旅行的商人相遇,并咨询了近日的相场。投2D6并记录该值,结束阶段收支报告时,用这里记录的值代替投2D6来确定相场。
6:王国的主妇们开起了井口会议。好像是谈到生活用品不足的样子。游戏中每获得5个“革”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“革”都没有获得,则维持费+1MG。
7:看到为食料问题而不安的人民的样子。游戏中每获得5个“肉”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“肉”都没有获得,则维持费+1MG。
8:巡查途中,发现了各种设施的老化。游戏中每获得5个“木”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“木”都没有获得,则维持费+1MG。
9:怀孕的女性在你面前出现,并这样告知你,“从迷宫中无事回来后,一定要给这孩子起个名字”。若达成了该次剧本的目标,则结束阶段开始时,获得2D6人民。
10:和王国内的人民们一起流汗劳动。进行生活判定难度9,若成功则获得“生产设施数*1”MG。
11:“这个虽然看起来挺方便的样子”,进行生活判定难度11。若判定成功,可以选择获得1个价格在自国生活等级以下,等级1的生活物品。
12:王国突然有旅人造访,导致食材库变得不够用了。进行生活判定难度11。若成功便能从他国求得补给,民增加2D6。若判定失败则民减少2D6。

文化巡查表

剧透 -   :
2:因为没有使用列强规则,所以重新进行投筛。
3:人民正在准备祭典。若完成了剧本的目标,收支报告时获得”收支报告时的民之声-游戏开始时的民之声“MG。但是数值为负的时候,维持费上升相应的值。
4:收到了来自于曾经在都会邂逅的青梅竹马的信。好像是想了解王国的样子。结束阶段开始时获得1名逸才。用出生表随机决定其职业。
5:听说了其他开拓者的传闻。从宫廷中选择1名角色,对该角色好意+1。
6:年轻人们充满志向地提出为了发展街区而去外国留学。游戏中每获得5个“情报”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“情报”都没有获得,则维持费+1MG。
7:年轻的女孩子们高兴的谈论着流行的服装。游戏中每获得5个“衣料”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“衣料”都没有获得,则维持费+1MG。
8:人民说着你的传言。游戏中,每当有人结成对你的“恋人”“忠义””亲友“关系则回复民之声2点。若结束阶段收支报告时没有结成任何人际关系,维持费+1MG
9:感觉到有热诚的时限浇向你。从宫廷中选择一名成员,该成员对你的好意+1。
10:发现了来访王国的旅人。进行文化判定难度9,若成功则获得“休息设施数*1”MG。
11:为你们的无事而祈祷。进行文化判定难度11。若判定成功,可以选择获得1个价格在自国生活等级以下,等级1的回复物品。
12:王国的人民露出了无趣的表情,似乎是是厌倦了黑暗的迷宫生活。进行文化判定难度11。若成功便能展开给人们带来,民增加2D6。若判定失败则民减少2D6。

治安巡查表

剧透 -   :
2:因为没有使用列强规则,所以重新进行投筛。
3:“虽然只是点普通的东西,但希望这个能够对冒险有帮助”从相场表随机选择一种素材,获得1D6个。
4:人民们主动前来进行保卫王国的探讨。本次游戏中,达成剧本的目标的话,任意选择一个有等级的设施,在其相邻房间建设一个统一的设施。
5:日常的散步的成功表现出来了,身体的状态很好。本场游戏中,HP最大值+5,然后回复5点HP。
6:王国的人民担心开拓者的不在导致留下保卫王国的人太少的事情。游戏中每获得1个逸才,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个逸才都没有获得,则维持费+1MG。
7:王国的周边有迷宫化在进行,不赶快加强对迷宫结界的话。游戏中每获得5个“魔素”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“魔素”都没有获得,则维持费+1MG。
8:王国内设施的效率在下降,需要整顿。游戏中每获得5个“机械”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“机械”都没有获得,则维持费+1MG。
9:听闻了周边诸国的传言。从王国已知土地栏中随机选择1关系为同盟/友好/中立的国家。通过相场表随机选择1中素材。本次游戏中该国的相场为该素材。
10:看到王国和平的光景,感到很充实。进行治安判定难度9,若成功则获得“公共设施数*1”MG。
11:“希望能得到迷宫的加护”。进行治安判定难度11。若判定成功,可以选择获得1个价格在自国生活等级以下,等级1的探索物品。
12:听到王国中的不安份子似乎在说着什么不稳的话题。进行治安判定难度11。若成功便能在出行时提前做好对策,本次游戏中有一次可以无效化王国灾厄表的结果。若失败则随机选择1轩设施破坏。

