作者 主题: 【3E】【C.II】太空歌剧战斗系统(SOCS)  (阅读 6488 次)

副标题: 全靠GM用嘴说的简单太空战斗,但意外地很适合空战

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
【3E】【C.II】太空歌剧战斗系统(SOCS)
« 于: 2020-01-09, 周四 14:22:29 »
太空歌剧战斗系统(SOCS)
SOCS需要有创造力、想象力的GM和玩家。它不适合博弈论的最小-最大优化。相反,它甚至建议,给予良好的角色扮演战斗奖励——这准确地模拟了这个题材。一位太空歌剧英雄能取得胜利是因为他的心(不管他有多少颗心脏)是纯洁的,他有勇气,而不是因为他的飞船转弯半径很窄。
太空歌剧战斗的重点是眼花缭乱、令人兴奋的行动。现实性如果有任何重要性的话,也是次要的。武器的效力和宇宙飞船的耐久性可以产生巨大的差异,取决于是否涉及重要角色。这是该流派的一个重要特征:一致性(以及这些规则)绝不能干扰动作。例如,一艘战斗机的机头总是指向它正在移动的方向,这是不现实的。现实里,它可以朝一个方向移动,但在“飞行”中把头转向侧面甚至向后,并朝另一个方向发射武器。在太空歌剧战斗中,这种机动是不可能的,而这些规则,作为太空歌剧一个精确的模拟,也不允许这么做。(至于那些不可能的原因,则留给了GM去解释。)
因此,即使他们驾驶的是同一种船,次要角色的船也比重要角色的船脆弱得多。最轻微的伤害就会摧毁一个次要角色的船,但是次要角色永远不会严重伤害主要角色(除非剧情需要发生船难)。在大多数情况下,会有一场小爆炸震撼主角,并产生火花和烟雾。自动设备通常会失效,迫使他去手动复盖。踢一脚,骂一声和把线路切换到“B”,重要的系统就恢复功能了。
注意,“重要”和“次要”只是指情节的重要性,而不是他们在冲突的哪一边。好人的船和坏人的船确实也不同,但方式不同。两边的次要角色都很容易被干掉,但是坏人只要一碰光束就会爆炸成闪烁的烟雾,而好人需要更长的时间去死,让他们“我被击中了,我被击中了!”的哭喊声激怒英雄们重新下定决心。
除非有特殊的原因,否则好人的船都是白色的。坏人的船是黑色或灰绿色的。次要角色常常对红色衬衫有一种莫名其妙的喜爱。

飞船分类
为了在SOCS中使用,所有的飞船被分成三种类型,每一种在战斗中的处理都不同。
拥有固定的向前发射武器的飞机被归类为“战斗机”。他们仅有的作战技术是调动他们的武器。他们通常有轻型的护盾(如果有的话),没有装甲,依靠他们的小尺寸和高机动性来防御。通常情况下,他们只有一个飞行员和很低的续航力——任务通常在几个小时内结束。这类的例子很常见:《星球大战》中的x翼战机,《太空堡垒卡拉狄加》中的蝮蛇战机,《Footfall》中的“飞天扫帚”等等。
在这个范围的另一端是预计在战斗中作为中流砥柱的船只——“战列舰”。他们装备了许多不同尺寸的火炮和导弹,以及最强大的护盾和装甲。它们并不一定笨拙,也很少很慢,但机动在它们的战斗战术中并不特别重要,因为它们众多的武器系统保证了随时有大量武器可以开火。他们只是让自己的防御去吸收敌人的火力,而不是试图躲避它。轻装甲、机动性相当好的“速度就是装甲”战列巡洋舰的概念周期性地出现,但很少像它的支持者希望的那样奏效。战列舰有数百甚至数千名船员,他们执行的任务持续数月或数年。《太空堡垒卡拉狄加》中的太空堡垒、《星球大战》中的歼星舰、Lensman系列中的maulers和无畏舰都属于这一类。
介于这两个极端之间的是装备了多种独立武器,但力量不足以参与激烈的战斗的飞船。他们的防御系统可以保护他们免受一些伤害,但是猛烈的炮火很快就会将他们击垮。它们比战斗机舒适得多,但不适合执行长期任务——它们的续航力最多以周为单位。这些“轻型战舰”比战列舰机动性更好,但不如战斗机灵活。他们通常只有几个武器位置,经常装备一样的武器。任何必须机动才能让武器开火的船只(例如,不掉头就不能向后方开火)都被认为是这类。例如《星球大战》中的千年隼和Lensman系列中的speedster。
为了战斗的目的,非武装的船只也被分成了三个类似的类别——即使他们不能还击,他们的逃跑尝试也可以扮演出来。在短时间内容纳几个人和一些货物的飞机被称为“穿梭机”。非常大的非武装船只被归类为“货船”,那些中等大小的船只被称为“游艇”,不管它们的实际用途如何。
与任何分类系统一样,有些样品很难分类。《星际迷航》中各种各样的企业号都有几个月的续航力,显然是作品宇宙中最大的飞船之一,但它们的武器装备不足,按照大多数舰队的标准,防御能力也很弱。在这些情况下,GM的决定将基于所期望的游戏“感觉”。

