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译文资料区 => Dungeons & Dragons => 上古规则(2E或更早) => 主题作者是: Victor 于 2016-08-15, 周一 05:00:10

主题: VV的读书笔记
作者: Victor2016-08-15, 周一 05:00:10
首先让我们重复一遍根源索寻者的格言(雾)——
淦™TSR,设计师你吔屎啦!

好了,开始记录。

2016-9-13更新——长时间以来各处看到的零零散散的2版翻译(尤其是星界指南)还挺多的,于是也一并在这个帖子里汇总了吧
2017-1-9着重说明——本文只是粗略地扫一眼后得出的概述,如若和原文有所出入概不负责 :em015
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-08-15, 周一 05:02:27
完全法师手册

kit部分

野法师

介绍:来自荒远部落的施法者。他们的部落都很野,所以大家一眼就能看出来他们很野。
从和平主义者到杀人狂,什么样的部落都有。不过他们都和自然和谐相处,很尊重动物和植物,天生就能理解大自然的秘密。
最少要11点力量和13点灵知才能当一个野法师。
放弃这个kit的法师必须叛离部落成为其他文明的公民。因为部落的根在他心里扎的太深,所以他必须在离开部落冒险升了至少5级以后才能背弃部落。
偏好学派:因为他们的感知出类拔萃,所以野法师偏爱咒法/召唤和祈唤/塑能。
对立学派:野法师的天资不足以学习防护和附魔/魅惑学派
扮演:因为大多数部落佬在面对魔法时是一脸智障的,所以野法师在部落里就会很吊。就算他不是酋长,至少也会是一个受到万千敬仰的教师或者部落智囊之类的角色。取决于部落的个性,野法师会有类似呱呱呱呱,咕咕咕咕,嘎嘎嘎嘎,蛤蛤蛤蛤之类的称号。
野法师的力量有时候会害到他自己,尤其是当他的部落超级迷信或者他的小弟尝试夺他的领导地位的时候。如果他的部落坚信他和恶魔有什么肮脏的交易或者唤起了什么罪恶的黑暗力量的话,他们就会将法师踢出部落,并且威胁他永远不要回来,否则就一般意义上的干死他。
在战役里面,野法师扮演的是一个世外捞佬【粤语,意为lowB】的身份,在“文明”世界的神秘面前方得一匹。
像油灯和十字弩这样的东西对他来说都是高科技,并且会让他感觉又吊又怕。他在最黑的森林和最危险的山脉中感觉像家,而在文明社会中感觉不舒服。如果野法师来自一个相对和平的部落,他也许会遵从良心,质问人们对于杀戮的饥渴,对于生命的迷恋,他们的自私和不公正的体系。
辅助技能:根据你所属的部落来选。主要是渔夫的部落就要选钓鱼,伐木工就选伐木,猎人就选狩猎等等。
武器熟练:需求(取决于他的部落,至少要选下面的其中一样):spear, blowgun, dagger, knife, or sling. 就算野法师后来熟悉了新武器也好,他还是会更喜欢在冒险中使用部落钦定的武器。
非武器熟练: (通用) Direction Sense or Weather Sense (玩家选择; (战士) Endurance or Survival. 推荐: (General) Animal Handling, Animal Training, Fire-
Building, Fishing, Riding (Land- based), Rope Use, Swimming; (Warrior, double slots) Animal Lore,
Bowyer/Fletcher, Hunting, Mountaineering, Running, Set Snares, Tracking; (Priest, double slots)
Healing, Local History; (Rogue, double slots) Jumping, Tightrope Walking, Tumbling; (Wizard)
Herbalism, Religion. 野法师不能在创建时选礼仪和纹章学。
装备:野法师一开始能买得起的武器只有他的部落钦定武器(见武器熟练)。他必须在创建人物的时候用掉所有的钱,一毛都不能留下。他只能买得到一般在部落里找得到的装备。比如说部落里一般会有药草、坚果、渔网和木筏,但是几乎不可能会有链甲、提灯、沙漏和放大镜。在部落里能买到啥这件事上面DM有最终解释权。
特殊收益:在创建一个野法师时选择获得下面列出来的特殊能力之一(不能改变)。
1、每周一次,野法师能制造一个护身符。这个护身符就是一个小小的用绳子串起来挂在脖子上的药草袋。一个护身符能够给佩戴者防护邪恶的效果,等同于1级法师法术,不过会一直持续一整天,然后护身符就会碎掉。驱散魔法或者类似的法术就能让这个护身符永久失效。野法师需要至少一个小时来制造这个护身符。
2、每周一次,野法师可以制造一个受害者的巫毒人偶。这个人偶只有6英寸高,用黏土制成,外貌就像是受害者的粗糙版。它还包含有头发、指甲、以及其他受害者身上的有机碎片。一个野法师需要一个小时来制造这个。
只要野法师切下人偶的一片、刺它一根大头针、或者以其他方式“攻击”它,人偶就会受到1-4点伤害。受害者也会无视距离受到同等伤害(不过,受害者与人偶必须至少在同一界域)。任何类型的伤害都会只造成1-4点伤害,所以野法师要小心不要烧掉、压碎、或者将它扔进流沙池中,这会将人偶毁掉,并且仍然只造成1-4点伤害。人偶会在以下任一条件满足后碎裂掉:
·受到10点或更多伤害
·被施展了驱散魔法或类似法术
·创造出来后过了1周
3、每周一次,野法师能够通过观察身边的环境说出某些反映未来的预兆。为了感受到一个预兆,法师必须连续专注一整个回合,并且不能做其他东西;如果专注被打断,他就直到下周之前都不能再感受预兆了。专注一回合之后,他就从周围的环境当中感受到了一个预兆——一个泛起涟漪的池塘,一片云彩的聚集,一大群昆虫,以及树叶的脉络都有可能是预兆的来源。
法师通常会在开始冒险、参与重要战斗、还有进行重要任务之前感受一个预兆。如果dm有计划将来的行动,那么此预兆应该显示出相关的信息;例如,如果玩家小队正在探索一个被废弃的建筑,而dm知道里面有一个幽灵,那么结果就应该是一个不幸预兆。如果dm不知道要给予什么信息,参考表7并且骰d10来决定结果。
表7: 野法师的预兆结果
骰d10    Result
1-2       不幸预兆:小队不应该在今天进行任务。如果他们无视这个预兆,全队将会在今天之内在命中骰和豁免骰上有-1惩罚,遭遇战发生的几率翻倍,而且在所有的遭遇战中受到-3的反应检定惩罚
3-4      存在巨大危险:如果有这个预兆,小队遭遇战发生的几率翻倍,而且在所有的遭遇战中受到-3的反应检定惩罚。敌人的命中骰有+1奖励。
5-7      平淡预兆:信息非常含糊。没有特别的改变。
8-9      吉利预兆: 在今天之内小队成员的移动速度提高50%,并且敌人的命中骰受到-1惩罚。
10       大吉预兆: 除了吉利预兆的所有效果之外,全队在今天之内在所有的豁免检定上有+1奖励。
特殊限制:因为野法师的言行举止非常的奇怪,所以会让陌生人很方。因此除了部落子民外的所有NPC对他的反应检定都会有-2惩罚(队友如果想的话也可以吃这个惩罚,不过他们应该很快适应野法师的存在,并且平等地对待他。)
财产选项:野法师只能有 (1d4 +1) x 5gp的起始资金。随着战役的推进,野法师会有机会获得更多的财宝,而他本人可以自己决定接受它们或者认为它们毫无价值而拒绝它们(例如,某个野法师可能会接受金币,但是却因为迷信而拒绝宝石。)
以上翻译是本帖最后的良心。

贵族法师Patrician
禁死灵
奖励熟练为(General) Etiquette, Heraldry, Riding (Land-based).
起始资金比别人多150gp,对贵族有+3到+2的反应奖励,并且可以向其他贵族要求庇护。
不过你必须一开始就买一匹马以及全套装备(马的),而且无论是买什么你都必须买最好的,吃最好的,住最好的,等等。否则别人就会认为你不贵族,你就失去反应奖励。然后别的贵族也可以向你寻求庇护,因为贵族大都非常奢侈所以作为东道主的你可能要花很多钱。(简而言之就是要你当冤大头。要装逼还是要小钱钱,自己选吧。)

神秘主义者Mystic
你是非常崇尚神秘主义那一套发现自我啦,探寻大宇宙奥秘啦等等理论的人。这个kit需要至少13点灵知。
禁死灵、祈唤/塑能、咒法/召唤,因为你不想和别人互相伤害
奖励熟练Astrology, Religion.
建卡时不能留钱
3个每周一次的能力3选一:没有惩罚的浮空术;最多持续24小时的灵魂出窍(你的灵魂是无敌的,但是你的本体会留在原地被人怼);专注一轮来个最多持续24小时的
如果你不每天静思2小时你就会降1级

部落求生王Anagakok
你是部落中的求生之王,你带领你的人民寻找食物,逃脱危险,为整个部落的伟大延续而努力奋斗。
禁死灵和幻术。
你总是能找到食物,你能够适应某些环境,但是又会在对立环境里废成一条狗。没了。

亚马逊女术士Amazon Sorceress
选择这个kit唯一的要求是身为亚马逊的女性
禁死灵和幻术,因为他们一个邪恶一个对战斗没有帮助。话说这两个学派都快成kit公敌了,连被禁的理由都差不多=,=
然后这个kit的好处是男性敌人会在第一次遇见你的时候因为轻敌而吃点惩罚,不利是你会在男权社会受到歧视。几乎和战士书的亚马逊战士kit一模一样,辣鸡tsr整天偷懒。
顺便一提亚马逊也是非常经典的、由一堆女强人组成的女权社会,把男人当奴隶用是普遍思想,同时非常好战,在扮演上要注意。

战斗法师Militant Wizard
因为你是一个莽夫,所以用更少的法术和更多的对立学派换来了一个免费武器熟练和能够选战士熟练?我不知道。为什么不试试兼职呢?

平民法师Peasant Wizard
你受到人民的爱戴,宛如太祖再生。但是你能拥有的物品和金钱很少很少。很好,这很共产主义。
顺便一提你能在祭司书里看到几乎一模一样的kit。
再顺便一提以上那句话同时适用于亚马逊术士、贵族法师和野法师。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-08-25, 周四 04:49:03
完全死灵法师手册

第八章
死灵知识
总的来说,是一堆书
死灵艺术The Art of Necromancy.
·记载了一堆主要是灰和白的死灵法术,一些魔法物品的制造方法,一些亡灵的能力和弱点。
·分别花费1到4个月就能学会尸腐学和古代语言(Kadari)熟练
The Book of Shadows.
·禁书
·记载了46页的表7的所有有害法术
·记载了许多秘密仪式,可以用来召唤 crawling claws, enslave evil genies, fiendish familiars from the Outer Planes, 以及制服 skeleton warriors。
·给予冥界知识熟练检定+1奖励
On Coming Forth By Day.
·记载了祭司加工 scarabs of protection的工序
·读了一个月以后让祭司获得死灵领域的主要权能,或者是让这个领域的次要权能变主要权能
·以及有了死灵领域主要权能的在对抗死灵领域的所有法术的豁免检定上获得+1奖励
The Necrophidicon.
·8000gp材料,一个14级法师或9级祭司,就可以用这本书来制造necrophidius (怪物手册里提到的一种魔像)
The Nycoptic Manuscripts.
·记载了许多可以影响生命力的法术(法师和祭司都有)和物品,虽然不能直接学,但可以在进行相关研究时减半研究时间
·一些读书读到差不多疯掉的施法者可以理解这里面的末日预言
·据说,记载了制造亡灵天灾 undead plague (TOM里面提到的一个失落法术?大概)的完整仪式。只有败掉至少一次疯狂检定madness check(见第三章)的祭司或死灵法师才能理解并且使用这个法术。
The Fabric of the Human Body.
·读了3个月以后获得医疗和解剖熟练
The Eleven Baneful Gates.
·记载了变巫妖仪式的所有细节(需要一种十分强大的死灵药剂和至少18级的法师——以便有可能从转化仪式中存活)
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-11, 周日 03:45:30
Birthright - The Book of Magecraft
《天赋神权-魔法战争之书》
2E(据某小y姐姐说这本书应该是2E的,1E那是外国佬标错了

目录:
·简介
属于cerilian法师的世界
如何使用此书
-缩写与符号
cerilian魔法的基本原理
·各种族的膜法文化
精灵
半精灵
人类法师与魔术师
-a什么什么
-b什么什么
-r什么什么
-v什么什么
·能源
确定能源
掌控能源
-使用能源
-保护能源
-维持能源
腐化能源
传递力量
-引入能源
-窃取能源
-传承能源
caerbhaighlien
·地线
创造与使用地线
-古代地线
-使用地线
-连接地线
-维护
藏与找
-寻找地线
-保护地线
破坏
-灭活
-切断
转移能量
-挖掘地线
-传承地线
可选的锻造方法
-地线
·能力与技巧
他人的足迹
-高级法师盟友
-【似乎是和阿拉伯有关的东西
-c什么什么
-剑法师
总建议
-普通法师
-领土/领域行动
·魔术师与先知/幻想家/观察者
魔术师角色职业/等级
创建魔术师或先知/。。。。。。
-角色
魔术师配组
-幻术配组
-预言配组
·学习魔法
当地的皇家学院
-学院的历史
-学院今日
-废墟
-玩家角色与学院
--学徒期
-学徒角色样本
·魔法物品与神器


混杂的魔法
地环
·d什么什么的神器
-m什么什么石
-s什么什么宝石
·天赋神权法术列表
传统/常见法术
战争法术
施法者领域的法术
能源领域的法术
使用其他法术或魔法物品
·传统/常见法术
·战争法术
现存的战争魔法
创造新战争法术
战争法术详述
战争法术例子
·领域法术
·g什么什么

于是这本书唯一能让我感兴趣的就只有战争法术那一部分,结果大概看了一下以后——就是用环法或者其他什么方式放出平常法术的对军形态而已,仅此而已
地线还算有点意思,但也只不过是能够在国家的省份之间转移施法用的魔法能源的电缆一样的东西而已,比起运输战略资源的重要管道——我觉得——它更像是、也更应该是日常用品
于是我再一次失望了,这本书对于魔法战争隔靴挠痒的描写对我帮助不大。(各族对魔法的观念?你疯了吗,打仗的时候谁jb跟你讲这些?而手上的扫图版pdf马赛克一般的分辨率也更加坚定了我不再看它的决心
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-11, 周日 17:27:44
完全祭司手册

顺便补完一下好了。

除了和法师书类似的以外,祭司书(在发帖时)还没翻译到的lowB配组有:

狂暴祭司
·首先,理所当然的,能狂暴
·其次因为看上去很猛男,所以在和普通人交涉时会有那么一点点微不足道的反应检定奖励
·最后因为你是野蛮人所以在和高端势力交涉时(国王啊,王子啊,当地政府啊)会有好几点减值

先知祭司
能得到一种预言性力量,还有神的视野什么的balabalabala
因为必须要用到祭司书的其他章节有关就不说了

和平祭司
如同3版的某个誓言一样,你不能用武器,不能穿盔甲,不能用伤害性法术
而换来的是一些+2的反应检定奖励
然后没了
呃。。。。。。
我知道为什么他们会特别强调放弃这个kit以后能够拿回武器和护甲了(

学者祭司
·你可以用武器熟练来点非武器熟练
·因为你是学者所以大家都会想要你帮忙
·因为学者之间并不腥腥相吸所以你对另外的学者会有最高-6的反应惩罚
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 10:02:51
我忽然想到,2版一轮60s,3版一轮6s,还有54s去哪里了?
而2版的法师一轮内除了施法以外还可以在同一轮内做一些小动作,那么2版法师施展一个法术真正需要的时间是多少?
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 10:16:36
从今天开始,这个帖子也会零零散散地收集一些其他地方的2版翻译

原帖:http://tharuth.com/forum.php?mod=viewthread&tid=25311&extra=page%3D17

灵吸怪魔法船。 螺壳舰(Nautiloids)
  灵吸怪使用的魔法船,也被称为螺壳舰,载重量上限35吨。这种规格的魔法船至少可以容纳35名灵吸怪,其中2—5名必须在灵能引擎中负责为航行提供动力。一艘螺壳舰大约有180英尺长,外表看起来像是个巨大的蜗牛壳,在其前方一束触手状的樯杆盘绕成圆锥形,样子有点像撞角。
  螺壳舰螺旋形的外壳(见下面的素描)能够在其密封的船舱内提供舒适的生活环境,并抵御阳光的直射。但是,这魔法船并没有为了抵御外界环境而完全密封。一层薄薄的,温暖并且气压高到足以用来呼吸的空气包裹着整个船体。这层空气使灵吸怪的奴隶们(灵吸怪必须避免可能出现的阳光照射)能够从内舱走到甲板上以便完成给他们的指令。
  通常,只有太空中的灵吸怪聚落才会拥有与螺壳舰配套的船坞和造船厂。在某些特殊情况下,但是,居住在晶壁系中比较接近地表的灵吸怪群落也许会在一些特别巨大的山峰的顶端建立船坞设施(可以通过长长的地底隧道前往)。一个经常与在世界之间旅行的灵吸怪接触的聚落几乎肯定会因为星际贸易而拥有许多奇怪而独特的特性。(不过别提星际海盗这种勾当————螺壳舰的撞角可不只是用来装饰的。)
  灵能推进器(Series Spelljamming Helm)
  有些灵吸怪聚落并没有被束缚在地下深处;相反的,这些生物栖息于世界之间的黑暗虚空中(或者说,宇宙空间)。虽然那些居住在晶壁世界中的灵吸怪聚落对推动灵吸怪伟大征服计划来说是必须的,但这些居住在外太空的夺心魔通常把它们视为无知的乡巴佬。而另一方面,有些居住于晶壁世界里的灵吸怪则把这些奔波于世界之间的亲戚们视为卤莽的冒失鬼,根本不切实际。
  但不管怎么说,要实现世界之间的航行就必须安装一个燃素推进器(术语Spelljamming 是灵吸怪的灵能推进器在古代文献中的魔法版称呼)。这些设备的外观是一排连接在一起的,拥有可以让头部、胳膊、腿和脚镶在里面的凹陷部分的座椅。灵能推进器被牢固地安装于载有灵吸怪船员和货物的大船里,当负责驱动的灵吸怪们坐进推进器的每个座椅中,这些生物的灵能力量将被该装置合并起来并予以增幅,转化成足以令螺壳舰的船体悬浮在空中并离开行星大气层的动力!

吉斯洋基魔法船。星界舰

由于在星界里度过了千百万年,在星界里移动对吉斯洋基来说可谓小菜一碟,由此他们又掌握了在星界里制造和驱动航船的技术。这些航船的优点不在于速度,而在于搭载量。当两名吉斯洋基把注意力集中在这艘结构特殊的航船上时,它跑的可以像一个轻松的吉斯洋基一样快(75的移动率),此外还可以搭载十吨重的货物(更大的船可以带更多的东西,不过也需要更多的船员进行控制)。神智清醒的吉斯洋基乘客的重量不算在内,但是睡着的吉斯洋基和非吉斯洋基乘客的重量得算进去。

他们可以集中精神操纵航船达到每专注点数十轮,然后就会变得疲惫。为了这个原因,这些船上总是搭载着足够多的吉斯洋基。

耐瑟瑞尔魔法船。或者叫作“飞船”,耐色瑞尔人驾驶着它们进入了太空领域(Reamspace指的是托瑞尔星球所在的星系空间,这里用“太空”代替)。他们相信天域(The Skyward Realms),即尤曼之坞(Yoeman’s Loft,耐色瑞尔的航空港城。另说明:loft原意相差甚远,此处只好结合该城的性质,勉强以“坞”代之。)的船员所说的太空,将会成为帝国的下一个富有资源的疆域。而这些令耐色瑞尔人向往的财富则包括那里的矿藏、魔法,乃至各种各样附有魔力的宝物。但是,此后很多从尤曼之坞启航的探险者的行径,则应该受到谴责。他们经常搞一种“实验”,实际上就是把所有被他们碰上的倒霉生物,拿来进行简单的解剖。正因为如此,耐色瑞尔人---2795年开始空间探险,当时涉足太空的唯一一个人类种族---在那里拥有极坏的名声。他们所带来的恐慌,丝毫不亚于当地居民看到灵吸怪的魔法船时的感觉。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 10:34:19
原帖:http://tharuth.com/forum.php?mod=viewthread&tid=25003&extra=page%3D17&page=1

外域十六门城

自动城(Automata), 通往机械境的门城

人口总数:约10000人。(据某些文献说可能不足该数字)

城镇:自动城无无疑是外域最完美、最秩序井然的城镇。与其说这是一个各种生物的居住地,不如说它更像一台机器。在自动城矩形的城墙内,这座城市整洁得就像地图师的作品。
自动城的规划非常完善地整齐划一:巴佬在这里肯定会迷路的。所有的建筑看起来就像是同一只手搭建而成,所有的地方仅因其不同的用途而有所区分(比如机构的门会比客栈要大些)。所有建筑从一层到四层不等,但每一层都是12英尺高,所有的建筑全是由一种闪着光泽的灰红色石头砌成。有些招牌或者阳篷的颜色给这个城市添加了一点别样的生机,但这些也都必须征得秩序委员会(Council of Order)的同意。
在这座城市中,同样的商业活动都会集中在同一个街区。商人不能在住宅区开酒馆,但穿过街道,到了娱乐区,同样的酒馆就不会受限制。当然,这意味着在某一个街区中会有一群铁匠可供选择,不过,某位可怜的住户想要到最近的菜店可要走很远的路。

传送门:

在Thiplicate填这些表格,拿它们穿过市镇去盖章,再带回来进行下面的处理。过这条街去核对一下,然后……唔,我说,你不急着去机械境,对吧?
——政府第2601号工作人员
在自动城的中心,通往机械境的传送门独占了一个街区。这个传送门是一个巨大的碟状物,在它一侧有一个转动着的齿轮与之咬合。所有登上这个碟状物的人都会消失(到达机械境)。至于到底到了机械境的哪个地方,取决于通过传送门的时间、碟状物的位置,或者还有其他魔法的因素在其中。门城政府建了一整座建筑,其中全是会计、计算者和计算器(一种手工操作的古老装置),专门用来计算在一个特定时间内传送门会把人送到什么地方。
传送门的周围被政府建筑环绕着,另外还有一条宽阔的路通向无极尖峰的方向。这条路被称作魔冢之路,魔冢会以规律的时间,从传送门中走出,开始它们围绕外域进行的漫长征程。这一行军被称为 Procession或是Modron Walkabout,然而,除了魔冢之主Primus外,没人知道其真正奥秘所在。
日间传送门护卫得相当严密,这是为了防止乱七八糟的人物随便进传送门。想要用传送门旅行的话,你必须在不同的机构中填写成堆不同的表格(当然,所有的机构看起来都是一样的)。然而,到了晚上,也就是法律规定所有人必须入睡的时刻,只有很少的警卫会看守传送门。这个时候许多人会试图偷渡去那个完全守序的位面。

居民:大多数本地居民是守序的祈并者或是希望能够从他们身上获利的人。自动城里有许多人类、精灵和其他普通种族,但是几乎没有半身人、hin、侏儒和坎德人。有时可以碰到巴兹恶魔或亚空神族到城里为他们的主人执行任务。当然,你总可以遇到行色匆匆的魔冢。
城中的祈并者很容易辨认。他们总是穿着相同的制服(现在是一种灰红色长至脚踝的袍子,系一条白色的腰带)。“一种装束,一种思想”。他们喜欢这样说,以为这样就能帮助自动城守序到滑入机械境。其他人喜欢穿更鲜亮的衣服。
聪明人一下子就能猜出哪个派系在这里占统治地位:秩序兄弟会(或者按通常的说法,管理者)。这个派系令自动城当局死气沉沉:他们占据了所有低级与中级的位置。那些想跟法律玩捉迷藏的家伙都会被管理者记录在案。

高层:自动城的高层人物是秩序委员会的三位成员——他们掌握了完全的立法权。现任委员会由Arstimis上校(城市卫士团中的一位吉斯泽莱战士)、 Plenis the Clockmaker(一位手艺人中的人类代表)及Serafil(一位神祗Lei Kung[多嘴一句,这是个中国神吧?]的泰夫林女性牧师,代表宗教区)组成。名义上没有他们的首肯,什么也不能在自动城中进行。
还有一个混乱委员会(Council of Anarchy)就像是秩序委员会的影子。这个委员会也是三把交椅。一个是吉斯泽莱罪犯,名叫Leggis Scrog;一个是一名女性人类游民,名叫Ravis Corcuncewl;还有一个是欲魔Aurach the Fair。他们掌管了自动城的暗夜和神秘的地下世界。没有他们的首肯,任何非法行为都不得在自动城中进行。

地点:大多数旅行者都会发现自动城会让他们大吃一惊。在通往机械境的传送门及围绕传送门的政府机关外,整座城市整齐划一地分成了住宅区、娱乐区、工业区、手艺区和更多的管理区。
而地下世界却更有趣了。在整洁有序的街区之下,是一个秘密的混乱城市。街道盘旋扭曲,隐藏的居所,秘密的据点,被遗忘的神庙——这里齐聚了所有地上世界所没有的黑暗与不安因素。这里由混乱委员会统治着一切,所有事情都是很公平的游戏。事实上,地下世界的存在得到了许多人的支持。若非如此,自动城将会变得过于纯粹,而在很久之前就会被机械境吞没了。
只要你有钱,就有机会找到知道如何到地下世界的人。不过,作为公众服务,有一个入口是众人皆知的。那是 McGuvol’s Stabling Establishment后面的一个铸铁旋梯,直接通往地下。白天这个旋梯是密封的,但是确实为那些主物质佬或是新手们提供了一个去地下世界的方便办法。不幸的是,这个旋梯是由Primus的代理和其他守序力量镇守着的,从这里下去的家伙都会被他们记录在案。

小道消息:一个名叫Loctus的本地探险家声称发现了一座刚刚出现的北向的山。他说这座山“正在成长,样子像蜂巢或是沸锅一样”。当然,这只是个传说,因为后来这个人就消失了,而且当局拒绝对他的下落负责。

重要地点:
1. 通往机械境的传送门
2. 秩序委员会的办公楼
3. 魔冢之路
4. McGuvol’s Stabling Establishment
5. 神圣机械,据说是自动城最好的旅店(由半身人Tourlac经营)

科斯特(curst), 通往卡瑟利异界的门城

人口总数:15000

城镇:科斯特是一个接近圆形的墙中之城,城中心是通往卡瑟利异界的传送门。四条主要干道从传送门直往外通向城墙出口。城墙中的科斯特被五条环形路分成了独立的区域,就像在池塘中投下石块后形成的涟漪一样,这五条环路从镇中心开始,一圈比一圈大。
镇中心是政府办公场所、财政部、监狱及传送门。本地人称这里为传送门方场,由第一道环形路围绕(很多主物质佬很气愤这里居然不叫传送门环场,不过他们很容易原谅这点)。在第一环外,是科斯特最好的房屋,居住的是最有钱的人。第二环外是贸易所和仓库,第三环外是手艺人的住所及作坊,第四环外是马厩、旅店、酒馆及劳工们的住处,第五环外就是围绕城市的墙了。
墙的内部爬满剃刀藤,并有城墙守卫来回巡逻。这些守卫者并不在意让人进入科斯特,但他们会留意想离开的人。除非他们得到什么切实的好处,否则,成文的规定就是把所有人留在城里——城墙上的剃刀藤为这条规矩做了有力后盾。
傻子也能看出这里的居民主要是他们原先住地的罪犯。但是,他们自己却似乎认为是把整个多元宇宙的其他部分锁在了外面。

传送门:通往卡瑟利异界的传送门是一个全由黑色剃刀藤构成的四道柱子的拱形,中间发着红宝石般的光芒。进入拱形的人会被这种光芒吞蚀,然后就发现他们站在了卡瑟利异界的最上层——Othrys。
尽管位于城镇中心,这座传送门却好像很少使用。可能是因为卡瑟利异界是一个囚禁之地,因而其他人都不愿进去,而卡瑟利本地生物也出不来。

居民:

我们是外域的垃圾,是碎梦的残片,是无数复仇计划残余的废物。我们是多元宇宙的渣滓。
——高兴时的Magimus Shentor,无政府主义者
所谓“科斯特本地人”很少是真正的本地人。大部分人都是来自——或被遣送自——其他地方。他们是难民、逃犯或是流放者,都心怀强烈的冤恨,希望能够报复那些把他们送到这种鬼地方的家伙。很多可怜虫只是把科斯特看成一个据点,他们总是试图建立这样那样的军队,这样他们就可以卷土重来,让敌人付出代价——当然是在先夺取科斯特之后。这类计划时常最后以酒吧中烂醉如泥后的抱怨告终。但是这些傻瓜们还是专注于它,而科斯特中的“政治”常常也就是意味着大规模的屠杀,以及街道沟渠中缓缓流淌的血水。
这里的大部分居民都在忙于喋喋不休、怨天尤人,以及筹策那些根本不可能实施的逃脱计划。人类、吉斯泽莱人、下层位面的生物和各种邪恶的类人生物随处可见,大部分至死都是十足的吝啬鬼。
革命同盟是科斯特最强大的派系,他们总是孜孜不倦地想推翻这里的权力机构。事实上,他们的目的就是推翻一切与权利有关的社会结构。不过革命同盟分裂成一些互相反对的子派系,每个派系都声称自己才是真正的无政府主义者,甚至时常策划破坏其他对手。

高层:科斯特公民(Burgher of Curst)是科斯特最有权也是名声最差的人,他总能获得最强有力的支持。目前的科斯特公民是Tovus Giljaf,一名吉斯泽莱法师,在被竞争者嫉妒并陷害之前,他曾是神明非神会的派系领导。现在,他(和其他人)构成了为自己复仇的力量基础,这意味着印记城中每一个挑战者的末日——至少Giljaf自己是这么说的。

地点:科斯特公民的住所在传送门方场,与监狱、政府办公室和财政部在一起。这座城市的其余部分是肮脏而扭曲的建筑、酒店和敌对者的总部。值得一提的一个地方是Quartered Man,为犯人中的首脑服务的酒廊。

小道消息:城墙守卫的前首脑Baron Yurel Zarnthaskar新聚集了一支军队。他计划报复他在主物质位面上的家乡,但无政府主义者们对此好像有些意见。

动物城(Faunel), 通往兽乡的门城

人口总数:900类人生物,还有两倍于此的其他生物。

城镇:先来想象一个巨大的、全由石头砌成的人类城市。现在,想象这个城市成了废墟,建筑物破败坍塌,喷泉张着巨大的裂缝,古老的泉水从里面汩汩涌出,教堂被从中生出的参天大树劈成两半。藤蔓和植物互相纠结,远看如同蜘蛛网上散布的残片。空气总是潮湿闷热,倾盆大雨仿佛从虚无中来,过后就会是彩虹(若是在晚上就是月虹)。
现在,伙计,让我们设想一下这座废墟中居住着类人生物、动物和位面生物。这就是动物城——一座崩塌的城市,然而却充满生命。需要栖身的人会用旧石块修造建筑,但是大多数人只是用各色防水布搭建帐篷。这些帐篷的颜色和标志都是唯一的,所以居民并不至于会迷失方向(比如,贤者Joak的帐篷是明黄色底,红点在上面排成星座)。不过,要在一片混乱和藤蔓中找到能走的路还是不怎么容易。
有一种说法是,这座废墟之城事实上来自于主物质位面。数座废城的一部分掉进了外域,最后只是成为动物城中另一处废墟而已。不管是不是真的,确实有很多说法暗示城中存在着通往许多主物质世界的传送门。

传送门:通往兽乡的传送门是一个宽阔的池塘,由一个大型石像护卫着。人们只是管那石像叫Wrath。有人说Wrath曾经是一种生物,外型是一团有生命的云,它背叛了自己的同伴。另外有一种说法说他以变成石像为代价获取了力量,也有说法认为他的“罪过”就是追求固定的形态。总之,现在他是一具石像,拥有人的面孔和闪光的蓝色眼睛。
Wrath从不谈论他的过去,但他会询问每个想通过传送门的旅行者要做的事情。聪明人会老老实实地回答他。忽略他的提问或是向他说谎的人会meet messy and quick ends on the far side of the gate[这句不会译,自己理解吧……]。(人们认为Wrath肯定在其中做过手脚,但没人知道他怎么做的)。

居民:动物城的居民主要是来自兽乡的非人型祈并者。他们是动物形态的智慧生命,菜鸟们在发现他们能说话时常常会被吓个半死(事实上,他们在思索与交谈上能比一些菜鸟做的还要好)。另外一些居民有精灵、人类、半羊人、坎德人和半身人。很多居民属于个人标记会,他们维护着一个大型总部,并称之为永恒梦境之中心 (Center of Eternal Dreams)。

高层:动物城没有官方的治理者,人们说这里唯一的法则就是丛林的法则。Wrath是城中最显著的特色,但他有自己的事要做。他只负责自己认为能让动物城和兽乡安全的事。有一种说法是,他是城中唯一能让动物城继续待在外域中的因素。

地点:很多位面生物称动物城为“the Wreckage”,而且这里的废墟似乎总在增加。这其中有些确实已经存在了很长时间,而只是因为成堆的藤蔓死去或是清除掉而刚被“发现”。当然,还是有人认为这些碎块来自于主物质世界,也还是有人散布着关于传送门的说法。
城中一个稳定的地方是标记者的总部,永恒梦境之中心。这是一座被狂风摧毁的连屋顶也没有的教堂,窗玻璃污浊残损,用标志派系的防水布盖着。标记者们用的地图显示这座建筑在动物城和外域的中心(那些一辈子相信这种地图的家伙真值得同情)。

小道消息:据说在外域的这一部分,有一个秘密团体正在活动。那是一群守序邪恶的人,被称为Vile Hunt。在慈悲杀手的授意下,这些人想要追捕兽乡的祈并者并把它们全都干掉(对这些家伙来说,有人类意识的野兽是可憎的存在)。Wrath也在他们的名单上。他们想把他弄走,这样他们就能占据通往兽乡的传送门——那就更便于狩猎了。

坚忍城(Fortitude), 通往世外桃源的门城

欢迎来到外域最可爱也是最著名的城市——我知道你们全都同意这种说法。
——Anton Levelskull,和谐会人士

人口总数:5000

城镇:有些位面生物称坚忍城为“大蛋(The Egg)”,因为这座城镇位于一道弯曲成完美的卵形的墙中。接近这个大蛋的一端是通往世外桃源的传送门,接近另一端的是一个巨大的场地,名叫忏悔处 (Confessional)。城市的两个主要出入口分别位于两端,但是有很多小型通道遍布于整座城墙。
坚忍城的街道是宽阔的林荫大道,横穿过美丽的公园和果园。事实上,这个城镇的大半地区都是树林、公园和喷泉,另外一半是建筑。街区全都整洁干净,维护精心,每个街区都有各种不同的商店。许多建筑都以石质建筑第一层,以木材与泥料建筑第二层,以茅草建筑第三层。两个最突出的石质建筑,就是通往世外桃源的传送门和忏悔处。

传送门:通往世外桃源的传送门位于一个低矮的圆椎形建筑上,这座建筑共七层,阶梯从四个不同方向往上攀升。传送门看起来像是一束巨大的绿色火焰,只要走近里面就能毫发无伤地到达世外桃源。本地有种说法,据说邪恶者穿过火焰能够得到净化,但也有说法是他们别想轻易通过。

居民:只要不做市民,坚忍城倒是个不错的旅行场所。这里的市民由主物质佬、派系成员和世外桃源的祈并者组成。这些祈并者都拥有通晓阵营的能力。所有世外桃源的本土居民(除了祈并者外)都免疫幻术与魅影法术。坚忍城也是顽固者最喜欢的地方。他们每天可以施展一次魅惑人类。总而言之,本地人确信这座城镇运行得相当好。骗子、罪犯和干坏事的家伙给这里提供了很多职业。

高层:坚忍城的高层是秘密会议团(Secret Conclave)的七位成员,他们由城中守序善良阵营的人们选出。每次选举都在魔冢行军通过这座城市时举行。当那些生物通过时,选民们就会选出七位市民坐上会议团的交椅。胜利者的名单对平民保密。然而,目前的团体中有一个成员是人人都知道的,他叫Skylar Mendacin,一位强大的人类男性战士,服务于和谐会。

地点:除了通往世外桃源的传送门外,坚忍城中最重要的地点是忏悔处。这是一块凹陷的场地,与城市另一端的锥形突起刚好遥遥相对。这座建筑设计巧妙——任何站在底部演讲台上陈述的人都能被场地最远端的人听得清清楚楚。
忏悔处用于承认罪过和宣布惩处。一周总有几次,当地居民会聚在这里(旅行者若想找到好位子,要来得早点),任何人都可以登上演讲台,忏悔自己的罪过或错误。然后民众会进行审判,结果取决于他们的心情,从简单的言语谴责到立即处死——这群暴民会就地执刑。一般来说,顽固者会把罪犯或嫌疑犯拖出来接受审判,但你可能会吃惊有很多自愿者愿意倾诉自己的罪过。有些人可能只是想净化自己。
坚忍城有几家相当不错的旅店,最受欢迎的一家是Tyr之泪(Tears of Tyr),客人能够在这里看到忏悔处的绝大部分。店主Gladola DeFarge(女)据说是罗维塔(Loviatar)的一名悔过的牧师。

小道消息:在过去几周内,坚忍城有些风波不平。秘密会议团认为这座城已经有资格加入世外桃源了。当然,这意味着忏悔处开始相当忙碌,充斥了自愿者和被顽固者们抓来的人。事实上,有人说这座城镇已经在世外桃源中,现在在外域的只是它的一份复制品而已。

动乱城(Bedlam), 通往喧嚣空隧的门城

人口总数:约50000人。

城镇:外域的一些城镇有好的部分和不好的部分。而动乱城,只有不好的部分和更糟的部分。它的形状如同一个巨大的扇形,分布在Maurash,一座火山岩与火山残渣堆成的山峰的一侧。在这座山的底部(扇形的下部)是通往喧嚣空隧的传送门。从这个部位开始,有八条破烂不堪的路如同山峰的脊骨一样延展开。
动乱城最糟的部分莫过于山脚,本地人称那里为门口地带(Gatemouth district)。这一部分因为太靠近传送门而付出了相应的代价——它被邻近的那个位面的完全混乱扭曲了。这里所有的旅馆和商店的所有建筑风格都毫无顾忌地挤作一团,根本不成方圆,也全无规矩可言。墙壁和角落里到处是怪模怪样的纹路,就好像空间本身被扭曲了一样——这是个会让巴佬头晕眼花的地方。
沿山往上,城市看起来逐渐变得正常了——路开始逐渐变得可以下脚,建筑也有了些稳定的味道。城镇中真正的管理组织位于接近峰顶的位置,那一部分被称作“大本营区”(Citadel district)。

传送门:想要错过通往喧嚣空隧的传送门都是件很难的事。它就在山脚底部,位于一座巨大的、与山一般高的黑曜石塔中,塔顶高耸入云,看起来像一只巨型的人手。有人说这座塔和这只手是一位被遗忘的神祗的遗迹,他本想逃离嚎叫之地,却未能成功。也有人说这座城市本来邻近于一座火山,但现在已经移开了,这座塔是火山的遗留物。 少数传说甚至说这座塔是Hruggck,Cyric或是Zeboim的艺术品。当然,所有这些说法都站不住脚。
传送门位于塔底,周围环绕着六个入口。这六个入口被称为暴风门,是由铁和石头组成的拱型结构,从这些门中,狂风日以继夜地呼啸而出,横扫整座城市。

居民:

不,不!这是我听过的最疯狂的事!——什么?哦!去死吧!好吧,当然,谁不是?你真这么认为?
——一个独自走在路上的动乱城居民
去过混乱城的主物质佬可能以为那里和动乱城的居民拥有相当共同的特征——疯疯颠颠。但是,动乱城的居民跟混乱城的居民不同,他们又恶毒,又卑鄙,又可恨。没人知道为什么,但有学者论证说区别在于混乱城的居民屈服于疯狂,而动乱城的人却不是。一群动乱城居民可以一下子把一个可怜的家伙撕成碎片,但没人确定这意味着那人是对的还是错的。
动乱城的居民包括豺狼人、熊地精和人类,也有相当部分的其他种族。没有哪个种族是完全正常的。万事皆空会是城中最主要的派别,他们总是试图跟那些准备穿过传送门的傻瓜们交谈,劝阻这些家伙自绝性命。
城里的居民大都神经质且自我封闭,很多人声称他们能够听到从空气中传来的声音。在动乱城待过几天后,其他人也能听到这种声音,那声音不断地要他远离理智、感情,最后就是健全的心智。

高层:法师Tharick Bleakshadow是动乱城目前的主人。他是混乱会成员,看过Kragspaw’s Ponderous Book of Words的人会发现,他的画像就在“精神不稳定的老法师”下面。事实上,他年事已高,对自己人比对动乱城的敌人更危险。甚至没人知道他下面会做什么(老家伙自己也不知道),但也没人能把他一脚踢出去。
除了管理者外,还有三组人马负责教训在城里捣乱的家伙。离山顶最近的是大本营区的风骑兵团。他们多少还是比较正常的一群,而且也确实致力于保护这个地方。往下到了城镇中部,有一群靠不住的半罪犯团体叫做Sarex占据了优势。他们更像私人保镖,虽然他们保护的通常就是自己。最后,在山脚接近传送门的地方,一群疯疯颠颠的可怜虫妄想在疯狂中站稳。很自然,他们被称为Misguided。

地点:动乱城的三个主要区域各自具有自己的特色。最安全的是大本营区,这里位于山顶,建筑坚固稳定。这里居住着实力强大的专家老手,他们希望能够从传送门中获益,而不会被它的疯狂击垮。少数人,比如Althax Darkfleece,甚至希望能够对此做出补救。Darkfleece是Shekinester的一位女性半羊人牧师,负责照看她的精神病院中的患者们。她也为在喧嚣空隧吃足了苦头的善良生物提供休息的地方。
城镇中部在大本营区和紧挨传送门的区域之间。在这里,访客可以找到城市中大部分酒馆和旅店,当然也有品种齐全的疯子。Dark Draft和刺骨的风(Bonechill Wind)是这里最兴旺的两家旅店,但是对旅行者(尤其是有艺术倾向的人)来说最好的地方是Weylund的旅店。这间旅店由矮人Pockmarked Weylund经营,是位于这个疯狂城市中的一座宁静之岛。
通向喧嚣空隧入口的地区就是门口地带,这是一块饱经蹂躏的区域,盘踞着城中绝大多数臭名昭著的家伙或者邪恶阵营的生物。门口地带最低的店(也是最流行的)是眼与匕首(Eye and Dagger),由一个名叫Grist的泰夫林人经营。这里是恶魔、塔那厘魔和那些跟他们做交易的蠢货们最常用的据点。

小道消息:现在街头巷尾流传一种说法,据说有一股势力准备入侵动乱城。有些人认为这群家伙将从传送门来,另一些人说他们会从外域来。相信这些流言的傻瓜最好先想想他们在和什么人打交道。这座城镇以前曾被袭击过,但是从来不是在据说会有入侵的时候。甚至有玩笑说,当疯子们不再传播侵略的谣言时,侵略才会出现。
另一个问题是关于Bleakshadow的。他现在比平时更神经兮兮,整天说某些家伙想要暗中推翻他。大部分人都认为他纯粹是错觉,但这位法师已经烧掉了大本营区和镇中部的一些房屋和旅店。

重要地点:
1. 黑塔——通往喧嚣空隧的传送门
2. The Keep——Bleakshadow的家
3. 精神病院
4. 风骑士团的总部
5. Weylund的旅店
6. 传说中是Sarex的根据地
7. 眼与匕首旅店
8. Misguided的总部

荣光城(Glorium), 通往约瑟园的门城

人口总数:约300人

城镇:印记城居民总认为所有比他们的城市更小的城市都是“小镇”,以这样的标准来看,荣光城在大多数位面生物眼中都应该算是一个小镇了。这座门城座落在一道深海湾岸边,其实就是聚在一起的一些房子与棚屋。在城镇两侧,高耸的山峰看起来几乎有无极尖峰的一半高。峭壁上有危险的小径可以到达,然而大多数到这里的人都是宁愿选择乘船。
小镇看起来不怎么像一个固定的市镇,反而更像游牧民族冬天的宿营地。不过,对这座城镇的本地人而言,这种外观相当合适,因为他们不希望有太多的访客。

传送门:事实上,在这里有两个传送门可以到约瑟园。第一个是海湾口的一个大漩涡,大到足够让一艘船驶入约瑟园混乱的领域中。
另外一个传送门是传说中的世界树的入口。这个传送门位于城镇两侧的山脉中某一个山洞里。想用这个传送门的人最好弄份可靠的地图。因为山里还有相当数量的其他山洞,深入外域表层下的其他领域,也就是说,有的是让菜鸟迷路的地方。

居民:荣光城居民数目不多,但嗓门很不小。他们是一群充满骄傲的人(多数是人类),而且无论是外表还是态度都极大地受到了约瑟园诺斯神系的影响。陌生人在这里会受到怀疑,除非他们能证明自己无害,一点小事就很容易会引发争端,战斗随处可见。事实上,在这里说错话的傻瓜最后恐怕必须用战斗解决问题。这种战斗通常持续到胜者出现为止(一般来说,胜者都是外来访客)。
周围的山脉中有一个也不算大的半羊人社群。他们在这一地带巡逻,防备海岸边绝大部分邪恶生物。不过,有的半羊人可能不太介意让一只眼魔溜进镇子——他们与荣光城居民的关系比较紧张。

高层:城镇由一位名叫Flatnose Grim的人类巡林客管理,他同时代表了荣光城及城中的人民。这是一个有着宽阔肩膀与厚实胸膛的男性,力大无穷,极为忠诚(同时情绪也极为不稳)。他强壮的肌肉和强大的意志令他的人民对他死心塌地,所以,最好别招惹他。
山中的半羊人由Jek Thanol领导。他是名德高望重的领导者,角粗壮有力,蒙着一只用珠宝装饰的眼罩。本地人传说他是在与Grim的战斗中丢掉那只眼睛的,因此,这两个家伙当然不会很亲密。

地点:荣光城不是个好的观光地——这里缺少邻城中那样的酒馆和饭店,外地人也很不受欢迎。事实上,城中唯一值得驻足的是城镇边缘的一座小型神庙。这里的牧师主要侍奉Odin和Norns,对这一神系其他的神祗不太加以理会。

小道消息:荣光城规模小,充满骄傲,而且易受攻击。这几个月来,有消息说眼魔之神Gzemnid想控帛这座城镇和传送门。据说城镇周围的山中常有眼魔出没。
另外,近来有越来越多的位面生物造访荣光城,尤其是定命会的成员。他们被允许建设自己的要塞(当然,全是他们自己人),以协助保卫这座城镇。虽然 Flatnose Grim准许他们这样做,但他自己是个自主者,也很明白,一旦定命会把触角伸到这个地方,这群家伙就比跳蚤还要麻烦了。
现在到这个地方来的人还要小心一个年轻的人类(或者看起来像个年轻人类的家伙),那人被镇民称作“旅鼠小子”(Lemming Boy)。这家伙会在荣光城周围的山中出现,自称叫Kai,向人提供向导服务。听信了这家伙跟他走的可怜虫很快就会发现自己中了眼魔、巨人或是夺心魔的伏击,陷入雪崩或是深坑中,要不然就是被没头没脑地打得七晕八素。任何从旅鼠小子的“帮助”中幸存的家伙若是在荣光城中提起自己的遭遇,只会得到当地人的嘲笑——他们根本瞧不起这些会信任陌生人的蠢货。

无望城(Hopeless), 通往灰色废墟的门城

人口总数:约20000人

城镇:无望城最好的一点是,在这里找路相当容易。这是一座被墙包围起来的坑一样的城市,只有一个入口,从这个入口开始,只有一条长长的路盘旋向下,最后终止于底部一块空地。同时,旅行者可以很明确知道自己什么时候到了无望城——入口处的城门是一张以红色石头雕成的尖叫着的人类的面孔,眼睛空白无物,蚀刻出的血红泪滴沿着脸颊淌下。
尖叫之门的红色石头是整座城中唯一鲜艳的颜色。无望城的其余部分都是由灰色石头或饱经风霜而发灰的木头构成,地势越低,看起来就越灰暗。

传送门:坑底路最终停止的地方,是一块由灰色石块铺就的空地。在空地中央,有一口灰色的井。井中稠厚的黑色流质一直到井的边缘,看起来就像是熔化的沥青。想去灰色废墟?只要跳进井里。无望城中有少部分人还知道如何用法术把这种流质从井中召唤出来。这种方法能够保证一队人能够到达另一边的同一个地方。(黑色流体从井中流出,使空地被粘稠冒泡的液体复盖,你可以想象浸在一大块黑色布丁中的感觉。)

居民:无望城的居民永远都处于沮丧和消沉当中。很多人日复一日年复一年地在城镇中徘徊,既不知道去向何方,也不知道要做什么。这些可怜的家伙连堕落的力气都没有。既然没有任何机会能够变好——这里没有,其他地方也没有——那么干嘛要在意这个?
靠近灰色废墟同样影响了本地居民。在这里待上几周后,每个人的脸上都会出现病态的灰白色(在外域,人们称之为“wasting tan”),眼睛因为适应了阴暗,现在会被明亮的颜色伤害。事实上,镇中有一条法律,禁止在城中出现明亮或是对比强烈的颜色,居民有权利把这些颜色的东西撕成碎片。不知道这一点的旅行者会发现他们遇上了前所未有的麻烦,本地人会袭击他们,撕扯他们的衣服,向他们扔泥巴和脏东西。

高层:无望城的最高长官是一名戴着面具的人类女性,自称Thingol the Mocking。据说她是从主物质世界家乡的崩毁中逃脱出来的一位法师。作为管理者出现时,她总是在身上披着沉重的链条,戴着一只厚重的黑狼形状的金属面具。
Thingol 能够坐稳位置要多亏她强有力的支持者:七只一模一样的眼魔。它们总是围绕这座坑中之城不停地巡逻,监视那些有可能伤害女主人的家伙。它们的忠诚是勿庸置疑的。有人认为Thingol和某些黑暗神祗作了交易,以自己的施法能力(和她的人性)换取这些眼魔的服务。
Thingol的目标是让手下的人民老老实实,并且清楚在他们自己地位上的无助。不管怎样,在这点上她干的不错。所有冒犯她的人都会遭受漫长而痛苦的死刑,经常是持续好几天。(死得太快会激起民众的杀戮欲望,而且,慢慢地把人碾碎或是绞死会让人更痛苦。)
到城中的人需要知道,近来Thingol正在实验某种表演艺术,比如把一个人涂成亮蓝色,然后让成群的市民把那家伙撕成碎肉。她最近的工作,“Sonata for Songbird and Hammer”,似乎更是玩出了不少花样。

地点:城中只有一条路使寻找路很简单,但是,这也成了逃跑或躲藏者的灾难。Thingol的个人侍卫在地上巡逻,又有飞行的眼魔在空中监视着每一个角落,事情就更糟了。这也加剧了城中的无助感——无望城的主题。
城中唯一一个拥有光明与希望的地点是姐妹之家(Chapterhouse of the Sisterhood),这里聚集了善良阵营的人们(不管名字如何,任何性别都有),为民众提供救助和治疗。当然,很多人因此而厌恶他们,所以姐妹之家的人离开他们的根据地时都要持带武器。他们的衣服都是浅浅的灰色,符合了对色彩的需要;长袍和外衣都纤尘不染,与灰暗的无望城形成鲜明的对比。
对旅行者来说,那些最好的客栈——也就是最不压抑的——都靠近这个螺旋形的顶端。在这些中,Defenestrated Paladin[被扔出窗外的圣武士?汗]是最吵闹的,“打开的坟墓”(Open Tomb)是最安静的,“骨堡”(Castle of Bone)是小道消息最多的地方(谎言王子赛瑞克时常会来此造访,给听信他的人制造麻烦)。
Thingol自己的据点是一大片从大坑中拔地而起的庄园和高塔,横跨了三层螺旋路。接近最上面的入口处,她留出了一块空间,用于执行死刑和所谓的表演(以前来过这里的人或许还能记得这里从前是座孤儿院)。许多被Thingol的法庭抓来的犯人会被强迫表演节目,并会被告知,若是能让她动容,就可以得到自由。但是,所有这些人中,从来没有一个人被释放过。

小道消息:无望城的居民都知道牢牢管住自己的嘴,除非一个人希望自己被两只眼魔悬在半空,同时有另一只眼魔一层一层地把他剥开。但是即使如此,关于平地中那口井还是有些说法。
当地人希望有一天这口井中的液体能够溢出,充满整个城市,把无望城带入灰色废墟。但是,据说这口井跟井中的黑色液体自己制造出了一些类人生物,这些生物现已潜入了城中。很多人说他们亲眼目睹了这种事情的发生,甚至有几个人诅咒发誓说他们被袭击过,或看到了那些生物融入了建筑物的石质中。当然了, Thingol可不太喜欢这种说法,她把那些家伙都当成是些说谎的醉鬼。而她的帮凶则查出所有散布及听过这种说法的人,并教他们知道谣言对他们的健康有多么不利。

重要地点:
1. 尖叫之门
2. 姐妹之家
3. The Defenestrated Paladin
4. 骨堡
5. 打开的坟墓
6. Thingol the Mocking的宫殿
7. 平地,通往灰色废墟的传送门

严苛城(Rigus), 通往阿喀贡修罗场的门城

“服从,或者死。”这不仅是最好的主意——这是法律。
——Thod Direwrack上尉,慈悲杀手

人口总数:约20000人

城镇:严苛城是一个大型的永久性军事营地,城墙和防卫工事成片相连,布满了这一地区。营城环绕一座高峰修建,共分七层。最大一层位于山的底部,最小一层位于山顶(被称为“王冠”)。钢铁筑成的八边形城墙将七层彼此分开,最下一层的外面围绕着同样的墙,将严苛城与外域的其他部分分离。旅行者可以从最底下这面墙上的大门出入,但是小心——这面墙涂有性质不很强烈的毒以阻止海湾中的怪物使墙生锈(有人说顺便也把旅行者都关在外面)。

传送门:通往阿喀贡修罗场的传送门远远低于海平面,但是在王冠里有一条长长的阶梯通向那里。阶梯会通向一座巨大的地下室,其中有一座由半羊人的骨骼做成的拱门。拱门中看起来像是有一颗巨大的猫眼:那是一大团旋绕着的黄绿色,中间有一道黑色的条纹。这就是通往阿喀贡修罗场的传送门,也被称为狮门(the Lion’s Gate)。
地下室也有其他出入口,隧道从这些通道口蜿蜒而上,通往地上不同的地方。据说那些地方有可能是黑暗神祗的领域,或者是另一些遥远的传送门。事实上,总有一些生物从狮门中出来,并用这些隧道去外域的各处。

居民:严苛城的所有人都有相当的级别,以显示他们的阶层。所有人都从“市民”开始——甚至是那些新生儿以及在城中居住下来的旅行者。市民可以由大将军提升到更高的位置:士兵、军士、中尉、上尉,或将军。当然,也有人会比市民阶层还低——比如罪犯和俘虏就会属于“奴兵”阶层。所有人必须毫不含糊地服从上级的命令。任何违抗都是背叛,会被立即处死。
新来城里的人需要在脖子上戴上一串由重铁链和板岩片串成的链子,以示此人处于法律保护之下。冒犯了更高层的人,链子上的板岩片会被打碎,每个人都会知道他触犯了法律,若有人需要奴隶或是人手就有权奴役他。
城中的主要种族是人类、泰夫林人和邪恶的类人种族。这个地方吸引着懂得军事纪律的家伙,比如兽人或是大地精一类。当然,慈悲杀手是维持城镇军事秩序的主要力量。甚至有些流言说城中许多将军就是这个派系的秘密成员。

高层:严苛城的组织是军事化的:称作Military orders的组织方式取代了家庭与氏族。每个order都由一位将军及必要的属下管理,下面是市民和奴兵。城中有约百个这样的order,其中最有力的是Toll of Doom Brotherhood。
然而,就算是将军也要服从更高层的命令。王冠中有座地下居所,那里有城里真正的统治者。这些家伙是多年前就完全失踪了的前将军。在王冠里,精神永远不会死去,因此,这些家伙就像巫妖一样活着。他们向将军下达命令,而将军们所受的训练就是毕生服从他们的上级(不管他们闻起来有多糟)。
最著名、最令人敬畏、也是最可怕的现任将军是Nagaro,她来自克莱恩世界的Taladas,曾是圣武士。

地点:严苛城不欢迎陌生人——他们最好赶快办完自己的事,然后离开得越快越好。这里大部分旅店都不怎么样,因为经营者一般都是military order。但是,有一个地方是独立的,因而能够维持自己的风格,那里叫“破碎的岩片”(Broken Slate),来严苛城的很多旅行者都喜欢在这家店里住宿。

小道消息:据说Nagaro和其他将军想要扩展疆域。虽然有着实力强大的连接位面,肋骨笼城和自动城还是成了他们的第一步目标。

狂欢城(Ecstasy), 通往极乐世界的门城

人口总数:25000

城镇:一进狂欢城人们最先注意到的东西肯定会是柱基。事实上,狂欢城也被称作“柱基之城”。因为这里到处都是柱基——由石块或钢铁铸成的巨大块状物。没什么经验的菜鸟可能会忽略柱基上的那些人。他们是极乐世界的祈并者,时常会成天地坐在柱基上,进行着关于多元宇宙的沉思。
这座城镇其余的部分跟这些祈并者们同样的风格,没人着急去做什么。狂欢城的生活是田园牧歌式的,每个人都已经拥有他们所需要的一切,整座城市和平而富足。大部分麻烦来自于外来者,一个真正的狂欢城本地人把“外来者”定义为“在我之后来的所有人”。
作为一个城镇,狂欢城是一个散漫开放的地方,主要的路口处聚集着大型的庄园与建筑。花园、果院和其他绿色景观占据了其他部分,当然了,还有随处都是的柱基。这里是一个各种风格与式样的大杂烩,很多人认为这样混合的结果相当令人愉快。

传送门:接近城镇中心,有一座由象牙塑成的柱基,当地人称之为骨柱基(the Bone Plinth)。爬到上面的人会发现它的顶部有一池水银般的液体,进入池子就会被传送到Amoria,位于海神之河岸边的一个地方。从这里到极乐世界的城市Release From Care需要大约一天的旅程。

居民:柱基上的祈并者并不会理会别人。但是城中其他人对大部分访客而言可能只是过分冲动。他们相当友善,好吧,但是太过直接——如果他们对你有的什么东西感兴趣,那么就会一把抓过来看个清楚。这里的人会认为他的第一冲动是最好的,并丝毫不加考虑地按其行动。既然他能够集中于自己个人的成长,干嘛还要浪费口舌花在像秩序VS混乱这种无聊的事情上?
密韵者是这里最壮大的派系,另外也有Ishtar,马哲理、米莎凯、查提和洛山达的祈并者。这座城镇总是挤满了半身人和其他小型人种,因为沿着无极尖峰的方向只要走三到八天就是Sheela Peryroyl的领域。
狂欢城中不欢迎邪恶,这座城里所定义的“邪恶”是所有会阻碍一个人个人成长的事物。偷窃是犯罪,但借不是。侵入是犯罪,但探险不是。伶牙俐齿的游荡者总是可以以三寸不烂之舌摆脱麻烦,但沉默寡言的家伙时常会寸步难行。

高层:狂欢城中主要有两种领导力量,一种负责白天,一种负责夜晚。在白天,太阳之主(Sun Master)掌管着城镇,她披着金光灿灿的袍子,脸藏在金色的面具之后。目前的太阳之主是Regialia Tonn,来自灰鹰世界的人。她手中的光铁之剑(Brightsteel Blade)足以让每个人都清楚她的话就是法律。支持她的有三位曦天使(这玩艺怎么译啊),人们一般称为 Hinkus,Blinkus和Nod(虽然只要别人愿意,其他名字也可以用)。
太阳之主从来不在夜晚出现。那是骑在月犬背上的暗夜猎人 (Dark Hunter)的王国。他披挂着战士的银甲,头盔闪闪发亮,如同月光下一面明镜。现在的暗夜猎人名叫Karo Jantar,是外域本土人氏,密韵者。他只在夜晚漫步于这座城市,当太阳挂在天空时从来不见其踪影。
一般来说,太阳之主和暗夜猎人只处理严重的问题,比如整队眼魔入侵或是一群主物质佬在花园里骚乱。镇民会负责小乱子,他们常常会很快组成一个法庭,审判抓获的前十个捣乱分子。这些群众法庭起到了法官的作用——有时好,有时也会坏。
太阳之主和暗夜猎人都有自己的法庭,一个在日出之塔(Solrise Tower),另一个在暗月之塔(Moondark Tower)。当其主人不负责这座城镇时,这些塔也是关闭的。
狂欢城还有另一个高层人物:哲学者之王(Philosopher King)。他在白天和黑夜都负责,不过权威只限于哲学院(Philosopher’s Court)中。目前的哲学者之王是Kagorius,一位守序中立的法师,来自于主物质位面某处。

地点:希望找到远离危险的落脚处的冒险者大都会来狂欢城。这里有许多神祗的神庙,很多时候都能够帮助来者,比如洛山达、Isis、Enlil、马哲理、米莎凯等等。这些神庙由祈并者和牧师们维持。
来者也可以在哲学院停留,这是一个宽阔的封闭区域,不同的派系在这里讨论和争辩。当然,想要用剑推行自己观点的家伙在这里会遇到前所未有的麻烦,因为一种特殊的法术保护着哲学院墙内所有的人。只要哲学者之王在这里,没人会被袭击、毒药或是诸如此类的人为事件伤害。当然了,衰老和疾病仍然会令人死亡,但这种法术能够保证这里所有的人都是靠思想而非武力赢得辩论。
哲学院拥有所有的派系和他们互相交锋的思想,就像一座巨大的锚,让狂欢城不至于滑入极乐世界。另一方面,那些希望帮助狂欢城进入极乐世界的祈并者们也会到这里加入辩论,以期让所有人都同意他们。对所有这些人等,Kagorius总是会说一句话:“好运。”
另一个很受欢迎的地方是狂欢居(Revelhome),一位颇有盛名的特洛伊贤者将其描述为“彻头彻尾的欢乐堂”。这是那种会让绝大多数厌倦了的感觉者重新振奋的地方——芬芳的美酒、如盈的绿地、丰盛的珍馐、欢愉的调笑和动人的浪漫充满了这里每一个角落。它的女主人是Millani女士。虽然她总是以面纱和斗蓬遮住真面目,但人们都推测她是位人类。人类和类人生物拥有在花园中漫步游玩的权利。

小道消息:据说Kagorius已经对他的统治感到厌倦了(而且总要成天地对付那么多思想稀奇古怪的蠢货)。如果他辞职,那哲学院就将失去法术的保护,而暴力事件将难免发生。事实上,除非新的哲学者之王当选,否则派系之间会打作一团的。但是除非有人确实能让别人相信他有这样的能力,新王也不是那么容易诞生的。而且别忘了,Kagorius 可能也会对此施加影响。

重要地点:
1. 骨柱基
2. 暗月之塔
3. 日出之塔
4. 哲学院
5. 庙堂区
6. 狂欢居

火炬城(Torch), 通往焦炎炼狱的门城

人口总数:约17000人

城镇:火炬城建在一系列由熔岩凝成的火山山坡上。围绕着这些火山峰的是一大片血红色的沼泽,沼泽经常泛滥,淹没城镇低处的地方,带来瘟疫、死亡、灾难、毒虫和可以杀人的蛙类。因此,火炬城的高层人物住在山坡高处,远离沼泽。
但是,正如本地谚语所说“上下都麻烦”。有些火山仍处于活动中,会持续涌出岩浆和气体。这些明焰的光芒给了这所城市这个名字,也让它白天和晚上都一样明亮。事实上,火炬城从不会真正入睡,而是总处于忙碌当中(另外,当火焰就在头顶上,蛙类就在脚底下时,你也很难安心入睡)。

传送门:火炬城中有通往焦炎炼狱的传送门,但要用这个门不是那么容易。传送门看上去像一只浮在半空的血红色眼睛,或者说是红色玛瑙。当然,飞行术是进传送门的最好办法,但是如果有人相信自己的运气,也可以从传送门上面的火山顶往里面跳。据说返回的传送门在比较固定的地方,但是也有人说传播这种消息的人笑得让人莫测高深。
本地有一种传说是,第二个传送门在围绕城镇的血红色沼泽中的某一处。然而,有人认为那个传送门是巴兹恶魔骗人自愿堕入地狱的手段。

居民:火炬城的居民贪婪、邪恶而且相当危险。他们认为外域的一切都该是他们的,所以他们会用尽一切手段得到。自然,因为每个人都这么想,于是很多时候这群家伙都在忙于互相掠夺,这让邻城都能轻松一些。
火炬城本地居民主要包括人类、泰夫林人、邪恶的类人种族、吉斯泽莱人、各种盗贼以及一些下层位面生物(这其中甚至有的达到了神格)。
跟外域许多门城不同,火炬城里的居民对并入相邻位面不怎么热心。原因出自他们贪婪的本性——焦炎炼狱没什么东西可拿,能在那里有所收获的都是极强大的角色。

高层:据说火炬城由群众委员会(Council of All)管理,这是一群聚在火山顶附近的一座小建筑中的人,那座建筑早已破败不堪了。然而,本地人更喜欢称这群家伙为“吵架委员会”,因为大部分决议最后都会变成一场骚乱。富有市民常常会利用委员会达成自己的目的。
城中最有钱的人是Bantrice the Potter,他本来是印记城人,因为健康原因而移居到了火炬城。有一件事足以证明他的成功,那就是——他从来无需参与群众委员会,他的奴才和走狗们自会为他打点台前幕后的一切。火炬城中没什么事是不能用威胁、暴力、金钱或是其他一些东西解决的。

地点:火炬城中主要的盗贼组织不少于六个:灰球(the Gray Orb),Yoj家族(the Kindred of Yoj),断手(Severed Hand),Janko兄弟(Brotherhood Janko),泰阿玛特之选民(Tiamat’s Chosen)以及火领主(Fire Lords)。每个组织都想要垄断黑道生意,彼此间经常就在街头发生械斗。事实上,任何一个有三个以上朋友的人最后就能形成自己的帮派。
组织首脑们用于互相讨价还价的“中立”场所中,最好的是金碧辉煌的落币欢乐堂(Festhall of the Falling Coins),这是由一个有哮喘病的驼背黑暗精灵Badurth经营的。据说这家伙知道火炬城中所有人和所有事。

小道消息:有些人暗地里说Bantrice从来就没在印记城住过。他们同意他确实是为了健康才移居火炬城,但事实上他是巴托异界的一个邪恶生物,为了躲避主人才藏到这里。如果有些傻瓜声称自己有证据足以证明这一点,那么,很快,你就可以在血沼泽中发现他的尸首;不过,并不包括他的内脏和脑子。

商贸城(Tradegate), 通往勤睦叠境的门城

人口总数:约20000人

城镇:商贸城是个商业城市,总是有旧建筑不断地被推倒,再有新建筑在原址上建起,重复着这样无休止的循环。当然,货物并没有什么改变,不过本地好像没人介意。
城镇建在围墙当中,全由灰色的石头砌成。它本身呈星形,中部是一个巨大的露天市场。这个市场就是外域这一部分的贸易中心。这里的地上以跳棋盘一样的样式铺着金色和紫色的砖,到处都是货摊和台架,以各种方法从火炬城和科斯特来的买家在货物前挑挑拣拣,向来都是人满为患。

传送门:就算是用过传送门的人在使用通往勤睦叠境的传送门时也需要费一番心思。这个传送门事实上是一个名叫Master Trader的生物——一名有着华丽弯角的半羊人。他在城镇附近的森林中行动,有时会沿无极尖峰的方向到Tir na Og那样远的地方。想要去勤睦叠境的人必须和他成功地做笔交易。这些交易大部分都相当复杂,需要讨价还价,因此当事人最好留心一些。Master Trader好像总是知道对方需要什么,以及他们能付什么。他出价可能很高,但总是像为每个找他的人或队伍量身定做的。
外域流传着一种说法是,Master Trader其实是另一个名叫Peddler的生物的化身。也有些人指天发誓说这两个家伙都是第三个更强大的生物的化身。不过,商贸城中的人会说听信这些谣传的家伙一定是脑壳坏掉了。

居民:外域的很多城市都充满了想把城市拉入相邻位面的祈并者。但商贸城不在其中——这里的人宁愿让这座城市在它现在的地方。他们想建立一个能够与印记城相并提的商业中心(另外,因为勤睦叠境没有什么强有力的神祗,所以也没有什么让这座城镇进入那个位面的动力)。这种观点使这座城市对自主者而言有了一种别样的吸引力。
人类和侏儒组成了人口的绝大部分。他们都极为勤奋,而且希望别人也都能和他们一样。乞丐除了遭到厌恶外一无所获,游手好闲的人会被惩罚待在工场中作工,冒险会被看作是强盗和骗子的同义词。事实上,本地人极其明确地定义了邪恶这个概念,他们绝不会姑息奴役、偷窃、无意义的杀戮、或是类似的一般人可能做的事。所有违反了他们的法则的人都会付出代价。
城中大部分交易都是现金交易——对访客来说没有所谓信用一回事。商贸城也发行自己的钱币,这种钱币一面是一颗星,另一面是伊尔玛特(勤睦叠境中少数的几个神之一)的肖像。这里的人津津乐道于钱币的两面反映了勤睦叠境的两面性。

高层:商贸城的管理者是议会,这是一个由商人组成的非正式委员会,负责各种规则的制定,大多数规则都是关于商业活动的。进入议会需要两个条件:非邪恶阵营和至少 500000的金币。(尽管据说议会中有人隐藏了自己的真正阵营,但钱是骗不了人的——要么有,要么没有)议会每七天开一次,采取少数服从多数的原则通过法律。

地点:城镇中心是大市场,有四面分别是议会的建筑,帐房和造币场,军营和兵器库,以及图书馆。(有兴趣的人可以在图书馆里看到城镇中所有的交易记录,尽管里面有关商贸城主要商人的东西更多)第五面是旅馆区,有足够的上等旅馆让富有的客人掏空钱包。其中最好的一个是“金色猎犬”(Golden Hound)。

小道消息:在商贸城中,没有什么是免费的,也包括消息。不过有人说在这里,一个人可以名义上把自己的后半生卖给这座城镇,放弃一切复兴的机会而换取一袋商贸城钱币。

混乱城(Xaos), 通往林勃混沌海的门城

人口总数:1000,要么2000,要么40000,或者5个。数目看来好像总在变化。

城镇:混乱城 (Xaos,发音为KAY-oss)太靠近完全混乱的位面,因而自己也成了一座陷入疯狂中的城市。整个城镇都被混乱的力量不停地冲击着。人们唯一能确定的东西就是他什么也不可能确定(有时他连这个也不能确定)。这座城市没有任何地图,也没有哪个人画出这样的地图。事实上,你的脑袋根本不可能知道现实在这里是怎样扭曲和重新排列组合的。即使这座城镇自己的名字也总是在变化,字母总是在新名字中随机地改变着位置。
围绕混乱城(Xaos,发音为SACK-so)的是乱七八糟的石头、坑洞、空地、沼泽——各种地形和气候混杂在一起。要想进城,你需要先通过这块让人发疯的地方。然后——或者你到了目的地,或者没有。

传送门:通往林勃混沌海的传送门跟城市一起变化着。这一分钟它是一座钢铁雕塑掌心的一个小小金字塔,下一分钟它就成了随处乱滚的一个发光的球。记住伙计,有可能在某时刻这个传送门就是一个竖满钉子的大坑。不过不管这个传送门像什么,出于某种原因,别人总能一眼认出它就是通往林勃混沌海的传送门。

居民:混乱城(Xaos,发音AX-oss)中的居民比动乱城中的要疯狂的多。他们并不会被周围不断改变的现实搅晕脑袋。一切都在变,他们自己也是,所以对他们来说一切自然得很。早上还在揍某个家伙的战士,晚上可能就会成了酒吧招待,殷勤地为对方送上滚烫的一杯抹布汤作为晚上的早餐。如果有外地人想要把一切理出头绪,他们会被慢慢折磨疯的,而这也成了本地人一项大娱乐(自然了,菜鸟是最好的娱乐对象)。
人类、类人生物、半羊人、史拉蟾、吉斯泽莱人都是混乱城(Xaos,发音soaks)中的常见种族。不过混乱并不意味着他们毫无目标——他们只是以一种拐弯抹角的方式实现目标。喜欢做掉外来人的史拉蟾还是会做,但它可能先送上一束花。混乱会中某人可能想采取把建筑随便用各种魔法符记标记出来的办法建立一支军队。在这里,这种事情确实行得通。大多数本地人只是不想让混乱把自己击败。
在混乱城中时(Xaos,发音AY-socks),你最好对自己的身份非常明确。不然,你自己也会陷入不断的变化当中。

高层:谁负责城镇?那要看是什么时候。名义上没有什么人是混乱城(Xaos,发音OCK-sa)的高层。初到城里的人可能发现自己在一分钟或是半分钟内成了至高无上的立法者,但是马上又变成了平民,受到别人的统治。当然,法律总是在有人违反它之前就什么都不是了。

地点:想在城中标记地点是进疯人院的最好办法。没有什么会长时间不变。另一方面,任何东西都是重要的地标——唯一存在于那一刻的事物,然后马上就会消失,只在那些先前看到它的人心中留下不牢固的记忆。

小道消息:混乱城(Xaos,发音bob)在林勃混沌海的边缘摇来晃去,有时紧紧地偎在外域,有时又险险地几乎脱离。有人说这个城镇总在两个位面间跳来跳去,只是没人注意到。不过,据说史拉蟾很愿意让这个城市留在外域。据说它们试图用混乱的力量达到目的。
另一方面,一队魔冢从外域遥远的一端跋涉而来,很明显,它们想在这里建造一些可以维持住的东西。然而,它们的建筑总是在随时间而改变,而且它们建得越快,事情就演变得越疯狂。有的建筑沉到了地底,有的建筑又浮到了空中,第三个长出了两条腿跑向了瘟城的方向。即使魔冢们自己也开始变了:它们不再确信自己的身份,开始变成新的形状。

瘟城(Plague-Mort), 通往无底深渊的门城

人口总数:约20000人

城镇:瘟城忠实地体现了无底深渊的基本法则:最强者占最上风,弱者所做的只有臣服。然而,这座城镇中还是由弱者组成了绝大部分居民。
瘟城就是一群丛生在一座闪着银色金属光芒的要塞墙外的一堆房屋和废墟。要塞中住的是Arch-Lector,以铁拳统治这座城市的家伙。在要塞外是城镇的其余部分,神庙区、居住区和商业区各自挣扎求生。城镇大部分都灰暗破败而废弃了。
然而,Arch-Lector的要塞却是座装饰豪华富丽的建筑。屋顶的瓦片闪着金属般的光泽,屋檐下饰有精致的滴水嘴,剃刀藤和血荆刺复盖着要塞的外墙,确保所有外来者都不得入内。

传送门:Arch -Lector的要塞有一面墙上有三个大拱门。中间和最右边的两个拱门通往要塞,但最左边的一个通向更糟的地方。这是通往无底深渊的传送门。通过的人就到了无限平原(无底深渊第一层)。那是一个孤独的荒野,除了巨坑(那是通往更深层的星界维管)和强大的塔那厘魔领主的钢铁要塞外一无所有。
传送门和要塞的其他部分一样也围绕着剃刀藤,所以走过去的人要小心。不过,或许剃刀藤倒是这一旅途中最好的部分了。

居民:总起来说,瘟城的居民得益于无底深渊。有些人在无限平原探险,有些人从黑暗神祗那里得到了好处,也有人只是养成了与这座堕落的城市很相配的性格。然而,不论在哪里,你都会发现背叛、镇压与痛苦。
当地人多数是人类和泰夫林人,还有一些邪恶阵营的类人生物,比如兽人、豺狼人和食人魔。但是,因为距离无底深渊太近,一些半恶魔或是塔那厘魔(多是些低等恶魔)也会住在这里。

高层:目前瘟城的Arch-Lector是Byrri Yarmoril,一位秘密的破坏女神的泰夫林牧师。他控制着城镇,同时,又被无底深渊本身所控制。
Arch-Lector用自己的私人部队维护着恐怖统治。那是一群人类与位面生物的混血儿,人们称他们为“猎狗”(Hounds)。这些家伙听命于主人行事,有时甚至离开城市追杀那些冒犯他的家伙。

地点:在Arch-Lector漂亮的要塞外,瘟城是一个污秽腐败而灰暗的城市,充斥了肮脏的石头和摇摇欲坠的房屋。然而,这里也有几个旅行者可能会感兴趣的地方。
其中一个地方是一座距要塞不远的废弃神庙。据说这座神庙曾经侍奉一位中立的神祗欧玛(Oghma)。但也有人说,在这座神庙损毁了的祭坛之下,隐藏着一个邪恶的神庙。
瘟城也是邪恶门城中的“商贸城”。到这里交易的人有足够的酒馆或客栈可供选择,其中也有些可供花天酒地的场所比如“龙之眼”(the Eye of the Dragon),“铃声与口哨”(the Bell and Whistle),还有“金色狮鹫兽”(the Golden Griffon)。当然,最后这个地方也是猎狗们常出没的地方,没必要还是避开为妙。

小道消息:随便问个街上的醉鬼 Arch-Lector想干嘛,你都能知道答案(只要他别不答)。没有任何秘密可言——Yarmoril希望能让瘟城进入无底深渊。当然,这会为城中大多数居民带来暴乱与死亡。但是,如果他不这么做,他自己也有可能进死亡之书。所以,不用说,Yarmoril很卖力地想把这座城镇送到它该去的地方。

肋骨笼城(Ribcage), 通往巴托异界的门城

人口总数:约35000人

城镇:脊谷(the Vale of the Spine)是一座山脉,它从接近巴托异界的地方开始,向无极尖峰的方向延伸,几乎到达Ma’at河。一条较小的支脉从中间分开,形成一条夹在两道平行山脉间的狭窄山谷。山谷两侧的山峰向内弯曲,看起来就像某种巨大生物的肋骨。在这两排肋骨之间,就是肋骨笼城。
肋骨笼城完全填满了这道山谷。当地人堵住了山脉间的罅隙,因此,想进城的旅行者必须从山谷两端巨大的铁门中进入。一旦进城,你会发现城里到处是高塔和私人堡垒。大部分房屋是用闪着光泽的黑石或是光滑的灰石建造,有钱有权的阶层还会在建筑外装饰上各种花纹。肋骨笼城的砖石路呈现的是血肉的颜色。
城中最令人印象深刻的地方当属Citadel,肋骨笼城城主Quentill Paracs的家。这是一座当之无愧的城中之城。墙壁由整块整块的黑曜石和乌檀木砌成,铁门上装饰着各式各样带有异国情调的物品。
Citadel之外,城市被五个不同的家族分割,他们彼此间互相敌对,也各自拥有自己的支持者。不同的区域并没有用城墙围住,但彼此间会有检查站和守卫岗控制交通。

传送门:通往巴托异界的传送门位于Citadel内的一个独立区域,也就是说,想用这个传送门的人得从Paracs的眼皮底下发现它。传送门是一道高大的,旋转着的红色光柱,无数银色的尘粒在其中随之旋舞(据说是那些冒犯了主人的蠢货们分解后剩下的东西)。记住,位面生物称之为诅咒之门并不是没有原因的。