军事巡查表

剧透 -   :
2:因为没有使用列强规则,所以重新进行投筛。
3:从长老那里打听到迷宫的旧闻。该次游戏中有一次,打败等级在自己以下的怪物时,可以使其成为怪物人民。
4:向你传来对冒险充满期待的声音。“加油”“等着你们的成功消息”,人民的期待让你很欣慰。这次游戏中“器“+1。
5:为了一些无聊的事情而争吵了起来。从选择1名宫廷成员,互相敌意+1。
6:看到士兵们训练的样子,但武器却不怎么理想。游戏中每获得5个“牙”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“牙”都没有获得,则维持费+1MG。
7:从旅人那里听说了邻国军事扩张的传闻。游戏中每获得5个“铁”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“铁”都没有获得,则维持费+1MG。
8:凶恶怪物在附近大量出没的样子。游戏中每获得5个“火药”,就可以回复1点民之声。若到结束阶段的收支报告时一个“火药”都没有获得,则维持费+1MG。
9:周边诸国爆发了战争。从王国已知土地中选择2个国家,2国间发生战争。各国的战力计算为”1D6+领土数“,战力多一侧获胜并获得1领土,失败侧失去1领土。若愿意可以向其中一国派遣援军。军事判定难度”9+对手的领土数“。若成功,战力增加1D6。无论战果,支援了的国家关系变好1级,交火了的国家关系恶化1级。
10:收到了邻国的贡品。进行治安判定难度9,若成功,收支报告时,获得1个”价格在领土数*1“以下的稀有物品。
11:”准备好了这样的东西“。进行军事判定难度11。若判定成功,可以选择获得1个价格在自国生活等级以下,等级1的武具物品。
12:不明势力察觉到你们的出发,并向你们的国家发动了袭击。进行军事判定难度11。若成功便能使我方的武勇欢声上扬,宫廷全体回复1D6HP。若失败则宫廷全体的HP与部下减少1D6。

道中表

剧透 -   :
2:道中的时间充满了爱。全体各任意选择1名角色,对该角色好意+1。
3:发现了怪物的残骸。选择1中素材并获得1D6个。
4:发生了内核异常,周围被黑暗所包围。从宫廷中随机选择1名角色,若该角色拥有星之欠片则破坏其中1个。
5:因为迷宫灾厄而貌似是要迷路了。全体进行“才觉”判定难度9。时间经过“1D6-判定成功的角色数”轮。
6:触发了阴湿的陷阱。全体进行“探索”判定难度9。失败的角色HP减少1D6。
7:发生该土地的固有事件。若为未知土地则什么都不发生。
8:遭遇了怪物的袭击。全体进行“武勇”判定难度9。失败的角色HP减少1D6。
9:突然想起了恐怖的咆哮声,随后有变得很安静。全体进行“魅力”判定难度9。失败的角色,其:1D6的部下逃亡回王国。
10:迷宫出现鸣动,周边进行了迷宫化。从已知土地里随机选择1个土地。宫廷全体移动到所选的地方。
11:哦,地上掉了什么东西。随机获得1个通常物品。
12:幸运!捡到了1MG。

痛打表

剧透 -   :
2:攻击的手感被刻在了武器之上。本次攻击使用了的武具物品若有等级,则等级+1。
3:电光石火的一击。攻击的处理结束后,可以再进行一次行动。
4:极大的一击。将对方的造型打的如青蛙一般。对攻击目标造成”诅咒“的状态异常。
5:干坤一掷。攻击的威力算出后,将其加倍。
6:巨大的威力将对手吹飞。将攻击目标移动至任意区域。
7:会心一击!!攻击威力增加1D6。
8:利用敌人的势造成了大伤害。攻击威力上升等同于目标等级的值。
9:还差一步就能将对手逼到头了。代替造成伤害,攻击目标的剩余HP成为1D6。
10:正中瞄准的位置!封印了敌人的技能!选择攻击目标的1个技能,这场战斗中,该技能视为未习得。
11:愤怒的一击!攻击威力增加2D6。
12:命中要害,一击必杀。攻击目标的HP成为0。