飞船数值
每艘太空飞船都有一个机动等级(MR),这是多种因素的综合,包括飞船引擎的功率、船体的结构强度、惯性或重力补偿器的效率、设计的角力矩、船员的加速度容忍度等等。
每个武器位置都有火力等级,不仅包括它的破坏力,还包括它的射速。(这一数据也用于第100页的太空战斗系统。)武器的最大有效射程要么是“长”,要么是“短”;短程武器不能击中任何长程目标。最后,武器系统的精度可能很好(或很差),以至于炮手的技能会得到额外的加值(或减值)。

伤害
对一艘大船的一次命中很少会完全毁掉它。被击中的区域可能是至关重要的,一些连锁反应可能会开始,继续破坏更多的船,但最初的破坏将是相当局部的。然而,由于船舶设计的巨大差异,一个通用的命中部位系统将是笨拙的。因此,在SOCS,战斗机只有一个部位,任何严重的伤害都会使它们瘫痪,但是轻型战舰和战列舰必须被GM分割成几个单独的目标,每个目标都可以被破坏而不必影响其他目标。例如,每个武器装备是一个单独的目标;一个炮塔可以被摧毁,但其他的将继续战斗。
在SOCS中,伤害被分为三个等级(不考虑“无”)。由于每个宇宙的可用火力范围差异如此之大,每个GM必须确定其宇宙的预期火力范围,并将该范围划分进这三个级别。
如果在一个回合中击中一个特定目标的总火力相对较低,那么只会造成“表面”伤害。表面烧焦并起了泡,仪表剧烈摆动,断路器打开并自动复位,不重要的面板被打穿。如果GM愿意,实际的损坏将在一段时间内并不明显——油箱可能会泄漏,反应堆屏蔽可能会慢慢退化。直到战斗结束,情况才会变得危急。
总火力在预期范围中间会造成“轻度”伤害。战斗机会有短暂的翻滚,小的绝缘火焰会爆发,断路器会在他们的接触物上形成电弧并将熔化的残余喷向整个隔间,一个不重要的NPC会被可怕的致残。持续的破坏也开始了——严重的空气泄漏、熊熊大火、毒气释放或类似的破坏。目标将完成此回合(因为所有回合内的动作都是同时进行的),但在下一次战斗回合内无法行动,并且失去所有累积的奖励。下一回合在进行的伤害控制和把线路切换到“B”系统后,目标在下一回合返回战场
总火力在预期范围的上限附近将造成“重度”伤害。断路器熔化在一起,然后爆炸成巨大的火球。战斗机在火焰中失去控制,然后爆炸。大型旋转设备从支架上抬起,在船舱里翻滚。汇流排喷出阵阵熔渣。熊熊大火爆发,产生有毒烟雾。弹药库中的弹药爆炸。几乎所有的次要角色都被杀死了。完成此回合后,目标完全丧失战斗能力。要让目标恢复战斗能力需要用拖船和船厂。
在特殊情况下,总火力将造成超过“重度”的伤害。“巨大”的伤害导致它的目标和在相当长的距离内的周围一切完全粉碎。宇宙飞船会被这种程度的破坏毁灭,而GM可能很难证明任何pc的生存。
最后,当敌人不应该只是死亡,而是真正彻底地死亡的时候,“蒸发”级伤害是可能的。在这种情况下,船不只是汽化…蒸汽本身被加热到熔化的温度。
这些伤害结果不计算任何防护,无论是装甲还是护盾。一般来说,战斗机很少或根本没有这种武器,但轻型战舰可能有,而战列舰肯定有。保护系统的差异太大,一般化系统无法完全描述,但它们都有减少一个或多个级别的损害的效果。例如,一艘船可以拥有“烧蚀重甲”,可以完全阻止轻度或表面的伤害,并把第一次重度伤害变为轻度,但反过来会减少为“烧蚀轻甲”。这时它只能防止表面伤害和一次轻度伤害。