居民:这里的人工作很努力,多疑而且贪婪。不像他们火炬城的邻居,这些人不仅仅是为了几个钱而生存。在肋骨笼城中,最终的目标是任何形式的力量——金钱、武力,还有魔法。实力是行事的筹码,因此,若一个人比他的同伴更强有力,那就要充分利用这点,不然就是浪费。
城中大部分人口是泰夫林人,血管中流着相当一部分下层位面的血液。也有人类、邪恶的类人生物、半羊人、吉斯泽莱人或是一些其他种族出现,但泰夫林占显而易见的优势,在各种事务中也占据上风。
很多访客会很惊奇地发现城中没有多少巴兹恶魔。事实上,Paracs和他的参议员不怎么喜欢九层地狱的主人们。他们不愿意看到自己的城市被这个恶魔的位面吞没,因此,他们尽自己所能地把恶魔排除在城市之外。

高层:Quentill Paracs爵士,泰夫林战士/法师,掌管这座城市。他是个驼背的胖老头,目标是把这座城市变成他的私人地盘——如果可能,就算他死后也是。
为了维持表面上的公正,肋骨笼城有一个由五位参议员组成的委员会,据说他们的意见可以凌驾于城主之上。不过这只是Paracs的谎言而已。事实上,任何时候他都会用贿赂、威胁或是人质的手段控制着五位参议员中的三位。就像城中其他人一样,Paracs会尽力占据制高点,并且,一直把它控制在手里。

地点:伙计,你最好记住,肋骨笼城可没有什么好客的美名。这里的酒馆不比那些废弃建筑上的洞更多些。不过,往城里走一段,会有一些建在火山温泉上的浴室。那里还是有些值得一去的地方。对于有事来肋骨笼城又不想招惹Paracs爵士和他的亲信的人来说,这些地方最合适不过了。其中最好的一家是“蒸气健身馆” (Gymnasium of Steam)。
朝向严苛城的方向,脊谷被一条平坦的大路Great Pass截开,把去严苛城的路途缩短了一半。当然,很多去过严苛城的人认为这是件好坏参半的事。

小道消息:Paracs城主正考虑在城中建立为从Excelsior、商贸城及其他善良阵营的门城来的使节准备的使馆。他认为善良的力量能让他的城市牢牢扎根在外域,永远处于他的控制之下。

森林城(Sylvania), 通往奔放之野的门城

人口总数:约1000人

城镇:被像狂欢城那样的地方震撼过的旅人可能会发现这里不那么令人惊奇。对门城而言,森林城的人口不算多。这座城市最著名的一点是它永不结束的欢宴。城中的居民日夜笙歌,鼓乐升平,祝酒歌、圣歌、精灵的歌谣、还有祈并者、位面生物、主物质佬们各式各样声嘶力竭的喊叫充斥着整座城市的空气。在这里,各种各样的感觉混合在一起,有人甚至发誓她“尝”到了鼓声的味道或是“看到了”烤肉肥美的香气。
在森林城中极容易迷路,尤其是当你在几个酒馆中喝到醉醺醺的时候。森林城近似圆形,整中到处是弯弯曲曲互相缠绕交错的道路(有人说建筑者当时定然也不够清醒)。
森林城中的建筑可以说就是大杂烩风格的胡乱堆到一起的石头。其中有些像动物、船或是人脸,有些甚至可以移动。比如有的建筑上装了汽轮和齿轮,可以来回跑;有的房子可以自己折叠,形成一种全新的结构。
森林城为植物爱好者提供了最具野外风格的美景:大型的植物和树木占据了成片成片的街区。精灵们喜欢在树荫与枝叶间安家落户。

传送门:森林城为森林所围绕,在森林的某处,就有通往奔放之野的传送门。这个传送门不是显而易见的,而且它在森林中就像步伐不稳的醉鬼一样漂来漂去。有些人只为找这个传送门就在森林里迷了路。然后,当忽然发现出路时,她已经到了奔放之野。但是,使用这个传送门的旅行者需要注意——它可不是总会把人送到想去的地点。

居民:本地居民中人类、精灵和半羊人的数目比较均衡。本地人性格都相当开朗放纵,而且人人都喜欢把其他人拉到更加狂野奔放的状态中。

高层:城镇的治理者是一种永恒的存在,人们称之为“七魂”(Seven Spiritors)。它们不能算是不死生物,不能算是祈并者,也不能算是神,它们通过所据有的身体管理着城市(像魔魂壶法术的效果)。每几十年它们就要换新的身体,大部分身体的提供者都是自愿的。不过记住,有件事很重要,伙计——有时人们会发现一些暴力捣乱者忽然性情大变。
七魂的头衔反映了它们各自的本性:思索(现在是一名女性半羊人的外形)、知识(男性人类)、行动(半身人女性)、激情(男性精灵)、沉思(男性半羊人)、痛苦(男性人类)、休息(女性人类)。在森林城中它们没有固定居所,过路人经常可以在城中看到他们来去的身影。

地点:森林城最著名的地方是感觉馆(Sensate Embassy),据说这里只是在奔放之野一所更大宫殿的分部。旅行者应该停下来观赏一下这座建筑。它看起来像是一座巨大的由石化了的木质筑成的凹陷的锥形,房间和办公室悬挂在陡峭的墙上,中间下面的开阔地带用于打斗以及(当然了)狂欢。
馆外不远是两座大型神庙,一座侍奉希腊神祗,另一座供奉强大的精灵神祗。希腊神庙是一片略高于地面的平地上修筑起的卫城式建筑,支持建筑的柱子雕成女性士兵的模样(注意,她们可是在活着保卫这座城市)。精灵的神庙建筑在一座仍然活着的巨型菩提树中,还有一些小型建筑位于上面的分枝里。
森林城中有数不清的旅店和酒店,但是来这里的人不应该错过一个叫“饮水龙”(Dipping Dragon)的旅店。旅店上面几层塑成一条龙的形状,装在一个枢轴上。它们能够前后倾斜,这样,这条龙看起来就像是在附近的一个池子里喝水。

小道消息:注意别招惹奔放之野的祈并者。他们狂爱血腥的巷斗,并以此证明他们的神祗所拥有的优越感。

精准城(Excelsior), 通往天堂山的门城

人口总数:25000(包括警戒哨)

城镇:如果一个主物质佬说起一座街道铺满金子的城市,你可以肯定他基本就是在胡说八道。不过,若有一个位面生物说起这样一个地方,那么,很可能他就是在谈论 Excelsior。在这里,建筑城镇和街道的是一种金黄色的砖,黄澄澄的色泽中闪耀着金属的光辉——这整个地方看起来都在发光。那是一种华贵、柔和而又明亮的光芒,足以让人在夜晚读书,但还不至于让人无法入睡。所有的建筑永远都温暖如春,火在这里唯一的用处就是用来烹饪。
这座城市没有城墙——它不需要那种东西,伙计。环绕这座城市,每个地方都浮着三到十二个浮空城堡(被称为警戒哨(picket keep),如同它的卫星。每个警戒哨中都有一位圣骑士领主及其下属的家,他们负责保卫这座城市。每几十年就会有一座警戒哨出现在城市边缘,并从此后一直待在那里。

传送门:在城镇中最高的塔上的某个地方,座落着天堂山的传送门。这座塔里除了无穷地盘旋交错的阶梯外,什么也没有。这些阶梯大部分最后只通向一个了望台,在上面可以俯瞰坚忍城和商贸城的全貌。然而,有一座阶梯会一直上升。沿着这座阶梯爬到足够高的人,最后会发现自己突然到了半空中,距离天堂山底部的海洋大约会有20英尺。这片海洋有圣水的效果,掉进去也不会受伤。不过,穿过这个传送门足够让任何人清醒一下了。

居民:城镇中的本地居民欢乐而友善,非守序阵营或是非善良阵营的访客会让他们不怎么舒服。事实上,任何非善良阵营的人都是不受欢迎的。虽然只要他们不犯法,就不会被强迫离开;但任何精细的本地人都会一直小心地防备他们。
除了一些亚空神族和金翼人外,这里的大部分居民是人类,其中很多人是来自主物质世界的圣骑士。镇中有一个由一些正直的人们组成的强大团体,自称为Order of the Planes-Militant。镇里的所有居民都喜欢浅色服饰,尤其是白色。

高层:城镇的统治者是最高长官(High Chancellor)Miguala abd-al Ragarin(我不确定是不是这一长串都是人名),一位来自托瑞尔世界中札哈拉(Zakhara)的圣武士。她是一位年事已高的人类,有两名元老辅佐她:一位名叫Blazara Lightmaker的亚空神族和一个名叫Mendel的半身人战士。
其他高层人士(确实是*真正的*高层)是那些浮空警戒哨中的圣武士领主。有很多人最后会将他们的城堡停泊在此,加入这座城市,但有时也会有强大的圣武士及其追随者质疑最高长官的领导权。像这样的挑战经常是短暂而血腥的,而且所有卷入的圣武士最后都会进死亡之书。

地点:附近最重要的一个地点事实上是天堂山脚的城镇——Heart’s Faith。外域的旧地图中,这座城镇在进入这个位面前,本来曾是外域的一部分。掌管这座城市的是一个名叫Lebes的高等翼狮。
Thotatis of Tyr的浮空城堡也是很著名的地点。他是镇中最强大的圣武士,然而,也是一个相当顽固的角色。他认为最高长官在处理神圣阴影(Holy Shadow)的问题中做的不够好,应该有人给那些家伙以沉重打击。
想发表言论的人会对在论坛(Forum)稍作停留感兴趣的,那里是旅行者们最喜欢的地方之一。这个论坛是一个公开场所,善良和守序的人们群聚在这里,探讨善良、法律和骑士精神的本质。

小道消息:不管你信不信,镇里有一群很成功的盗贼,他们被称为神圣阴影。本地人认为既然这些家伙主要捡那些非善良和非守序的过路者下手,那么他们就不足为惧。但另一些人认为这群家伙的存在阻碍了这座门城加入Heart’s Faith的行列,进入天堂山。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 10:38:47
原帖:http://tharuth.com/forum.php?mod=viewthread&tid=25000&extra=page%3D17

印记城诸派系介绍

神明非神会(Athar)

别称:挑战者(Defiers)、神性不可知论者(Agnosticists)、失落者(the Lost)。
嗨,你这蠢货!如果神们真的存在并在意,你觉得你还会在这儿吗?
——神明非神会会长特恩斯。+核心观点+
神都是些骗子。真正神明的不可知真相藏在面纱之后,在巨大的未知(the Great Unknown)之中。
神明非神会三个主要目标是:证明“神”的虚假;减少甚至消灭神的势力;撕开不可知的面纱,瞥见真理。几乎所有的挑战者都觉得应该向那些被蒙骗者--依然相信他们的“神”的人——展示出他们所走的道路是错误的。但无论如何,挑战者避开和教堂及牧师的公开敌对:派别的生存决定于是否谨慎。

+派别哲学+
按这帮家伙的说法,伟大、令人敬畏的神们都是骗子!他们宣称位面中的神祗都是和我们一样的凡人。没错,它们确实强大得不可思议,但它们不是神。毕竟它们会死,它们得让自己的信徒高兴,它们还会像小孩一样互相争斗不休。托尔、宙斯和其它的家伙——它们都是作假的冒充者。当然,世上也许确有一位真神,也许还不止一位,但这样的神力存在位于一切理解之外。这样的存在不可能被凡人看见,凡人也不可能根它们说话或理解它们。证据?看看司祭们的法术和所得到的力量。这些能力实际上是从哪里来的?它们肯定来自于那个未知、那个所有一切背后的真正神祗,现在这些神们不过是它意志的管道。既然愚蠢的凡人相信这些神是一切神威的源泉,那这些神为什么还要想办法来纠正这个错误呢?豪勇天河、机械境、炼狱以及类似的玩意儿也都是谎言。这些位面并不是至高存在的居所,只不过是那些神用意志造出的地方。只要有足够的知识能力,任何人都可以做同样的事。祈并者所有的努力和奋斗并非仅是为了和它们的位面合为一体——这是为了一个更大的奖赏,如果真有赏存在的话。代理人仅仅是魔法或生命魔法变形的产物,位面间自然魔力的结果。当然,神明非神会并不笨。“让那些神们称自己为神祗吧,”他们说,“它们根本不值一笑,因为没理由把它们推翻。”有着如此强大力量的神要是发起怒来可是个危险的敌人。神明非神会想做的就是揭开面纱,发现一切事物背后的秘密,并直面不可知的面容。

+成员情况+
神明非神会是少数几个有成员职业限制的派别之一。明确信仰某个神祗的牧师永远不会成为这个组织的成员,因为不可能在信仰一个神明的同时又认为它是个骗子。但一般牧师(信仰更高形式的神力存在)可以加入为成员。成员的种族和阵营不限。然而多数位面性种族都投身于对一个或更多神祗的信仰,从不考虑加入神明非神会。这一事实使得神明非神会的种族构成似乎比其它一些派别单一。主物质位面种族和泰伏林人是神明非神会的常见成员。
守序的神明非神会成员认为那些投身于神祗信仰的人追随的是虚假的秩序,他们应该略过那些神,放眼于巨大未知的真理。无序的挑战者强调多元宇宙没有意义,神只是组织出一个虚假的外表或秩序。中立的失落者认为虚假的神明扭曲了秩序与混沌间的平衡。很多挑战者感到被神欺骗了,并且背负着愤世嫉俗、偏执狂和愤恨的重担。

+盟友和敌人+
神明非神会的哲学和源头信徒会相似。它们常常是盟友,但也不总是如此。

+派别优势+
源头信徒会的成员对以下法术免疫:abjure, augury, bestow curse, curse, divination, enthrall, exaction, holy word, and quest.

+派别劣势+
由于挑战者们拒绝神灵存在的合理性,因此信奉特定神祉的牧师无法通过法术,或是魔法物品来为任何挑战者提供帮助——尤其是医疗方面。只有在生死关头才有可能出现特例。不过,没有哪个有自尊的源头信徒会愿意让某个神祉的力量碰触自己的。

+印记城总部+
破碎神殿,低层区(Shattered Temple,in the Lower Ward)
神明非神会的总部坐落于几个已毁坏街区的中心。因为更喜欢这个地方崩塌破碎的样子,神明非神会仅为了使其能够使用而把神殿稍微修理了一下(他们毕竟是失落者)。任何对印记城稍有了解的人都知道这个地方已成为废墟很长时间了,但没有任何清晰的线索可以指出什么造成了这毁坏。最好的猜测是这件事涉及到痛苦女士和和一位敌对神祗之间的冲突。这可以解释那个曾经属于神祗埃斯卡、现在是神明非神会大本营的神殿为什么会毁坏。不管此地破损的原因为何,多数都认为这是块不吉之地,从那以后也没有人再在此处修建新屋。只有失落者这样的一群家伙会忽视这些迷信。
但即使是失落者也无法克服他人的恐惧。少数几个试着重建此地的神明非神会商人都因为缺乏顾客而歇业——只有其它神明非神会成员会考虑和他们交易。马车夫在废墟很边缘的地方就停步不前,抬轿子的轿夫也不会进入此地,连放债者都拒绝把前借给那些傻到忽略传统的家伙。虽然这对神明非神会的保安工作很有好处,但对商业却极为糟糕。
人们都说, 总是有办法能把麻烦变成利益。废墟最外的边缘上挤满了为失落者和他们的访客们服务的商店和旅店。它们在废墟周围形成了一圈炫华的夜景。近些年来,这里的名气甚至增长到足以吸引富有的权贵们来此体验点下里巴人的生活乐趣。

+在印记城中的角色+
根据讲话者的不同,失落者有时被说成是痛苦女士的忠诚拥护者,有时则被称为无耻的间谍。失落者在印记城中没有正式的职位,但他们认为自己的工作是监视城中各种牧师的所作所为。只要某个满口愚话的牧师变得过于强大,神明非神会就会开始行动。有时他们会散布些流言挫挫那个牧师的锐气,其它时候他们会采取更为直接的打击手段。作为两个一条船上的派别,神明非神会常常和登神者携手合作。

+主要势力位面+
星界位面(The Astral Plane)
神明非神会认为星界位面中死去神明的尸体是他们信念的证据。

源头信徒会(Believers of the Source)

别称: 登神者(Godsmen) 。我们都是一类—神们、人们甚至邪魔都来自一个相同的源头谁知道呢?没准下回你会变成个幼虫
——登神者会长安勃尔 。+核心观点+
所有生命都来自于相同的神圣源头,按照试炼中的表现而展现出更高或更低的形态。生命是铸造人格和精神的熔炉。敏锐的思考则是从经验 (包括前生)中学习的最佳方法。所以一个人可以认出存在之试炼(the Tests of Existence)并且知道如何克服它们。任何事物都可以上升为更加辉煌的形式——如不在这次生命中,就在下次生命中——所以如果你通过了多元宇宙中所有的试炼,你就可以达到神格--甚至超越。

+派别哲学+
对于这些登神者来说,所有存在都是神性的。一切存在都可以上升得到更大的容光——不在今生,就在来世。所需的只是耐性。看,就是这小调:所有的存在——主物质生物、位面生物、祈并者、代理者——都在被试炼着。存活、胜利、上升——这是一切生命的目标。失败了就转世重来。这十分简明直接,但并不简单。首先,没有人知道试炼究竟是什么。人在其中应该善良、邪恶或是其它怎样?登神者正试着解开这个谜题。其次,一个家伙也有可能倒退——犯了错误从而在来生中变成了个主物质生物或者什么更糟的玩意儿。那些做的着实恶劣的家伙甚至有可能转世成邪魔。最后,最终一步的上升没人能够理解。成为一个神并不是轮环的终结。还有种东西超越了神格,还有种东西神们自己最终要登上。跨过那个门槛成为终极形态,永远地从多元宇宙中超脱。现在世上有一定数量的存在,而迟早——当所有人都上升后——这个数目就会耗尽。很多位于所谓“无边无垠”的主物质位面中的世界的人口已经颇为稀疏。当一个主物质生物上升为下一层次后,整个多元宇宙中生活着的主物质生物就少了一个——当然,除非某个位面生物在试炼中失败并且后退了一级。但迟早所有人都会达到终极的目标、最终的上升,那时多元宇宙就会关门大吉,渐渐地从存在中消失。你这下明白了吧,登神者是为多元宇宙的整体目标考虑。主物质位面、内层位面和外层位面——它们存在就是为了试炼、净化。关键的问题只是发现什么正在被试炼以及是怎样被试炼的。当此真相大白之时,登神者就可以加快宇宙的终结,继而成为某种新的存在形式。

+成员情况+
任何种族、职业、阵营的人都可以成为登神者。源头信徒会是成员最多种多样的派别之一。他们相信终极的财富——神性潜力——属于每个人,从最低贱的小偷到最高贵的天国生物——也包括主物质生物。尽管如此,多数登神者都认为主物质位面的居民在升华之链上低于位面生物。
没有人真正知道存在之试炼是什么。每个登神者对这些试炼的本质都有自己独特的看法。此外,一些登神者努力帮助别人升华,同时另一些登神者却为了自己神性上的利益而自私地欺骗无知之人。
源头信徒会中吟游诗人们知道自己的艺术可以激发灵感,既能产生魔法作用,更能产生使听者变得卓越的神奇效果。牧师和武僧试着仿效他们神祗的神性进化,虽然他们也认识到没有任何神祗能显示出源之真相。德鲁依和巡林客常常认为大自然中的神性潜力是有意识的种族所无法相比的,并相信自然循环能把每个人带入启明之境。登神者战士认为斗争冲突中包含了宝贵的生活经验,所以他们通过与他人的战斗来提升自我。圣武士认为帮助别人并期待那些他们帮助过的人也去帮助他人是自己的进化之道。术士和巫师常常颇为傲慢,并相信魔法是他们通往神性进化之路的钥匙。游荡者努力盗取秘密并且热爱那些禁区中的知识。

+盟友和敌人+
因为登神者和神明非神会都把“世上有某种比神祗更伟大的事物”作为自己哲学的主要信条之一,这两个派别常常联合起来。同样地,登神者关于多元宇宙的终极尽头的信条与末日卫士团颇为相和,但这两个团体间的任何联盟都只是暂时性的。无望会和万亡会都反对登神者的哲学,他们被认为是登神者大业的敌人。

+派别优势+
由于登神者们相信万物都有神性,因此他们在诸位面间都很吃得开。在同其他位面生物打交道时,登神者可以得到+2(或是10%)的优势。

+派别劣势+
信仰特定神祉的牧师会在所有的豁免检定中遭受-1的处罚,这是因为他们通常因此而缺乏对高层领导的忠诚。除此之外,登神者们还不能够以任何方式被复活。不过,他们可以自动转生为另外一个种族的生物(具体由DM而定)。

+印记城总部+
大铸造厂,低层区(The Great Foundry, in the Lower Ward)
登神者的总部大铸造厂是个由很多车间、仓库、储物场和熔炉杂乱拼成的肮脏建筑。登神者让它一刻不停地运转着。白天它冒出烟雾、蒸汽,晚上周围的街区都被它的火焰照亮。铸造厂的产品——各种细小的金属制品——是在印记城和周围区域中每个人都需要的,也是登神者主要的经济来源。登神者制造工具、铰链、锅、钉子和其它任何可以用铁造出来的东西。他们的技艺并不精湛;他们制造的东西中只有极少数称得上是精美的杰作,但所有的产品都坚固耐用。
铸造厂周围的街道是凌乱地混杂着作坊和工人酒馆。它们并不怎么奢华,也不特别干净:一个在铸造厂里干了一整天活的家伙脚上总会带着很多煤尘。喝酒和交易都是人们热衷的事情。这里总有人在为了商品讨价还价。一些别的交易也在此进行,因为这里是人和邪魔会面的地方。他们秘密邪恶的谈话不会传出这些店门。

+在印记城中的角色+
和神明非神会一样,登神者在政府中并没有正式的职责。除了大铸造厂,他们还承担了印记城和平卫士的责任。既然每个人都可以成神,那杀死一个还没有完成自己命运的潜在神祗就是件可耻的事。登神者认为自己有着保持敌对信念之间的和平的神圣职责(必要时他们会使用武力来完成它)。至少,只要登神者还没确定某个可怜虫没有发展中的力量,那家伙就能得到登神者的公平对待。

+主要势力位面+
以太位面(The Ethereal Plane)
对于登神者来说,以太位面中由强大的巫师或类似存在制造出的半位面显示了他们哲学的正确性。

万事皆空会(The Bleak Cabal)

别称: 沮丧者(Bleakers)、密会(The Cabal)、疯狂者(Madman) 。听见那些疯子在迷宫里嚎叫吗?
如果你是来认识多元宇宙秘密的,你应该省下点时间去加入他们
因为那就是它所意味的一切,仅仅那些别无其它
——万事皆空会会长拉尔 。+核心观点+
多元宇宙的秘密就是这里并无任何秘密。多元宇宙没有意义,没有系统,没有深层含义,没有信念,没有难以描述的秩序,也没有任何可以信仰的东西。唯一值得寻找的真理则在灵魂深处。

+派别哲学+
“ 世上根本就不存在任何意义,”这个派别的成员这样说,“所以,放弃它吧,可怜虫。谁说现实必须要有点儿意义呢?”对这些家伙来说,多元宇宙连个残酷的笑话都不是,因为说它是个残酷的笑话也给了它意义。看看各个派别中那些傻瓜吧,为了从某些无意义的事物中发现点儿意义而四处奔忙。他们这样是在浪费生命。他们还说万事皆空会疯了——哈!万事皆空会的信条就是“多元宇宙没有意义,而它也没必要有意义”。这就是关于此信条的一切,纯粹而简单。它并不是说“多元宇宙是没有意义的”,因为这个回答本身就有一种意义。看,主物质生物、祈并者、代理者甚至神都没有它的答案。没有人是为了某些更高的意图而存在的。事物仅仅是存在着,多元宇宙中的所有意义都是各个在者想象出来加入虚空之中的。让密会遗憾的是,很多人拒绝认清这一点。那些看不清这点的人继续寻找着“真理”。当一个人明白这些都没有意义,其它一切才开始有意义。这就是有些家伙发疯的原因——因为他们在追寻一些不在此存在的东西。当然,有些家伙并没有运用好真相。他们发狂嚎叫,待在犄角嘎兰里胡言乱语并且乞求那些神帮帮他们。唔,真是太糟了。沮丧者知道这难解的真相,别的家伙对付不了它和沮丧者完全无关。加入密会的人必须做下面三件事:停止对意义的寻找,对一切听之任之,并注意内心。既然外界没有任何意义,那问题就是,“内心中有什么意义么?”。

+成员情况+
所有种族、职业和守序以外一切阵营的人都可以加入万事皆空会。由于自身的本性,守序的人不能接受密会哲学的基本命题——生命没有意义地存在——因为没有意义就没有秩序。万事皆空会并不积极地征募会员。想要加入的人会被迫忍耐一段初始期,这会赶走多数有抱负的人。一个沮丧者对提出入会申请的人的回应最多不过是哼一声或耸耸肩——他肯定不会去解释应该做什么,应该去那里或任何类似的事情。多数沮丧者会忽略申请入会者,或说服他不要加入。只有那些真正心灰意冷的人有意愿坚持过这些漠然和对抗,并最后被接受成为派别的弃名成员。
坚持过了入会初期的人必须要放弃他的末名或姓,作为他自发地放弃过去“有意图”生活的象征。
有着学者气质或爱好的人——特别是吟游诗人、牧师、巫师和术士——特别容易被万事皆空会吸引,因为它强调精神胜于物质。战士、巡林客和游荡者较少加入这个派别,常常是到了体验过生活重担的暮年才会加入。
善良和邪恶阵营的沮丧者常常不管道德上的分歧而携手合作。他们有着更为重要急迫的事要处理——为了清醒的神志而进行的内心斗争。从某种角度说,所有的疯狂者都分享着他们派别所固有的痛苦,并且都知道其它沮丧者同伴所忍受的痛苦和恐怖。
疯狂者可能在某一天十分清醒,而两周后则在濒临真正疯狂的萎靡中挣扎。沮丧者常常沉溺于在一个一切都没有真正意义的多元宇宙中存在的无意义和徒然感中。有时这种忧郁强大到使他拒绝做出任何行为,除非他能从哲学上确信这行为十分重要。但一个明智的疯狂者会欢迎他拥抱生命痛苦的责任,与疯狂这魔鬼搏斗,并向它显示出自己的强大。


+盟友和敌人+
万事皆空会并不是个被多数人中立地看待的团体。末日卫士团、万亡会、革命同盟和混乱会都与万事皆空会意气相投。秩序兄弟会、和谐会和慈悲灭绝会与密会的极端怀疑论观点间有着巨大分歧,所以必然地成了 密会的敌人。

+派别优势+
在绝大多数人的眼里,他们已经是一群疯子了。所以,任何会导致疯狂或是失去理智的法术都无法影响到疯狂者,例如混乱术,奥托手舞足蹈术,塔沙狂笑术等等。而且,疯狂者们还被允许对直接施展于他们身上的类法术能力进行检定。

+派别劣势+
沮丧者常常会被对生活的无望感所俘获而陷入一种歇斯底里的状态。在每天开始的时候,他们必须投掷20面骰,如果结果是20,则他在那一整天里都将被忧郁感所笼罩,无法作任何事情——除非能够从哲学的角度说服他,行动是值得的。但是要注意,如果一只怪兽正在吞噬他的同伴,这一事件是不够说服他的。(对他来说,那个可怜虫无论是生是死都毫无意义)

+印记城总部+
塔楼,闹市区(The Gatehouse, in the Hive Ward)
闹市区中最悲惨、最令人绝望的部分是其最边缘的塔楼——万事皆空会的总部。它就像是健全和绝望之间的边界,除了那个放弃了一切希望的派别外还有谁更适合这个地方呢?广泛流传的说法是它邻接着背反迷宫的边界,但事实是背反迷宫可以在任何地方出现。但塔楼坐落于闹市总部群的边缘,对于多数诚实的灵魂来说这已经离背反迷宫足够近了。
塔楼是一座有着向外伸出的侧楼的拱塔。沮丧者们就在这些侧楼里照顾疯子和麻木者。他们对这些人十分和蔼,但他们的治疗方法却纯属异端。“放弃对意义的幻想吧,”他们这么劝告病人,“接受那些没意义的东西,这样平静就会来临。”一些家伙说沮丧者在他们总部一些外人禁止入内的部分中做着更为凶险邪恶的事。当然,每个派别都会遭到这样的流言,因为它的敌人们想以此在他人中造成对这个派别的恐惧。但令人难以忘记的、不自然的呻吟和嚎叫常常响彻整个闹市区,谁都说不清这些声音是来自侧楼的医院还是塔楼中更深的地方。
女士区是个平静而富于秩序的地方,沮丧者总部周围的街道则混乱滋生。塔楼外面悲伤的父母排成行托交自己的孩子,悲伤的孩子带着他们年老的父母。很多可怜虫因为奇异影像——比如对财富的近乎疯狂的梦想、对权力疯狂的欲望或对宇宙命运的疯狂寓言——而自发地要求收容。从闹市中心来的无赖们也在这里贩卖他们的 “交易成果”。在下等酒吧中各种各样的消息只要一杯酒就能买到。小贩们叫卖着印记城中所有传送门“真实并且可信的地图”。只是要记住:一分钱、一分货……

+在印记城中的角色+
作为一个把生命看的如此悲观的团体,沮丧者是印记城中最为慈善的派别。这些家伙担起了为病人和疯子开一个救济院的重担。那不是个美好的地方——沮丧者对于治疗病人有些颇为奇怪的观念——但至少一个可怜人可以从他们那儿得到顿热饭和一张床铺。

+主要势力位面+
喧癫空隧(Pandemonium)
这个位面——嚎叫之地——并不为了任何人或任何事而存在。其中的通道中刮着疯狂、呼啸的大风,是万事皆空会合适的大本营。

末日卫士团(The Doomguard)

别称: 恶化者(Sinkers) 。万物衰亡,我们只是在傍边帮帮忙
——末日卫士团会长潘特。+核心观点+
终极衰败是狂喜的;衰亡是神圣愉快的。多元宇宙必将会土崩瓦解--而人们应该认为这是存在最终从劳碌和痛苦中解脱。当一切都渐渐消逝时,无可避免的衰败也就达到了完美。末日卫士团就是为了防止傻瓜们阻碍这最后的结局--人们有什么权力拒绝事物存在的自然方式?

+派别哲学+
听说过终极衰败吗,呆头?看看周围吧:万事万物都在毁灭、瓦解、终止。人们死去,岩石腐蚀,星辰消逝,位面消散。这就是终极衰败,多元宇宙的命运。很多家伙觉得这是件糟糕的事,但末日卫士团不这么想。他们十分明白没有任何事物能永远存在,即使诸位面也不能。他们推测,这是事物存在的必然道路,是一切事物的目的。迟早,多元宇宙的最后一点也会衰亡,那时就没有任何东西剩下了——应把它视为存在远离辛劳和痛苦中的最终解脱。现在,有些可怜虫想要修复重整事物 ——阻止衰亡并且重新把一切还原组合起来——他们完全错了。他们在和多元宇宙的自然目标作对,试图做一些违背自然规律的事。这是不对的。而末日卫士团要让多元宇宙以自己的方式运行。事物应该崩毁,末日卫士团的工作就是防止那些胡乱干涉的家伙把它搞的太糟。凡人们有什么权力拒绝事物存在的自然方式?而且还得有人去留意那些代理者和神力存在们,确保他们不会干扰这个进程。你明白,不能让神们复原事物或者使事物结束的太快。不要把这个派别理解错。末日卫士团不是群别人建房他们就拆的家伙。这桩房屋是整体衰亡的一部分:石匠切削石头,樵夫砍到树木,随后白蚁咀食栋梁,最终整个建筑自己倒塌。这需要个长远的视野。那些看不到全景的可怜虫才发疯地要把所有建成的东西都拆倒。所以,每个事物都在衰亡中有一席之地。主物质生物慢慢地消耗着他们的世界,位面生物也做着同样的事。看看祈并者——当他们消逝时终极衰败达到了完美。最终这会发生在一切事物上。

+成员情况+
末日卫士团对所有种族和阵营开放。战士和蛮战士是末日卫士团中的积极成员。游荡者、术士和巫师也加入末日卫士团,但数量比起战士和蛮战士少很多。吟游诗人、圣武士和巡林客加入恶化者的就更少了。而几乎从未听说过有牧师(特别是那些拥有医疗神术的牧师)、德鲁依和武僧加入末日卫士团。

+盟友和敌人+
万事皆空会和万亡会都认为末日卫士团的终极衰败说和他们自己的哲学十分合拍,虽然密会嘲笑终极衰败是多元宇宙的“目标”的说法。登神者同意多元宇宙注定要终结的观点,但他们无法接受毁灭是多元宇宙自身意图这一说法。秩序兄弟会和和谐会都完全排斥末日卫士团的哲学。

+派别优势+
末日卫士团实施着完全军事化的管理与组织。所有成员都接受过剑术训练,并因此而在持剑攻击时有+1的优势,至于那些平常不用剑的冒险者来说,他们在持剑时则不会遭受减值处罚,不过其它的职业限制依然存在。

+派别劣势+
恶化者对于治疗类魔法有着天生的抗力。为了使这样一类的法术或是魔法物品起作用,一个末日卫士团的成员首先要进行豁免检定并且失败,法术才能成功,否则,该法术无法生效。

+印记城总部+
军械库,女士区(The Armoury,In The Lady's Ward)
末日卫士团的大本营军械库是女士区里最不整洁的部分。事实上,一些人认为它其实属于污秽的低层区。和女士区里多数其它建筑一样,军械库巨大威严。所有窗户都外罩着石栅栏,较低的墙上爬满了剃刀藤。巨大沉重的铁门清楚地表明了末日卫士团拥有武器并且要看守好它。但临近有一些商店专门经营武器定做,一个人可以在那里花上一大笔钱定制武器,如果他知道怎样的措辞能使自己进入密室的话。
军械库周围的街道十分安静,但这寂静中隐藏着很多险恶的活动。因为离低层区很近,这里是那些找机会进入女士区的盗贼和无赖的前哨站。这里也是权贵们与较低阶级的人接触以及佣兵和刺客与雇主碰面的理想场所。

+在印记城中的角色+
末日卫士团控制着城市军械库。这有着很好的原因:在末日卫士团眼中,没有任何事物比导致毁灭和死亡的武器更适合作为衰亡的象征了。这也有着实际的意义,末日卫士团控制军械库时也防止了他们的对手——和谐会——掌握这些维持秩序的工具。除了和谐会自己之外,没有哪个派别想让他们这帮家伙维持城市的治安——而热衷于终极衰败的末日卫士团不会去促进法律和秩序。

+主要势力位面+
负准元素位面(Negative Quasiplanes)
末日卫士团在每个负准元素位面——灰、尘埃、盐、真空——上都有建有巨大的要塞。负能量位面反应了末日卫士团对多元宇宙最终命运的观念,所以末日卫士团把要塞建立的离这个位面尽可能的近。

万亡会(The Dustmen)

别称:死亡者(The Dead)。事实上,多元宇宙中的每一个人都是万亡会的会员,
只不过大多数都还没有意识到这点而已
——万亡会会长斯卡尔。+核心观点+
一切都已死亡--某些死的次数比别的多点。这里没有任何所谓“生命”,生命应该弥漫着欢庆和积极的感觉。但事实上,存在是沉默的、呆滞的、充满了痛苦并且交织着悲伤。多元宇宙仅仅是另一个美好存在的阴影。这个多元宇宙--主物质位面、深层位面和外层位面是在者死后存在的场所。

+派别哲学+
这些家伙们声称,生活只不过是一场玩笑,一个很不错的恶作剧而已;事实上,根本就没有生命这档子事。没错,和祈并者比起来,我们似乎是活着的,但其实我们每个人都已经死了——只不过自己还不知道呢。那么,这究竟意味着什么呢?其实很简单:整个多元宇宙——不论是主物质位面,内层位面还是外层位面——都不过是亡灵们飘游的场所。好好想想罢,如果万事万物真的是活着的话,那么还会处处都充斥着痛苦与哀伤么?当然不会!生命应该是充满了欢乐与向上的气氛。而事实上,存在却是沉默,呆滞,充满了苦痛并且交织着哀思——这算得上是哪门子的欢乐哟?存在不过是真实生活的反面罢了。事实上,俱往矣——管你是位面生物,主位面佬,代理者还是祈并者,大家都死了,只不过程度上稍有不同而已。主位面佬刚开始上路,位面生物走得稍微远一点,至于祈并者,他们已经快要到站了。啊,对了,还有那些行尸们。他们在这个世上是纯洁的,他们早已从自身摒弃了一切的感情与感觉。我们的目标并非祈并者所想的那样,是和所属的位面融合;我们的目标是净化自身,直至达到真实死亡的境界。有一点很重要:如果你想要以一个死亡者的身份来赞美死亡的话,你首先要探索自己现在过着的所谓“生活”,并充分领悟其在存在的这一阶段中所受的各种试炼,只有这样,你才有可能向着真正的死亡前进。至于那些从不思考人生的白痴们,他们也许要被迫多死上若干次来完成这一过程——这可真是对时间的浪费!送你句忠告:敬重死亡,别把它当儿戏。

+成员情况+
任何种族,职业和阵营的人物都可以加入万亡会。那些信奉死亡之神的牧师尤其常见。
绝大多数的死亡者都是人类,有人说这是因为只有人类才会笨到去相信万亡会的那一套;不过,也有一部分的死亡者是来自其他寿命比较短的种族。也许是因为他们对于生命无常的感受更能与万亡会教义产生共鸣的缘故吧。大部分对于生命充满热爱的主位面佬都难以接受死亡者的哲学,比如说,一个精灵死亡者就极其罕见。吉斯泽莱人看上去似乎很配万亡会的调调,但他们有着太多的狂热:比如说对吉斯彦克依人的仇恨。泰夫林人则很能够接受死亡者的教义。至于半羊人,他们太过于超然而无法适应这种生活。
万亡会中很少有战士与游荡者,因为他们的职业需要激情,但是思考能力出众的法师和牧师倒是很常见,信奉特定死神的牧师在一段时间后,都会逐渐转而信奉死亡本身。至于吟游诗人则是个异数,在葬礼上,他们是不可或缺的一分子,他们每日演奏的都是些挽歌而非颂歌。有人认为德鲁伊是不可能加入万亡会的,但事实上他们的数量不少。这是因为德鲁伊将死亡视作自然的一部分。
无论你加入万亡会时是什么阵营,随着时间的流逝,所有人的阵营都会倾向于绝对中立。毕竟,只有中立阵营的人才能拥抱真正的死亡。

+盟友和敌人+
万亡会的教义很容易引起激烈的反响。万事皆空会对于他们那绝望的哲学深有同感,末日卫士团也是一样。定命会则发现,两者在对某些关键问题上的看法殊途同归。而另一方面,死亡者歌颂死亡的哲学却与个人标记会互相抵触。在所有派系中,感觉者是对万亡会最反感的。还有,绝大多数主位面佬都无法同死亡者进行正常的沟通——他们的哲学实在是太极端了。

+派别优势+
万亡会成员拥有一项所有派系中独一无二的优势——死亡停火协议书,这份合同的签订日期早已被人们所遗忘,只知道这是由死亡者同不死领域的生物们所签订的。这项合同规定,只要死亡者不首先做出妨碍不死生物的举动,不死生物就不会冒犯他。如果有死亡者违约,那么不死生物就会将其视作普通的人物而展开行动(比如进攻)。当一个死亡者和同伴一起冒险碰上了不死生物时,不死生物就像没看到他的存在一样,只会对他的同伴有所动作。一旦他援助同伴,那么不死生物就不再受此约束。由于这项协议的存在,万亡会中才会有如此多的僵尸和他们一起工作。

+派别劣势+
和其他人物相比,一个死亡者被复活的几率是他们的一半。这是由于复活这一举动是与他们的理念相悖的,而并不为他们所接受。

+印记城总部+
停尸房(The Mortuary, in the Hive Ward)
万亡会的总部就是这样一系列没有窗子的穹顶建筑群,它们和周边的破棚屋比起来,就像是平地里冒出的一座巨大陵寝。外表阴森,满布着丧葬用的装饰花纹。在里面的人们都是靠着他人的死亡而维生的。运尸车发出毛骨悚然的吱嘎声,被眼神空洞,面部塌陷的僵尸们从外面的小巷推进这里,穿过重重的大门直达建筑物深处。在这里,有着印记城内数一数二的传送门群落。它们通往多元宇宙的每一个角落——至少是每一个位面——当然也包括主物质位面中的几乎所有著名的世界。就是从这里,死亡者们将城内的死尸送回到他们所属的位面。有必要提醒一句,这些传送门的另一边都是为死者所专门准备的,因此如果你想要从这里开始旅行的话,也许就会发现自己正一脚踏入火葬场的高炉或是其他死定了的地方。总之一句话:这些传送门可不是为了环游多元宇宙而设的。
停尸房外的街道满布污秽,印记城中所有从事为别人所不齿职业的可怜虫们都在此出没:收尸人,屠夫,病人看护者,所有那些卑下的职业都在此列。他们中的有些人不在乎禁忌,并因此而自豪;而另一些人则在自己主顾的冷眼中崩溃了。他们住的都是些破窝棚或是小草屋,过着与世隔绝的生活。
在这里,你找不到什么酒馆,旅店或是商店。这里不是适合商业蓬勃发展的好地方。但是冒险者一样可以在这里找到他所需要的东西。路边混混们的口袋中都为陌生人准备了各色花样,只要你拿得出钱。必须承认,虽然他们的确既不热情也没有什么微笑服务,但你总能找到所需。

+在印记城中的角色+
死亡者们所从事的职业很适合他们,而且估计也不会有别的人愿意做。在停尸房内,他们处理印记城中所有的死尸,笼城内可没有拿来修坟场的多余地皮,因此,所有的尸体都通过传送门被送往其它位面。那些目的地都是专为死人准备的,因此偷偷使用它们的那些家伙们都已身陷绝境。死亡者们一手负责所有的事务,这一点别人并不介意。不过总是不断有谣言传出,说他们为了自己的目的而偷偷的复活了一些尸体。

+主要势力位面+
负能量位面(The Negative Energy Plane)
经过多年来的不断工作,万亡会已经在这块荒凉黑暗的地方建起了自己的大本营。

定命会(The Fated)

别称:无情者(Heartless),争取者(Takers) 。拥有即存在
——选自《定命会格言》。+核心观点+
多元宇宙属于那些想要掌握它的人。人们不该去责怪一个可怜虫的命运,而应为他本身感到惋惜。
定命会有能力和手段去了解、争取他们需要的东西。但是无情者强烈的自立倾向也是他们最大的弱点。没有一个真正的定命会成员会给予或接受任何形式的施舍。拒绝给予那些急需钱的人几个硬币是件容易的事,但是自己在同样情况下拒绝别人的赠与就不那么容易了。但是,一个坚定的定命会成员绝对不会接受任何不是真正由自己努力挣得的东西。

+派别哲学+
这一派别宣称,多元宇宙属于那些能够掌控它的人。每个人都在书写着自己的命运,没有别人是该为此负责的。那些抱怨自己运气不好的家伙们都是可怜虫;如果他们命里注定会成功的话,那么就应该会成功。对于争取者来说多元宇宙的运转方式就是:每个人都有潜力变得强大,但是这并不意味着那就一定会发生。需要用血汗来浇灌才能使美梦成真,而不是空想。那些付出了努力的人都得到了回报。天下没有免费的午餐。你要证据?好吧,看看这些可怜的祈并者,他们能够做等天上掉馅饼吗?当然不能,神力存在们将他们丢进了由无数考验组成的熔炉。他们中的很多都失败而且悲惨的死掉了,但那些意志坚强的则得到了奖赏。没有必要为那些失败的白痴们感到同情——那都是他们自找的。有些软心肠的家伙们称之为冷酷的哲学。是的,那只不过是弱者的借口而已。我们当然有同情心,但也得看那个人够不够资格得到它。要想避免受伤害,最好的方法就是让自己变强。许多人以为,争取者除了争取外就不会别的了,但是他们会告诉你,他们做的远不止这一件事。还有许多必需的东西是无法单纯用力量来获得的。一个人需要别人的敬重,这就不能靠武力了。快乐也是同样,冒险者呆在家里是找不到快乐的,而且这也和他击败的敌人数目无关。我们获取善良而非弱小,需要同情心但唾弃懦弱。“下一次再有人在你们面前抱怨自己的手气不好时”争取者们说“请记住,老天给了每个人相同的本钱来生活,如果他没能力将其用好的话,就别把一切都怪在别人头上。”

+成员情况+
定命会的大门向所有种族和职业开放,但是守序善良的人士则被排除在外。因此,圣武士是不能成为争取者的,同样,那些鼓吹分享一切的神灵的牧师也无法加入。
每个星期都会有一场新人选拔会在洛万学院举行,有潜力的新人从中被选出并接受测试。第一项测试是辨别多元宇宙间的传送门,这是为了测试考生的智力;第二项则是体格检查,毕竟,要在世上争取属于自己的那一份东西,没有力气可不行;在此之后,还会有一项秘密的最终测试。在稍后的几天内,受试者会“碰巧”发现一大笔财富:一袋金子或是某样魔法物品之类的东西,而且,他可以不费吹灰之力的得到它——这才是重点。如果受试者上了钩,将其据为己有的话,那么他就不会被定命会所接纳。争取者们所争取的只是他们应得的东西,他们不会接受任何免费的东西。

+盟友和敌人+
在如此繁杂的哲学体系中,只有定命会的教义和自由联盟的“独善其身”理论最接近,因此,两者常常在一起合作。慈悲灭绝会有某些观点是与定命会相合的,尤其是在对同情和仁慈的诠释方面—— 但他们并不接受争取者有关“力量决定一切”的观点,所以两者只能算是一般的同盟。和谐会则将定命会视作危险的疯子,双方处于敌对状态。

+派别优势+
定命会强调依靠自己的能力,因此,他们所能选择的有关擅长方面的专长是其他人的两倍,而且可以不受职业限制。比如说,一个战士可以学习某个法师才能学习的特殊专长。

+派别劣势+
定命会的成员在任何情况下都不能接受或是给予施舍。他们每得到一件东西都必须有相应的付出,而且必须是在得到之前。

+印记城总部+
记录大厅(Hall of Records, in the Clerk's Ward)
这里原本是一所学院,但是由于欠定命会的一笔资金没能如期偿还,而被争取者没收并作为了他们的总部。在他们将图书馆藏书全部卖掉后(他们不需要这些东西),定命会就进驻于此。然而不久之后,他们又说服了议长,在城中需要有个地方来保管文档——还有谁能比拥有无数空书架的定命会更适合负责这项工作呢?时至今日,记录大厅已成为了印记城的金融中心。来自各地的商人们在此记录他们的每一笔交易,放债者在此订立官方的利率,地主们则在此注册他们的不动产,税率在此被修改,而债务人的欠款情况也是在此公布。在大厅的另一部分,法庭的所有文档都被堆在一起,上面满布着厚厚的一层灰,与之相映成趣的是,议长们的讲话都被精心的印了出来并张贴在各处。定命会同样也掌管着市铸币厂,不过几乎所有其它派别都对此进行着密切的监督。在大厅的领导办公区,定命会的管理层在监督着一本名为《印记城秘史》书籍的编撰工作,这本书内收录了所有定命会的行动以及他们的信徒所收集来的各式秘密。
在此进行的一桩桩生意都是墙外世界的缩影。印记城内的各大商号维持着本区内市政厅的正常运转。少数几家声誉好的会计事务所也再次进行交易。这里甚至还有刚刚兴起的“保险公司”,它可以有偿的为你的投资提供保护。
这里流动的大笔资金也带动了其他生意的发展。高级旅店是专为那些大商贾所服务的,而他们的跟班也可以在奢华程度稍差的房间入住。这里的服务虽然不是那么夸张,但的确算得上体贴入微,完全对得起那昂贵的食宿费。在绝大多数的旅馆里都可以雇佣到保镖,法师或佣兵——当然还有盗贼。总是有商人在此寻找能够陪同他去某个遥远位面的冒险者,偶尔还会有极高的佣金。不过讨价还价也是常事。这就是金钱的运转之道——尽管这常常意味着别人的损失。

+在印记城中的角色+
争取者管理的是城内最受争议而又必不可少的地方:他们控制着交易大厅——城市金融系统的一个关键环节。他们记录交易契约,出生,死亡(如果有人有闲心报告的话)。然而这并不是他们受到厌恶的原因。他们同时还是收税者,没人会为此而感激他们。他们那“我得到,你得不到”的信条倒是的确适合做这项工作。不过,拥有太多的金钱毕竟还是会引起其他派系的不满,为了避免麻烦,他们还是会稍微付出一些以求平衡。稍有差池,任何派系都有可能向管理者提出申诉——管理法庭的他们能够有效的将定命会的贪婪控制在限度之内——同时也可以为他们应付的那部分税款找到来源。

+主要势力位面+
约瑟园(Ysgard)
这里的诸神们信奉单枪匹马的自由,以及奋斗带来的荣耀,这和定命会的教义不谋而合。因此他们的势力在此最强也就没什么好奇怪的了。

秩序兄弟会(The Fraternity of Order)

别称:管理者(Guvners)。诸位面都由规律所支配,而规律是可以学习的。
因此,掌握了规律,你就可以统治多元宇宙:这正是我们的目标
——管理者会长哈什卡 。+核心观点+
所有的一切都是由法则、规律支配的--所有的一切。大多数多元宇宙的规律是未知的,但是它们可以被认识。了解多元宇宙的法则可以帮助人获得最大的利益。一个人可以通过支配多元宇宙的法则来操纵事物的核心。认知多元宇宙的法则需要通过学习、搜寻以及研究。这里有成千上万的规律主宰着多元宇宙,一个人认知的规律越多,他能做的事情就越多。

+派别哲学+
这群家伙们相信:万物皆可法。人类有法则,印记城有法则,甚至下层位面也有他们自己的法则。那么,一旦有哪个家伙把这些法则都消化了,那么他可干得真不赖,不是么?他知道该如何利用他们来牟取利益,并且知道怎么钻其中的空子而不被惩罚。既然万物——囚笼乃至诸位面——都有自己的规律,而规律又是可以学习的。那么你是不是也想到了这一点?研究诸位面的法则,研究如何去钻空子,研究如何利用它们为自己服务。只有成为这方面的行家、这方面的权威,一个冒险者才会拥有真正的权力。想想看,一个了解了所有规律的人,整个多元宇宙都将在他的手掌心里。他可以控制万物最核心的部分!可以让所有魔法看起来就像是不值一提的小把戏。一个知道万物秘密的家伙无疑会成为一个真正的掌权者。他能够找出多元宇宙的漏洞,那个没有被任何法则约束的小小的一点地方,在那里,他可以为所欲为。他将会比诸神更强大!不过这当然没有说说那么容易。多元宇宙小心翼翼地掩藏着它的法则,藏在没人找得到的地方。追寻这一秘密的人已经死掉好多个了。而且还有那些神力存在——他们可不会希望让其他人得到超过自己的力量。那么,就让其他人去为了研究多元宇宙的意义而奔忙吧。多元宇宙的意义根本就没什么用,因为那并不会告诉你它是怎么工作的。了解万物的运行原理才是关键。对于一个可以为所欲为的强者来说,谁会关心那些无聊的意义呢?那么如何才能找出真相呢?知识——知识就是力量。这需要学习,需要探索。有时还需要你亲身到多元宇宙中去游历一番并寻找答案。这还需要科学,研究,和调查。驱动事物运行的有上百万条规律,你学得越多,能力就越强。

+成员情况+
允许任何种族和职业的加入,但是由于其对生活观点的高度结构性,所有成员都必须是守序阵营。
加入管理者的通常只有两种人:追求知识的和追求力量的。对于他们中的绝大多数而言,这两者实际上是相同的——记得吗?知识就是力量,你这白痴。
善良阵营的成员尊重规律本身,而邪恶阵营的成员则无时无刻不在盘算着怎么将其在合理的范围内尽可能扭曲。绝大多数秩序兄弟会的会员都是法师,因为这一职业激励着他们追求知识,每个学派的法师都可以在这里找到,不过那些狂法师们在研究混乱的法则时,看起来并没有通常那么疯狂。剩余管理者中的一大部分则是牧师,通常都是信奉守序,正义与公平的神祉。
尽管对于管理者而言,各个种族并没有什么不同,但其成员主要还是由人类和矮人组成的。半精灵和泰夫林则比较少见(他们的天性不适应严苛的制度),半羊人就更稀少了,至于吉斯泽莱人则几乎没有。

+盟友和敌人+
由于他们拥有丰富的知识,多数派系都认为管理者有利用价值。他们是慈悲灭绝会的强大同盟,同时也与和谐会过从甚密。而处在另一个极端,混乱会和革命同盟都是管理者的对头。末日卫士团虽然算不上是敌人,但他们依然怀疑管理者在试图延长多元宇宙的生命。

+派别优势+
由于他们对知识不断的追寻,管理者们对于规律性的东西极为敏感。他们可以每天一次自动理解某种语言。当他们到达本职业的第7级时,他们对于多元宇宙的知识使其能够每天使用一次魔法物品,不受职业所限。这一效果可以持续24小时。

+派别劣势+
由于他们对于规律深信不疑,因此一个管理者无法触犯任何规则,除非他能够从中找到一处漏洞来破坏规则。

+印记城总部+
城市法庭(City Court, in The Lady's Ward)
在整个女士区中,这块地方是最有活力的。因为似乎每个人都迟早会到这里来走一圈。由于这里负担着公共用途,因此管理者的总部也被划分为公共区和私人区。在公共区的大厅内,你可以看到被告,市民,证人,辩护律师,文员,原告,还有慈悲灭绝会和和谐会的卫兵。这里看起来是一团糟,但是管理者们早就将一切都有条不紊地安排好了。在私人区活动的只有管理者和他们的客人。在这里,法官们互相讨论案情,并在参考过他们所收集的浩如烟海的法律典籍后作出决议。
在法庭外有数家旅馆和酒店专为那些参加审判的客人服务。同女士区其他地方相比,这里气氛很活跃;但是和其他几个区相比,这里又显得太沉闷了。旅馆服务的对象从窃贼到顽固者,然而这也只不过能让气氛相对热闹那么一点点。大多数的酒馆同时还为囚犯准备食物,或是向法庭送外卖。

+在印记城中的角色+
管理者天生就适合做法官或是律师的工作。他们相信法律并且无意破坏它们。管理者控制着城市法庭,从民事法庭到最高法庭都归他们管。他们同时也提供最好的辩护律师,因此不管从哪个角度看,最后的赢家都是他们,这很公平。他们对于法则的忠诚使得他们守法得近乎刻板。不过,不论是混乱会还是和谐会都对一点感到高兴 ——毕竟管理者只是维护法律而不是制订法律。

+主要势力位面+
机械境(Mechanus)
在由齿轮组成的机械境,那里每样事物都符合完美的法则,因此也成为了管理者的要塞。

自由联合会(The Free League)
别称:自主者(Indeps)。滚开!别拿你们那一大套的繁文缛节来烦我!
——卡里斯,一个自主者。+核心观点+
那种认为某一个派别知道真理而其他派别则不知的观点对于自主者来说是一个不准备去冒的风险。支持一个派别,然后你再发现他们是错误的,这是个相当不明智的行为!没有人持有通向真理的钥匙,所以应该保持自己自由选择的权力。自由联合会并非一个派别,而是一群乐于思索的个体的集合。这些人互相照料,分享新闻、工作方法,并且尊重每个自主者作为自由思考者的权力。留心你伙伴的自由吧,这样我们每个人也就都能自由了。

+派别哲学+
这并不是一个完全意义上的派系,这里没有人会指手画脚教你该怎么做。那种认为一部分人了解真理而其他则不了解的观点大错特错——我们不应该去冒那个险。那么谁是对的——管理者?慈悲灭绝会?还是混乱者?想想看,你见过哪个聪明的赌徒会一次把全部身家都押上的?所以说,关键在于:既然你无法肯定谁的手上持有通往真相的钥匙,那么就为自己留下自由选择的权力罢。多元宇宙也许正如失落者所讲述的那样,但也有可能和登神者描绘的差不离。如果你选择了一边,但最后却发现押错了宝——那你可就输大了,这可不是什么明智之举!不过,一个人要是想活下去的话,那么他还是得要属于某个组织的。自由联合会就好像是一个由乐于思索的个人组成的非正式团体。他们分享新闻,工作方法并且互相照顾。要知道,在像诸位面这样的地方,你再怎么小心也都是不为过的。他们为他们喜欢的人效劳,对于他们厌恶的人则冷嘲热讽,对其他的人则是举杯同欢。每一个生物都有选择自己人生之路以及自己对多元宇宙认识的自由,而对这个人适用的哲学原理不见得同样适用于其他人。事实上,真理不只一个。有些人把自主者看成是懦夫——不敢面对真相的懦夫。然而自主者们却自认为是自由的思考者,不被任何盲目的想法所束缚。但事实上,的确有一些家伙是因为害怕触怒这个或哪个神祉而不敢做出任何选择的,但再次提请各位注意,还有很大一部分人正在为寻找自己的真理而奔波—— 哪怕是以加入一个新的派系作为起点。

+成员情况+
任何人只要愿意,就可以宣布自己是自主者。至于种族,职业,阵营的不同,那都不成其为问题亚^-^
尽管没有阵营的限制,但绝大多数的自主者都是中立阵营的。虽然也有善良获邪恶阵营的成员,可实际上他们并不真正被其他自主者所信任,而且不能进入自主者的地下情报网。半人羊和半人马之类生物的世界观天生的符合自主者教义,因此他们也最为常见。
加入自由联合会的手续并不复杂,只需随便找个自主者征求其同意即可。他一般都会给出几个问题,比如说:你信仰什么?(你的回答最好不要太具体于某方面,否则他们会直接把你打发到别的派系)你愿意为了什么而放弃自由?(最好是回答“什么也不能”)最后,他会警告你,由于没有会长,因此自由联合会在印记城中没有自己的代表罩着你——也就几乎没有什么权利。如果你仍然愿意加入的话,剩下来所要做的,就是请你周围的自主者朋友们一起干上一杯了。

+盟友和敌人+
由于自主者总是尽力避免被单一的哲学所束缚,因此他们在其他派系眼中趋于一种怪僻的中立形象。以派系观点不同,他们可以充当任何一种角色:有价值的佣兵,有潜质的新人,或是危险的间谍。互相对立的派系常常在他们的计划中利用自主者,但却从不信任他们。只有教条的和谐会一直对自主者怀有敌意。

+派别优势+
作为自己思想的主人,自主者非常坚定,难以被说服。因此这也给了他们对于魅惑一类法术的抗力。他们在对抗此类法术时有+2的优势。

+派别劣势+
因为要求自主,所以自由联合会没有会长,也因此而失去了参与城市政治生活的权力。在法庭上没有代表他们的法官,在议会中也没有他们的位子。因此,自主者在城中缺少人权也就不奇怪了。

+印记城总部+
大市场(Great Bazaar, in the Market Ward)
自由联合会的总部就是这块广场,其上连幢建筑物都没有,这倒是和他们的现状甚为相合。商队的帐篷以及堆满了琳琅满目商品的铺面占据了这整块广场,空气中弥漫着花草,肉类,水果,动物以及下水道的味道。当你穿行于拥挤的铺位间时,马上就会被所经过的商贩们所包围,拖着你看一看,闻一闻,摸一摸——当然,最重要的是——买下他们的货物。一般说来,任何货单上的东西都可以在这里找到,甚至是那些大得不可能搬到印记城里来的东西。要是你说想要弄艘能在海神之河上航行的巨舰,那么马上就会冒出个愿意卖你一艘的商人来。
不过,并非每个人都是诚实豪爽的,一个冒险者应该时刻小心,别被那些奸商给骗了。如果你要的货只有到诸位面上才能拿到,那你最好先确定那里是否有这么样的一个东西存在。另一样要小心的就是混迹于人群中的扒手了。到市场来身上当然不会不带钱,而哪里有钱,哪里就有盗贼。
自由联合会的总部和这里来来往往的商人们之间并没有什么紧密联系。这个派系所需要的各种服务自有人来提供,不过有时,一个家伙会跑去向中央喷泉附近的那个地毯商,或是去找另一个在本区边缘做生意的修补匠打听有关某个传送门的信息。这些都是靠一个眼神,或一个手势就完成的联系,你要知道的只是向什么人提出什么问题。当然了,作为一个自主者,你也有义务向其他成员提供相同的服务。从这个角度看来,自由联合会更像是个随时准备向其成员提供帮助的互助会,而非什么刻板教条的团体。
大市场究竟有多大?这很难说。在街道上,小商小贩们为了给自己争得展示货色的每一寸空间而不择手段。住在附近的人随时准备着去做生意或是讨价还价。客栈中回荡着小贩的叫卖声,而大些的旅店则可以为一整队的商队提供食宿。露天茶座则对所有的散客开放,那里也是观察其他生物的最好落脚点 ——除了深居简出的大富翁,每个人迟早都会到这里来的。

+在印记城中的角色+
使印记城保持其活力的就是它的进出口贸易了,而自主者正是那些维持其良性发展的人。这并不是官方指派给他们的任务,但是这些人们依旧尽职的确保每一个小商贩公平竞争的利益。他们看不惯上层行会统一价格,扼杀竞争,欺诈合伙人,雇用冒险者挤垮竞争对手等等行为。但由于他们没有任何的官方身份,自主者们只有使用公开演讲,散布谣言,或是通过“非暴力建议手段” 来使市场尽可能的诚实一些。如果有必要,他们也会向管理者提出申诉,不过他们并不喜欢依赖他人。

+主要势力位面+
外域(The Outlands)
自主者在外域——终极之环的中心——有着相当大的势力,在那里,每个人只需管好自己。

和谐会(The Harmonium)

别称:顽固者(Hardheads)。顺我者昌,逆我者亡。懂了吗,白痴?
——和谐会会长萨林。+核心观点+
和谐总是对的。多元宇宙中每个开明存在的目标就是生活在与他人的完美和谐之中。和平与战争是多元宇宙的基本状态。观点相一致的人们可以和谐共存,观点不一致则导致战争。
和平是和谐会的目标。如果必要的话,他们将不惜使用武力来带来黄金般和平的和谐。和谐会每消灭一个敌人,多元宇宙就离完全的和谐更近一些。

+派别哲学+
你问多元宇宙的秘密?那太简单了,每个和谐会成员都知道,那就是:“和谐会永远是对的。”你看,多元宇宙中每一个文明生物所追寻的就是同其他人永远和谐相处。看看我们的世界:不是和平就是征战,而这才是多元宇宙真正的唯一状态。如果一个家伙和他的邻人观点一致,那么他们之间就是和平的。但如果不一致,那就会导致战争。双方都会试图使用武力来说服对方。虽然有一些神力存在们对此问题持有不同见解,但是整个和谐会在这两种状态中都更倾向于和平。首先,在和平时期,个人的工作成果不会遭到毁坏,家庭也不会因战争而支离破碎,统治者可以专心于内政建设,学者们可以进行他们的研究工作,而就连那些祈并者也可以安心进化。每个生物——哪怕是下层位面的恶魔们,也可以繁荣昌盛。但另一方面和谐会坚称,要想得到和平就只有一条路可走——他们的路。你是要战争还是要和平?是要和他人冲突还是直接加入和谐会?因此你别无选择。和谐会相信,多元宇宙的终极目标就是要达到全宇宙的和谐,他们也做好了准备,要将这一信条播散于诸位面所有生物的心间。如果这一过程中要使用到武力,那么他们将会毫不犹豫的动用武力。是的,这也许意味着和平不会那么快的到来,但每当和谐会除掉一个敌人,多元宇宙就离完全的和谐更近一些。那么,一旦和谐会胜利达到这一目标后(那是板上钉钉的事,不信你自己去问问他们),他们会做些什么呢?这很简单。一旦万物都处于永恒的和谐之中,一个新的黄金时代又将开始。这就是为什么和谐会要致力于使每个人的理念一致——那都是为了他们好。

+成员情况+
和谐会欢迎任何种族,职业的生物加入,但是申请者一定得是守序阵营。
尽管守序善良和守序邪恶都可以加入和谐会,但总体而言,邪恶的顽固者还是少数,大多数都是善良获中立阵营的成员。毕竟邪恶对于和谐与和平不一定有利。不过就算是一个巴特兹魔也能够了解稳定的重要性,有鉴于此,其他种族当然也能够意识到这一点。人类与矮人依旧是最崇尚秩序的,吉斯泽莱人与半羊人则极少加入和谐会。不过还是有少数的泰夫林人和位面半精灵加入他们。至于主位面生物,那些精灵和侏儒则不怎么欣赏他们的理论(尤其是发现这一派系在奥斯大陆上屠戮了他们绝大多数的同胞后)。而其他主位面生物会加入和谐会的理由,也只不过是由于他们在这块陌生的世界里提出了“稳定”这一口号。
和谐会对于战士,尤其是圣武士有着极大的吸引力。游侠对于和谐会不感兴趣。牧师则十分普遍——至少是那些崇尚和平与稳定神祉的牧师,而战争之神的牧师极少出现在和谐会中,这主要倒不是因为他们不同意和谐会的观点,而是因为这类成员如果太多的话,会败坏和谐会的形象。有很多顽固者牧师信奉的是奥斯主物质世界上的一个被称为圣·库斯伯特的神祉,他们似乎同和谐会的教规颇为合拍,每一个来到印记城的这类牧师都立马加入成为了会员。加入其中的法师和游荡者则都不是很多。

+盟友和敌人+
由于他们对于秩序狂热的奉献精神(尽管那是他们自己的秩序),和谐会同管理者以及慈悲灭绝会都有着密切合作。事实上,在印记城内,他们构成了司法铁三角:和谐会逮捕嫌犯,管理者开庭审判,而慈悲灭绝会则执行裁决。因此,他们的敌人也不少。自主者,革命同盟,混乱会对于和谐会那一套都没有什么好感。

+派别优势+
和谐会成员从他们的信仰和献身精神中得到了回报。所有和谐会成员每天可以使用一次的魅惑人类,无职业或等级限制。

+派别劣势+
刻板的信仰也造成了一定的限制。任何背离上级指示的行为都要受到惩罚,该人物必须经过赎罪才能够重返职位。而那些被认作是叛徒的成员则只有死路一条。要记住,在前一条规则中,如果你拒绝重返职位的话,这一行为也会被认作是一种背叛。

+印记城总部+
城市兵营(City Barracks, in The Lady's Ward)
在女士区内与军械库遥遥相望的那座建筑就是和谐会的总部——城市兵营。这是一座低矮的四边形建筑,其狭长的四边实际上是两层的回廊式建筑,中心围起的那一圈空地则是作阅兵场之用。与其他派系的总部不同,兵营的外观虽然雄伟,但却并不会让人感到畏惧。和谐会是的确想让人亲近他们并追随他们的事业(为了达到这一目标他们不惜使用武力)。就凭这一点,其周围的街道会如此冷清也就是理所当然的了。和谐会的辖区内几乎没有任何商业活动,那是因为任何不服从和谐会标准的商人最终都会被逮捕。没错,虽然他们最后一般都会被管理者释放,但有谁会愿意再进去一次呢?而这里的旅店和酒馆也都在和谐会的规则下趋于停业。

+在印记城中的角色+
顽固者们总是坚信,自己代表了唯一的正义。由于他们控制了城市兵营,那也意味着他们担当了城市卫兵的职责。其成员们逮捕任何他们认为犯法的人。他们那对于秩序的死板信守也使得他们热衷于打击犯罪,可是他们的法律却不总是和印记城内的法律相吻合的,因此,他们常常会逮捕那些无辜的人们。幸运的是,被和谐会逮捕的疑犯最后是由管理者来审判,而他们还是会依法办事的。由于末日卫士团控制了军械库,我们可以庆幸,这一能够真正控制印记城的设施没有落入和谐会的手中。这对我们大家——当然顽固者自己除外——都是一件好事。

+主要势力位面+
世外桃源(Arcadia)
和谐会在世外桃源的实力最为强大,在那里,每一事物都是和谐的完美体现。

慈悲灭绝会(Mercykillers)

别称:赤杀者(The Red Death)。对于某些笨蛋来说,给他们戴上镣铐比放任自流要好多了,
比如说——你。
——慈悲灭绝会成员,托尔·泰利。+核心观点+
公正就是一切,公正就是神圣。法律存在是为了认定公正是否被执行。公正净化人们,使他们变得更美好,更适合在多元宇宙中存在。公正被完全应用时,它就会带领人们达到尽善尽美的境界。
慈悲是那些软弱者和有罪者造出的借口。慈悲灭绝会可没那么弱,每个罪犯必须依照法律得到处罚。世上没有所谓“可使罪行减轻的情况”。慈悲灭绝会不制定法律,但他们最适合执行贯彻法律。慈悲灭绝会热衷于保护公正,所以他们适合于一种更高的法律。他们可以做别人不能做的事情--一切以公正之名行之。

+派别哲学+
这一派系认为,公正代表了一切,没有人能够躲过它的裁决。那些想要这么做的人将会受到慈悲灭绝会的追杀,因此,如果你有脑子的话最好不要去冒那个险。法律存在的目的就是为了确保正义被有效的执行。公正净化人们,使他们变得更美好,更适合在多元宇宙中存在。一旦每个人都得到了净化,那么多远宇宙也就到达了完美境界,而完美正是多元宇宙的终极目标。公正是绝对而完美的,但它必须被正确的执行。你必须能够把窃贼和罪犯同无辜者分辨开来,这样才不会犯错。慈悲是那些软弱者和有罪者造出的借口。他们以为在烧杀抢掠过后,只要跪下乞求宽恕就可以没事了。慈悲灭绝会可不会那样。每一个罪犯都必须依法得到惩处。这里可没有什么“情有可原”的说法。与此同时,有些玩弄小聪明的家伙妄想以彼之矛攻彼之盾,于是对赤杀者所犯的罪行加以起诉。但赤杀者对此只是微微一笑并回答说,他们是属于更高层次法律管辖的,为了维护正义,他们被授权可以做其他人不能做的事情——一切以公正之名行之。不过别人实在无法接受这一状况:慈悲灭绝会怎么可以游离于自己所定的规则之外呢?对于他们而言,慈悲灭绝会不是什么高于法律之上的组织,甚至根本都没有资格执法。对此,慈悲灭绝会并不同意其看法,但他们却又无法为此而把那些反对者送上绞架——至少在大多数地方不能。了解了吗?慈悲灭绝会声称,他们并无意制定法律,他们仅仅是执行它。不管怎么样,虽然他们不比别人好到哪里去,但也不比某些人更加臭名昭著。

+成员情况+
慈悲灭绝会是一个严格的组织,只允许那些守序阵营的成员加入。盗贼作为人所共知的犯罪分子是绝对不受欢迎的。
只有那些守序中立的成员才能完全理解公正的最终目的。而那些守序善良和守序邪恶的成员都难免受到其阵营的影响而无法对公正作出正确的判断。也许有人会认为,慈悲灭绝会的宗旨同他们的阵营相违背,但事实上,一个赤杀者必须要学会调和这两种不同理念的冲突,否则,他就只有到塔楼区和那些承受不了多元宇宙压力的疯子们呆在一起了。
其他职业的人物也有可能同慈悲灭绝会意见相左。比如说牧师,他们通常总是以神的名义——而不是公正——来惩处邪恶。他们错了,公正不属于任何一个神力存在。大多数的慈悲灭绝会牧师很快都学会了将正义置于一切之上。任何想要以他所信奉的神的名义惩处犯法者的牧师最好都小心些,别被高层人物察觉——除非你的神本身就是正义之神。
每个申请加入赤杀者的人都要经过政审,一旦查出有犯罪记录,那个家伙就会被扔到大街上并被警告再也不许来这里。至于那些通过了的人,事情就简单多了。每两个星期,赤杀者会组织一次招募会,候选人只要来到监狱,聚在一个房间内互相讨论有关正义的八项原则。一天结束后,决心还没有动摇的人就需要宣誓效忠每一条原则,这就标志着他被慈悲灭绝会正式接受了。

+盟友和敌人+
和谐会,管理者,还有慈悲灭绝会构成了逮捕,审判,执行的三角。就像在印记城中一样,他们在外域上的其它城镇里也组成了当地的司法系统。末日卫士团对于慈悲灭绝会的目标持赞成态度,他们在惩罚中看到了终极衰败的前景。自然而然,慈悲灭绝会对于其他宣扬个人主义的派系互相看不上眼。标记者,感觉者以及混乱者更是常常与赤杀者产生冲突。有人猜想也许自主者也会反抗他们,但这一组织对此却持明哲保身的态度。

+派别优势+
由于他们对于惩处的狂热,每个慈悲灭绝会成员都能够每天一次侦测谎言。

+派别劣势+
慈悲灭绝会认为,他们在惩处犯罪的过程中如果犯下了罪行,那么他们是无辜的。但是,如果一个慈悲灭绝会成员在其它状况下触犯法律,他都会被处以极刑。此外,尽管一个慈悲灭绝会成员可以接受敌人的投降(这样就可以对其进行恰当的处罚),但是他在行刑前决不能释放他捉住的犯人。

+印记城总部+
监狱(The Prison, in The Lady's Ward)
慈悲灭绝会的总部看上去让所有人都会不寒而栗:它由大量的巨石和狰狞的刺塔所构成,四周环绕着大道。有时候,行人经过时会听到里面传出恐怖的哀号,但他可不会停下脚步听个究竟——有些事情还是不知道的好。
如果说这片区域还有什么可取之处的话,那就是这里的犯罪率一直是零。这里可没有哪个窃贼会在赤杀者鼻子底下练习自己的技巧。有谣言说,他们自认为逮捕,审讯,处决三项工作都因该由他们全权负责,而且他们的总部处理此类事情又是如此便利。只有那些完全诚实,毫无不良记录的人才敢在监狱附近行动。
监狱周围的商业活动就和它本身一样了无生气。酒馆里十分安静,秩序井然,只有疯子才会笨到吸引邻座赤杀者的注意。旅店里也是一派严肃,毫无任何城内其它旅店所提供的特殊服务的迹象。市场必须规规矩矩的经营,因此这里的物价也要比其它地方高上许多。

+在印记城中的角色+
赤杀者的工作有着独特的意义:惩罚。现在,赤杀者更倾向于由他们自己来追捕,审判并处刑,但是其他派系对此可不赞同。这一派系过于刻板教条,你无法让一个慈悲灭绝会成员打破常规。不过,他们在管理监狱和展开处罚方面还是做得不错的。毕竟,对一个人的逮捕,宣判和处刑都是由正义来决定的,而谁又能比慈悲灭绝会更好的代表正义呢?