致命伤表

剧透 -   :
2:压倒的攻击,贯穿了要害。死亡。
3:致命的一击直向头颅。进行探索判定难度”5+所受伤害“。若成功行动不能,若失败死亡。
4:昏睡中,渐渐失去血与生命的气息。行动不能,该战斗结束前若不将HP回复至1以上,则该角色死亡。
5:头脑受到冲击而陷入昏睡。该迷宫轮结束前若不将HP回复至1以上,则该角色死亡。
6:受到重伤而失去意识。经过1D6迷宫轮前若不将HP回复至1以上,则该角色死亡。
7:受到威力巨大的一击而失去意识。行动不能。
8:偶然的原因,物品将你从冲击中保护了下来。从装备的物品中随机选择1个。破坏该物品并使伤害无效。若能破坏的物品一个都没有的话,则行动不能。
9:人民牺牲自己来保护你。减少自己2D6的部下,使伤害无效。若1名部下都没有,则行动不能。
10:靠根性来挡住攻击。进行探索判定难度”9-当前HP“。成功则HP成为1,失败行动不能。
11:靠精神力忍住攻击,进行武勇判定难度”9-当前HP“。成功则HP成为1,失败行动不能。
12:真的很幸运地回避了伤害。但是随机陷入1种状态异常。

战斗大失败表

剧透 -   :
2:敌人的援军出现了!敌军中等级最低的怪物增加1D6体(怪物投到该结果时,则任意PC的部下+1D6)
3:敌人的士气大幅波动。己方全体角色退后1步。
4:势头过剩不小心攻击了队友。从自己所在区域随机选择1名己方角色。对该角色造成所用武器威力的伤害。
5:和同伴争吵了起来。随机选择1名未行动的己方角色。该角色成为已行动。
6:不可能!魔法的效果它!己方角色所用过的所有持续到该次战斗结束的物品与技能效果都无效化。
7:痛痛痛...伤到自己了。对自己造成1D6伤害。
8:攻击的势被敌人利用,遭到了对手的反击。自己的HP成为现在的一半。
9:哎呀,不小心把物品弄丢了。随机选择自己装备的1个物品并破坏。(怪物的话则受到1D6伤害)
10:激烈的战斗导致了能量活性化。随机选择1种类战斗陷阱,并布置到场上。
11:你的攻击斩过空气,被绝望所囚禁。自己和对自己有1点以上好意的角色全体减少1点气力(怪物的话则受到1D6伤害)
12:啊!武器飞了出去。攻击使用的物品被破坏(怪物的话则受到1D6伤害),从战场随机选择1名角色。该角色的HP成为1。

宝物表

剧透 -   :
单体1~5/合计1~9等级的宝物表——
1,2:什么都没有
3:从该怪物素材栏中,任意选择素材1个
4:从该怪物素材栏中,任意选择素材2个
5:从该怪物素材栏中,任意选择素材3个
6:获得【便当】1个

单体6~10/合计10~15等级的宝物表——
1:从该怪物素材栏中,任意选择素材3个
2:从该怪物素材栏中,任意选择素材4个
3:从该怪物素材栏中,任意选择素材5个
4:随机获得1个回复物品
5:随机获得1个武具物品,若有等级则等级为1
6:随机获得1个稀有一般物品

单体11~15/合计16~22等级的宝物表——
1:从该怪物素材栏中,任意选择素材5个
2:从该怪物素材栏中,任意选择素材7个
3:从该怪物素材栏中,任意选择素材10个
4:任意选择1通常物品类别,从中随机获得1物品,若有等级则等级为1
5:随机获得1个稀有一般物品,若有等级则等级为1
6:随机获得1个稀有武具物品

单体16~20/合计23~30等级的宝物表——
1:从该怪物素材栏中,任意选择素材5个
2:从该怪物素材栏中,任意选择素材10个
3:任意选择1通常物品类别,从中随机获得1物品,若有等级则等级为2
4:任意选择1通常物品类别,从中随机获得1物品,若有等级则等级为3
5:随机获得1个稀有一般物品,若有等级则等级为2
6:随机获得1个稀有武具物品,若有等级则等级为1

单体21+/合计31+等级的宝物表——
1:从该怪物素材栏中,任意选择素材10个
2:从该怪物素材栏中,任意选择素材15个
3:任意选择1通常物品类别,从中随机获得1物品,若有等级则等级为4
4:随机获得1个稀有一般物品,若有等级则等级为3
5:随机获得1个稀有武具物品,若有等级则等级为2
6:任意选择1个稀有物品并获得。