飞船间关系
舰对舰战斗分为回合,每个回合代表一个固定的时间长度,由GM根据他的宇宙来决定。在很多情况下,一个回合大约10秒钟。
距离和空间关系也被SOCS抽象了。距离分为三个区域:近、远和“打不着”。每对飞船之间都有一个的距离,但由于一边的大多数船都会保持某种队形,所以通常只需记住几对距离就足够了。当一对飞船之间的距离什么时候改变由GM决定。超出射程的船只也许能互相探测,但他们没有机会用武器互相攻击。在远距离,一些武器有击中的机会,但是没有办法通过机动来提高这种机会。这个距离内所有的战斗只包括简单的攻击和闪避(见下文)。大多数战斗将在近距离内进行。近距离内,所有的武器都能命中,机动对于进攻和防御都至关重要。
目标的大小也会影响射击。战斗机、穿梭机和其他同等大小的目标不会改变攻击检定。如果目标小于这类目标,则由GM决定对炮手技能有-1或更大的减值。一些目标——例如,自动导向的无人机,也可能有机会检定闪避。较大的目标给予加值。轻型战舰与游艇给+2,而战列舰和货轮给攻击它们的命中+4。更大的目标,如轨道要塞和小型小行星是+6,而一个行星大小的目标是自动击中的。注意,这些数字假设炮手试图击中目标的任何地方。如果他想击中目标上的一个特定点,检定就会相应地进行修改。例如,一个小行星大小的要塞上的一个炮座大致相当于战斗机的大小。对要塞的一般攻击将获得+6的命中。对该炮座的特定攻击将没有加值。命中所需的炮手技能检定可以得到瞄准加值(AB)。没有AB的武器对炮手掷骰有-5的“仓促射击”减值。可以获得两种类型的AB,并且两者同时适用。分别记录飞行员获得的位置AB和炮手的持续射击AB
飞行员通过使他的飞机处于正确的位置来获得位置AB。飞行员操作飞船对另一艘飞船进行包抄、绕后等,而飞船上的所有武器对那艘飞船都获得这种AB。请注意,他的飞船上的任何武器,如果不能对目标开火,就不能使用位置AB。GM对飞船武器的射击角度有最终决定权。
持续射击AB是由炮手获得的。任何目标,如果停留在同一个炮手的视野里超过1回合,而且炮手对它持续开火的话,炮手继续攻击这个目标的检定就会获得持续射击AB。是否出现这种情况由GM决定——许多武器有限的射击范围让高度灵活的目标可以轻松离开射击角度。持续射击AB不能从一件武器转移到另一件武器上——如果目标在一件武器的射击范围内停留足够长的时间,使该武器获得持续射击AB,但随后进入另一件武器的射击范围内,则第二件武器开始时没有持续射击AB。