+主要势力位面+
阿喀戎修罗界(Acheron)

革命同盟(The Revolutionary League)

别称:无政府主义者(Anarchists)。那些头头们都是些独裁分子,他们腐蚀了派系——他们本身也都堕落了,
干掉他们并重建秩序才是追寻真理的唯一方法。
——某位不知名的革命同盟成员。+核心观点+
现在的状况是建立在堕落、谎言和贪婪之上的。各个派别不再关心真理,只热衷于使大多数人无知且赤贫。无政府主义者宣布现在是改变这一切的时候了。碾碎那些派别!在当前的秩序被压制住之前,像搜寻真理终究只是徒劳。把他们都干掉!然后我们用剩下的东西重建社会--这也是发现真理的唯一机会。

+派别哲学+
“ 整个宇宙以及所有的那些神祉们都已堕落了!”这一派系呼吁道,“他们正在将人民带往错误的方向,有权有势的人们则在鱼肉百姓,而最初的信仰都已失落了。” 这些家伙们坚称,管理者,混乱者,慈悲灭绝会,登神者——各个派别中的每一个人——都不再关心真理。他们的领袖花天酒地,拥有数不尽的钱财和庞大的势力。他们不是在追寻真理:他们只想维持现状。好嘛,现在无政府主义者宣布,是时候改变这一切了,是时候打破这一切的束缚并追寻真正的真理了。这只需要将所有人都从其他派系的控制下解脱出来就行了。一个个体应该有权利做出自己的选择,但是会有派系让他们那么做么?你能想象和谐会说:“是的,我们承认自己错了,你们去找寻属于自己的路吧”的情景吗?怎可能!一个人要想重新赢回自由的权利,唯一的方法就是打碎这些旧的派系。把他们打得落花流水,彻底粉碎,推翻他们的统治——这才是我们要做的!只有旧派系被击垮,一个人才有机会学习真正的真理。当然啦,我们也得要加小心才行,那些大财阀可不会容忍别人来分一杯羹,所以他们一定会想方设法的破坏革命的精英分子——如果他们抓得到的话。同志们最好小心活动,别被那些派系头子们发现了,不然说不定哪一天你就会永远消失在某条暗巷中。因此,对付派系最好的方法就是挑唆他们互相争斗。你完全用不着与他们正面冲突——除非你想早点把自己添加到死亡之书里面去。一旦所有的派系都被摆平,人们就会找到真理。真理是什么样的?目前没有人知道,而且它也无法用言语表达。现在就想它还为时过早,等到现在的当权者都被打倒后再去想它不迟。把他们都干掉,然后用剩下的东西重建一切——这就是我们所有的计划。

+成员情况+
无政府主义者对于种族和职业都不在乎,甚至对阵营也没作什么要求。不过他们那出格的教义使得任何守序人物都对其敬而远之。
绝大多数无政府主义者都是人类,因为他们最适合渗透进其他的派系。其一视同仁的态度也吸引了大批的泰夫林人和半精灵加入。吉斯泽莱人与同盟间常常一见如故。但是,像矮人之类强烈倾向于秩序的种族则基本不会加入。
同盟内部成员有不少是战士,也有少量的游侠,牧师和法师也是常见的成员。但无政府主义者最普遍的职业还得算是游荡者。
加入革命同盟的过程本身就是一场冒险。由于到处都有无政府主义者,因此你总是会碰上他们。问题是,如何将他们找出来。那些大声打听其下落的笨蛋会无端引起别人的注意,因此他们总是无法联系上革命同盟。你必须得有耐心,装作无意的在闲谈间流露出一些对权威的不满态度,迟早会有无政府主义者来找你联系的。

+盟友和敌人+
尽管他们的目标是推翻所有派系,但无政府主义者还是有同盟的。末日卫士团和混乱会都发现,虽然他们无法赞同其理论,但无政府主义者的行动确实对他们有利。而另一方面,和谐会和管理者都对革命同盟恨之入骨。

+派别优势+
无政府主义者虽然没什么太大的力量,但却很吸引人。他们可以自由的伪装成其他派系的成员而不被发觉。虽然他们无法得到相应的法术或技能优势,但可以得到作为成员的一些特权,例如进入那些派系的总部。

+派别劣势+
无政府主义者无法获得任何官方头衔或是贵族称号,经营生意或是参加任何有可能将其与权力机构搭上边的行动。一个无政府主义冒险者获得财富的90%都要被用于革命事业或是被强制征收。他也不能把它转交给其他玩家或是由玩家人物控制的NPC。

+印记城总部+
在印记城内,他们没有固定的总部,而常常是从一处转移到另一处,为的就是避免被别人发现。他们也没有会长。

+在印记城中的角色+
无政府主义者在城内没有任何官方职能,事实上,他们的组织方式也不允许他们担任任何职能。但是,他们那为了推翻整个行政系统所作的努力却在城中产生了某种特别的正面影响:对于那些与其计划无关的人来说,革命同盟是一座避风港。无政府主义者一直对于其成员的广泛分布而自豪。他们或者是躲在街角,看上去毫无伤害力的小职员;有时又是挥舞着法杖,向受难者伸出援臂的法师。他们使得印记城看起来生机勃勃——至少那是他们自己的看法。

+主要势力位面+
卡瑟利(Carceri)
卡瑟利作为环境严苛的流放之地,最好的代表了革命者同盟放逐敌人的决心。

个人标记会(The Sign of One)

别称:标记者(Signers) 。多元宇宙的中心在哪儿?
我就是多元宇宙的中心。
——个人标记会会长妲丽丝。+核心观点+
多元宇宙聚集在你自己周围——它存在,仅仅是因为头脑设想它存在。没有自我,多元宇宙将不复存在。多元宇宙是被标记者思想的力量创造的——-也许是一个标记者创造的,也许是全部。任何标记者都可以是万事万物的根源,所以最好同意他们的观点。

+派别哲学+
每一个人,每一个个体,都是独一无二的。这正是多元宇宙的无上荣光——每一个活着的生物(或是死了的)都是和别人不同的。那么很明显,每个人自身都是多元宇宙的中心——至少这个派系想让人们这么认为。“这再简单不过了,傻瓜”他们之中的某个人会这么说“世界之所以存在,是因为我们设想它存在。没有自我,多元宇宙将不复存在。”因此,每一个标记者都是这个多元宇宙中最重要的人。要是标记者中没有人去想像这些东西的话,其他的派系也将会不复存在。所以呢,白痴,你最好对标记者客气一些,说不准什么时候他们就会开始想象某个人的消失。你认为那不可能?也许是,但只有笨蛋才会去冒那个险。在标记者的敌人中,有不少的人都神秘的失踪了,没有留下任何线索。这值得好好考虑,不是吗?有些聪明些的人会问了,如果两个标记者之间意见不合会怎么样?如果他们同时想象着相反的事情呢?那会发生些什么?要知道,对于每个人来说,多元宇宙看上去都是一样的。标记这对此的回答很简单。由于他才是宇宙的中心,那么很明显,所有其他的东西都是出自他的想象。当他停止想象其他人时,他们根本就不存在。因此这个多元宇宙当然对所有人都是一样的,他不可能是别的样子。很多人都无法接受这一观点。因为他们认为自己的情感和感觉,他们的自我,都可以证明标记者是错的。而标记者只是简单的声称他们想象了一切。别人的所想所感都是虚幻的,只有标记者的感受是真实的。那么究竟是谁想象了整个多元宇宙呢?这个就连标记者自己也不确定。反正肯定就是他们之中的一员,但他们却又互不承认。最保险的方法就是同意他们的观点,毕竟每个标记者都可能是万物之源。好好记住这点吧,笨蛋。

+成员情况+
个人标记会接受所有职业、种族和阵营的加入。不过那些守序善良和守序中立的人物可能会发现自己无法赞同标记会的理念。他们实在是不适应个人标记会那浓重的主观哲学。只有守序邪恶的生物,出于对自我利益的追求,才有可能接受自我中心的说法。
圣骑士很难在这一派系中感到自在,那些成为会员的圣骑士总是想教导他人对自己表达出应有的尊重,他们相信存在着许多个的多元宇宙,每一个都属于一个个体。游侠和德鲁伊则认为他们有责任为动物们设想一个避风港并造福自然世界。牧师认为他们的神是自己意志的体现,就像法师认为法术是他们的意志一样。至于盗贼则总是在想象自己潜行得比现实更加隐蔽。一旦他们被抓住,总是很少归咎于他人敏锐的感知力,而是责怪自己想象得不成功。

+盟友和敌人+
标记者和感觉者在哲学上有某些共通之处,这使得他们结为联盟。标记者也常常从无党派人士中征召新人,通常都是些希望感到自己被置于中心的家伙。和谐会觉得标记者不是一般的讨厌,而万事皆空会则是他们最强烈的反对者。

+派别优势+
因为他们坚信世界是出自自己的想象,因此,标记者很难被任何幻像所迷惑。

+派别劣势+
可能是由于过分的自我中心,标记者通常很难理解他人的动机或是感受他人的心理。因此他们在与其他人的互动中有-2的惩罚。

+印记城总部+
演讲者大厅(Hall of Speakers, in the Clerk's Ward)
个人标记会的总部明显的不像其他派别总部那样显得肃穆阴沉,尤其是和谐会。演讲者大厅是一座优美,几乎称得上优雅的建筑,它拔地而起,和周围建筑比起来就像是一座高塔。它是印记城每天政府活动的中心。在这里,派系长老们同平民探讨有关法律和规章的各种问题。而更普遍的情况下,这里是派系斗争的前线地带。在任何普通的一天里,混乱会的会长可能会提出议案,要求除掉所有的和谐会卫兵。而这一提案很快就会得到末日卫士团的支持,因为这一举动代表了破灭与衰败。而和谐会则会针锋相对地提出逮捕混乱会会长的议案,而慈悲灭绝会马上就会表态说他们能够执行这项惩处。事情就这样进展着,每一派系都在尽量征得同盟的支持,直到有人——通常是管理者——根据某项决定将这个提案给否决掉。事实上,新法律的制定在印记城是很稀罕的事。
作为标记者的总部,还有什么地方比得上演讲席更能代表你处于宇宙的中心呢?标记者不像其他派系那样总是将会长摆在发言的地位,他们更喜欢轮流处理内部事务,给每个人一个参与管理印记城的机会。当然了,如果有什么重大的需要投票表决的事件,会长还是会确保由自己来出面。(毕竟这是她而不是别人的多元宇宙)
大厅的绝大部分都对公众有偿开放。这里的设施有大会堂,会议厅,私人房间等等,这些都可以出租给公众使用。而大厅的核心部分则是派系的私人场所。在这里,标记者们管理自己的事务并安排各种各样的议程。至于他们是如何互相达成一致的则只有靠我们去猜了。对于这么多的宇宙中心来说,哪怕是决定一件鸡毛蒜皮的小事也很困难。
大厅附近街道上的旅馆食宿费用都十分高昂,娱乐项目则比较少,至于冒险者关心的服务——装备,武器,地图等等的经营——都是受到限制的。街角有不少的传令员和抄写员可供雇用。

+在印记城中的角色+
标记者们关于每人都是自己世界的中心这一看法,使得他们成为唯一适合管理印记城的组织——如果那算是管理的话。他们控制着演讲者大厅,在那里,高层人士互相碰头,制订法律,调解纠纷,展开谈判以及所有维持印记城运转的立法问题。当然啦,标记者也是唯一控制议会的组织,尽管每个派系和权力集团都在议会中都有代表,但只有标记者有能力控制事态。由于他们认为每个人都是事物的中心,因此他们能够确保每一方的发言权,而这正是维持会议进程的唯一方法。其他派系也许不喜欢标记者,但是他们敬重其将城市事务搬到台面上来解决的能力。

+主要势力位面+
兽乡(The Beastlands)

感觉会(Society of Sensation)

别称:感觉者(Sensates) 。触摸,嗅闻,品尝,观察,击打,呼吸,咀嚼……
用你的眼睛吸啜,用你的每一寸肌肤去聆听,
只有通过体验才能揭示隐藏的事物
——感觉会会长艾琳。+核心观点+
感觉是存在的唯一证据。如果一个事物无法被体验和感觉,那它就不存在。确实地了解事物的唯一方法就是通过感觉。只有当一个人体验了整个多元宇宙后,伟大的秘密才会在他面前显现。感觉构成了通往真理的道路,因为在能被感觉的之外没有任何存在。

+派别哲学+
按照这群家伙的观点,多元宇宙是通过感觉——存在的唯一证据——来被认识的。如果一个事物无法被体验和感觉,那它就不存在。如果你不能够品尝一碟汤,那么那就不是汤。确认任何事物的唯一方法就是使用感觉。看,这并不那么难理解。什么才是真实?一段对玫瑰的描述或是一朵玫瑰本身?只有疯子才会去选择前者。那不是真实的,它没有花香,没有棘刺,也没有颜色。摘一朵玫瑰,那才是真实的,而这是通过体验才能感受到的。感觉是了解多元宇宙的唯一方法。那么有些笨蛋会问了:“这和多元宇宙的意义及真理有什么关系?”好吧,个中关键就在于,只有体验一切事物——所有的口味,色彩,味道以及图案——才能够了解其中奥秘。只有当一个人体验了整个多元宇宙后,伟大的秘密才会在他面前显现。这看起来似乎是不可能完成的任务,但这也许是多元宇宙的障眼法,兴许实际上,多元宇宙内的事物并没有超出我们感官的极限。在山那边也许有的只是“无”。如果是这样,那么多元宇宙就是有边界的,一个人也就有可能体验所有事物。同时,他也得记住要仔细体味,探索复杂的事物。不要只是狂饮葡萄酒——你应该品尝其中的滋味。在一个人体验完一切之前,他将慢慢学会分辨奔放之野与约瑟园产葡萄酒的不同,通过生产年份甚或仅仅通过观察葡萄酒商的双手就能做出判断。只有到那时,多元宇宙的秘密才会逐渐在他面前展开。

+成员情况+
感觉会也许是最开放的派系了,任何人都可加入。
阵营方面,善良还是邪恶,守序还是混乱都与对新事物的体验没有什么冲突。当然,一个守序善良的人物是不会为了体验杀戮老人的感觉而真的去那么干的——但他可以使用感觉中枢器来体验这种感觉(他一定会这么做的),但此时的他将会感受到任何邪恶会员都会有的嗜血感。同样,一个混乱邪恶的感觉者也会去使用感觉中枢器来体验救济穷人的感觉。很少有人会对会友的所作所为感到恐惧,相反,他们常常协同工作,以期增加新的体验。
感觉会对于会员的职业没有什么细分,他们之中的绝大部分都是兼职人物或转职人物,他们认为,专职人物会限制个人体验。战士们总是尽可能的学习更多战斗技巧,而法师们则钻研各个门派的法术。
要加入感觉会,需要的只是对于体验的渴望。每一个申请者都会被带到一个派系长老面前,为了证明自己有合格的好奇心,他们被要求将自己经历过的5种最独特的体验注入记录宝石(recorder stone)中。每一种体验都分别对应五感中的一种。你也可以只提供一种体验,但这种体验必须同时带有极其强烈的五感刺激。通过与否要看派系长老的判断。如果不合格,那么申请者就会被告知,请他在多元宇宙中再多逛逛,然后再回来试试。

+盟友和敌人+
感觉者和标记者同为自我中心的派系,他们在哲学观点上也有不少相同之处,因此常常协同行动。管理者和自主者描述的一些远方见闻常常能激起感觉者极大的兴趣。不过,他们对于末日卫士团的哲学观则极不赞同,因为在他们眼里,世界只不过是个腐化中的东西。

+派别优势+
所有感觉者都有高度敏感的感觉。他们不论种族都拥有60呎的夜视能力。同时,他们在对抗毒药方面有+1的优势。

+派别劣势+
但感觉者对于新体验极为痴迷,只要有可能,他们就会四处寻找新体验。实际上,他们无法抵御任何此类诱惑:一瓶新种类的酒,一朵异国的鲜花或是什么其他任何东西。除非死亡的威胁近在眼前,他们才有可能压制这种欲望。

+印记城总部+
市民欢乐堂(Civic Festhall, in the Clerk's Ward)
市民欢乐堂就像是个大杂烩,歌剧院,舞厅,博物馆,画廊,酒吧……还有派系总部,此外还有些不方便说出来的服务都混杂在一起。这些东西全部都是服务于感官的,因此控制这个地方的理所当然是感觉者。他们渴求体验所有事物,其中当然也包括艺术,但还有更多更多其它的。关于发生在感觉者总部内的故事要是写成书,那将是很高的一摞……
不过对于那些到此看演出和寻求刺激的人来说,这些事情都不过是耳旁风。他们到这里来为的是放松——享受一段安全而舒适的时光。对于到这里的人来说,并不太需要担心安全问题。除了那些扒手和骗子外,感觉者总部附近的地段是非常安全的。事实上,那些追寻刺激的感觉者都不得不到城市的其他地方去寻找新鲜的经验。
以市民欢乐堂为中心,这一区域内聚集了大批与艺术相关的产业。这里有来自多元宇宙各个世界的艺术爱好者和艺术商,也有因在那里表演的吟游诗人而知名的酒馆。这里有最好的葡萄酒,最好的美食还有其他各种各样的享受。吟游诗人漫步于街头,在十字路口则有木偶戏表演,杂耍艺人们则在巷子内表演他们吞火的拿手好戏,法师向人群展示他的幻术……就连那些来自偏僻地方的陌生人也在此表演他们的各项绝技,以此赚取一些钱财。

+在印记城中的角色+
感觉会同样也没有正式的官方职责,但每个聪明人都知道,如果没有他们,整座城市会发疯的。他们对体验万物无休止的追求,这同时确保了在印记城中总有无尽的娱乐和休闲生活。这一点很重要,想想看,假如一个低等的巴特兹劣魔感觉无聊了,谁还敢上街?听起来很糟糕,不是么?让我们把这个公式再扩展到塔纳利,魔冢,泰夫林,主位面佬,半羊人,风巨灵,尤哥罗斯等等的身上看看。赞美感觉会,在印记城提供了这样一个适合每个人口味的地方。在这里感受到的愉悦正是阻止印记城过于疯狂的灵丹妙药。

+主要势力位面+
奔放之野(Arborea)
感觉会的势力在这块土地上最为强大,因为这里的万事万物都无比的美丽。

超然会(Transcendant Order)

别称:密韵者(Ciphers) 。在你思考的时候,我可能就已经把你给杀了。
不行动,就只有死。
——超然会会长莱丝。+核心观点+
不经思考的行动是最纯粹的反应。训练心手合一的行动方法,这样灵魂就会与多元宇宙融为一体,超越死亡的镣铐从而成为某种更伟大的存在。密韵者试图接触到位面之韵律(Cadence of the Planes),一种不能被听到,但能被感觉到的神秘节奏。这种超然的脉冲穿过灵魂、心智和肉体,回荡着所有位面中人们的心跳。排除所有分散注意力的事物,比如不必要的思考,一个人可以通过了解如何适应多元宇宙,来达到心手合一的目标。

+派别哲学+
这些人认为,要想同多元宇宙融为一体,你就得停止思考而直接行动。不经思考的行动才是最纯粹的思考方式。要使一个人不必经过考虑就能知道该怎么做的话,那他就已经与多元宇宙融为一体了。事情就是这样,每个人都是多元宇宙的一部分,没有人能够与之分离。所以可以推断出,我们每个人都知道该在什么时候做什么事。问题是,有些家伙开始思考,把事情弄得一团糟。思考带来了犹豫和怀疑,这使得人们放弃本能,以至从多元宇宙中脱离了开来。一旦开始思考,你就不能够达到心手合一的境界。所以我们要做的就是停止思考。没错吧?当然,这没那么容易。随便那个笨蛋停止思考后都能做上些乱七八糟的行动,但那不是我们所追求的目标。一个人必须要努力研究自身——研究自己的意识和本能,直至能够下意识的做出正确的反应为止。这需要身体和意识的双重训练。就像一个窃贼必须苦练自己的技巧一样,一个密韵者也必须将自己的身体(行动本身)和意识(行动的源头)加以锻炼,使二者合一。要知道,这两者间并没有分别,它们是无法分开的。心手合一——在思想运转之前双手就会做出正确的回应。那么这又对我们有什么好处呢?一旦意识和身体达到完美的协调,我们的灵魂也就会与位面之韵律产生共鸣,自会了解多元宇宙的秘密,并知道该怎么做才能得到它。

+成员情况+
超然会对所有中立阵营的人物开放。
超然会的要求是:你至少得是部分中立的才能加入其中。但是很有趣的一点是,这一派系似乎总能够自动维持其内部阵营的平衡。一旦有一个中立善良的人物加入,那么马上就会有一个中立邪恶的家伙跟着加入进来;或者是在原来的成员中,有个中立善良的人转变阵营至绝对中立。不管如何,超然会维持着自己的平衡,最终,大多数的密韵者都会变为绝对中立,他们在转变阵营的过程中也逐渐的开始领悟派系哲理的精髓。他们在转变过程中不会受任何损失。
超然会中绝大多数成员都是战士,圣武士由于阵营问题而从不加入。但偶尔会有游侠加入。成员中,法师,牧师和游荡者的比例大致相等。
加入超然会的泰夫林人非常多,因为他们除了自己外不信任其他任何人,这和超然会宗旨颇为相合。同理,半精灵中也有很多都是密韵者成员。吉斯泽莱人和半羊人则极少加入。
加入超然会的手续十分简单。你只要找到一个会员并对他说:“我想要加入你们这个伟大的团体”那就行了。超然会认为,既然你有了这个觉悟,那么就说明你具备了深入修行的资格。

+盟友和敌人+
由于他们相信真理存在于自身之中,因此密韵者并不需要盟友或是敌人。其他派系对他们的态度也都很冷淡,但和谐会总是怀疑密韵者在密谋反对多元宇宙的和谐。

+派别优势+
密韵者平日的训练使他们具有极快的反应与动作能力。因此他们有+1的先攻加值。

+派别劣势+
由于他们动手时从不思考,因此他们所收的限制也十分独特:玩家在决定了一个密韵者人物的行动后,不能再说:“嘿,等等,我改变主意了!”之类的话。任何对其行动的思考和讨论都被视为背离了其教义。

+印记城总部+
大健身房(The Great Gymnasium,The Guildhall and Market Wards)
大健身房使一座豪华的旧式建筑:里面有浴室,桑拿房,按摩厅,运动场,游泳池,休息室,甚至还有一处专门提供给密韵者成员练习用的大厅。所有的这些建筑都是用带有金色纹理的黑色大理石修砌而成。健身房对外开放,但是必须遵守密韵者的规章。
同印记城的其他地方相比较,这里的生活被安排的从容不迫。超然会认为,只有冷静的意识才有助于修行,因此他们尽最大的努力以使这里能远离外界的喧嚣。所有进入这里的人都必须留下武器和魔法物品,法术在此不允许使用,而那些拥有心灵异能的人也不得使用自己的天赋技能。不过自然啦,密韵者不受此限制,不过他们中的大多数都会自觉遵守这一规定,但外人也很少能完全遵守规定。因此这片宁静的地方总是有不少小矛盾发生,不得不由密韵者出面解决。
由于这里的规则极其提供的服务,大健身房主要有两方面作用。首先,这是个为市民提供休息与放松的场所。在这里,所有烦心的事甚至派系间矛盾都可以抛到脑后。其次,这里也是敌对派系间的一块中立区域。许多的停火协议,谈判合约都是在这里的桑拿房或是浴室内签订的。就像印记城其他部分一样,大健身房是城市功能必不可少的一部分。如果它起初不存在,那么也会马上被建立出来。
健身房附近的街区因其众多的浴室和温泉而知名。有些是综合性的,而有些则是针对特定种族或是位面生物服务的。而这里的酒馆和食品店提供的也多是些有益健康的新奇食品。

+在印记城中的角色+
作为被其他派系普遍接受的一分子,密韵者最适合充当顾问这一角色了。他们总是追求意识与身体的完美统一,因此他们也能够指出各个派系所缺乏的品质。对于管理者,他们冷漠的法庭上欠缺热情;对于和谐会,他们缺乏容忍;慈悲灭绝会应该打破戒律,而混乱会则应该理智一些……然而密韵者的建议通常都被忽略了,更有某些人对他们的骚扰大打出手,不过事情本身就是这个样子的,他们早就做好了心理准备。

+主要势力位面+
极乐境(Elysium)
和谐安详的极乐境再适合密韵者不过了,他们在此的势力也最为强大。

混乱会(The Xaositects)

别称:混乱者(Chaosmen)。美丽呀!混乱多元宇宙如此的。所有的代表了事物。
——混乱会会长卡兰。+核心观点+
混乱是真实的,秩序不过是错觉。世上没有秩序,万物没有模式。混乱是事物存在的必然方式,那为什么还要和混乱斗争?混乱有着自己的美丽和奇景。一个人只有拥抱无序和混乱的微妙复杂才能认知多元宇宙的秘密。

+派别哲学+
在这群人看来,多元宇宙并非自混沌中诞生——多元宇宙就是混沌。这里没有秩序,所有事物都没有所谓的标准。这就是多元宇宙的意义所在,这是其他那些愚蠢的家伙们不敢承认的事实。看看吧,存在哪来的标准?可有任何秩序使其具备意义么?没有,根本就没有。唯一的秩序就是那群管理者与和谐会白痴们想要强加于我们身上的所谓秩序。他们的秩序对多元宇宙而言是不自然的。为什么?因为只要他们滚得远远的,这个多元宇宙就会恢复到无序与混乱的自然状态。既然混乱是事物存在的必然方式,那为什么还要和混乱斗争?混乱有着自己的美丽和奇景。仔细观察这混乱吧,学着去赞美其无序的状态,理解他那神圣的复杂特性。混乱会了解多元宇宙的秘密,他们在无法定型的混乱中如鱼得水,他们是其不可控制的能量的一部分。

+成员情况+
不用说, 混乱会只接受混乱阵营的成员入会。
那些混乱邪恶的成员和往常一样显得自私而冷酷,只不过行为更加的不可预料;而善良的成员则随兴所至的作些善事;而一个真正混乱的家伙可能今天杀人放火,明天治病救人,而此后的几个星期里都表现的完全中立。大多数的派系成员都是混乱中立,而那些邪恶或是善良的成员也都会逐渐抛弃道德观念,全心体会混乱的美妙。
除了某些受到阵营限制的职业——如圣武士和德鲁伊——之外,混乱会里干什么的人都有。普通的战士看起来是最常见的。混乱会的牧师很少,多半是信奉混乱神祗的。有谣言说,混乱会的某些高阶牧师就是这些神灵的代理者。混乱者法师大多是狂法师,但专精法师很少。
混乱会成员并非以人类为主——事实上不以任何种族为主。这里有一大票的人类,吉斯泽莱人,半羊人,泰夫林,半精灵,同时他们还好几打的其他种族成员,从牛头人到撒拉人应有尽有。
就算是加入混乱会,也需要一定的手续,不过每次这种手续都不太一样。但有一条是必不可少的,那就是你需要有一个混乱者会员做你的担保人。

+盟友和敌人+
混乱者,末日卫士团——有时还加上万事皆空会——常常在一起行动,毕竟只有效忠于混乱的人才能协同工作。不用多说,和谐会和管理者是混乱者理论最坚决的反对者。

+派别优势+
作为混乱力量的代表,混乱会成员每星期可以使用一次babble(这就是唐僧的看家本领了……),不限种族和职业。

+派别劣势+
由于献身于混乱,他们永远不能经商,建筑堡垒,培养军队或是采取任何需要长期计划和纪律的行动。事实上,他们连把自己的派系维持住都已经很困难了。

+印记城总部+
闹市(The Hive, in the Hive Ward)
闹市这个名字代表了派系总部,地区名称以及贫民区。这里是混乱的前线,也是混乱会的总部。它不像别的派系,这里没有任何容纳派系隐私的建筑。它破碎,零散的分布在贫民窟的小巷中。作为总部的闹市和整个闹市区不分彼此。派系成员要在这一个窝棚里找吃的,到另一个窝棚里治疗,到下一个地方去见他们的会长。
这些棚屋并不是像外表那样破烂,在里面有异域的珍稀特产,还有一些收藏对你来说可能没什么用,但对其他一些人来说却是稀世珍宝。你还能指望在混乱会的总部里发现什么呢?
生活在闹市区的人们不像其他地方的人那样容易绝望——他们要忙着与死亡作斗争。从某种角度而言,也许他们才是整个印记城中最大的资本家。他们将身边发生的一切令人或发迹或失败的事物都视作是游戏规则的一部分,而他们也因此而更有决心在这场竞赛中玩下去。好好对待一个闹市居民,他就会成为你忠诚的同盟,要是你背叛他,那么你会后悔到死的。
闹市区里可以找到你所需要的任何服务。虽然这里的东西都不算是品质最好的——武器价格低廉,样式普通,刚刚能用而已,就连商人的态度也十分的无礼——但毕竟这里什么都有。来自其他世界的舶来品或许稀有而珍贵,但只要你肯出钱,就有人愿意为你去把这样东西拿到手。这里同样还有不少的娱乐活动。这里的家伙们为了钱可以做任何事情:角斗士的肉搏,魔法对决,玩命的绝技表演等等。来自下层位面的家伙,好比塔纳利,尤哥罗斯以及巴特兹等等你叫得上名的怪物都聚集在这里。可以想象,血战也一定就在这里的暗巷中秘密进行着。

+在印记城中的角色+
混乱者在这座城市中一无所有。他们过于反复无常,因此不能担当管辖职务;他们过于不受拘束,因此也无法充当判断者;他们过于为所欲为,因此也不能听从别人的指挥。在闹市的中心,混乱会代表那些一无所有的人们发出了呼号。他们不只是那些可怜虫的代表,混乱者本身就是这些人的一部分。安全,温暖,生计,所有这些对他们都没有意义。混乱者潜伏在秩序的边缘,期待着将刚建立的一切破坏。他们和无政府主义者,这群疯子们是使得印记城维持活力与改变的重要因素。此外,他们对于破坏的不屈不挠的努力也成为了印记城不断建设的动力。

+主要势力位面+
混沌海(Limbo)
在混沌海,狂野的能量一年到头尽情肆虐着。这里是混乱者的老窝,是他们心灵与灵魂的归宿。

慈悲之子(The Sons of Mercy)。圣武士穿着一身紫色和金色的服饰,显得很浮夸,他此刻正走在印记城的街道上。他意识到有人在看他,但是他并没有对这些窃笑和凝视太在意。他的心是虔诚的,那才是该在意的。在他的左边,一个泰伏林被打倒在地。圣武士转向那个不停辱骂的人类,抓住了他的肩膀。“如果你站开,让我来治疗他,我就能找到另一条解决这件事的方法。”

那个人嘘了一声,“你他妈的又不是什么守卫!”,然后又给了泰伏林一脚。“把你的说教留给祈并者吧!”

圣武士叹息着,取出了他的武器。“你的生命本该很朴实。不幸的是,你让我不得不帮你把事情弄简单。”

圣武士躲开男人呼出的酒气,闪到一边,利用剑柄采取预先计划好的动作漂亮的击中了男人的脑门。男人恢复了之后摇摇晃晃的拿出他的短剑——接着就发现圣武士的剑锋已然进入了他的肚子里。他彻底的失去了知觉和方向感,倒向了地面……

……片刻之后在圣武士的治疗之手的作用下那个男人渐渐苏醒。“为……为什么你要治愈我,你这个蠢……蠢货?!”

圣武士踢开醉鬼的短剑,“因为,你还有一丝火花。”在圣武士的触摸下男人的醉态渐渐消弭了。“如果你愿意的话,我们可以对此进行深入的探讨……”

慈悲之子是一个古代派别的再生,它是从派别战争的灰烬中复活的。它被当前的领导者亚维尔·天鹅之子(Arwyl Swan's Son)重建,慈悲之子高举着正义与善良的旗帜在位面间穿行。尽管他们有一点混乱,但他们的心是纯净的——也许是好事也许更坏。他们热衷于把他们正义的标志带到诸位面,而不管有些位面是不是需要。但是他们不象他们的前辈所做的那样强迫他人,大多数人满足于一个信念,就是他们正直的行为给整个多元宇宙立一个榜样。

哲学观点:正义存在于对伟大的善良的维护中。
主要势力位面:勤睦叠境(Bytopia)
别称:殉难者(Martyrs)
主要种族:阿斯莫,人类,泽尼斯瑞人(Zenythri)
主要职业:牧师,圣武士,巡林客
派系首领:亚维尔·天鹅之子(Arwyl Swan's Son) (LG 男性人类 Pal17 Son of Mercy)
阵营:任何善良
标记:一只手向上抓牢一柄剑的剑身;靛蓝色的血液在紫色的背景上流淌。黑色的边缘卷曲着刺入锯齿状的服饰里,象征着对邪恶永远的威胁。

派系哲学:
慈悲之子的哲学观是以“善行”为中心的。那模糊的特性就好象上层位面的特征。从头到尾,他们的信条仍然在形成过程中,伴随着派系成员和他们责任的增长。但他们已有了一些建立在他们的精神特质基础上的原则。

首先,慈悲之子相信所有的生物都有一种与生俱来的善良的火花。他们指出恶魔也可以“升华”并加入到上层位面,理由是没有任何生物真的不带一点潜在的善良。当然,有些比如尤哥罗斯恶魔,在他们身上你很可能好几千年都看不到火花,但是它就在那——至少能听到他们谈论它。尽管如此,大部分时间里一些火花太微弱了以至于不值得去追寻,并且殉难者了解这一点。虽然大部分人认为他们的理想是愚蠢的,但殉难者也聪明的意识到不是每个人,尤其是恶魔,有可能转变,更少的会显出善良的一面。

其次,就比如你不能真正的让一个人相信某事,你是不能强迫某人变成善良的。这就是慈悲之子的哲学有别于其他相似的派系的地方;他们相信最好的扩展善良的方法是证明她的好处。当然,有时你可以强迫一个邪恶生物去做善事来拨旺他身上的善良的火花,但是如果你做的过分的话你就是在创造暴政而不是扩展善良。在另一方面,最错误的战胜邪恶的做法是四处奔走打击邪恶的灵魂。说到底,一个邪恶的灵魂去了下层位面,就有可能成为一个恶魔和一个更大的危险,不是吗?而有时邪恶必须得接受打击,那就是在保卫善良的地方和人们的时候,正义的惩罚好过更多的震慑。

最终,只有在为善良服务时正义才是真实的。将一些家伙锁在牢里或处死他们也许是必要的,但是如果有一个善行去平衡一个恶行,尤其是做坏事的人改邪归正并且去做好事,正义将更有效。这就是慈悲之子的最终目的,他们的原则也是与古老派系相关联的。原来的慈悲之子相信法律最初是用来促进善良的,但它已堕落到被凡人用以满足邪恶的目的。正义已和法律相分离,所以殉难者认为正义必须经由确保无罪者被释放来维持,正义既不能被法律利用也不能被彻底的掩盖。亚维尔通过在上层位面的旅行和他的“启蒙”,他促使古老教条复苏,并象古时的慈悲之子一样坚定的信仰它。这让殉难者间或的成为法律执行者的盟友或敌人,他们自己的裁决常常很少用到当地的法律。

派系历史:
按照动荡前的慈悲之子的书面材料所说的,神力们——至少是那些善神——给凡人法律来促进和平,保护弱者不受伤害,防止人们堕入自身的邪恶中。在凡人的手中,法律却变的反常了。不管法律是为社会精英,恶人,或是更坏一些人的需要服务,它已变成武器对抗真正需要它保护的人了。原先的慈悲之子对这种两难境地的回答是当一个法律不再服务于伟大的善良时,最好忽视它。讽刺的是,这种想法使他们的同盟瓦解了,而这种同盟本可以帮助慈悲之子从大灾变中幸存。看吧,慈悲之子已不再强大,无疑的没大到可以从横扫印记城的大改变中活下来。当痛苦女士宣布印记城只有十五个派系时,慈悲之子寻求其他派别的帮助来保存他们……但几乎没有人愿意分享他们的理念。他们的希望破灭了。绝望不停的蔓延而信念已死。他们偶然遇见了草菅会(The Sodkiller),一个根深蒂固的敌对派系,一个认为任何事都可以用武力解决的派系。尽管在和平年代这样的同盟是难以想象的,但此时是战争时期,并且慈悲之子决定铤而走险。实际上,他们已经用可怜虫杀手的眼光看待事情,他们被迫靠杀戮和更坏的方式求得幸存。大灾变结束后;两个派系合并了,他们的联合哲学成了慈悲杀手的哲学的基础。

作为慈悲杀手,他们强制执行正义……但是常常用善良作为代价,有时甚至得到邪恶的结果。正义成了最值得关注的事情,不久之后慈悲之子的信条几乎已被遗忘。在派系战争最后的那段日子里,亚维尔·天鹅之子,一个来自叫做拖瑞尔的主物质世界的圣武士(“紫骑士”,人们常听到他提到这个——谁知道那是什么)注意到艾丽森·奈尔西亚(Alisohn Nilesia)滥用慈悲杀手的信条去制造恶行,毫无怜悯的折磨笼城里慌乱而疲倦不堪的市民。亚维尔努力的招募一些善良的志趣相投的人加入以使得派系变的更好一点。

当阿历森消失之后,亚维尔抓住这个机会和他的追随者脱离了慈悲杀手,重建了慈悲之子。重生之后他们与自身的慈悲杀手的传统斗争。在战争结束后的几个月里又帮着稳定印记城。他们占据了原属于和谐会的城市守卫和狱卒的身份。他们对于处理这些事务的步骤一窍不通,外行的“殉难者”已为人们所知。许多罪犯从他们的眼皮底下溜走,并且慈悲之子常常因为道义上的原因而放走一些有罪的人。他们尝试着平衡他们的传统角色与城市守卫的职责,从好处讲这产生了混乱的结果,从坏处讲就是完全的手足无措。大约六个月后,印记城议会批准了将慈悲之子从印记城法律执行者的位子上赶下去的决议,这个决议对许多殉难者来说是个解脱。但是,一部分成员仍然待在城市守卫的位子上——尽管这个派系再也不管这一茬了——而且可以说他们已经留下了影响。尽管比亚维尔·天鹅之子管理时更严格,城市守卫明显比和谐会和慈悲杀手那会儿更留意印记城的市民。此外,殉难者们继续利用守卫的影响来灌输他们的关于正义的惩罚的哲学。

在慈悲之子从印记城管理者的位子上被赶下去后,亚维尔·天鹅之子陷入忧郁之中,并对诸位面是否有一个地方容纳他的理念感到疑惑。于是他步上去上层位面的路途中,去探索可以加强他决心的事物和派系的新目标。在和守护者(Guardians)的领导人阿泽兰亲王(Prince Azlan)交谈的过程中,亚维尔·天鹅之子的信念复兴了,此后两个组织的联系强烈到几乎合并的程度。然后他继续自己在上层位面的艰苦跋涉,他的说教和言论使慈悲之子的成员数和名声都增长了。在历时数年的旅程后他回到了印记城,出版了一些关于慈悲的书,内容包括了他在每个路过的位面里所学到的东西。在他缺席的日子里慈悲之子已经分裂,但亚维尔·天鹅之子决心不让自己的派系重蹈前辈的复辙。许多人对亚维尔·天鹅之子的是否还有机会保有怀疑,而且他们的理念能否经得起时间的考验尚待观察。

派系目标:
慈悲之子的首要目标是目睹真正的正义降临到应得的人身上,同时使那些被疯狂或错误的审判监禁的人重获自由。他们中非常多的人求助于笔锋而不是剑锋,来研究印记城的法律和它的漏洞。他们不但在法庭上为善良的人辩护,而且通过写作来表达本派系的哲学。尽管如此,仍有一些慈悲之子运用他们的武器,和慈悲杀手的本质来执行正义。尽管殉难者们的效率比不上和谐会和可怜虫杀手,事实上没有一个被他们惩罚的家伙被证明是清白的。这类的殉难者将外出执行猎杀任务和自发的维持治安看作是保护善良不受邪恶侵害的行动。一旦一些成员用派系作为复仇,贪婪或其他不体面的目标的借口时,派系会利用已被证明是令人吃惊的有效的行动来彻底根除不道德的成员。

但是,一些成员得出一个结论,如果每有一个恶行都必须有一个善行来弥补,难道不能为了钱来做善事吗?无疑的从罪犯和怪物手里抢来的钱可以用来支撑施粥场,孤儿院,等等……。这样,一些殉难者倾向于从罪犯那里抢钱而不是让罪犯改过自新。尽管亚维尔反对,这样的行为一直在增长。毕竟做好事不能总是带来食物,此外一些成员真的需要(或者就象他们说的那样)更多的东西来维持生计,仅靠派系提供的是不够的。

慈悲之子将较多的精力放在彻底清除印记城里自派系战争以来被解除束缚的不死生物和恶魔的小规模武装残余——它们被认为是当前印记城公众主要的威胁——以及帮助除掉那些作为一部分战争遗留物的更具进攻性的生物。某些慈悲之子,尤其是家人和朋友死于这些怪物之手的殉难者,带着远比他们表现出的更隐秘的动机去猎杀这些生物。

亚维尔·天鹅之子此刻将努力的方向重新调整为将派系团结在一起。形形色色不同的小组已开始互相争吵——守卫对抗自发维持治安小组,同时他们又不能接受赏金猎人,“改革者”对抗“惩罚者” ——他已开始着手为剩余的派系成员树立榜样。最后,他在印记城创立了一个新的事业:圣殿。一些人控告天鹅之子模仿可怜虫杀手,但是事实是圣殿提供的服务至少并不是直接与保镖团体竞争。其实它有点集中注意于调查、收债和其它相似的任务。而且如果你对他们表示友好,就有可能免费获得服务。它也为任何种族、派系或道德倾向的人提供安全的避难所,只要他们没做过不义的举动。作为交换,被接待的人被期待着为圣殿的世俗工作作出贡献。

天鹅之子不知道一个小的团体正在慈悲之子中间成长起来。他们声称解放印记城里被慈悲杀手不公平的拘禁起来的人仅仅是个开始。瞧,另有些家伙远在慈悲杀手前就被不公平的监禁着,好几打,也许几百个可怜虫应该或不应该的被关在牢里。

囚禁他们的就是痛苦女士。

这个小组相信迷宫可以——而且应该——被解开。毕竟,有些好家伙比如安布尔·维戈罗夫(Ambar Vergrove)和艾林·蒙特戈梅里(Erin Montgomery)在派系战争后不是被关起来了吗?他们没有向亚维尔通报他们的举动。他们预计着一旦找到个好法子来解开女士的迷宫之一,他们就可以面对他了。他们很确定一点,尽管女士在大部分情况下看上去不偏不倚的,其实她并不善良也不正直。你只需要记住奥司卡(Aoskar)神庙的毁灭就是女士残忍的例子之一。这些成员知道他们行走在危险的边缘,也不希望给派系的其余成员带来危险。至少他们是这样告诉自己的;对亚维尔的恐惧是不成文的刺激。麻烦是,辨别出谁在迷宫里是非常困难的事,除非把他们弄出来……

盟友:
慈悲之子发现他们与和谐会有共同点, 尽管多数的和谐会成员认为殉难者是混乱和无能的。 同样地, 他们也找到象归环赠与会这样的亲密朋友。虽然这个派系的哲学对殉难者来说太极端, 但是他们在过去的数年间为仁慈和正义的事合作过。令人惊讶的是, 殉难者与万事皆空会也有合作, 共同支撑着万事皆空会经营的精神病院和施粥站。如同许多其他的组织, 无望者将他们视为理想主义者, 但是, 他们也没有明确的抱怨过这个帮手。事实上,慈悲之子极度渴求最多数量的盟友,并且愿意与任何派别合作只要他们相信手段和结果都是纯洁的。

不久前, 慈悲之子与极乐境的守护者结成了强大的联盟, 并且这两个组织融合的足够好以至于似乎两者的差别正在消溶。守护者是一个献身于上层位面保护工作的小派别, 虽然殉难者的支持帮助了他们的成长和发展——但反之亦然。假如排除掉可能的灾祸会使这两个派系分裂, 也许在十年之内或者更少的时间内他们将统一。如果这样事要发生, 很有可能使慈悲之子在多元宇宙中的地位加强。

敌人:
许多位面者的观点是慈悲之子被一个尚未成为位面者的主物质位面佬领导着。亚维尔· 天鹅之子被看成是尽力推广理想主义前景的人, 这个前景在一个微小主物质世界的一个微小陆地上有可能成功, 但是,在诸位面的背景下很短的时间内将被打破。这个观点是一个祸根也是幸事。虽然它伤害了新兵的感情并使他们成为愤世嫉俗的位面者的眼中的笑柄, 但是它也确保他们不会招惹任何主要敌人而让他们得以继续他们的行动。当一个装模作样的殉难者卫兵的形象成为印记城剧本中的主要的喜剧原型时, 对大多数自称的慈悲之子的敌人的短暂的怒气不久之后很可能会一笔勾销, 毕竟多元宇宙的缺陷可以通过事物的自然方式加以改正的。

讽刺的是, 一个“善良”的组织成为了慈悲之子最要紧的敌人。位面激进者组织使慈悲之子感到坐卧不安, 特别是他们在勤睦叠境的征兵活动已超出了他们的界限。 安静无声斗争在两个组织间和上层位面的心脏展开, 如果位面激进者组织加紧他们的征兵活动的话,真正的战斗将不可避免。

草菅会(The Sodkillers)。“该死的钱在哪儿?你这个小蠢蛋!你说过你会还我——”

有人轻轻的拍了拍扎恩的肩,让他停了下来。他回过头,一个令人生畏的泰伏林战士正轻跺着脚,深深的凝视着扎恩。

“那个男孩或你的命。别让我都拿走。”

强壮的半羊人朝克里克的蹄子上吐了口口水,继续用一只手把惊恐万分的吉斯泽莱男孩死死的摁在墙上。克里克闭上了眼睛,作好战斗准备。

“你又不是该死的和谐会…你甚至都不属于见鬼的慈悲杀手!你以为你是谁,竟然告诉我不能从…从我的好朋友那里要回我的…利息?难不成你能告诉我‘好日子’不再来?”

克里克给了他一个露了尖牙的微笑,取出了短剑,闪电般的经过扎恩身旁,这一切都在一瞬间完成,然后对受惊的吉斯泽莱少年点头示意。

“见鬼的慈悲杀手?不…是无情的可怜虫杀手。”他随手把一张纸片扔在地上,接着转身走开,并示意那男孩跟着他。男孩把纸片拣起来看了看。上面写着:两小时之内让他安然无恙的回到家,我会付现款。

那是他妈妈写的。

草菅会始终认为任何困境都可以利用武力解决。力量产生公义。一旦他们认为自己强大,那么他们就是公义。越来越多的慈悲杀手会成员(或仅仅是一些小气鬼)认为如果亚维尔·天鹅之子执意要复苏古代派系的做法只会使慈悲之子的道路走向失败,可怜鬼杀手就是这些人。此刻他们不会与外人分享他们内在的力量,更不用说那些个让人头疼的理想主义的行善者,比如慈悲之子。他们现在从事雇佣兵的工作,以此来验证他们的哲学。他们已稳稳当当的打着印记城保镖这个幌子,等待时机取回派系应有的地位。到那时,他们将凭借他们的力量夺取一切成就,直到把一切想要的东西都抱在怀里。

哲学观点:力量产生公义(Might makes right)。
派系别名:残暴者(Brutes),雇佣兵(Sellswords)。
大本营: 修罗场的沃克汗(Vorkehan in Acheron)。印记城内的巨龙之塔(The Tower of the Wyrm)。
主要职业:战士,武僧,巡林客。
派系首领:尼尤尔·佩伊(Nijul P'iuy)(LN 女性阿斯莫 Rng10/Justiciar5 Sodkillers)
主要成员:古比·噶林(Grubby Garrin)(LN 男性半兽人 Mnk10),塔尔·塔里(Tall Tally)(LE 男性奥塞魔,巴特祖),纳加罗(Nagaro)(LE 女性人类 Ftr7/ex-Pal7),克洛西斯(Coirosis)(LE 女性赭色龙rust dragon)
阵营:任何非善良,非混乱。
标记:一只赭红色的拳头放在一张血红色的圆盘上,周围环绕着绿色的毒蛇。

派别哲学:
力量产生公义,它概括了草菅会的信条。如果你想要什么,去抢吧。如果有人打扰了你,给他们一下。如果你不喜欢某人的微笑,为何不在可以猛击他脸的时候告诉他呢?假如在这之后他还在笑,那么他一定有很好的理由,要不就是生理缺陷。

不是每个人都那样暴力,大多数人也不会不分青红皂白的滥用武力。事实是,派系战争期间许多被释放的罪犯成为派系成员,有很多人愿意看到他人受到惩罚就因为作了他们认为是错误的事。大批前慈悲杀手成员认为慈悲之子太软弱,所以他们一遇到草菅会就加入了该派系,因为他们希望延续慈悲杀手的信念,他们多半是中立的,而非邪恶的。他们也不会(大部分情况下)四处乱窜敲打每个人只因为受到一些怠慢。毕竟对这些正义的拥护者来说那样做太叛逆了。在派系战争前甚至邪恶成员也会高举正义的大旗作为他的理想。那些罪犯之所以加入是因为在狱中他们被慈悲杀手的那一套征服了(不管是何种方式)。但是,善良的家伙不会发现自己与这个组织有多少共通点,他们本质上是自由的雇佣兵集团。当他们与某个大人物签了和约,他们就去做,因为大人物不会认可他们除非他们刚好出现在他的眼里。对许多草菅会来说慈悲之子对善良的献身似乎是古怪与反常的。他们不认为自己是邪恶的,只不过是投身到不被善良和邪恶搅扰的“真正的正义”中。当然,随着善良的前慈悲杀手都被迎进慈悲之子这个事实,草菅会逐渐成为坚持个人正义而非真正正义的派系。

不管怎样,为了遵从最基本的派系原则,新的会长(一个前任司法官)试图消除个人偏见对正义理解的偏差。她可能会获得极大的成功。草菅会接受任何时刻准备着为正义举起武器的人,只要他们不象慈悲之子一样为了个人原因牢骚满腹。慈悲只适用于弱者,但每个人都知道,草菅会手拥有力量。派系的信条深入人心并挣得许多权利的原因有三:第一,它很简单。你不用费劲的思考什么是有和无,混乱和秩序,善良和邪恶。你只要相信正义,在需要的地方给予正义。第二,由于两年前赤杀者和管理者意外的离开,人们开始意识到他们可以自发的维持治安。那什么是更好的方法将想要有益于公正的人的联合起来吗? 第三,在保镖工作这一行草菅会干的很好,而且有些日子了,这是有目共睹的。而慈悲之子才刚刚起步。都是在表现正义,但只有我们似乎是成功的。简单,合理,有效。不用鼓吹——结果人们能看见更多的人被草菅会吸引。他们要做的只是收缩肌肉,在战场上印证哲学。力量产生公义,这是草菅会说的,而且似乎不需争辩。

派别历史:
当六百年前大动乱发生时,草菅会还没得人心,慈悲之子也不强大。当它们联合时,生存的机会增强了。草菅会放弃了雇佣兵工作而与慈悲之子一起惩罚罪恶。它们都开始用不同的眼光看问题。草菅会意识到一味的痛击头部而丝毫不考虑是否有罪不会使世界变的更好;慈悲之子也看到靠痛击一些头部来体现慈悲毫无成果。最后两者丧失了所有不同点,成为慈悲之子。

一段日子之后赤杀者的信条远离了他们的前身,但当大部分成员都赞同派系的行为方式时,一些人开始纳闷派系是不是失去了真正的焦点。最终,在派系战争的高潮之后慈悲杀手分崩离析,艾丽森·奈尔西亚(Alisohn Nilesia)在内斗和绝望中苦苦支撑。亚维尔·天鹅之子联合了志趣相投的成员并宣布了慈悲之子的复苏,开始了他前任伙伴所鄙视的生活方式。作为响应,两打奈尔西亚的个人警卫日以继夜的工作(他们习惯于此,因为奈尔西亚也睡的很少),将他们认为愿意重新实践草菅会信念的派系成员招至麾下。结果是,当混战和流血遍及城市时,还有不少家伙乐于执行少的可怜的正义。大多数幸存的赤杀者被新的草菅会吸引,让它成为印记城保留的最大的派系之一。

在一个天使与恶魔并肩漫步的地方,人们极容易对善与恶的观念感到厌倦和悲观。但正义对普通人来说还是事关紧要的,草菅会提供了一个方法为他们的所作所为辩护并连根拔除他们认为错误的事物。在另一方面,被某个“无知的紫色的主位面圣武士或其它什么东西”领导的慈悲之子那理想化的“善良与正义的完全统一”的观点,不可能说服印记城那些头脑顽固的老百姓。

草菅会的地位日益增长,他们也取得了巨龙之塔的合法使用资格。他们开始用极为荒谬的价钱出售真实药水(truth potion)来鼓励回头客也培养了他们在全体民众心里的诚实形象。与此同时,慈悲之子高度赞扬了草菅会的行动,但不久之后就要求草菅会提高价格并开始尽可能的积聚同样多的利益。残暴者利用这种独创性的获益成立了看守者工会,雇佣兵工作成为了残暴者主要的收入来源。现在他们的既得利益已引起他人的嫉妒。草菅会的皈依者和权力每天都在增长,如果(对残暴者来说是“当”)这些派系被允许重回印记城,他们准备尽可能多的权力。也许不管怎样在派系被允许重回印记城之前印记城将至少再一次成为战场,而且,这可能是草菅会的错。

派系目标:
不久之前草菅会在印记城创建的看守者工会的雇佣兵生意是他们的事务的一大部分。他们扮演着赏金猎人的角色,最近(不象派系战争前)他们还可以作为法官,陪审团和刽子手,而不用担心在一些特定的审判上管理者和顽固者会在他们的脖子后面吹气。草菅会正在迅速的把路线转移到扩展便及全城的权力网的任务上,而不再把努力浪费于细微之处。到目前为止,这种尾随女士勒令的直截了当接近政治的方法在获得公众支持方面很有效。只要所有这些“暴力”的会引起人们不安的生意开始解决,从那时起草菅会就可以随心所欲的夺得权力而不会漏掉太多。

与此同时在Vorkehan,一群由下层祈并者,位面雇佣兵,鹦哥兽(修罗场的一种类鸟生物),以及各种锈蚀生物组成的凶残的军队从下面发起攻击,锈蚀这个方块的城市的根基。这只军队被一个叫做玛卡纳卡(Mnarknak)的鹦哥兽和一只长老级赭色龙派特拉那(Patynara)领导,他们认为正确的介入派系战争会让他们占到慈悲杀手的上风,后者正被内斗弄的焦头烂额。不过,进攻却刺激了剩余的慈悲杀手签约受雇于草菅会,导致了残暴者的地位更加巩固。尽管玛卡纳卡(Mnarknak)和派特拉那(Patynara)逃掉了,那地方已被残暴者稳稳的占据了。另外,克洛西斯(Coirosis),一个年老的赭色龙在对Vorkehan的进攻发起的那几周加入了草菅会,而且他们完全的夺得了 Marsellin的矿井的使用权,一座横卧在冰片暗层上的巨大的战争机器。从而,草菅会试着去招募一些利刃魔(bladeling)和其它的不受该位面影响的生物来管理事务而不至于被迫融入该位面中。

盟友:
现在没人真正喜欢草菅会,除了那些不属于任何派系的并不介意草菅会四处夺取权力的人。他们将其它的派系视为弱者,讨厌鬼或直接的威胁。

敌人:
许多人不喜欢草菅会,但他们真正的敌人也许是和谐会和慈悲之子,两者都将草菅会看作对伟大善良的威胁。混乱者和革命同盟致力于反对草菅会对正义的阐释,但不过多在意它日益成熟的执法系统。目前为止鲜有积极的对抗,尽管草菅会大部分在印记城内部活动,但战斗仍在准备。

归环赠与会(The Ring-Givers)。“但这正是它的美妙之处!”

杰瑞莫(Jeremo)踏着令人头昏的舞步在房间里来回走动着, 让英格维(Ingwe)不得不闭上自己的眼睛。女士的小丑(The Lady’s Jester)稍稍停了一会儿,注意到了这个男人脸上的痛苦表情. 杰瑞莫脸上闪过一丝狡诈的表情,靠近了这个俘虏。

“令人疲倦的生命,嗯,英格维?还想继续吗?”杰瑞莫的嘲讽中夹杂着冷笑。

英格维努力睁开他的眼睛,试图尽可能地保持住自己的意识,但他的生命力正从他头上的伤口中慢慢流逝。他用了极大的努力说道:“你给予我以同情,哪怕那仅仅是表现在嘲笑里,但也使我对你有所亏欠。作为回报,我会给你所期望的东西……对归环赠与会的控制权”。杰瑞莫呆呆地站在那里,愣了一会儿,然后欢呼着在房间里又跳起舞来“哈哈!我赢了,我赢了!”在这狂热的庆祝舞蹈中,他不时地碰翻屋内的摆设,或是撞在英格维的椅子上。英格维始终注视着面前的这个女士的小丑-- 印记城中现在剩下几个最有势力的人之一 --的身上。英格维慢慢的松开手。他微笑着低语道:“在接受了这么重的礼物之后,杰瑞莫,现在轮到你欠我的了。你原先所企盼的东西最终会变成勒住你脖子的铁锚。我只是希望通过领导归环赠与会,你会真正理解给予的真正含义,希望你觉悟的时候还不会太迟。” 英格维捏碎了暗藏在外衣内的秘密护身符,召唤印记城中其他人的帮助。“砰”,在发出细微微弱的响声后,归环赠与会前会长的身影很快消失在视野中。过了一会儿杰瑞莫才发现自己现在是独自一个人。

“你去哪儿了,英格维?没关系……没关系……我已经得到我想要的了。现在,让我们从哪里开始呢?”杰瑞莫来了一个戏剧性的暂停,一只手指放在嘴唇上,故作姿态地摆出一副沉思地样子, “啊哈!我知道了!我们最好从开始的地方开始……”他又继续跳了起来……


归环赠与会是一个来源于约瑟园的派系,虽然小,但却是在不断的发展壮大。作为定命者哲学思想的完全对立方,归环赠与会相信付出的每一件事物都会有所回报。所以,无论是谁,只要能奉献出一切,多元宇宙都一定会对其给予最大的回报,以达到万物归环(Unity of Ring)的和谐。对于归环赠与会的会员来说,个人财富是束缚的一部分,而理想的自由就是超越自身甚至是多元宇宙的力量。赠与会的会员仅靠他人的施舍而生存,他们也都乐于对别人作同样的事。在像多元宇宙这样的冷酷而自私的地方,这实在是一大成就亚。

哲学观点: 你的付出与收获成正比。
派系别名: 交易者(Bargainers),乞丐(Beggars)
派系总部:小丑宫殿(Palace of the Jester),印记城。
主要种族: 半羊人,半精灵,人类,提伏林
主要职业: 任何
派系首领: 唠叨者杰瑞莫(Jeremo the Natterer )(CN 男性人类 Ftr6/Rog12 Ring-Givers)
著名成员: Borghild Walsing (CG 女性人类 Sor9 Ring-Givers), Grim Arneger (CN 男性人类 Ftr7/Rog5 Ring-Givers), Ingwe Alting (CG 男性人类 Ill14 Ring-Givers), Ragin Ravensson (NG 男性人类 Rgr12 Ring-Givers),Voltraagh (CE 迷诱魔[(glabrezu),属塔纳里] Brd4 Ring-Givers)
阵营: 任何,倾向于混乱和善良
标记: 摊开的手掌,手心放有一个圆环


哲学观点
自由是通向力量的真正道路。你拥有的物质财富只会压抑你自身的潜力。物质上的责任与义务会让你远离人生的真正目标。只有当你“一无所有”的时候,你才真正拥有了一切。

归环赠与会既不拥有财富,也没有掌控着明显的权势。在他们的日常生活中,会员总是依靠着别人的施舍而生活,以此来使自己避免对其他人有所亏欠。当得到施舍的时候,一个赠与会的会员总是只取用自己所需的部分,然后把剩下的赠与其他有需要的人。几乎没有哪个会员拥有比基本生活必需品更多的东西。

这样的生活方式看起来像是自我流放,特别是在像约瑟园这样强调独立的位面里,施舍被看作是一种耻辱。一名赠与会的会员和其它寻常乞丐的区别就在于你依旧能在他们身上感觉到正直与自尊。交易者们不会一味的指望得到他人的帮助;如果必要,他们也会很乐意的付出自己的努力,而且他们总是对别人毫无怨言地伸出援助之手。他们常说:“神明帮助那些帮助别人的人”,最不可能的生物在最不可能的情况下也会施于帮助。种种关于这样的传说帮助他们的哲学思想在诸界间慢慢地传播开来。在所有派系中,归环赠与会的哲学观点也许是最容易被解释的。人们倾向于接受他们的观点--帮助别人就是帮助自己--并按照自己的理解来履行它。住在约瑟园交易者最著名的解释就是:在一个社区中,如果一个人能尽可能的做出自己的贡献,那么他也会得到丰厚的回报。一个工匠帮农夫修理他的马车轮子,在庄稼成熟的时候,他会得到几袋苹果的回赠;家庭主妇会帮助新来的邻居清理房屋,就象去年搬来时邻居帮助她一样。当一个外地人来到一个小镇时,会有一个家庭热情地为其提供食宿;如果这个外地人接受了他们的好意,这个家庭在今后总会得到相应的回报。人们总是相信他们的慷慨最终会得到回报,而事实证明他们常常是对的。混沌海和喧嚣空隧也有一些交易者,毕竟让那些本来就是一无所有的人放弃一切比较简单。他们的存在或许让这个位面看上去要友好些,但由于身处这样的地方,他们的哲学观点多少会随环境而有些转变。

在极乐境等上层位面,当地的归环赠与会员的思想要比其他地方的会员更无私一些。他们把施舍财物看作是一项道德上的义务。在他们眼中,这才是能使所有人获益最大的,同时也是使多元宇宙向着他们所期望的方向发展的方法。也许不是每一个人都基于这样的原因,但他们在乐于施舍这方面作得都很不错。

无底深渊中的赠与会会员也许是让人感到最难以解释的了--基于这样或那样的理由,每个人都在它们的帐单上榜上有名。一个住在无尽传送门平原的交易者或许会看上某个战士手里的长剑,他会建议那个战士如果这剑赠给自己,以确保不会告诉其它人关于他的去向。夸塞魔会向某个冒险团队里的每一个人要“礼物”,暗示如果价钱合适的话,它会“忘记”冒险者曾和什么人呆在一起。就算是六臂蛇魔也会接受凡人的财物,作为不杀掉他们的回报。毫无疑问,这与普通的勒索没什么两样,但这些下层位面的交易者都坚持认为这是自己付出后所应得的回报,而且回报与付出刚好成正比...-_-b

派系历史
就像大多数派系一样,归环赠与会的源头已经无从考究,但一般人的看法是这个派系起源于约瑟园。该派系似乎在很长的时间里都不是很稳定,但英格维.艾尔汀 (Ingew Alting)出现使它成为了具有坚定哲学核心的组织。在那片大地上,强壮的身体(而不是智慧的头脑),决定了一个人的地位。英格维发现自己无法用战斗来获得属于自己荣耀。他既不精通剑术,也身体也不够强壮,无法像先辈那样地生活,也无法为自己地部落带来胜利,这个大问题一直困扰了他很久。

通过战斗来获取威信的数次尝试失败以后,这个幻术师寻找着另一种可以带来威信的约瑟园传统:慷慨。英格维通过他在魔法上的杰出才能,向他人提供丰富的食物和精彩的娱乐。到他这里来拜访的人络绎不绝,英格维也由此得到了热情好客的名声。渐渐的,他在周围的人群中间树立起了自己的地位。不久之后,英格维的声望自然而然的向外传播开来,更多的人也想效仿他成功的方法。英格维毫无保留地向他们说出了自己成功的秘密,这再次为他赢得了更多志同道合的人的尊敬和钦佩。就这样,他最终被任命为成立初期的归环赠与会的会长,得到了该派系的领导权。多年以来,英格维把自己的一切都贡献到赠与会中,进一步明确了派系的哲学目标,并带领者他的追随者去了解宇宙的真正意义。不幸的是,由于归环赠与会自身的特点,该派系在约瑟园一直发展得很缓慢。据说就是因为这个原因,英格维把在约瑟园位于瑟克荷姆(Skeinheim)的据点“赠送”给定命会,把派系的主要部分搬到众门之城(刚巧就在派系战争爆发的前夕)。

现在,轮到唠叨者杰瑞莫出场了。他利用了这场战争,发动哗变夺取了赠与会的控制权。在痛苦女士法令(Lady’s Edict)的启发下,杰瑞莫试图将归环赠与会的哲学思想散布到外层位面的每一个角落。没有人知道他给印记城中赠与会成员们作出了什么样的安排;他是真的疯了吗?还是另有一番打算?无论原因是什么,这的确让其他派系开始重新考虑这个新派系在多元宇宙中的位置。

派系目标
无论唠叨者杰瑞莫的目的是什么,就整个归环赠与会来说,他们并不比其他多元宇宙的居民有更高更远大的目标。由于他们坚持不懈地散播着自己的哲学观点,诸界间越来越多的人都渐渐变得慷慨起来,这对归环赠与会来说无疑是个好消息。或许等派系成长壮大以后,杰瑞莫会慢慢表露出他的目的,不过就现在来说,他看起来仅仅热衷于传播本派系的哲学思想,就象其他会员一样。

盟友
密韵者始终是归环赠与会的坚定同盟。这两个派系都相信行动就是关键,但归环赠与会相信赠与是唯一有价值的行动。他们和与慈悲之子(Sons of Mercy,同为PS3e的新派系)和万事皆空会的关系现在也大有改善。这两个派系都很乐于看到归环赠与会对社会作出的贡献,无论他们是出于什么原因。大多数派系都因为归环赠与会的慷慨而对其颇有好感。

敌人
长期以来,定命会都把自己视为归环赠与会的敌人,但事实上,由于赠与会一方面接受施舍,另一方面却把财物赠送给别人,因此无论定命会作出什么样的尝试,他们总是到最后才发现自己是在为赠与会的慷慨行为买单。自然,归环赠与会的会员们很是享受这样的关系,无论这两个派系间有什么样的矛盾,赠与会的人都很少说定命会的坏话,他们可不像定命会那样敌视对方。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 11:00:52
2016-9-30 更新:刚刚才看到,此书第一章已被子虚老爷翻译
传送门:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=81922.0
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原帖:http://tieba.baidu.com/p/3928066713

我们一齐来穿越——Chronomancy & the Multiverse 部分译,大量自造名

保留信息
by Roger E. Moore, with enormous assistance from Jim Butler, William Connors,Andria Hayday, Bruce Heard, Steve Miller, Jon Pickens, Bill Slavicsek, SkipWilliams, and David Wise.
(C)1995 TSR, Inc. All Rights Reserved.
(R) & (TM) indicate trademarks of TSR, Inc.
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《驭时者》【>Chronomancer<】是一套基于TSR的AD&D(R)游戏呈献的96页小册子,这是有史以来第一次,有一系法师魔法学派允许玩家角色去穿越时间本身;在几乎任何战役世界中。

本文是对《驭时者》增补中摘录内容的一次更新与扩充。它描述的是时间旅行规则是如何能够融入到AD&D游戏中任何主要官方战役里头的。(这期间)有很多游戏设计师,编辑和创意指导都给出了自己的评论意见,以使这篇资源更趋于完整与有趣;我向他们致以永远的感激。

时间旅行在诸世中只为小部分法师所熟知,而驭时者所面临的情况是——他们被限制在特定的战役中,尤其是当强大的神明与秘密组织在致力于维护本土世界之历史的情况下。而神明亦希望保留自己的崇拜者,神明会与任何不利于追随之信的历史异变对抗,毕竟这是那些神的力量之源。(当然啦,邪恶神明也许会希望时间偏移,并借此摧毁他们的竞争对手。)

施行驭时(Chronomancy)的详情是适用于所有TSR官方AD&D战役世界的。地下城主应当非常仔细地检索其战役的时间线与历史记录,尤其要注意日期间可能的误差,以及文载历史中的“空白点”;假如你准备在这其中进行时间旅行战役的话。足以改变王国与风貌的重大发展是必然需要跨越一段时间的,如此一来,城主就要提出从其战役的时间线中挑选几个重要时期的建议,进行细化,然后鼓励玩家特定采用这些时期。城主同时亦应该仔细地对局限进行核查——有多少时流是可以用普通驭时法术进行特定越渡的;特别一点,对于那些较为久远的时代,只有通过强大的魔法物品或是足以面对万瞬磐基(Temporal Prime)中多重涡流之凶险的勇气才能横渡而至。

历史参照战役((Historical Reference campaign)):HR系列的七卷书册分别描绘了地球上的欧洲,北非,以及中东,横跨了多段不同的历史时期,从2200 BC(HR6 英雄时代 >Age of Heroes<) 到AD 1650(HR4 坚固堡垒 >A Mighty Fortress<)。魔法被假定为可能,尽管它从本质上是受到限制,并且在同样的时期,常规科技亦在进行发展。

这个“魔法地球”中某些历史人物可能对驭时有着有限的认知,考虑到他们以预言或是魔法才能而闻名(例如:诺查丹玛斯,罗杰·培根,迈克尔·斯科特,约翰·迪伊博士)。一些拥有非凡魔法力量的神话人物可能拥有时间旅行的能力(例如:特尔斐神谕,梅林,仙女摩根)。传说中,亚特兰蒂斯存在于远古之昔,而那里可能是时武(Temporal Champions)的监护力量之本营。传说中的食人巫婆,芭芭雅嘎则很有可能既在时间旅行,亦在世界之间迁移(见龙杂志(R)期号#83,“舞动的小屋”,以及最近的模组 芭芭雅嘎的跳舞小屋 >The Dancing Hut of Baba Yaga<)。

有证据表明,海瓦德和莫林德(见灰鹰战役)已经拜会过这个世界,在此与其它时段期间。伊尔明斯特(见被遗忘的国度战役)亦在国度天宇的私人“藏身之处”盖上了门户,分别通向地球历史中多个不同的时间与地点(见国度天宇 >Realmspace<, 51-52页)。

在密斯塔拉(R)冒险 安珀符痕 >Mark of Amber<(62页)中,出现了一位来自空想的法国省份亚威隆尼(Averoigne)的女巫师——据称其已经发明了>时间旅行药剂<,而她亦因此得以在地球的历史中四处勘探,还以此为乐。如今她定居在格兰特里(Glantri),以其它的魔法药剂维持青春。亚威隆尼也许是魔法欧洲的一部分,处于HR4 坚固堡垒中的AD 1600左右;而在远行至密斯塔拉世界之前,这位女巫师也许已经通过横越地球的历史长河拜会了多个不同的时代。

鸦阁魔域(R)战役扩展,赤死潜藏与其它故事 >Masque of the Red Death and Other Tales<,则展示了这相同的魔法地球在19世纪后期的模样,尽管这里已被骇人的黑暗秽痂所侵染。(在此这个世界的绰号是“哥特地球”。)赫伯特·乔治·威尔斯在1895年发布了 时间机器 >The Time Machine<;现在对这个故事作出假设,如果它在某种程度上其实是自传的话,那么他将会是这一时期中唯一知悉时间旅行的人物,而且他的时间机器将相当于一件神器。

有这么一个可能,来自久远未来的科技时间旅者团体将会创造出一个替代未来,这里会有一批在地球的历史中巡逻的“时间警察”。如作为遭遇,这些警察将会很容易地应用上来自伽玛世界(R)游戏的资源(例如:手榴弹,动力装甲,爆能枪,振动刃,当他们在重装巡行时)。伽玛世界游戏本身也能够描述出地球的另一种替代未来;而这个系统亦能够与AD&D游戏进行高度兼容。一些变异的人类或动物也许正是时间场篡改的结果——这造成了变异,并因此产生出符合真正驭时者的存在(见伽玛世界1版游戏(1978),14页)。

原帖:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=78085.0

《Chronomancer》第7章——未来魔法
都是讲时间魔法又都是基异果姐姐的作品,就放一起好了

这里有四种魔法可能会趋向的通途。

平易近人。魔法简化,这使任何人都能学到低级法术。这种情况应该会在家家户户普及戏法的50年后发生。在100年内,一些低级法术会浮出水面,再过25年,这些法术就可能会在学校出现,被当作教材四处传授。一旦公立学校建成,基础的魔法课程亦会随之公之于众。

专才。魔法可能会变成一个特殊职能的领域。以5级法术制造术(Fabricate)为例。它会被分类为制矿术、制蔬术,又或许,成为制木术、制麻术,制金术,制钢术,制硅术。由于法术遭到分解,因此即使是次级的法师亦可以进行操纵。在此又延伸出一个可能性——随着材料品质提高,成品的质量也会相对提升。秘匠学派诞生,最终又分裂为像金属加工学派这样更加专才的学派。魔法物品同样会变得越来越专门化,直到它们和工具差不多为止。不过,这样的变化并不太可能在任何战役设定的100年内发生,因为那里实在有着太多的魔法之源得以探寻。

边界模糊。魔法可能会变得更加同质化。法术将会融为一体,直到每个级别互相混和为止。想象一下,一道能发挥出不超过1级法术的效果的1级法术版许愿术。每一个法术等级都会有许愿术,它们之间唯一的区别便是力量的来源。最终,就连这道屏障也会分崩解离。这在200年内不太可能发生,但这种现象可能会开始有所现迹。就算是被假定为专门化的未来,模糊化的现象亦有可能(在其中)发生。在久远未来的设定中,法术可能会一直分解下去直到联通魔法的本质真髓——然后,再无诸术。

失联。也许魔法成了一种有限的资源。除非能找到新的来源,否则它最终将会消失。或许出现了某位能够摧毁它的个人或是团体;然后魔法将突然停止运作,而不是逐步衰弱。又或者,(未来)出现了几场灾祸,这激起了民怨民愤,魔法被定为非法;但直到魔法变得根本无法使用之前,某人始终会在某地一直坚持修习。再或者,魔法可能变得对实践者有害:类似于一氧化碳,魔法会在过量时趋向毒物之阶。它必须被稀释,或是逐步废止。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 11:29:05
来源:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=48604.msg436496#msg436496

鸦阁名词参考
唔。。。本来对鸦阁没什么兴趣的,但是WSC里面很多法术都会说到鸦阁的事情,就记录一下吧

鸦阁地理译名参照表(部分)
核心        The Core
巴若维亚   Barovia
巴利诺克山脉 the Balinok Mountain range
伊利斯迪斯    Illithids
法拉齐亚     Pharazia
维克          Vechor
桑吉尼亚   Sanguinia
谢德邦领地Shadowborn Manor
卡塔卡斯   Kartakass
尼达拉       Nidala
提摩          Timor
瓦拉昌       Valachan
悲哀之海Sea of Sorrows
索拉那Souragne
格拉宾Graben
雅方利Avonleigh
幽影森林Phantasmal Forest
兰摩迪亚Lamordia
里奇穆罗Richemulot
佛洛斯图可夫Vorostokov
奥迪埃尔领地Odiare
洛库斯摩泰禺Rokushima Taiyoo


[RL]词汇表
来源:Ravenloft P24-P25

古代亡者(ancient dead):也称作古人(ancients);一个用来称呼木乃伊的方言词。

血族(bloodline):一个自然的兽化变形生物造成的一连串兽化变形感染。

凯列班(Caliban):出生之前被非自然魔法影响过的人类。

牧师领域(cleric domain):为了避免和魔域古堡中domain(领地)一词混淆,用来
替代PHB中的domain(领域)。

簇(cluster):在一个迷雾领域中两块或多块领地的无缝连接。

核心(Core,the):魔域古堡中最大,最古老的簇,是歌特时代欧洲的缩影。

文化水平(Cultural Level,CL):一个社会科技水平的粗略描述。会影响到装备和技
能的实用程度。

黑暗领主(darklord):一块领地的邪恶主宰和最终的囚犯。这是一个描述性的词语,
设定中的人物不会用到这个词。

隐秘力量(Dark Power):创造恐惧国度的神一般的存在,他们从不露面。一个描述性
的词语,他们真实的类别和目的还是一个迷。

领地(domain):被创造出来囚禁并折磨单一邪恶实体-黑暗领主-的微型空间。领地
类似于物质位面,可能会包含大量居民。

领地边界(domain border):黑暗领主可以关闭他们领地的边界以阻止逃离。凡人的
魔法无法穿越被封闭的领地边界。

杜卡尔(Dukkar):维斯塔尼民族的传奇人物。据说是一个具有预言能力,并注定会给
族人带来毁灭性灾难的男人。

以太共鸣(ethereal resonance):在近层以太会出现的现象,由情感活动的映射形成


恐惧豁免(Fear save):对恐惧效果的意志豁免。

魔鬼(fiend):一切强大的邪恶外界生物。

寂奥槁图(giogoto):维斯塔尼语中描述半维斯塔尼人的词,单复数同型。

寂奥寂欧(giorgio):维斯塔尼语中描述非维斯塔尼人的词,单复数同型。

大汇合(Grand Conjunction,the):描述740年那场几乎毁灭,并永久改造了迷雾之地
的那场灾变的隐讳用词。这场灾变曾被维斯塔尼人先知海丝库萨(Hyskosa)预测到。
在设定中,这个事件通常被称作大灾变(Great Upheaval,the)。

骇人之戮(Grim Harvest, the):一个以搜集灵魂进行大型魔法实验为目的的杀戮计
划。从748年持续到750年,在挽歌(Requiem, the)事件中达到了颠峰。

颤栗豁免(Horror save):对颤栗效果的意志豁免。

惊愕阴影之刻(Hour of Screaming Shadows, the):在752年秋天的一个晚,一大群
阴影潜入位于希斯库斯(Sithicus)的奈卓伽德(Nedragaard)要塞,杀死了统治那里的
黑暗骑士。

纯洁(Innocence):指毫无邪恶思想的凡人灵魂。邪恶生物如同飞向火堆的飞蛾,同
时会受到纯洁的吸引和威胁。

疯人(insane):受到疯狂效果影响的生物。

恐惧之岛(Island of Terror):一块被迷雾包围的孤立领地。

疯狂豁免(Madness save):对疯狂效果的意志豁免。

迷雾(Mist,the):亦作迷雾边界(Misty Border,the),这种非自然的雾隔离了簇和恐
惧之岛。迷雾可能在任何时间,任何地点出现在魔域古堡中。有人推测,迷雾可能是
隐秘力量用来扭曲时间和空间的工具。

迷雾之路(Mistway):一条可以真正穿越迷雾的路线。


排斥级别(Outcast Rating,OR):一项对社会技能的修正值,反应了魔域居民的排外
倾向。



外来者(outland):穿越了迷雾,甚至可能来自其他世界的人。

近层以太(Near Ethereal, the):魔域古堡和以太位面之间的边界。

影响力检定(powers check):掷百分骰,以决定隐秘力量是否会对邪恶行径做出响应


等级(rank):对鬼魂,以太共鸣和古代亡者实力的描述。不要和技能等级相混淆。

魔域古堡(Ravenloft):整个设定的名称。不过对迷雾之地的居民来说,魔域古堡指
的是巴罗维亚(Barovia)城堡。

复原检定(recovery check):可以从疯狂或颤栗效果中恢复正常的意志检定。检定失
败不会加剧负面效果。

挽歌(Requiem, the):750年发生的悲剧事件。阿卢克二世(II Aluk)被爆发的负能量
轰杀。达肯(Darkon)的国王也被认为在这场灾难中遇难,但他最近又重新出现在世界
上。

亚力之笞(Scourge of Arak):588年,一场沙尘暴毁灭了达肯(Darkon)境内现称悲惨
山脉(Mountains of Misery)的整个地区里的一切地表生命。

邪恶之池(sinkhole of evil):一个精神上污秽的区域,会给意志豁免和超度不死生
物带来处罚。邪恶的行为在这里会产生强烈的以太共鸣。

维斯塔尼(Vistani):一个在迷雾之地上游荡的吉普赛式神秘民族。由于具有邪恶之
眼和超越迷雾的力量,他们既被畏惧又被敬重。Vistani是复数形式,单数形式写作
Vistana。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 11:43:49
原帖:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=10232.0

大巫妖,很强的巫妖,善良的巫妖~
因为转图片比较麻烦就不弄了,有兴趣可以去原帖看

大巫妖Lich,Arch
气候/地形:任意
数量:非常稀少
组织:单独
活动圈:任意
进食:无
智力:超天才(19-20)
财宝:A,T,V
阵营:任意善良
---------------------------------
出现代号:1
防御等级:0
移动:6
生命骰:11+
THAC0:10
攻击次数:1
伤害/攻击:1d10
特殊攻击:见下
特殊防御:+1或更高附魔武器击中
法术抗力:无
尺寸:中(6'高)
士气:狂热的(17-18)
经验值:9000

大巫妖是一种非常稀少的不死生物。他们是由善良阵营的人类施法者变形而成,这些人自愿并小心地完成了转化为不死生物的过程。或许是为了某种特殊缘由或是保护他们所热爱的事物、地方,这些单独的个体献身于不死生物以达成他们的目的。
然而,大巫妖和巫妖看上去很相似。他们以一种憔悴的人类骨骼形态出现,浑身散发着令人恐惧的冰冷,穿着褴褛的、草草制作的长袍(有25%可能是附魔的)。
他们空洞的眼眶中只有闪烁的微光;魔法的双眼不受光线的影响,可以看透最深的黑暗。大巫妖通常是法师,或至少18级的牧师,或至少24级的吟游诗人。

战斗:大巫妖喜欢尽可能地避免战斗。不像巫妖,他们免疫牧师的超度或瓦解。他们在成为巫妖过程中产生的强悍意志致使大巫妖免疫一切心灵法术(附魔系/魅惑以及幻术系法术和效果)。因此他们永远不会被魔法控制或受他人意志影响。
大巫妖发散出一道强力的光环使得低于5HD或低于5级的生物在恐惧中逃跑4d4轮。他们寒冷的触肢对生物造成1d10点伤害,并且如果目标豁免失败则立即麻痹。如此的麻痹将持续1d4+1轮,或直到通过魔法解除。
大巫妖可以通过接触任意地驱散不死生物——这个力量甚至能强迫最强力的不死生物被驱散。大巫妖自身对毒素、疾病和一切能量等级吸取攻击免疫
大巫妖可以通过接触任意地操纵死尸,使得骷髅和尸妖为它服务。如果它愿意的话,大巫妖可以通过触摸来控制实际存在的幽魂和次级不死生物,这就如同它控制被它召唤/鼓舞的不死生物一样。这种事通常发生在战斗中,大巫妖没有兴趣建立军队为它服务,没有兴趣通过力量或恐惧控制他人。
大巫妖只能被+1或更高的附魔武器伤害,或者被法术和物品效果伤害,也可以被至少6HD或6级的怪物所伤害,以及魔法物品。
变形、麻痹、石化、寒冷、电击、即死以及导致精神错乱的法术和效果对大巫妖全然无效。复活死者或类似法术将对大巫要造成每施法者等级1点伤害。
正如它活着的时候一样,大巫妖可以使用法术和魔法物品。它仍然需要使用魔法组件、法术书,以及类似的事物——有9个例外的(见下)。大巫妖吟游诗人保持他们音乐方面的能力。它们中许多在成为不死生物后写下了空灵的、忧郁的民歌,且据说在夜晚,他们徘徊于地牢、废墟、荒凉的旷野或沼泽中演奏并唱出往时的曲调。
每个大巫妖在成为不死生物过程中可以选择9个它所知的法术,并保持它们于记忆中。每个被施展后,它将被遗忘掉,但在144轮之后自发地回到大巫妖的记忆中。一般地说,大巫妖通常选择解除魔法、飞行术、隐形术、传送术和少数几个攻击性法术。
生存/社会:不像巫妖,大巫妖没有护符匣。他们用一个可用的魔法装置(见下)秘藏它们的生命之力。
大巫妖通常是孤独地生活。在研究、制定计划以及(通过仆人或同伴)掌理其它事物时,他们更喜欢在幕后操纵从而达到自己特有的目的。尽管有少数大巫妖是为了增长自身的魔法力量而存在,但大多数的存在是为了为某个王国或王室家族、某个单独的英雄或组织服务,或者只是为了复仇或完成活着时没有完成的目标。
大巫妖可以以任何地方为家,但趋向于向世人隐藏它们的存在和天性,以避开连续不断的攻击。他们也拥有他们邪恶同类巫妖得那种无尽的耐心、狡猾,并同样能成为致命的敌人。
大巫妖,不像巫妖,不会忘记任何事情。这既是一个祝福也是一个诅咒。他们逐渐对过去的年华厌烦并探求如何结束自己的存在,但他们不会弃绝自己的名字和从前的朋友。
大巫妖也经常会和活着的人一起工作——尤其是游侠、吟游诗人以及法师——为了达成共同的目标。甚至已知有大巫妖在照顾伤员或教授法师学徒时爱上了某个活人。无论如何,他们永远不会再一次得到真正的生命,也就达不到神圣的意义。
知道一个大巫妖的真名并不会给予这个生物力量,但大巫妖会听到同一位面上任何地方对他名字的呼唤,并且有时(6%的几率)会因为好奇而去拜访那位呼唤他名字的人。
大巫妖可以任意地在水面行走(效果如同3级神术Water Walk)。那些生活在岛上、礁石上或河流中的大巫妖经常会被看到寂静地走过能淹没普通活物的地方。除非大巫妖想让自己发出声音,否则他们总是寂静地移动。
生态学:欲成为大巫妖,活着的施法者必须建造一个某种样式的魔法装置。传统上这个魔法装置是一个微型的法术书,里面贮藏着9个它们处于不死形态时永远拥有的法术。
还必须制做一瓶药水,药水需要用以下法术附魔:操纵死尸Animate Dead、寒冷之触Chill touch、触发术contingency,无踪术pass without trace,恒定术permanency,传送术teleport,灵魂陷阱trap the soul,以及鬼之形态Wraithform。这个准大巫妖喝下药水,同时保持与选定的魔法装置接触,选定的魔法装置上至少要涂上一滴准大巫妖的血。
一个秘密的法术在随后施展,这个准大巫妖要么是简单的死亡(7%的几率),要么是成为不死生物(83%的几率)。有4d4轮,它会摊倒成为一个看起来死掉的睡眠者。当它醒来时,它将永久地成为一个大巫妖。
药水的制造和巫妖化法术的施展即可以由这个准大巫妖也可以由他人施展;举例说,一个预期的大巫妖可以通过魔宠来达到不死形态。变为大巫妖的过程无论如何也不能在一个非意愿生物身上进行(他会必定死亡)。这个准大巫妖也可以在创建含有他的精华的魔法装置时得到医疗,但必须由他自己完成创建。
当一个大巫妖被摧毁时,他剩余的任何东西都将立即被传送到含有他精华的魔法装置旁,即便是相隔极远的距离或隔着数个位面。大巫妖之后将缓慢地重生,每天恢复1HP,直到完全恢复。直到它恢复1/4的生命前,大巫妖将成为稳固态,但可以说话。
它将每天恢复9个法术中的一个直到9个完全恢复(如果在此过程中一个法术被施展了,第二天仍会恢复这个法术)。稳固态的大巫妖同样可以施展这些法术即便它无法进行其他动作,并且在恢复期间不需一直呆在他的魔法装置的旁边。
当这个过程进行时,任何它所拥有的物品都将和他一起被传送到他的身旁,但他失去所有他记忆的法术。
如果大巫妖的魔法装置被物理性地毁灭,大巫妖也将立即且无法挽回地毁灭。若仅仅是耗尽它储存的力量,或解除它的魔法力量,都不会对大巫妖造成损害;必须是摧毁。
大巫妖不需要进食,饮水或呼吸。他们的身体不会改变,不会如同那些活人一样出汗、脸红、疼痛或长头发。但如果它们愿意的话,它们也可以进食、饮水、吸烟。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-13, 周二 12:07:24
原帖:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=305.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=355.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=361.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=375.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=315.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=325.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=328.msg1976#msg1976(妈个鸡为什么不发在同一个区害我找的好苦啊!)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=343.msg2160#msg2160
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=332.msg2023#msg2023(两位姐姐都是一个尿性==)

星界指南A Guide to the Astral Plane
这一贴是星界指南专题~
当然了,没翻译完(小声


A Guide to the Astral Plane 序言

寰宇皆景:序言

觉得无聊?想找乐子?
——去过星界的某人对没去过星界的某人说


    “我当位面旅者有些年头了,塔舍娜,”费利兹说道,塔舍娜有些不以为然,但仍示意他继续说下去。
    “嗯,我进过许多传送门,逛过一串子位面。我甚至还穿过一两条星界维管。不过说到星界,我还真的从没去过那儿。”费利兹一贯的自信风度消退了,取而代之的是另一些不寻常的情感——自责,内疚,或许还有谦逊。
    “啊哈。”
    “那么,现在……我不得不跑一趟。我的一个朋友被吉斯洋基杀死了。他们切断了银线,就在她施放星界法术的时候。”他四下环顾了这个小酒馆,想看看是不是有其他人在倾听。没有。印记城里的人有更好的事要做。
    “她是一个主物质佬,她想过来看望我。可是现在……我要为她报仇。”
    塔舍娜活跃起来。“可是复仇只会给死亡之书添名字,除此之外又有什么意义。而且被添进去的名字很有可能会是你的。”
    “瞧,我并不需要你那傲慢的关心。我只需要你的帮忙。我知道,你对吉斯洋基和星界的知识懂得不少,我希望你能透露一些给我。”
    他用愠怒的眼神瞪着她。片刻之后,她回应了她的凝视。
    “好吧,想知道些什么?”
    “吉斯洋基。告诉我关于他们的事。我曾遇见过几个吉斯泽雷,但是我听说他们与吉斯洋基有些不一样——”
    “太不一样了,”塔舍娜打断了他,“不过,你的注意力不应该放在他们身上,他们并不重要,假如你真的要去星界。天哪,诸神在上,他们根本不是星界土生土长出来的,他们也只是几年前才在那里定居。哦,不,我的朋友,你首先该了解一下这个位面是怎样运行的。”
    “我在听。”
    “演过戏吗?”塔舍娜问道,把杯子举到唇边。
    “当然。演过一些。在约瑟园我曾和一帮流浪艺人混过一段时间。我们——”
    “那么你知道什么是后台了?”
    “当然。”
    塔舍娜用手捋了一下长长的棕发。太阳穴旁边的伤痕很好的强调了她的言辞——每次她在叙说重要但又令人费解的论点前就用这一招,她早就知道这招屡试不爽。“我想把星界位面比作多元宇宙的后台并没什么错。”
    “啊?”费利兹彻底抛开了那副博学的面孔。
    “我们可以把多元宇宙看作舞台。大家伙都能看到这里的万事万物。而星界就是后台。从来没有人能看到里面的东西。没有人真的可以去那里。说到底根本就没有‘那里’。没有空间,没有时间,什么都没有。”
    “稍等,你是说,星界位面不在多元宇宙里?”
    “也不是。它位于中间。”
    “什么的中间?”
    “一切。”

     
    《星界指南》是一本描述银色虚空的资料书。星界是种类各异的生物的家园,例如邪恶种族吉斯洋基和谜一般超自然的星界搜索者(astral searcher)。星界位面在AD&D游戏中总是保有重要地位,而不仅仅是位面间的高速公路系统。不管怎样,独一无二的特征和前所未见的奇观会给星界位面带来无限和多样化的冒险故事。
   
    星界位面是多元宇宙中最独特的地方。它是一个完全的精神世界,精神力量构成了那里的万事万物。在这里旅行会改变一个家伙,也许是永远的改变。

    可怕的敌人,巨大的危险,奇妙的财富都可以在这个精神界域中被找到。吉斯洋基是拥有强大的魔法和精神力量的古老种族,也是一个声名狼藉的种族。明智的强者到星界旅行时都会为与这些神秘种族的遭遇战做好十万分的准备。尽管最好躲开他们,但是谁又知道他们是否掌握着可以把一个经验丰富的家伙送入死亡之书的秘密呢?