王国变动表

剧透 -   :
2:因为没有使用列强规则,所以重新进行投筛。
3:人民们出来庆祝冒险的成功,他们向宫廷渴求着冒险中的经历谈。回复2点民之声,除投出该角色的PC外其他所有PC讨论并选择其中一名最合适的PC。投筛的PC对所选出的PC好意+1。
4:遭受了不明势力的突然袭击。从领土中随机选择1个面向未知领域的地图。进行军事判定难度9。若判定成功,由于成功的反击获得1D6MG。若判定失败,失去该领土与该领土上所有的设施。
5:人民的劳动结果显现出来了。进行生活判定难度9,。若成功,获得等同于自国领土数量的MG。若失败则失去等量的MG。
6:人民们渴望领土。支付5MG,既可以从邻接的未知土地中选择一块成为自国的领土。然后获得1D6条任意通路,没有被通路连接的房间不视为自国领土。
7:王国的孩子们成长了。增加“王国剩余人口/10+治安等级”数量的人民。:
8:有听说了你们的活跃而慕名前来的人们。若达成了冒险目标,增加“关系为友好或同盟的国家总数D6+治安等级”的人民。
9:街道的技能发生了异变!?进行治安判定难度9。若成功,选择一轩设施,可以在与该设施相邻且相连的房间获得一轩相同的设施。若失败,从类型为房间的设施中随机选择一轩破坏。
10:王国之间进行了交流。进行文化判定难度9。若成功,获得1民职业由出生表决定的逸才,并选择和一个国家之间关系+1。若失败,选择失去1民逸才,并随机决定1个国家,和该国家关系-1。
11:但是时间也不会白白经过。每在迷宫中进行了1回合,便获得1MG。
12:人民的想法发生了很大的变动。投1D6,若在现在的民之声以下,选择提升1点国力属性。若高于了现在的民之声,选择降低一点国力属性。

王国变动失败表

剧透 -   :
2:因为没有使用列强规则,所以重新进行投筛。
3:新的势力兴起了。从王国卡已知土地栏中选择1未知土地。投1D6,并将结果记入该土地。1关系为敌对的国家;2关系为险恶的国家;3凶恶的怪物巢穴;4讨厌人类的迷宫御宅庵;5进行了迷宫化的大迷路;6飞来的列强土地。
4:遭受了不明势力的突然袭击。从领土中随机选择1个面向未知领域的地图。进行军事判定难度9。若判定失败,失去该领土与该领土上所有的设施。
5:人民的劳动结果显现出来了。进行生活判定难度9,。若失败则失去等同于自国领土数量的MG。
6:他国的使者到来了。从王国已知的土地中随机选择1自国以外的国家。若消费等同于该国领土数的MG,则关系改良1级。若否则关系恶化1级。
7:收到了因为失去民心,有人离开了国家的报告。民减少1D6。
8:形势随着时间的过去而改变。从王国卡已知土地栏中,随机选择等同于经过迷宫回合数的国家,GM对这些国家分别选择1块相邻的未知土地,并成为其领土(若没有符合条件的土地则不增加)
9:街道的技能发生了异变!?进行治安判定难度9。若失败,从类型为房间的设施中随机选择一轩破坏。
10:王国之间进行了交流。进行文化判定难度9。若失败,选择失去1民逸才,并随机决定1个国家,和该国家关系-1。
11:人民在开拓者出行期间一直在偷懒的样子。每在迷宫中进行了1回合,维持费便+1MG。
12:人民的想法发生了很大的变动。投1D6,若高于了现在的民之声,选择降低一点国力属性。

王国灾厄表

剧透 -   :
2:王国的恶评四处蔓延。和已知土地中的其他所有国家关系恶化1级。
3:自国的怪物凶暴化!从自国的怪物民中随机选择1种类。减少等同于该怪物等级的人民,然后失去所有该类别怪物民。
4:王国中大流行了传染病……人民减少2D6。
5:自国发生了迷宫化。维持费上升等同于领土数MG。
6:敌国的恐怖袭击横行!进行治安判定难度难度9,若失败则随机失去1轩设施。
7:敌国袭来!在你们外出期间,敌国结成同盟向你们的王国发动了袭击。进行军事判定难度难度9,若失败则随机失去1块领土。
8:敌国设下了阴谋。进行文化判定难度难度9,若失败则随机失去1名逸才。
9:爆发了食物危机!人民减少2D6。每消费1个王国中的素材肉,可以抵消1名人民的减少。
10:住民对生活爆发了不满。进行生活判定难度难度9,若失败则民之声-1。
11:发生了极地般的迷宫海啸。随机选择1块自国领土。然后从已知土地栏中随机选择1个位置。交换两个土地。
12:敌国的实力变强大了。GM对每个关系为敌对的国家,任意选择一块相邻的土地,并成为对应国家的领土。

暂未翻译-名字表,王国环境表,背景表,休息表,恐慌表,特殊土地事件表,未知土地表,交涉表
« 上次编辑: 2015-03-25, 周三 04:28:35 由 Sinefer »
跑团既是一场游戏,也是一次团队合作。你的乐趣离不开其他参与者的付出,你的付出则时刻影响着其他参与者的乐趣。
因此每一名参与者在参加游戏的同时就肩负了一份维护其他参与者乐趣的责任。
所以请不要再抱着自己玩开心就行了的心态跑团了,否则最后所有人都不能开心。


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