基本战斗
最简单的太空战只包括两艘飞船,在畅通无阻的空间里比拼技能和机器。这种纯粹的竞技就是本节所描述的情况。如果有更多的战斗舰艇加入,并且存在使战斗变得混乱的障碍,造成的复杂性将在下面的高级战斗中讨论。
一个回合的战斗有两个阶段——射击和机动——可以分解如下:

回合顺序

射击阶段
1. 所有能开火的武器开火,所有的船只闪避,同时进行。

机动阶段
2. 所有飞行员选择机动:

  • A. 平飞
  • B. 进攻机动
  • C. 防守机动
  • D. 反转
  • E. 全面防守
  • F. 特殊

3. 进行机动所需要的检定。

4. GM判定机动的效果——距离变化,与危险和其他物体的加值,等等。

射击阶段
在第一阶段中,武器有角度炮手可以向敌人开火。为了说明这一点,我们来考虑一个形似经典飞碟的轻型战舰,它有两个炮座,一个在机身上方,一个在机身下方。在战斗的疯狂机动中,它将无法保持两个炮座在同一时间向同一目标射击所必需的“飞碟边正好朝着对手”。
检定炮手技能,加上武器的精度,加上武器当前的总AB值或“仓促射击”减值-5。
一个失败的炮手掷骰完全没有击中目标。成功是命中目标并造成与武器火力相适应的伤害。大失败的结果因武器的不同而不同,但会发生一些类似于火器大失败表(B202页)的故障。一个大成功和一个普通的命中有相同的附加伤害,但是伤害的效果增加了一个等级。因此,轻度伤害仍然会打一个小洞,但它将是一个直穿工程师-和发电机心脏的小洞!

精确射击:武器的火力等级假设它们或多或少是随机使用的。然而,如果一个炮手熟悉目标的布局,他就能更有选择性地瞄准目标。他会造成同样的伤害,但他会更有效率。
如果在射击前选择接受-5的惩罚,所有正常的命中都将被视为暴击,而暴击将让伤害等级被提高2级。也就是说,大致的破坏程度保持不变,但对战斗的影响提高了1到2级。因此,一个造成轻度伤害的打击仍然只会造成一个小洞,并且只会杀死少量的npc,但是它击中的东西将会被永久的移出战斗。那个小洞穿过的是真正重要的东西,而不仅仅是房间的隔板。

闪避:飞行员可以通过机体闪避和使用反制武器如点防御火炮和箔条干扰来避免来袭的火力。所有这些技术都包含在一个单一的躲闪检定中,闪避值驾驶技能与飞船MR的平均值。成功的闪避把伤害降低一级。所有的攻击和闪避都是同时进行的。请注意,闪避对任何人的AB都没有影响。


机动阶段

在回合的机动阶段,飞行员需要选择以下动作之一:

平飞——或者——“你在往哪飞?”飞行员总是可以选择飞得稍微慢一点或者不那么咄咄逼人。这种机动和其他机动失败的效果是一样的。飞行员为什么会想做这种明显是自杀式的事情,这一点可能稍后会变得很明显。

进攻机动——或者——“再给我十秒钟,就能打中了!”“你可以对任何没有位置AB的目标执行这个动作。检定你的飞行驾驶,有你飞船的MR作为加值。失败没有效果。如果你成功了,你的位置AB提高了1点。如果大成功,你的位置AB加倍(如果你以前没有位置AB,现在是2)。大失败意味着你被猎物甩开了,飞船失去了对那个目标的全部AB。

防守机动——或者——“后方敌机1架!向右上脱离!”指定一个你要防御的敌人的武器位置或飞船,检定你的飞行驾驶,有你飞船的MR作为加值。你飞船上拥有的全部AB立即消失。失败没有效果。如果你指定的是一艘飞船,成功将使对方驾驶员的位置AB降低1点;如果你指定一个武器位置,那个炮手的持续射击AB降低1点。如果你攻击者的位置AB现在是0,下一轮你可以开始对他执行进攻机动。如果你大成功,你甩开了目标,使其丧失对你的全部AB。如果你大失败,你就直接飞进了他的视野。他的位置AB加倍。