只有呆佬才会忽视存在于星界的其他威胁:恐怖的星界巨阑(astral dreadnought)或可怕的心灵风暴。不过,有机会能探索飘浮着的腐败不堪但坚硬如石的神的尸体,或找寻诸如饕餮城(swallowed city)、跃动海(the living sea)和以无情而著称的监狱之类有趣的地方,冒些险也是值得的。


+怎样阅读+

    聪明的家伙在通读了《星界指南》后会牢记一些东西。某些术语和概念诸如空间、距离、时间、行动、身体,甚至位面本身都与这个奇怪的精神界域相联系——它们都只是存在于感觉之上,而不是实体。这意味着在星界位面是找不到参照物来测量一个身体的长度与三围的(举个例子)。其实名词“星界位面”就是一个技术性的误称。第一章《星界的空间和时间》将尝试着阐明这些——但是本书的其余部分也最好记住。

    为了便于阅读——为了让地球人理解非地球人世界的设定——有时不正确或不适当的术语例如“上”与“下”被用来描述星界位面。聪明的读者会注意到这些地方并会识别出来。


A Guide to the Astral Plane-第一章

罅隙世界:星界的空间与时间

星界?
嗯,对,在那地方法师们就像大头鬼一样飘着,没错。
——某人下了一个连白痴都不如的差劲定义

    真想知道什么是星界吗,呆头?那就快去找两根小棍子来,把它们间隔一英尺放好。好了吗?把这两根棍子互相靠近六英寸——就是先前距离的一半。搞定以后,就再把它们靠近一半——三英寸——接着再来,再一半,直到它们快碰到一起。下面呢,你就该用想的,想象棍子的距离在慢慢缩短,还是一半一半的缩短,直到距离小到不能再小。事实上这两根棍子并没有接触,对吧,它们每次移动都只是靠近一半,还有一半空间留了下来,然后再一半留下来,然后再一半,如此这般直到无穷无尽也。瞧,所谓万物之间皆空隙——只是有时候这空当太小,我们看不见罢了,只能用脑瓜子来想。星界位面就在这空隙里。
    太离谱了吧?无限大的一个位面怎么能塞得进这小到不存在的犄角旮旯里?简单。星界不是一块地方。它和空间根本不搭界。它是心灵之地。所以即使你量不出距离或找不到空处,但它就在那。这完全是个观点问题——确切的说,理念问题。精神目睹了距离,精神感觉到空间,然后你就想当然认为这是位面。
    所以我们始终是在诸位面上徘徊,不是吗?错。我们可以离开诸位面。如果我们在位面上找不到你,那你就是在星界。星界可不是兽野或软泥位面。更不是乡巴佬的主物质位面。实际上,它不是位面,它没有空间——它脱离于空间与位面之外,它是夹在所有真实存在的空间里的一片虚空。(在本书和其他所有异度风情战役设定产品里,星界仍被归于“位面”一类,而不用复杂的称呼“非空间性的非位面”)
    许多人认为星界是两个位面间的中介——只要它们隔得不太远,或至少以前不远。也许有谁认为(这取决于他的信仰和派系)某个理性力量创造了多元宇宙,那么就可以说这股力量并没打算让任何人进入星界。维管的存在肯定有它的理由,(后面将提到),而且除了这些管子,星界啥都没有。可就是有个呆瓜搞什么异界传送或这一类乱七八糟的玩意儿来进行紧张兮兮的物质性星界旅行。尽管星界没有任何空间维度(长、宽、高),这个呆瓜却自以为是的认为它有,他还“看到”了银色虚空里的东西。
    刚才说的是第一个利用物质性方式进入星界的家伙(管它是谁)的故事。物质性?哦,都是这么说的。其实大概就是他的身体变成了自己的星界等位体(Astral Equivalent),而且所有的东西都一起跟着他变。(“到达星界”一节详细介绍了传送过程。)对于有些实体来讲没有空间它们就无法真正存在,至少大部分人看不到它们。它们会变,变成某种心灵能量,不过它们的一些真实位面上的属性仍然显现。
    不管怎样,就像我上面说的,你要记住在某个巴佬误打误撞跌进星界之前,那里面本来是没有活物的(星界里臭名昭著的吉斯洋基,并不是星界土著)。星界只不过是多元宇宙拾掇拾掇后多余的部分——有人会说:宇宙的脚手架。也有人会认为它是有意识的塑造并维持了空间和时间概念的一种心灵领域。它就是没人看得见的后台。


+初来者印象+

    星界把所有的外层位面和主物质位面都联系在了一起,但大多数的位面旅者都还没真正去过那儿,这很奇怪吧。当然了,位面旅者肯定在星界维管里驰骋过,但这并不能让他产生真正身处星界的感觉。只有少数一些真正够班的强者才知道星界是不是像传闻所说的那样,其实说到底他们也只不过是从一个五彩池急匆匆的赶到下一个,根本不可能对周围的景色太在意。
    利用传送门也好,利用法术或魔法装置制造的星界性旅行也好,一旦进入星界,你就会惊叹于眼前的无限广大。讽刺的是,这片虚空看起来好像还在不断扩张。常有人把这里的风景比喻为闪闪发亮的蒙着露珠的蜘蛛网。银色空景偶尔被某些人(特别是主物质位面的巴佬)打上标记,就像星空。这些光点随意散布在旅行者上方、下方和四周的天空。
    这里没有重力,没有上和下,北和南。在这里变换位置就像挪动胳膊腿一样简单——想一下就成(见《跨越虚无:星界里的移动》)。这里没有空气可供呼吸,幸好在这里也不需要呼吸(也不用吃东西)——不过需要睡觉,因为在这里需要动脑子。
    星界的宁静祥和会让你感觉心神不安。没有风,没有声音,没有生命存在的明显迹象,这就是初来者的对此的印象。当你接近一条星界维管时你才能看到会动的东西。维管很长,向两边扭曲缠绕,一直延伸到视界之外。它们颤抖、摇晃、抽动,就好像被看不见摸不着的风吹着。

有什么,没有什么

星界位面?哦,是的。就是我们和他们之间的一个位面。除了维管和死掉的神,毛都没有。根本配不得叫位面。
——某人证明了位面佬也可以像巴佬一样白痴

    星界是不是空无一物?呃,差不多。刚刚才提到的维管就在星界里螺旋状的延伸。还有五彩池,它们看上去像一个二维平面状的彩色圆盘,只要钻进去,你就可以到达另一个位面(或从另一个位面到达星界)。有种东西是平凡人看不到的,能看到的家伙也无法理解它,这就是飘浮在虚空里的奇怪的星界能量——有时候它也会释放出特别的效果,以此透露出它的存在。在无穷无尽的“星界海”里还有许多岛屿。从其它位面里被拉进星界的土石块构成了其中的大部分,但偶尔——对,偶尔——某一座岛屿是一个已死之神的尸首,静静的飘浮在他最后的安息之地。
    星界里也有生命——像巨难看的星界巨阑,或者星界鲸和星界纹鸟这样温顺的生物。吉斯洋基随处可见,也很讨人厌。当然,来来往往的冒险者总是屡见不鲜的(甚至有些巴佬在银色虚空里定居)。除此以外就很难看到其它的生物了,不过可能性还是存在的。
    在这里你不会看到大群的城市(有还是有的,不多),也不会见到森林、高山或河流,还有封地和采邑。那不是星界。星界与空间无关——记住,它没有空间——它也与物质无关。它只和意识有关。思维,感觉,记忆,情绪和梦境是维持星界之火熊熊燃烧的燃料。甚至连银色虚空里的风吹的也是这些东西。
    还有一样你是看不到的——像俗世中隐现的鬼魂一般隐约出现在主物质位面或其它位面的巴佬。朋友,那是以太位面,一个绝对够班的强者是不会把两个位面搞浑的。以太位面有以太膜,你可以在这个交界处来回走动,像个没有实体的鬼。星界要比以太位面更难以理解。它是心灵的领域,而不是鬼魂的殿堂。

+到达星界+

    尽管条条大路通星界,方法虽多,但主要是两种区别:精神性(Astrally)和物质性(Physically)。虽然有人指出物质性旅行是瞎说,但还是有许多位面佬使用这种方法。主位面佬常常通过星界法术或心灵异能来进行精神性旅行。
    这两种方法间的差别可谓既微小又深奥。进行精神性旅行的人物会往星界投射一个心灵构造体,这个东西与他们的肉体连接在一起——而他们的肉体仍然留在原来的位面上。这种联系以银线的方式存在,它总是亮闪闪的挂在旅行者的背后(除非他突然变成位面佬)。如果这个星界形态受到了致命伤,旅行者并不会死掉,相反的是他的星界形态会消散,并退回到旅行者已清醒的身体里。但是,假如银线被切断了,对不起,他将形神俱灭。
    实质上,精神性旅行就是旅行者把他自己“转变”成他的星界等位体,确切的讲,是某种特殊存在形式。由于实际上他旅行的时候并没有什么物质真正进入到了星界,所以除了可以转换本体的魔法物品,他啥都不能带着。
    而所谓的物质性旅行,就是让星界位面本身来转变旅行者和他的装备,靠着这种方法任何物质都能进入星界。不过,该人物的星界等位体有可能会被杀死,因为他没有给自己留后路,精神性旅行者在这方面就很识趣。
    利用五彩池可以完成物质性旅行,此外还可以使用传送门,异界传送法术,和其它任何与位面旅行相关的方法。
    注意听好了。尽管这里是心灵的领域,但并不意味着巴佬在这里可以想什么就来什么。不会的。物质即使以星界形态出现仍保持着它原有的特质。硬的摸上去还是硬的,苦的吃起来还是苦的,就是这样。感觉是把钥匙,但不是主人。脑袋里想着剑并不会凭空出现一把剑。这里不是许愿位面。呆佬的微小意识不会有改变无尽星界的力量。


 +位面地理+

    星界与主物质位面和每个外层位面(至少是他们的第一层)接触。得说清楚的是,星界事实上没有空间,所以“接触”只是个相对的说法。不过更好的说法是,无穷小的星界空间存在于主物质位面和外层位面上所有间隙里。
    每个呆佬都知道星界在哪儿,也知道它连接了什么,不是么?它就是位面间的高速公路。不过,为什么?为什么它就“躺”在它现在呆的地方?为什么我们不能靠它进入,呃,打个比方,内层位面?
    嗯,很简单。内层位面体现了物质的实在。它们不是思想——而是现实搭建的大厦。在这样密集的原料里找不到可供星界容身的地方。它们与心灵的领域不存在联系。星界与凡人的联系体现在塑造意识的思想之上,而不是构建世界的基础元素。


 +星界里的感官+

    在什么都没有的界域里怎样看,怎么摸,怎么听?从表面上看来,这和平时一个样。大多数来访者不会注意到这有什么差别。许多家伙甚至没有意识到这个“位面”没有真实的维度或容积。这是因为意识对星界“空间”做出了反应,也对已被转变成意识化的物体做出了反应,把它们当作了真实的物质化的东西。事物拥有它在其它位面上具有的外表。位面旅者携带的干粮也不会变味(不过在星界没必要吃东西);匕首仍旧可以切肉并带来痛苦。事实是,进行物质性旅行的家伙完全有可能在星界位面里挂掉。一把被转变的剑能刺穿一颗被转变的心脏,而受害者会感觉痛苦,接着死去(见《心灵战火:星界里的战斗》)。
    由于那里没有上下之分,所以你绝对不会因为“上下颠倒”而头晕目眩。事实上在星界里你是不会头晕的,除非魔法击中了你。此外,这里没有重力,所以每个家伙都有他自己的方向感。每个方向感都是错的,这样你很容易改变自己的布局,以此来调整脸部的方位与他人一致。靠这种方法进行交流最省力(尤其是依靠面部表情的),吉斯洋基对这个方法非常赞赏——尽管常常是一些废柴主动改变自己的方向感来适应高阶的家伙。有时这表示尊敬,有时却是表现自己的羸弱。他们的社会结构很复杂。
    尽管一个家伙似乎可以看透无尽的虚空,其实星界里的视野并不广。实际上可视距离大约是200码。假如有什么东西进入视界,那看起来就像它从不存在逐渐变得可见。同样的,声音只能传播200码。不过,大家伙常常破坏规则。你可以在极限之外看到飘浮的岛屿或神的尸体,也可以听到远处可怕怪兽的巨吼。这又有多远?嗯,这很难说。这和来源的尺寸和音量有关。不管怎么说在星界里尺寸和距离都没什么意义,那谁能确切说说这个原理呢?记住,你可以在一英里以外看见一个大岛或什么的,但是在上面生活的家伙你却看不到,除非你走到正常距离以内。这就是意识可能的工作方式。
    当然啦,这一切只在无尽的银色虚空才适用。在某个奇特的星界岛或某具神的尸体上时,情况将大不相同。尤其当你在一个神的尸首上缓慢的前进时,任何事都会发生——似乎都会有重力。给你们一个优秀的拇指规则:如果你在一个星界岛或类似的狭窄空间里,你就可以像不在星界一样的看东西—— 即使它远在正常星界视界意外。如果你感觉到重力,那么这里就按重力规则行事。和星界里的其它劳什子一样,每件东西都准循着它看上去该有的方式运作。有人会说:在星界里直觉统治着现实。


 +星界的时间+
   
    星界没有真正意义上的时间,这和它没有真正意义的空间这一点何其的相似。有些人在里面似乎会感觉到时间的推移,事实却是,在这里没什么会衰老腐朽,因为,这里没有流逝的时间。
    白痴们知道这个猛料以后肯定会想当然的认为星界是在通过某种方式逃避时间。到星界去,在那里待上千把个年头,然后再衣锦还乡,他们想。我要说,事实不是这样的。当旅行者一离开星界,所有失去的时间都会立刻缠上他。这就意味着,假如一个20岁人类女性在星界里过了50年,在这段时间内她一直是20岁的模样,但只要离开银色虚空,她就会立马老上50岁,成为一个70岁的老太婆。她无法找回失去的青春,就算再回到星界也不能。虽然在星界里时间是停滞的(不过仍然存在时间观念),但在多元宇宙的其它地方时间正常流逝,时间也不能被逃避。这完全和精神形态与物质形态间的转换有关。这完全和感觉有关。
    因为这些时间效果,很多家伙在星界里不吃东西(在那里没人会饿)。他们常常刚离开星界就感到腹中空空——还好不会有人饿死,就算他们在里面好几年没张过嘴。聪明的商人常在星界传送门或五彩池旁开个馆子,大赚特赚。
    还有件事得提一下:假如某个家伙中毒了,在时间重新找上他之前他不会有事。换句话说,这个可怜虫最好在离开星界之前就想法子排光身上的致命剧毒,要不然他一眨眼就会被写进死亡之书。
    谈到健康,由于这里不存在时间,所以伤病不会自然痊愈。假如某个巴佬身上被开了个口子,那么当然他会流血——一开始是这样。不过,伤口不会愈合结疤什么的。相反,口子会一直开着,不停的流血,令他烦恼,痛苦,或许还会恶心(但不会造成进一步的伤害)。在星界里唯一的治疗方法就是魔法。所以,如果你打算去星界旅游,那么别忘了,一定要随身带上些治疗法术和药水!


A Guide to the Astral Plane-第二章

跨越虚无:星界里的移动

    特-勒纳尔盘旋着向他的同伴接近,一群吉斯洋基战士紧跟在后面。他除了前进什么都不想,当感觉到敌人正在包围他时特-勒纳尔又加快了速度。他们比他快得多——但是至少他们没有该死的星界舰。按照计划,在他到达同伴身边之前——就在同伴们进入视线之时——他将猛地停下来,尽管他的意识需要尽最大努力才能做到。吉斯洋基会大吃一惊然后加速追上他,等待他们的将是特-勒纳尔的同伴的锋刃。

    在星界位面里移动与过去习惯的方式大不一样。这里没有走跑飞游一说(至少,在大部分地方——具体见下文)。移动不属于物理范畴。它全由意识完成。某个人只要想着要去的地方,她就上路了。她越聪明速度就越快。智力点数乘上30英尺就是她在一轮里移动的距离。换一种说法,人物的智力点数是他在星界里的移动率。无智力生物或没有意识的生物(例如僵尸、魔像等等)在星界里不能移动。旅行家们注意了:和星界里的运动大师吉斯洋基相比,大多数圈外佬都慢的叫人伤透脑筋。吉斯洋基在星界的有96的移动率。

嘿,你为啥跑的比多哥还快?多哥要比法师小朋友更快。
——多哥,一个初次造访星界的半食人魔

+星界里的机动+

    在星界里运动好似流体一般。最笨拙的巴佬只要还有一半大脑就可以优雅无比。想一下,就去了。旅行者在移动时可以做复杂的动作,因为移动不需要身体上的协调和运力——只要稍微专心一点。利用魔法方式或翅膀来飞行并不会有助于星界里的移动。

    快速旋转,高速俯冲,翻滚和突然变向这类的机动动作在星界里都可以做,不过需要进行智力检定。急停也需要,但是移动者在彻底停止前用一轮时间来减慢速度则不需要做检定。如果急停检定失败,移动者将在停止前自动减慢速度。

    星界里没有动量,这也让机动变得更容易。旅行者只要一想就能动——他不必考虑任何物理规则。同样的,当他上下翻滚与敌人干架时也没有向心力使他失去平衡。不过,有理性的生物可以自由移动,但无理性的物体却需要被施加外力才能移动(比如扔一个球)。这就是说只有心灵力量才能让所有的星界物体动起来。但是一旦给无意识物体一个推力,它就将一直移动下去直到撞到什么为止。

    那么,某个家伙能把物体投到多远和有没有可能命中目标都取决于他的智力而不是力量。想知道有哪些因素影响投射武器的射程就去查阅《心灵战火:星界里的战斗》一章。不过最基本的是,在星界里任何人投掷、射击或推动的距离都可以达到他在物质位面上的两倍,有必要的话,就可以考虑一下智力属性。

让星界里的机动(也包括移动)更困难的是短短的目视距离。你只能看到前方200码远,但是这距离几乎在一轮之内就可以走完(只要你够聪明)。要是你不够小心,就有可能意外的撞上什么,因为在它进入视野之前你不可能停下来。


+心灵阻力+

    假如某个家伙在星界里扔个飞镖,那玩意儿会一直往前飞,直到撞上什么,对吧?好,那么,假如某个家伙让自己动了起来,那他就连睡觉的时候也在动喽?

    错。为何?这么说。无意识物体的移动靠的是后面的心灵力量。会动脑筋的生物总是在动脑筋,即使丧失意识或正在睡觉。如果旅行者的意识之中没有一个清醒的部分在想着移动(一点点都没有),这些无关紧要的思想、梦境等等会让这个倒霉鬼开始减速。那些其它无关紧要的思想产生出一种心灵阻力,就像物质位面上空气和重力造成阻力一样。除非什么东西有意识的让他移动,否则其它思想最后会让他停下来。

    就像马睡着之后马车不会动一样,星界旅行者得至少保持一部分清醒的头脑专注于推动自己穿越虚空。当然,假如某个呆头什么想法也没有,他会永远保持移动——不过他早已名列死亡之书。


+拖累+

    智力决定了人物在星界里的移动率,同样的它也决定了人物能携带多少东西。在所有情况下,在银色虚空里智力都等同于力量。当判断人物在星界里的携带量,就把智力属性用在《玩家手册》里的力量表格上。例如,智力为11的人物负重量是40磅。此外,他的最大推力是115磅,他有三成的几率打开被固定住的或沉重的门,还有2%的几率扭弯铁棒(最后两项工作在星界不常见)。在时间和空间之外,大脑不仅仅是比肌肉更有力,它们就是肌肉。

    在星界里携带大量的东西会给人物带来拖累,减慢他的速度,这和其它位面一样。不过还有一点很大的不同,就是任何魔法物品都被看作没有重量(在计算负重拖累时)。一些老者推断说这是因为魔法弥漫于星界位面(见《魔力之纱:星界里的魔法》这一章),魔法物品失去了重量并完全变成了魔力。这不是说任何人都能毫不费力的拖着一座被附上魔法的城堡。拿上太重的东西你可能走不动,这取决于你的智力。如果你带的是魔法物品或魔法武器,那就并不会对你的负重限度不利。

+寂静的移动+

    因为星界里没有空气,所以移动的时候不会发出声音(甚至连“嘶嘶”声也没有)。这就是说你很容易偷偷的躲在谁的头顶上。一个人物在星界里移动时自始至终都不用做任何身体上的动作。也就是说,不用动胳膊动腿,或其它什么,他也可以从这到那——如此看来,即使穿着金属铠甲或带着满满一包金币的旅行者在跨越星界时也完全不会弄出声音。不好的是,当你试图安静的移动,但是却有人在侦测你,你可找不到阴影躲起来。我们可以得出这样的结论,游荡者的潜行技能事实上可以当作100%(一些DM也许会规定为99%,因为总会发生一些小的过失),但是躲藏技能几乎为0%。

    DM应该指明所有人物——包括穿着重甲的人物——都有100%的潜行技能(或99%,随DM的意思),由于没有重力,空气阻力和动量,除非你故意弄响它,否则盔甲绝对不会自己发出声音。在银色虚空里,潜行不需要技能或知识——事实上,正好相反。


+增加的速度+

    把所有注意力和意志力都集中在移动上,你就可以提高你在星界里的最大移动速率。全神贯注——换句话说,除了移动什么都不做——人物(或者诸如星界巨阑这样的生物)就可以通常速度的三倍进行移动。一个聪明的家伙靠这种方法可以达到与吉斯洋基相同等级的速度,但是吉斯洋基仍然很快。吉斯洋基96的移动率无法通过集中精神来提高,这对星界里的每一个人来说都是一件幸事。这种法子可以让你尽可能的星界里奔腾。

    以三倍速度进行机动更困难,任何急停、翻滚一类的动作都需要一次成功的-2不利的智力检定。

    长时间集中注意力会让你的精神变得疲惫。你承受如此压力的时间为你的专注点数十倍的轮数。这段时间一旦过去,你必须放松疲劳的心灵(可以睡觉或放松精神什么都不想)至少达到等同于你的专注点数的轮数。

    只要某个正在以最大速度前进的位面旅者停止了注意力的集中,他的速度就会立马降下来。这可以用心灵阻力来解释。假如你的很小一部分意识想到了其它东西,你就会慢下来。有鉴于此,你在以标准移动率运动时可以做任何事情,但是想要提高速度那就什么都不能做。
   

+星界舰+

    由于在星界里度过了千百万年,在星界里移动对吉斯洋基来说可谓小菜一碟,由此他们又掌握了在星界里制造和驱动航船的技术。这些航船的优点不在于速度,而在于搭载量。当两名吉斯洋基把注意力集中在这艘结构特殊的航船上时,它跑的可以像一个轻松的吉斯洋基一样快(75的移动率),此外还可以搭载十吨重的货物(更大的船可以带更多的东西,不过也需要更多的船员进行控制)。神智清醒的吉斯洋基乘客的重量不算在内,但是睡着的吉斯洋基和非吉斯洋基乘客的重量得算进去。

    他们可以集中精神操纵航船达到每专注点数十轮,然后就会变得疲惫。为了这个原因,这些船上总是搭载着足够多的吉斯洋基。


+非意识性的移动+

    有时候你不想靠自己的意识移动,而想凭借自己的手脚。这样做可以,但这是一种误解。你在星界上做的每一件事都要靠着你的意识。这只是一种观念问题。怎样理解你在这里的移动方式是很重要的。

    反正,当你意识到自己在进行物理移动时,在星界里头这仍然是一个奇怪的体验。没有重力,没有空气,没有其它的力量推动着移动者,但还是很容易动起来——移动者做出依靠什么东西的样子,就像爬楼梯或游泳。

推离另一个物体

    你不直接通过自己的意识移动是可行的。至于为什么有人要这么做,这是个问题。但通过推离一个大型物体,比如星界岛或星界舰,这项技巧可以很好的实施。这也能产生附加的效果。他移动的有多快完全取决于体型和智力。在各种情况下的适用规则如下:

    +从小型物体上推离的大型物体速度为每轮10英尺,这不考虑到小型物体的速度。例如,当你射出一支箭时,你会在与箭相反的方向上以每轮10英尺速度移动。

    +两个体型相似的物体互相推离,各自的移动率等同于牵涉其中的全部智力点数的一半。为此,假如智力12的你推离一块石头,你的移动率就是6(每轮180英尺)——那块石头也是。两个智力12的家伙互相推离的话各自的移动率为12(每轮360英尺),移动方向相反。

    +从大型物体上推离的小型物体的移动率等同于推动者的智力点数。智力12的你推离一个飘浮的岛屿时你的移动率是12。这个岛会以每轮10英尺的速度在与你相反的方向上移动。

    这些移动率都可以被力和意志立刻否决。假如弓箭手不想射完箭就往后退,他可以对此集中精神,这样就不会动了。如果没有任何力量让他停止,心灵阻力(见上文描述)会使他在1d8轮的时间里停下。

攀爬

    当探索巨大的石头般的神的尸体时,或附着在来自主物质世界的物质上时,对探索者来说最好像攀爬一样贴在上面。实际上这很容易。这里没有重力把攀爬者往“下”拉。放心,这样做不会失败。

    不过这里有个悖论。在星界里有些地方存在着重力或类似重力的拉力(包括在某些神的尸首上)。在这些地方,人物拥有正常的攀爬成功率,最终的成功率还要算上攀爬者智力点数的两倍。攀爬的速度就是正常的移动率。毕竟,这里是星界,意识的高超本领总会有用。

游泳

    在星界位面里游泳的机会不多,但毕竟还是有的。例如,一片被称为跃动海的广阔水域飘浮在星界中。进入这片奇怪的海洋的家伙必须得游泳。游泳者按照《玩家手册》里的描述行动,但是游泳速率要被他的以智力为基础的移动速率取代。举个例子,一个智力14的游泳者首先把正常移动率对半分(14对半分是7),然后再乘上10码(7乘10码是70码)。这个特殊的游泳者可以游到每轮70码(或210英尺)。这种描述游泳速度的方法甚至适用于跃动海里的土生星界生物和任何身体由水构成的生物。

“重力”

    有些地方——在某些神尸上,在一块特殊的星界领域里,等等——看上去似乎存在重力。在这种情况下,事物就像在地表位面上一样运行。突然的,出现了上和下;走、跑和飞行都变得可能;一支射出的箭也不会永远的飞下去。这些地带很少见,不过对于摸不着星界窍门的白痴来说它们倒挺让人欣慰的。   


+长距离移动+

    上面提到的移动类型和机动都是在小范围内进行的,比如战斗或围着建筑物转圈(或在里面运动)。远距离的星界移动更抽象。旅行时间与距离无关(星界里没有距离)。它取决于——和其它一样——意识,和旅行者对目的地的了解程度。

    下面是一些旅行时间:

    +到一个已知的五彩池要花费6+1d6小时

    +到一个未知的五彩池要花费6×1d4小时

    +到任何一个曾去过的地方要花费10×1d4小时

    +到任何一个已向旅行者详细描述过的地方要花费20×1d6小时

    +到任何一个即未去过又没有被详细描述过的地方要花费50×1d10小时

从上面的旅行时间表你可以看到,找路出去(五彩池)几乎总是要比在星界里寻找某个地方容易的多。老者们根据这个推断最初的时候那里不应该有生物存在。


A Guide to the Astral Plane-第三章

心灵战火:星界里的战斗

不,厦尔,我可不想再和你摔跤了。
——维敦,一个战士,这是他在星界里对他的法师同伴说的话


“德罗瑟,你他妈的胆小鬼!要是俺们不在星界,俺肯定比你强的多。叫你念念念,只要你刚张口俺的大砍刀就可以把你从头到脚劈成两半儿!在主物质界你的那张大臭嘴可不会让你这么又强又爽的!”
——斯考尔,一个强大的野蛮人,在星界打架弄的他有点不高兴

“我们在主物质界吗?不是吧,大白痴。”
——德罗瑟,一个巫师,他倒挺快乐

    这没有二话——在星界里巫师最大。这是心灵和魔法之地。高智商的猛人将占尽好处,而又大又笨的蛮子会很吃亏。发达的肌肉在银色虚空里一无是处。
    在星界里战斗不是别的,就是有关心灵能力和意志力的大比拼。你要记住,星界里的一切都是心灵能量,所以当两个战士在那里打斗时似乎是用剑在对砍,说白了是这两个斗士的意识在互相冲突。但这并不会让战斗变得不真实或不致命,只是它改变了力学。智力和感知决定了战士的能力,而不是力量和敏捷。尽管外表不会变,法师、先知和其他的智者在星界里将会是最强壮的一伙,而灵巧的游荡者也会发现自己干不过干瘪的老牧师。在这里年轻人占不到年长者的任何便宜——阅历和才华就是强大的工具。
    那么星界战斗和心灵异能差不离喽?要是两个家伙以心灵异能方式在主物质界战斗,那他们在星界会表现出战士的特性喽?严格说来的确如此,虽然没有典籍曾详述过这些情况。值得一提的是,如果某人在银色虚空里使用心灵异能,那就会转变成星界等位体做出物理攻击或动作。效果是相同的,但整个过程都会变得可视。例如,自我之鞭会变成一条真实的鞭子。

+属性点+

    无论用法术还是依靠星界位面本身,只要人物转变成完全的心灵能量,他和物质性自身唯一的相似点就只剩下外表了。星界身体有许多特别之处。许多属性都变得与平时不同。只有魅力保持不变。
   
智力和力量

    作为星界能量的结构体,你会发现智力决定了你的能力。这很简单——掌握强有力的意识力的家伙就是强者,而傻瓜就是倒霉的弱者。人物的智力点数取代力量点数决定了进攻和伤害加值(或减值),还有负重量,撞门能力等等。任何需要力量检定的动作都改为需要智力检定。
    在星界冒险中智力已经完全取代了力量的职责。实质上,在星界里力量没有用。

感知和敏捷

    就像肉体力量一样,灵活的手指或迅捷的脚步在星界里是无法帮你脱离险境的。在这里,在任何人都是星界能量结构体的地方,人物的感知和感官会转变成快速的行动和机敏的判断。
    在星界里使用人物的感知点数代替敏捷点数决定她的AC值、远程攻击和反应调整。这表现出星界更注意人物的意识体验和成熟的直觉,而不是肉体能力。

体质

    在星界里体质代表了人物对心灵上的疲劳和压力的忍耐能力,而不是肉体上的耐性。
    同样的,在星界里人物的生命点数是心灵耐力的量化,而不是身体所能承受的实际打击数额。在游戏里,生命点数作用不变,但是背后所体现的思想却有着微妙的区别。


+先攻调整+

    在星界中运动会十分的优雅而流畅,在战斗时这种情况将更明显不过。斗士们一边靠着思维移动,一边利用武器或法术打击对方。不只在物质位面,在星界战斗中参与者也要靠自己的能力来分析形势和对抗敌人快速的行动。
    在星界位面,所有武器都具有3的武器速度要素(weapon speed factor),这与型号和重量无关。因为它们都是心灵能量结构体,并且它们都表现为精神力的集中而非事实上的剑或战斧。由于对星界的内在魔法具有反应,魔法武器对此规则是个例外。魔法武器有更快的力量和速度。附魔武器具有1的武器速度要素。DM只有在奇特的重力填充环境里(非常少见)才运用标准的武器速度因子,不过即使如此,魔法武器的速度因子也该被认作是1。在重力环境下,战斗者们的意识开始相信重力对他们的武器速度产生了影响,即使严格说来事实并非如此。
    星界也会影响施法时间。伴随着流畅的肢体动作和口头语言,在这个魔法位面最容易施展法术。所有法术的施展时间都减少1,最小为1。需要一轮或更多时间的法术都只需要一轮的施展时间——不会更多。
    此外,直觉和经验在星界战斗中将大有裨益,所以高感知点数意义重大。来源于感知点数的魔法防御调整对于先攻权的修正相当有用。那就是说,假如感知为16的某人拥有+2的调整,他的先攻调整将改善2。所以,当某个人物掷先攻调整时掷出4,加上武器速度因子3(一共是7),但是他有17的感知(+3的魔法防御调整),所以最终的先攻调整是4(4+3-3=4)。当然底下的感知点数会导致对先攻调整的惩罚。


+近战攻击+

    除了改变先攻调整,星界环境也对近战攻击做了某些方面的变化。由于动作的易变性,武器的威胁范围相对来说变得不重要了。拿着匕首的家伙可以迅速转身袭击手持斧头的呆佬,而拿斧头的也可以急速的向后挥动武器。这里有着充足的机动空间,而且运动也是由思维控制,所以这样的动作做起来毫无困难。只有在诸如建筑物这样紧凑的地方,才要考虑到一些问题。
    总的来说,在星界中的近战会牵涉大量的运动(因为动起来太容易了),远比在陆地位面上多。一场典型的战斗也许是,一个战士冲进战场,挥动武器,然后再快速的后退,另一个战斗者会跟着他,两个人一边打着一边移动。一场普通的战斗也许会从发源地打到几百英尺之外。更长久的战斗打的会更远。这种情况会导致同伴之间失去联系(因为视野太短)。经验丰富的星界战士,比如吉斯洋基,会牢记不要让自己离同伴太远。这些战士有时也会尝试使他们的敌人陷入孤立(或者,让一个非常重要的敌人陷入孤立)再分割包围。
    作为一个真正的立体战场,星界可以使得战斗者自由攻击上方、下方、两边、后面或者平躺的敌人。当这些家伙有可能进行突袭时,“高处”的人物(相对的)通常在近战攻击检定上获得+1加值(由DM决定)。要是所有人都占据不同的方位——每个人似乎都在另一个人的“上面”——那么没有人能获得加值。


+远程攻击+

    在星界使用远程武器进行战斗十分困难。即便有强烈的意识,想要在无重力环境下精准的射箭或投矛也是很难办到的。除非是本地战斗者(例如吉斯洋基),否则所有的远程攻击检定都要获得-2的减值。
    在星界上远程攻击的射程也变得有所不同。这里没有重力,也几乎没有什么东西挡道,所以所有的射程都将加倍。这样,假如一把短弓的短距离射程是50码,在星界里将变成100码,中距离射程将从100码加倍到200码,但是由于最大视野只有200码,所以这也是最大的射程(短弓没有长距离射程)。事实上,这也是所有武器的最大有效距离。
    实质上,这就意味着绝大多数武器都是在短距离或中距离上瞄准目标。
    在星界上武器的射程是有效射程。它代表了在多远的距离上目标能被有效的瞄准。远程武器一旦被发射或掷出,它将一直运动直到击中某物或受到另一股力的影响。详见《跨越虚无:星界里的移动》一章。


+战斗的结果+
   
    星界的古战场不像物理位面的战场。首先,尸体不会腐烂。甚至连喷洒出的血液也会成为漂浮着的小血珠。
    残余的武器要么被遗弃了要么就被尸体紧握着,飘浮在无尽的虚空里。已发射的箭顺着它的弹道永久的运行。漂浮着的星界战场是一个奇怪、陌生甚至危险的地方。不要忘记达歌斯·易兰’易德的故事,他死于一颗流浪的投石索弹——几年前在一场遥远的战斗中被发射——它在银色虚空中没有停过。

吸引生物

    星界里的战斗会吸引四处流浪觅食的食肉动物和食腐动物。它们知道这种事件会产生尸体。这些星界生物不仅仅是简单的在一旁观看或聆听,它们会亲身体验战斗。在这个心灵位面中,强烈的情绪——在战斗中会表现出来的——能被这些生物探测到,就像鲨鱼在海洋里察觉到血腥味一样。

吸引能量

    由于某些尚无人知晓的原因,战斗也会把一些奇怪的星界能量吸引到所在区域。这些飘浮弥漫在星界中的能量具有广泛的效果。没有人真正了解这些能量并解释它们——或许除了某些博学的吉斯洋基。它们会改变一场打斗的趋势,或改变参与者的行为,尽管在一百场战斗中这种事也许只会发生一次。这些能量在战斗开始后的1d6轮里毫无预警的出现。
    虽然相关纪录浩繁复杂,但下面给出了一些曾被遭遇过的能量效果:
    +引力:一些卷入战斗的人或物体(掷1d4决定数量)获得引力,会把所有其它物体吸引到他们身边,就好像他们突然成为重力中心。引力范围只有12英尺或更少,但是其力度等同于15的力量属性。智力(记住,在星界里智力就是力量)小于15的其他生物必须通过一次成功的属性检定(比15每低3点获得-1减值),否则将被拖拽。无意识的物体自动的向着具有吸引力的物体移动,除非一股反抗的意识牢牢的控制了它。该效果持续2d10分钟。
    +斥力:这与吸引效果类似,只不过颠倒过来。这个物体或人以15的力量排斥12英尺内的所有物体。有意识的生物通过一次成功的智力检定(见上)进行抵抗,否则将以15的移动率被推开,就如同他们推离一个大型物体(见《跨越虚无:星界里的移动》)。
    +腐朽:战斗中的一些无生命、无魔法的物体(掷1d6决定数量)会腐朽,变得无法使用。这种事情每轮都有一定几率发生,现在还没有办法抗拒该效果。金属会生锈,木头和皮革会腐烂,等等。在万物都不会腐朽的星界,这是一个出人意料让人困惑的事件。该效果是永久的。
    +睡眠:所有卷入战斗的有意识的生物都必须成功进行对抗瘫痪的豁免率检定,否则会进入无意识状态,在2d10轮之内不会醒来。
    +静止:一些人或物体(掷1d4决定数量)会完全静止达2d10轮。智能、力量或魔法都不能让其在虚空中移动分毫。
    有趣的是,有个叫做赫’阿’柯尼尔的吉斯洋基,他会自由的应付并引导星界能量,他可以避开这些能量的影响,也可以通过一整轮的专注除去能量效果(甚至是腐朽效果)。


A Guide to the Astral Plane—空境生灵:其他的星界居民

“没有谁住在星界,是么?”
――某不知名的呆佬

的确,星界无土著。这里的土著,是指那些自从时间之始就定居在那个地方的存在。今天许多生物住在那里,却并不真正来自星界。但我们这里,人们的看法一如既往――鬼才想去那个地方。鬼才会呆在多元宇宙的绞刑架,星界。现在,尽管老黄历早被扔下地狱见了鬼,一个肉体凡胎在穿行跋涉之前,也应先搞清楚在这个位面里居住的家伙到底是些什么。只需多了解一点东西,巴佬便能保住一条小命。


星界使徒

  哈,这话题会让一个外来客对星界旅行的印象稍稍好些。似乎这些阿斯莫神人(assimon)不时地在星界巡逻着,毫不吝啬地援助那些身陷困境的善良旅人。

  
  这些友善,仁慈的精灵们搜寻着惹上了麻烦的呆佬,他们徘徊在迷失的空境或已误入危险之中,却浑然不觉麻烦之大。但星界使徒偶尔也须帮助一些和他们一样踩熟了地皮的家伙。正因为他们在星界多管闲事,使徒招来了吉斯洋基人(githyanki)无穷无尽的仇恨。每每此时,星界使徒正是从这些家伙的魔爪下拯救无辜。

  
  谁能获得使徒的青睐,无可奉告。但似乎直接为善良神祗服务的人在星界获得他们的保护的几率更大。然而,这个位面终究是无边无际的,他们也不可能人人兼顾。


  在星界,有个地方名叫天使礁(Deva’s Rock),地如其名:一座浮游的岛屿,为来往的使徒提供栖身之地。在那里,他们建有一座金色的堡垒,一片小小的村落环抱其下,分布着气氛友善的客栈和各种安全的休憩场所。关键在于,能找到这儿的人都是为使徒的意愿所承认,获准进入的。多数幸运的外来客都被担任向导的使徒带到这里,而后者相信他们的确是需要一处庇护之所。


  虽然身处星界的人无需食用人间烟火,却也能在天使礁找到热气腾腾的食物,碰到友好和蔼的同伴。这里始终平静、安闲,适于休养――噢,我的意思是,绝大多数时候。


  据小道消息,使徒们也有好几次遭殃的经历。有几次,是因为急于报复的吉斯洋基人力图毁灭此地。其他的时候则是因为危害四方的塔纳瑞恶魔大肆制造混乱所致。而间或的,也有邪恶的外来客骗过了使徒,进入那里。随后,便是天使礁的全面战争。使徒总是赢家,很大程度上是因为这些入侵行动都缺乏足够的情报来了解当地的状况。由于屡遭渗透,使徒们变得日益疑虑起来。

   
  星界使徒有一头美丽的秀发,金光闪闪的皮肤,琥珀般的双眼。绝大多数星界使徒的美貌令人震撼(魅力20),他们身长七尺,一对庞大的羽翼由肩侧以一种优美的姿态向外伸展开来。他们手持钉头锤类的武器,这令他们获得+3的奖励加值(伤害3D6)。详情请见,异域怪物大全附录。

星界巨龙

  四周的色彩开始变换。我还没有意识到什么,银色的虚空便已流逝,或者说,它看上去就是这样的。一切都染上了一层淡淡的苍紫。已经穿越了五彩池?怎么我毫无意识。于是我倍感疑虑。但,那股意志的力量依然推着我前进。

  我看见了一块巨大的、黑色的宝石,它逐渐展露在我的面前。当更接近的时候,我意识到它比我原先预料中的要大得多,也远得多。这不仅仅是一块宝石,而是一整座由黑色水晶石构筑的堡垒。它真美-如同那突然从里面飞出来的生物,它们也很美,但也很可怕。从那修长、优雅的脖颈,充满力量的身躯,和巨大地肉质双翼,我立刻反应过来,这…是龙!但这样的龙,我却从没见过。

  ―――摘自位面旅行者提拉克.斯普尔的日记


    据说,主物质界到处是龙——这是劝人别去哪儿的又一个理由。那虽然是真的,但是在广阔的诸位面里,龙的数量也不是盖的。据说,星界巨龙和主物质界一个叫做克莱恩的地方有着联系,那里非常落后,人们把一切超越他们认识的位面都当成阿比斯。要是你看到哪本书里写着星界巨龙住在阿比斯,恩,那么紧记呀紧记,准是那儿来的!不过嘛,凡是皮子都能拿来制,跟这个一样的常识—星界巨龙,自然在星界。


    这些超凡的生物拥有的力量即便与半神相比,也近在咫尺。就龙的标准而言,它们的个头一般不大-—长度才只有五英尺多-—但它们能在眨眼间治好身上的任何创伤。然而,两条龙婚配以后,那身材才开始对得起赫赫威名。它们会一直长到50英尺长,而且练就一身钢筋铁骨。有趣的是,巨龙配偶被长长的链子连着,相互之间隔着100英尺左右。据传,一些中立之神(或者说众神)祝福了星界巨龙,赐予它们这些项链,象征着相互之间永恒的挚爱。每对巨龙佩戴的项链都不同。此外,当龙得到此物的时候,也会获得更强的力量,来护卫这永恒的挚爱。巨龙们并不觉得那链子碍手碍脚,而认为这是福气。想来如此。


    婚后的星界巨龙盘踞在庞大的黑水晶宫殿里(之前,它们游荡于星界以及诸多位面-—在五色池中穿进穿出)。这些生物极为强大,以至于当它们的城堡出现之时,竟能重塑包裹在周围的星界空间,改变那里的色彩,有时,甚至是物理法则。它们当之无愧地主宰着这些国中之国,只有标准的白痴才会迷迷糊糊地闯进它们的巢穴。


    一旦两两结合,它们就不大可能离开自己的领地,而事实上也从未离开过星界。因而,它们派遣小巧的星界克龙(kodragons,注:光棍男/光棍女星界龙)在多元宇宙中四处收集情报。它们不喜欢和其他的龙打交道(除了星界克龙),而且不管怎么看都是一群绝对中立的旁观者。它们手握强大的魔法-—而但聪明的家伙恐怕会牢记一件事,它们可不喜欢被打扰。


星界巨阑

  没错,就是这意思-—躲开那些星界巨阑。
  
   
    难道这还不够吗?你没治了,巴佬,不过还是给我记清楚吧-一千万避开它们,对,就这样撒手,溜。
  
   
    星界巨阑可能是唯一一种土生土长的星界生物,但即便这么说也不可靠。注意了,据说,这种生物是星界本体的延伸。一些坚信星界维管也是活体或是某巨型活体的一部分的家伙反复鼓吹着这套理论。如若事实如此(这饱受质疑),那么星界巨阑也就该是那传说中的庞然大物身上的一小块肉。


  之所以有人把上述说法当成星界巨阑的不传之秘,理由之一就是,它只攻击星界投射,一种试图在星界的构架(五彩池)上打孔的作法。这些可怕的家伙有时似乎扮演着星界这个大酒馆的卫士,它们的确也算是吧。据说有的巴佬曾目睹一只星界巨阑毫发无损地穿越心灵风暴,这使人相信,他知道一些多数人不知道的关于星界的事情——或者说,他们以某种途径,与星界相连。


    有的人对星界巨阑的看法完全不同。他们认为这些畸形的怪物就是星界投影者本身,来自一些噩梦般的主物质世界。它们拖着长长的类似银线的尾巴。和任何其他的巴佬一样,砍掉那玩意儿就能干掉它们(但星界巨阑的银线稍有不同—不只有吉斯洋基人的特制剑刃才能砍断它,但是不管用什么武器都很难搞定)。


    就是这样的,没有比在星界遭遇这种东西还恐怖的事情了。只有成对的星界巨龙比它更强,但它们却从来井水不犯河水(顺便一提,星界巨龙基本上不离开他们耀眼的宫殿)。尽管巨阑只对到星界旅行的笨蛋感兴趣,但即使是恶魔和阿斯莫神人也会小心翼翼地绕过它们。这些半人形庞然巨怪硕大的爪子能轻易将一个笨蛋拦腰截断,胃则大得足以生吞一只恶魔。


    传说,吉斯洋基人一直企图和这种生物沟通,或许,他们失败了,转而改用魔法与心灵力量操纵它们。他们从不放过机会去打击这种没有视觉器官的生物。此外,他们也发现了即便是非星界投射体,也不该去骚扰一只星界巨阑——它会把任何碍事的,或者蠢到够班主动跑来挑衅的家伙撕个七零八落。


    星界巨阑差不多高达30英尺。他们张开的血盆大口露出无数利齿,他们还长着巨大的螯状利爪。巨阑装甲般厚壳的在那只黑色的邪眼的凝视下略泛红光。一次其他的特殊进攻中,星界巨阑的巨爪能造成4D8的伤害,咬击则能造成2D10的伤害。欲知详情,请见异域怪物大全附录II,星界巨阑。

星界搜寻者


“我们干掉了那吉斯洋基人。本来以为死定了。可,还没有。然那些鬼魂似的东西――星界搜寻者,维路这样叫它们――开始拽我。我敢说它们想逮住我,但我不知道这是为什么。于是,我设法攻击它们,但要打中这些散布在星界的软绵绵的精神体,可能么?(老天,我恨死这鬼地方)当我们想办法逃出来后,维路说,它们是想占据我的身体。难以想象是吧?竟然想夺走我的身躯再欢欢喜喜蹦蹦跳跳地回去。真妙…没治了。

“星界。是的,似乎我还会回去。”

―――雷斯特.麦林,去了一次(且仅有一次)星界的游客


这些魂魄似的东西由在星界四处流溢着的精神质构成,是有生命的记忆、思想。问题是,它们总是寻求更传统的生命形式――想得到活蹦乱跳,到处走动的身体,和一双手能摸能抓的手。它们也不介意盗走别人的身子,来达到自己的目的。

当这些依托星界的扭曲的精神体感应到强烈的情绪变化,尤其是痛哭、愤怒和仇恨(如战斗时产生的那种),有时,便会产生反应,随后就会循着踪迹去为自己猎捕身躯。似乎,在星界一场不是太激烈的战斗,所产生的痛苦之力也会惹来一些星界搜寻者,立刻,令胜利者陷入苦苦挣扎-—就趁这会儿,侵入了他的身体。

如星界维管的章节所述,有一类特殊的搜寻者,它们性情开通,承担着看守星界维管体系的重任。它们保护维管,保证它能正常运行。可这是为什么,无人知晓。

星界搜寻者在获得物质躯体之前,有着雾状的类人形体。每次成功地结果对手后(精神打击一次造成1d6的伤害),星界搜寻者都能获得牺牲者的物质特性和生命骰数。详情请见异域战役设定集怪物补充手册,星界搜寻者。



星界纹鸟


这儿有一种奇怪的鸟(若不介意双关语)。有人说这种小动物是源于星界,不过这理论却没有一点儿合理之处。因为,它们全身上下多和普通的陆生鸟类没什么区别 ——那么为什么作为一种星界的土生生物会长着在所谓“老家”根本用不上的翅膀?故上面的观点错误,答案一定是这样,这些鸟原本就生长在其他的位面。

可,为什么会在这儿?怎么来的?

唔,有的人提到一种叫krandohl的生物。这些鸟是在兽野土生土长的小生命,而现在已经四处可见。它们身披黑羽,有乌鸦般大小,双眼呈亮绿色,胸部一片深红。

传说两个古怪的施法者(有观点认为他们是两个邪恶的牧师,另外的则说这是两个迷路的法师)来到这个位面,对当地的这种鸟类施展他们的法术。法术产生了双重效应。有喜事,那就是使这些krandohls变得更聪明了。当然,不好的则是,法术产生的效果将它们从位于兽野的家园抛离,带到了星界。后来,这些拥有智慧的鸟类便适应了星界奇特的环境。几乎不费什么力气就能令人信服这种说法,krandohl即星界纹鸟。

因为它们的聪慧,纹鸟被星界里的存在(特别是吉斯洋基人)作为传讯工具使用。它们天生的返归能力使其能高速往返于星界各地,不过跟一个吉斯洋基人相比,身形微小的它们在速度方面谈不上太快。在星界,它们一两天内就能抵达任何曾经去过的地方。所以一开始,训练者都要把它们带到游览各地,但纹鸟则可主动把这些 “航线”传授给后辈。

慢着:后辈,孩子?在星界吗?傻瓜都知道这儿时间是停滞的。哦,不过现在的情况是,星界纹鸟会把鸟巢筑在某个死去神明身上,隐藏在那里的某个部位,而在这具尸体周围,时间却是在运行。这是唯一解释。当然,这也是现实的。

总之,传送的信息被用小包绑在纹鸟的腿上。吉斯洋基人有时会派一只并未携带信件的纹鸟去某些地方,只是吩咐它去瞧一瞧就返回。然后,再通过魔法和心灵异能,他们就能知道这些动物的所见所闻,以此作为情报使用。

很多纹鸟被带到印记城,发挥信使的功能。从表面上看,无论如何,纹鸟都是喜欢这种工作的。关于星界纹鸟,《在笼城:印记城指南》中有详细描述。



星界巨鲸


有时,人们真的无法解释有的事。星界巨鲸就是一个。几乎人人可以想象,它们来自跃动海,只是有一次游到了星界空间里,就再没回去过。

看看吧,星界巨鲸表面上和呆佬能在某些主物质位面找到的鲸鱼是一样的。它们根本就是一种东西,但前者明显比主物质位面的老兄们聪明得多,因为它们能在星界快速穿行。

这些庞然大物们如同游牧者一般,拖着巨体在星界游荡。它们没有天敌,也无须为此担忧,但不时现身吉斯洋基星界捕猎舰是个例外。任何与它们进行沟通的尝试都不会有什么结果——它们只想独善其身而已(还有比星界更适合这想法的地方么?)。

请参考怪物图鉴,鲸鱼。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-09-24, 周六 03:40:48
翻遍了奥德赛公会异度风景区的所有帖子之后,发现好像、似乎、应该能凑齐异度风景设定集中的玩家手册和城主指南?

但经常听闻奥德赛对于翻译的保密(连译者都不能看到自己的翻译啦balabala)非常严格,虽然表示理解,但是也不敢贸然转载了

希望能找个机会和那边的版主沟通沟通,交流♂交流♂
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-10-03, 周一 16:15:55
两只有趣的(ps)怪物

二维生物-有理数莫伊格诺:http://www.odyguild.org/bbs/thread-12399-1-20.html

超越神的存在-达瑞德恩:http://www.odyguild.org/bbs/thread-13288-1-17.html
这不是ps的,奥德赛装错比了

*来自奥德赛,就不转原文了
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2016-12-25, 周日 21:27:50
【天赋神权】名词——秽脉 Awnsheghlien
原帖:http://tieba.baidu.com/p/4065340644
译者:谜之奇异果

来源《Birthright Campaign Setting——Atlas of Cerilia》
译者本人


塞黎利亚(Cerilia)上最危险的生物即是秽脉(Awnsheghlien)——这些生物吸收了秽邪之亚扎雷(Azrai)的真髓。就像其它的血继(Blooded)存在那般,他们能够借由掌控领地、以及通过血篡(Bloodtheft)收获力量。因此,他们亦是最为强大的敌手,因为他们不断地啃噬不幸的望裔与愚蠢的诸王。


一只秽裔(Awnshegh)是任何受到亚扎雷之血灌染的生物——他们将神之真髓俘于自身之内,而不是将其归还地上。这个过程会使凡躯不堪重负,并且会致使躯体的扭曲——当其塑造出更加强大的肉体时。这些畸变通常是对内心之中某些方面的映射。


某些秽脉创造出了映射其主子之名的仆者。例如,海德拉(Hydra)就催生了大量的多头生物,而戈尔贡(Gorgon)则允许其稚小的孩子们蔓延于西塞黎利亚散播恐怖。而那些想要与秽脉作战的勇士应该谨慎注意的是屠戮海德拉(hydra)与屠戮海德拉(Hydra)是全然不同(的概念)。


在我的一生中,我曾遇到过三只秽脉。其中之一是无名的流浪者——嗜血与凶爪所筑之怖。我和我的同伴把那一只杀了。而第二次则是海龙兽(Seadrake),我航过时它把船弄沉了。全赖我对神秘技艺的稳当掌控,我自己的小命才得以保存了下来。


而我遇到的最后一只秽裔即是戈尔贡,尽管那已经是超过四十年以前了,(但)我仍记得那次遭遇,就好像那是昨天晚上的噩梦一般。我被派遣到了Kal-Saitharak(戈尔贡的城堡,位于其领地之内)作为外交任务的一部分与戈尔贡探讨通过Mur-Kilad之道贸易的可能。我发现戈尔贡是极其聪慧而且能说会道的,但我意识到了一股渗出恶毒耐性的氛围,而环绕他的憎恨都被制约住了。他坚持要自己被称为Prince Raesene。不幸的是,我的一位同伴以不慎之言冒犯了他,而戈尔贡则以其可怕的凝视杀害了他。任务以失败告终——虽说我们被饶过了一命。


*这里出现了两个重要术语。Awnsheghlien是复数形式。
*天赋神权中有很多小修大改,你会看到很多和灰鹰,国度,龙枪几乎完全不同的概念,哪怕用了同一个词,所以不要问“为什么不是那个意思”。这对你而言可能是一个全新世界。
欢迎来到塞黎利亚。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2017-02-08, 周三 04:32:27
tsr08441 - The Worlds of TSR

以后再有谁批判2版画风的,就拿这本书糊他熊脸

链接:http://pan.baidu.com/s/1gfokMUR 密码:gaod
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2017-02-10, 周五 04:22:26
原帖地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b8e80ae0100u1gc.html

奥德赛某位老苦力dalao写的翻译经验,看了简直感动到一塌糊涂,并且受益良多,这样看来我根本就不用写什么《os苦力入坑必读》之类的帖子了
以后校对就不用喷翻译了,直接把这个甩苦力脸上,耶!

以下全文(以及,稍微校正了一些微小的错别字:):

艾赫的苦力导学贴

谨以此文献给在奇幻沃土上默默耕耘的苦力们

P.S.怀念怀尚在人世青萝君

干了好几年的无薪苦力,最近总是想要在尚能填坑之年留下点东西,正赶上被催书评,于是就有了这篇充满了无病呻吟的牢骚与极尽刻薄之能事的文章。

苦力新人可以适度参考,若是内文所述能提供帮助,笔者将不胜荣幸。当然最根本的,如果苦力们都按这篇小文里的标准翻译的话,校对人员的任务会轻松很多……

一、标点

笔者将在这一小段内容概括地说明一下翻译中需要特别注意的事项。为什么要浪费笔墨介绍这种妇孺皆知的微末细节?能问出这个问题的读者一定都是未曾读过某可敬作家兼编辑——Philip Athans先生——的作品(例如War of the Spider Queen V: Annihilation,即《蛛后5》)。如果你从来没有读过英文小说,或者对文学殿堂还抱有未破灭的幻想,那么请允许笔者提出忠告:趁早打消那些不切实际的念头,先好好把这篇小品文看完。

1.逗号

在逗号用法上,汉语与英语之间存在着较大差别。举例来说,汉语中可以用逗号隔开复句中的两个分句,但英语不行,呃,容笔者再想想……好吧,不行。

所以又怎样?对于英文作品中一连串的短句该如何处理,总不能全都用句号对不对?虽然标点符号在某些情况下算入文本总字数,不过这种充数手段太过卑劣,笔者不推荐;理清原文中两个句子的逻辑关系,去掉句号、代以逻辑连接词无疑是更过硬的凑数手段。

汉语中,标准的逗号是“,”——胡乱沿用英文中的逗号会给校对人员带来麻烦,也会影响翻译作品的形式一致性。

2.分号

分号的停顿长于逗号,可以向下容纳逗号,可以间隔并列成分,可以间隔含意对立的语句……很多时候,分号可以替代句号使用。仍需要注意的是,英译汉时常要把英文的分号改换成中文的句号。

3.冒号

这里有个例子。

他意在刺中它,甚至砍掉它的脑袋,然而他的对手显示出了惊人的敏捷:它脑袋一偏,瑞厄德的剑仅仅在它耳朵上开了个口子。(取自《蛛后5》)

这段话中,冒号起到的作用是解释说明;在另一种情况下,冒号间隔的两个句子是总起与分述关系。

4.引号

汉语中,标准的引号应形如“”和‘’——胡乱沿用英文中的引号会给校对人员带来麻烦,也会影响翻译作品的形式一致性。还有,引号的使用涉及比较重要的直接引语,此处简要说明。

确定直接引语的标点不能以原文的形式(即原文的标点使用)为依据,而应该从译文的语义层次和逻辑关系着眼。

范例一:“总有一天,费瑞恩,”昆赛尔说,“我要让你趴在地上,舔我的靴底。”

前半段引语没有表述完全或者无法单独成句,则用逗号。“某某说”之后的标点一般与前半段引语一致。

范例二:“布鲁诺王并非孤身一人。”瓦拉斯·修恩给贾拉索提了个醒,“我可没有那份闲情逸致跑到崔斯特的营帐附近转悠,等着他看出马脚把我逮个正着。”(节选自《刚特格瑞姆》)

前半段引语表达了完整的意思,与后半段引语的相关性较差,此时可考虑用句号。注意这种情况较少出现。

范例三:“可以。”费瑞恩说着,扭头瞅了妲妮菲一眼,后者似乎仍旧处于法师法术的影响下,全无声息;武技教官挑起眉毛,饶有兴趣地盯着奥法学院的导师,“杰格拉德归我处置,瓦拉斯归你。”

引语和插入语的长度不小于单句,则引语的前半段用句号,插入语除个别情况使用分号,其余情况一律用逗号。

接下来讨论“想”出现时的状况。

基本上,“想”和“说”的处理方法一致,不过对于下述情况,插入语前逗号和句号均可使用。

反正是什么干的地方,他想。(节选自《蛛后5》)

5.破折号

想敲出标准破折号,记得要将输入法设为半角中文,然后按[Shift]+[-]键,注意后者位于主键位区。

另外,用中文输入法打出来的破折号是两个一组;插入成分若不在句末,其两端应各有一组破折号。切记不要把一组破折号拆开使用。

6.省略号

还在因为“。。。”形式的省略号哑然失笑吗?还在因为数不清省略号有多少个黑点而担忧恐惧吗?还在因为敲省略号也得切换到英文输入法而痛苦不堪吗?

May the Lady of Pain be with you.

话说回来,试试[Shift]+[6]如何……

二、数量词

英语里的量词一般可以当名词使用,而汉语的量词一般不可以;英语里的数词和量词一般不是成对出现的,而汉语里的数词和量词经常结合在一起使用。

这种差别造成了很多麻烦:一个烧火棍,一个火柴盒,一个不能说的秘密,一个命运,一个烛台,一个卷轴,一个被弗拉尔砍掉了半边脑袋的恶魔大君,一个名为桑克索斯特的史拉蟾,一个泰舒尔家的高等精灵法师……等等等等不胜枚举。

另外,应该是“一条狗”还是“一只狗”?这个问题困扰了笔者十四年。

言归正传,解决办法有两个:其一,强制所有英美文学作家学习汉语,并改用汉语写作;其二,敦促苦力们多下工夫,使用合适的量词……慢着,这条暂时保留,先容笔者回过头重新考虑下前一条如何?

三、语气助词

英语中几乎没有句末语气助词,而汉语中这类词汇则比较丰富。为什么笔者使用了“比较”,而不用“异常”修饰“丰富”?原因在于异常的语言是日语,不是汉语。但是如果你认为日语的语气助词令人发指,那么笔者必须遗憾地告诉你,令人发指的是某些从日语中搬过来的汉语表述。

在日语中,各种助词的句法功能是如此重要,以至于把所有实词囫囵摞在一起也克制不了成堆的助词。经常面对这种异常语言的苦力们偶尔翻译出颇有双锤擂鼓之风的词句也就情有可原了——将心比心,大家都做过苦力,深知这活儿不好干。

但是,就算再辛苦,也得注重翻译质量是不是,也得有自己的独立思考是不是,也得符合汉语的表达习惯是不是?

“亲友“敢不敢翻译成“死党”?

“差不多点”敢不敢翻译成“适可而止”?

“会被杀”敢不敢翻译成“会没命”?

“武运昌隆”敢不敢翻译成“旗开得胜”?

“家族”敢不敢翻译成“亲人”?

“才能”敢不敢翻译成“天分”?

“诸君”敢不敢翻译成“各位”?

敢不敢直接省略“さん”和“様”,代之以对等的尊敬语气?

敢不敢把句尾表推测的“吧”省略,代之以对等的“也许”“可能”“大概”?

敢不敢把陈述句句尾的“呢”都删掉,这个字明明应当用在疑问句和感叹句的句尾来着好不好?即使拼音和罗马音的字母都是NE也不能乱来啊,再这么胡搞就当真要成为Neutral Evil和Nude Emperor了别说笔者没规劝过。

四、被动语态

被动语态的翻译有两种类型的问题亟须处理:一,表示被动的系词总是被翻译成“被”;二,被动句的表达方式很别扭,影响阅读的流畅度。

不妨尝试对译文做些加工。首先可以用“受到”“遭受”替换掉某些“被”,然后对于剩下的被动句采用补全主语的方法将其还原为主动句。

五、祈使句

这是一类很要命的句子,因为英语中的祈使句有时隐藏得很深,不容易挖掘出来。

"Let's leave here," Magadon said to him. "This is futile. And he is mad."

注意前半句,这是一个直接引语,并且应该算作祈使句。它的意思是什么?笔者猜读者老爷您的脑袋里一定在回荡“让我们离开这里”,对不?啊哈!

不过你们不觉得“走吧”更简洁明了吗?

另外,笔者窃以为全句的翻译应如下示:

“走吧,”玛伽顿对他说,“这没用;更何况他疯了。”

六、疑问句

少用语气词,更不要连用相同的语气词(这一条对于任何形式的句子都适用)。

另外,有些连续出现的疑问句,只有最后一个句字的句尾加问号。

七、本地化

1.求雅替代

Those driven by uncontrollable hunger were dead now.
Those driven by simple self-defense were dead now.
Those driven by foolish pride were dead now.
Those driven by instinctual survival were dead or were fleeing.
Those driven by cunning remained, knowing only one could emerge in the end.
被不可抗拒的饥饿驱使的,魂飞魄散。
被单纯的自保本性驱使的,尸骨无存。
被愚不可及的骄傲驱使的,形神俱寂。
被本能的求生欲望驱使的,朽烂泯灭,或是苟且偷生。
被细腻的阴谋诡计驱使的,现在依然存活。他们知道赢家只能有一个。
对其余所有的生命来说,他们面前只有苦役或消亡;没有其他选择。(节选自《蛛后5》)
2.头衔

奇幻翻译的老大难问题。比方说Master和Mistress,这两个词同样出自《蛛后5》:前者指地位较高的男性,后者指女性;与Host和Hostess的用法有那么些相似之处。

Master比较好办,中文有一火车皮的词汇能指代男性上级;Mistress则有些棘手,因为男尊女卑的社会给妇女找个够格的称谓不太容易,况且如果本土气味太重,有很大可能被人说成是在乱弹琴。

或许可以借鉴一下笔者的优秀同僚想出的办法,即“同词不同称”:“Master”用在瑞厄德身上,意指“(格斗武塔)教官”;用在费瑞恩身上,意指“(奥法学院)导师”;费瑞恩称呼昆赛尔“Mistress”,意为“(蜘蛛教院)教长”;妲妮菲称呼昆赛尔“Mistress”,意为“女主人”。

不过,采用这个方法也未必能将问题圆满解决,因为“Mistress”在瓦拉斯称呼昆赛尔或是崔斯特称呼丽芮尔(?)的场合完全无法举出一个有效的替代称谓。

相比之下,your majesty, your highness, your grace, your holiness, your honor简直不能称为问题。

3.成分补全

简单介绍下两类待补全的表达。

一类是物主代词+名词,如“她的照片”。这里没交待清楚是“她”拥有照片,还是“她”被映入照片,所以在翻译中应适当据文意进行补充。

另一类是范畴词缺失,如”There were two reasons that…”推荐翻译成“关于……有两方面的原因”。

4.同位语

像是Klauth the Red,可以翻译成红龙克劳斯,简单否?

但如果是Azoun the Great呢?

同样糟糕的还有Jemorille the Exile等。

5. 修辞

①转类

The beauty of nature,和“Silence!”都属于这种;前者等于The beautiful nature,后者等于“Be silent!”

②头韵

例子:”You will wane. You will wither. You will waste away.”好吧,笔者承认更喜欢他的”Suffer! You will all suffer!”

这个玩意在汉语译文里很难体现,把三个押韵的单词对等地翻译成包含相同数量音节的汉语词汇就已经很困难了,如果你还想得寸进尺地押上一个中文的韵……当笔者没什么都说好了。

③提喻

The epic task fell onto his shoulders.

记不清楚了,大概是这样的。在汉语里提喻几乎得不到体现,上一句的译文可以单纯地看做对” The epic task fell on him.”做联立翻译并求文雅解的结果。

④拟古

Ed Greenwood先生就是凭借这项修辞手法,辅以某番茄手的翻云复雨,毁掉了伊尔明斯特系列在国人心中的口碑。

拟古手法使用的古词一般限于晚近英语,也就是用到sate, saith, thine, thou, yer, yon等为止;如果某无良作者祭出中古英语那无异于自寻死路。

⑤强调

《蛛后之战第五卷:湮灭》中有不少斜体表示的强调内容,翻译的时候一般只需要用字体相应处理就可以,但是有些情况下被斜体标记的可能是连词或介词,其中以后一种情形最为难缠,建议标记与介词相关度最高的实词或短语。哦,你认为被标记的词语应该与原文保持一致,这么说来尊驾要横跨半个自然段去斜体化与in对应的“在太古红龙——这个称号并不源于它驻足凡尘那上千年的岁月,亦不取自于它蹲踞着便能填充一座高达三十尺的钟乳石洞的庞大身躯,而是源于它与日俱增履及神祇的智慧——卡劳斯希萨姆里纳恩培卢杜纳西维特斯汀兰辛蒙提拉契脑海中”吗?

6.主语删减

连续看到多个句子的开头都是清一色的“他”肯定让人心烦,这时候可以考虑把这些语句的谓语置于同一句话当中,无形中可以省略掉不少单调的主语。

“坦桑索尔,”梅莎心不在焉地说,她的眼睛始终盯着窗外的百灵鸟,“莉尔菈来了,在楼下等着你。”

上面的一小段话可以改成如下形式:

“坦桑索尔,” 始终盯着窗外的百灵鸟的梅莎心不在焉地说,“莉尔菈来了,在楼下等着你。”

7.连绵词与叠词

如蜿蜒(动词)、朦胧(形容词)、叮咚(拟声词),将这种音调相近、偏旁相同、分拆后不具有明确意义的词称作连绵词。叠词就不说了,大家都懂。

需要注意的是,有些词的不具有叠词形式,比如“笔直”,既不能说笔笔直直(最近的调查结果表示这种用法是存在的,笔者对此仍然存疑)也不能说笔直直。

最后,“很好”不具有叠词形式。

8.情态动词与虚拟语气

这两样东西汉语里都没有,完全略去似乎也不影响表意,但也有”We shall see”和”You will see”这种捣乱的坏分子。前者(结合上下文)可以译为“走着瞧”,后者可以译为“时机未到”“天机不可泄露”或者“到时候你自然会知道”——诸位老爷请自行定夺。

9.直译与意译(文化习惯与语言习惯——圣者)

在翻译中找不到到适合直译的等价词汇时,有些译者便退而求其次,选取了某些对等的表述方式:笔者认为这么做无可厚非,然而关于这种做法的讨论却无时无刻不在地球的某个——也可能是多个——角落回荡。

深入讨论意译的有效性是逻辑学家语言哲学家符号学家的工作,笔者能做的只有声明一点:意译不能违反文化传统,也不能与约定俗称的词义冲突。由于语言也是文化的一部分,根据有效的三段论,意译也不能违反语言习惯。

不知诸位是否听过《圣者三部曲》,就是The Avatar Trilogy?单看中文名没啥特别的,不过和英文原名一对照……

这译名是第一命名者心血来潮的恶搞吧,就像“内功精湛的耗子太极拳师使出一式野马分鬃”什么的?

按照惯常的理解“圣者”指的是具有“圣”这种特质的人,而作为圣者,理应具有一个个体应享有的自主权利,如此一来,在D&D——或更进一步的FR——中漫天乱飞的“某某某的圣者”这种描述便显得荒诞无稽,因为后者听起来像是在表达“某某某的奴隶”“某某某的备胎”“某某某的拳击沙袋”。

简而言之,“圣者”这个翻译的失败之处在于将一个与本土文化不相恰的词项硬生生挤占——并在某种程度上复盖——了该词原本的含义,与“世界观”的翻译大体属一类错误,却比后者更为严重。

10.亲属关系

①与父亲同系的长辈

父亲的兄弟为伯父和叔父;父亲的父亲为祖父,父亲的母亲为祖母;祖父的兄弟可以通过添加序数词称呼,也可称为伯祖父、叔祖父;祖父的姐妹为姑祖母(姑奶奶)。

父亲的姐妹称为姑母,姑母的丈夫为姑父;祖母的兄弟为舅祖父(舅爷爷),祖母的姐妹为姨祖母。

②与母亲同系的长辈

母亲的兄弟为舅父;母亲的父亲为外祖父,母亲的母亲为外祖母;外祖父的兄弟仍为外祖父,外祖父的姐妹为外姑祖母(姑姥姥)。

母亲的姐妹称为姨母,姨母的丈夫为姨夫;外祖母的兄弟为外舅祖父(舅姥爷),外祖母的姐妹为外姨祖母。

③堂兄弟姐妹及其配偶、子女

堂兄弟姐妹即叔伯兄妹/姐弟,包括伯父叔父的子女、祖父及其兄弟的孙子孙女、曾祖父及其兄弟的曾孙与曾孙女……

(堂)兄弟姐妹的配偶依次称作嫂子、弟妹、姐夫和妹夫;(堂)兄弟的子女为侄子侄女,(堂)姐妹的子女为外甥外甥女。

④表兄弟姐妹及其配偶、子女

表兄弟姐妹指姑表兄妹和姨表姐弟(这是一种被称作互文的危险技巧,请不要模仿),包括姑母的子女、姨母的子女、祖母兄弟姐妹的孙辈、祖父姐妹的孙辈、外祖父及其兄弟姐妹的孙辈、外祖母及其兄弟姐妹的孙辈……

表弟姐妹的配偶依次称作表嫂、表弟妹、表姐夫和表妹夫;表兄弟的子女为表侄表侄女,表姐妹的子女为(表)外甥(表)外甥女

⑤部分姻亲的称呼

男方(对外)称妻子的兄弟姐妹为大舅哥、小舅子、大姨姐和小姨子;(对外)称妻子的父母为岳父岳母。

女方(对外)称丈夫的兄弟姐妹为大伯子、小叔子、大姑姐和小姑子;(对外)称丈夫的父母为公公婆婆。

笔者举出《XXX泣XX》作为练习。(本来想从《冰火》里出习题的,可那里的关系太乱了,遂作罢)

鲁道夫:乔治和玛利亚的舅父

杰西卡:巴偷乐的堂姐(妹),罗萨的侄女

安洁:克劳斯的侄女,乔治的表妹

到此,笔者突发奇想:以上称为以父系社会为基准沿袭至今,对于女性占据主导的黑暗精灵而言,有没有必要把亲属称呼作相应变换?

不论结论如何,我都要感谢《海XXXXX》的译者给笔者带来的将亲属关系阴阳倒错的启发,在此致以最高敬意。

八、翻译中的常见错误及不当表意

说起这个笔者就来劲,以至于心甘情愿地冒着被人鄙视和受人敌视的风险,倾尽全力地书写这一小节。唔,但可惜的是,毕竟错误太多了,捡了西瓜丢了芝麻,难以枚举,所以仅仅举出几个为广大群众喜闻乐见的错误。

1.在某某那里/根据某某

多见于学术专著的翻译,不评价。

前者建议改成“某某则认为/提出/声称”,后者建议改成“根据某某的理论/认识/观点”。

2.为了某某起见

成分赘余,建议去掉“为了”“起见”其中之一。

3.“世界观”

Worldview作为专有词汇,最早见于马克思主义哲学专著。后来大概某个野生译者翻译旅游杂志/游戏前瞻/小说预览,对着偶然遭遇的worldview一筹莫展,然后一拍屁股,想起自己经常迟到加早退的某门课上听过这个词,遂键盘一敲,写下“世界观”三个大字,顿时全身总计三百六十万个毛孔洞无一不舒坦,而“世界观”这“世界架构”的劣化产物也应运而生。

现今在网游中常见的名词“世界观”与哲学专有词“世界观”严重冲突,属于性质极其恶劣的文化传播事故。

4.是……的

“罗丝是不可能复苏的。”

该句子与“罗丝不可能复苏”等价,故第一句话中有两个字是无用的——不对,有两个字无用。

我真正要表达的是,与此类似的结构并不一定完全无用,它与省略掉它后的句子在节奏感和感情色彩上存在区别。想要翻出流畅的译文,应注意不要过多过频使用包含这种结构的句子。

5.为什么……的原因

蠢,略。

九、关于“的地得”【搬运者自行加黑】

每逢TIF的项目完工,最痛苦的莫过于责任校对,大把大把待纠正的标点和一山一山的“的地得”误用,直教人看得求生不得求死不能,偏偏这些错误靠替换功能还无法尽善尽美,只能手工纠正,辛劳的校对人员由此成为TIF的一级消耗品。闲话打住,重归正题。

通常情况下,“的”出现在形容词和名词之间,“地”出现在副词和动词之间,“得”出现在动补之间或形副之间。虽然现在有一律“的”化的趋势,不过那是邪道,好孩子不要学。

笔者有没有说过几乎任何一篇小说的翻译完结后都有约1000个“的地得”错误需要纠正,其中有150个左右是笔者自己犯下的……啊,又跑题了。

既然大家对“的”“地”的用法都很熟悉,笔者就说明下得的用法好了。

首先抛开“动词补语”这种艰深的词汇,来看几个直观的例子:

费瑞恩·米兹瑞姆的嘴贫得厉害;

杰格拉德力气大,跑得快,跳得高;

昆赛尔今天起得格外早,她现在正和妲妮菲一起靠在混沌之舟的栏杆上,舒展身体;

“你说得对,费瑞恩,”瑞厄德满脸痛切,“死掉后我才明白,如果当初我没有跟赫丽斯特去地表,而是和你……”(Yoooooo!)

“得”除了例一中连接副词与形容词,在其他几例中均用来连接动词及其补语。

请有志于苦力事业的同学举报没有教授相关知识的语文教师并自行补完相关课程。想干翻译,语文基础是非常重要的,甚至说是最重要的因素也不为过。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2017-12-23, 周六 00:03:50
以下是龙杂志1980年总第38期上的一篇文章的机翻,因为说得太tm好了所以我急于放出来。我会尽快进行精翻。
翻不动了,自力更生吧。

善良不是愚蠢:圣武士与游侠
作者:加里·盖加克斯

在一些高级的d&d球员中,似乎存在着一种持续的误解,那就是所谓的“好”一词实际上指的是什么。这个问题模棱两可,当然,如果没有清晰的定义好,邪恶怎么能知道?道德和伦理的戒律是基于宗教教义、世俗法律、家庭教义和个人对这些组合原则的看法。如果一个人深刻地反映出了这些问题的原因,就会让人感到不安,因为很多人都无法决定好行为的权利和错误,除非其中一个人认为这个游戏是幻想,因此意识到这是一种无法在日常生活和想象的环境中形成平行的问题,这是一种无法理解的现象。为了立即澄清这一记录,并为所有参与者定义“好”这个词,它意味着字典中定义的所有东西都是由一个人的道德和道德教养和土地法律所定义的。
温和的读者,如果你对某一行动有疑问——这尤其适用于所有玩游骑兵和圣骑士的人——把它与你的现实生活联系起来。最可能的是,在现实中被认为是“好”的东西在幻想中是“好的”。相反的情况并不完全正确,所以我要对一些东西进行量化。
好的并不意味着愚蠢,即使你的DM试图强加给你这个概念。这样的断言本身就是愚蠢的,而接受这种说法的人是愚蠢的。然而,为了量化“好”,我们还必须考虑到ad&d校准系统中的三个修饰词:1)合法;2)中性;和3)混乱。
1)对良善的合法看法表明,为最伟大的人提供最大利益的次序是最好的。它进一步假定,混乱带来的结果削弱了对大多数人有利的能力。因此,没有法律和秩序,美好就会化为乌有。
2)从中立的观点来看,好的东西也许是最纯粹的,因为它不关心秩序或个人自由高于整体的好,所以对什么是好的定义没有限制。无论结果如何,都是可以接受的,而使用的手段不应被认为是对任何生物造成的伤害,如果有另一种方法能够达到理想的效果而不让他人生病,或者更好的是,在某种程度上也能带来好的结果。
3)从个人立场出发的混乱观点是有必要的。混乱的本质是个人的意愿,自由不受约束,人的权利高于一切。好是首先应用于自我;之后,对周围的人;最后是那些远离自我的人——如果你愿意的话,会产生连锁反应。重要的是要明白“好”对自己并不意味着“坏”,尽管对自己的“好”可能不会给别人带来好处,或者任何好处,就这一点而言。然而,后一种情况是正当的,只有当它使个人在可预见的将来能够更好地为他人带来真正的“好”。
AD&D环境对现实世界的一个好处是,我们确实对善与恶有相当清晰的定义——如果不是概念上的(从本文的必要性来看),至少是名义上的。角色和怪物都有方便的标签,以方便识别他们的道德和道德地位。黑色是黑色,灰色是灰色,白色是白色。黑色、灰色和白色的色调都有强烈的色彩,但无论如何,这些大的标签都是可以阅读的。
在任何竞选活动中,最后的仲裁者都是DM,这个人在这些对齐标签上象征性地印上了精美的图案,但他或她必须遵循规则书的大致轮廓,否则就必须面对他或她的竞选活动不是AD&D运动的事实。此外,参加这种活动的人可以停止玩。这是对裁判的行为表示不满的最可靠和最直言不讳的方式。实际上,标签和它们的一般含义是在ad&d规则中定义的,具体的细节必须由参与小组的成员来定义。
根据年龄、文化和神学训练的不同,对善的看法也不同。一个孩子看不出父母受到的惩罚有什么好处——让我们说玩火柴。文化对善的定义可能是在吃完东西后大声打嗝,或者是杀死任何一个执行某种禁忌行为的人。对善的神学定义就像文化的定义一样多种多样,有些文化的定义受到宗教的影响和影响,而宗教信仰的不同之处在于不同的文化。那么,一个作品在描绘善与恶、法律与混乱、以及(如果存在于现实中)之间的中间地带,是不可能的。然而,这并不意味着“好”可以是任何想要的东西,任何告诉你的人,实际上,这句话的意思是“好”是愚蠢的,应该得到嘲弄的嘲笑(至少)。
龙杂志第36期(1980年4月)的圣哲咨询专栏中包含了一些与圣骑士和游骑兵有关的有趣问题和答案。让我们根据前面的情况来研究这些:
一个有圣骑士角色的玩家问这个角色是否可以“让一个人死亡(谁)被严重的伤害并且不想活下去。”尽管在明智的建议中给出的答复是一个强烈的否定,但在这里我们可以提出,这个问题的实际真相可能在别的地方。玩家不会给出圣骑士所提供的神的名字。这是在AD&D条款中合法良好行为的关键。记住,“好”往往与现实有关,但并非总是如此。它也可能与过去所感知到的,真实的或虚构的事物有关。在后一种情况下,圣骑士可以很好地在剑点进行转换,一旦接受了“真实的方式”,就会立即派遣新的皈依者。这就保证了浪子不会回到从前的邪恶方式,把现在被拯救的精神带到一个更好的地方,顺便让世界上一个潜在的麻烦制造者。这样的行动是“好”的:
1。邪恶被(至少有一种生物)所限制。
2。Good已经取得了转变。
3号。现在皈依者希望在来世得到奖励(而不是折磨)
4。好的民众更安全(至少有1个因素)。
因此,一个圣骑士实际上可以执行“安乐死”,如询问玩家所要求的那样,前提是他或她的神学的信条允许这样做。虽然不太可能,但还是有可能的。
另一个例子是一个具有圣骑士角色的玩家,他想要结婚并开始一个血统。同样,我们的明智建议是否定的。尽管许多宗教禁止结婚并要求独身,但这绝不是普遍的。当然,关键是神的服务。DMs不使用特殊的,具体的神灵将会回到“圣骑士”这个词的起源,并意识到独身不是那种圣骑士的状态。此外,尽管罗马天主教会要求其牧师的“西行”,但“犹太基督教”的教义——基督教将婚姻和养育子女视为“神圣的”,即“善”。因此,除非某个特定的神灵要求其战斗仆从的独身,否则就没有可能的理由让圣骑士不结婚生子。这是一个常识问题,而DM,如果他或她不是任意的,可能会同意游戏的精神,允许婚姻和孩子。(这一定是一场漫长的战役,否则它的参与者就会全神贯注于游戏的不同寻常的方面。不管....)
第三个询问涉及一个游侠角色。作者声称,他或她的DM和一个合法的护林员一起,坚持认为受伤的维恩是受到保护的,而不是被杀死的,除非它袭击了当事人。这是一个典型的例子,玩家被告知(合法的)好等同于愚蠢。断言一个有邪恶倾向的杀人怪物应该受到一个合法的护林员的保护是纯粹的精神错乱。有多少人会立刻冒这个险?有多少受害者会被判处死刑?简而言之,这不是任何公认的标准的“好”!这就像一只狂犬,一只凶猛的大象,或是一只吃人的老虎。
如果仔细考虑了好,与之对比并与邪恶形成对比,那么常识将使大部分,即使不是全部的,关于圣骑士和游骑兵的行为的问题都能得到解决。考虑到这个角色的神祗是在了解了善的基础上才得到的。此后,在文化基础上的“世界”道德和伦理教育必须规范。这些概念可能来自神话或其他来源。重要的是,“善”的定义是建立在理智和合理的基础上的。观点是不同的,所以绝对的准则(尤其是在游戏中)是不可取的,也是不可能的。


原文:
There seems to be a continuing misunderstanding amongst a segment of ADVANCED D&D® players as to what the term “good” actually means. This problem does cut both ways, of course, for if good is not clearly defined, how can evil be known? Moral and ethical precepts are based on religious doctrines, secular laws, family teachings, and individual perceptions of these combined tenets. It might be disturbing if one reflected deeply upon the whys and wherefores of the singular inability of so many players to determine for themselves the rights and wrongs of good behavior — unless one related this inability to the fact that the game is fantasy and therefore realized (rationalized?) that this curious lack must stem from the inability to draw a parallel between daily life and the imagined milieu. In order to clear the record immediately, then, and define the term “good” for all participants, it means everything defined in the dictionary as augmented and modified by one’s moral and ethical upbringing and the laws of the land!
Gentle Reader, if you are in doubt about a certain action —and this applies particularly to all who play rangers and paladins — relate it to your real life. It is most probable that what is considered “good” in reality can be “good” in fantasy. The reverse is not quite so true, so I’ll quantify things a bit.
Good does not mean stupid, even if your DM tries to force that concept upon you. Such assertions are themselves asinine, and those who accept such dictates are stupid. To quantify “good,” however, we must also consider the three modifiers in the AD&D™ alignment system: 1) lawful; 2) neutral; and 3) chaotic.
1)   The lawful perception of good dictates that the order which promotes the greatest good for the greatest number is best. It further postulates that disorder brings results which erode the capability of bestowing good to the majority. Therefore, without law and order, good pales into nothingness.
2)   Good from the neutral perception is perhaps the purest sort, in that it cares not for order or individual freedom above overall good, so there are no constraints upon the definition of what is good. Whatever accomplishes the good result is acceptable, and the means used should not be so fixed as to bring bad to any creature if an alternative way exists which accomplishes the desired good without bringing ill to others — or better still, brings good to all in one degree or another.
3)   The chaotic views good from an individual standpoint, of necessity. The very stuff of chaos is individual volition, freedom from all constraints, the right of person above all else. Good is first and foremost applied to self; thereafter to those surrounding self; lastly to those furthest removed from self — a ripple effect, if you will. It is important to understand that “good” for self must not mean “bad” for others, although the “good” for self might not bring like benefits to others — or any benefit at all, for that matter. However, the latter case is justifiable as “good” only if it enables the individual to be in a better position to bring real “good” to others within the foreseeable future.
One of the advantages of the AD&D environment over the real world is that we do have pretty clear definitions of good and evil — if not conceptually (as is evident from the necessity of this article), at least nominally. Characters and monsters alike bear handy labels to allow for easy identification of their moral and ethical standing. Black is black, gray is gray, white is white. There are intensities of black, degrees of grayness, and shades of white, but the big tags are there to read nonetheless.
The final arbiter in any campaign is the DM, the person who figuratively puts in the fine print on these alignment labels, but he or she must follow the general outlines of the rule book or else face the fact that his or her campaign is not an AD&D campaign. Furthermore, participants in such a campaign can cease playing. That is the surest and most vocal manner in which to demonstrate displeasure with the conduct of a referee. In effect, the labels and their general meanings are defined in the AD&D rules, and the details must be scribed by the group participating.
Perceptions of good vary according to age, culture, and theological training. A child sees no good in punishment meted out by parents — let us say for playing with matches. Cultural definitions of good might call for a loud belch after eating, or the killing of any person who performs some taboo act. Theological definitions of good are as varied as cultural definitions, and then some, for culture is affected by and affects religion, and there are more distinct religious beliefs than there are distinct cultures. It is impossible, then, for one work to be absolute in its delineation of good and evil, law and chaos, and the middle ground between (if such can exist in reality). This does not, however, mean that "good” can be anything desired,and anyone who tells you, in effect, that good means stupid, deserves a derisive jeer (at least).
The Sage Advice column in issue #36 of DRAGON™ magazine (April 1980) contained some interesting questions and answers regarding “good” as related to paladins and rangers. Let us examine these in light of the foregoing:
A player with a paladin character asked if this character could “put someone to death (who) is severely scarred and doesn't want to live.” Although the reply given in Sage Advice was a strong negative, it is suggested here that the actual truth of the matter might lie somewhere else. The player does not give the name of the deity served by the paladin. This is the key to lawful good behavior in AD&D terms. Remember that “good” can be related to reality often, but not always. It might also relate to good as perceived in the past, actual or mythical. In the latter case, a paladin could well force conversion at sword point, and, once acceptance of "the true way" was expressed, dispatch the new convert on the spot. This assures that the prodigal will not return to the former evil ways, sends the now-saved spirit on to a better place, and incidentally rids the world of a potential troublemaker. Such actions are "good,” in these ways:
1.   Evil is abridged (by at least one creature).
2.   Good has gained a convert.
3.   The convert now has hope for rewards (rather than torment) in the afterlife.
4.   The good populace is safer (by a factor of at least 1).
It is therefore possible for a paladin to, in fact, actually perform a "mercy killing” such as the inquiring player asked about, provided the tenets of his or her theology permitted it. While unlikely, it is possible.
Another case in point was that of a player with a paladin character who wishes to marry and begin a lineage. Again, our Sage Advice suggests a negative. While many religions forbid wedlock and demand celibacy, this is by no means universal. The key is again the deity served, of course. DMs not using particular, specific deities will harken back to the origin of the term “paladin" and realize that celibacy is not a condition of that sort of paladin-hood. Also, although the Roman Catholic church demands celibacy of its priests, the doctrines of Judeo- Christianity hold matrimony and the bearing and rearing of children as holy and proper, i.e. “good." So unless a particular deity demands celibacy of its fighter-minions, there is no conceivable reason for a paladin not to marry and raise children. This is a matter for common sense — and the DM, who, if he or she is not arbitrary, will probably agree with the spirit of the game and allow marriage and children. (This must be a long- range campaign, or else its participants are preoccupied with unusual aspects of the game. No matter....)
The third inquiry concerned a ranger character. The writer claimed that his or her DM combined with a lawful good ranger to insist that a wounded wyvern was to be protected, not slain, unless it attacked the party. Here is a classic case of players being told that (lawful) good equates with stupidity. To assert that a man-killing monster with evil tendencies should be protected by a lawful good ranger is pure insanity. How many lives does this risk immediately? How many victims are condemned to death later? In short, this is not “good” by any accepted standards! It is much the same as sparing a rabid dog or a rogue elephant or a man-eating tiger.
If good is carefully considered, compared to and contrasted with evil, then common sense will enable most, if not all, questions regarding the behavior of paladins and rangers to be settled on the spot. Consideration of the character’s deity is of principal merit after arriving at an understanding of good. Thereafter, campaign "world" moral and ethical teachings on a cultural basis must rule. These concepts might be drawn from myth or some other source. What matters is that a definition of “good” is established upon intelligent and reasonable grounds. Viewpoints do differ, so absolutes (especially in a game) are both undesirable and impossible.
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 21:59:42
机翻第二弹

Tolkien in Dungeons & Dragons
by Rob Kunlz

Many people who play and enjoy D&D still have their complaints to offer TSR in one form or the other. One which crops up persistently is the comparison issue between Dungeons and Dragons and that of J.R.R. Tolkien’s works. Some people get to the crux of the matter by stating the obvious disagreements between Tolkien’s conceptions and fictional characters as compared to their representation within the D&D game format. In some cases I believe they (those who send in pro- Tolkien letters) are trying to impress the creators of D&D as to the worthiness of their Tolkien quoted statements. I will attempt to explain our position on D&D in conjunction with other worlds of fantasy which influenced its conception and specifically to clear up the fallacious beliefs regarding Tolkien’s fantasy as the only fantasy which inspired D&D. But first, parts of a letter from a concerned player in the same line..,
"I was influenced greatly by the writings of Tolkien and was led into the world of fantasy by the inhabitants of the Shire. For this reason 1 prefer as player characters elves and dwarves. I feel that the ’roll three dice method' of determining the prime requisites of the players is fair and equitable for humans but is ultimately unfair to the non- humans.” .. .“I feel it is only fair to these non-human beings to make a concession as follows: For elves roll three dice but put a limit of no less than 12 for strength and IS for intelligence as minimums so if less is rolled the minimum automatically applies. The dwarves as a people are a race of miners and smiths, therefore a strength of less than 14 would be almost unheard of.” . . . “In Tolkien the elves made some of the most powerful offensive weapons ... I realize that the many varied enchanted blades could not be forged by mere warlocks but feel that one could be enchanted to a mere + I by six months of hard work.”
One might say that 1 am knit-picking without reason in presenting this letter.! for one believe that this may be a minor problem in the D&D field but it, along with other disorganized ideas about the actual way (or the right way) of playing D&D create a noticeable dividing line between the way we at TSR play the game and the way we intended it to be played. Individualism within the game itself is stressed and we do not actively go out of our way to remonstrate people for exercising their imagination within their campaign. We also hope that those people will respect the way we play for we think the designers know best.
The game was designed stressing the human aspect of play, humans being ultimately the strongest and predominant race on any earth. With a few exceptions most worlds of Fantasy and Swords St Sorcery writers are predominantly inhabited by humans. Elves, dwarves and hobbits were the minority races on Middle-Earth and were never in the spotlight for long time periods. Furthermore, D&D was not written to recreate or in any collective way simulate Professor Tolkien’s world or beings. A few were included such as Balrogs, Ores etc. for it was recognized that Tolkien made some impressions upon the Fantasy literary world which were worth including in D&D, but not to the extent of basing the game system around them. That is left up to separate judges — but in doing so they excommunicate themselves from the actual D&D system. As I stated earlier we support creative imagination but we also support the premise of D&D. Those who base their games around a single work such as LOT are playing a campaign based around Middle-Earth and since D&D was not written to create a basis for one world, it is thus not strict D&D. Players must remember also that dves, dwarves and similar creatures were around before Tolkien took to the field and determinations of advancement etc. are left to the separate authors or judges as the case may arise. Tolkien's elves may have been on the average better than a human of his world but in D&D it can be quite the opposite. On the other side of the coin, though elves and dwarves are limited to the level they may attain they gain early advantage (noticing secret doors, sloping passages etc.) which partially makes up for their lower levels later on.
One must also remember that this system works with the worlds of R.E. Howard, Fritz Leiber and L.S. de Camp and Fletcher Pratt much better than that of Tolkien. If one is to branch away from the D&D system, let’s say towards Tolkien’s world, he will be disappointed to find that most spells, characters etc. do not funaion well within the epic world of Tolkien’s design. The Professor was concerned with presenting a well-told tale of sheer magnitude and greatness culminating with the end of the story, end of the characters, end of the world for all it was worth, for what more was there actually to do? There was not a continuing story line possible, for the story itself was in faa based around the destruction of the Ring and all those events which were spawned from it. As we would say at TSR “END OF ADVENTURE"
What I am saying is that for a role-playing, continuous adventuring world, Tolkien’s does not fit well within the D&D game style. Thus, difficulties will always be found when one attempts to combine D&D and Tolkien’s Middle-Earth into one. One last piece of information which might help those people out there who are confused about which "light” Dungeons A Dragons should be taken in or how the game was inspired; I suggest you read the following. This is an excerpt taken from the foreword to Dungeons and Dragons, written by Gary Gygax.
“These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs' Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howards' Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find Dungeons and Dragons to their taste.”
May you never be caught in a dead end by an iron golem!
托尔金在龙与地下城
许多玩和享受D&D的人仍然有他们的抱怨,以一种形式或另一种形式提供TSR。《龙与地下城》、《龙与地下城》、《托尔金的作品》的比较问题是一个持续不断的问题。有些人通过陈述托尔金的概念和虚构人物之间明显的分歧,与他们在d&d游戏格式中的表现相比,找到了问题的症结所在。在某些情况下,我相信他们(那些用托尔金书信的人)试图给D&D的创造者留下深刻印象,让他们相信他们的托尔金所引用的那些话的价值。我将尝试解释我们在D&D的位置与其他幻想世界的联系,这影响了它的概念,并且明确地澄清了关于托尔金的幻想的错误的信念是唯一激发了D&D的幻想。但是,首先,一封来自有关玩家的信件的部分内容是相同的。
我深受托尔金的著作的影响,并被夏尔的居民带入了奇幻世界。因此,我更喜欢扮演精灵和矮人的角色。我觉得“掷三骰子法”来决定玩家的首要要求是公平公正的,但最终对非人类是不公平的。”……。“我觉得对这些非人类的人来说,做出这样的让步是公平的,因为精灵们掷出了三次骰子,但他们的力量是不低于12的,智力是最低的,所以如果最小的是最小的,那么最小值是自动适用的。”矮人作为一个民族,是矿工和铁匠的种族,因此少于14人的力量几乎是闻所未闻的。”。“在托尔金,精灵们制造了一些最强大的攻击性武器……”我意识到,许多不同的魔法叶片不可能是由术士锻造的,但我觉得只要用6个月的努力,就可以把它变成一个+ I的魔法。”
有人可能会说,在给这封信的时候,我毫无理由地捡起了这件东西。首先,在D&D领域,这可能是一个小问题,但它和其他一些关于用D&D的方法的不合理的想法,在我们的游戏规则和我们想要的方式之间产生了明显的分界线。游戏中的个人主义是有压力的,我们不会主动去反对人们在他们的运动中锻炼他们的想象力。我们也希望那些人会尊重我们的游戏方式,因为我们认为设计师知道的最好。
这个游戏的设计强调了人类的游戏,人类最终是地球上最强大和最主要的种族。有少数几个例外,大多数幻想和剑的世界都是由人类组成的。精灵、矮人和霍比特人是中土世界的少数民族,他们在很长一段时间内都没有在聚光灯下。此外,d&d并不是用来再现或以任何一种集体的方式来模拟托尔金教授的世界或生物。有一些被认为是巴尔罗格斯、矿石等,因为它被认为是托尔金在幻想文学世界中留下了一些印象,这在d&d中是值得的,但并没有把游戏系统建立在它们周围。这是留给不同的法官的,但这样他们就能从真正的D&D系统中脱离出来了。正如我之前所说的,我们支持创造性的想象力,但我们也支持d&d的前提。那些以一项工作为基础的人,例如许多人,都在围绕中土世界进行着一场运动,因为D&D没有为一个世界创造一个基础,因此,它不是stria D&D。玩家还必须记住,在托尔金进入战场之前,矮人和其他类似的生物都在附近,随着案件的发生,他们会被留给独立的作者或法官。托尔金的精灵们也许比他的世界上的人类更优秀,但在D&D中,却完全相反。在硬币的另一边,尽管精灵和矮人被限制在他们能达到的水平上,他们获得了早期的优势(注意到秘密的门,倾斜的通道等),这部分弥补了他们后来的低水平。那些把自己的游戏围绕在一项工作上的人,比如很多人,都是在中土世界的基础上进行的,因为d&d并不是为一个世界创造一个基础,所以它不是严格的d&d。玩家们还必须记住,在托尔金走上战场之前,小矮人和类似的生物都在附近,而随着案件的发展,他们将被交给独立的作家或法官。托尔金的精灵也许比他的世界上的人类的平均水平要好,但在d&d,情况可能恰恰相反。在硬币的另一边,尽管精灵和矮人被限制在他们能达到的水平上,他们获得了早期的优势(注意到秘密的门,倾斜的通道等),这部分弥补了他们后来的低水平。
人们还必须记住,这个体系与R.E.霍华德、Fritz Leiber和L.S.德坎普和弗莱彻普的世界都比托尔金的世界要好得多。如果一个人从D&D体系中走出来,让我们对托尔金的世界说,他会失望地发现,在托尔金设计的史诗世界里,大多数咒语、人物等都不太好。这位教授关心的是讲述一个完整的故事,讲述的是一个宏大而伟大的故事,故事的结尾,人物的结尾,世界的尽头,这一切都是值得的,还有更多的事情要做吗?没有一个持续的故事线可能,因为故事本身是在联邦航空局根据环的破坏和所有这些事件产生的。就像我们在TSR的“冒险之旅”中说的那样
我想说的是,对于一个角色扮演、不断冒险的世界来说,托尔金的角色并不适合d&d游戏风格。因此,当一个人试图将D&D和托尔金的中土结合在一起时,就会发现困难。最后一条信息可能会帮助那些困惑的人,他们对“光”龙城应该被带到什么地方,或者游戏是如何受到启发的;我建议你阅读以下内容。这是由加里·吉盖克斯写的《龙与地下城》的前言。
这些规则都是严格的幻想。那些缺乏想象力的战争玩家,那些不关心布洛斯“火星探险”的人,约翰·卡特(John Carter)在黑暗的深渊中摸索着,他们在阅读Howards的《柯南传奇》(Howards)时感到不兴奋,他们不喜欢《德坎普》(de Camp)的幻想,或者是弗里茨·雷伯(Fritz Leiber)的Fafhrd,还有那些用他们的剑来对抗邪恶巫术的灰鼠,他们不会发现龙与地下城和龙的味道。
愿你永远不会被铁人困在死胡同里!
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:00:41
机翻第三弹

THE MEANING OF LAW AND CHAOS IN DUNGEONS & DRAGONS
AND THEIR RELATIONSHIPS TO GOOD AND EVIL
by Gary Gygax   
Many questions continue to arise regarding what constitutes a “lawful" act, what sort of behavior is "chaotic", w hat constituted an "evil" deed, and how certain behavior is "good”. There is considerable confusion in that most dungeon- masters construe the terms "chaotic'' and "evil" to mean the same thing, just as they define "lawful" and "good" to mean the same. This is scarcely surprising considering the wording of the three original volumes of DUNGEONS & DRAGONS. When that was written they meant just about the same thing in my mind — notice I do not say they were synonymous in my thinking at that time. The wording in the GREYHAWK supplement added a bit more confusion, for by the time that booklet was written some substantial differences had been determined. In fact, had I the opportunity to do D&D over I would have made the whole business very much clearer by differentiating the four categories, and many chaotic creatures would be good, while many lawful creatures would be evil. Before going into the definitions of these four terms, a graphic representation of their relative positions will help the reader to follow the further discourse. (See HI)
Notice first that the area of neutrality lies squarely athwart the intersection of the lines which divide the four behavioral distinctions, and it is a very small area when compared with the rest of the graph. This refers to true neutrality, not to neutrality regarding certain interactions at specific times, i.e.. a war which will tend to weaken a stronger player or game element regardless of the “neutral” party's actions can hardly be used as a measure of neutrality if it will benefit the party's interest to have the weakening come about.
Also note that movement upon this graph is quite possible with regard to campaign participants, and the dungeonmaster should, in fact, make this a standard consideration in play. This will be discussed hereafter.
Now consider the term "Law” as opposed to "Chaos". While they are nothing if not opposites, they are neither good nor evil in their definitions. A highly regimented society is typically governed by strict law, i.e.. a dictatorship, while societies which allow more individual freedom tend to be more chaotic. The following lists of words describing the two terms point this out. I have listed the words describing the concepts in increasing order of magnitude (more or less) as far as the comparison with the meanings of the two terms in D&D is concerned:

LAW
Reliability
Propriety
Principled
Righteous
Regularity
Regulation
Methodical
Uniform
Predictable
Prescribed Rules
Order

CHAOS
Unruly
Confusion
Turmoil
Unrestrained
Random
Irregular
Unmethodical
Unpredictable
Disordered
Lawless
Anarchy
关于什么是“合法”行为、什么行为是“混乱”、“邪恶”行为以及某些行为是“好”的问题,仍有许多问题继续出现。在大多数的地下城中,有相当多的困惑——大师们解释说“混乱”和“邪恶”是指同一件事,就像他们定义“合法”和“好”一样。考虑到《龙与地下城》的三卷原作的措辞,这一点也不奇怪。当这篇文章被写下来的时候,他们的意思和我想的一样——注意,我并没有说他们是当时我的想法的同义词。“灰鹰”增刊的措辞让人更加困惑,因为当小册子被写出来时,已经确定了一些实质性的差异。事实上,如果我有机会去做D&D,我就可以通过区分这四种类型来让整个业务变得更加清晰,而许多混乱的生物将是好的,而许多合法的生物将是邪恶的。在进入这四个术语的定义之前,它们的相对位置的图形表示将帮助读者理解进一步的论述。(见你好)
首先要注意的是,中立的区域正好位于划分四种行为区别的线的交叉点上,与图的其余部分相比,这是一个非常小的区域。这指的是真正的中立性,而不是在特定时间内对某些相互作用保持中立,即一场将会削弱一个更强的玩家或游戏元素的战争,而不管“中立”的政党的行为是什么,如果它能使党的利益受到削弱,那么它就很难被用来作为中立的手段。
还要注意,在这张图上的运动对于运动参与者来说是很有可能的,而dungeonmaster实际上应该使这成为一个标准的考虑因素。这将在以后讨论。
现在考虑一下"法律"这个词而不是"混乱"虽然他们是截然不同的人,但他们的定义上既不善良也不邪恶。一个严格管制的社会通常是受严格的法律约束的,即独裁统治,而允许更多个人自由的社会则更加混乱。下面列出的两个术语表指出了这一点。我已将描述这些概念的词列在了数量级(或多或少)的数量级(或多或少)中,以与D&D中两个术语的含义进行比较:

法律
可靠性
礼节
有原则的
公义的
规律
监管
有条不紊的
一致的
可预测的
规定的规则
秩序

混乱
不守规矩的
混乱
动荡
无节制的
随机的
不规则的
不规律的
不可预测的
无序
无法无天的
无政府状态


Basically, then, "Law" is strict order and “Chaos" is complete anarchy, but of course they grade towards each other along the scale from left to right on the graph. Now consider the terms "Good" and “Evil" expressed in the same manner:

GOOD
Harmless
Friendly
Kind

EVIL
Unfit
Mischievous
Unpleasant

GOOD(cont.)
Honest
Sincere
Helpful
Beneficial
Pure

EVIL (cont.)
Dishonest
Bad
Injurious
Wicked
Corrupt

The terms “Law’' and "Evil" are by no means mutually exclusive. There is no reason that there cannot be prescribed and strictly enforced rules which are unpleasant, injurious or even corrupt Likewise “Chaos" and "Good” do not form a dichotomy. Chaos can be harmless, friendly, honest, sincere, beneficial, or pure, for that matter. This all indicates that there are actually five, rather than three, alignments, namely:

LAWFUL/GOOD
CHAOTIC/GOOD
LAWFUL/EVIL
CHAOTIC/EVIL
NEUTRAL

The lawful/good classification is typified by the paladin, the chaotic/good alignment is typified by elves, lawful/evil is typified by the vampire, and the demon is the epitome of chaotic/evil. Elementals are neutral. The general reclassification of various creatures is shown on Illustration II.
基本上,“法律”是严格的秩序,“混乱”是完全的无政府状态,但是他们的等级从左到右依次排列在图表上。现在把“好”和“邪恶”这两个词用同样的方式表达出来:


无害的
友好的


邪恶的
不称职的
淘气的
不愉快的

好(续)。
诚实的
真诚的
有帮助的
有益的


邪恶(续)。
不诚实的

有害的
邪恶的
腐败的

“法律”和“邪恶”这两个词绝不是相互排斥的。没有理由不能规定和严格执行那些令人不快、有害甚至腐败的规则,同样的“混乱”和“好”也不会形成二分类。混乱可以是无害的、友好的、诚实的、真诚的、有益的或纯粹的。这都表明实际上有五种,而不是三种排列,即:

合法/好
混乱/好
合法/邪恶
混乱/邪恶
中立的

合法的/好的分类是由圣骑士来代表的,混乱/好的对齐是由精灵来代表的,合法/邪恶是吸血鬼的典型,而恶魔是混乱/邪恶的缩影。元素是中性的。各种生物的一般重分类见图二。


Placement of characters upon a graph similar to that in Illustration I is necessary if the dungeon master is to maintain a record of player-character alignment. Initially, each character should be placed squarely on the center point of his alignment, i.e.. lawful/ good, lawful/evil. etc. The actions of each game week will then be taken into account when determining the current position of each character. Adjustment is perforce often subjective, but as a guide the referee can consider the actions of a given player in light of those characteristics which typify his alignment, and opposed actions can further be weighed with regard to intensity. For example, reliability does not reflect as intense a lawfulness as does principled, as does righteous. Unruly does not indicate as chaotic a state as does disordered, as does lawless. Similarly, harmless, friendly, and beneficial all reflect increasing degrees of good; while unpleasant, injurious, and wicked convey progressively greater evil. Alignment does not preclude actions which typify a different alignment, but such actions will necessarily affect the position of the character performing them, and the class or the alignment of the character in question can change due to such actions, unless counter-deeds are performed to balance things. The player-character who continually follows any alignment (save neutrality) to the absolute letter of its definition must eventually move off the chart (Illustration I) and into another plane of existence as indicated. Note that self- seeking is neither lawful nor chaotic, good nor evil, except in relation to other sapient creatures. Also, law and chaos are not subject to interpretation in their ultimate meanings of order and disorder respectively, but good and evil are not absolutes but must be judged from a frame of reference, some ethos. The placement of creatures on the chart of Illustration If, reflects the ethos of this writer to some extent.
Considering mythical and mythos gods in light of this system, most of the benign ones will tend towards the chaotic/good, and chaotic/evil will typify those gods which were inimical towards humanity. Some few would be completely chaotic, having no predisposition towards either good or evil — REH's f rom perhaps falls into this category.
What then about interaction between different alignments? This question is tricky and must be given careful consideration.Diametric opposition exists between lawful/good and ehaolic/evil and between chaotic- good and lawful/evil in this ethos. Both good and evil can serve lawful ends, and conversely they may both serve chaotic ends, [f we presuppose that the universal contest is between law and chaos we must assume that in any final struggle the minions of each division would be represented by both good and evil beings. This may seem strange at first,but if the major premise is accepted it is quite rational. Barring such a showdown, however, it is far more plausible that those creatures predisposed to good actions will tend to ally themselves against any threat of evil, while creatures of evil will likewise make (uneasy) alliance in order to gain some mutually beneficial end — whether at the actual expense of the enemy or simply to prevent extinction by the enemy. Evil creatures can be bound to service by masters predisposed towards good actions, but a lawful/good character would fain make use of some chaotic/evil creature without severely affecting his lawful (not necessarily good) standing.
This brings us to the subject of those character roles which are t)0t subject to as much latitude of action as the others. The neutral alignment is self-explanatory, and the area of true neutrality is shown on Illustration I. Note that paladins, Patriarchs, and Evil High Priests, however, have positive boundaries. The area in which a paladin may move without loss of his status is shown in Illustration III. Should he cause his character to move from this area he must immediately seek a divine quest upon which to set forth in order to gain his status once again, or be granted divine intervention; in those cases where this is not complied with the status is forever lost. Clerics of either good or evil predisposition must likewise remain completely good or totally evil, although lateral movement might be allowed by the dungeon master,with or without divine retribution. Those top-level clerics who fail to maintain their goodness or evilness must make some form of immediate atonement. If they fail to do so they simply drop back to seventh level. The atonement, as well as how immediate it must be, is subject to interpretation by the referee. Druids serve only themselves and nature, they occasionally make human sacrifice, but on the other hand they aid the folk in agriculture and animal husbandry. Druids are, therefore, neutral — although slightly predisposed towards evil actions.
As a final note, most of humanity falls into the lawful category, and most of lawful humanity lies near the line between good and evil. With proper leadership the majority will be prone towards lawful/good. Few humans are chaotic, and very few are chaotic and evil.
如果地下城的主人要保持一个玩家角色对齐的记录,那么在一个类似于插图I的图表上的字符放置就可以了。一开始,每个角色都应该放在他对齐的中心位置,即合法/好,合法/邪恶。在确定每个游戏角色的当前位置时,将考虑每个游戏周的动作。调整通常是主观的,但作为一种指导,裁判可以考虑球员的行为,根据这些特征来表现他的阵营,而反对的行为则可以考虑到强度。例如,可靠性并不像正义那样反映出强烈的合法性。不守规矩的人并不像无法无天的人那样,表明混乱的状态。同样,无害、友好、有益的一切都反映了良好的程度;虽然不愉快、有害、邪恶的人会不断地传达出更大的邪恶。对齐并不能排除代表不同对齐的动作,但是这样的动作必然会影响到执行它们的角色的位置,并且由于这些动作,所涉及的角色的类或排列会发生变化,除非采取相应的行动来平衡事物。不断遵循任何对齐(保持中立)到其定义的绝对字母的玩家角色,必须最终离开图表(插图I),并进入另一个存在的平面。注意,自我寻求既不合法也不混乱,善与恶,除了与其他智慧生物的关系。同样,法律和混乱也不以秩序和无序的终极意义来解释,但是善与恶不是绝对的,而是必须从一种参考框架中来判断,某种气质。在插图的图表上放置生物的位置,在某种程度上反映了作者的气质。
考虑到神话和神话的神,在这个系统中,大多数良性的都趋向于混乱/善良,而混乱/邪恶将代表那些对人类不利的神。有些人是完全混乱的,没有对好或坏的倾向- - - REH的f - rom可能属于这一类。
那么不同阵营之间的互动呢?这个问题很棘手,必须仔细考虑。在这种风气中,合法的/善的与恶的/邪恶的,混乱的-善良的和合法的/邪恶之间存在着截然相反的对立。善与恶都可以为合法的目的服务,相反地,它们可能都为混乱的目的服务,我们假设,在法律与混乱之间的普遍竞争,我们必须假定,在任何最后的斗争中,每一个部门的仆从都将由善与恶的人来代表。这乍一看似乎有些奇怪,但如果主要前提被接受的话,这是相当理性的。然而,除了这样的摊牌,更有可能的是,那些倾向于良好行动的生物会倾向于与任何邪恶的威胁结盟,而邪恶的生物也会做出(不稳定的)联盟,以获得一些互惠的结果——无论是以牺牲敌人的实际代价,还是为了防止敌人的灭绝。邪恶的生物可以被主人预先安排好的行为所束缚,但是一个合法的/好的角色会在不严重影响他的合法地位(不一定是好的)的情况下使用一些混乱/邪恶的生物。
这就把我们带到了这些角色的主题上,而这些角色的作用与其他角色一样,具有很大的自由度。中立的对齐是不言自明的,在插图中显示了真正的中立。注意,圣骑士、族长和邪恶的高祭司都有积极的边界。圣骑士在没有失去其地位的情况下可以移动的区域,如图3所示。如果他使他的角色从这一地区移走,他必须立即寻求神的旨意,以便再次获得他的地位,或被授与神的干预;在那些不符合现状的情况下,这种情况将永远消失。无论是善还是恶的神职人员都必须保持完全的善或恶,尽管地下城主可以允许横向移动,或不受神的惩罚。那些不能保持善良或邪恶的顶级神职人员必须立即做出一些补偿。如果他们失败了,他们就会回到第七层。赎罪,以及它的立竿见影的程度,都要由裁判来解释。德鲁伊只服务于他们自己和自然,他们偶尔也会做出人类的牺牲,但另一方面,他们也帮助农业和畜牧业的人们。因此,德鲁伊是中立的,尽管有点倾向于邪恶的行为。
作为最后的说明,大多数的人类都属于合法的范畴,而大多数的合法的人性都在善与恶之间。在适当的领导下,大多数人都倾向于合法/善。很少人是混乱的,很少人是混乱和邪恶的。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:01:48
机翻第四弹

D&D IS ONLY AS GOOD AS THE DM
by Gary Gygax
Successful play of D&D is a blend of desire, skill and luck. Desire is often initiated by actually participating in a game. It is absolutely a reflection of the referee's ability to maintain an interesting and challenging game. Skill is a blend of knowledge of the rules and game background as applied to the particular game circumstances favored by the referee. Memory or recall is often a skill function. Luck is the least important of the three, but it is a factor in successful play nonetheless. Using the above criteria it would seem that players who have attained a score or more of levels in their respective campaigns are successful indeed. This is generally quite untrue. Usually such meteoric rise simply reflects an incompetent Dungeonmaster.
While adventurers in a D&D campaign must grade their play to their referee, it is also incumbent upon the Dungeonmaster to suit his campaign to the participants. This interaction is absolutely necessary if the campaign is to continue to be of interest to all parties. It is often a temptation to the referee to turn his dungeons into a veritable gift shoppe of magical goodies, ripe for plucking by his players. Similarly, by a bit of fudging, outdoor expeditions become trips to the welfare department for heaps of loot. Monsters exist for the slaying of the adventurers — whether of the sort who "guard" treasure, or of the wandering variety. Experience points art heaped upon the undeserving heads of players, levels accumulate like dead leaves in autumn, and if players with standings in the 20‘s. 30’s and 40's of levels do not become bored, they typically become filled with an entirely false sense of accomplishment, they are puffed up with hubris. As they have not really earned their standings, and their actual ability has no reflection on their campaign level, they are easily deflated (killed) in a game which demands competence in proportionate measure to players' levels.
It is. therefore, lime that referees reconsider their judging. First, is magic actually quite scarce in your dungeons? It should be! Likewise, treasures should be proportionate both to the levels of the dungeon and the monsters guarding them. Second, absolute disinterest must be exercised by the Dungeonmaster, and if a favorite player stupidly puts himself into a situation where he is about to be killed, let the dice tell the story and KILL him. This is not to say that you should never temper chance with a bit of "Divine Intervention." but helping players should be a rare act on the referee's part, and the action should only be taken when fate seems to have unjustly condemned an otherwise good player, and then not in every circumstance should the referee intervene. Third, create personas for the inhabitants of your dungeon — if they are intelligent they would act cleverly to preserve themselves and slay intruding expeditions out to do them in and steal their treasures. The same is true for wandering monsters. Fourth, there should be some high-level, very tricky and clever chaps in the nearest inhabitation to the dungeon, folks who skin adventures out of their wealth just as prospectors were generally fleeced for their gold in the Old West. When the campaign turkies flock to town trying to buy magical weapons, potions, scrolls, various other items of magical nature, get a chum turned back to flesh, have a corpse resurrected, or whatever, make them pay through their proverbial noses. For example, what would a player charge for like items or services? Find out. add a good bit. and that is the cost you as referee will make your personas charge. This will certainly be entertaining to you. and laying little traps in addition will keep the players on their collective toes. After all. Dungeonmasters are entitled to a little fun tool Another point to remember is that you should keep • strict account of time. The wizard who spends six months writing scrolls and enchanting items is OUT of the campaign for six months, he cannot play during these six game months, and if the time system is anywhere reflective of the proper scale that means a period of actual time in the neighborhood of three months. That will pretty well eliminate all that sort of foolishness. Ingredients for scroll writing and potion making should also be stipulated (we will treat this in an upcoming issue of SR or in a D&D supplement as it should be dealt with at length) so that it is no easy task to prepare scrolls or duplicate potions.
成功的D&D游戏是欲望、技巧和运气的混合。欲望通常是由参与游戏的人发起的。这绝对是裁判维持一场有趣且具有挑战性的比赛的能力的反映。技能是对规则和游戏背景知识的混合,适用于裁判所青睐的特定游戏环境。记忆或回忆往往是一种技能功能。运气是三者中最不重要的,但这也是成功的因素之一。根据以上的标准,那些在各自的运动中取得了分数或更高水平的球员,确实是成功的。这通常是不真实的。通常这样的迅速崛起仅仅反映了无能Dungeonmaster。
在D&D运动中,冒险者必须给他们的裁判打分,而Dungeonmaster也有责任向参与者发起运动。如果要继续让各方都感兴趣,这种互动是绝对必要的。这通常是一种诱惑,让裁判把他的地牢变成一种名副其实的礼物商店,这是他的球员们采摘的时机。同样的,通过一点小小的努力,户外探险就会成为一堆战利品。怪物是为了杀死冒险者而存在的——不管是那些“守护”宝藏的人,还是游荡的物种。经验指出,艺术堆积在不值得拥有的球员头上,在秋天的水平像枯叶一样积淀,如果球员在20年代有排名。30岁和40岁的人不会感到无聊,他们通常会充满一种完全错误的成就感,他们被傲慢自大所膨胀。由于他们并没有真正赢得他们的排名,而且他们的实际能力没有反映在他们的竞选水平上,他们在一场比赛中很容易被放低(被杀),而这一游戏要求他们的能力与球员的水平成正比。
它是。因此,裁判会重新考虑他们的判断。首先,在你的地牢里,魔法真的很稀缺吗?应该是!同样地,宝藏应该与地牢的水平和守卫它们的怪物成比例。第二,绝对的不感兴趣必须由Dungeonmaster来执行,如果一个最喜欢的玩家愚蠢地将自己置于将要被杀死的情况下,让骰子来讲述这个故事并杀死他。这并不是说你不应该用“神圣的干预”来控制机会。“但是,帮助球员应该是裁判的一项罕见的行为,只有当命运似乎不公正地谴责了一名优秀的球员时,才应该采取行动,而裁判的干预也不应在任何情况下发生。”第三,为你的地牢里的居民创造人物——如果他们聪明的话,他们会聪明地保护自己,并杀死入侵的探险队,让他们去偷他们的宝藏。流浪的怪物也是如此。第四,在离地牢最近的地方,应该会有一些高级的、非常狡猾的和聪明的家伙,那些从他们的财富中冒险的人,就像探矿者一般在老西部为他们的黄金而敲诈。当竞选活动的土库曼人涌向城市,试图购买魔法武器、魔药、卷轴和其他各种神奇的物品时,让一个朋友回到他的身体,让他的尸体复活,或者其他什么,让他们通过他们的鼻子来支付报酬。例如,玩家对物品或服务的收费是多少?找出来。添加一个好一些。这就是你作为裁判所要付出的代价。这一定会给你带来乐趣。此外,还会设下陷阱,让球员们保持集体的警觉。毕竟。Dungeonmasters有一个有趣的工具,另一点要记住的是,你应该严格地记录时间。在六个月的时间里,花六个月时间写卷轴和魔法物品的巫师在六个月的时间里不能玩,如果时间系统在任何地方都能反映出合适的规模,这意味着在三个月内的实际时间。这将很好地消除所有的愚蠢。卷轴书写和药水制作的配料也应该规定(我们将在即将发行的SR或D&D补充剂中进行处理),这样就不容易准备卷轴或重复药剂了。
When players no longer have reams of goodies at their fingertips they must use their abilities instead, and as you will have made your dungeons and wildernesses far more difficult and demanding, it will require considerable skill, imagination, and intellectual exercise to actually gain from the course of an adventure. Furthermore, when magic is rare it is valuable, and only if it is scarce will there be real interest in seeking it. When it is difficult to survive, a long process to gain levels, when there are many desired items of magical nature to seek for. then a campaign is interesting and challenging. Think about how much fun it is to have something handed to you on a silver platter — nice once in a while but unappreciated when it becomes common occurrence. This analogy applies to experience and treasure in the D&D campaign.
It requires no careful study to determine that D&D is aimed at progression which is geared to the approach noted above. There are no monsters to challenge the capabilities of 30th level lords. 40th level patriarchs, and so on. Now I know of the games played at CalTech where the rules have been expanded and changed to reflect incredibly high levels, comic book characters and spells, and so on. Okay. Different strokes for different folks, but that is not D&D. While D&D is pretty flexible, that sort of thing stretches it too far. and the boys out there are playing something entirely different — perhaps their own name "Dungeons & Beavers." tells it best. It is reasonable to calculate that if a fair player takes part in SO to 7S games in the course of a year he should acquire sufficient experience points to make him about 9th to 11th level, assuming that he manages to survive all that play. The acquisition of successively higher levels will be proportionate to enhanced power and the number of experience points necessary to attain them, so another year of play will by no means mean a doubling of levels but rather the addition of perhaps two or three levels. Using this gauge, it should take four or five years to see 20th level. As BLACKMOOR is the only campaign with a life of Five years, and GREYHA WK with a life of four is the second longest running campaign, the most able adventurers should not yet have attained 20th level except in the two named campaigns. To my certain knowledge no player in either BLACKMOOR or GREYHA WK has risen above 14th level.
By requiring players to work for experience, to earn their treasure, means that the opportunity to retain interest will remain. It will also mean that the rules will fit the existing situation, a dragon, balrog, or whatever will be a fearsome challenge rather than a pushover. It is still up to the Dungeonmaster to make the campaign really interesting to his players by adding imaginative touches, through exertion to develop background and detailed data regarding the campaign, and to make certain that there is always something new and exciting to learn about or acquire. It will, however, be an easier task. So if a 33rd level wizard reflects a poorly managed campaign, a continuing mortality rate of SO% per expedition generally reflects over-reaction and likewise a poorly managed campaign. It is unreasonable to place three blue dragons on the first dungeon level, just as unreasonable as it is to allow a 10th level fighter to rampage through the upper levels of a dungeon rousting kobolds and giant rats to gain easy loot and experience. When you tighten up your refereeing be careful not to go too far the other way.
当玩家不再拥有大量的东西时,他们就必须使用他们的能力,而你将会使你的地下城和荒原变得更加困难和苛刻,这需要相当的技能、想象力和智力练习才能从冒险中获得真正的收获。此外,当魔法是稀有的时候,它是有价值的,只有当它稀缺的时候,才会有真正的兴趣去寻找它。当它难以生存时,需要一个漫长的过程来获得层次,当有许多想要的魔法性质的东西时。然后,一场运动很有趣,也很有挑战性。想想看,在一个银盘上把东西递给你是多么有趣——偶尔会有一段美好的感觉,但当它变成平常的事情时,却不被欣赏。这个类比适用于D&D运动中的经验和财富。
它不需要仔细研究来确定D&D的目标是与上面提到的方法相适应的。没有怪物可以挑战30级领主的能力。40级的族长,等等。现在我知道了在加州理工学院的游戏规则已经被扩展和改变以反映出令人难以置信的高水平,漫画书中的人物和咒语,等等。好吧。不同的人有不同的笔触,但那不是D&D。虽然D&D相当灵活,但这类东西延伸得太远了。而男孩们则在玩一些完全不同的东西——也许是他们自己的名字“地下城和海狸”。“告诉它最好。如果一个公平的球员在一年的时间里参加了7场比赛,那么他应该获得足够的经验,让他在9-11的水平上获得足够的经验,假设他能在所有的比赛中幸存下来。获得连续更高的等级将会与增强的力量和获得经验所必需的经验点数成比例,因此,另一年的游戏将不会意味着增加一倍的等级,而是增加2到3个等级。使用这一标准,需要4到5年的时间才能看到20级。黑荒野是唯一一个拥有5年生命的运动,而格雷哈·维克的四次生命是第二长时间的竞选活动,最有能力的探险者除了在两个命名的战役中,还没有达到20级。据我所知,在黑荒原或灰哈WK中,没有任何一个球员已经超过了14级。
通过要求玩家为经验而工作,赚取他们的财富,这意味着保留兴趣的机会将会继续存在。这也意味着规则将符合现有的情况,龙,巴尔罗格,或其他任何将会是可怕的挑战而不是一个简单的挑战。通过增加富有想象力的触摸,通过努力开发背景和详细的数据,来让他的球员们真正感兴趣,并确保总有一些新的和令人兴奋的东西可以学习或获得,这仍然取决于Dungeonmaster的做法。然而,这将是一项更容易的任务。因此,如果一个33级的巫师反映了一个管理不善的运动,那么每次探险的持续死亡率就会反映出过度反应和管理不善的运动。把三只蓝色的龙放在第一个地牢里是不合理的,同样不合理的是让第10级的战士在地牢的上一级狂暴地冲过小老鼠和大老鼠,以获得简单的战利品和经验。当你收紧你的裁判时,要注意不要走的太远。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:02:18
机翻第五弹

GARY GYGAX ON DUNGEONS & DRAGONS
Origins of the Game
The most frequently asked question at seminars which I have given on DUNGEONS & DRAGONS is: “How did the game originate?". Because of the frequency of this question, and the involved nature of the reply required, I thought it a good idea to once again put it in writing. The Forward in DUNGEONS & DRAGONS contains most of what follows, but 1 will go into greater detail here.
When the International Federation of Wargaming was at its peak, it contained many special interest groups. I founded one of these, the “Castle & Crusade Society”. All members of this sub-group were interested in things medieval and 1 began publishing a magazine for them entitled Domesday Book. In an early issue, I drew up a map of the “Great Kingdon”. Members of the society could then establish their holdings on the map, and we planned to sponsor campaign-type gaming at some point.Dave Arneson was a member of the C&C Society, and he established a barony, Blackmoor, to the northeast of the map, just above the Great Kingdom. He began a local medieval campaign for the Twin Cities gamers and used this area.
The medieval rules, CHAINMAIL (Gygax and Perren) were published in Domesday Book prior to publication by Guidon Games. Of course, they were in a less developed state, and were only for a 1:20 figure scale. Between the time they appeared in Domesday Book and their publication by Guidon Games, I revised and expanded the rules for 1:20 and added 1:1 scale games, jousting, and fantasy. Rob Kuntz and I had acquired a large number of 40mm figures, and many of them were so heroic looking that it seemed a good idea to play some games which would reflect the action of the great swords and sorcery yarns. So I devised such rules, and the Lake Geneva Tactical Studies Association proceeded to play-test them. When the whole appeared as CHAINMAIL, Dave began using the fantasy rules for his campaign, and he reported a number of these actions to the C&C Society by way of articles.
1   thought that this usage was quite interesting, and a few months later when Dave came down to visit me we played a game of his amended CHAINMAIL fantasy campaign. Dave had taken the man-to-man and fantasy rules and modified them for his campaign. Players began as Heroes or Wizards. With sufficient success they could become Superheroes. In a similar fashion. Wizards could become more powerful. Additionally, he had added equipment for players to purchase and expanded the characters descriptions considerably — even adding several
new monsters to the rather short CHAINMAIL line-up.
The idea of measured progression (experience points) and the addition of games taking place in a dungeon maze struck me as being very desireable. However, that did not really fit in the framework of CHAINMAIL. I asked Dave to please send me his rules additions, for I thought a whole new system should be developed. A few weeks after his visit I received 18 or so handwritten pages of rules and notes pertaining to his campaign, and I immediately began work on a brand new manuscript. “Greyhawk” campaign started — the first D&D campaign!
About three weeks later, I had some 100 typewritten pages, and we began serious play-testing in Lake Geneva, while copies were sent to the Twin Cities and to several other groups for comment. DUNGEONS & DRAGONS had been born. Its final form came over a year later and consisted of nearly 300 manuscript pages which I wrote during the wee hours of many a morning and on weekends.
The first D&D (as opposed to variant CHAINMAIL) dungeon adventurers were: Ernie Gygax, Don Kaye, Rob Kuntz and Terry Kuntz. They were soon joined by Don Arndt, Brian Blume, Tom Champeny, Bill Corey, Bob Dale, Mary Dale, Chip Mornard, Mike Mornard, and Tim Wilson. All of these gamers — as well as the other play-testers — contributed to the final form of the game.
There were then three character classes, with players beginning at first level (rather than as 4th level Hero-types or relatively powerful Wizards), and each level was given a heroic or otherwise descriptive name. The actions that they could follow were outlined. Spells were expanded. The list of monsters was broadened again, and a complete listing of magical items and treasures was given. The reaction to the manuscript was instant enthusiasm. DUNGEONS & DRAGONS differed considerably from Dave’s “Blackmoor" campaign, just as the latter differed from CHAINMAIL: but, based on the reception given to the game by the others testing it, he had to agree that it was acceptable. Although D&D was not Dave’s game system by any form or measure, he was given co-billing as author for his valuable idea kernels. He complained bitterly that the game wasn’t right, but the other readers/play- ers loved it. In fact, the fellows playing the manuscript version were so enthusiastic that they demanded publication of the rules as soon as possible. Thus, D&D was released long before I was satisfied that it was actually ready. 1 am not sorry that we decided to publish then instead of later, even though I’ve often been taken to task about it since, and I hope all of you feel the same way too. You can, however, rest assured that work on a complete revision of the game is in progress, and I promise a far better product.
我在龙与地下城的研讨会上最常被问到的问题是:“游戏是如何起源的?”由于这个问题的频率,以及所需要的答复的相关性质,我认为再一次把它写下来是个好主意。《龙与地下城》的前锋线包含了大部分的内容,但这里将会有更详细的内容。
当国际战争联盟(International Federation of Wargaming)处于鼎盛时期时,它包含了许多特殊利益集团。我创建了其中一个,“城堡和十字军社会”。这个小组的所有成员都对中世纪的事物感兴趣,1开始为他们出版一本名为《末日审判书》的杂志。在一个早期的问题上,我画了一张“伟大的国王”的地图。社会成员可以在地图上建立他们的财产,我们计划在某个时候赞助竞选类型的游戏。Dave Arneson是C&C社会的一员,他在地图上的东北地区建立了一个barony,黑荒原,就在这个伟大的王国之上。他开始给双子城的玩家们做中世纪的活动并使用了这个区域。
中世纪的规则,CHAINMAIL(Gygax和Perren)在《末日审判书》的出版前,由Guidon Games出版。当然,他们在一个欠发达的州,只有1:20的比例。在他们在末日审判书和Guidon Games出版的时间之间,我修改了1:20的规则,并增加了1:1的游戏、比赛和幻想。Rob Kuntz和我已经获得了大量的40mm的数字,他们中的许多人都是如此的英勇,以至于他们看起来是一个好主意来玩一些游戏,这些游戏反映了伟大的剑和魔法的作用。所以我设计了这样的规则,而日内瓦湖战术研究协会开始对他们进行测试。当整个人都以链邮件的形式出现时,Dave开始为他的竞选活动使用幻想规则,他通过文章向C&C协会报告了许多这样的行为。
我认为这种用法非常有趣,几个月后,当戴夫来拜访我的时候,我们玩了一场他修改过的CHAINMAIL fantasy campaign游戏。戴夫已经接受了男人对男人和幻想的规则,并对他的竞选进行了修改。玩家开始是英雄或巫师。有了足够的成功,他们就可以成为超级英雄。以类似的方式。巫师会变得更强大。此外,他还为玩家增加了购买和扩展角色描述的设备——甚至增加了几个
新的怪物到相当短的链邮件系列。
被测量的进展(经验点)和在地下城迷宫中加入游戏的想法让我觉得很有希望。然而,这并不真正符合CHAINMAIL的框架。我请戴夫把他的新规则发给我,因为我认为应该开发一个全新的系统。在他访问几周后,我收到了大约18页手写的关于他的竞选的规则和注释,我立即开始写一份全新的手稿。“灰鹰”运动开始-第一次D&D运动!
大约三周后,我有了大约100个打字的页面,我们开始在日内瓦湖进行严肃的游戏测试,而副本则被发送到双子城和其他几个小组来进行评论。龙与地下城诞生了。一年后,它的最终形式出现了,包括我在凌晨和周末期间写的近300页手稿。
第一个D&D(相对于改型链甲)地牢探险者是:Ernie Gygax,Don Kaye,Rob Kuntz和Terry Kuntz。不久,唐·阿恩特、布莱恩·布鲁姆、汤姆·查佩尼、比尔·科里、鲍勃·戴尔、玛丽·戴尔、奇普·莫纳德、迈克·莫纳德和蒂姆·威尔逊也加入了他们的行列。所有这些玩家——以及其他的游戏测试员——都参与了游戏的最终形式。
然后有三个角色类,玩家从第一级开始(而不是第4级英雄或相对强大的巫师),每个级别都被赋予英雄或其他描述性的名称。他们所采取的行动已被概述。法术被扩大。怪物的名单又被扩大了,并且列出了魔法物品和宝物的完整清单。对手稿的反应是立即的热情。龙与地下城与戴夫的“黑荒野”运动有很大的不同,正如后者与CHAINMAIL不同:但是,根据其他人对它的测试,他不得不承认这是可以接受的。尽管d&d不是大卫的游戏系统,无论以何种形式或方式衡量,他都是为他的有价值的想法内核而共同付费的。他痛苦地抱怨说这个游戏不正确,但是其他的读者和游戏者都很喜欢它。事实上,那些参与手稿版本的人是如此的热情,以至于他们要求尽快公布这些规则。因此,D&D早在我确信它已经准备好之前就已经发布了。我很抱歉,我们决定在那之后发表,而不是后来,尽管我经常被人用它来做这件事,我希望你们也都有同样的感觉。不过,您可以放心,对游戏进行全面修订的工作正在进行中,我保证会有更好的产品。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:03:04
机翻第六弹

The Dungeons & Dragons Magic System
by Gary Gygax
Because there are many legendary and authored systems of magic, many questions about the system of magic used in D&D are continually raised. Magic in CHAINMAIL was fairly brief, and because it was limited to the concept of table top miniatures battles, there was no problem in devising and handling this new and very potent factor in the game. The same cannot be said of D & D. While miniatures battles on the table top were conceived as a part of the overall game system, the major factor was always envisioned as the underworld adventure, while the wilderness trek assumed a secondary role, various other aspects took a third place, and only then were miniatures battles considered. So a somewhat different concept of magic had to be devised to employ with the D&D campaign in order to make it all work.
The four cardinal types of magic are those systems which require long conjuration with much paraphernalia as an adjunct (as used by Shakespeare in MACBETH or as typically written about by Robert E. Howard in his "Conan” yarns), the relatively short spoken spell (as in Finnish mythology or as found in the superb fantasy of Jack Vance), ultra-powerful (if not always correct) magic (typical of deCamp A Pratt in their classic "Harold Shea" stories), and the generally weak and relatively ineffectual magic (as found in J.R.R. Tolkien’s work). Now the use of magic in the game was one of the most appealing aspects, and given the game system it was fairly obvious that its employment could not be on the complicated and time consuming plane, any more than it could be made as a rather weak and ineffectual adjunct to swordplay if magic-users were to become a class of player- character.
The basic assumption, then, was that D&D magic worked on a "Vancian" system and if used correctly would be a highly powerful and effective force. There are also four basic parts to magic: The verbal or uttered spell, the somatic or physical movement required for the conjuration, the psychic or mental attitude necessary to cast the spell, and the material adjuncts by which the spell, can be completed (to cite an obvious example, water to raise a water elemental). It was assumed that the D&D spell would be primarily verbal, although in some instances the spell would require some somatic component also (a fire ball being an outstanding example). The psychic perse would play little part in the basic magic system, but a corollary, mnemonics, would. The least part of magic would be the material aids required, and most of those considered stored or aided magic, so as to enable its more immediate employment, rather than serving to prolong spell casting time or encumber the player using these aids. Before exploring the whys and wherefores of these decisions, a further word regarding magical results must be said.
Spells do various things, and just what they do is an important consideration, for some order of effect in regard to the game would have to be determined. Magic purports to have these sorts of effects: 1) the alteration of existing substance (including its transposition or dissolution); 2) the creation of new substance; 3) the changing of normal functions of mind and/or body; 4) the addition of new functions to mind and/or body; 5) summon and/or command existing entities; and 6) create new entities. In considering these functions, comparatively weak and strong spells could be devised from any one of the six. Knowing the parameters within which the work was to be done then enabled the creation of the system.
因为有许多传说和创作的魔法系统,许多关于在D&D中使用的魔法系统的问题不断被提出。CHAINMAIL的魔力相当简单,因为它仅限于桌面小模型战斗的概念,所以在游戏中设计和处理这个新的、非常强大的因素是没有问题的。D和D的说法是一样的,虽然在桌面的战役中被认为是整个游戏系统的一部分,但是主要的因素总是被想像为黑社会的冒险,而野外徒步则扮演次要角色,其他方面则占据了第三个位置,只有在那之后才会考虑缩小规模。因此,为了让这一切都奏效,我们必须设计出一种不同的魔法概念来运用d&d运动。
四种主要的魔法类型是那些需要长时间召唤的系统,这些系统需要大量的随身物品作为辅助工具(如莎士比亚在《麦克白》中使用的,或者由罗伯特·e·霍华德(Robert e . Howard)在他的《柯南》中所写),相对较短的口头咒语(在芬兰神话中或在杰克·万斯(Jack Vance)的精彩幻想中发现),超强力(如果不总是正确的话)魔法(在经典的“哈罗德·希亚”(Harold Shea)故事中,典型的“deCamp A”),以及普遍较弱和相对无效的魔法(就像J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien)的作品中所发现的那样)。在游戏中,魔术的使用是最吸引人的方面之一,而且在游戏系统中,很明显,它的工作不可能在复杂的、耗时的飞机上使用,任何超过它的都可以作为一个相当弱的、无效的附加,如果magic用户成为一种玩家角色的话。
当时的基本假设是,D&D魔法是在一个“Vancian”系统上工作的,如果正确使用,它将是一个非常强大和有效的力量。魔法还有四个基本的部分:口头或说出的咒语、召唤魔法所需的躯体或身体动作、施法所需要的精神或心理状态,以及可以完成魔法的材料辅助(举一个明显的例子,水可以提高水元素)。我们认为D&D的咒语主要是口头上的,不过在某些情况下,咒语也需要一些躯体的成分(火球是一个杰出的例子)通灵的perse在基本的魔法系统中扮演的角色很少,但是一个推论,助记符,会。魔法的最小部分将是所需的材料,大部分被认为是储存或辅助魔法,以使其更直接的工作,而不是用来延长施法时间或妨碍玩家使用这些辅助工具。在探究这些决定的原因之前,我们必须先说一个关于魔法结果的词。
法术可以做各种各样的事情,而且他们所做的事情是一个重要的考虑因素,因为对游戏的某些影响顺序是必须要确定的。魔法声称有这样的效果:1)对现有物质的改变(包括它的换位或溶解);2)新物质的产生;3)心智和/或身体正常功能的变化;4)将新功能添加到大脑和/或身体;5)召唤和/或命令现有的实体;6)创建新的实体。在考虑这些功能时,可以从六种方法中的任何一种来设计相对较弱和较强的法术。了解要在其中完成工作的参数,才能创建系统。
Because the magic-using D&D player would have to be able to operate competitively with fellow players who relied on other forms of attack during the course of adventures, the already mentioned "Vancian" system was used as a basis, and spelts of various sorts were carefully selected. Note, however, that they were selected within the framework of D&D competition primarily, and some relatively powerful spells were apportioned lo lower levels of magic use. Charm Person and Sleep at 1st level are outstanding examples. The effect of some spells was set to reflect the level of the magic-user employing them. Many of the spells were developed for specific use in dungeon expeditions or during wilderness adventures. A few — mostly drawn from CHAINMAIL — were included with the table top battle in mind. All such spells were assumed to be of such a nature so that no less than three of the four basic components of magic were required in their use. All spells were assumed to have a verbal component. Each and every spell (not found on a scroll or otherwise contained in. or on. some magical device) would be absolutely mnemonic, magic-users would have to memorize the spells they wished to have available, and when a particular spell was recalled and its other parts enacted, then the memory would be gone and the spell no longer available until it was re-memorized (thus the magic-users' spell books!). Most spells were also envisioned as containing a slight somatic and/or material component. whether in the preparation of a small packet of magical or ordinary compounds lo be used when the spell was spoken or as various gestures to be made when the enchantment was uttered.
Magic-use was thereby to be powerful enough to enable its followers to compete with any other type of player-character, and yet the use of magic would not be so great as to make those using it overshadow all others.
This was the conception, but in practice it did not work out as planned. Primarily at fault is the game itself which does not carefully explain the reasoning behind the magic system. Also, the various magic items for employment by magic- users tend to make them too powerful in relation to other classes (although the GREYHAWK supplement took steps to correct this somewhat). The problem is further compounded by the original misconceptions of how magic worked in D L D — misconceptions held by many players. The principal error here is that the one 1st level spell allowable to a 1st level magic-user could be used endlessly (or perhaps at frequent intervals) without the magic-user having to spend time and effort re-memorizing and preparing again after the single usage. Many players also originally thought scrolls containing spells could be reused as often as desired. Finally, many dungeonmasters geared their campaigns to the level of TV giveaway shows, with gold pouring into players' purses like water and magical rewards strapped to the backs of lowly rats. This latter allowed their players to progress far too rapidly and go far beyond the bounds of D&D's competition scope — magic- users. fighters, clerics and all.
To further compound the difficulties, many dungeon-masters and players, upon learning of the more restrictive intent of the rules, balked. They enjoyed the comic book characters, incredible spells, and stratospheric levels of their way of playing. Well and good. D&D is. if nothing else, a free-form game system, and it was designed with great variation between campaigns to be allowed for — nay. encouraged! Of course, there are some variations which are so far removed from the original framework as to be totally irreconcilable with D&D: these have become games of other sorts and not a concern of this article. On the other hand there are many campaigns which were scrapped and begun afresh after their dungeon- masters consulted us or after they read other articles pertaining to the play otD&D as conceived by its authors — just as there will probably be some dungeonmasters ready to try again after reading this far. It is for all of these referees and their players, as well as those who have played the game pretty much as was desired but were never quite positive that you were actually doing so. that the foregoing was written.
因为使用魔法的d&d玩家必须能够与在冒险过程中依赖其他形式的攻击的同伴进行竞争,已经提到的“v西娅”系统被用作基础,各种各样的spelts被仔细地选择。然而,请注意,它们是在d&d竞争的框架中被选中的,并且一些相对强大的法术被分配到较低的魔法使用等级。魅力人物和第一层次的睡眠是很好的例子。一些法术的效果被设定来反映使用它们的魔法使用者的等级。许多法术都是在地下城探险或野外探险中被开发出来的。其中一些主要是从链邮件中挑选出来的,其中包括了桌面大战。所有这些法术都被假定为这样一种性质,所以在他们的使用中,魔法的四个基本组成部分不少于三个。所有的咒语都被假定有语言成分。每一个咒语(不是在卷轴上找到的,也不是被包含在里面的。或在。一些神奇的设备是绝对的助记符,魔法用户必须记住他们想要的咒语,当一个特定的咒语被召回,其他的部分被执行,那么记忆就会消失,而这个法术将不再被使用,直到被重新记住(因此,魔法用户的咒语书!)大多数法术也被设想为包含一个轻微的躯体和/或物质成分。无论是在准备一小包魔法或普通的化合物时,当咒语被说出时,或者当发出的魔法发出时,都要用不同的手势。
因此,magic - use的功能强大到足以让它的追随者与任何其他类型的玩家角色竞争,然而,使用魔法并不能使使用它的人超过其他任何类型的玩家。
这是一个概念,但实际上并没有按照计划进行。最主要的错误是游戏本身,它没有仔细地解释魔法系统背后的原因。此外,魔法的各种魔法物品——使用者倾向于使它们在与其他类的关系上过于强大(尽管GREYHAWK补充剂采取了一些措施来纠正这一点)。这一问题进一步加剧了最初的错误观念,即许多玩家持有的D - D -错误观念。这里的主要错误是,在第一级的魔法允许下,第一级的魔法用户可以被无休止地使用(或者频繁地使用),而没有魔法用户需要花费时间和精力在单一使用后重新记忆和准备。许多玩家最初认为包含法术的卷轴可以重复使用。最后,许多dungeonmasters将他们的运动与电视节目的水平进行了调整,黄金像水一样涌入玩家的钱包里,在小老鼠的背上绑上了神奇的奖励。后一种情况允许他们的玩家进步得太快,远远超出了d&d的竞争范围——魔法用户的范围。战士,牧师。
为了进一步解决这些困难,许多地学大师和玩家在学习了规则的限制性意图后,就止步不前了。他们喜欢漫画书里的人物,难以置信的咒语,以及他们的游戏方式。很好。D&D。如果没有别的,那就是一种自由的游戏系统,它的设计与允许的运动之间有很大的差异。鼓励!当然,有些变体与最初的框架相差甚远,与D&D完全不可调和:它们已经变成了其他种类的游戏,而不是本文关注的内容。另一方面,也有许多活动被废弃,在他们的地牢之后重新开始——大师们与我们商量之后,或者在他们阅读了他们的作者所设想的戏剧otD&D的其他文章之后——就像在阅读了这篇文章之后,可能会有一些dungeonmasters准备再次尝试。这是对所有的裁判,他们的球员,以及那些在比赛中表现得很好的球员,但从来都不是很积极的,你真的这么做了。这是前面写的。
The logic behind it all was drawn from game balance as much as from anything else. Fighters have (heir strength, weapons, and armor lo aid them in their competition. Magic-users must rely upon their spells, as they hare virtually no weaponry or armor to protect them. Clerics combine some of the advantages of the other two classes. The new class, thieves, have the basic advantage of stealthful actions with some additions in order for them to successfully operate on a plane with other character types. If magic is unrestrained in the campaign. D&D quickly degenerates into a weird wizard show where players get bored quickly, or the referee is forced to change the game into a new framework which will accommodate what he has created by way of player-characters. It is the opinion of this writer that the most desirable game is one in which the various character types are able to compete with each other as relative equals, for that will maintain freshness in the campaign (providing that advancement is slow and there is always some new goal to strive for).
This brings up the subject of new spells. The basic system allows for the players to create new spells for themselves at the option of the referee. It is certain that new spells will be added to the game system as the need arises, particularly with regard to new classes or sub-classes of characters or simply to Fill in some needed gap. The creation of an endless number of more powerful spells is not desirable in the existing game system, and there is no intention of publishing 10th or higher level spells. As was said in a previous article, if character level progression is geared to the game system, it should take years for any magic-user to attain a level where the use of 9th level spells is possible!
As a last word regarding this subject, this D&D magic system explanation also serves another purpose. There should now be no doubt in dungeonmasters’ minds with regard to the effect of a silence spell on a magic-user, or what will happen to the poor wizard caught in a mess of webs. They will know that a magic mouth is basically useless as a spell caster — with the exception of those spells which are based only on the verbal component of the spell. When an enterprising player tries a wizard lock on somebody's or something's mouth he will not be prone to stretch the guidelines and allow it. Magic is great. Magic is powerful. But it should be kept great and powerful in relation to its game environment. That means all the magic-users who have been coasting along with special dispensations from the dungeonmaster may soon have to get out there and root with the rest of the players or lie down and die.
这一切背后的逻辑都是来自于游戏的平衡,就像其他任何东西一样。战士们有(他们的力量、武器和护甲在他们的竞争中帮助他们)。魔法使用者必须依靠他们的法术,因为他们几乎没有武器或盔甲来保护他们。神职人员结合了其他两类的一些优势。新一类,小偷,拥有偷换行为的基本优势,为了让他们成功地在飞机上与其他类型的人一起操作。如果魔法在竞选中不受约束的话。D&D迅速退化成一场奇怪的巫师表演,玩家们很快就会厌烦,或者是裁判被迫将游戏变成一个新的框架,这个框架能够容纳他所创造的游戏角色。这是作者的观点,最令人满意的游戏是一种不同的性格类型能够相互竞争的相对平等,因为这将保持运动的新鲜度(提供进步是缓慢的,并且总是有一些新的目标去争取)。
这就引出了新的法术。基本的系统允许玩家在裁判的选择下为自己创造新的法术。可以肯定的是,随着需求的增加,新的法术会被添加到游戏系统中,特别是在新的类或子类的角色上,或者仅仅是填补一些需要的空白。在现有的游戏系统中,不希望出现无穷多个更强大的法术,也无意发布10级或更高级别的法术。正如前一篇文章所提到的,如果角色级别的升级是针对游戏系统的,那么任何一个magic用户都需要数年时间才能达到使用第9级法术的水平!
关于这个主题的最后一个词,这个D&D魔法系统的解释也有另一个目的。毫无疑问,在dungeonmasters的脑海中,关于沉默魔法对魔法用户的影响,或者这个可怜的巫师在混乱的网络中会发生什么。他们会知道魔法的嘴基本上是无用的咒语施法者——除了那些只基于咒语的语言成分的咒语。当一个有进取心的玩家试图把巫师锁在某人或某物的嘴里时,他将不会倾向于去拉伸这些指导方针并允许它。魔法是伟大的。魔法是强大的。但在游戏环境方面,它应该保持强大和强大。这意味着,所有那些在dungeonmaster的特殊豁免中一直在滑行的magic用户,可能很快就会离开这里,与其他玩家一起离开,或者躺下死去。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:06:32
机翻第七弹

What the game is; where it’s going
FEB.
1979
#22
“Winning no more applies to a D&D game than it does to real life. The successful DMs and players gain renown via their campaigns or their superior characters. To enthusiasts of the game, this is far more satisfying than triumphing in a single game or whole series of games .“
“在D&D游戏中获胜并不比在现实生活中更重要。”成功的DMs和玩家通过他们的战役或他们的优秀的人物获得了名声。对游戏爱好者来说,这比在一个游戏或整个系列游戏中获胜要令人满意得多。
From issue #22 February 1979