如果双方的机动配对(进攻对进攻,或一个进攻和另一个防守)而且骰出了相同的结果(都成功,都严重失败或如此等等),AB不变。也就是说,如果两架飞机都没有AB,而且两架飞机都能成功地进行攻击机动,那么它们就还是都没有AB,它们仍然只能在下一个回合互相仓促射击。如果一架进攻中的飞机的位置AB是 +2,然后他选择进攻,对方选择防御,但大家都检定成功的话,位置AB仍然是 +2。
势均力敌的对手之间纯粹的战斗可能会持续相当长的一段时间。如果没有出现让“射击-闪避-机动-机动-循环”模式打破的情况——没人用光弹药或燃料,没人突然加入战斗,没有方便的小行星区域——GM可能想让战斗简化为飞行技能的快速对抗。这种纯粹情况应该很少发生。

战斗机作战
飞行员和炮手是否是同一个人并不重要。他可以获得通过机动和持续射击同一个敌人,同时获得这两种类型的AB。然而,他必须先获得位置AB才能获得任何持续射击AB。
AB是战斗机作战的关键。如果你获得了位置AB,你就处于进攻状态,而你的敌人处于守势。他不能在你有位置AB的时候获得位置AB,也不能向你开火,直到他扭转局势。
战斗机格斗有两种情况:对头或追逐。它会来回变化,但在任何时候,它都是二者之一。在对头中,两艘飞船都没有位置AB。它们可能是指向对方的,都是背对着对方的,或者是除了追逐对方之外的任何其他关系。在这种情况下,所有的攻击都是仓促射击。经典的空战就是这样开始的,双方都意识到对方的存在并渴望战斗。
在追逐的情况下,一架战斗机已经获得了位置AB并开始进攻。另一架战斗机则处于守势,不能对进攻的飞机开火。如果其中一架飞机意外地“埋伏”到另一架飞机,GM可能会直接授予伏击者位置AB,以追逐战开始战斗。

轻型战舰与和战列舰战斗
除了少数例外,战列舰与轻型战舰都像战斗机一样操作。
轻型战舰不能取得对战斗机的AB,也不能躲避他们的攻击。战列舰不能获得对战斗机或轻型战舰的位置AB,也不能躲避他们的射击。轻型战舰的驾驶员可以取得对战列舰和其他轻型战舰的位置AB,而战列舰的驾驶员只能取得对其他战列舰的AB。
单个的武器位置总是可以积累持续射击AB,但是小型非常很可能很快的离开它们的火力范围,GM可以在任何发生这种情况的时候,判断持续射击AB丢失。此外,因为飞行员和炮手不是同一个人,他们不可能完美地协调。如果船的驾驶员在进行机动,不管是进攻或防守,所有的炮手立即失去所有的持续射击AB。
战列舰(在较小的程度上,轻型战舰)的设计目的就是承受打击然后继续战斗。不同的护甲和护盾特性必须由GM决定。不同类型舰船的不同能力要求不同的战略和战术。小型船只的闪避能力可能会让他们进入重兵防御下,相反面对这种防御,战列舰就成了靶子。一艘巨舰可以在远离星球的地方占据一个据点,轰炸星球表面,造成大规模的破坏,同时对地表防御系统基本免疫。更小的攻击机将不得不找出办法亲自通过这些防御,但可能是更有效的“外科手术”打击…

进入战斗岗位!
所有的战斗机和穿梭机,许多轻型战舰与游艇,和一些船员非常少的货轮,每个岗位总是有人。然而,战列舰却不能。当没有人可以射击的时候,武器站是非常无聊的,而且工作人员太少,无法提供频繁的休息。准备度很快就开始下降。
因此,在正常情况下,该航线的船舶以标准战备状态作业。如果船长怀疑麻烦即将来临,他可以让船员进入警戒。当麻烦真正开始时,机组人员被命令进入战斗岗位。
处于标准战备状态的船员不能发射任何武器,而且他们的船所遭受的所有伤害都要严重一级,因为大多数舱门是开着的,损害控制站没有人,等等。从标准的准备状态到警戒状态需要两分钟。一旦进入警戒状态,舰船将不再受到增加的伤害,但只能发射一半的武器。从戒备状态到战斗状态需要三分钟。在战斗岗位,船以完整能力作战。
GM应该让pc扮演出这段时间,并根据他们的战斗位置、对船的知识、跑步技能等对它们在船中的起始位置进行修正。一旦一个特定的武器装备有人操纵,它就可以不顾飞船的其他部分的准备度而开火。
战斗岗位不可能永远有人驻守。六小时后,船员们开始疲劳,警觉性开始下降。持续处于战斗岗位的所有人类,进行的检定每小时积累-1的减值。警戒状态可以保持更长时间;如果警戒超过一整天,检定每四小时-1。


高级战斗
通常,特定级别的飞船会有特别适合它特定的空间战斗机动。这些技术不能在这么笼统的指南中详细描述;GM必须自己决定在他们的宇宙中什么是可能的。通常情况下,飞行员需要进行检定,但如果成功,任何位置AB都会向有利于飞行员的方向移动。失败会导致向另一个方向的类似转变。这种特殊机动的一个常见例子是反转。

反转——或者——“我踩刹车,他就会飞过头!”如果你的敌人和你一样大或者更大,钉在你的6点钟方向——给了他一个高得让人不舒服的位置AB——你可以尝试扭转局面,把他的位置AB夺过来。这种策略是有风险的,有立即被打爆的真正危险,但它可以在灾难即将来临的时候挽救局势。大的等级的飞船不能对更小的飞船进行反转,例如,轻型战舰不能对战斗机使用反转。
当宣布反转时,两架飞船立即失去所有持续射击AB。两架飞船的飞行员都对驾驶技能进行检定,加上他们的飞船的MR——但是进攻方的飞行员必须减去他的位置AB!他离目标越近,阻止反转就越困难。如果两个飞行员骰出了相同类型的结果(都成功、都失败等等),按快速对抗进行,成功更多(或失败更少)的人获胜,如果骰出大成功则使用对应机动的正常效果:防守可以完全甩开攻击者或进攻可以让位置AB翻倍。如果攻击者掷出大成功而防守者没有掷出,不仅攻击者的位置AB加倍,而且他的所有射击在下一个回合中都会自动命中。如果防守者掷出了大成功,而攻击者没有掷出,那么前防守者现在就夺取了前攻击者的位置AB——情况正好完全反转。如果其中一名飞行员骰出大失败,飞机就会相撞并被摧毁。

当超过两艘船卷入一场战斗时,情况会迅速复杂化。当他被引诱到他的猎物的护航机群或僚机炮口之下时,孤独的王牌将会发现,高技能不再是最终的决定因素,。
简单战斗的明显区别——进攻和防守、对头或追击——在多飞船战斗中并没有完全消失。它们只是按一对飞船一对飞船地生效。每架飞机的位置AB都适用于单个敌人,每件武器的持续射击AB也一样。不止一件武器或飞机可以积累针对特定目标的AB。
如果一个炮手拥有持续射击AB,他不失去这个AB的话只能一直持续射击原来的目标。如果你的船有对一个目标有位置AB,炮手对那个目标射击可以获得AB。一位不兼任飞行员的炮手可以对任何目标射击而不影响飞船的位置AB,但飞行员除了拥有位置AB的那个目标之外,不能对任何其他目标射击。
因为躲闪实际上并不涉及感知来袭的子弹并故意闪开,而是随机晃动,希望能暂时摆脱某人的目标,所以飞行员在每个回合可能会躲避许多子弹,每个闪避都单独检定。
飞行员可以对任何单个目标进行进攻机动,除了已经对自己有位置AB的敌机。防守机动只影响单个攻击者的AB。如果超过一个攻击者对你的飞船获得了AB,你必须指定你要防守的是哪个。当使用防守机动时,你的炮手失去了他们以前可能有的任何AB,尽管他们仍然可以仓促射击。
要防御多个攻击者,请使用全面防守:

全面防守——或者——“快跑!它们都来追我了!”如果有几个敌人获得了针对你的船的AB,生存就成了问题。全面防守只会推迟不可避免的结果,但它可能会拖延足够长的时间,直到救援到来。你的炮手所获得的任何AB都将丢失,他们在接下来的回合中不能开火。进行飞行驾驶翻滚。效果与防守机动相同,但适用于所有攻击者。

在多机作战中,僚机或编队的重要性变得显而易见。当一个敌人对着一个飞行员射击时,飞行员的僚机可以对着敌人射击。敌人不能在不失去他的AB的情况下机动防御,所以要么他将中断攻击,要么会被僚机轻松击落。编队的船只不会有形成毛球的危险(见下文)。如果一个编队以某种方式非常紧密地协调,一个编队可以作为一个单一的巨大飞船战斗和机动。

毛球
当双方的几架飞机相遇时,战斗永远不会被整齐地划分为一对一的决斗。相反,当一架飞机成功地在另一架飞机上获得一个AB,那架飞机就会大声呼救,一个同伴就会开始追踪那个攻击者,他的朋友也会加入,等等。结果是一群乱作一团的战斗机互相射击,几乎不可能辨认出突然出现在你视线中的飞机。许多飞机的排气痕迹形成了一个独特的纠缠、发光的云——一个毛球。
在任何超过半打飞机的交战中,当几个缠结的AB已经建立时,GM可以宣布形成了毛球。在毛球中,任何驾驶检定大失败都会导致与随机选择的其他飞船相撞。此外,在每一个仓促射击解决后,炮手必须骰一个感知检定。如果失败,他打中了一架战友。

围杀
如果四架或四架以上的飞行器都能在一个相同大小或更小的敌人身上获得AB,那么这架敌人飞行器就被“围杀”。“一艘被围杀的船是不能机动的。它只能还击和闪避,除非援军很快到来,否则应该投降。
更大的数量可以同时包围一艘以上的船只,但是至少需要四倍于被包围船只的数量。(严格地说,12艘或12艘以上的船只“球面包围”了他们的敌人。)

有种就跟——或者——“我们会同归于尽的!”
有时,一名高技能的飞行员会发现自己的火力不如能力较差的敌人,并面临被数量庞大的敌人击落的危险。幸运的是,在这种情况下,附近通常会有一个“均衡器”,飞行员可以用它来把一场(他可能会输的)火力竞赛变成一场(他有希望获胜的)驾驶技能竞赛。小行星场、行星表面狭窄蜿蜒的峡谷、耀斑星、危险的星云和正在解体的行星都是很方便的。这种高速的勇猛是最适合战斗机和轻型战舰。战列舰有自己的非正统战术——见下文。
为了发起一场“有种就跟”的竞赛,飞行员只需要以高速冲向危险。他的意图对他的追随者来说是显而易见的,任何不想跟的人都可以脱离他。
任何紧随其后的敌机都可以继续开火并进行攻击,直到它们的猎物真正进入危险区。在危险区域内,不能进行标准的机动。相反,在每个回合的射击完成后,每个相关人员必须都进行一次驾驶技能的检定。MR仍然适用,但是被追逐的飞行员可以选择他想要的任何危险等级(仅受GM的规定限制——例如,这次流星风暴的密度可能不足以允许超过-5)。他和追逐他的敌机飞行员驾驶飞机的检定都承受这个减值。
每一个成功的追击者都可以继续下一个回合。大成功的追兵获得+1 AB。如果他失败了,他将完全失去目标,无法继续攻击。
如果被追逐的飞行员检定成功,追逐就会继续。如果检定,所有追击者的AB值+1。如果飞行员掷骰大成功,所有追击者的AB值-1。
任何大失败的人都犯了一个引人注目的致命错误——与小行星相撞,在耀斑中燃烧,或任何与这种危险相适应的灾难。