The DUNGEONS & DRAGONS® game pioneered role-playing in the gaming hobby. It brought fantasy before hobbyists, and it set before them a game-form most had never heard of. Perhaps 150,000 persons now play the game, but it was by no means an instant success. The first 1,000 boxed sets, assembled and labeled by hand, took eleven months to sell (and Tactical Studies Rules was thrilled). Finally, a third printing of 2,000 sold in five months. So from January 1974 to December 1975, only 4,000 sets of the original version of the game were in circulation. (Of course, I have no way of knowing how many pirated copies were in existence; some estimates place the figure at about 20% of the total sales, some as high as 50%. In any case, 5,000 or 6,000 sets was certainly nothing to set the gaming world on fire, or was it?) Today the Basic Set sells 4,000 copies per month, and the sales graph is upwards.
A month has not gone by in the last two years when I haven't been interviewed by one or more newspaper writers or independent journalists who want to know all about the D&D® game and the concepts behind it. I have likewise been interviewed by radio and TV news media, generally for the same reason. At the risk of claiming too much for the game, I have lately taken to likening the whole to Aristotle’s Poetics, carrying the analogy to even more ridiculous heights by stating that each Dungeon Master uses the rules to become a playwrite (hopefully one of Shakespearean stature), scripting only plot outlines however, and the players become the thespians.
Before incredulity slackens so as to allow the interviewer to become hostile, I hasten to add that the analogy applies only to the basic parts of the whole pastime, not to the actual merits of the game, its DMs, or its players. If you consider the game, the analogy is actually quite apt. The DUNGEONS & DRAGONS game is like none other in that it requires the game master to create part or all of a fantasy world. Players must then become personae in this place and interact with the other populace. This is, of course, a tall order for all concerned — rules, DM, and players alike.
Relating a basic adventure, an episodic game session in the campaign, to a trip in an underground labyrinth does help the uninitiated interviewers to understand the simplest D&D fundamentals — discover an unknown area, move around in it by means of descriptive narration from the Dungeon Master, overcome whatever obstacles are there (traps, problems, monsters), and return with whatever has been gained during the course of the whole. The DM takes the part of everything in this fantasy world which is not operated by a player. While this should not mean it is then a game of DM versus the players, it does mean that it is a co-operative game where players must interact successfully amongst themselves first, and non-hostile portions of the campaign milieu thereafter, in order to be successful. The Dungeon Masters incidentally against the players when he or she is operating that part of the “world" which is hostile, or potentially so, but in general the referee must be disinterested.
At about this point I am always asked: “Well, then, how do you win? Who wins?!" The answer is: Everybody — providing that the game is well run. The DM gets the satisfaction of testing his abilities against those of the players, the fun of taking the non-player parts, and the accolades of participants when a particularly well-done adventure or series has been completed. Players enjoy the challenges of each situation and have the prospect of continuing adventures and puzzles to confront them, each with his or her game persona. Thus, all who take part in the campaign get something besides a momentary diversion. Winning no more applies to a D&D game than it does to real life. The successful DMs and players gain renown via their campaigns or their superior characters. To enthusiasts of the game, this is far more satisfying than triumphing in a single game or whole series of games.
Simply stated, the D&D game is a multi-player game of fantasy role-playing, where the rules give systems of resolution for common game occurrences, lists and explanations of things which are not actual (monsters, spells, magic items, etc.), systems for interaction, and suggestions as to how to put this into the campaign, i.e. create the milieu. Once begun, the campaign continues until the DM and/or all of the players decide it should end. As with any exercise in fantasy, it requires suspension of disbelief. Those who find the game interesting will soon enough thereafter create their own sort of involvement and belief. But why is such a game (and similar fantasy role-playing games, for that matter) so popular? What is its appeal?
龙与地下城的游戏在游戏爱好中开创了角色扮演。它在爱好者面前带来了幻想,并在他们面前形成了一种从未听说过的游戏形式。现在大概有15万人玩这个游戏,但这绝不是一种即时的成功。首批1000套盒装,手工组装和贴标签,花了11个月的时间销售(战术研究规则非常激动)。最后,在5个月内第三次印刷2000张。因此,从1974年1月到1975年12月,只有4000套原始版本的游戏在流通。(当然,我没有办法知道有多少盗版。据估计,这一数字约占总销售额的20%,有些甚至高达50%。在任何情况下,5000或6000组都不可能让游戏世界着火,是吗?今天,基本版的销售量是每月4000份,销售图表是向上的。
在过去的两年里,一个月没有被一个或更多的报社记者或独立记者采访过,他们想知道所有关于d&d的游戏及其背后的概念。我也接受了广播和电视新闻媒体的采访,一般都是出于同样的原因。冒着对游戏要求太大的风险,我最近开始把这一切比作亚里士多德的诗歌,把这个类比的类比更夸张地说,每个地下城主都将规则变成了一个剧本(希望是莎士比亚的一种风格),只有剧本的大纲,而这些人就是这些演员。
在让面试官变得充满敌意之前,我赶紧补充说,这个比喻只适用于整个消遣的基本部分,而不是游戏的实际价值,它的DMs,或者它的玩家。如果你考虑这个游戏,这个类比其实很贴切。龙与地下城的游戏就像没有其他的一样,它要求游戏大师创造出一部分或者全部的幻想世界。玩家必须成为这个地方的人物,并与其他民众互动。当然,这对于所有相关的规则、DM和玩家来说都是一个艰巨的任务。
关于一个基本的冒险,一场在战役中的情景游戏,到一个地下迷宫的旅行,帮助那些没有经验的采访者了解最简单的D&D基本原理——发现一个未知的区域,通过地牢主人的描述性的叙述来移动它,克服所有的障碍(陷阱,问题,怪物),并在整个过程中获得的任何东西返回。在这个梦幻世界中,DM占据了所有的部分,而不是由玩家操控。虽然这并不意味着这是一场DM对玩家的游戏,但它确实意味着这是一种合作游戏,玩家必须在游戏中首先成功地与自己进行互动,并在之后的战役环境中进行非敌意的部分,以获得成功。当他或她在“世界”的那部分“世界”活动时,地牢的主人偶然地对他们进行攻击,或者有可能是这样,但一般来说,裁判必须公正无私。
在这一点上,我总是被问到:“那么,你是怎么赢的?”谁赢了? !答案是:每个人——只要这个游戏运行良好。DM获得了测试他的能力的满足感,这是对球员的能力的测试,对非球员部分的乐趣,以及当一个特别出色的冒险或系列已经完成时,参与者的荣誉。玩家可以享受每一种情况下的挑战,并有可能继续冒险和玩拼图游戏,每个人都有自己的游戏角色。因此,参加竞选活动的人除了一时的消遣之外,还能得到一些东西。在D&D游戏中获胜并不比在现实生活中更有效。成功的DMs和玩家通过他们的战役或他们的优秀的人物获得了名声。对游戏爱好者来说,这比在一个游戏或整个系列游戏中获胜要令人满意得多。
简单的说,幻想的D&D游戏是一个多人游戏角色扮演,决议共同游戏的规则给系统出现,列出并解释不实际的事情(怪物,魔法,魔法物品等),系统交互,和建议如何把这个运动,即创建环境。一旦开始,这场运动就会持续下去,直到DM和/或所有的玩家决定它应该结束。就像在幻想中的任何练习一样,它需要被怀疑。那些发现游戏有趣的人很快就会创造出他们自己的参与和信仰。但是为什么这样的游戏(以及类似的幻想角色扮演游戏)如此受欢迎呢?它的吸引力是什么?
Our modern world has few, if any, frontiers. We can no longer escape to the frontier of the West, explore darkest Africa, sail to the South Seas. Even Alaska and the Amazon jungles will soon be lost as wild frontier areas. Furthermore, adventures are not generally possible anymore. The frontiers are receding into memories, modern communications make all of the world available to casual travellers, and the most backward places are becoming more and more civilized. Certainly it is still possible to go scuba diving, mountain climbing, auto racing, skydiving, and so on. These are expensive and risky endeavors, for no real purpose in most cases. One can also have adventures as a criminal, or possibly as an agent of the government (if one is sufficiently qualified), but the former is distasteful to say the least, and the latter is most unlikely. Americans, with more leisure time today than ever, crave entertainment. Some desire adventure and excitement. Obviously, various entertainment media are doing big business — TV, motion pictures, spectator sports, recreational vehicles, sporting goods, book publishers, and game manufacturers are all growing. “Escape fiction" sells better today than ever, and witness the success of the recent science-fiction and fantasy films.
Looking toward outer space and the future for new frontiers and adventure is logical. The universe has fascinated mankind since recorded history, and today it seems quite probable that within a few decades numbers of us will live off of the earth, and in a century or so we will travel to the stars. Perhaps there will be frontiers and adventure enough then for all who care to test their mettle. But it is no less surprising for us to look into the realms of fantasy for imagined adventure. Most literate people grow up on a diet of fairy tales, Walt Disney, and comic-book superheroes. We somehow relate to stories of young princes going out into the world to seek their fortune, of knights rescuing maidens in distress and slaying dragons, of dealings with wicked magicians and evil witches. The myth of all peoples contain great stocks of such fantasy lore. If nothing else, the desire to believe in such seems to be innate in humanity. Whether or not there are parallel worlds or places where fantastic creatures actually live and magic works is not germane, for most of us are familiar with the concepts as if they were actual, and we have a desire to become involved, if only vicariously, amongst such heroic epics of magic and monsters. It is therefore scarcely surprising that a game which directly involves participants in a make- believe world of just such a nature should prove popular; and had I reasoned out the enthusiasm it roused amongst the first few who played it, it would have been evident that the D&D game was destined to become very popular indeed. (Naturally, hindsight is usually a 20/20 proposition, and the fact is, the game was originally written for a small audience of devoted miniatures players....)
If millions take to the fantasy world of J.R.R. Tolkien, and nearly as many follow the heroic feats of Conan, the market potential of a game system which provides participants with a pastime which creates play resembling these adventuresome worlds and their inhabitants is bounded only by its accessibility. Access has two prominent aspects: Availability is the first; that is, are potential players informed of the fact that the game exists, and are they able to physically obtain it? Difficulty is the second, for if once obtained the game is so abstruse as to be playable only by persons with intelligence far above the norm, or if the game demands a volume of preliminary work which is prohibitive forthe normal individual, this will be recognized and the offering will be shunned even if it is available. The D&D system failed on both counts, and still its following grew. Today we are putting the D&D game onto the track where it is envisioned it will have both maximum availability and minimum difficulty. This is best illustrated in the D&D Basic Set.
Well over two years ago we recognized that there was a need for an introductory form of the game. In 1977 the colorfully boxed Basic Set was published. It contained simplified, more clearly written rules, dungeon geomorphs, selections of monsters and treasures to place in these dungeons, and a set of polyhedra dice — in short, all that a group of beginning players need to start play with relative ease. Later editions have cleaned up most of the flaws in the first, and the newest will do away with the geomorphs and the list of monsters and treasures in favor of a complete basic module, so that difficulty will be reduced even further.
我们的现代世界几乎没有国界。我们再也不能逃到西方的边界去,探索最黑暗的非洲,驶向南海。即使是阿拉斯加和亚马逊丛林也将很快消失在荒野边缘地区。此外,奇遇也不再普遍存在。这些边疆逐渐消失在记忆中,现代通讯使世界上的所有人都能接触到休闲旅行者,而最落后的地方正变得越来越文明。当然,还可以去潜水、爬山、赛车、跳伞等等。在大多数情况下,这些都是昂贵而又冒险的尝试。一个人也可以作为罪犯冒险,或者作为政府的代理人(如果一个人够资格的话),但是前者是令人反感的,后者是最不可能的。如今,美国人的休闲时间比以往任何时候都多,他们渴望娱乐。有些人渴望冒险和刺激。显然,各种娱乐媒体都在做大生意——电视、电影、观众运动、休闲车、体育用品、图书出版商和游戏制造商都在成长。《逃离小说》如今的销量比以往任何时候都要好,见证了最近科幻和奇幻电影的成功。
展望外层空间和未来的新边疆和冒险是合乎逻辑的。自从有记载的历史以来,宇宙就一直吸引着人类,今天看来很有可能在未来几十年里,我们将生活在地球上,而在一个世纪左右的时间里,我们将前往星星。也许,对于那些想考验他们勇气的人来说,也许会有足够的边疆和冒险。但对于我们来说,在想象的冒险中寻找幻想的王国也同样令人惊讶。大多数有文化的人都是在童话故事、沃尔特·迪斯尼和漫画书超级英雄的饮食中长大的。我们在某种程度上讲述了年轻的王子们走向世界寻找财富的故事,骑士们在困境中拯救少女,杀死恶龙,与邪恶的魔法师和邪恶的女巫打交道。所有人的神话都包含着这样的幻想传说。如果没有别的东西,相信这种信仰的欲望似乎是人类与生俱来的。无论是否存在平行世界或神奇生物实际生活的地方,魔法作品都不是德国的,因为我们大多数人都熟悉这些概念,就像它们是真实的一样,而我们也渴望参与其中,哪怕只是间接的参与,在这些英雄和怪物的英雄史诗中。因此,一场直接牵涉到参与者的游戏——相信这种性质的世界——应该被证明是受欢迎的,这也就不足为奇了。如果我能推断出,在最初的几个玩游戏的人当中,他们所激起的热情,就会很明显地看出,d&d游戏注定会变得非常受欢迎。(当然,事后诸葛亮通常是一个20/20的命题,事实是,这个游戏最初是为一小群忠实的小游戏玩家而写的。)
如果有数百万人去看J.R.R.托尔金的奇幻世界,几乎同样多的人追随柯南的英雄壮举,那么游戏系统的市场潜力就会为参与者提供一种娱乐方式,创造出一种类似于这些冒险的世界的游戏,而他们的居民只能被它的可及性所限制。访问有两个突出的方面:可用性是第一个方面;也就是说,潜在的玩家知道游戏存在的事实,并且他们能够从物理上得到它吗?困难是第二种,因为一旦获得了游戏,只有智力远远高于正常水平的人才能玩得很深奥,或者如果游戏需要大量的前期工作,而这对正常的个人来说是令人望而却步的,那么这将会被认可,即使有可能,也会被拒之门外。d&d系统在这两方面都失败了,但它的后续发展仍在继续。今天我们把D&D游戏放到了它预期的轨道上,它将有最大的可用性和最小的难度。这是D&D基本设置的最佳说明。
在两年前,我们意识到我们需要一种入门的游戏。1977年出版了彩色盒装基本集。它包含了简化的、更清晰的文字规则、地牢地形、怪物和宝物的选择,以及一组多面体骰子——总之,一组开始的玩家需要相对轻松地开始游戏。后来的版本已经清理了大部分的缺陷,最新的版本将会去掉地形和怪物和宝物的列表,以支持一个完整的基本模块,这样难度就会进一步降低。
This should broaden the game’s appeal to a base in the millions, and then the major factor becomes availability. Popular demand always increases availability, and the D&D game has been blessed by its enthusiasts most generously in this regard. Coupled with the work being done by TSR to publicize and promote the game, the availability factor will also be maximized over the next few years. Finally, to maintain interest, a series of new and interesting modular dungeon and outdoor scenarios, as well as more playing aids, will be made available periodically. The number of D&D players should certainly continue to mushroom for several years.

Fanatical game hobbyists often express the opinion that the DUNGEONS & DRAGONS system will be an ever-expanding, always improving one. TSR and I see it a bit differently. Currently, the D&D concept is moving in two directions. There is the “Original” game system and the new ADVANCED D&D® system. New participants can move from the “Basic Set" into either form without undue difficulty — especially as playing aid offerings become more numerous, and that is in process now. Americans have somehow come to equate change with improvement. Somehow the school of continuing evolution has conceived that the D&D system can go on in a state of flux, each new version "new and improved!" From a standpoint of sales, I beam broadly at the very thought of an unending string of new, improved, super, energized, versions of the game being hyped to the loyal followers of the gaming hobby in general and role-playing fantasy games in particular. As a game designer I do not agree, particularly as a gamer who began with chess. The original could benefit from a careful reorganization and expansion to clarify things, and this might be done at some future time. As all of the AD&D™ system is not written yet, it is a bit early for prognostication, but I envision only minor expansions and some rules amending on a gradual, edition to edition, basis. When you have a fine product, it is time to let well enough alone. I do not believe that hobbyists and casual players should be continually barraged with new rules, new systems, and new drains on their purses. Certainly there will be changes, for the game is not perfect; but I do not believe the game is so imperfect as to require constant improvement.
Does this mean that the game will be at a dead end when the last of the AD&D books is published? Hardly! Modules and similar material will continue to be released so as to make the DM’s task easier and his or her campaign better. Quite frankly, the appeal of the D&D game rests principally upon the broad shoulders of the hard-working Dungeon Masters. The rules never need improvement if the DM is doing a proper job, but of course he or she can do so only if the rules are sufficient to allow this. With refined rules and modular additions, all aspects of a long-lived and exciting campaign will unquestionably be there for the DM to employ. Will the D&D system dead-end when its novelty dies? That is impossible to answer. It is my personal opinion that the game form is a classic which is of the same stamp as chess and Monopoly, time will be the judge. No doubt there is a limit to the appeal of the game in any of its current forms. If tens of millions play a relatively simple, social sort of a game such as Monopoly, it is a sure thing a far more difficult activity such as the D&D game will have a much more limited audience. Since the game cannot be simplified beyond a certain point, we look to another means of popularizing it.
A D&D game can be played on a computer. Computers are most certainly a big aspect of the near future, particularly the home computer. Non-programmable computer games are already making big inroads in the toy and hobby market. They will grow still more, and soon programmable games will join this trend. D&D program cassettes plugged into a home computer would obviate the need for a DM or other players. The labor of setting up a campaign or the necessity of having a fairly large group to play in it would be removed; graphic display would be exciting; and the computer would slave away doing the record work and mechanics necessary to the game, giving nearly instantaneous results to the player or players. Computerization has other benefits. Such games would not destroy the human-run campaign but would supplement game participation.
这将使游戏的吸引力扩大到数百万的基础上,然后主要因素变成了可用性。受欢迎的需求总是增加可用性,而D&D游戏在这方面最慷慨。再加上TSR为宣传和推广这个游戏所做的工作,在接下来的几年里,可用性因素也将最大化。最后,为了保持兴趣,一系列新的有趣的模块化地下城和室外场景,以及更多的辅助游戏,将会定期出现。D&D玩家的数量肯定会持续数年。
狂热的游戏爱好者们经常表达这样的观点:龙与地下城的系统将会不断扩张,不断完善。我和TSR的看法有些不同。目前,D&D概念正朝着两个方向发展。有“原始”的游戏系统和新的先进的D&D®系统。新的参与者可以从“基本集合”转移到任何形式,而不是不适当的困难——尤其是当提供援助的数量变得越来越多的时候,而这正在进行中。美国人已经开始将变革与进步等同起来。不知何故,持续进化学派认为D&D系统可以在不断变化的状态下继续发展,每一个新版本都是“新的和完善的!”从销售的角度来看,我广泛地想到了一种全新的、改良的、超级的、充满活力的游戏版本,这款游戏在一般的游戏爱好者和角色扮演的奇幻游戏中都被大肆宣传。作为一个游戏设计师,我不同意,特别是作为一个开始下国际象棋的玩家。通过仔细的重组和扩展来澄清一些事情,这可能会在将来的某个时候完成。由于所有的ad&d系统还没有被编写,现在还需要提前进行预测,但是我只设想了一些微小的扩展和一些规则的修改,这些规则是逐步的、版本的、基于版本的。当你有一个好产品时,是时候让自己足够好了。我不相信,业余爱好者和随意的玩家应该不断的对新规则,新系统,和新下水道进行激烈的争论。当然会有变化,因为游戏并不完美;但是我不相信这个游戏是如此不完美,需要不断改进。
这是否意味着,当最后一本AD&D书籍出版时,游戏就会陷入死胡同?才不呢!模块和类似的材料将继续发布,以使DM的任务更容易,他或她的活动更好。坦白说,D&D游戏的吸引力主要在辛勤工作的地下城主的宽阔肩膀上。如果DM做的是一份合适的工作,那么这些规则永远都不需要改进,但是,只要规则足够允许,他或她当然可以这样做。有了完善的规则和模块化的补充,一个长期生活和令人兴奋的运动的所有方面将毫无疑问地存在于DM的使用中。当它的新颖性死亡时,D&D系统将会灭亡吗?那是不可能回答的。我个人认为,游戏形式是一种经典,与国际象棋和垄断一样,时间将是裁判。毫无疑问,游戏的吸引力是有限度的。如果数以千万计的玩家玩一种相对简单的、社会性的游戏,比如大富翁游戏,那么像D&D游戏这样的游戏将会受到更多的限制。由于游戏不能在一定程度上被简化,我们将寻找另一种推广它的方法。
一个D&D游戏可以在电脑上玩。计算机无疑是不久的将来的一个重要方面,尤其是家用电脑。非可编程的电脑游戏已经在玩具和兴趣市场上取得了巨大的进展。他们将继续增长,很快可编程的游戏将会加入这一趋势。将D&D程序的磁带插入一台家用电脑中,就可以消除对DM或其他播放器的需求。发起一场运动的劳动或者有一个相当大的群体参与其中的必要性将被消除;图形显示将令人兴奋;电脑将会从游戏中进行记录工作和操作,给玩家或玩家带来即时的结果。电脑化还有其他好处。这种游戏不会破坏人的活动但会增加游戏的参与度。
All that being so, the reader may justifiably inquire as to the purpose of this column. Well, since I make no claim to perfection, no such claim can be made for the AD&D or D&D games. This column will cover controversial rules or systems, problem and so-called problem areas, and consider new material as well. If the games are not to be continually changing and “evolving,” neither is it envisioned that they have reached such a state of perfection so as to become immutable. What appears herein is discussion that will sometimes lead to alteration, amendment, or expansion of one or the other system. Initially, what you read here will be direct from me, but all DMs — and players also — are invited to submit articles of high calibre. A glance at the introductory sections of all of the works comprising the D&D and AD&D systems shows many individuals contributed to the designs. The list in the AD&D Dungeon Masters Guide is longer still. All individuals and the audience at large are cordially invited to submit their thoughts and opinions on pertinent matters. If I am not to be “the great god Gygax," a claim I never made nor supported, there must be input which presents argumentation and systems which are meaningful alternatives to replace or augment existing rules and systems. This is not to say that anyone’s favorite variant, even if well designed, is likely to become a D&D or AD&D product, but at worst reasons for why it is unacceptable will be given, and the possible results could be a major change in the game. So, here is your forum.
既然如此,读者可以合理地询问这一栏的目的。好吧,既然我没有要求尽善尽美,那么对AD&D或D&D游戏就没有这样的要求了。这一栏将涵盖有争议的规则,系统,问题,以及所谓的问题区域,并考虑新的内容。如果游戏不是不断地变化和“进化”,也不是想象他们已经达到了这样一个完美的状态,从而变得不可变。在这里出现的讨论有时会导致一个或另一个系统的变更、修改或扩展。最初,你在这里读到的内容将直接来自我,但所有的DMs和参与者也被邀请提交高水平的文章。浏览一下所有由d&d和ad&d系统组成的作品的介绍部分,可以看到许多人对设计做出了贡献。AD&D地下城主指南中的列表更长。所有的个人和广大的观众都诚挚地邀请他们就相关事宜发表他们的想法和意见。如果我不是“伟大的上帝Gygax”,这是我从来没有做过的,也不支持的,那么就必须有一些有意义的论点和系统,这些是替代或补充现有的规则和系统的有意义的替代方案。这并不是说任何人最喜欢的变体,即使是精心设计的,也很可能成为D&D或AD&D的产品,但最坏的原因是无法接受的,而且可能的结果可能是游戏的重大改变。所以,这是你们的论坛。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:07:31
机翻第八弹

Much about melee
APR.
1979
#24

“Melee in the D&D system is certainly a crucial factor, and it must not be warped at the risk of spoiling the whole game . Likewise , it is not unrealistic — if there is such a thing as ”realism“ in a game . . . filled with the unreal assumptions of dragons, magic spells, and so on. ”
“Furthermore , the D&D game is a role-playing campaign where much of the real enjoyment for participants comes from the gradual development of the game personae and their continuing exploits, whether successes or failures.”
“在d&d系统中,肉搏战无疑是一个关键因素,它不能被扭曲,从而破坏整个游戏。”同样地,这也不是不现实的——如果在游戏中存在“现实主义”。充满了对龙、魔法咒语等等的不真实的假设。“
“此外,d&d游戏是一款角色扮演游戏,参与者的真正乐趣来自于游戏人物的逐渐发展和他们持续的成功,无论是成功还是失败。”
From issue #24 April 1979

There is some controversy regarding the system of resolving individual battles used in the DUNGEONS & DRAGONS® game and the somewhat similar melee system which is part of the ADVANCED D&D® rules. The meat of the D&D® system is the concept of pure adventure, the challenge of the unknown, facing the unexpected and overcoming all obstacles. At times this requires combat with spells, missiles, and hand-to-hand fighting. How crucial to the game as a whole is the melee? What part should it play? Is “realism” an important consideration?
To put the whole matter into perspective, it is necessary to point out that there is probably only a small percentage of the whole concerned with possible shortcomings in the melee system, but even 1% to perhaps 5% of an audience of well over 100,000 enthusiasts is too large a number to be ignored. To the majority who do not have problems with the rationale of fantasy melee as presented in the D&D rules, what follows will serve to strengthen your understanding of the processes and their relationship to the whole game. For those who doubt the validity of D&D combat systems, the expostulation will at least demonstrate the logic of the systems, and perhaps justify them to the extent that you will be able to use them with complete assurance that they are faithful representations of the combat potential of the figures concerned.
There can be no question as to the central theme of the game. It is the creation and development of the game persona, the fantastic player character who is to interact with his or her environment — hopefully to develop into a commanding figure in the milieu. In order to do so, the player character must undergo a continuing series of activities which are dictated by the campaign at large and the Dungeon Master in particular. Interaction can be the mundane affairs of food, equipment and shelter, or it can be dealing with non-player characters in only slightly less routine things such as hiring men-at-arms, treating with local officials, and so on. But from even these everyday affairs can develop adventures, and adventurers are, of course, the meat of the D&D system; for it is by means of adventuring that player characters gain acumen and the wealth and wherewithal to increase in ability level. The experience, actual as well as that awarded by the DM, is gained in the course of successive adventures, and in the context of those adventures it is most common to engage in combat.
Hacking and slewing should not, of course, be the first refuge of the beleaguered D&D player, let alone his or her initial resort when confronted with a problem situation. Naturally enough, a well run campaign will offer a sufficient number of alternatives as well as situations which encourage thinking, negotiation, and alternatives to physical force, by means of careful prompting or object lessons in the negative form. Aside from this, however, combat and melee will certainly occupy a considerable amount of time during any given adventure, at least on the average. Spell and missile combat do not consume any appreciable amount of time, but as they are also often a part of an overall melee, these factors must be considered along with hand-to-hand fighting.
What must be simulated in melee combat are the thrusts and blows (smashing and cutting) of weapons wielded as well as the natural body weaponry of monsters — teeth, claws, and so forth. Individual combat of this sort can be made exceptionally detailed by inclusion of such factors as armor, weapon(s), reflex speed, agility, position of weapon (left or right hand or both), training, strength, height, weight, tactics chosen (attack, defend, or a combination), location of successive blows, and results of injury to specific areas. If, in fact, the D&D game was a simulation of hand-to-hand combat utilizing miniature figurines, such detail would be highly desirable. The game is one of adventure, though, and combats of a protracted nature (several hours minimum of six or more player characters are considered involved against one or more opponents each) are undesirable, as the majority of participants are most definitely not miniature battle game enthusiasts. Time could be reduced considerably by the inclusion of such factors as death blows — a kill at a single stroke, exceptionally high amounts of damage — or perhaps a modified form of killing at a single stroke, featuring specific hit location coupled with specific body hit points, and special results from hits — unconsciousness, loss of member, incapacitation of member, etc.
有一些争论关于系统解决个人战斗中使用龙与地下城®游戏和类似近战系统是先进的D&D®规则的一部分。d&d系统的核心是纯粹的冒险,未知的挑战,面对意想不到的挑战,克服所有的障碍。有时,这需要战斗的符咒,导弹,和肉搏战。作为一个整体,这场比赛的关键是肉搏?它应该扮演什么角色?“现实主义”是一个重要的考虑因素吗?
要把整个事情都考虑进去,有必要指出的是,可能只有一小部分人关注近战系统可能存在的缺陷,但即使是1%到5%的超过10万名狂热爱好者,也有可能被忽略。对于绝大多数人来说,在d&d规则中没有出现幻想战的基本原理,接下来的内容将会加强你对整个游戏过程的理解,以及他们与整个游戏的关系。对于那些质疑D&D战斗系统的有效性的人来说,他们的表现至少能证明系统的逻辑,也许能让他们对他们的行为作出合理的解释,从而使他们能够充分地使用这些系统来保证他们对相关人员的战斗潜力的忠诚表现。
游戏的中心主题是毫无疑问的。它是游戏角色的创造和发展,是与他或她的环境互动的出色的玩家角色——希望在环境中成长为一个有威严的人物。为了达到这个目的,玩家角色必须经历一系列连续的活动,这些活动是由大型战役和地下城主所决定的。互动可以是食物、设备和住所的日常事务,也可以是处理非玩家角色的事务,比如雇佣武器、和当地官员打交道等等。但即使是这些日常事务也能发展冒险,当然,冒险家是d&d系统的核心;因为它是通过一种冒险的方式,玩家的角色获得了智慧和财富,并且增加了能力水平。在历次历险中获得的经验、实际的以及由DM所授予的经验,在这些冒险的环境中,最常见的是参与战斗。
当然,黑客和雪橇不应该是被围攻的D&D玩家的第一个避难所,更不用说在遇到问题时他或她的最初的求助了。很自然地,一个良好的竞选活动将提供足够数量的替代方案,以及鼓励思考、谈判和替代物理力量的情况,通过谨慎的提示或消极形式的实物课程。除此之外,在任何给定的冒险中,战斗和近战肯定会占用相当多的时间,至少在一般情况下是如此。法术和导弹战斗不会消耗任何可观的时间,但是由于它们通常是整个近战的一部分,这些因素必须被考虑到一起进行肉搏战。
在近战战斗中必须模拟的是武器的推进和打击(粉碎和切割)以及怪物的自然身体武器——牙齿、利爪等等。这种类型的个人战斗可以通过包括装甲、武器(s)、反射速度、敏捷性、武器位置(左或右)、训练、力量、高度、体重、选择的战术(攻击、防守或组合)、连续打击的位置以及对特定区域的伤害等因素进行异常详细的描述。事实上,如果D&D游戏是一个利用微型小雕像进行的肉搏战的模拟,那么这些细节将是非常可取的。不过,这款游戏是一种冒险游戏,它与一种长时间的游戏(至少有6个或更多的玩家角色被认为是针对一个或多个对手)的游戏是不受欢迎的,因为大多数玩家绝对不是小型的战斗游戏爱好者。时间可以通过包含诸如死亡打击这样的因素而大大减少——一击致死,异常高的伤害——或者可能是一种单一中风的一种修正形式,具有特定的攻击位置,加上特定的身体攻击点,以及受打击的特殊结果——失去意识、失去成员、丧失成员资格等。
Close simulation of actual hand-to-hand combat and inclusion of immediate-result strokes have overall disadvantages from the standpoint of the game as a whole. Obviously, much of the excitement and action is not found in melee, and even shortening the process by adding in death strokes and the like causes undue emphasis on such combat. Furthermore, the D&D game is a role-playing campaign where much of the real enjoyment for participants comes from the gradual development of the game personae and their continuing exploits, whether successes or failures. In a system already fraught with numberless possibilities of instant death — spells, poison, breath and gaze weapons, and traps — it is too much to force players to face yet another. Melee combat is nearly certain to be a part of each and every adventure. It has sufficient element of danger to make the possibility of character death highly likely, but it also allows the wise to withdraw if things get too tough —most of the time, in any case.
The D&D combat systems are not all that “unrealistic" either, as will be discussed hereafter. The systems are designed to provide relative speed of resolution without either bogging down the referee in a morass of paperwork or giving high probability of death to participants' personae. Certainly, the longer and more involved the melee procedure, the more work and boredom for the Dungeon Master, while fast systems are fun but deadly to player characters (if such systems are challenging and equitable) and tend to discourage participants from long-term commitment to a campaign, for they cannot relate to a world in which they are but the briefest of candles, so to speak.
In order to minutely examine the combat system as used in the AD&D™ game, an example of play is appropriate. Consider a party of adventurers trekking through a dungeon’s 10-footwide corridor when they come upon a chamber housing a troop of gnoll guards. Let us assume that our party of adventurers is both well balanced in character race and class. They have a dwarf, a gnome, and a halfling in the front rank. Behind them are two half-elves. The last rank consists of three humans. Although there are eight characters, all of them are able to take an active part in the coming engagement; spells and missiles can be discharged from the rear or middle rows. The center- rank characters will also be able to engage in hand-to-hand combat if they have equipped themselves with spears or thrusting pole arms which are of a size useful in the surroundings. The front rank can initially use spells or missiles and then engage in melee with center-rank support, assuming that the party was not surprised. Whether or not any exchange of missiles and spells takes place is immaterial to the example, for it is melee which is the activity in question. Let us then move on to where the adventurers are locked in combat with the gnolls.
Each melee round is considered to be a one-minute period, with a further division into ten segments of six seconds each for determination of missile fire, spell casting and the striking of multiple telling blows. Note that during the course of a round there are assumed to be a number of parries, feints, and non-telling attacks made by opponents. The one (or several) dice roll (or rolls) made for each adversary, however, determines if a telling attack is made. If there is a hit indicated, some damage has been done; if a miss is rolled, then the opponent managed to block or avoid the attack.
If the participants picture the melee as somewhat analogous to a boxing match, they will have a correct grasp of the rationale used in designing the melee system. During the course of a melee round there is movement, there are many attacks which do not score, and each "to hit” roll indicates that there is an opening which may or may not allow a telling attack. In a recent letter, Don Turnbull stated that he envisioned that three sorts of attacks were continually taking place during melee:
1)   attacks which had no chance of hitting, including feints, parries, and the like;
2)   attacks which had a chance of doing damage but which missed as indicated by the die roll; and
3)   attacks which were telling as indicated by the die roll and subsequent damage determination.
This is a correct summation of what the D&D melee procedure subsumes. Note that the skill factor of higher-level fighters — as well as natural abilities and/or the speed of some monsters — allows more than one opportunity per melee round of scoring a telling attack, as those character and creature types are more able to take advantage of openings left by adversaries during the course of sparring, Similarly, zero-level men, and monsters under one full hit die, are considered as being less able to defend; thus, opponents of two or more levels or hit dice are able to get in one telling blow for each such level or hit die.
从整个游戏的角度来看,近距离模拟实际的手到手的战斗和包含直接结果的动作都有整体的缺点。很明显,大部分的兴奋和行动都不是在肉搏中发现的,甚至是通过增加死亡的次数来缩短这一过程,就像过度强调了这样的战斗。此外,D&D游戏是一种角色扮演活动,参与者的真正享受来自于游戏角色的逐渐发展和他们的持续开拓,不管是成功还是失败。在一个已经充斥着无数可能的瞬间死亡的系统中——魔咒、毒药、呼吸和注视武器,以及陷阱——它太过强迫玩家面对另一个。近战格斗几乎肯定是每个冒险的一部分。它有足够的危险因素使人物死亡的可能性极有可能发生,但它也允许明智的人在事情变得太困难的时候撤退——在任何情况下都是如此。
D&D的战斗系统也不全是不现实的,就像以后会讨论的那样。这些系统的设计目的是提供相对速度的解决方案,而不需要把裁判员拖到一个文件的泥沼中,或者给参与者的个人带来高概率的死亡。当然,肉搏的过程越长越复杂,对地下城的主人来说,工作和无聊就越多,而快速的系统对玩家来说是有趣的,但是对玩家来说是致命的(如果这样的系统是具有挑战性和公平性的),并且往往会让参与者不愿意长期致力于一场战役,因为他们无法与一个他们只是最简单的蜡烛的世界联系在一起,所以说。
为了详细地检查作战系统中使用AD&D™游戏,游戏的一个例子是合适的。想象一下,一群冒险家在一间地牢的10英尺宽的走廊上艰难跋涉,他们来到一间房屋,里面住着一群豺狼守卫。让我们假设我们的冒险者们在人物种族和阶级上都是很平衡的。他们有一个侏儒,一个侏儒,还有一个半身人。他们身后是两个半精灵。最后一个等级由三个人组成。虽然有八个角色,但他们都能在即将到来的活动中扮演积极的角色;咒语和导弹可以从后方或中排发射。如果他们装备了长矛或者是在周围环境中很有用的刺杆武器装备,那么他们的中心人物也可以进行徒手格斗。前线部队最初可以使用法术或导弹,然后与中心等级的支援进行近战,假设对方并不惊讶。无论是否进行导弹和法术的交换对这个例子来说都是无关紧要的,因为它是近战,这是一个问题。让我们继续到冒险家与gnolls战斗的地方。
每一场混战被认为是一分钟的时间,进一步划分为十段六秒的时间,以确定导弹射击、施法和多次打击的打击。请注意,在一回合的过程中,被假定有许多的parries,feints,和不告诉对手的攻击。然而,为每一个对手制造的一个骰子(或数个)骰子,决定了是否进行了攻击。如果有撞击,就会造成一些损害;如果一个失误被打滚,那么对手就可以阻止或避免攻击。
如果参与者认为近战与拳击比赛有点类似,他们就会正确地掌握设计近战系统的基本原理。在近战回合的过程中,有许多攻击没有得分,每一个“命中”都表明有一个可能或不允许有说服力的攻击。在最近的一封信中,唐·特恩布尔(Don Turnbull)表示,他设想在肉搏中会持续发生三种攻击:
1)没有命中的攻击,包括佯攻、攻击和类似的攻击;
2)攻击有可能造成伤害但未被掷骰子所指示的;和
3)由掷骰子和随后的伤害决定所指示的攻击。
这是对D&D近战程序的正确总结。请注意,高级格斗者的技能因素——以及天赋和/或某些怪物的速度——可以在每回合的攻击中获得超过一次的机会,因为这些角色和生物类型更能利用对手在战斗过程中留下的空缺,同样地,零级的人,以及在一个完全命中的骰子下的怪物,被认为是不能防御的;因此,两个或两个以上级别或命中骰子的对手都能在每一个这样的级别或命中的骰子上获得一个致命的打击。
This melee system also hinges on the number of hit points assigned to characters. As I have repeatedly pointed out, if a rhinoceros can take a maximum amount of damage equal to eight or nine eight-sided dice, a maximum of 64 or 72 hit points of damage to kill, it is positively absurd to assume that an 8th-level fighter with average scores on his or her hit dice and an 18 constitution, thus having 76 hit points, can physically withstand more punishment than a rhino before being killed. Hit points are a combination of actual physical constitution, skill at the avoidance of taking real physical damage, luck and/or magical or divine factors. Ten points of damage dealt to a rhino indicates a considerable wound, while the same damage sustained by the 8th-level fighter indicates a near miss, a slight wound, and a bit of luck used up, a bit of fatigue piling up against his or her skill at avoiding the fatal cut or thrust. So even when a hit is scored in melee combat, it is more often than not a grazing blow, a mere light wound which would have been fatal (or nearly so) to a lesser mortal. If sufficient numbers of such wounds accrue to the character, however, stamina, skill, and luck will eventually run out, and an attack will strike home....
I am firmly convinced that this system is superior to all others so far conceived and published. It reflects actual combat reasonably, for weaponry, armor (protection and speed and magical factors), and skill level, and allows for a limited amount of choice as to attacking or defending. It does not require participants to keep track of more than a minimal amount of information, it is quite fast, and it does not place undue burden upon the Dungeon Master. It allows those involved in combat to opt to retire if they are taking too much damage, although this does not necessarily guarantee that they will succeed or that the opponents will not strike a teling blow prior to such retreat. Means of dealing fatal damage at a single stroke or in a single melee routine are kept to a minimum commensurate with the excitement level of the system. Poison, weapons which deliver a fatal blow, etc., are rare or obvious. Thus, participants know that a giant snake or scorpion can fell them with a single strike with poison; they are aware that a dragon or a 12-headed hydra or a cloud giant can deliver considerable amounts of damage when they succeed in striking; and they also are aware that it is quite unlikely that an opponent will have a sword of sharpness, a vorpal blade, or some similarly deadly weapon. Melee, then, albeit a common enough occurrence, is a calculated risk which participants can usually determine before engaging in as to their likelihood of success; and even if the hazards are found to be too severe, they can often retract their characters to fight again another day.
Of course, everyone will not be satisfied with the combat system as presented. If DM and players desire a more complex and time-consuming method of determining melee combat, or if they wish a more detailed but shorter system, who can say them nay?
However, care must be taken to make certain that the net effect is the same as if the correct system had been employed, or else the melee will become imbalanced. If combat is distorted to favor the player characters, they will rise in experience levels too rapidly, and participants will become bored with a game which offers no real challenge and whose results are always a foregone conclusion. If melee is changed to favor the adversaries of player characters, such as by inclusion of extra or special damage when a high number is rolled on a “to hit” die, the net result will also be a loss of interest in the campaign. How does a rule for double damage on a die roll of 20 favor monsters and spoil a campaign? If only players are allowed such extra damage, then the former case of imbalance in favor of the players over their adversaries is in effect. If monsters are allowed such a benefit, it means the chances of surviving a melee, or withdrawing from combat if things are not going well, are sharply reduced. That means that character survival will be less likely. If players cannot develop and identify with a long- lived character, they will lose interest in the game. Terry Kuntz developed a system which allowed for telling strokes in an unpublished game he developed to recreate the epic adventures of Robin Hood et al. To mitigate against the possible loss at a single stroke, he also included a saving throw which allowed avoidance of such death blows, and the chance of making a successful saving throw increased as the character successfully engaged in combats, i.e. gained experience. This sort of approach is obviously possible, but it requires a highly competent designer to develop.
这个近战系统也取决于分配给角色的点的数量。正如我反复指出的,如果一头犀牛能够承受最大限度的伤害,相当于8个或9个八面骰子,最多可以达到64或72点的杀伤力,那么假设一个8级的战士在他或她的骰子和18个宪法中平均得分,从而拥有76个生命点,在被杀之前能够承受比犀牛更多的惩罚,这是非常荒谬的。命中点是实际身体构造的结合,避免了物理伤害的技能,运气和/或魔法或神圣因素。对犀牛造成的10点伤害表明了相当大的伤害,而8级的战士所遭受的同样的伤害表明了一个接近的失误,一个轻微的伤口,以及一点点的运气用尽,一点点的疲劳堆积起来对抗他或她的技能,以避免致命的伤口或刺痛。因此,即使在近战中被击中的时候,它通常也比不吃草的打击更频繁,仅仅是一个轻微的伤害,对于一个较小的人来说是致命的(或者几乎是如此)。然而,如果有足够多的这样的伤口累积到这个角色,那么耐力、技能和运气最终将会耗尽,而攻击将会击中要害。
我坚信,这个系统比迄今为止所设想和发布的所有其他系统都要优越。它能合理地反映实际的战斗,对于武器,装甲(保护和速度和魔法因素),和技能等级,并且允许有限的选择攻击或防御。它不要求参与者追踪的信息量是最少的,它是相当快的,而且它不会给地下城主带来不必要的负担。它允许那些参与战斗的人选择撤退,如果他们受到的伤害太大,尽管这并不一定保证他们会成功,或者对手在撤退之前不会对他们发动攻击。在单次或单一的近战中,处理致命伤害的方法与系统的兴奋程度保持在最低程度。毒药,武器,致命的一击,等等,都是很少见或很明显的。因此,参与者知道一条巨蟒或蝎子可以用一种毒液打击它们;他们意识到,龙或12头的九头蛇或云巨人一旦成功,就会造成相当大的伤害;而且他们也意识到,一个对手将会有利剑,一种旋翼,或者类似致命的武器。肉搏,虽然是一种常见的事件,但它是一种经过计算的风险,参与者通常在参与到成功的可能性之前就能确定;即使这些危险被发现太严重了,他们也常常会撤回他们的角色,以再次战斗。
当然,每个人都不会对所呈现的战斗系统感到满意。如果DM和玩家想要一种更加复杂和耗时的方法来确定肉搏,或者他们想要一个更详细但更短的系统,谁能说他们不呢?
然而,必须注意确保净效果与使用正确的系统相同,否则近战就会变得不平衡。如果战斗被扭曲到有利于玩家角色,他们将会在经验水平上迅速上升,而参与者将会对一场没有真正挑战的游戏感到厌烦,结果永远是预料之中的结果。如果肉搏被改变成有利于玩家角色的对手,比如当一个高数值被打到“命中”骰子时,将额外的或特殊的伤害包含在内,那么最终的结果也将是对比赛失去兴趣。“骰子结果在20以上便造成双倍伤害”的规则是如何帮助怪物和破坏一个战役的?如果只有球员被允许这样的额外的伤害,那么以前的不平衡的球员对他们的对手的支持是有效的。如果怪物能得到这样的好处,那就意味着在近战中幸存下来的机会,或者如果事情进展不顺利,从战斗中撤退的几率会大大降低。这意味着角色的生存将不太可能。如果玩家不能开发和识别一个长期存在的角色,他们就会对游戏失去兴趣。特里·昆茨(Terry Kuntz)开发了一种系统,可以在未出版的游戏中讲述笔画,以再现罗宾汉(Robin Hood)等人的史诗冒险故事。为了减轻一次中风可能造成的损失,他还提出了一种拯救方案,可以避免这样的死亡打击,而且成功的挽救生命的机会增加了,因为角色成功地参与了战斗,也就是获得了经验。这种方法显然是可行的,但是需要一个非常称职的设计人员来开发。
Melee in the D&D system is certainly a crucial factor, and it must not be warped at the risk of spoiling the whole game. Likewise, it is not unrealistic — if there is such a thing as "realism” in a game, particularly a game filled with the unreal assumptions of dragons, magic spells, and so on. The D&D melee combat system subsumes all sorts of variable factors in a system which must deal with imaginary monsters, magic- endowed weaponry, and make-believe characters and abilities. It does so in the form as to allow referees to handle the affair as rapidly as possible, while keeping balance between player characters and opponents, and still allowing the players the chance of withdrawing their characters if the going gets too rough. As melee combat is so common an occurrence during the course of each adventure, brevity, equitability, and options must be carefully balanced.
Someone recently asked how I could include a rule regarding weapons proficiency in the AD&D rules after decrying what they viewed as a similar system: bonuses for expertise with weapons. The AD&D system, in fact, penalizes characters for using weapons which they do not have expertise with. Obviously, this is entirely different in its effect upon combat. Penalties do not change the balance between character and adversary, for the player can always opt to use non-penalized weapons for his or her character.
It also makes the game more challenging by further defining differences in character classes and causing certain weapons to be more desirable than others: i.e., will the magic hammer+1 be useful to the cleric? It likewise adds choices. All this, rather than offering still another method whereby characters can more easily defeat opponents and have less challenge. How can one be mistaken as a variation of the other? The answer there is that the results of the two systems were not reflected upon. With a more perfect understanding of the combat system and its purposes, the inquirer will certainly be able to reason the thing through without difficulty and avoid spoiling the game in the name of “realism."
Realism does have a function in the D&D system, of course. It is the tool of the DM who is confronted by a situation which is not covered in the rules. With the number of variables involved in a game such as this, there is no possibility of avoiding situations which are not spelled out in the book. The spirit of the rules can be a guideline, as can the overall aim of rules which apply to general cases, but when a specific situation arises, judgement must often come into play.
Sean Cleary commented on this in a letter about common misunderstandings and difficulties encountered by the DM. While the AD&D system is absolutely clear, for example, that clerics have but one chance to attempt to turn undead, and that those struck by undead have no saving throw (life level is drained!), it was impossible to include all the minutiae in the rules. To illustrate further, consider the example of missile fire into a melee. Generally, the chances of hitting a friend instead of a foe is the ratio of the two in the melee. With small foes, the ratio is adjusted accordingly; i.e., two humans fighting four kobolds give about equal probabilities of hitting either. Huge foes make it almost impossible to strike a friend; i.e., aiming at a 12-foot-tall giant’s upper torso is quite unlikely to endanger the 6' tall human of a javelin of lightning bolts in a melee where a human and a giant are engaged. The missile strikes the giant; where does its stroke of lightning travel? Common sense and reality indicate that the angle of the javelin when it struck the giant will dictate that the stroke will travel in a straight line back along the shaft, and the rest is a matter of typical positions and angles — if the human was generally before the giant, and the javelin was thrown from behind the human, the trajectory of the missile will be a relatively straight line ending in the shaft of the weapon and indicating the course of the bolt of lightning backwards. The giant’s human opponent will not be struck by the stroke, but the lightning will most probably come close. Therefore, if the human is in met al armor, a saving throw should be made to determine if he or she takes half or no damage.
在D&D系统中,肉搏肯定是一个关键因素,它不能因为破坏整个游戏的风险而被扭曲。同样地,它也不是不现实的——如果在游戏中存在“现实主义”,尤其是一场充斥着龙、魔咒等虚幻假设的游戏。在一个系统中,d&d战斗系统包含了各种各样的可变因素,这个系统必须处理想象中的怪物,魔法武器,以及虚构的人物和能力。这样一来,就可以让裁判尽可能迅速地处理这件事,同时保持玩家的角色和对手之间的平衡,同时还能让球员们有机会在比赛太艰难的情况下收回他们的角色。由于肉搏在每次冒险过程中都是常见的,所以必须小心平衡,简洁,平衡。
最近有人问我,在谴责他们认为类似的系统:拥有武器的专业知识后,我如何能在AD&D规则中包含有关武器熟练程度的规则。事实上,AD&D系统对使用他们没有专业技能的武器进行惩罚。显然,这对战斗的影响是完全不同的。惩罚不会改变角色和对手之间的平衡,因为玩家可以选择不受惩罚的武器来攻击他/她的角色。
这也使得游戏更有挑战性通过进一步定义不同的角色类并使某些武器比其他的更可取,即。,魔锤+ 1对牧师有用吗?它也增加了选择。所有这些,而不是提供另一种方法,使角色更容易击败对手,减少挑战。一个人怎么可能被误认为是另一个的变体呢?答案是,这两个系统的结果没有被反映出来。通过对战斗系统及其目的的更完美的理解,问询者一定能够毫无困难地推理,并避免以“现实主义”的名义破坏游戏。
当然,在D&D系统中,现实主义确实有一个功能。它是DM的工具,它面对的是规则中没有涵盖的情况。在这样的游戏中涉及到的变量的数量,就不可能避免在书中没有说明的情况。规则的精神可以是指导原则,也可以是适用于一般情况的规则的总体目标,但是当出现特定的情况时,判断必须经常发挥作用。
Sean Cleary在一封信中对DM所遇到的常见误解和困难进行了评论,而AD&D系统是绝对清楚的,例如,神职人员只有一次机会去尝试不死,而那些被亡灵袭击的人却没有得救的机会(生活水平被耗尽了!),在规则中不可能包含所有细节。为了进一步说明,考虑导弹射击近战的例子。一般来说,击中朋友而不是敌人的几率是两者在近战中的比例。与小的敌人,比率作相应调整;即两个人与四名狗头人作战的概率相等。巨大的敌人几乎不可能击中一个朋友;即,瞄准一个12英尺高的巨人的上半身,不太可能威胁到一个在近战中闪电的人,一个人和一个巨人正在交火。导弹击中了巨人;它的闪电行程在哪里?常识和现实表明,在击中巨人时标枪的角度将决定冲程沿轴沿直线行进,其余则是典型的位置和角度——如果人类通常在巨人面前,标枪从人身后扔出,导弹的轨迹将是一个相对直线的终点,在武器的轴上,指示着闪电的方向向后。巨人的人类对手不会被击中,但是闪电很可能会接近。因此,如果人类是金属盔甲,就应该进行一次豁免检定,以确定他或她是否受到了一半或没有伤害。
In like manner, reality can illustrate probabilities. If three husky players are placed shoulder to shoulder, distances added for armor, and additional spaces added for weapon play, the DM can estimate what activities can take place in a given amount of space. Determination of how many persons can pass through a door 5 feet wide can be made with relative ease — two can proceed carefully, but if two or three rush to pass through at the same time a momentary jam can occur. How long should the jam last? How long would people remain so wedged? With an added factor for inflexible pieces of plate mail, the answer is probably one or two segments of a round. Of course, during this period the jammed characters cannot attack or defend, so no shield protection or dexterity bonus to armor class would apply, and an arbitrary bonus of +4 could be given to any attackers (an arbitrary penalty of -4 on saving throws follows).
The melee systems used in the D&D rules are by no means sacrosanct. Changes can be made if they are done intelligently by a knowledgeable individual who thoroughly understands the whole design. Similarly, “realism" is a part of melee, for the DM must refer to it continually to adjudicate combat situations where no rules exist, and this handling is of utmost importance in maintaining a balanced melee procedure. With this truly important input from the referee, it is my firm belief that the D&D system of combat is not only adequate but actually unsurpassed by any rival so-called “improvement” and "realistic" methods. The latter add complication and unnecessary record-keeping, or otherwise distort the aim of a role-playing game —character survival and identification. What is foisted off on the gullible is typically a hodgepodge of arbitrary rulings which are claimed to give “realism” to a make-believe game. Within the scope of the whole game surrounding such systems, they might or might not work well enough, but seldom will these systems fit into a D&D campaign regardless of the engineering attempts of well-meaning referees.
The logic of the D&D melee systems is simple: They reasonably reflect fantastic combat and they work damn well from all standpoints. My advice is to leave well enough alone and accept the game for what it is. If you must have more detail in melee, switch to another game, for the combat portions of the D&D rules are integral, and unsuccessful attempts to change melee will result in spoiling the whole. Better to start fresh than to find that much time and effort has been wasted on a deadend variant.
以类似的方式,现实可以证明概率。如果三个哈士奇的玩家被放置在肩膀上,在装甲上增加距离,在武器游戏中增加额外的空间,DM可以估计在一定数量的空间中会发生什么活动。确定有多少人可以通过5英尺宽的门,可以相对轻松地完成——两个可以小心地进行,但是如果两到三次同时发生,就会发生暂时性的堵塞。果酱要持续多久?人们还能保持多久?对于不灵活的平板邮件来说,答案可能是一到两段。当然,在这段时间内,被卡住的角色不能攻击或防御,所以没有任何盾牌保护或敏捷性的加成将适用于装甲类,并且任意的+ 4的奖励可以被给予任何攻击者(一个任意的- 4的豁免罚球将跟随)。
在D&D规则中使用的近战系统并不是神圣不可侵犯的。如果一个知识渊博的人对整个设计有透彻的了解,就可以做出改变。类似地,“现实主义”是混战的一部分,因为DM必须不断地引用它来判决没有规则的战斗情况,而这种处理在维持一个平衡的近战过程中是至关重要的。有了这个真正重要的裁判的意见,我坚信D&D的战斗系统不仅是足够的,而且是任何对手所谓的“改进”和“现实”的方法都无法超越的。后者增加了复杂性和不必要的记录,或者其他的扭曲了角色扮演游戏的目标——角色的生存和识别。在容易上当受骗的人身上,通常会有一些武断的裁决,这些裁决声称将“现实主义”赋予虚构的游戏。在围绕这类系统的整个游戏的范围内,他们可能会或者可能不会很好地工作,但是这些系统很少会被用于D&D运动,而不考虑那些善意的裁判的工程企图。
D&D近战系统的逻辑很简单:它们合理地反映了奇妙的战斗,并且从所有的角度都能很好地工作。我的建议是,充分地离开,接受这个游戏。如果你必须在近战中有更多的细节,切换到另一种游戏,因为d&d规则的战斗部分是不可分割的,而不成功的改变近战的尝试将会破坏整个游戏。最好是重新开始,而不是发现有太多的时间和精力被浪费在一个没有结果的变种上。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:08:28
机翻第九弹

Character social class
MAY
1979
#25
“The D&D system is principally medieval in respect to the technology of its arms, armor, and military arts . Even assuming the DM wishes to adhere to a medieval milieu, many sorts of historic government forms and social orders are available.”
D&D系统主要是中世纪的武器,盔甲和军事艺术的技术。即使假设DM希望坚持一个中世纪的环境,也有许多历史性的政府形式和社会秩序。
From issue #25 May 1979

Insertion of randomly determined social class is sometimes touted as an improvement or valuable addition to the existing D&D® game system. This sort of assertion seems valid on the face of it, for doesn’t the game benefit from assigning social classes to player characters? Isn’t a new dimension added when the rank of characters is known and considered? Before answering these questions, consider from whence the idea of social classes came. Professor M.A.R. Barker suggested social classes in the instruction manual for his monumental game, Empire of The Pet al Throne. The En Garde! game by Game Designers’ Workshop contains a lengthy treatment of social class and birth tables. Those who saw these works and decided to insert them into a D&D game failed to recognize one important singularity common to each of the aforementioned games which is not also possessed by either the DUNGEONS & DRAGONS® or ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® game. Both the world of Tekumel and that of the Three Musketeers et al have a complex and detailed social system already devised for them —one from the creativity of Prof. Barker, the other drawn from the history and legends of the period of Cardinal Richelieu, the early 17th century. The D&D system has no such cultural and social background.
Because the game does not have a predetermined culture and social structure, it is foolish to plug in a system which assigns a class rating to characters, unless the social class determination is very basic and non-specific, such as:
01-75 = character is of common background 76-95 = character is of aristocratic background 96-00 = character is of upper-class background Note that this sort of determination is not particularly useful, but it does not preordain a social order, either. Use of a more specific method causes the Dungeon Master to automatically accept a social order he or she may well have no desire to include in the campaign, for lack of knowledge or because of personal preference, or for any other reason. All of the social- distinction tables assume nobility or offices or professions which are not universal to all cultures. Use of such tables means that the DM has accepted the premise that his or her campaign, in fact, has such classes of nobles, professions, or offices.
The D&D and AD&D,“ rules represent fantastic medieval game systems. This does not just mean medieval in the European sense, although a campaign milieu based loosely upon mythical feudal Europe is not precluded. However, it could as well be set in the Near East or Far East, in a mythical place, in a mythos with an ancient-medieval atmosphere (such as Robert E. Howard's "Hyborean Age”), or just about any other desired milieu. The important factor is medieval technology, not necessarily feudalism with primogeniture, entail, and a Salic Law.
So-called birth tables are likewise of highly questionable value to DMs. These tables dictate to the Dungeon Master the rank of a male player character's birth (first, second, third, etc.). Again, the information is useful only when a culture which is basically feudal European (with primogeniture, entail, and Salic Laws regarding inheritance and titles) is considered. What if some other system is desired by the DM? Out the window with the birth tables, of course. Furthermore, even if a basically feudal society is presupposed in the campaign, of what use are birth tables which indicate that a player character is a first-born son of a ruling monarch or major noble? How can one conceive of such a personage going out adventuring at the risk of life and limb?! Has the individual abdicated his inheritance? Does he have amnesia? Where are his guards and retainers? Does his sire know what he is doing and where?
And all of this when a compatible social order is considered. Now envision use of such systems in a milieu which is neither feudal nor male-oriented — a hierarchy based on matriarchal principles, for example. Inclusion of such tables simply is unthinkable. For these very reasons, the D&D rules do not contain any systems of social classification, for the DM must first decide upon the culture and society of the campaign before any valid system can be designed, and there are far too many variables, so the task is strictly that of the DM. Any detailed system will impose its own order upon the campaign, as well as possibly forcing the DM to accept certain premises regarding player characters which do not fit into the scheme of the milieu.
随机决定的社会阶层的插入有时被吹捧为对现有的d&d游戏系统的改进或有价值的补充。这类断言在表面上看来是有效的,因为在游戏中分配社会等级给玩家角色不是游戏的好处吗?当角色的等级被知道和被考虑时,不是增加了一个新的维度吗?在回答这些问题之前,先考虑一下社会阶级的概念是从哪里来的。M.A.R.巴克教授在他的不朽的游戏“花瓣宝座帝国”中提出了社会阶级的建议。警戒!游戏设计者工作室的游戏包含了对社会阶层和出生表的冗长的处理。那些看过这些作品并决定把它们加入d&d游戏的人,都没能意识到上述游戏中的一个重要的奇异点,这些游戏既不是地下城龙,也不是地下城龙游戏。Tekumel和三个火枪手的世界都有一个复杂而详细的社会体系,这是由巴克教授的创造力所设计的,另一个是17世纪早期红衣主教的历史和传说。D&D系统没有这样的文化和社会背景。
因为游戏没有预先设定的文化和社会结构,所以插入一个给角色分配等级的系统是愚蠢的,除非社会阶层的决定是非常基础的和非具体的,例如:
01-75=性格是普通的背景76-95=性格是贵族背景的96-00=性格是上流社会背景的,这类决定不是特别有用,但它也不预先决定一个社会秩序。使用一种更具体的方法会使地牢主人自动接受他或她可能不愿意在竞选中包括的社会秩序,因为缺乏知识或出于个人喜好,或出于其他原因。所有的社会-区分表都假设了贵族、办公室或职业,这些都不是所有文化都通用的。使用这些表格意味着DM已经接受了这样一个前提,即他或她的竞选活动,实际上有这样的贵族、职业或办公室。
《D&D和AD&D》,“规则代表了奇妙的中世纪游戏系统。这不仅意味着中世纪的欧洲意识,尽管一个基于神话的封建欧洲的运动环境并不排除。然而,它也可以被设置在近东或远东,在一个神话般的地方,在一个古老的中世纪氛围中(如罗伯特·e·霍华德的《Hyborean Age》),或者仅仅是关于任何其他想要的环境。重要的因素是中世纪的技术,而非必要的封建制度,包括长子继承权、继承权和法律。
对于DMs,所谓的出生表同样具有很高的价值。这些表规定的地下城主的男性玩家角色的诞生(第一,第二,第三,等等)。同样,只有当一个基本上是封建欧洲的文化(有长子继承权、继承权和有关继承和头衔的法律)时,这些信息才有用。如果DM需要其他系统呢?当然是带着出生桌子的窗户。此外,即使一个基本的封建社会在竞选活动中被预先假定,也有哪些使用的出生表格表明一个玩家的角色是一个统治君主或主要贵族的长子?一个人怎么能想象出这样一个人冒着生命危险去冒险呢?那个人放弃了他的遗产了吗?他有健忘症吗?他的侍卫和侍卫在哪里?他的父亲知道他在做什么吗?
所有这些都是考虑到兼容的社会秩序。现在设想在一个既不封建也不以男性为导向的环境中使用这样的系统——例如,基于母系原则的等级制度。这些表格的加入是不可想象的。因为这些原因,D&D的规则不包含任何社会分类的系统,因为在任何有效的系统可以被设计之前,DM必须先决定在社会的文化和社会,而且有太多的变量,所以这个任务是严格的,任何详细的系统都将强加给竞选的命令,同时也可能强迫DM接受一些关于玩家角色的特定的前提,而这些因素不符合环境的计划。
For the sake of discussion, a number of government forms are given below. Several of these names were coined on the spot in order to describe types of governments which would be applicable in a D&D campaign milieu. The list is by no means exhaustive, and DMs should feel right in devising any sort of government which is reasonable within the parameters they have set for their particular “worlds.” Some possible forms of government are:
Anarchy — No formal government and no social classes.
Aristocracy — Government by a privileged class, this class so vested with power to rule being determined by virtually any circumstances of social or economic relevance.
Autocracy — Government which rests in self-derived, absolute power (an emperor or dictator is typically an autocrat, but the variations are many).
Bureaucracy — Government by department, rule being through the heads and chief administrators of the various departments of the system.
Confederacy—An alliance of possibly diverse governmental and social entities designed to promote the common weal.
Democracy — Government by the people, i.e. the established body of citizens, whether direct or through elected representatives.
Feodality — Feudal government where each authority derives authority and power from the one above and pledges fealty in like manner.
Geriatocracy — Government by the very old.
Gynarchy — Government by females only.
Hierarchy — Typically religious government with a structure somewhat similar to a feodality.
Magocracy — Government by professional magic- users.
Matriarchy — Government by the eldest females of whatever social units exist.
Militocracy — Government by military leaders and the armed forces in general.
Monarchy— Government by a single sovereign, usually hereditary, whether absolute in power or limited (such as the English monarchs were by the Magna Carta).
Oligarchy — Government by a few, usually absolute, rulers who are co-equal.
Pedocracy— Government by the learned and savants.
Plutocracy — Government by the wealthy.
Republic — A government of representatives of an established electorate.
Theocracy — God-rule, or rule by a god’s direct representative.
Let us assume a campaign in which the DM desires to develop play around two diverse portions of the campaign area, in this instance a portion of a continental land mass. The western nation is an oligarchy, while the east is fragmented into numbers of small feudal states which the oligarchy keeps in constant turmoil and warfare through clever machination. If player characters begin in an eastern land — more likely a place for adventuring — the social order will tend to be feudal or semi-feudal. Let us further assume they start out in a small province of a small kingdom ruled by an absolute monarch. Near equals to the king are the peers of the realm — dukes, princes, the greatest churchmen, marquises, counts (or earls), great churchmen, viscounts, barons, and lesser great churchmen. Considered separately are knights, for those given this status by the king are peers, though those with lesser knighthoods still rank amongst the nobility. Of course, nobles are not necessarily knighted; and knighthood, unlike titles of nobility, cannot be inherited.
Below the nobility and knights is a broader class of society, the gentry. Gentlemen, or the gentle born, are from families with land holdings or great wealth from mercantile activity and the like. The great offices of the kingdom — chancellor, marshal, constable, etc. — are drawn from the nobles; but the lesser officeholders — bailiffs, magistrates, justices, etc. — will be drawn from the gentry. Outstanding members of the class will be knighted. Exceptional knights will be elevated to the peerage. Civic leaders are typically of this class.
为了便于讨论,下面给出了一些政府的表格。这些名字中有好几个是为了描述在D&D运动环境中适用的政府类型而创造的。这份清单绝不是详尽无遗的,而DMs在设计任何一种符合其特定“世界”的参数的政府时,应该感觉是正确的。“一些可能的政府形式是:
无政府——没有正式的政府,也没有社会阶层。
贵族-政府的特权阶级,这类赋予权力的权力,由几乎任何社会或经济关联的环境决定。
独裁统治——政府依赖于自我衍生的、绝对的权力(一个皇帝或独裁者通常是一个独裁者,但变化是很多的)。
科层制——由部门领导的政府,由系统各部门的负责人和行政管理人员组成。
联盟-一个可能由政府和社会团体组成的联盟,旨在促进共同的福利。
民主——人民政府,即公民的既定主体,无论是直接的还是通过选举产生的代表。
封建政府:每一个权威从上面的人那里获得权威和权力,并以类似的方式宣誓效忠。
老年政府——由非常老的政府。
女权主义——政府只由女性管理。
等级制度——典型的宗教政府,其结构有点类似于一种非宗教性质。
Magocracy-由专业的魔法政府-用户。
母权制——由社会单位中最年长的女性所统治。
军事统治——由军事领导人和军队领导的政府。
君主立宪制——由一个君主统治,通常是世袭的,无论是权力还是限制(如英国君主都是大宪章)。
寡头——少数人的政府,通常是绝对的,统治者是相互平等的。
政府是由学者和学者来管理的。
财阀统治,由富人统治。
共和国-一个由既定选民组成的政府。
神权政治——上帝的统治,或由上帝的直接代表统治。
让我们假设一场运动,DM希望在运动区域的两种不同的部分发挥作用,在这个例子中,是大陆块的一部分。西方国家是一个寡头政治集团,而东方则是分裂成几个小的封建国家,寡头政治在不断的混乱和战争中通过巧妙的机器进行战争。如果玩家角色在东部地区开始——更可能是冒险的地方——社会秩序将趋向于封建或半封建。让我们进一步假设他们是在一个由绝对君主统治的小王国的一个小省开始的。接近国王的人是王国的贵族——公爵、王子、最伟大的教士、侯爵、伯爵(或伯爵)、伟大的教士、子爵、男爵和不太伟大的神职人员。单独考虑的是骑士,因为国王的地位是贵族,尽管那些拥有较低骑士身份的人仍然属于贵族。当然,贵族不一定是骑士;与贵族头衔不同,骑士身份不能继承。
在贵族和骑士之下是一个更广泛的阶级社会,绅士。绅士们,或者出身高贵的人,来自拥有土地的家庭,或来自商业活动的巨大财富。王国的伟大办公室——大臣、元帅、治安官等等——都是由贵族们所吸引;但较次要的官员——法警、地方法官、法官等——将从士绅阶层中抽离出来。班上杰出的成员将被授予爵位。杰出的骑士将被提升到贵族。公民领袖通常是这类人。


Next after the gentry are the freemen and artisans. This class is comprised of small landowners, tradesmen, and skilled craftsmen. This class furnishes candidates for very minor offices of the government and will be active in the affairs of small community government, usually serving under the leadership of a gentleman. Rarely will members of this class be knighted.
Below the freemen and artisans come the laborers. These are free folk, but they have neither land nor skills. They are tenant farmers, workers, and peddlers. These folk come under all of the upper classes, and they can aspire to become freemen, although there is little likelihood of this move occurring, since money and opportunity are scarce.
The lowest class is far and away the largest. It is made up of servants, bondsmen, and serfs. Servants and bondsmen can eventually move into the laborer class, but serfs can have no such hope. They are confined by law to work the land for their liege lord, be it nobleman, churchman, gentleman, or even freeman.
Player characters beginning in this social order will be of noble origin only if the DM desires to include this as a factor. Frankly, only the younger sons of any noble family would have any reason to become adventurers in most cases, for the firstborn will inherit the title and lands, and the second and third sons will certainly be provided for by means of clerical offices and government positions. Royal sons are always given titles and lands, regardless. If firstborn sons or royal family members become involved in a campaign as player characters, there must be a reason for this! Where will adventurers come from then? Not from the peasants, for they are probably absolutely forbidden to possess and bear arms, except when impressed into levied bands by their liege lords. Most adventurers will come from the laboring, freeman/artisan, or gentle class. The percentage of adventurers from each class is wholly dependent upon circumstances of the campaign, such as the largest urban area nearby, local and regional government, economic factors, etc. Let us suppose, for the sake of the example, that there is a 5% chance that a character will be from the lowest class, 10% chance of being from the laboring class, 30% from the class of freemen and artisans, and 50% from the gentle class. (More weight is given to the more privileged classes as they are more likely to be able to afford or otherwise have the means to have their sons — or daughters — given the background necessary to become an adventurer.) A 5% chance is also given for a lesser noble class background, for anything greater in percentage or higher in class would cause severe campaign anomalies. What does this all mean?
Well, starting funds and equipment must be adjusted to suit social class, although some weight can be given to the possibility of previous gains and losses to balance things out a bit. The majoreffect such social level determination would have is in the area of profession. All thieves and assassins could come only from the two lowest social classes. Clerics could come only from the levels above the two lowest. Magic-users could come only from the three highest levels. Paladins could come only from the highest class. In general, skills learned before becoming an adventurer are non-existent outside those peculiar to the profession of the character. For example, the son of a cheese maker will be sent away at a young age to receive a clerical education, or serve as an apprentice magic-user, without benefit of training in his father’s business. Each adventurer will have basic skills and knowledge to his or her profession and little else. Fighters are the sole possible exception, for their apprenticeship would typically come later and consist of service with a levied or militia force, then as a mercenary or recruited man-at-arms, and only thereafter as a 1st-level (Veteran) fighter. Therefore, consideration to the possibility of the character possessing one or more skills in addition to fighting ability is not unreasonable. These skills would be commensurate with social class and background based upon the milieu.
接下来的绅士是自由人和工匠。这个班由小地主、商人和熟练工组成。这个班级为政府非常小的办公室提供候选人,并将积极参与小社区政府的事务,通常是在一位绅士的领导下服务。这个班的成员很少被封为爵士。
在自由人和工匠的下面是工人。这些人是自由人,但他们既没有土地,也没有技能。他们是佃农、工人和小贩。这些人都属于上层阶级,他们可以立志成为自由人,尽管这种变化的可能性很小,因为金钱和机会很少。
最底层的人是最大的。它是由仆人、奴隶和农奴组成的。仆人和奴隶最终可以进入劳工阶层,但农奴却没有这样的希望。他们受法律约束,为他们的君主而工作,无论是贵族、牧师、绅士,甚至是自由民。
在这个社会秩序中开始的玩家角色只有当DM想把这个作为一个因素时才会有贵族血统。坦率地说,在大多数情况下,任何贵族家庭的小儿子都有成为冒险家的理由,因为长子将继承爵位和土地,而第二和第三个儿子当然也将由办事机构和政府职位提供。无论如何,王室的儿子总是被授予头衔和土地。如果长子或皇室成员参与到一场作为玩家角色的运动中,一定有原因!那么冒险家从哪里来呢?不是来自农民,因为他们很可能被禁止拥有和携带武器,除非他们被他们的列王的贵族们所吸引。大多数的冒险者来自劳动,自由人/工匠,或温和的阶级。每个班的冒险者的百分比完全取决于运动的环境,如附近最大的城市地区,地方政府和地方政府,经济因素等等。让我们假设,为了这个例子,一个人物有5%的机会来自最低阶层,10%的机会来自劳动阶级,30%来自自由人和工匠,还有50%来自温和阶级。(鉴于他们更有可能负担得起或有办法让自己的儿子或女儿拥有自己的儿子或女儿,他们的体重会增加,因为他们有成为冒险家的必要条件。)5%的机会也是给一个小贵族阶级背景,任何更大的百分比或更高的阶级将引起严重的运动异常。这一切意味着什么?
好吧,启动资金和设备必须调整以适应社会阶层,尽管有些人可能会有一些可能的收益和损失来平衡一些事情。这样的社会水平决定的主要作用是在职业领域。所有的盗贼和刺客只能来自两个最低的社会阶层。神职人员只能从最低的两级来。魔法使用者只能从最高的三个等级来。圣骑士只能来自最高阶层。一般来说,在成为冒险家之前所学到的技能都不存在于这个角色所特有的职业之外。例如,一个奶酪制造者的儿子会在很小的时候就被送去接受牧师教育,或者当学徒,而没有在父亲的生意中受过训练。每个冒险家都有基本的技能和知识,他们的专业和其他很少。战斗人员是唯一可能的例外,因为他们的学徒期通常是晚些时候,包括被征召或民兵部队服役,然后是雇佣兵或招募士兵,然后才成为一名1级(资深)战士。因此,考虑到具有一种或多种技能的人在战斗能力之外的可能性并不是不合理的。这些技能将与社会阶层和背景相适应,以环境为基础。
D&D was purposely sketchy and vague regarding government and social systems, for not only would any attempt at detailing such information be of considerable length, but it would also take away the prerogatives of the DM. The governments and social systems of a campaign should be devised and developed directly by each individual DM with an overview of his or her entire campaign, both the introductory milieu, and the eventual scope of the “world" and the universe (or "multiverse") in which it is set. To force any order upon the DM is to curtail the scope he or she has in devising such settings. This is not to say that it is wrong to have package offerings such as the Judges Guild City-State or TSR's WORLD OF GREYHAWK™ Fantasy World Setting. In such as these, there can be no question in the purchaser's mind as to what is offered, a milieu which is already developed. The D&D rules are distinct, however, in that they instruct the DM as to how the game is played and mention only in passing that an entire “world” must be developed to house the campaign. The design of that world was left as the purview of each individual DM. The D&D popularity explosion, and human nature too, has tended to promote an increasing acceptance of social class distinctions and tables without due consideration for long-term campaign effects. At the very least this has resulted in some very odd settings, and at worst it has promoted the early demise of campaigns — typically with attendant reorganization and restarting, with revised ideas and rules. In order to save DMs from this difficulty, a thorough treatment of society and government forms is needed. Space and time disallow any in-depth treatment, even assuming a qualified authority could be found to do a thesis on the topic for us. DMs must be prepared to research the topic for themselves and develop systems which suit their needs.
The D&D system is principally medieval in respect to the technology of its arms, armor, and military arts. Even assuming the DM wishes to adhere to a medieval milieu, many sorts of historic government forms and social orders are available —the English monarchy, the Swiss Confederation, the Holy Roman electorate, the Byzantine Empire, various Arab states, or even the horse nomads of central Asia can be used as models, and that is but a sampling. Consider some of these other possible forms which may or may not draw upon historical bases. Then create the societies you desire.
It is obvious, then, that only the individual Dungeon Master is capable of properly establishing the social order of his or her individual campaign. Active inclusion of this consideration will necessarily place some 1 u rather restrictions on player character choices as to profession, but this is not necessarily a drawback; and it might well be desirable in certain cases, as it will tend to encourage more fighters and reward them with bonuses in the area of knowledge and skills not possesed by other classes of adventurers. Inclusion of an overall social structure and classes is, of course, a necessity in any large campaign. This is not merely an embellishment; it is an integral part of the development of the milieu. Furthermore, inclusion of important personages from higher levels of society will tend to add greatly to the campaign in various ways. From taking service with a noble to rescuing a prince or princess, such interaction adds to the scope and meaning of the campaign.
What is also obvious is that social class is certainly not something to be added lightly, a factor to be sprinkled whimsically into the campaign or tossed into the whole by random chance. A well run and meaningful campaign will have an equally well devised social system and class determination according to forethought precepts. I suppose it is best summed up by the old adage, “Class will tell."...
D&D在政府和社会系统方面是故意模糊和模糊的,因为它不仅会详细说明这些信息的长度,而且还会剥夺DM的特权。一个运动的政府和社会系统应该由每一个个体的DM来设计和发展,通过对他或她的整个竞选活动的概述,包括背景环境,以及最终的“世界”和宇宙的范围(或“多元宇宙”),来强迫DM的任何秩序都是为了限制他或她在设计这些设置时所拥有的范围。这并不是说,拥有诸如评委公会城邦或TSR的“灰鹰”奇幻世界背景这样的打包产品是错误的。在这样的情况下,购买者的头脑中就不会有任何问题,就像已经开发出来的环境一样。然而,D&D规则是截然不同的,因为他们指导DM如何玩游戏,并且只在传递一个完整的“世界”必须被开发来容纳整个“世界”。这个世界的设计被认为是每个DM的权限,d&d的流行爆炸,以及人性,都倾向于促进人们对社会阶级的区别和表格的接受程度,而不考虑长期的运动影响。至少这导致了一些非常奇怪的设置,在最坏的情况下,它促进了运动的早期消亡——通常伴随着随之而来的重组和重新启动,以及修改的想法和规则。为了避免这种困难,需要对社会和政府形式进行彻底的处理。空间和时间不允许任何深度的处理,甚至假设有一个合格的权威可以被发现为我们做一个主题的论文。DMs必须准备好自己研究课题,并开发适合自己需求的系统。
D&D系统主要是中世纪的武器,盔甲和军事艺术的技术。即使假设DM希望遵循中世纪的环境,也有许多历史形式的政府形式和社会秩序——英国君主制、瑞士联邦、神圣罗马选民、拜占庭帝国、各种阿拉伯国家,甚至中亚的游牧民族都可以作为模型,这只是一个抽样。考虑一些其他可能的形式,它们可能或不能利用历史的基础。然后创造你想要的社会。
很明显,只有单独的地下城主能够正确地建立他或她的个人战役的社会秩序。积极地包含这一考虑,必然会对玩家的角色选择有一定的限制,但这并不一定是一个缺点;在某些情况下,这很可能是可取的,因为它会鼓励更多的战士,并奖励他们在知识和技能方面的奖金,而不是其他的冒险者。当然,将整个社会结构和阶级纳入其中是任何大型活动的必要条件。这不仅仅是一种点缀;它是环境发展的不可分割的一部分。此外,从社会的高层中加入重要人物往往会以各种方式大大增加竞选活动。从服务贵族到拯救王子或公主,这样的互动增加了活动的范围和意义。
同样明显的是,社会阶层当然不是什么可以随便添加的东西,一个可以随意散布的因素,或者是随机地扔进整个社会的。一个良好的运行和有意义的运动将会有一个同样完善的社会制度和阶级决心,根据预先思想的戒律。我想最好的总结是一句老话:“阶级会告诉你”……
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:08:56
机翻第十弹