非正统战术——或者——“你疯了吗?!?”
装备落后的战列舰通常不能依靠条件反射和机动性,而是依靠一些追击者缺乏的知识。逃跑的船做了一些显然毫无意义的事情:一种众所周知的、容易被反击的策略的变体,一种“远远超出了船的安全极限”的策略,或者是一种彻底的自杀行为。操作的有效性与船所处的实际危险程度成正比。角色扮演出危险是很重要的。逃离的飞船将受到严重的破坏,许多系统故障、面板爆炸、至少有几个npc以可怕的方式死去。GM将决定哪些船员使用什么技能,并要求适当的检定。
成功会在几个回合中给予大量的战斗奖励,但是失败会对舰船造成巨大的伤害。大成功会导致敌人的彻底毁灭,大失败则会摧毁逃跑的船只。

发明机动
熟练的飞行员不断“挑战极限”,尝试新的机动和作战技术。有时会发现一个真正有用的技巧。
GM可以让玩家飞行员做出这样的动作,特别是在新型飞船中,尽管这对他们来说并不容易。需求应该是艰巨的。甚至开始都需要最低技能水平、大量的飞行时间、有巨大减值的许多技能检定和致命的事故的可能性都是适当的。
如果这种机动被允许并成功开发,它将给任何会这一招的飞行员对任何不会这招的对手一个加值,以及一些特殊的效果。加值的数额和效果的性质由GM自行决定,但影响因素包括发明飞行员的技能、他们在开发过程中的成功度以及他们给自己的特技起的名字的质量。(简单的描述性的名字如“破S”比隐喻性的名字如“剪刀”或“眼镜蛇”效果更差。一个角色的声誉将决定他能否以自己的名字命名,比如“殷麦曼”。)
随着时间的推移,一种新策略的价值会迅速降低,因为敌人看到了这种策略,就会采用它,并学会如何应对。在每天都有几次战斗的激战中,一个机动的“半衰期”可能只有一周;即。在一周内,它的价值被减半,在两周内,降到原来奖励的四分之一,以此类推。舍去小数。它将很快达到零。

神风特攻
狂热的飞行员或那些无论如何也回不了家的被损坏的飞船上的人可以选择在荣耀和等离子的火焰中离场,也就是去撞击敌人。
在大多数的太空战争中,这种姿态可能是伟大的,但不是特别有效。与武器系统发射的能量和被护盾和装甲阻挡的能量相比,一艘船的动能并不大。一艘2万吨的战列舰以每秒1英里的速度撞击,造成的破坏仅相当于一颗6千吨当量的原子弹。即使以这样的速度,一架50吨的战斗机也是微不足道的。如果护盾能阻挡流星和导弹,它们也一定能阻挡撞击。
然而,如果护盾被关闭(或对物质无效),撞击的船应该被认为是一种爆炸武器——所有储存在它的发动机和武器里的能量将被立即释放——伤害直接应用于船体装甲。战斗机和轻型战舰(以及穿梭机和游艇)将被完全消灭。战列舰(或货轮)的大部分将被摧毁,但船作为一个整体可能能够继续战斗,这取决于撞击的区域——当然,也取决于船上是否有任何主要人物。
这种情况中固有的许多变量使它成为情节转折的理想对象。如果一个NPC装甲包含玩家角色的一艘船,PC可能生存,虽然被困在一个快速泄漏的残骸中,而且不稳定的反应堆将很快过载……另一方面来说(On the other tentacle,译注:应该是开on the other hand的玩笑),,如果PC撞击敌舰,他最后的伟大的挑衅行为应值得一个戏剧性的惊人的爆炸。
关于第三个方面,应该明确的是,任何选择撞击的人肯定会在碰撞中丧生。撞击不是标准的战术。

« 上次编辑: 2020-01-14, 周二 13:37:40 由 ACID67 »