JUNE
1979
#26
“The ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® rules comprise a DIFFERENT game. Readers, please take note ! It is neither an expansion nor a revision of the old game : IT IS A NEW GAME . “
“ CHAINMAIL had proved to be highly successful primarily due to the pioneering steps in fantasy and individual gaming concepts ... Dave Arneson expanded upon these areas, and when he and I got together, the ideas necessary to create the D&D system were engendered. “
“先进的龙与地下城®包含一个不同的游戏规则。读者请注意!它既不是一个扩展,也不是旧游戏的修正:它是一个新的游戏。”
“CHAINMAIL被证明是非常成功的,主要是由于在幻想和个人游戏概念上的开拓性的步骤……”Dave Arneson扩展了这些领域,当他和我在一起的时候,创建D&D系统所需要的想法被产生了。”
From issue #26 June 1979


Adventures of the cerebral type have been with us for as long as mankind has told tales around campfires. Role-playing is at least as old as this, too, if one considers early religious or quasi-religious rites. Both advanced in form during the Golden Age of Greece, assuming forms which are close to those of today. How modern-era adventure games came into being is connected to all of this, for they owe their existence to the D&D® game, a fact which cannot be disputed.
Fantasy wargaming began before adventure gaming. In fact, it began before Chainmail. Tony Bath of England was conducting table-top battles roughly based on the "Hyborean Age" of Robert E. Howard’s Conan stories years before the Fantasy Supplement of Cha/nma/7waspublished.Similarly, role-playing has been common in wargaming for years — decades, I suspect, when one considers the length of time that the hobby has been pursued in England. I can recall being part of the nationwide game which was conceived by "The Ad Hoc Committee for the Re-Reinstitution of WWII,” a group which was based at Stanford University. This writer was given the role of the Chinese Communist commander, while my friend, Don Kaye, was the Chinese Nationalist leader, and our associate, Terry Stafford of Chicago, was the British Far East Squadron Commander. Interesting and differing roles, but all involving thousands, or millions, of men to be commanded.
Our own local group, the Lake Geneva Tactical Studies Association, became involved in one-to-one gaming about 1970. Mike Reese and Leon Tucker, both strong proponents of WWII miniatures gaming, and Jeff Perren and I with our medieval miniatures, provided the group with many hours of enjoyment around the large sand table which reposed in the basement of my home. At various times our number commanded a squad or more of infantry, bands of marauding Vikings, a key bunker, a troop of Mongolian light horse, a platoon of AFVs, and so on. Some of these roles lasted only for a single game or two; some included large scale map movement and the many engagements which constitute a campaign. Late in 1972 these roles were extended to include superheroes and wizards, as the special fantasy section of what was to become Chainmail was playtested. Magic-users defended their strongholds from invading armies, heroes met trolls, and magic items of great power were sought after on the same sand table which had formerly hosted Normans, Napoleonic footsoldiers, and trucks and tanks invading Normandy. These games were certainly adventures, and role-playing was involved, yet what was played could by no means be called either a D&D game or adventure gaming of any sort.
When Dave Arneson, already a member of the International Federation of Wargaming, joined the Castle & Crusade Society, he began playing in our loosely organized campaign game. Most of the action therein was conducted by the LGTSA, using my sand table, with other members of the society coming for visits to my place to join in from time to time. Dave had a large group in the Twin Cities, and they desired to do their own thing. Dave, an expert at running campaign games, began to develop his own "fief” as a setting for a medieval fantasy campaign gaming, reporting these games to the head of the C&C Society.
Using the Chainmail Fantasy Supplement and the "Man-To- Man" rules from the same work, Dave made some interesting innovations: First, he gave his fellows more or less individual roles to play — after all, “Blackmoor” was just a small section bordering on the "Great Kingdom,” and there weren’t all that many heroes and wizards and men-at-arms to parcel out. Then, Dave decided that he would allow progression of expertise for his players, success in games meaning that the hero would gain the ability of five, rather than but four men, eventually gaining the exalted status of superhero; similarly, wizards would gain more spells if they proved successful in their endeavors. Lastly, following the advice in Chainmail to use paper and pencil for underground activity such as mining during campaign-game sieges, and taking a page out of the works of Howard and Burroughs et al, he brought the focus of fantasy miniatures play to the dungeon setting.
Chainmail had proved to be highly successful primarily due to its pioneering steps in fantasy and individual gaming concepts — the tail end of the work which wagged the rest. Dave Arneson expanded upon these areas, and when he and I got together, the ideas necessary to create the D&D system were engendered. After a brief visit, Dave returned home, and within a few days I had received a copy of his campaign notes. A few weeks of play-testing swelled the ranks of the LGTSA to a score or more of avid players, and the form of the D&D rules began to take shape.
只要人类在篝火上讲故事,大脑类型的冒险就一直陪伴着我们。如果考虑早期的宗教或准宗教仪式,角色扮演至少和这个一样古老。这两种形式都是在希腊黄金时期形成的,它们的形式与今天很接近。现代冒险游戏是如何与所有这些联系起来的,因为它们的存在归功于d&d游戏,这是一个不存在争议的事实。
奇幻战争游戏开始于冒险游戏之前。事实上,它是在Chainmail之前开始的。英国的托尼·巴斯(Tony Bath)正以罗伯特·e·霍华德(Robert e . Howard)的《柯南故事》(Conan stories)的“Hyborean Age”为基础,进行桌面大战。类似地,角色扮演在战争游戏中已经司空见惯了——我怀疑,当人们考虑到这种爱好在英国被追求的时间长度时,这种现象已经持续了几十年。我可以回忆起当时是“二战后重建机构特设委员会”构想的全国比赛的一部分,该组织的总部设在斯坦福大学。这位作家被赋予了中国共产党指挥官的角色,而我的朋友唐·凯(Don Kaye)是中国的民族主义领袖,而我们的助手,芝加哥的特里·斯塔福德(Terry Stafford)是英国远东中队的指挥官。有趣而又不同的角色,但都牵涉到成千上万的人。
我们自己的当地团体,日内瓦湖战术研究协会,参与了1970年一对一的游戏。Mike Reese和Leon Tucker都是二战迷你游戏的强烈支持者,而我和Jeff Perren和我用我们的中世纪微型画,为这群人提供了在我家地下室里躺着的大沙盘的快乐时光。在不同的时间,我们的号码指挥着一个小队或更多的步兵,成群结队的海盗,一个重要的掩体,一群蒙古轻骑兵,一排AFVs,等等。有些角色只持续了一两个游戏;其中一些包括大规模地图运动和许多活动,构成一场战役。在1972年的后期,这些角色被扩展到包括超级英雄和巫师,因为要成为链邮件的特殊幻想部分是经过测试的。魔法用户们为他们的要塞进行了防御,从入侵的军队中,英雄们遇到了巨魔,并且在同样的沙表上找到了魔法物品,这些物品曾经是诺曼人,拿破仑步兵,卡车和坦克入侵诺曼底。这些游戏都是冒险的,角色扮演也参与其中,但无论如何都不能被称为D&D游戏或任何类型的冒险游戏。
当Dave Arneson已经是国际战争联盟的成员,加入了城堡和十字军协会,他开始在我们的松散组织的竞选活动中玩。其中大部分的行动都是由LGTSA,使用我的沙盘,和其他社会成员来我的地方,时不时地来我的地方。戴夫在双子城有一大群人,他们想做自己的事。戴夫是一名跑步运动游戏的专家,他开始开发自己的“封地”作为中世纪奇幻运动游戏的背景,并将这些游戏报告给了C&C协会的负责人。
使用Chainmail的奇幻增刊和《Man - to - Man》的规则,大卫做了一些有趣的创新:首先,他给了他的同伴更多或更少的个人角色——毕竟,“黑荒原”只是一个与“伟大王国”接壤的小区域,并没有那么多的英雄、巫师和武器来包裹。然后,戴夫决定让他的球员们在游戏中取得进步,在游戏中取得成功意味着英雄将获得五个人的能力,而不是四个人,最终获得超级英雄的地位;同样的,如果法师在他们的努力中被证明是成功的,他们将获得更多的法术。最后,在Chainmail的建议下,用纸张和铅笔进行地下活动,比如在竞选游戏的赛格斯,在霍华德和巴罗斯的作品中,他把幻想的小模型放在了地牢环境中。
事实证明,Chainmail是非常成功的,主要原因是它在幻想和个人游戏概念上的开拓性的步骤——它的尾端是使其余的人摇摆的工作。Dave Arneson扩展了这些领域,当他和我在一起的时候,创建D&D系统所需要的想法被产生了。在短暂的拜访之后,戴夫回家了。几天之内,我收到了他的竞选笔记的副本。几周的游戏测试使得LGTSA的分数上升到一个分数或者更多的狂热的玩家,并且D&D规则的形式开始成形。
If you ever meet someone who claims to have played the game since 1973, you can believe that such is possible, for by the spring of that year the manuscript for the "Original" version of the D&D game was complete. Copies were handed out to interested players in order to stop the late-night and early- morning phone calls asking weird questions about clerics or monsters or whatever.
By the time the DUNGEONS & DRAGONS® game was published (January 1974) there were already hundreds of players, and the major parts of what was to become Greyhawk were written and in use too. Adventures, role playing, games, and fantasy all reach back into the dawn of history. Adventure gaming dates only to 1973-74 and the D&D concept. In 1974 only slightly more than 1,000 copies of the game had been sold. Today far more than that are sold each month. The game has many competitors, and every manufacturer of miniature figures offers a wide range of fantasy figures. Ads in gaming and hobby trade publications stress fantasy games and figures more often than any other subject. Adventure gaming has come a long way, and the D&D game began it all.
It is the leading adventure game, the most influential, and the most imitated. Since its inception it has been added to through special supplemental works (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, and Gods, Demi-Gods & Heroes), augmented by miniatures rules (Swords & Spells), and complemented by a host of specially approved and licensed products from firms such as Judges Guild and Miniature Figurines. The original D&D rules have been edited (by the eminent J. Eric Holmes) to provide an introductory package, and the contents of that offering have recently been expanded to include a beginning module. Despite all of this activity, the game has remained pretty much as it was when it was first introduced in 1974, although there is now far more to it.
The ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® rules comprise a different game. Readers, please take note! It is neither an expansion nor a revision of the old game: It is a new game. A number of letters have come to me, the writers expressing their surprise at or voicing their disapproval of this fact. John Mansfield, in his newsletter Signal, cautions his readers to be aware that an ongoing D&D campaign cannot be switched to AD&DT“ rules without major work or actual scrapping of the old game and beginning a fresh effort. To prevent any further misunderstandings, it is necessary for all fans of gaming to be absolutely aware that there is no more similarity (perhaps even less) between the D&D and AD&D games than there is between the D&D system and its various imitators produced by competing publishers.
Just as the D&D system was the instrument which made adventure gaming what it is today, it is envisioned that the AD&D system will shape the future of fantasy adventure gaming. Where the D&D rules are a very loose, open framework around which highly imaginative Dungeon Masters can construct what amounts to a set of rules and a game of their own choosing, the AD&D rules set forth a much tighter and more structured game system.
The target audience to which we thought the D&D rules would appeal was principally the same as that of historical wargames in general and military miniatures in particular. The original version of the D&D rules was hurriedly compiled, assuming that readers would be familiar with medieval and ancient history, wargaming, military miniatures, etc. It was aimed at males. Within a few months it became apparent to us that our basic assumptions might be a bit off target. In another year it became abundantly clear to us that we were so far off as to be laughable. At least we had the right subject material and the right general approach, so two out of three and all that...
Because the D&D system allowed such freedom, because the work itself said so, because the initial batch of DMs were so imaginative and creative, because the rules were incomplete, vague and often ambiguous, the D&D game has turned into a non-game. That is, there is so much variation between the way the game is played from region to region, state to state, area to area, and even from group to group within a metropolitan district, there is no continuity and little agreement as to just what the game is and how best to play it.
The AD&D system rectifies the shortcomings of the D&D system, without destroying the imagination and individual creativity which go into a campaign. There are few grey areas in the AD&D rules, and there will be no question in the mind of participants as to what the game is and is all about. There is form and structure to the AD&D game, and any variation of these integral portions of the game will obviously make it something else. The work addresses itself to a broad audience of hundreds of thousands of people — wargamers, game hobbyists, science-fiction and fantasy fans, those who have never read fantasy fiction or played strategy games, young and old, male and female.
如果你遇到过自1973年起就一直在玩这个游戏的人,你可以相信这是可能的,因为到那年春天,《D&D游戏》的“原版”版本的手稿已经完成了。为了阻止深夜和凌晨的电话询问关于牧师或怪物之类的奇怪的问题,这些副本被分发给感兴趣的玩家。
当龙与地下城的游戏出版(1974年1月)时,已经有数百名玩家,而成为灰鹰的主要部分也被编写和使用。冒险、角色扮演、游戏和幻想都可以追溯到历史的黎明。冒险游戏的日期只有1973 - 74年和D&D概念。在1974年,这个游戏只卖出了1000多本。如今,这个数字远远超过了每个月的销售量。这个游戏有很多竞争者,每个迷你人物的制造商都有各种各样的幻想人物。在游戏和爱好行业出版物上的广告对幻想游戏和数字的压力比其他任何主题都要大。冒险游戏已经走了很长一段路,而D&D游戏开始了这一切。
它是领先的冒险游戏,最有影响力,最被模仿。从一开始,它就被添加到特殊的补充作品(Greyhawk,Blackmoor,Eldritch巫术,和众神,半神和英雄),通过微型画规则(剑和咒语),以及由一些特殊批准和许可的产品,如法官公会和微型雕像的补充。最初的D&D规则(由著名的j . Eric Holmes编辑)提供了一个介绍性的包,并且该产品的内容最近已经扩展到包括一个开始模块。尽管有这么多的活动,这个游戏还是和1974年首次推出时一样,尽管现在已经有了更多的东西。
先进的龙与地下城®包含一个不同的游戏规则。读者们,请注意!它既不是一个扩展,也不是旧游戏的修正:它是一个新的游戏。我遇到了许多来信,他们对这一事实表示惊讶或表示不赞成。约翰·曼斯菲尔德在他的通讯中警告说,他的读者们应该意识到,一个持续的D&D运动不能被转换为AD&DT的规则,而不需要对旧游戏进行重大的工作或实际的报废,并开始新的努力。为了防止进一步的误解,所有游戏迷都必须完全意识到D&D游戏和AD&D游戏之间没有比D&D系统和竞争对手制作的各种模仿者更相似的地方了。
就像D&D系统是一种让冒险游戏成为今天一样的工具,它的设想是AD&D系统将塑造幻想冒险游戏的未来。d&d规则是一个非常松散、开放的框架,在这个框架下,高度富有想象力的地下城主可以构建出一套规则和自己选择的游戏,而ad&d规则则建立了一个更紧凑、更有结构的游戏系统。
我们认为d&d规则会吸引的目标受众基本上与历史战争和军事微型战争的目标是一样的。最初版本的D&D规则被匆忙整理,假设读者们对中世纪和古代历史,战争游戏,军用微缩模型都很熟悉,这是针对男性的。几个月后,我们发现我们的基本假设可能有点偏离目标。又过了一年,我们很清楚地知道,我们离得如此之远,是可笑的。至少我们有正确的主题材料和正确的一般方法,所以三分之二和所有…
因为D&D系统允许这样的自由,因为工作本身是这样的,因为最初的DMs是富有想象力和创造力的,因为规则是不完整的,模糊的,经常模棱两可的,D&D游戏已经变成了一个非游戏的游戏。也就是说,从区域到区域,从州到区域,从区域到区域,甚至从一群人到一个大都会区域,都有很多的变化,对于这个游戏到底是什么,以及如何最好地发挥它,都没有连贯性和一致性。
ad&d系统纠正了d&d系统的缺点,而没有破坏它的想象力和个人的创造性。在AD&D规则中很少有灰色区域,在参与者的头脑中没有任何问题,关于游戏是什么,是关于什么的问题。AD&D游戏有形式和结构,游戏中这些组成部分的任何变化都会明显地使它成为其他的东西。这部作品的受众是成千上万的观众,包括战争游戏玩家、游戏爱好者、科幻迷和科幻迷,那些从未读过奇幻小说或玩过策略游戏的人,年轻的、年老的、男性和女性。
The AD&D rules will eventually consist of the Dungeon Masters Guide, the Players Handbook, the Monster Manual, the DEITIES & DEMIGODS'" Cyclopedia, and undoubtedly one or two additional volumes of creatures with which to fill fantasy worlds. (Editor's note: One such volume of creatures, the FIEND FOLIO'" Tome, was released in August 1981.) These books, together with a broad range of modules and various playing aids, will provide enthusiasts with everything they need to create and maintain an enjoyable, exciting, fresh, and ever- challenging campaign. Readers are encouraged to differentiate their campaigns, calling them AD&D adventures if they are so. While D&D campaigns can be those which feature comic-book spells, 43rd-level balrogs as player characters, and include a plethora of trash from various and sundry sources, an AD&D campaign cannot be so composed. Either a DM runs an AD&D campaign, or else it is something else. This is clearly stated within the work, and it is a mandate which will be unchanging, even if the AD&D system undergoes change at some future date.
While DMs are free to allow many unique features to become a part of their campaigns — special magic items, new monsters, different spells, unusual settings — and while they can have free rein in devising the features and facts pertaining to the various planes which surround the Prime Material, it is understood they must adhere to the form of the AD&D rule structure. Otherwise, what they referee is a variant adventure game. In an AD&D game as well as in a D&D campaign, DMs still create an entire milieu, populate it and give it history and meaning. Players still develop personae and adventure in realms of the strange and fantastic, performing deeds of derring-do, but this all follows a master plan.
The advantages of such a game are obvious. Because the integral features are known and immutable, there can be no debate as to what is correct. A meaningful dialogue can be carried on between DMs, regardless of what region of the country (or the planet) they play in. Players can move from one AD&D campaign to another and know at the very least the basic precepts of the game — that magic-users will not wield swords, that fighters don’t have instant death to give or take with critical hits or double damage, that strange classes of characters do not rule the campaign, that the various deities will not be constantly popping in and out of the game at the beck and call of player characters, etc. The AD&D system will suffer no such abuses, and DMs who allow them must realize this up front. The best feature of a game which offers real form, however, is that it will more readily lend itself to actual improvement — not just change, but true improvement. Once everyone is actually playing a game which is basically the same from campaign to campaign, any flaws or shortcomings of the basic systems and/or rules are lost due to the differences in play and the wide variety of solutions proposed — most of which reflect the propensities of local groups reacting to some variant system which their DM uses in his or her campaign in the first place. In AD&D activity, such aberrations will be excluded, and a broad base can be used to determine what is actually needed and desired.
Obtaining the opinions of the majority of AD&D players will be a difficult task. This is a certainty. If there are now more than a quarter million D&D and/or AD&D players (and this is likely a conservative estimate) less than 10% are actively in touch with the “hard core” of hobby gaming. Most of these players are only vaguely aware that Gary Gygax had anything to do with the D&D game. Only a relative handful read DRAGON'" magazine, and fewer still have any idea that there are other magazines which deal with the game. Frankly speaking, they don’t care, either. They play D&D or AD&D games as leisure recreation. These are games to fill spare time, more or less avidly pursued according to the individual temperament of the individuals involved. To this majority, games are a diversion, not a way of life. A pastime, not something to be taken seriously.
The D&D game initiated a tradition of fun and enjoyment in hobby gaming. It was never meant to be taken seriously. The AD&D game is done in the same mold. It is not serious. It simulates absolutely nothing. It does not pretend to offer any realism. Games are for fun, and the AD&D system is a game. It certainly provides a vehicle which can be captivating, and a pastime in which one can easily become immersed, but is nonetheless only a game.
AD&D规则最终将包括《地下城主指南》、《玩家手册》、《怪物手册》、《神神》和《百科全书》,毫无疑问,还有一到两卷的生物来填充奇幻世界。(编者按:1981年8月出版的《魔鬼的书》(the FIEND FOLIO' s))。这些书,连同各种各样的模块和各种各样的辅助工具,将为爱好者们提供他们所需要的一切,来创造和维持一个令人愉快、激动人心的、新鲜的、充满挑战的运动。读者被鼓励去区分他们的活动,如果他们是这样的话,他们称之为AD&D冒险。虽然d&d的运动可以是那些漫画书的魔法,43d级的balrogs作为玩家角色,并且包含了来自各种各样不同来源的大量垃圾,但是ad&d的战役是不可能如此的。要么是DM运行ad&d运动,要么是其他的东西。这在工作中是明确的,而且它是一项使命,它将是不变的,即使ad&d系统在将来的某个日期发生变化。
虽然DMs可以自由地让许多独特的功能成为他们活动的一部分——特殊的魔法物品,新的怪物,不同的咒语,不同寻常的设置——当他们可以自由地设计与围绕着主要材料的各种各样的飞机的特征和事实时,他们必须坚持AD&D规则结构的形式。否则,他们的裁判是一种不同的冒险游戏。在AD&D游戏以及D&D运动中,DMs仍然创建一个完整的环境,填充它并赋予它历史和意义。玩家们仍然会在奇异和奇异的领域中发展个人和冒险,但这一切都遵循着一个总体规划。
这种游戏的好处显而易见。因为积分特性是已知的和不可变的,所以对于什么是正确的,没有争论。在DMs之间可以进行有意义的对话,而不管他们在哪个地区(或这个星球)的哪个区域。玩家可以从一个AD&D运动到另一个游戏,并且至少知道游戏的基本规则——魔法玩家不会使用剑,战士不会立即死亡来给予或接受致命的打击或双重伤害,这种奇怪的角色不会统治这个战役,不同的神不会在游戏中不断地出现在游戏中,玩家角色的召唤等等。AD&D系统将不会遭受这样的虐待,而允许他们的DMs必须意识到这一点。然而,一个提供真实形式的游戏的最佳特性是,它将更容易地为实际的改进提供帮助——不仅仅是改变,而是真正的改进。一旦每个人都是玩游戏基本上是相同的从活动到活动,任何缺陷或缺陷的基本系统和/或游戏规则丢失由于差异和各种各样的解决方案提出了——其中大部分反映当地组织的倾向对一些变体系统DM使用在他或她的活动放在第一位。在AD&D活动中,这样的畸变将被排除,并且一个广泛的基础可以用来确定什么是实际需要和期望的。
获得大多数AD&D玩家的意见将是一项艰巨的任务。这是一个必然。如果现在有超过25万的D&D和/或AD&D的玩家(这很可能是保守估计)不到10%的人会积极地接触到兴趣游戏的"核心"大多数的球员只是模模糊糊地知道加里·吉盖克斯与D&D游戏有任何关系。只有相对少数的人读过龙的杂志,更少的人知道还有其他的杂志来处理这个游戏。坦白地说,他们也不在乎。他们玩D&D或AD&D游戏作为休闲娱乐。这些游戏是为了打发业余时间,或者是根据个人的性格来追求的。对大多数人来说,游戏是一种消遣,而不是一种生活方式。一种消遣,不是什么值得认真对待的事情。
D&D游戏开创了兴趣游戏的乐趣和享受的传统。这从来都不是认真的。AD&D游戏是在同一个模子里完成的。这不是认真的。它完全模拟不了任何东西。它不假装提供任何现实主义。游戏是为了好玩,而AD&D系统是一个游戏。它当然提供了一种可以让人着迷的交通工具,一种可以轻易让人沉浸其中的消遣方式,但它只是一种游戏。

The bulk of participants echo this attitude. TSR will be hard put to obtain meaningful random survey data from these individuals simply because they are involved in playing the game, not in writing about it or reading about it outside the playing materials proper. There are, of course, a number of ways to surmount the problem, and you can count that steps will be taken to do so.
Conformity to a more rigid set of rules also provides a better platform from which to launch tournaments as well. Brian Blume recently established a regular invitational meet for AD&D "master players" (in which this writer placed a rather abysmal 10th out of 18 entries, but what the hell, it was good while it lasted). The "Invitational” will certainly grow, and TSR is now considering how best to establish an annual or semiannual “Open” tournament for AD&D players to compete for enjoyment, considerable prize awards, recognition, and a chance to play in the “Masters" event. There is no reason not to expect these events, and/or others of similar nature sponsored by TSR, to grow and become truly exceptional opportunities in the years to come. Good things are certainly in store for AD&D players everywhere! Not only will AD&D retain its pre-eminent position in adventure gaming, but it will advance it considerably in the future. More variety, more approaches to play, more forms of the game, and more fun are in store.
The D&D game will always be with us, and that is a good thing. The D&D system allows the highly talented, individualistic, and imaginative hobbyist a vehicle for devising an adventure game form which is tailored to him or her and his or her group. One can take great liberties with the game and not be questioned. Likewise, the complicated and “realistic” imitators of the D&D system will always find a following amongst hobby gamers, for there will be those who seek to make adventure gaming a serious undertaking, a way of life, to which all of their thought and energy is directed with fanatical devotion.
At the same time, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS gaming, with its clearer and easier approach, is bound to gain more support, for most people play games, not live them — and if they can live them while enjoying play, so much the better. This is, of course, what the AD&D game aims to provide. So far it seems we have done it.
大部分参与者都附和这种态度。TSR将很难从这些人身上获得有意义的随机调查数据,仅仅是因为他们参与了游戏,而不是在编写游戏或在游戏材料之外阅读。当然,有很多方法可以克服这个问题,你可以计算出这些步骤。
遵守一套更严格的规则也提供了一个更好的平台来启动比赛。Brian Blume最近为AD&D“大师玩家”建立了一个定期的邀请赛(他在18个参赛作品中排名第10位,但是在这段时间里,他的表现很好)。“邀请赛”肯定会增加,TSR正在考虑如何最好地为ad&d的球员建立每年或半年度的“开放”比赛,以争夺比赛的乐趣,获得可观的奖金,认可,以及在“大师赛”上比赛的机会。我们没有理由不去期待这些事件,或者其他由TSR赞助的类似性质的事件,在未来的岁月里成长,成为真正的特殊机遇。好东西肯定是在商店里到处都是AD&D的玩家!AD&D不仅在冒险游戏中保持其卓越的地位,而且在未来还会有相当大的发展。更多的变化,更多的游戏方式,更多的游戏形式,更多的乐趣在商店。
D&D游戏将永远与我们同在,这是一件好事。D&D系统允许高度有天赋的,个人主义的,富有想象力的业余爱好者设计出一种为他/她和他/她的团队量身定做的冒险游戏。一个人可以在游戏中获得极大的自由,而不会受到质疑。同样地,d&d系统的复杂和“现实”的模仿者总是会在业余爱好者中找到一个追随者,因为有些人会把冒险游戏变成一种严肃的事业,一种生活方式,他们的所有思想和精力都是用狂热的投入来引导的。
与此同时,先进的龙与地下城游戏,以其更清晰、更容易的方式,必然会得到更多的支持,因为大多数人会玩游戏,而不是生活在游戏中——如果他们能在享受游戏的同时享受生活,那就更好了。这当然是AD&D游戏的目的。到目前为止,我们似乎已经做到了。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:09:28
机翻第十一弹


AUG.
1979
#38
The AD&D™ Dungeon Masters Guide contains a fairly detailed section regarding the various alignment characteristics. On reflection, however, I began to wonder if enough had been said about the different approaches to evil. Now, if one clearly defines the lawful evil and the chaotic evil characteristics, the neutral evil path becomes evident as the middle road between the two opposite approaches to the precept of banefulness. Considering the confusion regarding alignments, it cannot but help to say a few more words on the subject.
Evil is typified by the desire to advance self over others, by whatever means are possible, and always by the foulest of means possible — and more on that later. Whatever causes the most harm is typically the most desirable course to follow. Pain and suffering are meat and drink to the creatures of evil. Slavery and oppression of all weaker creatures are considered as natural, for these exist only to serve and satisfy the demands of the stronger.
Lawful evil believes that the only way to impose the tyranny of their alignment over all creation is to follow an ordered course of action. Their evil society is rigidly structured, each being knowing its place and cruelly dominating all beneath this station, while being just as bullied from those above. Each creature in this hierarchy strives to follow the orders from the stronger most painstakingly — both to avoid punishment and in hopes of bettering its position in the order. To those beneath, each is as harsh and cruel as possible: fearful of failure in its tasks, of being replaced by an underling. The evil ends desired might be better obtained by actions which are actually less vile than other options, but the order of lawful evil will generally perceive the most useful course rather than merely the most baneful in the short term. Hell and its environs hate chaotic good most vehemently, for they see threats there to both the structure of their social system and their proposed course. What worse than both total freedom and happiness brought about only by individual achievement and character? Therefore, lawful evil would certainly not hesitate to ally itself with virtually any other cause if this helped to abridge the scope and influence of those creatures typifying the chaotic good. Similarly, a devil would attempt to influence and possess principally those humans who were powerful and influential leaders of ordered communities, organizations, and states, i.e. lawful individuals not already committed to evil ends.
Chaotic evil certainly has the common denominator of banefulness with those creatures who follow the ordered path of woe. They likewise oppress and enslave, tortureand kill forthe pure pleasure of seeing suffering and death. But while lawful evil sees these activities as part of the structured course towards a world ruled by evil, those of chaotic evil alignment see such activities as an end in themselves. While the weaker chaotic evil creatures fear and often hate the stronger, they are ruled by them only insofar as the reach of the stronger extends — and possibly only as long as the stronger has interest in so doing. The individual evil is more important than the collective one. Let each evil being do its best to spread evil and chaos, and the ultimate result will be a cancerous spread of the alignment. Order is next to good in undesirableness, so lawful good is the antithesis of chaotic evil. Yet creatures of this alignment will not long associate to combat their hated foes, except lesser creatures under the leadership of some mighty demon or in extreme situations where the very structure of chaotic evil is threatened by some great coalition of good. A demon is not interested in ruling nations, but in spreading evil as it alone sees fit. Therefore, possession by a creature of chaotic evil is typically of an unstable individual who will run amok for a short time, or of some singular figure who will be in a position to send out many such individuals.
The differences in tendencies and philosophies are reflected in the personal involvement of devils and demons in the affairs of the Prime Material Plane. The rulers of the Planes of Hell (devils) will seldom involve themselves in worldly affairs directly. Archdevils operate through their organizations to influence the course of events on the Prime Material Plane. Because of the strict order that devilkind adheres to, intervention of even lesser devils is rare, as the rulers make pacts with humans and other agents. These arrangements assure that lawful evil is spread upon the Prime Material Plane, even though the tiers of Hell are smaller than the layers of the Abyss, for example, and there are far fewer devils than there are demons. While there is rivalry betwixt the dukes of Hell, it is a prescribed and ordered contest wherein the rivals recognize limits and the need for mutual cooperation in order to insure that their collective realm remains strong and inviolate.
ad&d地下城主指南包含一个相当详细的关于各种排列特征的章节。然而,经过深思熟虑,我开始怀疑是否有足够多的人说过关于邪恶的不同方法。现在,如果一个人清楚地定义了合法的邪恶和混乱的邪恶的特征,那么中立的邪恶之路就会变得很明显,就像两条相反的道路之间的中间道路。考虑到关于对齐的混淆,它只能帮助在主题上多说几句话。
邪恶的典型特征是想要超越他人,通过一切可能的手段,而且总是以最卑鄙的手段——以及后来的更多。无论什么原因造成的伤害都是最令人满意的。痛苦和苦难是邪恶生物的肉和饮料。对所有弱小生物的奴役和压迫被认为是自然的,因为它们的存在只是为了服务和满足强者的要求。
合法的邪恶认为,唯一的方法来强制他们对所有创造物的联合的暴政,是遵循一个有序的行动过程。他们邪恶的社会结构僵化,每个人都知道自己的地位,残酷地统治着这一站下的所有人,就像那些被欺负的人一样。这种等级制度中的每一种生物都在努力遵循最强者的命令——既避免惩罚,也希望在秩序中改善自己的地位。对下面的人来说,每个人都是残酷和残酷的:害怕在任务中失败,被下属取代。邪恶的目的可能会更好地通过行动获得,而这些行动实际上比其他的选择更少邪恶,但是,合法的邪恶的秩序通常会被认为是最有用的课程,而不仅仅是在短期内最有害的。地狱和它的环境最痛恨混乱的善,因为他们看到了对他们的社会体系结构和他们所提出的路线的威胁。还有什么比个人成就和性格带来的完全自由和幸福更糟糕的呢?因此,合法的邪恶会毫不犹豫地与几乎任何其他原因结盟,如果这有助于减少这些生物的范围和影响,类型化混乱的好。同样的,一个魔鬼会试图影响和占有主要是那些有权势和有影响力的领导者,他们是有序的团体,组织和国家的领导者,也就是那些没有被邪恶势力所控制的合法的人。
混乱的邪恶与那些遵循有序道路的生物有着共同的特点。他们同样地压迫和奴役,折磨和杀戮,因为看到痛苦和死亡的纯粹快乐。虽然合法的邪恶将这些活动看作是通往一个被邪恶统治的世界的结构化的过程的一部分,但那些邪恶的邪恶阵营将这些活动视为自己的目的。虽然弱小的混沌邪恶生物害怕并且常常憎恨强者,但它们只被它们所统治,而更强大的势力范围更强大,而且可能只有强者才有兴趣这样做。个人的邪恶比集体的邪恶更重要。让每一个邪恶的人尽其所能地传播邪恶和混乱,最终的结果将是结盟的癌细胞扩散。秩序是仅次于善的,所以合法的善是混乱邪恶的对立面。然而,这种结盟的生物将不会长久地与他们仇恨的敌人作战,除非在一些强大的恶魔的领导下,或者在极端的情况下,在混乱邪恶的结构受到一些良好的联盟的威胁的情况下。一个恶魔对统治国家不感兴趣,但在传播邪恶的时候却认为它是合适的。因此,由混沌邪恶的生物占有,通常是一个不稳定的个体,他会在短时间内横行,或者是某个特定的人物,他将会派出许多这样的人。
这种倾向和哲学的差异,反映在“魔鬼”和“魔鬼”在物质层面的事务上。地狱层的统治者(魔鬼)很少直接参与世俗事务。“大恶魔”通过他们的组织运作,以影响最主要物质层面上的事件进程。由于恶魔依附的严格秩序,即使是小恶魔的干预也很罕见,因为统治者会与人类和其他代理人进行合作。这些安排确保了合法的邪恶在主要物质层面上传播,即使地狱的层次比深渊的层次要小,但恶魔的数量远比恶魔少得多。虽然在地狱的公爵之间有竞争,但这是一场规定的和有序的竞赛,竞争对手承认限制和相互合作的需要,以确保他们的集体王国仍然强大和不受侵犯。
The very nature of demonkind, however, dictates a far more direct involvement in activities on the Prime Material Plane. Lacking extensive organizations, each demon lord must become personally active if he or she desires to meddle in the affairs of humankind, et al. It is not making a virtue of necessity on the part of demons to point out that they prefer such personal involvement. Thus, this or that demon lord will be encountered in material form, directing the activities of whatever group of followers he or she has gathered to spread disorder and woe upon the earth. Each powerful demon (and there are scores and scores of them) competes bitterly with all others in a deadly rivalry for supremacy — both in the Abyss and on the Prime Material Plane. The chaotic nature of demonkind dictates that mutual cooperation is unlikely at best, and any alliance between two demon lords will be one of mistrust and betrayal, doomed to a very short lifespan.
Neutral evil, as typified by daemonkind, follows the middle course between the rigidly ordered society of the Nine Hells and the anarchy of the Abyss. Yet this alignment has neither the organizational capability of lawful evil nor the great multitudes of chaotic evil, so all told it is weaker than either. The flexibility of neutral evil creatures enables them to survive and remain relatively free of rule by either Hell or by one or more demon lords. The daemons and other inhabitants of Hades (and Gehenna and Tarterus as well) will as often as not become personally involved in activity on the Prime Material Plane if they see it as gainful to their power and prestige or particularly enjoyable. In like manner, they will join in diabolical or demonic enterprises to further their ends, both evil and personal.
Lawful evil has more common cause than those of lawful neutral bent than it does with demonkind, just as chaotic evil has more fellowship with chaotic neutrality than it does with Hell. Both chaotic evil and lawful evil types despise those who take the neutral course, seeing this as fence-straddling, so to speak. The demons are too disorganized to enslave these creatures, however, while Hell desires a buffer and uses daemon- kind as tools as well. For their part, daemons play off the Abyss against lawful evil to insure their freedom, power, and continued importance.
In summation, lawful evil, through its orderly arrangement and structure, wields great influence throughout the Prime Material Plane, even though devils seldom take a personal role, and the number of the dwellers in the Nine Hells is not overwhelming. Chaotic evil, on the other hand, while represented by a far greater number of powerful creatures taking a direct part in the affairs of the world, has no greater influence or power — perhaps less, even — because of animosity between demons and the chaotic tendencies which preclude organization and assurance of purposes carried out by lesser beings under direction. Hell works carefully to bring its evil yoke over all the world, while demonkind attempts only individual forays to aggrandize some lord or other, increase the fame and glory of a particular prince or princess of the Abyss, or merely to bring a few decades of foulest pleasure.
The lawful evil character, then, is bound to follow a course which is strictly ordered. The path he or she follows is one of evil, but also one which attempts to bring formal rule to the world under the auspices of Hell. The character must obey and strive for the purposes of lawful evil — furthering his or her own position in the process, of course. Those of you who have read Fred Saberhagen's Changling Earth will recognize that the Emperor John Ominor ruled a lawful evil realm — although he apparently served no diabolic master.
In contrast, the chaotic evil character serves only him or herself, but always toward evil ends. But the chaotic evil character recognizes no master, save out of fear and necessity, and even in the event that such recognition is necessary, he or she will always strive to gain the upper hand and dominate.If lawful evil can be likened to a mountain chain, with the highest peaks being the dukes of Hell and the lowest foothills the menial servants, then chaotic evil is a series of islands and islets in a vast sea — numerous, but connected only tenuously by underwater ridges.
The lawful evil character will certainly cooperate with others in order to extend the sway of his or her alignment — seeking advantage by lies, trickery, and deceit while adhering to the letter of the bargain, naturally. The chaotic evil character will rule but seldom cooperate for long. As soon as he or she sees a possible advantage accruing through abandonment or betrayal — or perhaps simply because he or she has grown tired of the pact — the chaotic evil character will be true to the precept of his or her alignment!
然而,魔鬼的本质决定了对主要物质层面的活动的直接参与。由于缺乏广泛的组织,如果他或她想要干涉人类的事务,那么每一个恶魔领主都必须变得活跃起来,这并不是出于对恶魔的需要,而是要指出他们更喜欢这种个人的参与。因此,这个或那个恶魔领主将会以物质形式出现,指挥他或她所聚集的任何一群追随者的活动,以传播疾病和地球上的悲哀。每一个强大的恶魔(而且都有几十个)与其他所有人在激烈的竞争中激烈竞争,争夺霸权——无论是在深渊还是在主要物质层面上。恶魔的混乱性质决定了双方的合作是不可能的,两个恶魔领主之间的任何联盟都将是一种不信任和背叛,注定会有很短的寿命。
中性的邪恶,作为一种典型的恶魔,在地狱和深渊之间的混乱无序的社会之间,遵循着中间路线。然而,这种结盟既没有合法的邪恶组织的能力,也没有大量的混乱的邪恶,因此所有人都说它比任何一个都弱。中性的邪恶生物的灵活性使他们能够生存,并且在地狱或一个或多个恶魔领主的统治下相对自由。恶魔和其他哈德斯的居民(以及格汉纳和塔尔图斯),如果他们认为这是对他们的权力和威望或特别享受的一种好处,他们通常不会亲自参与到这一主要物质层面的活动中。他们会以类似的方式加入恶魔或恶魔的企业,以达到他们的目的,不管是邪恶的还是个人的。
合法的邪恶比与魔鬼有更多的共同的原因,就像混乱的邪恶与混乱的中立有更多的友谊,而不是地狱。混乱的邪恶和合法的邪恶势力都鄙视那些中立的人,他们认为这是中立的,所以说。然而,恶魔们的组织太混乱了,无法奴役这些生物,而地狱则需要一个缓冲区,并使用精灵作为工具。对于他们来说,守护进程是为了确保他们的自由、权力和持续的重要性而远离了对合法邪恶的深渊。
在总结中,合法的邪恶,通过其有序的安排和结构,在整个主要的物质层面上发挥着巨大的影响,尽管恶魔很少会扮演一个人的角色,而九地狱里的居住者的数量并不是压倒性的。另一方面,混乱的邪恶,在世界事务中扮演着直接角色的强大生物的代表,却没有更大的影响力或力量——甚至更少——因为恶魔与混乱的倾向之间的仇恨,而这种倾向阻碍了组织和保证目标的目标。地狱小心翼翼地将邪恶的枷锁带到世界上,而魔鬼的企图只是为了强化某些领主或其他的人,增加某个王子或公主的名声和荣耀,或者仅仅是为了带来几十年的最坏的快乐。
因此,合法的邪恶品格必然会遵循严格的秩序。他或她所遵循的道路是邪恶的,但也是试图在地狱的庇护下将正式规则引入世界的一种方式。这个角色必须服从并为合法的邪恶的目的而奋斗——当然,在这个过程中,他或她自己的地位也会进一步提升。读过弗雷德·萨伯哈根的《改变世界》的人会意识到,约翰·奥米诺皇帝统治了一个合法的邪恶王国,尽管他显然并没有做什么恶魔之王。
相比之下,混乱的邪恶角色只服务于他或她自己,但总是走向邪恶的结局。但是,混乱的邪恶角色不认识任何大师,除了恐惧和需要之外,即使在必要的时候,他或她也会一直努力去占据上风和主导地位。如果合法的邪恶可以被比作一个山脉,最高的山峰是地狱的公爵,最低的山脚是卑微的仆人,那么混乱的邪恶就是一系列的岛屿和小岛,在浩瀚的大海中,但却只有在水下的山脊间才有联系。
合法的邪恶人物肯定会与他人合作,以扩大他或她的阵营的影响力——通过谎言、欺骗和欺骗来寻求利益,当然,他们也会遵守交易的条款。混乱的邪恶性格会统治,但很少会长期合作。一旦他或她看到了被抛弃或背叛的可能的好处,或者仅仅是因为他或她已经厌倦了这份契约——这个混乱的邪恶的角色将会忠于他或她的同盟的准则!
Players can assume the role of a good or an evil character without undue difficulty, but in my experience the orderly or disorderly tendencies are another matter altogether. Law and chaos seem to be more ingrained in the actual personality of a player, and these bents are thus not as easily acted out. While you, as DM, will order the NPCs of lawful, neutral, or chaotic evil alignment, your players will tend to assume alignments which actually fit their personalities as respects order vs. anarchy, so you must observe such activities quite closely. It is common for players to seek the best of both worlds by claiming the benefits of one alignment while using the processes of the other in order to gain power. Thus, a player might well claim to be lawful evil in order to receive the assistance of an archdevil, and thereafter blithely go about setting up a totally independent and free-wheeling empire of evil which has nothing to do with the aims of Hell. Such liberties cannot be allowed....
玩家可以扮演好或邪恶的角色,而不需要过度的困难,但在我的经验中,有序或无序的倾向是另一个问题。法律和混乱似乎在一个玩家的真实人格中更根深蒂固,而这些东西也不那么容易被执行。当你,作为DM,将会命令npc的合法,中立,或混乱的邪恶阵营,你的玩家将会倾向于假设阵营,实际上符合他们的人格,作为尊重秩序与无政府状态,所以你必须非常密切地观察这些活动。玩家在两个世界中寻找最好的东西是很常见的,他们声称一个队列的好处,同时利用另一个队列的过程来获得力量。因此,一个玩家可能会声称自己是合法的恶魔,以得到一个恶魔的帮助,之后便愉快地去建立一个完全独立和自由的邪恶帝国,而这与地狱的目标毫无关系。这种自由不可能允许....
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:10:19
机翻第十二弹

Humans and hybrids
SEPT.
1979
#29
Of late I have seen several different treatments of half-ogres, and the suggestion that this type of creature is a viable and worthwhile racial type for player characters has thus gained some small popularity. This subject also touches upon another, closely related, matter: the whole gamut of crossbreeds which could possibly be included in an AD&D'“ game. Dungeon Masters must be apprised of the potential can of worms they will be opening by allowing these mixtures in their campaigns.
The character races in the AD&D system were selected with care. They give variety of approach, but any player selecting a non-human (part- or demi-human) character does not have any real advantage. True, some of these racial types give short-term advantages to the players who choose them, but in the long run these same characters are at an equal disadvantage when compared to human characters with the same number of experience points. This was, in fact, designed into the game. The variety of approach makes role selection more interesting. Players must weigh advantages and disadvantages carefully before opting for character race, human or otherwise. It is in vogue in some campaigns to remove restrictions on demi- humans — or to at least relax them somewhat. While this might make the DM popular for a time with those participants with dwarven fighters of high level, or elven wizards of vast power, it will eventually consign the campaign as a whole to one in which the only races will be non-human. Dwarves, elves, et al will have all the advantages and no real disadvantages, so the majority of players will select these races, and humankind will disappear from the realm of player character types. This bears upon various hybrid racial types as well.
In designing the ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS®game, I considered the possible racial mixtures. Should half-dwarves, halfgnomes, and half-halflings (and is a half-half ling a quartling, perchance?) be allowed? How about dwarf-elf, dwarf- gnome, dwarf-halfling, elf-gnome, elf- halfling, and gnome-halfling crossbreeds? Then there are tri-racial mixtures. Those involving humansand ores add still more confounding factors. And now somebody decided that ogres could cross with humans! Could they cross with elves also? How about hill giants interbreeding with humans? With elves? With ogres? With ettins? Why leave out goblins, hobgoblins, and bugbears?
Because of the potential for absolute madness in the game, I included only the half-elf, hoping that the rest would not arise to plague the placid waters of racial selection, but it is apparent that it was not meant to be.
Consider the various factors which must be taken into account when designing a race for game purposes. Remember that last part; this is, first and foremost, a game. Races, just as with classes, must be in relative balance with each other, as well as with the game as a whole. Setting this balance is a difficult and delicate operation! So we have 1) character class limits due to race; 2) level limits due to race; 3) ability adjustments due to race; 4) racial minimums and maximums in abilities; 5) racial preferences; and 6) special characteristics of racial types, i.e. magic resistance, saving throws, combat vs. specific monsters, visual and other sense capabilities, and "sixth-sense" or innate skill capabilities (such as detection of grades, and underground conditions, etc.). If these six factors are considered only as single entities, not as multifaceted ones, there is still plenty of work to do in setting up even a single additional character race, for each must be meshed with and balanced against all other such races. Now consider the possible crossbreeds, and multiply your DMing woes by a thousand! As surely as you allow a single player to select a non-standard hybrid, another will come along asking for some special crossbreed which he or she envisions to be "logical,” meaningful, and fun to play (read “advantageous for the player in question"). Pixie- storm giant half-breeds would not be impossible.... (For those who doubt the last claim, consider a lecherous male pixie equipped with several growth potions and a love philter. And, when all is said and done, an AD&D game is fantasy.)
最近,我看到了几种不同的半食人魔的治疗方法,并且认为这种类型的生物是一种可行的、有价值的种族类型,因此在玩家角色中获得了一些小的人气。这个主题也涉及到另一个紧密相关的问题:所有可能包含在AD&D游戏中的杂交品种。地下城的主人必须被告知,他们将通过允许这些混合物在他们的活动中打开。
在AD&D系统中选择的字符是精心挑选的。它们提供了各种各样的方法,但是任何选择非人类(部分或半人)角色的玩家都没有任何真正的优势。诚然,这些种族的某些类型给选择他们的玩家带来了短期的优势,但从长远来看,这些相同的人物与具有相同数量的经验点的人相比,处于同样的劣势。事实上,这是游戏的设计。各种各样的方法使得角色选择更加有趣。玩家在选择角色前必须仔细权衡利弊。在一些运动中,取消对德米人的限制——或者至少让他们放松一点——是很流行的。虽然这可能会使DM流行起来,与那些高水平的矮人战士,或者是精灵巫师的巨大力量,它最终将把整个运动视为一个整体,在其中,唯一的种族将是非人类的。矮人、精灵等人将拥有所有的优势,没有真正的劣势,所以大多数玩家将选择这些种族,人类将从玩家角色类型的领域消失。这也涉及到各种混合种族。
在设计先进的龙与地下城游戏时,我考虑了可能的种族混合。应该允许半矮人、半矮人和半半身人(也就是半人半的小矮人)吗?矮人,侏儒,侏儒,矮人,精灵,精灵,矮人,和矮人的杂交品种呢?还有三种种族混合。那些涉及人类和矿石的因素增加了更多的混杂因素。现在有人决定食人魔可以和人类杂交!他们也能与精灵杂交吗?山巨人如何与人类杂交?精灵吗?食人魔?ettins吗?为什么要去掉妖精、妖怪和妖怪?
由于游戏中绝对疯狂的潜力,我只包括了半精灵,希望其他人不会出现在种族选择的平静水域中,但显然这并不是注定的。
考虑在设计比赛时必须考虑到的各种因素。记住,最后一部分;首先,这是一场游戏。种族,就像上课一样,必须保持相对的平衡,和整个游戏一样。设置这个平衡是一个困难和微妙的操作!所以我们有1)因种族而造成的性格等级限制;2)因种族而造成的等级限制;3)因种族而调整的能力;4)能力上的种族最低和最高;5)种族偏好;6)种族类型的特殊特征,即:魔法抗性、拯救投掷、战斗与特定的怪物、视觉和其他感官能力、“第六感”或天生的技能能力(如检测等级、地下条件等)。如果这六个因素仅仅被认为是单一的实体,而不是多层面的实体,那么在建立一个额外的角色种族的过程中仍有大量的工作要做,因为每个人都必须与所有其他种族相匹配和平衡。现在考虑一下可能的杂交品种,将你的DMing困境乘以1000!就像你允许一个玩家选择一个非标准的混血儿一样,另一个玩家会要求一些特殊的杂交种,他或她认为这是“合乎逻辑的”、有意义的、有趣的游戏(阅读“对有问题的玩家有利”)。Pixie,风暴巨人....共和党不会不可能(对于那些怀疑最后的说法的人来说,想想一个好色的男性小精灵,他装备了几种生长药水和一个爱的春药。而且,当一切都说完了,一个AD&D游戏就是幻想。
The Half-Ogre
Character classes possible: cleric or fighter Class level limits: cleric, 4th; fighter, unlimited Ability score minimums and maximums: Strength 14/18’, Intelligence 3/122, Wisdom 2/123, Dexterity 3/124, Constitution 14/185, Charisma 2/86.
1 Average human strength combined with ogre strength and averaged to find spread. Use d6, with a roll of 5 or 6 equaling 18, with a percentile bonus of 25% to the roll for exceptional strength if the first roll was 6, but an 18/00 maximum in any event.
2   This spread could be lowered to a 10 maximum if the human parent was below norm.
3   This spread could be lowered to a 10 maximum if the human parent was below norm.
4   Again, this is generous, and a case could be made for 3-10 (d8 + 2).
5   Constitution roll in excess of 18 is not possible, and if the d6 roll is 6, then treat it as the 18 maximum.
6   Charisma score would not apply to ogres and half- ogres; double the result generated for the charismatic effect on such creatures.
Racial preferences: Half-ores would rate a “T,” humans an "N," and other half-ogres a “P.” All others would be “H” both ways.
Special characteristics: Half-ogres have infravision to 60'. They speak ogre, ore and troll only if raised with an ogre parent. Complexion will be swarthy and dull, hair lank and dark. Average height will be 7% feet. Half-ogres have two hit dice of the appropriate type at 1st level, then regular progression as usual.
These quite reasonable parameters for half-ogre characters typify the offspring of a human and an ogre, were there such a thing as the latter, define their potential, and make it a race which will not disrupt the campaign. The only advantages accruing to half-ogres are in strength and constitution, and these are more than outweighed by disadvantages elsewhere. In fact, this race, when properly controlled, becomes a rather unappetizing and boring prospect for character play. On the other hand, such creatures would make highly desirable guards or mercenary troops — assuming one could abide their chaotic and evil bent — for they have many benefits and few d rawbacks when compared with full-blooded ogres. For this reason alone, there will have to be strict limits placed upon the numbers of half-ogres available in the campaign.
It is important to reiterate that hybrids not shown in AD&D Players Handbook should be generally rejected in the well run campaign. The device is that of players seeking to gain some advantage for themselves by choosing a racial mixture which they believe will have greater advantages (with fewer drawbacks) than those of the character races given in the official AD&D rules.
If exceptions are to be made, be certain that you, the DM, consider each thoroughly prior to admitting it into the campaign milieu. Each exception must be detailed as was done for the half-ogre, above. Do so privately, and if after listing its parameters you find that the hybrid is unacceptable, disallow its use — or go back and restructure the characteristics, being careful to use the examples in the Players Handbook as a guide. Then, and only then, should a player be allowed to have such a hybrid racial type to choose from. Lastly, if thereafter many of your participants suddenly express a desire to start characters of this particular racial mixture, you can pretty well rely upon the fact that you blew it.
All of this will certainly lead to the question, why is it that the human race is so favored in the AD&D rule system? There is no question that human characters have an edge on all others in the long run — even considering the generally unlimited potential for non-human thieves. The bias was placed in the game on the assumption that the vast majority of campaign milieux would be based on human-dominated worlds. Therefore, humans must have some sort of edge. As human adaptability is undoubted, and human capabilities deemed vast by this writer, it seemed to follow that allowing them the full range of possibilities was the best answer. Thus, humans are found in all alignments, in all professions, and so on. The weakest are very weak, the strongest very strong. The human race plumbs the depths and soars to the heights. In the AD&D world, as in the real world, humankind will certainly attain greatness and domination if it doesn’t destroy itself first through warfare and strife within its own race.
半食人魔
可能的角色等级:牧师或战士等级限制:牧师,第四;战士,无限能力得分最低和最高:强度14 /18 ',智力3 / 122,智慧2 / 123,敏捷3 / 124,宪法14 / 185,魅力2 / 86。
人的平均力量与食人魔的力量相结合,平均发现传播。使用d6,一卷5或6等于18,如果第一个卷是6,就有25%的百分位数加成,但在任何情况下都是18 / 00的最大值。
如果人类父母低于正常水平,这种传播可以降低到10倍。
如果人类父母低于正常水平,这种传播可以降低到10倍。
再一次,这是慷慨的,可以用3 - 10(d8 + 2)。
5宪法卷超过18是不可能的,如果d6卷是6,那么把它当作18最大。
魅力指数不适用于食人魔和半食人魔;双倍的结果产生了对这种生物的魅力效应。
种族偏好:一半的人认为是“T”,而人类是“N”,而其他的则是“P”。其他的都是“H”。
特殊特征:半食人魔有60次违规。他们只会说食人魔、矿石和巨魔,如果和食人魔父母一起长大。肤色将会是黝黑而无光泽,头发是兰色和黑色。平均高度为7%英尺。半食人魔在第一等级有两颗合适的骰子,然后像往常一样正常进行。
这些相当合理的关于半食人族特征的参数,是人类和食人魔的后代的典型特征,它们有这样一种东西,可以定义他们的潜能,并使之成为一种不会扰乱竞选活动的种族。只有在实力和宪法上,才会有半食人魔的优势,而这些优势比其他地方的劣势要大得多。事实上,这场比赛,在适当的控制下,变成了一种令人乏味的、令人乏味的角色扮演的前景。另一方面,这样的生物会成为非常理想的守卫或雇佣兵——假设你可以忍受他们的混乱和邪恶的倾向——因为他们有很多好处,而与纯血统的食人魔相比,他们很少有d。仅因为这个原因,就必须严格限制竞选中出现的半食人魔的数量。
重要的是要重申,在《AD&D》玩家手册中没有显示的混合动力应该被普遍地拒绝在运行良好的运动中。该装置是指那些试图通过选择一种种族混合而获得一些优势的玩家,他们认为这将比在官方的ad&d规则中所赋予的角色种族更有优势(缺点更少)。
如果要有例外,请确定你,DM,在承认它进入竞选环境之前,仔细考虑每一个。每一个例外都必须详细说明,就像上文提到的半食人魔一样。这样做是私下进行的,如果在列出了参数之后,你会发现这种混合是不可接受的,不允许使用它——或者退回并重新构造特征,小心地使用玩家手册中的例子作为指导。然后,只有这样,一个玩家才可以有这样的混血种族的选择。最后,如果你的许多参与者突然表达了一种想要开始这种特殊种族混合的想法,你可以很好地依赖于你搞砸了的事实。
所有这些肯定会引出一个问题,为什么人类在AD&D规则系统中如此受欢迎?毫无疑问,从长远来看,人类角色对所有其他角色都有优势——甚至考虑到对非人类小偷的潜在无限潜力。这种偏见是基于这样一种假设:绝大多数的竞选活动都是基于人类主宰的世界。因此,人类必须有某种优势。由于人类的适应性是毋庸置疑的,人类的能力被这位作家认为是巨大的,因此,似乎允许他们拥有各种各样的可能性是最好的答案。因此,人类在所有的阵营中,在所有职业中,等等都被发现。最弱的是非常弱的,最强的非常强。人类在深海中飞翔,飞向高处。在AD&D世界中,就像在现实世界中一样,如果人类不能在自己的种族中首先通过战争和冲突毁灭自己,那么人类必将获得伟大和支配。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:10:50
机翻第十三弹


NOV.
1979
#31
“. . . imagine a game based on the exploits of Sir Arthur Conan Doyle ’ s magnificent SherlockHolmes . Which of the participants wouldn’t wish for the role of the great detective? . . . what would the participants do if Holmes were slain? Or merely made a fool of”
”···想象一下,根据阿瑟·柯南·道尔爵士华丽的夏洛克福尔摩斯的故事改编的游戏。哪个参与者不希望扮演大侦探的角色?。如果福尔摩斯被杀,参与者会怎么做?或者只是做了一个傻瓜“
From issue #31 November 1979

Heroic fantasy adventure novels relate a story for the reader’s leisure enjoyment. Heroic fantasy adventure games provide a vehicle for the user's creation and development of epic tales through the medium of play. This simple difference is too often overlooked.
In the former case, the reader passively relates to what the author has written, hopefully identifying with one or the other of the novel’s leading characters, thus becoming immersed in the work and accepting it as real for the time.
Games, however, involve participants actively, and in the instance of fantasy adventure games, the player must create and develop a game persona which becomes the sole vehicle through which the individual can relate to the work.
Again, in the novel, the entire advantage related is a matter of fact which the reader will discover by perusal of the story from beginning to conclusion, without benefit of input. In contrast, the adventure game has only a vaguely fixed starting point, and the participant must, in effect, have a hand in authoring an unknown number of chapters in an epic work of heroic fantasy.
A novel has an entirely different goal than does a game, although both are forms of entertainment. The novel carries the reader from start to finish, white the game must be carried by the players.
An heroic fantasy adventure story should be so complete as to offer little within its content for reader creativity, or else it is an unfinished tale. This is not to say that the reader cannot become involved in the telling, that there is no rapport between writer and reader,or even that the whole milieu produced by the work isn’t vividly alive in the reader's mind. It simply is to point out that the author has conceived a fantasy, placed it in black and white before the reader, and invited him or her to share it.
A fantasy adventure game should offer little else but the possibility of imaginative input from the participant, for the aim of any game is to involve the participants in active play, while heroic fantasy adventure dictates imagination, creativity, and more.
The obvious corollary to this — and one evidently missed by many players, designers, and even publishers — is that a truly excellent novel provides an inversely proportionate amount of good material for a game. The greater the detail and believability of the fantasy, the less room for creativity, speculation, or even alteration.
Consider J.R.R. Tolkien’s “Ring Trilogy” for a moment. This is certainly a masterwork in heroic fantasy—with emphasis on fantasy. Its detail is vast. Readers readily identify with the protagonists, whether hobbit, human, or elf. Despite the fact that the whole tale seems to vouch for the reliability of the plain and simple “little guy” in doing a dirty job right, despite the fact that these books could very well deal allegorically with the struggle of the Allies vs. the Axis in WWII, despite the fact that the looming menace of the Tyrannical Evil simply blows away into nothing in the end, millions of readers find it the epitome of the perfect heroic fantasy adventure.
There are no divine powers to intervene on behalf of a humanity faced by ineffable evil. The demi-god being, Tom Bombadil, is written out of the tale because his intervention would have obviated the need for the bulk of the remaining work. The wizards are basically mysterious and rather impotent figures who offer cryptic advice, occasionally do something useful, but by and large are offstage doing “important business" or “wicked plotting."
Thus, the backbone of the whole is the struggles of a handful of hobbits, elves, humans, and dwarves against a backdrop of human armies and hordes of evil ores. Irrespective of its merits as a literary classic (and there is no denying that it is a beautifully written tale), the "Ring Trilogy” is quite unsatisfactory as a setting for a fantasy adventure game.
If the basis for such a game is drawn straight from the three novels, then there is no real game at all — merely an endless repetition, with a few possible variations, of the “Fellowship” defeating Sauron et al. As soon as the potential for evil to triumph is postulated by the game, several problems arise: First, most dedicated readers, identifying with the heroic elements of the work, do not desire to play the despised forces of Saruman or Sauron. The greater chance to win that evil has, the greater the overall antipathy for playing the game at all. Tolkien purists will also object to a distortion of the story.
Finally, even if the whole is carefully balanced, the best one can come up with is a series of variations on the “Ring Trilogy," whether the re-enactment is a role- playing game or a board game. The roles are cast by Tolkien, the world is structured according to his wants and desires. The more the game is put into this framework, the less of J.R.R.T. the participants will discover.
英雄幻想冒险小说讲述了一个故事,为读者的休闲享受。英雄奇幻冒险游戏为用户创造和发展史诗故事提供了媒介。这种简单的区别常常被忽略。
在前一种情况下,读者被动地与作者所写的内容有关,希望能够认同小说中主人公的一个或另一个,从而沉浸在作品中,并接受它为真实的时间。
游戏,然而,参与者积极参与,在幻想冒险游戏的实例中,玩家必须创造和发展一个游戏角色,它成为个人与工作相关的唯一媒介。
再一次,在小说中,所有的利益相关都是一个事实,读者会从开始到结束的过程中发现,没有任何输入的好处。与此相反,冒险游戏只有一个模糊的固定起点,参与者必须在英雄幻想的史诗作品中,参与创作未知数量的章节。
小说的目的完全不同于游戏,虽然两者都是娱乐形式。小说将读者从开始到终点,白色的游戏必须由玩家来进行。
一个英雄的奇幻冒险故事应该是如此完整,在它的内容中几乎没有提供给读者的创造力,否则它就是一个未完成的故事。这并不是说读者不能参与到讲述中,作者和读者之间没有融洽的关系,或者甚至是作品所产生的整个环境在读者的头脑中都不生动。简单地说,作者构思了一个幻想,把它放在读者面前白纸黑字,并邀请他或她来分享。
一场奇幻冒险游戏除了可以提供参与者的想象输入之外,几乎不应该提供其他的东西,因为任何游戏的目的都是让参与者参与到积极的游戏中来,而英雄幻想冒险则需要想象力、创造力等等。
显而易见的推论是,许多玩家、设计师、甚至出版商都忽略了这一点,那就是一部真正优秀的小说为一场游戏提供了与之成反比的好素材。幻想的细节和可信度越高,创造力、推测、甚至改变的空间就越小。
考虑一下J.R.R.托尔金的“指环三部曲”。这当然是一个英雄幻想的杰作——强调幻想。它的细节是巨大的。读者很容易认同主人公,无论是霍比特人、人类还是精灵。尽管整个故事似乎证明了平凡而简单的“小人物”在做一件肮脏的工作时的可靠性,尽管事实是这些书可以很好地与二战中盟军与轴心国的斗争进行寓言式的斗争,尽管事实上,暴君的邪恶的威胁最终化为乌有,数以百万计的读者认为它是完美英雄幻想冒险的缩影。
没有神圣的力量能够代表一个人类面对不可言喻的邪恶。《神的存在》,汤姆庞巴迪,被写在这个故事里,因为他的介入将会消除剩下的大部分工作的需要。巫师们基本上是神秘的,而非有效的人提供神秘的建议,偶尔做些有用的事,但总的来说,他们是在做"重要生意"或者"邪恶阴谋"
因此,整体的脊梁是少数霍比特人、精灵、人类和矮人在人类军队和成群的邪恶矿石的背景下的挣扎。不论其作为文学经典的优点(无可否认,它是一个写得很好的故事),《指环三部曲》作为一款奇幻冒险游戏的背景是相当不令人满意的。
如果这类游戏的基础是直接从这三部小说中画出来的,那么就没有真正的游戏了——只不过是一种无休止的重复,有一些可能的变化,会打败索伦等人。一旦邪恶的可能性被游戏所模仿,就会出现几个问题:首先,最忠实的读者,认同作品中的英雄元素,不愿意扮演萨鲁曼或索伦的被轻视的力量。赢得这场恶战的机会越大,对游戏的整体反感就越大。托尔金的纯粹主义者也会反对对故事的歪曲。
最后,即使整个过程都被小心翼翼地平衡,最好的办法还是在“指环三部曲”中出现一系列的变化,不管是角色扮演游戏还是棋盘游戏。角色由托尔金塑造,世界是根据他的欲望和欲望构建的。游戏在这个框架中投入的越多,参与者就会发现越少。


In similar fashion, imagine a game based on the exploits of Sir Arthur Conan Doyle's magnificent sleuth Sherlock Holmes. Which of the participants wouldn’t like to play the role of the great detective? Or, at the very least, Dr. Watson? The subject matter for any such game would be particularly difficult to handle, and what would the participants do if Holmes were slain? Or merely made a fool of, for that matter?
These two examples of extrapolating a game from fiction are given only to illustrate the point about the major differences between what makes a good game and what makes a good adventure novel. The same applies to all works of fiction to a greater or lesser extent.
Delving further into the matter, we next come to the character in the adventure. In heroic fantasy novels, each character is designed to fit into the tale being told, for whatever ends the author desires. Each such character is interwoven to form the plot fabric of the work.
Such characters make for great reading, but as absolute models for games? Never! What AD&D'“ player would find it interesting to play a wizard figure of Gandalf-like proportions? What DM would allow a Conan into his or her campaign?
The object of the character in the fantasy adventure game is to provide the player with a means of interacting with the scenario, a vehicle by which the participant can engage in game activity. Each gaming character must provide interest for the participant through its potential, its unique approaches to the challenges of the game form, and yet be roughly equal to all other characters of similar level.
While novels fix character roles to suit a preordained conclusion, game personae must be designed with sufficient flexibility so as to allow for participant personality differences and multiple unknown situations.
Were a designer to offer a game form in which all participants were fighters of Conan’s ilk, participants might find it interesting at first but then the lack of challenge and objective would certainly make the game pall. If the design were then amended to allow for titanic forces to actually threaten a fighter of Conan's stature, the game merely becomes one where participants start at the top and work upwards from there.
This approach seems quite unacceptable to my way of thinking, and not necessary because it could have begun on a far more reasonable and believable level. The same logic applies to designs which feature any type of character as super-powerful. They are usually developed by individuals who do not grasp the finer points of game design, or they are thrust forward by participants who envision such characters as a vehicle to allow them to dominate an existing game form.
Were fighters to be given free rein of magic items in an AD&D game, and spells relegated to a potency typical of most heroic fantasy novels, for example, then the vast majority of participants would desire to have fighter characters. This would certainly lessen the scope of the game.
If a spell-point system which allowed magic-users to use any spell on the lists (and use them frequently, for what spell-point system doesn’t allow for rapid restoration of points?), these characters become highly dominant, and again most participants will naturally opt for this role.
Were clerics to be given use of all weapons and more offensive spells, the rush would be for priest characters.
Were thieves assumed to be more brigand and less of a sneak-thief, pickpocket character, so that they fought as fighters and possibly wore armor, then the majority of players would desire thief characters.
The point is, each AD&D character has strengths and weak
nesses which make any chosen profession less than perfect. Choose one, and you must give up the major parts of the other approaches. Each character has different and unique aspects. Playing the game with the different classes of characters offers a fresh approach, even if the basic problems are not dissimilar. The diversity of roles, without undue inequality, is what makes any game interesting and fun to play.
In a novel, diversity is a tool for the author to use in developing the protagonist’s character, for highlighting the magnitude of his or her accomplishments, as a contrast between good and evil, or whatever is needed. A novel can easily have a magic-using fighter, a sword-wielding wizard, or a thief who combines all such aspects.
The work can just as well have the antithesis of such characters — the inept swordsman; the bumbling, lack-power magician; the hopeless thief who never gains a copper. The writer knows his or her aims, and such personae are actors who follow their roles to the desired end.
以同样的方式,想象一场以阿瑟·柯南·道尔爵士(Sir Arthur Conan Doyle)的华丽侦探夏洛克·福尔摩斯(Sherlock Holmes)为原型的游戏。哪个参与者不愿意扮演大侦探的角色?或者,至少,华生医生?任何这类游戏的主题都将特别难以处理,如果福尔摩斯被杀,参与者会做些什么呢?或者仅仅是为了那件事而做了一个傻瓜?
这两个例子是为了说明一个好的游戏和一部好的冒险小说之间的主要区别。同样的情况也适用于所有的小说,或多或少。
深入研究这个问题,我们再来探讨一下冒险中的人物。在英雄奇幻小说中,每个角色都被设计成符合故事的叙述,不管作者的目的是什么。每一个这样的人物都交织在一起,形成作品的情节结构。
这样的角色能让人读到很棒的书,但作为游戏的绝对模型呢?决不!什么AD&D的玩家会觉得扮演巫师的比例是很有趣的?什么DM会允许柯南进入他或她的阵营?
在奇幻冒险游戏中,角色的目的是为玩家提供一种与场景互动的手段,玩家可以在游戏中参与游戏活动。每一个游戏角色都必须通过它的潜力、独特的方式来提供游戏形式的挑战,同时也要与其他类似级别的角色保持一致。
虽然小说中人物角色的设定是为了满足预先设定的结论,但游戏人物必须具备足够的灵活性,以允许参与者的个性差异和多重未知的情况。
作为一名设计师提供一种游戏的形式,所有的参与者都是柯南的伊尔克的战士,他们一开始可能会觉得很有趣,但由于缺乏挑战和客观的目标,游戏就会变得很简单。如果当时的设计被修改成可以让泰坦尼克的力量真正威胁到一个柯南的形象,那么这个游戏就会变成一个参与者从顶端开始往上走的游戏。
这种方法对我的思维方式来说似乎是不可接受的,而且没有必要,因为它本来可以从一个更合理、更可信的层次开始。同样的逻辑也适用于以任何类型的角色为超级强大的设计。他们通常是由那些不懂游戏设计细节的人开发的,或者他们被那些设想这样的角色作为一种工具来主导现有游戏形式的参与者所推动。
例如,在一场AD&D游戏中,战士们可以自由地控制魔法物品,并将魔法降级为最典型的英雄幻想小说的一种力量,然后绝大多数的参与者都渴望拥有战斗角色。这肯定会减少游戏的范围。
如果一个法术点系统允许魔法使用者在名单上使用任何法术(并且频繁使用,因为哪个法术点系统不允许快速恢复点?),这些角色将变得非常具有统治性,并且大多数的参与者将会自然地选择这个角色。
如果牧师会使用所有的武器和更多的进攻法术,那么对牧师角色的冲击就会出现。
盗贼们被认为是更强盗,更不像小偷,小偷,小偷,所以他们作为战士战斗,可能还穿着盔甲,大多数的玩家都渴望小偷的角色。
重点是,每个ad&d角色都有自己的长处和不足
使任何一种选择的职业不完美。选择一种,你必须放弃其他方法的主要部分。每个角色都有不同和独特的方面。用不同的角色来玩游戏提供了一种全新的方式,即使这些基本的问题并没有不一样。角色的多样性,没有过度的不平等,是使游戏有趣和有趣的原因。
在小说中,多样性是作者用来发展主人公性格的工具,强调他或她的成就的重要性,这是善与恶的对比,或任何需要的东西。一部小说很容易就会有一个使用魔法的战士,一个挥舞剑的巫师,或者一个结合了所有这些方面的小偷。
作品也同样具有这样的人物的对立面——无能的剑客;笨手笨脚的,缺少力量的魔术师;不可救药的贼,永远不会得到铜。作者知道他或她的目标,而这样的角色是演员,他们跟随自己的角色到理想的结局。
Contrary to this, in the fantasy role-playing game, characters are the principal authors of the adventure epic which is developed by means of the rules, the Dungeon Master’s scripting, and the players’ interaction with these and each other. With characters of too much or little power, the story rapidly becomes a farce or a tragedy!
By all means, do not discard heroic fantasy novels as useless to gaming. They are, in fact, of utmost benefit! If the basis of the game is a setting which allows maximum imaginative input from players, and characters’ roles are both unique and viable (as well as relatively balanced as compared to one another), ideas for these areas and for all the structure and "dressing" are inspired from such fictional works.
With appropriate knowledge of what can only be called primary source material as regards heroic fantasy (the classic mythology works of Europe, et al), these novels not only engender fresh ideas, they also point the designer or DM toward other areas. After all, the authors of such works often have considerable knowledge of subject matter ideal for use in heroic fantasy adventure gaming. Tolkien drew heavily upon British myth, the Norse sagas and Eddas, and even the word ent is from the Saxon tongue, meaning giant.
There is certainly much to be learned from scholarly writers, and they can often point the reader toward the source material they used. As a case in point, L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt cite Faerie Queen and Orlando Furioso as sources for parts of The Incomplete Enchanter and The Castle of Iron. The latter stories are exceptionally fine examples of heroic fantasy adventure. The former works are excellent inspirational sources.
The “G Series" modules (Steading of the Hill Giant Chief, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, and Hall of the Fire Giant King) were certainly inspired by de Camp and Pratt’s The Incomplete Enchanter. The three "D Series” modules which continue the former series owe little, if anything, to fiction. Drow are mentioned in Keightley’s The Fairy Mythology, as I recall (it might have been The Secret Commonwealth — neither book is before me, and it is not all that important anyway), and as Dark Elves of evil nature, they served as an ideal basis for the creation of a unique new mythos designed especially for the AD&D game. The roles the various drow are designed to play in the series are commensurate with those of prospective player characters. In fact, the race could be used for player characters, providing that appropriate penalties were levied when a drow or half-drow was in the daylight world.
The sketchy story line behind the series was written with the game in mind, so rules and roles were balanced to suit the AD&D system. It is not difficult to write a tale based on AD&D characters, but it is difficult to try to fit regular characters from an heroic fantasy novel into the AD&D mold. There are exceptions.
Individual characters from myth or authored mythos can be used as special characters of the non-player sort (monsters, if you will) for inclusion in scenarios. Most such characters can be altered to fit into the AD&D structure — or rules can be bent in order to allow for them as an exceptional case — in order to make the campaign more interesting and exciting.
That is not to say that they can be used as role models for character types in the game — that Melniboneans, for exam pie, are suitable as player characters just because Elric is inserted into a scenario. This sort of thinking quickly narrows the scope of the game to one or two combination-profession character types with virtually unlimited powers and potential, and there goes the game!
So when you are tempted to allow character additions or alterations which cite this or that work as a basis for the exception, consider the ultimate effect such deviation will have on the campaign, both immediate and long-term.
Keep roles from novels in their proper place — either as enjoyable reading or as special insertions of the non-player sort. The fact that thus-and-so magic-user in a fantasy yarn always employs a magic sword, or that the Gray Mouser, a thief, is a commensurate bladesman, has absolutely nothing to do with the balance between character classes in the AD&D system.
Clerics, fighter, magic-users, thieves, et al are purposely designed to have strengths and weaknesses which give each profession a unique approach to solving the problems posed by the game. Strengthening one by alteration or addition actually abridges the others and narrows the scope of your campaign.
与此相反,在奇幻角色扮演游戏中,角色是冒险史诗的主要作者,它是由规则、地下城主人的脚本以及玩家与这些人之间的互动而发展起来的。由于角色太多或力量小,故事很快就变成了闹剧或悲剧!
无论如何,不要把英雄幻想小说当作游戏的无用之物。他们实际上是最大的受益者!如果游戏的基础是一个允许玩家发挥最大想象力的场景,角色的角色都是独特的和可行的(以及相对比较平衡的),对于这些领域的想法以及所有的结构和“着装”都是从这样的虚构作品中获得灵感的。
对于那些只能被称为“英雄幻想”(欧洲经典神话作品)的原始素材,这些小说不仅能产生新颖的想法,还能将设计师或DM指向其他领域。毕竟,这类作品的作者通常都有相当多的题材,在英雄幻想冒险游戏中可以使用。托尔金对英国神话、挪威神话和爱达斯(Eddas)都有很大的影响,甚至连“ent”这个词也来自于撒克逊语,意思是巨人。
从学术作家身上可以学到很多东西,他们也可以把读者引向他们所使用的来源材料。作为一个例子,l . Sprague de Camp和Fletcher Pratt引用Faerie Queen和Orlando Furioso作为不完整的巫师和铁城堡的部分来源。后一种故事是英雄幻想冒险的极好例子。以前的作品都是极好的灵感来源。
“G系列”的模块(山大酋长、冰霜巨人Jarl的冰川裂谷和火大国王的大厅)都是由德坎普和普拉特的《不完全魔法师》所激发的。这三部“D系列”继续前一季的故事,如果有什么影响的话,也没什么可说的。在我的回忆中,卓尔在《基特利的童话故事》中提到过(这可能是一个秘密的联邦——在我之前都没有书,而且它也不是那么重要),作为邪恶的黑暗精灵,它们是创造一个独特的新神话的理想基础,特别为AD&D游戏设计。不同的drow设计的角色在系列中扮演的角色与未来玩家角色的角色相当。事实上,比赛可以被用于球员的角色,当一个卓尔或半卓尔在日光世界的时候,提供适当的惩罚。
这个系列背后的故事主线是用游戏的思想来写的,所以规则和角色是平衡的,以适应AD&D系统。写一个基于AD&D角色的故事并不难,但是很难将一个英雄幻想小说中的普通角色融入到AD&D模子里。也有例外。
神话或创作的神话中的人物可以作为非玩家类型的特殊角色(如果你愿意的话)可以在场景中加入。大多数这样的角色都可以被修改,以适应AD&D的结构——或者规则可以被弯曲,以使它们成为一个特殊的情况——以便使竞选活动更加有趣和激动人心。
这并不是说它们可以作为游戏中的角色类型的角色模型——Melniboneans,作为测试派,适合作为玩家角色,只是因为Elric被插入到一个场景中。这种思维方式很快将游戏的范围缩小到一到两个组合职业的角色类型,拥有几乎无限的力量和潜力,游戏就这样进行了!
因此,当你想要允许角色添加或修改时,把这个或那个工作作为例外的基础,考虑这样的偏差对竞选的最终影响,无论是直接的还是长期的。
把小说的角色放在适当的位置——既可以是令人愉快的阅读,也可以是非玩家类型的特殊插入。在幻想的故事中,这样的魔术师总是使用一把魔剑,或者是灰捕鼠,一个贼,是一个与之相对应的人,与ad&d系统中的角色阶级之间的平衡完全没有关系。
神职人员、战士、魔术师、小偷等都是故意设计的,他们有各自的长处和弱点,为每个职业提供了一种独特的方法来解决游戏所带来的问题。通过改变或增加来强化其中的一种会让其他人减少并缩小你的竞选范围。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:11:21
机翻第十四弹


JAN.
1980
#33
“ . . . the AD&D magic system is a combination of reputed magic drawn from works of fiction and from myth. ”
“The new form which spell casting has taken in the AD&D game has a more realistic flavor to it . . . it requires far more effort from spell-casters in gaining, preparing, and casting spells . ”
”···AD&D魔法系统是由小说和神话故事结合而成的。“
“魔咒在ad&d游戏中所采用的新形式,对它有一种更现实的味道。”在获得、准备和施法的过程中,施法者需要付出更多的努力。“
From issue #33 January 1980


Working up rules about make-believe can be difficult. Magic, at least AD&DT“ magic, is most certainly make-believe. If there are "black arts” and “occult sciences" which deal with real, working magic spells, I have yet to see them.
Mildly put, I do not have any faith in the powers of magic, nor have I ever seen anyone who could perform anything approaching a mere first- level AD&D spell without props. Yet heroic fantasy has long been one of my favorite subjects, and while I do not believe in invincible superheroes, wicked magicians, fire-breathing dragons, and the stuff of fairie, I love it all nonetheless! Being able to not only read about heroic adventures of this sort, but also to play them as a game form, increased the prospects of this enjoyment of imaginary worlds. So magic and dragons and superheroes and all such things were added to Chainmail.
Simply desiring to play fantasy-based games does not bring them into being as a usable product. Most of the subject matter dealt with has only a limited range of treatment. Thus, giants are always written of as large and not overly bright, save in classical mythology, of course. Some are larger than others, and some are turned to stone by sunlight, and so on, but the basics were there to draw from, and no real problems were posed in selecting characteristics for such creatures in a game. The same is basically true for many monsters and even adventurers — heroes, magic-users, et al. Not so with magic. There are nearly as many treatments of magic as there are books which deal with it. What approach to take? In Chainmail, this was not a particularly difficult decision. The wizard using the magic was simply a part of an overall scheme, so the spells just worked: As a catapult hurled boulders, so a wizard threw fire balls or lightning bolts; elves could move invisibly, split-move and fire bows, and engage monsters if armed with magical weapons, while wizards could become invisible or cast spells.
When it came time to translate the cut-and-dried stuff of the Chainmail Fantasy Supplement to the original DUNGEONS & DRAGONS® rules, far more selection and flexibility had to be delivered, for the latter game was free-form. This required me to back up several steps to a point where the figure began a career which would eventually bring him or her to the state where they would equal (and eventually exceed) a Chainmail wizard. Similarly, some basis for the use of magic had to be created so that a system of spell acquisition could be devised. Where should the magic power come from? Literature gave many possible answers, but most were unsuitable for a game, for they demanded that the spell-caster spend an inordinate amount of time preparing the spell. No viable adventurer character could be devised where a week or two of preliminary steps were demanded for the conjuration of some not particularly mighty spell. On the other hand, spell-casters could not be given license to broadcast magic whenever and wherever they chose.
This left me with two major areas to select from. The internal power, or manna, system where each spell-caster uses energy from within to effect magic, requires assigning a total point value to each such character’s manna, and a cost in points to each spell. It is tedious to keep track of, difficult to police, and allows magic-users far too much freedom where a broad range of spells are given. If spell points were to be used, it would require that either selection be limited or all other characters and monsters be strengthened. Otherwise, spell-users would quickly come to dominate the game, and participants would desire to play only that class of character. (As a point of reference, readers are referred to the handling of psionic abilities as originally treated in Eldritch Wizardry. Therein, psionic manna was assumed, the internal power usable to tap external sources, and the range of possible powers thus usable was sharply limited.)
Having read widely in the fantasy genre since 1950, I opted instead for the oft-used system which assumes that magic comes from power locked within certain words and phrases which are uttered to release the force. This mnemonic power system was exceedingly well articulated by Jack Vance in his superb novels The Eyes of The Overworld and Dying Earth, as well as in various short stories. In memorizing the magical words, the brain of the would-be spell-caster is taxed by the charged force of these syllables. To increase capacity, the spell-caster must undergo training, study, and mental discipline.
This is not to say that he or she ever understands the words, but the capacity to hold them in the memory and to speak them correctly increases thus. The magic words, in turn, trigger energy which causes the spell to work.
制定关于虚构的规则可能会很困难。魔法,至少是“魔法”,是最让人相信的。如果有“黑魔法”和“神秘科学”来处理真正的魔法咒语,我还没有看到它们。
温和地说,我对魔法的力量没有任何信心,我也从来没有见过任何一个人能在没有道具的情况下,表演任何接近一级的AD&D法术。然而,英雄般的幻想一直是我最喜欢的题材之一,虽然我不相信无敌超级英雄,邪恶的魔术师,喷火的龙,还有fairie的东西,但我仍然热爱它!不仅能够阅读这类英雄的冒险故事,还能将其作为一种游戏形式,增加了想象世界的乐趣。所以魔法,龙,超级英雄和所有这些东西都被加入了链甲。
仅仅想玩基于幻想的游戏并不能使他们成为一个有用的产品。大多数的课题只涉及有限的治疗范围。因此,巨人总是被认为是巨大的,而不是过于明亮的,当然,除了在古典神话中。有些比其他的更大,有些则是通过阳光转化成石头,等等,但是基本的东西是从那里汲取的,而且在游戏中选择这些生物的特征并没有真正的问题。对于很多怪物甚至冒险者来说也是如此——英雄、魔法用户等。关于魔法的处理,几乎和处理它的书一样多。采取什么方法?在Chainmail中,这并不是一个特别困难的决定。使用魔法的巫师只是整个计划的一部分,所以咒语只是起到了作用:就像一个弹射器投掷石块,所以一个巫师投掷了火球或闪电;精灵们可以无形地移动,分裂移动,发射弓箭,用魔法武器攻击怪物,而巫师可以隐身或施法。
当把链邮件幻想补充物的剪切和干的东西翻译成原来的地下城和龙的规则时,需要更多的选择和灵活性,因为后一种游戏是自由的。这要求我后退几步到一个点,在这个点上,这个人物开始了一个职业生涯,这个职业最终会把他或她带到一个他们将平等(并最终超过)一个链甲巫师的状态。类似地,必须创建一些使用魔法的基础,这样就可以设计出一个法术获取系统。魔法的力量从何而来?文学给出了许多可能的答案,但大多数都不适合做游戏,因为他们要求施咒者花大量时间准备咒语。在需要一两个星期的初步步骤来召唤一些不是特别强大的咒语的时候,没有一个可行的冒险者的角色。另一方面,拼写者不可能被允许在任何地点和地点使用魔法。
这让我有两个主要的选择。每一个施法者使用能量的内在力量,或者是“吗哪”系统,需要为每个这样的角色的吗哪分配一个总点数,以及每一个法术的成本。对警察来说,追踪、难以追踪、允许魔法使用者的自由范围太大,而这是一项很繁琐的工作。如果要使用法术点,则要么选择有限,要么所有其他角色和怪物被强化。否则,拼写使用者很快就会主导游戏,而参与者只希望玩这类角色。(作为参考,读者可以参考在Eldritch巫术中最初处理的心灵能力的处理。在这里面,灵能吗?可以假定,内部力量可以利用外部资源,因此可用的异能的范围非常有限。)
从1950年起,我就开始广泛阅读奇幻题材的作品,我选择了一种常用的系统,它认为魔法是由特定的词汇和短语的力量所控制的,而这些词是用来释放力量的。这个记忆的力量系统在杰克·万斯的杰出小说中极好地阐述了他的小说《超世界的眼睛》和《垂死的地球》,以及各种短篇小说。在记忆这些不可思议的单词时,那些想要施咒的人的大脑会被这些音节的力量所消耗。要提高能力,施咒者必须接受训练、学习和精神训练。
这并不是说他或她理解这些话,而是说他们能够在记忆中保持他们的能力,并能正确地表达他们的意思。魔法咒语反过来触发能量,使咒语生效。
The so-called “Vancian" magic system allows a vast array of spells. Each is assigned a level (mnemonic difficulty) rating, and experience grades are used to expand the capacity of the spell-caster. The use of this particular system allows more restrictions upon spell-casting character types, of course, while allowing freedom to assign certain spells to lower difficulty factors to keep the character type viable in its early stages. It also has the distinct advantages of requiring that spell-users select their magic prior to knowing what they must face, and limiting bookkeeping to a simple list of spells which are crossed off as expended.
The mnemonic spell system can be explained briefly thus: Magic works because certain key words and phrases (sounds) unlock energy from elsewhere. The sounds are inscribed in arcane texts or religious works available to spell-users. Only training and practice will allow increased memory capacity, thus allowing more spells to be used. Once uttered, the sounds discharge their power, and this discharge not only unlocks energy from elsewhere, but it also wipes all memory of the particular words or phrases from the speaker’s brain. Finally, the energy manifested by the speaking of the sounds will take a set form, depending on the pronunciation and order of the sounds. So a Sleep spell or a Charm Monster spell is uttered and the magic effected, the mind is wiped clean of the memory of what the sounds were, but by careful concentration and study later, the caster can again memorize these keys.
When the ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® game system was in the conceptual stage, I realized that while the “Vancian” system was the best approach to spell-casting in fantasy adventure games, the DUNGEONS & DRAGONS system did not go far enough in defining, delineating, and restricting its use. Merely having words was insufficient, so elements of other systems would have to be added to make a better system. While it could be similar in concept to D&D® spellcasting, it had to be quite different in all aspects, including practice, in order to bring it up to a higher level of believability and playability with respect to other classes.
The AD&D magic system was therefore predicated on the concept that there were three power-trigger keys — the cryptic utterances, hypnotic gestures, and special substances — the verbal, somatic, and material components, possible in various combinations, which are needed to effect magic. This aspect is less “Vancian,” if you will, but at the same time the system overall is more so, for reasons you will see later.
Verbal spell components, the energy-charged special words and phrases, are necessary in most spells. These special sounds are not general knowledge, and each would-be spell- caster must study in order to even begin to comprehend their reading, meaning, and pronunciation, i.e., undergo an apprenticeship. The basic assumption of this training is the ability to actually handle such matter; this ability is expressed in intelligence or wisdom minimums for each appropriate spell-using profession.
Somatic spell components, the ritual gestures which also draw the power, must also be learned and practiced. This manual skill is less important in clericism, where touching or the use of a holy/unholy symbol is generally all that is involved, while in the illusionist class it is of great importance, as much of the spell power is connected with redirection of mental energy.
Material components are also generally needed. This expansion into sympathetic magic follows the magic portrayed by L. Sprague de Camp and Fletcher Pratt in their superb “Harold Shea” stories, for example. Of course, it is a basic part of primitive magic systems practiced by mankind. In general, some certain material or materials are also needed to complete the flow of power from the spell-caster, which in turn will draw energy from some other place and cause the spell to happen.
In order to obtain greater spell capabilities, the spell-caster must do considerable studying, and he or she must also have source material to study. The AD&D system assumes that such material is hard to come by, and even if a spell-casterr is capable of knowing/memorizing many and high-level spells, he or she must find them (in the case of magic-users and illusionists) or have the aid of deities or minions thereof (in the situation faced by clerics and druids). These strictures apply to other professions which are empowered with spell use, as appropriate to the type of spells in question. In order to expand mnemonic capacity, spell-users must do further study and be trained. Thus, the system is in some ways more “Vancian," as such information and studies are indicated, if not necessarily detailed, in the works of that author. It might also be said that the system takes on “Lovecraftian" overtones, harkening to tomes of arcane and dread lore.
所谓的“Vancian”魔法系统允许大量的法术。每个被分配一个等级(助记难度)等级,经验等级被用来扩大施咒者的能力。当然,这个特殊的系统的使用允许更多的对施法角色类型的限制,同时允许自由分配特定的法术来降低难度因素,使角色类型在早期就能存活。它还具有独特的优势,即要求使用者在知道自己必须面对的事物之前,选择他们的魔法,并将其限制在一个简单的咒语列表中,而这些咒语被用来作为花费。
这种记忆法术系统可以简单地解释为:魔法工程,因为某些关键字和短语(声音)从其他地方释放能量。这些声音被镌刻在神秘的文本或宗教作品中,供使用者使用。只有训练和练习才能提高记忆能力,从而允许使用更多的法术。一旦发出声音,这些声音就会释放出它们的能量,而这种放电不仅释放了来自其他地方的能量,而且还能清除说话者大脑中特定单词或短语的所有记忆。最后,根据声音的发音和顺序,说话声音所表现出来的能量会以一种固定的形式出现。因此,一个睡眠法术或一个咒语怪物的咒语被发出,魔法生效,心灵被抹去对声音的记忆,但是通过仔细的专注和学习,施法者可以再次记住这些钥匙。
当先进的龙与龙游戏系统处于概念阶段时,我意识到,虽然“v西娅”系统是幻想冒险游戏中的最佳方法,但龙与地下城系统在定义、描述和限制它的使用方面做得还不够。仅仅有文字是不够的,所以需要添加其他系统的元素来创建一个更好的系统。虽然可能类似于D&D®施法的概念,它必须在各个方面完全不同,包括实践中,为了达到更高层次的可信度和可玩性对其他类。
因此,AD&D魔法系统是基于这样一个概念,即有三个动力触发键——神秘的话语、催眠的手势和特殊的物质——语言的、躯体的和物质的组成部分,可能有各种各样的组合,这些都是魔法所需要的。这方面的“Vancian”更少,但同时系统总体上更有意义,因为稍后您将看到。
语言法术成分,能量消耗的特殊词汇和短语,在大多数法术中都是必需的。这些特殊的声音不是一般的知识,每一个想要成为咒语的人都必须学习,以便开始理解他们的阅读、意义和发音,即。做个学徒。这种训练的基本假设是实际处理这些问题的能力;这一能力是用智力或智慧的最低限度来表达的,适用于每一个适当的拼写职业。
躯体法术的组成部分,也要吸取力量的仪式手势,也必须学习和练习。这种手工技能在神职人员中不那么重要,在那里触摸或使用神圣/不神圣的符号通常都是相关的,而在魔术师的课堂上,这是非常重要的,因为大部分的法术力都与精神能量的重定向有关。
材料的组成也是普遍需要的。例如,在《哈罗德·谢伊》的故事中,斯普拉格·德·坎普和弗莱契·普拉特所描绘的魔法,将这种膨胀转化为富于同情心的魔法。当然,它是人类所实践的原始魔法系统的基本组成部分。一般来说,一些特定的材料或材料也需要从施法者那里完成能量的流动,而施法者也会从其他地方吸取能量并导致法术的发生。
为了获得更大的法术能力,施咒者必须进行大量的学习,他或她也必须有来源材料来学习。AD&D系统假设这样的材料很难得到,即使一个拼写- casterr能够知道/记住许多高级法术,他/她必须找到他们(在magic - users和illusiUNK的例子中),或者得到神的帮助(在牧师和德鲁伊教的情况下)。这些限制适用于其他有法术的职业,适用于问题的类型。为了扩大记忆能力,拼写使用者必须进行进一步的学习和训练。因此,在某种程度上,系统在某种程度上更像“van”,因为这样的信息和研究在作者的著作中被指出,即使不一定详细。也可以说,这个系统采用了“爱克拉夫提”的泛音,对神秘和恐惧的传说进行了反复的强调。
In addition to the strictures on locating the information for new spells, and the acquisition of the ability to cast (new, more powerful) spells, the requirements of verbal, somatic, and material components in most spell-casting highlight the following facts regarding the interruption and spoiling of spells: Silencing the caster will generally ruin the spell or prevent its instigation. Any interruption of the somatic gestures — such as is accomplished by a successful blow, grappling, overbearing, or even severe jostling — likewise spoils the magic. Lack of material components, or the alteration or spoiling thereof, will similarly cause the spell to come to naught.
Of course, this assumes the spell has the appropriate verbal, somatic, or material components. Some few spells have only a verbal component, fewer still only verbal and material components, a handful only somatic and material, and just one has a somatic component alone. (Which fact will most certainly change if I ever have the opportunity to add to the list of illusionists’ spells, for on reflection, I am convinced that this class should have more spells of somatic component only —but that’s another story.)
All of these triggers mean that it is both more difficult to cast a spell, especially when the new casting-time restrictions are taken into account, and easier to interrupt a spell before it is successfully cast.
Consider the casting of a typical spell with V, S, and M components. When the caster has opportunity and the desire to cast a spell, he or she must utter the special energy-charged sound patterns attendant to the magic, gesture appropriately, and hold or discard the material component(s) as necessary to finally effect the spell. Ignoring the appropriate part or parts, all spells are cast thus, the time of conjuration to effect the dweomer varying from but a single segment to many minutes or tens of minutes. These combinations allow a more believable magic system, albeit the requirements placed upon spell-casters are more stringent, and even that helps greatly to balance play from profession to profession.
A part and parcel of the AD&D magic system is the general classification of each spell by its effect. That is, whether the spell causes an alteration, is a conjuration/summoning, enchantment! charm, etc. This grouping enables ease of adjudication of changes of spell effects or negation of power. It also makes it easier to classify new spells by using the grouping.
It seems inevitable that the classification and component functions will eventually lead to further extrapolation. The energy triggers of sound and motion will be categorized and defined in relation to the class of dweomer to be effected. This will indicate from whence the magic actually comes, i.e., from what location or plane of existence the end result of a successfully cast spell actually comes. Perhaps this will lead to a spellcasting character having to actually speak a rime, in addition (perhaps) to indicating what special movements are to be made, and how material components are to be used. While this is not seriously proposed for the play of a "normal” game, the wherewithal to do so will probably be available to DMs whose participants are so inclined.
It all has a more important and useful purpose, however. Defining the energy triggers will make it possible to matrix combinations by class of spell-caster and dweomer group. Mispronounced spells, or research into new spells, will become far more interesting in many ways if and when such information is available and put into use!
As it now stands, the AD&D magic system is a combination of reputed magic drawn from works of fiction and from myth. Although they are not defined, verbal and somatic components are necessary energy-triggers. The memorization of these special sounds and motions is difficult, and when they are properly used, they release their small stores of energy to trigger power from elsewhere. This release totally wipes all memory of sound and/or motion from the memory of the spell caster, but it does not otherwise seriously affect his or her brain — although the mnemonic exercise of learning them in the first place is unquestionably taxing. Duplicates of the same spell can be remembered also, but the cast spell is gone until its source is again carefully perused.
除了对新法术的信息定位的限制,以及对法术(新的,更强的)法术的获取,在大多数施法中,语言、体细胞和材料的要求都强调了以下事实:对施法者的干扰和破坏:沉默的施法者通常会毁灭法术或防止法术的产生。任何对身体动作的干扰——比如成功的打击、扭打、霸占、甚至是激烈的推搡——同样会破坏魔术。缺少物质成分,或者改变或破坏它,同样会导致魔法化为乌有。
当然,这是假定这个法术有适当的语言、身体或物质组成部分。一些法术只有口头上的成分,更少的只有口头和物质的成分,少数的只有躯体和物质,只有一个有躯体的成分。(如果我有机会加入魔术师的咒语列表,我相信这门课只会有更多的躯体成分的咒语,这是另一回事了。)
所有这些触发因素都意味着,要施放一个法术难度更大,尤其是当新的施法时间限制被考虑在内时,并且在成功施放之前更容易中断一个法术。
考虑一个典型的带有V、S和M个组成部分的咒语。当施法者有机会并渴望施法时,他或她必须向魔法、手势适当地发出特殊的充满能量的声音模式,并持有或抛弃必要的物质成分以最终影响法术效果。忽略适当的部分或部分,所有的法术都是这样的,召唤魔法的时间从一个单一的片段变到许多分钟或几十分钟。这些组合允许一个更加可信的魔法系统,尽管对施法者的要求更加严格,甚至对职业和职业之间的平衡起到了很大的帮助。
ad&d魔法系统的一个组成部分是每个法术的一般分类。也就是说,这个咒语是否会造成改变,是一个咒语/召唤,魔法!魅力等。这个分组可以轻松地判定法术效果的变化或对异能的否定。它也使得使用分组来分类新的法术变得更容易。
分类和组件功能最终会导致进一步的推断,这似乎是不可避免的。声音和运动的能量触发将被分类,并定义与要影响的dweomer类相关。这就说明了魔法是怎么来的,也就是说,从存在的位置或平面上,一个成功的施法的最终结果实际上来了。也许这将导致施法的角色其实不得不说霜,除了(也许)表示特殊的运动是什么,以及材料组件是如何被使用。虽然这并不是为“正常”游戏的游戏而严肃地提出的,但对于那些参与者如此倾向于此的DMs来说,这样做的资金可能是可用的。
然而,这一切都有一个更为重要和有用的目的。定义能量触发器将使施法者和dweomer组的矩阵组合成为可能。错误的法术,或者对新法术的研究,在很多方面会变得更有趣,当这些信息可用并且投入使用的时候!
就像现在这样,AD&D魔法系统是一种由小说和神话创作的著名魔术的组合。虽然它们没有被定义,但是语言和身体的组成部分是必要的能量触发因素。这些特殊的声音和动作的记忆是很困难的,当它们被正确的使用时,它们会释放它们的能量来触发其他地方的能量。这个释放完全消除了对施咒者记忆中的声音和/或动作的记忆,但这并不会严重地影响到他/她的大脑——尽管在最初的记忆中学习这些记忆的过程无疑是费力的。重复相同的法术也可以记住,但是法术消失了,直到它再次认真仔细阅读来源。
The new form which spell casting has taken in the AD&D game has a more realistic flavor to it — unimportant, but some players revel in this sort of thing, and that is well enough. Of real importance, however, is the fact that it requires far more effort from spell-casters in gaining, preparing, and casting spells. It makes them more vulnerable to attacks which spoil the casting of the spell. All in all, it tends to make each and every profession possible for characters in an AD&D game to be more equal to, but still very different from, all of the others. Lastly, it opens up new areas where new development can be done at some future time, and if such new material adds significantly to the enjoyment of the game, it will certainly be published — perhaps first in experimental form herein, then possibly in final form in a revised edition of the work itself.
If the foregoing doesn't completely explain everything you or your players wish to know about the AD&D magic system; if after all of those words there are still unanswered questions, doubt, or disputes, remember the last and overriding principle of the whole: It's magic!
在AD&D游戏中,施法的新形式有一种更现实的味道——不重要,但有些玩家沉迷于这种东西,这就足够了。然而,真正重要的是,在获得、准备和施法的过程中,施法者需要付出更多的努力。这使他们更容易受到攻击,破坏了法术的施法。总而言之,它倾向于使AD&D游戏中角色的每一个职业都变得更平等,但仍然与其他所有职业不同。最后,它开辟了新的领域,在未来的某个时间可以进行新的开发,如果这种新材料能显著增加游戏的乐趣,那么它肯定会被出版——也许首先是在实验的形式,然后可能最终的形式在修订版本的工作本身。
如果上述内容不能完全解释你或你的玩家想知道的关于ad&d魔法系统的一切;如果这些话仍然不能解决问题,疑问,或纠纷,记得最后的也是压倒一切的一条原则:这就是魔法!
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:11:55
机翻第十五弹


JUNE
1980
#38
There seems to be a continuing misunderstanding amongst a segment of ADVANCED D&D® players as to what the term “good” actually means. This problem does cut both ways, of course, for if good is not clearly defined, how can evil be known? Moral and ethical precepts are based on religious doctrines, secular laws, family teachings, and individual perceptions of these combined tenets. It might be disturbing if one reflected deeply upon the whys and wherefores of the singular inability of so many players to determine for themselves the rights and wrongs of good behavior — unless one related this inability to the fact that the game is fantasy and therefore realized (rationalized?) that this curious lack must stem from the inability to draw a parallel between daily life and the imagined milieu. In order to clear the record immediately, then, and define the term “good” for all participants, it means everything defined in the dictionary as augmented and modified by one’s moral and ethical upbringing and the laws of the land!
Gentle Reader, if you are in doubt about a certain action —and this applies particularly to all who play rangers and paladins — relate it to your real life. It is most probable that what is considered “good” in reality can be “good” in fantasy. The reverse is not quite so true, so I’ll quantify things a bit.
Good does not mean stupid, even if your DM tries to force that concept upon you. Such assertions are themselves asinine, and those who accept such dictates are stupid. To quantify “good,” however, we must also consider the three modifiers in the AD&D™ alignment system: 1) lawful; 2) neutral; and 3) chaotic.
1)   The lawful perception of good dictates that the order which promotes the greatest good for the greatest number is best. It further postulates that disorder brings results which erode the capability of bestowing good to the majority. Therefore, without law and order, good pales into nothingness.
2)   Good from the neutral perception is perhaps the purest sort, in that it cares not for order or individual freedom above overall good, so there are no constraints upon the definition of what is good. Whatever accomplishes the good result is acceptable, and the means used should not be so fixed as to bring bad to any creature if an alternative way exists which accomplishes the desired good without bringing ill to others — or better still, brings good to all in one degree or another.
3)   The chaotic views good from an individual standpoint, of necessity. The very stuff of chaos is individual volition, freedom from all constraints, the right of person above all else. Good is first and foremost applied to self; thereafter to those surrounding self; lastly to those furthest removed from self — a ripple effect, if you will. It is important to understand that “good” for self must not mean “bad” for others, although the “good” for self might not bring like benefits to others — or any benefit at all, for that matter. However, the latter case is justifiable as “good” only if it enables the individual to be in a better position to bring real “good” to others within the foreseeable future.
One of the advantages of the AD&D environment over the real world is that we do have pretty clear definitions of good and evil — if not conceptually (as is evident from the necessity of this article), at least nominally. Characters and monsters alike bear handy labels to allow for easy identification of their moral and ethical standing. Black is black, gray is gray, white is white. There are intensities of black, degrees of grayness, and shades of white, but the big tags are there to read nonetheless.
The final arbiter in any campaign is the DM, the person who figuratively puts in the fine print on these alignment labels, but he or she must follow the general outlines of the rule book or else face the fact that his or her campaign is not an AD&D campaign. Furthermore, participants in such a campaign can cease playing. That is the surest and most vocal manner in which to demonstrate displeasure with the conduct of a referee. In effect, the labels and their general meanings are defined in the AD&D rules, and the details must be scribed by the group participating.
在一些高级的d&d球员中,似乎存在着一种持续的误解,那就是所谓的“好”一词实际上指的是什么。这个问题模棱两可,当然,如果没有清晰的定义好,邪恶怎么能知道?道德和伦理的戒律是基于宗教教义、世俗法律、家庭教义和个人对这些组合原则的看法。如果一个人深刻地反映出了这些问题的原因,就会让人感到不安,因为很多人都无法决定好行为的权利和错误,除非其中一个人认为这个游戏是幻想,因此意识到这是一种无法在日常生活和想象的环境中形成平行的问题,这是一种无法理解的现象。为了立即澄清这一记录,并为所有参与者定义“好”这个词,它意味着字典中定义的所有东西都是由一个人的道德和道德教养和土地法律所定义的。
温和的读者,如果你对某一行动有疑问——这尤其适用于所有玩游骑兵和圣骑士的人——把它与你的现实生活联系起来。最可能的是,在现实中被认为是“好”的东西在幻想中是“好的”。相反的情况并不完全正确,所以我要对一些东西进行量化。
好的并不意味着愚蠢,即使你的DM试图强加给你这个概念。这样的断言本身就是愚蠢的,而接受这种说法的人是愚蠢的。然而,为了量化“好”,我们还必须考虑到ad&d校准系统中的三个修饰词:1)合法;2)中性;和3)混乱。
1)对良善的合法看法表明,为最伟大的人提供最大利益的次序是最好的。它进一步假定,混乱带来的结果削弱了对大多数人有利的能力。因此,没有法律和秩序,美好就会化为乌有。
2)从中立的观点来看,好的东西也许是最纯粹的,因为它不关心秩序或个人自由高于整体的好,所以对什么是好的定义没有限制。无论结果如何,都是可以接受的,而使用的手段不应被认为是对任何生物造成的伤害,如果有另一种方法能够达到理想的效果而不让他人生病,或者更好的是,在某种程度上也能带来好的结果。
3)从个人立场出发的混乱观点是有必要的。混乱的本质是个人的意愿,自由不受约束,人的权利高于一切。好是首先应用于自我;之后,对周围的人;最后是那些远离自我的人——如果你愿意的话,会产生连锁反应。重要的是要明白“好”对自己并不意味着“坏”,尽管对自己的“好”可能不会给别人带来好处,或者任何好处,就这一点而言。然而,后一种情况是正当的,只有当它使个人在可预见的将来能够更好地为他人带来真正的“好”。
AD&D环境对现实世界的一个好处是,我们确实对善与恶有相当清晰的定义——如果不是概念上的(从本文的必要性来看),至少是名义上的。角色和怪物都有方便的标签,以方便识别他们的道德和道德地位。黑色是黑色,灰色是灰色,白色是白色。黑色、灰色和白色的色调都有强烈的色彩,但无论如何,这些大的标签都是可以阅读的。
在任何竞选活动中,最后的仲裁者都是DM,这个人在这些对齐标签上象征性地印上了精美的图案,但他或她必须遵循规则书的大致轮廓,否则就必须面对他或她的竞选活动不是AD&D运动的事实。此外,参加这种活动的人可以停止玩。这是对裁判的行为表示不满的最可靠和最直言不讳的方式。实际上,标签和它们的一般含义是在ad&d规则中定义的,具体的细节必须由参与小组的成员来定义。
Perceptions of good vary according to age, culture, and theological training. A child sees no good in punishment meted out by parents — let us say for playing with matches. Cultural definitions of good might call for a loud belch after eating, or the killing of any person who performs some taboo act. Theological definitions of good are as varied as cultural definitions, and then some, for culture is affected by and affects religion, and there are more distinct religious beliefs than there are distinct cultures. It is impossible, then, for one work to be absolute in its delineation of good and evil, law and chaos, and the middle ground between (if such can exist in reality). This does not, however, mean that "good” can be anything desired,and anyone who tells you, in effect, that good means stupid, deserves a derisive jeer (at least).
The Sage Advice column in issue #36 of DRAGON™ magazine (April 1980) contained some interesting questions and answers regarding “good” as related to paladins and rangers. Let us examine these in light of the foregoing:
A player with a paladin character asked if this character could “put someone to death (who) is severely scarred and doesn't want to live.” Although the reply given in Sage Advice was a strong negative, it is suggested here that the actual truth of the matter might lie somewhere else. The player does not give the name of the deity served by the paladin. This is the key to lawful good behavior in AD&D terms. Remember that “good” can be related to reality often, but not always. It might also relate to good as perceived in the past, actual or mythical. In the latter case, a paladin could well force conversion at sword point, and, once acceptance of "the true way" was expressed, dispatch the new convert on the spot. This assures that the prodigal will not return to the former evil ways, sends the now-saved spirit on to a better place, and incidentally rids the world of a potential troublemaker. Such actions are "good,” in these ways:
1.   Evil is abridged (by at least one creature).
2.   Good has gained a convert.
3.   The convert now has hope for rewards (rather than torment) in the afterlife.
4.   The good populace is safer (by a factor of at least 1).
It is therefore possible for a paladin to, in fact, actually perform a "mercy killing” such as the inquiring player asked about, provided the tenets of his or her theology permitted it. While unlikely, it is possible.
Another case in point was that of a player with a paladin character who wishes to marry and begin a lineage. Again, our Sage Advice suggests a negative. While many religions forbid wedlock and demand celibacy, this is by no means universal. The key is again the deity served, of course. DMs not using particular, specific deities will harken back to the origin of the term “paladin" and realize that celibacy is not a condition of that sort of paladin-hood. Also, although the Roman Catholic church demands celibacy of its priests, the doctrines of Judeo- Christianity hold matrimony and the bearing and rearing of children as holy and proper, i.e. “good." So unless a particular deity demands celibacy of its fighter-minions, there is no conceivable reason for a paladin not to marry and raise children. This is a matter for common sense — and the DM, who, if he or she is not arbitrary, will probably agree with the spirit of the game and allow marriage and children. (This must be a long- range campaign, or else its participants are preoccupied with unusual aspects of the game. No matter....)
The third inquiry concerned a ranger character. The writer claimed that his or her DM combined with a lawful good ranger to insist that a wounded wyvern was to be protected, not slain, unless it attacked the party. Here is a classic case of players being told that (lawful) good equates with stupidity. To assert that a man-killing monster with evil tendencies should be protected by a lawful good ranger is pure insanity. How many lives does this risk immediately? How many victims are condemned to death later? In short, this is not “good” by any accepted standards! It is much the same as sparing a rabid dog or a rogue elephant or a man-eating tiger.
If good is carefully considered, compared to and contrasted with evil, then common sense will enable most, if not all, questions regarding the behavior of paladins and rangers to be settled on the spot. Consideration of the character’s deity is of principal merit after arriving at an understanding of good. Thereafter, campaign "world" moral and ethical teachings on a cultural basis must rule. These concepts might be drawn from myth or some other source. What matters is that a definition of “good” is established upon intelligent and reasonable grounds. Viewpoints do differ, so absolutes (especially in a game) are both undesirable and impossible.
根据年龄、文化和神学训练的不同,对善的看法也不同。一个孩子看不出父母受到的惩罚有什么好处——让我们说玩火柴。文化对善的定义可能是在吃完东西后大声打嗝,或者是杀死任何一个执行某种禁忌行为的人。对善的神学定义就像文化的定义一样多种多样,有些文化的定义受到宗教的影响和影响,而宗教信仰的不同之处在于不同的文化。那么,一个作品在描绘善与恶、法律与混乱、以及(如果存在于现实中)之间的中间地带,是不可能的。然而,这并不意味着“好”可以是任何想要的东西,任何告诉你的人,实际上,这句话的意思是“好”是愚蠢的,应该得到嘲弄的嘲笑(至少)。
龙杂志第36期(1980年4月)的圣哲咨询专栏中包含了一些与圣骑士和游骑兵有关的有趣问题和答案。让我们根据前面的情况来研究这些:
一个有圣骑士角色的玩家问这个角色是否可以“让一个人死亡(谁)被严重的伤害并且不想活下去。”尽管在明智的建议中给出的答复是一个强烈的否定,但在这里我们可以提出,这个问题的实际真相可能在别的地方。玩家不会给出圣骑士所提供的神的名字。这是在AD&D条款中合法良好行为的关键。记住,“好”往往与现实有关,但并非总是如此。它也可能与过去所感知到的,真实的或虚构的事物有关。在后一种情况下,圣骑士可以很好地在剑点进行转换,一旦接受了“真实的方式”,就会立即派遣新的皈依者。这就保证了浪子不会回到从前的邪恶方式,把现在被拯救的精神带到一个更好的地方,顺便让世界上一个潜在的麻烦制造者。这样的行动是“好”的:
1。邪恶被(至少有一种生物)所限制。
2。Good已经取得了转变。
3号。现在皈依者希望在来世得到奖励(而不是折磨)
4。好的民众更安全(至少有1个因素)。
因此,一个圣骑士实际上可以执行“安乐死”,如询问玩家所要求的那样,前提是他或她的神学的信条允许这样做。虽然不太可能,但还是有可能的。
另一个例子是一个具有圣骑士角色的玩家,他想要结婚并开始一个血统。同样,我们的明智建议是否定的。尽管许多宗教禁止结婚并要求独身,但这绝不是普遍的。当然,关键是神的服务。DMs不使用特殊的,具体的神灵将会回到“圣骑士”这个词的起源,并意识到独身不是那种圣骑士的状态。此外,尽管罗马天主教会要求其牧师的“西行”,但“犹太基督教”的教义——基督教将婚姻和养育子女视为“神圣的”,即“善”。因此,除非某个特定的神灵要求其战斗仆从的独身,否则就没有可能的理由让圣骑士不结婚生子。这是一个常识问题,而DM,如果他或她不是任意的,可能会同意游戏的精神,允许婚姻和孩子。(这一定是一场漫长的战役,否则它的参与者就会全神贯注于游戏的不同寻常的方面。不管....)
第三个询问涉及一个游侠角色。作者声称,他或她的DM和一个合法的护林员一起,坚持认为受伤的维恩是受到保护的,而不是被杀死的,除非它袭击了当事人。这是一个典型的例子,玩家被告知(合法的)好等同于愚蠢。断言一个有邪恶倾向的杀人怪物应该受到一个合法的护林员的保护是纯粹的精神错乱。有多少人会立刻冒这个险?有多少受害者会被判处死刑?简而言之,这不是任何公认的标准的“好”!这就像一只狂犬,一只凶猛的大象,或是一只吃人的老虎。
如果仔细考虑了好,与之对比并与邪恶形成对比,那么常识将使大部分,即使不是全部的,关于圣骑士和游骑兵的行为的问题都能得到解决。考虑到这个角色的神祗是在了解了善的基础上才得到的。此后,在文化基础上的“世界”道德和伦理教育必须规范。这些概念可能来自神话或其他来源。重要的是,“善”的定义是建立在理智和合理的基础上的。观点是不同的,所以绝对(尤其是在游戏中)是不可取的,也是不可能的。
主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:13:13
机翻第十六弹

JUNE 1979: #26
BLUEPRINT
FOR A liCH
by Lenard Lakofka
Liches are high-level clerics or magic-users who have become very special undead. Before becoming a lich, the cleric or magic-user must have been at least 14th level in life, although 18th level is most common. Once a lich is created, it might drop in level, but below 10th level one cannot exist.
Preparation for lichdom occurs while the figure is still alive and must be completed before his first "death.” If he dies somewhere along the line and is resurrected, then he must start all over again.
The would-be lich needs these spells: Magic Jar, Trap the Soul, and Enchant an Item, plus a special potion and something to “jar” into.
The item into which the lich will "jar” is prepared by having Enchant an Item cast upon it. The item cannot be of the common variety, but must be of high quality, solid, and of at least 2,000gp in value. The item must make a saving throw as if it were the person casting the spell. (A cleric would have to have the spells Enchant an Item and Magic Jar cast for him, and it is the contracted magic-user’s level that would be used for the saving throw.) The item can contain prior magics, but wooden items are not acceptable.
If the item is then soul-receptive, the prepared candidate for lichdom will cast (or have cast) Magic Jar on it and enter the item. As soon as he enters the jar he will lose a level — and the corresponding hit points — at once. The hit points and his soul are now stored in the jar. He then must return to his own body and must rest for 2-7 days. The ordeal is so demanding that his top three levels of spells are erased and will not come back (through reading/prayer) until the rest period is over.
The next time the character dies, regardless of circumstances, he will go into the jar, no matter how far away and no matter what the obstacles (including Cubes of Force, Prismatic Spheres, lead boxes, etc.). To get out again, the magic- user/cleric must have his (or another’s) recently dead body within 90 feet of the jar. The body can be that of any recently killed creature, from a mouse to a ki-rin. The corpse must fail its saving throw vs. magic to be possessed. The saving throw is that of a one-half hit die figure for a normal man, animal, small monster, etc., regardless of alignment, if the figure had three or fewer hit dice in life. If it had four or more hit dice, it gains one of the following saving throws, according to alignment: lawful good, chaotic good or neutral good — normal saving throw as in life; lawful neutral, chaotic neutral or true neutral — saving throw as in life, but at -3; lawful evil — saving throw at -4; neutral evil — saving throw at -5; and chaotic evil — saving throw at -6. The corpse can be dead no longer than 30 days. If it makes its saving throw, it will never receive the lich. The magic- user/cleric’s own corpse can be dead any length of time and is at -10 to receive him. He may attempt to enter his own corpse once each week until he succeeds.
If the lich enters another's corpse, he will have the limited abilities of the corpse when it comes to physical strength. Intelligence and wisdom will be his own, regardless of what the corpse had. It can have no more than four hit dice, and will behave as a wight, but has no energy-draining ability. If the corpse could cast spells in life, then the possessed corpse may also do so — up to, but not beyond, the 4th level of spell ability. The wightish body will have telepathic abilities if the body it came from could speak when it was alive.
In the wightish body, the lich will seek his own body and transport it to the location of the jar. Destruction of his own body is possible only via the spell Disintegrate, and the body gets a normal saving throw vs. the spell. Dismemberment or burning of the body will not destroy it; the remains of the corpse will radiate an unlimited range Locate Object spell. Naturally, it may be difficult for the lich to obtain all these pieces/ashes, but that is another story. If and when the wightish body finds the remains of the lich’s original body, it will eat them and after one week will metamorphose into a humanoid body similar to the lich’s original body. Once the lich is back in his own body he will have the spells he had in life and never has to read/pray for them again. In fact he cannot, except once to “fill up” his spell levels. As a lich, he can never gain levels, use scrolls, or use magic items that require the touch of a living being.
Liches是高级神职人员或魔法使用者,他们已经变成了非常特殊的不死生物。在成为巫妖之前,牧师或魔法使用者的生命至少是14级,尽管18级是最常见的。一旦创建了一个lich,它可能会下降,但是在第10层之下就不可能存在。
当这个人物还活着的时候,他的准备工作就会发生,并且必须在他的第一个“死亡”之前完成。如果他死在某个地方,然后复活了,那么他必须从头再来。
潜在的巫妖需要这些咒语:魔法罐子,陷阱灵魂,并附魔物品,再加上一种特殊药剂和一些“罐子”。
巫妖将会“jar”的物品是通过在它上面施放一个物品来准备的。该产品不能是普通品种,但必须具有高质量、固体和至少2000 gp的价值。这个项目必须要有一个豁免的投掷,就好像是那个施法的人。(一名牧师必须为他施魔法,并为他施放一种魔法罐子,而这正是他所使用的魔法-用户级别,用于拯救生命。)这个项目可以包含先前的魔法,但是木制品是不能接受的。
如果这个项目是灵魂接受的,准备好的lichdom的候选人将会在它上面浇上(或已经浇铸)魔法Jar,然后进入这个项目。一旦他进入瓶子,他将立即失去一个等级和相应的命中点。击中点和他的灵魂现在储存在罐子里。然后他必须回到自己的身体,必须休息2 - 7天。这一严酷的考验要求他的前三次法术都被抹去了,直到剩下的时间结束,他才会回来(通过阅读和祈祷)。
下一次,无论环境如何,角色死亡时,不管有多远,不管遇到什么障碍(包括力量方块、棱镜球、铅盒等),他都会进入罐子。为了再次出去,魔法用户/牧师必须把他(或其他人的)最近的尸体放在罐子的90英尺内。身体可以是最近被杀死的生物,从老鼠到基林。死尸必须通过它的豁免检定和魔法才能被占有。拯救球是一个正常的人,动物,小怪物等的半命中死亡数字,无论队列如何,如果这个数字有3个或更少的命中骰子。如果它有4个或更多的命中骰子,它会得到以下的一个节省的投掷,根据对齐:合法的好,混乱的好或中立的好-正常的救球和在生活中一样;合法的中立、混乱的中立或真正的中立的豁免,如在生命中,但在- 3;合法的邪恶-豁免投- 4;中性邪恶-豁免投掷- 5;和混乱的邪恶-豁免投掷在- 6。尸体的死亡时间不超过30天。如果它能节省时间,它就永远不会收到巫妖。魔法使用者/牧师自己的尸体可以在任何一段时间内死去,并在- 10时接收他。他可能会试图每周进入他自己的尸体,直到他成功。
如果巫妖进入另一个人的尸体,他将会有有限的能力的尸体当它的体力。不管尸体有什么,智慧和智慧都是他自己的。它可以有不超过4个的命中骰子,并且将表现为一个生物,但是没有能量消耗能力。如果尸体可以施法,那么被附身的尸体也可以这样做,但不能超过第四等级的法术能力。如果一个人的身体在活着的时候能说话,他的身体就会有心灵感应能力。
在这个有智慧的身体里,巫妖会寻找他自己的身体并把它运送到罐子的位置。只有通过法术分解才能摧毁他自己的身体,身体得到一个正常的豁免和法术。肢解或焚烧身体不会破坏身体;尸体的残骸将会辐射出一个无限的定位目标。当然,这对巫妖来说可能很难获得所有这些碎片,但这是另一个故事。如果和当这个wightish的身体发现了巫妖的原始身体的残骸,它会吃掉它们,一周之后会变成类似于巫妖原来身体的人形身体。一旦巫妖回到他自己的身体,他将拥有他在生命中所拥有的法术,再也不用为他们祈祷了。事实上他不能,除了一次“填补”他的法术等级。作为一个巫妖,他永远无法获得等级,使用卷轴,或者使用魔法物品,需要一个活人的触摸。
Each time the lich returns his life force to the jar, it always costs him a level. When he drops to 10th level, any subsequent return to the jar destroys the lich. The lich will try to teleport back to the jar, however, before he is “killed" (that is, before he goes to zero hit points). If he does go to zero points, he is destroyed forever! If he has the spell Teleport, the lich can transport his body, also, but just his “life force” goes back into the jar. (He does not, however, need the spell Teleport to get just his life force back to the jar, although if he loses his body in this manner, he must start the search for it all over again.)
If his body is disintegrated then the lich can only be a wightish body unless he can find someone to cast a Wish for him to get the body back together again. The jar must be on the Prime Material, the Negative Material, or the Positive Material Plane and of course he must have a means of gaining access to the appropriate plane in the first place.
A living person will never radiate anything that will indicate he is prepared for lichdom. No Charm will ever make him tell this fact or where his jar is hidden! However, a Charm can make him tell whafthejar is. In like manner, Locate an Object will not find a lich's jar unless a deity-rank figure is willing to cast the spell and its range is limited to 100 miles in only one plane!
The lich must find a means of continual access if he places his jar on another plane. Hirelings can be charmed (paid) to keep a supply of dead (less than 30 days) bodies at his disposal, but that is risky. A jar hidden too well may never offer a corpse for him to enter. A lich may elect to commit suicide to save himself a lot of trouble later on.
Preparing the body of the living figure is done via a potion. The potion is difficult to make and very time-consuming. It requires these items:
2 pinches of pure arsenic
1 pinch of belladonna
1 measure of fresh phase spider venom (less than 30 days old)
1 measure of fresh wyvern venom (less than 60 days old)
The blood of a humanoid killed by a phase spider
The blood of a humanoid killed by a mixture of arsenic and belladonna
The heart of a humanoid killed by wyvern venom
1 quart of blood from a vampire or a person infected with vampirism
The ground-up reproductive glands of 7 giant moths (dead for less than 60 days)
The items are mixed in the order given by the light of a full moon. When the figure drinks the potion (all of it at once), the following things may occur:
01-10 No effect whatsoever, other than all body hair falling out; start over!
11-40 Fall into coma for 2-7 days. The potion works.
41-70 Feebleminded until dispelled by Dispel Magic. Each attempt to remove the feeblemind has a 10% chance to kill instead if it fails. The potion works. 71-90 Paralyzed for 4-14 days. 30% chance that permanent loss of 1 -6 dexterity points will result. The potion works.
91-96 Permanently deaf, dumb or blind. Only a Wish can regain the sense. The potion works.
97-00 Dead. Start over... if you can be resurrected.
每次当巫妖把他的生命力归还给罐子时,它总是给他一个等级。当他跌到第10级时,任何随后的返回到罐子都摧毁了巫妖。然而,在他被“杀死”之前,巫妖会试图把它传送回罐子(也就是说,在他到达零点之前)。如果他真的去零点,他将永远被毁灭!如果他有心灵传送的魔法,他的身体也会被传送,但是他的“生命力量”又回到了罐子里。(然而,他并不需要“心灵传送”将他的生命力量带回罐子,尽管如果他以这种方式失去身体,他必须重新开始寻找它。)
如果他的身体被分解了,那么他只能是一个很有魅力的身体,除非他能找到一个人来给他一个愿望,让他把身体重新组合起来。罐子必须是在主要材料,负材料,或正材料平面上,当然他必须有一种方法首先进入合适的平面。
一个活着的人永远不会散发出任何能表明他为利克多姆准备的东西。没有任何魅力能让他说出这个事实或者他的罐子藏在哪里!然而,魅力可以让他告诉whafthejar。以类似的方式,定位一个物体将不会找到一个巫妖的罐子除非一个能力等级的数字愿意施展法术并且它的范围限制在100英里的只有一架飞机!
如果他把他的罐子放在另一架飞机上,他必须找到一种持续的途径。雇佣兵可以在他手下的尸体上保留一份尸体(少于30天),但这是有风险的。藏得太深的罐子可能永远不会给他一具尸体。巫妖可能会选择自杀以避免以后的麻烦。
通过一种药剂来做人体的身体准备。这种药剂很难制造而且很费时间。它需要这些项目:
2种纯砷
1撮颠茄
1 .新鲜蜘蛛毒液的测量方法(不到30天)
1种新鲜的wyvern毒液(不到60天)
被相位蜘蛛杀死的人形血
一种由砷和颠茄混合而成的类人血
被怀尔恩毒液杀死的人的心脏
1夸脱的血来自一个吸血鬼或一个感染了吸血鬼的人
7个巨型蛾子的地面生殖腺(死亡时间少于60天)
在满月的光下,这些物品是混合在一起的。当这个人喝了药水(所有的药水立刻),以下的事情可能会发生:
01- 10无效果,除全身毛发脱落外;重新开始!
11- 40昏迷2 - 7天。药剂的作品。
41- 70的意志薄弱,直到驱散魔法。每一次尝试去除掉弱者都有10%的机会去杀死,如果失败了。药剂的作品。71- 90瘫痪4 - 14天。有30%的几率永久丧失1 - 6个敏捷点。药剂的作品。
91- 96永远聋、哑或瞎。只有愿望才能重获理智。药剂的作品。
97 - 00死了。重新开始…如果你能复活。


主题: Re: VV的读书笔记
作者: Victor2018-01-18, 周四 22:14:10
机翻第十七弹

The politics of Hell
by Alexander von Thorn
(Author’s note: The following article cannot be considered the official doctrine of either the ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® game or the Roman Catholic Church. However, it is compatible with the AD&D® rules, and except for the parts about Asmodeus it is not in conflict with works on demonology as generally accepted by Catholic exorcists, thus enjoying tacit approval by the Church. However, this article does not have a nihil obstat: Much of it is original, and it approaches the subject from a different angle than a religious tract would, and should not be considered as such. The rise of Asmodeus is not documented in any major text on demonology, but very little original work on the subject has been done since the Middle Ages, so it is possible that the situation has changed. Perhaps Mr. Gygax has more accurate sources of information...)
Once upon a time, there were no devils. Only God and the angels were in heaven. (The term God is used to refer to the Creator of the Universe. He is called Yahweh by some, Allah by others, and is known by many other names.) The most powerful, most intelligent, and most beautiful of all the angels was called Satan. He was given these traits by God in order to carry out the most arduous task among all the angels — that of testing the merit of mortal men.
Satan used temptation and suffering to try to get men to choose evil instead of good. He usually succeeded in his work, because most men had something (or someone) which they held near and dear, over and above considerations of ethics, and so Satan came to hold the majority of mankind in contempt.
Satan was not happy in his work, because he had to cause the downfall of many men who otherwise would have led relatively blameless lives. Sometimes he had to cause great suffering in the lives of good men, like Job, which he didn’t like to do, either. Job had done nothing to deserve the problems that Satan gave him, and Satan came to feel sorry for Job and those like him.
Satan felt that God was being unfair. In coming to the conclusion, he valued his own judgement above the wisdom of God. His thinking gradually came around to the idea that there were better ways of organizing the universe than the way God had set it up. He came to think that he could do a better job than God. Satan discussed his ideas with other angels, and many agreed that he had some valid points.
Eventually, Satan challenged God, and many angels supported him. But God and his supporters were victorious, and Satan and his supporters were sentenced to hell for all eternity unless they repented their sins. Satan responded, “Better to rule in hell than to serve in heaven!” With that, he passed to hell in a brilliant flash, and from that time on his followers, human and supernatural, gave him the name of Lucifer, "Prince of Light,” and the star of the morning was named for him. The French claim that when Satan passed through the earthly plane en route from heaven to hell, he went down through the island of Mont St. Michel, off the coast of Brittany.
Some scholars theorize that the influence of the devils, who were now actively working against God and good, was the reason that God sent his son to Earth, although that belief is not universal among Christians. However, parts of the Book of Isaiah which refer to a Messiah are thought to have been written during the Babylonian exile of the Jews, which happened shortly after the fall of the devils (at least as far as this writer can figure out). It is also said that God misses Satan, and that He hopes that he will repent and ask God’s forgiveness, which of course He will grant to any of the fallen angels (although God may require some service to be performed, in order to test their rededication to the cause of righteousness. It is thought that it is this possibility that holds many of the devils back from repentance. Whatever the reason, no devil has ever repented).
And so, Satan became the lord of hell. All the devils worked for the damnation of men and the promulgation of evil and suffering. Satan found it ridiculously easy to accomplish anything he wanted, using his talents of temptation and suffering. The mere threat of his immense power kept the other devils in line. A group of humans who were obsessed by power, or evil, or both, developed a cult around Satan, and they set up a tight hierarchy in order to pursue their goals through evil. Even some of the illiterate peasants occasionally said a prayer to Satan when God didn't seem to answer their prayers.
(作者注:以下的文章不能被认为是高级地下城与龙游戏或罗马天主教会的官方教条。然而,它与ad&d的规则是一致的,除了关于阿摩德斯的部分,它与被天主教驱魔者普遍接受的魔鬼学著作并没有冲突,因此得到了教会的默许。然而,这篇文章并没有一个虚无的障碍:它的大部分是原创的,而且它从一个不同的角度接近主题,而不是一个宗教的领域,并且不应该被认为是这样。Asmodeus的兴起并没有在任何关于恶魔学的主要文献中被记录下来,但是从中世纪开始就很少有关于这个主题的原创作品,所以情况可能已经发生了变化。也许Gygax先生有更准确的信息来源……
从前,没有魔鬼。只有上帝和天使在天堂。(“上帝”这个词用来指代宇宙的创造者。他被一些人称为“耶和华”,被其他人称为“安拉”,并被许多其他的名字所知。最强大、最聪明、最美丽的天使被称为撒旦。上帝赋予他这些特质,以便在所有的天使中执行最艰巨的任务——检验凡人的价值。
撒旦用诱惑和痛苦试图让人们选择邪恶而不是善良。他的工作通常都是成功的,因为大多数人都有自己的东西(或某人),而这些东西是他们所珍视的,而不是道德上的考虑,因此,撒旦开始蔑视大多数人。
撒旦在他的工作中并不快乐,因为他必须导致许多人的堕落,否则他们就会过着相对清白的生活。有时他不得不在好人的生活中造成巨大的痛苦,比如工作,他也不喜欢这样做。约伯没有做任何事,不应该受撒旦给他的麻烦,撒旦开始为工作和像他这样的人感到难过。
撒旦觉得上帝是不公平的。在得出结论的时候,他认为自己的判断高于上帝的智慧。他的思想逐渐产生了这样一种想法,即有更好的方式来组织宇宙,而不是上帝安排的方式。他开始认为自己能比上帝做得更好。撒旦与其他天使讨论他的想法,许多人同意他有一些有效的观点。
最终,撒旦挑战了上帝,许多天使支持他。但是,上帝和他的支持者们都取得了胜利,而撒旦和他的支持者们却被判了地狱,除非他们忏悔他们的罪恶。撒但回答说:“在地狱里掌权,胜过在天上事奉。”于是,他灵光一闪,从他的追随者、人类和超自然的人那里,给他起名叫路西法的名字,“光明之王”,而晨星就是以他的名字命名的。法国人声称,当撒旦从天堂到地狱的途中经过尘世的飞机时,他穿过了布列塔尼海岸外的蒙特圣米歇尔岛(Mont st . Michel)。
一些学者认为,魔鬼的影响是上帝把他的儿子送到地球上的原因,尽管这种信仰在基督徒中并不普遍。然而,《以赛亚书》中提到的弥赛亚被认为是在巴比伦的犹太人流放期间写的,这是在魔鬼陷落后不久发生的(至少在这位作家所能指出的范围内)。也有人说上帝想念撒但,他希望他会悔改,祈求上帝的宽恕,当然他会赐给所有堕落的天使(虽然上帝可能需要一些服务来执行,以测试他们对正义事业的重新献身)。人们认为这种可能性会让很多恶魔不悔改。无论什么原因,没有一个魔鬼曾经后悔过)。
所以,撒旦成为了地狱之主。所有的魔鬼都为人类的罪恶和邪恶和痛苦的传播而工作。撒旦发现,用他的诱惑和苦难的天赋来实现他想要的一切都是非常容易的。他那巨大的力量的威胁使其他的恶魔们保持了一致。一群被权力,邪恶,或两者纠缠的人,在撒旦周围形成了一种崇拜,他们建立了严密的等级制度,以通过邪恶追求他们的目标。甚至连一些不识字的农民偶尔也会向撒旦祈祷,因为上帝似乎并没有回应他们的祈祷。
The forces of evil were strong, and flourished in the ignorance of the Dark Ages. Satan schemed and plotted, for he believed that he had simply been outmaneuvered by the forces of good because he had failed to plan his first assault properly. He felt that if he took the time to develop a strategy, to take advantage of his own strengths and minimize his forces’ weaknesses, while capitalizing on the weaknesses and neutralizing the strengths of the enemy, then he had a good shot at winning the final conflict.
But Satan was an arbitrary ruler. He took it for granted that all the fallen angels would follow him without question. However, some of the other devils were also proud, and they did not agree with all the orders Satan gave, just as they had (like Satan) disagreed with God. Beelzebub, in particular, felt that he and the other devils should have more of a free hand in encouraging acts of evil, and more of a say in matters of general policy in hell. Beelzebub discussed this with the other important devils — Adramelech, Astaroth, Moloch, Nergal, Amaimon, Belphegor, and many others — and most agreed with Beelzebub, after promises of more power and freedom under a new order. The others were noncommittal, for they were afraid of the wrath of Satan and would not speak against Satan even in private, although they did not reveal Beelzebub’s plan to Satan. Those devils who supported Beelzebub would once in a while question a minor order from Satan, or neglect to perform a trivial task. When these rebels were discovered, Satan sent Belial, his personal lieutenant, to deal with them. Belial became hated by the other devils and at the same time grew in the esteem of Satan.
Eventually, Beelzebub challenged Satan, and when it was seen that more of the powerful devils supported Beelzebub, the other devils flocked to his cause, leaving only Belial on the side of Satan.
So Satan and Belial became exiles from hell, forced to find other places within the multiverse to hide out and make their abode, while Beelzebub became the new lord of hell. With Belial gone, Moloch became the new supreme commander of the armies of hell, and Asmodeus became the devil in charge of politicians and bureaucrats, while Adramelech became second in the overall hierarchy after Beelzebub, serving as chancellor of hell, which was the equivalent of a prime minister of a government of which Beelzebub was the president or king.
However, the armies of hell remained secretly loyal to Belial, and they helped him whenever they had the opportunity to do so without being caught. Also, Belial kept his old contacts, and retained a great deal of his influence with politicians and bureaucrats for some time. Satan, for his part, remained very powerful, because the covens remained faithful to him. In fact, most people (including the majority of the clergy) were not aware of the change in the leadership of hell. To this day, when people think of “The Devil,” they think of Satan, and if the name of any devil is mentioned in a Catholic sacramental ritual, it is his (e.g., when the celebrant asks, “Do you reject Satan?" etc.).
Of course, the exorcists and demonologists knew about the change, and after the fall of Satan his name was left out of the hierarchies compiled by them. The time of this event is not certain, but evidence suggests that it probably occcurred at about the time of the Renaissance. Indeed, it may have been partially responsible for the Renaissance, because Satan had tried to keep mankind steeped in mystery and ignorance, while Beelzebub thought that new areas of knowledge could lead to new forms of evil. During the Middle Ages, warfare had been a very personal affair. Lords battled over matters of vengeance, or family honor, or simple greed. They were followed by loyal men-at-arms and their bows, and everyone went home at harvest time. Then came the rise of national empires, and men were drafted into armies in the names of kings they’d never seen, to fight with guns and cannons over matters of politics, or religion, or just strategic objectives. Arbitrary and capricious monarchs gave way to systematic dictatorships of terror. Ignorance and superstition were replaced by science and technology totally devoid of morality. Of course, things were not so bad in every respect, but Beelzebub does seem to have made his point.
邪恶的力量是强大的,在对黑暗时代的无知中蓬勃发展。撒旦阴谋策划,因为他相信他只是被善良的力量打败了,因为他没有正确地计划他的第一次进攻。他认为,如果他花时间制定战略,利用自己的优势,最大程度地减少敌人的弱点,同时利用弱点,中和敌人的优势,那么他就能在最后的冲突中取胜。
但撒旦是专制的统治者。他想当然地认为所有堕落的天使都会毫无疑问地跟着他。然而,另一些恶魔也很骄傲,他们不同意撒旦给的所有命令,就像他们(像撒旦)不同意上帝一样。特别是贝西卜,他觉得他和其他恶魔应该有更多的自由来鼓励邪恶的行为,在地狱的一般政策中也有更多的发言权。Beelzebub和其他重要的恶魔们讨论了这个问题——Adramelech,Astaroth,Moloch,Nergal,Amaimon,Belphegor,还有许多其他的人——大多数人都认同Beelzebub,因为他在新秩序下承诺了更多的权力和自由。其余的人都不确定,因为他们怕撒旦的愤怒,也不愿私下跟撒旦说话,虽然他们没有向撒旦揭露别西布的计划。那些支持恶魔的恶魔曾一度质疑撒旦的小命令,或者忽视了执行一个微不足道的任务。当这些叛乱者被发现时,撒旦派遣他的私人副手贝利亚尔来对付他们。伯利兹被另一个恶魔所憎恨同时也受到撒旦的尊敬。
最终,Beelzebub对撒旦发起了挑战,当看到更多的强大的恶魔支持贝西卜的时候,其他的恶魔们纷纷涌向他的事业,只留下了撒旦的一面。
于是撒旦和彼列尔从地狱中被放逐,被迫在多元宇宙中寻找其他地方躲藏,并使他们的住所,而彼尔西卜成为地狱的新主人。随着恶魔的消失,莫洛奇成为了地狱军队的新最高指挥官,阿斯莫德斯成为了掌管政治家和官僚的恶魔,而在他担任地狱大臣之后,阿德米勒在整个等级体系中位居第二,这就相当于一个政府的总理,他是总统或国王。
然而,地狱军队仍然秘密地忠于彼列尔,只要有机会,他们就会帮助他,而不会被抓住。此外,贝利保留了他的旧联系人,并在一段时间内保留了他对政客和官僚的极大影响力。但撒旦仍然很强大,因为他的契约仍然忠实于他。事实上,大多数人(包括大多数神职人员)都没有意识到地狱的领导权的变化。时至今日,当人们想到“魔鬼”时,他们会想起撒旦,如果在天主教的圣典仪式中提到了魔鬼的名字,那就是他的(例如,当司仪人问:“你拒绝撒旦吗?””等等)。
当然,驱魔师和恶魔学家知道这一变化,在撒旦堕落之后,他的名字被排除在他们编制的等级之外。这一事件的时间并不确定,但有证据表明,这一事件可能在文艺复兴时期出现。事实上,这可能是对文艺复兴的部分原因,因为撒旦曾试图让人类沉浸在神秘和无知中,而比尔西卜则认为新的知识领域可能会带来新的邪恶。在中世纪,战争是一件非常私人的事情。贵族们为复仇、家族荣誉或单纯的贪婪而战。他们被忠实的士兵和弓箭跟随,每个人都在收获时回家。然后是国家帝国的崛起,人们以他们从未见过的国王的名义被征召入伍,用大炮和大炮来对付政治、宗教或战略目标。任意而反复无常的君主都屈服于系统的独裁统治。无知和迷信被完全缺乏道德的科学和技术所取代。当然,从各方面来说,事情都没有那么糟,但毕泽布比似乎已经表明了他的观点。
However, Beelzebub had difficulty controlling the devils. He could not order them about the way Satan had, because he had gained power by promising more freedom of action. In fact, some of the more powerful arch-devils told him (in a roundabout way) that his authority would be in jeopardy if he tried to assert himself too much. So, the only means that Beelzebub could use to get things done in hell were by persuasion or by doing favors for the devils. Needless to say, these were not enough, even if Beelzebub had had the time to talk to all the arch-devils in order to explain why things had to be done, or to do all the errands that he had to do to get things done. The devils ended up aiding humans against each other, with little coordination, so that they fell into disrepute because they could not fulfill their conflicting promises. Beelzebub’s attempts to restore order were futile because the more powerful arch-devils would not agree with Beelzebub on how to resolve some of the more important conflicts. In fact, some of them preferred to let the situation deteriorate so that they could increase their personal power.
Also, the spirit of anticlericism and atheism that the devils had succeeded in creating worked against them; people rejected the idea of devils, writing them off as mere superstition, when they rejected the idea of a God.
Many devils were dissatisfied with the rule of Beelzebub, but there was no apparent successor. Astaroth, the next most powerful devil, was happy in his role as treasurer of hell, and he almost always achieved his objectives without needing the mantle of authority that came with being lord of hell. Adramelech was not a very personally strong devil, and he was rather ineffectual when things were as disorganized as they were. Dispater and Geryon were strong, but they lacked the necessary talents of leadership. Most of the other arch-devils were satisfied to increase their power at the expense of Beelzebub's, because they thought that the position of lord of hell was a thankless job, and that if someone with less sheer power than Beelzebub held the post, hell would be worse off than it already was.
However, one figure — Asmodeus, one of the lesser archdevils — felt differently. He was like an administrative assistant to Amaimon, the devil in command of the largest of the four armies of hell. Asmodeus took care of non-military matters for Amaimon. He was also the devil in charge of politicians and bureaucrats, as noted previously, and with the rise of democracies in the 18th and 19th centuries, the influence of Asmodeus became even greater.
Asmodeus was a master of deception, and he had great skill in finding things out (especially concealed treasures), which were invaluable traits in dealing with politicians. Asmodeus was therefore well known in hell, and he was well informed on important matters in hell, but most devils saw him as a minor functionary in the upper echelons of hell. However, the skills of diplomacy and negotiation which he had developed in order to better help human politicians were very useful in hell, because of the disorganized, uncertain situation there. More and more often, Asmodeus found himself mediating disputes and helping to form a consensus among the devils on important policy matters. The devils came to respect his judgement, and set him to organizing some of the more important projects.
With this visible support to reinforce him, Asmodeus decided that his administrative skills were just what hell needed. So he approached some of the more powerful devils and suggested that he might make a better ruler than Beelzebub. Support for his plan in the upper echelon was lukewarm at first, so he sweetened the proposal by doing a number of one-shot favors, or promising to do something that individual devils especially wanted. After a while, many devils came to side with him, but a significant number still thought that Beelzebub’s power was necessary to maintain any semblance of order in hell.
Asmodeus found a solution: He promised to keep Beelzebub in hell at the top of the hierarchy, second only to himself. The devils agreed to support him so long as they did not have to resort to violence, promising in return that they would, if necessary, refuse to obey Beelzebub’s orders in a show of solidarity. Even Astaroth agreed that Asmodeus would probably be a more capable ruler.
然而,Beelzebub很难控制魔鬼。他不能像撒旦那样命令他们,因为他通过承诺更多的行动自由而获得了权力。事实上,一些更强大的大恶魔(以一种迂回的方式)告诉他,如果他试图表现得过于强势,他的权威就会岌岌可危。所以,唯一的意思是,魔王可以通过说服或帮助魔鬼来完成地狱的事情。不用说,这些是不够的,即使是Beelzebub有时间和所有的大恶魔交谈,来解释为什么事情必须要做,或者做所有他必须做的事情来完成任务。恶魔最终帮助人类互相对抗,几乎没有协调,因此他们因为无法履行彼此矛盾的承诺而声名狼藉。Beelzebub试图恢复秩序的努力是徒劳的,因为更强大的“恶魔”们不会同意Beelzebub在解决一些更重要的冲突方面的问题。事实上,他们中的一些人宁愿让局势恶化,这样他们就可以增加他们的个人权力。
而且,魔鬼已经成功地创造了反教主义和无神论的精神;人们拒绝了魔鬼的想法,把他们当作迷信,拒绝了上帝的想法。
许多恶魔不满意Beelzebub的统治,但是没有明显的继承者。阿斯塔罗斯,下一个最强大的恶魔,在他作为地狱司库的角色中很快乐,他几乎总是能实现他的目标,而不需要作为地狱之王的权威的外衣。阿达米勒并不是一个非常有个性的魔鬼,当事情像他们那样杂乱无章时,他是相当无能的。但他们缺乏必要的领导才能。大多数其他的大恶魔都满足于增加他们的权力,而牺牲了魔王的地位,因为他们认为地狱领主的地位是一份吃力不讨好的工作,如果一个人的权力比魔王少,那他的处境将会比现在更糟。
然而,有一个人物——阿斯莫德斯,一个较小的大恶魔——却有不同的感觉。他就像一个恶魔,掌管着地狱四军中最大的一个。阿斯莫德斯负责Amaimon的非军事事宜。他也曾是政客和官僚的魔鬼,正如之前所指出的,随着18和19世纪民主的兴起,阿斯莫德斯的影响力变得更大。
Asmodeus是一名欺骗大师,他在寻找东西方面有很大的技巧(尤其是隐藏的宝藏),这是与政客打交道的无价特质。阿斯莫德斯在地狱里是有名的,他在地狱的重要事务上得到了充分的了解,但是大多数的恶魔都把他看成是地狱上层的一个小职员。然而,他为了更好地帮助人类政治家而发展的外交和谈判技巧在地狱里非常有用,因为那里的局势混乱、不稳定。越来越多的情况是,阿斯莫德斯发现自己调停争端,并在重要的政策问题上帮助魔鬼达成共识。恶魔们开始尊重他的判断,并让他组织一些更重要的项目。
有了这种明显的支持,阿斯莫德斯决定,他的管理技能正是他所需要的。因此,他走近一些更强大的魔鬼,并建议他做一个比魔王更好的统治者。对他在上层的计划的支持起初是冷淡的,所以他做了一些一次性的支持,或者承诺做一些个别恶魔特别想做的事情,从而增加了这个提议。过了一段时间,许多恶魔都和他站在一起,但有相当多的人仍然认为魔王的力量是维持地狱秩序的必要条件。
阿斯莫德斯找到了一个解决方案:他承诺让Beelzebub在等级制度的顶层,仅次于他自己。魔鬼们同意支持他,只要他们不需要诉诸暴力,只要有必要,他们就会拒绝服从Beelzebub的命令,以示团结。甚至阿斯特罗斯也同意阿斯莫德斯可能是一个更有能力的统治者。
With the support of the devils assured, Asmodeus revealed his plan to the lord. Asmodeus demanded that Beelzebub voluntarily reduce his personal strength in order to prevent any possible future challenges to his authority, and that he change his name from Beelzebub, meaning "Prince of Devils,” to Baal- zebul, meaning “Lord of the Flies” (i.e. little devils). The reason for that was so that the old rituals of power invoking the old name would not work. Beelzebub was enraged with that, and almost attacked Asmodeus, until Asmodeus told Beelzebub to see which side the other arch-devils, such as Astaroth, were on. Beelzebub hesitated, and then reconsidered his attack. He summoned Astaroth. Upon his arrival, Astaroth greeted them with, “Hello, Baalzebul. Hello, Lord Asmodeus.” And with that, Beelzebub knew that he had been overthrown.
Thus it was that Asmodeus became lord of hell. Shortly thereafter, the “war to end all wars” was fought, and then came Mussolini and Hitler, the death camps and purges, the A-bomb and other atrocities in a war that claimed more than 15 million soldiers in battle and countless other lives. One could say that Asmodeus has known some success.
Through his politicking and playing one devil off against another, Asmodeus manages to keep a fairly tight rein on the activities of the devils. Baalzebul still secretly schemes to retake his former position, and there are a few other devils now who think that they could handle the leadership of hell, but none have yet dared to openly oppose the rule of Asmodeus.
Asmodeus has reorganized hell to suit his purposes. Satan had originally divided hell into nine distinct planes, in order to keep track of which damned soul went where. Asmodeus has dispensed with the old structuring and doled out the planes as sort of fiefdoms under his suzerainty. He kept the ninth plane as his personal demesne and granted the sixth and seventh to Baalzebul, out of respect for his previous service, making him the only devil to rule two entire planes personally. Dispater and Geryon were also granted entire planes because they were the first to support Asmodeus, and they have since been his most loyal followers. The other planes are divided among the other six dozen or so arch-devils. Astaroth was offered a plane, but he declined the responsibility.
Asmodeus has used his position to increase his personal strength to the point that he is now the most powerful devil to be found on the nine planes of hell. This is unheard of, but it was barely possible by the laws of the multiverse because the departure of Satan and Belial from hell and the reduction in strength that Baalzebul was forced to suffer left a slight imbalance in the multiverse which Asmodeus used to increase his own strength. And so, all the planes of hell are now securely under the dominion of Lord Asmodeus.
在魔鬼的支持下,阿斯莫德斯向上帝透露了他的计划。Asmodeus要求Beelzebub自愿减少他的个人力量,以防止将来对他的权威有任何可能的挑战,并且他将他的名字从Beelzebub,也就是“恶魔之王”的意思转变为Baal - zebul,意思是“苍蝇王”(即小恶魔)。这样做的原因是旧的权力仪式不会起作用。魔王被激怒了,几乎要攻击阿斯莫德斯,直到阿斯莫德斯告诉别西卜,看看其他的大恶魔,比如阿斯达特,在哪里。Beelzebub犹豫了一下,然后重新考虑了他的攻击。他召唤了Astaroth。在他到来的时候,阿斯塔罗斯向他们打招呼:“你好,Baalzebul。”你好,主魔王”。于是,别西卜知道他被打倒了。
因此,阿斯莫德斯成了地狱之王。此后不久,“结束所有战争的战争”发生了,然后是墨索里尼和希特勒,死亡集中营和清洗,原子弹和其他战争中的暴行,在战争中有1500多万士兵和无数其他生命。人们可以说阿斯莫德斯已经取得了一些成功。
阿斯莫德斯通过他的政治活动和与另一个魔鬼的斗争,对魔鬼的活动进行了相当严格的控制。Baalzebul仍然秘密计划夺回他以前的位置,现在也有一些其他的恶魔认为他们可以掌控地狱的领导权,但是没有人敢公开反对阿斯莫德斯的统治。
阿斯莫德斯重新组织了地狱以适应他的目的。撒旦最初将地狱分为9个不同的层次,以便追踪哪个该死的灵魂去了哪里。阿斯莫德斯抛弃了旧的结构,在他的领主的统治下,把飞机分发给他。他把第九架飞机作为自己的私人领地,并把第六架和第七架给了Baalzebul,这是出于对他之前服役的尊重,这使他成为唯一一个亲自统治两架飞机的人。狄斯雷和吉里昂也被授予了整架飞机,因为他们是第一个支持阿斯莫德斯的人,他们后来成为了他最忠实的追随者。其他六架飞机被其他六打左右的大恶魔瓜分。Astaroth得到了一架飞机,但他拒绝承担责任。
阿斯莫德斯利用自己的地位增加了自己的力量,他现在是地狱九层飞机上最强大的恶魔。这是闻所未闻的,但由于撒旦和彼列尔的离开地狱,以及巴尔西卜被迫承受的力量的减少,在多元宇宙中,阿斯莫德斯使用的多元宇宙中出现了轻微的不平衡。因此,地狱的所有飞机现在都安全地在阿斯莫德斯勋爵的统治之下。

The Politics of Hell:
Original layout, August 1979; issue # 28

More Masters of Deviltry   Satan
FREQUENCY   Very rare
NO. APPEARING   1
ARMOR CLASS   -8
MOVE   Whatever desired
HIT DICE   333 hit points
% IN LAIR   5%
TREASURE TYPE   H(*2), l(*2), U(*2)
NO. ATTACKS   1
DAMAGE/ATTACK   10-100
SPECIAL ATTACKS   +3 or better weapon and purity of heart required to hit
MAGIC RESISTANCE   95%
INTELLIGENCE   Godlike
ALIGNMENT   Lawful evil
SIZE   Variable
PSIONIC ABILITY   Special
Attack/Defense Modes   Special
Satan ("The Prince of Darkness,” “The Adversary,” Lucifer, “The Prince of Light’’): First among devils, Satan is a being feared by all. He can appear in any form he wishes, but the form he prefers is that of a normal man, having features which are most likely to engender trust and respect from the person he is dealing with. In places where he is master (which are rare these days, although becoming more common), he will appear in roughly humanoid form, about 7' tall, with horns, tail and pitch- fork and having a deep red skin color, almost maroon, with a majestic countenance. He can move as fast as he wants to, and he can accurately teleport, cross dimensions or even travel through time if need be. In order to strike Satan with a weapon, the attacker would need a +3 weapon to hit him, and he would also have to have a clear conscience and an absolute determination to pursue one’s objective, which of course must be of the purest motives. Anyone who dares to attack Satan psionically will automatically fall into his control forever (a Wish can recover an individual, but nothing less will do). Of course, Satan cannot be affected by a psionic attack, but he will not use normal psionic attack modes. Satan may use any spell or psionic discipline as often as he likes. He cast spells as if he was a 30th-level character, except for druidic spells, which he casts at 14th level of ability. He has an effective psionic ability of 500, although he does not actually use any points when employing psionic powers.
Satan also has the ability to alter fate, in order to cause a number of unfortunate events to happen to an individual, such as the death of friends and family and the ruin of business, career, property, social status, reputation and health, to start with. Fortunately, however, for the victim, if he remains resolute in the face of this suffering, the forces of good will eventually relieve his problems in order to maintain the balance of the multiverse, although the victim may not receive any compensation for the trouble he has gone through.
Satan's main ability is the power of temptation. He can grant anyone a wish that will give that person anything he desires. All he has to do is sign a little contract, using his own blood in lieu of ink. These wishes are much more powerful than ordinary wishes. Satan can also grant normal wishes (as a Wish spell) without the blood contract, but he rarely does so except to give some kind of assistance to those already doomed, or perhaps as a reward for faithful service. For anything important, he usually insists on a contract.
After seven years a person who has sold his soul to Satan for one of these wishes will surrender his soul to the devil (wishes notwithstanding). If the individual has wished for immortality, then the time of collection is whenever the individual decides that he has had enough of life, and voluntarily goes to hell (most such people do in the end), or else until the person dies by violence. (Immortality does not protect a person from being killed either by accident or by combat, although Satan will sometimes give a person some protection against this, such as magic armor or a wish or two, or something along those lines, because Satan prefers people to come to hell of their own free will.)
As for those who appear to be able to put with immortality, Satan has been known to give out a few unexpected surprises, which of course is not covered in the contract, in order to make the decision to go to hell easier by making life a little less pleasant (i.e., intolerable). If a person has not wished for immortality, then he may have more wishes besides the first one. Each one costs a year of the condemned one’s remaining time.
撒旦(“黑暗之王”,“敌人”,路西法,“光明之王”):首先在魔鬼中,撒旦是所有人都害怕的。他可以以任何他想要的形式出现,但他喜欢的形式是一个普通人,拥有最有可能产生信任和尊重的人的特征。在他精通的地方(这在如今很少见,尽管变得更加普遍),他将以人形形式出现,大约7英尺高,有犄角、尾巴和音叉,有深红色的肤色,几乎是栗色,有着庄严的面容。他可以随心所欲地移动,他可以准确地传送、跨维度,甚至在需要的时候穿越时间。为了用武器攻击撒旦,攻击者需要一个+ 3武器来打击他,他也必须有一个明确的良心和绝对的决心去追求一个人的目标,当然这必须是最纯粹的动机。任何胆敢攻击撒旦的人都会自动落入他的控制之中(一个愿望可以恢复一个人,但不会有更少的事情发生)。当然,撒旦不会被灵能攻击所影响,但他不会使用正常的心灵攻击模式。撒旦可以随心所欲地使用任何咒语或魔法。他施展法术,就好像他是一个30级的人物,除了德鲁伊的法术,他在14级的能力上施法。他有500个有效的灵能能力,但在使用灵能异能时,他并没有使用任何点。
撒旦也有改变命运的能力,为了使一些不幸的事件发生在个人身上,比如朋友和家庭的死亡,以及商业、事业、财产、社会地位、名誉和健康的毁灭。然而,幸运的是,对于受害者来说,如果他在面对这种痛苦时依然坚定,那么正义的力量最终将会减轻他的问题,以维持多元宇宙的平衡,尽管受害者可能不会得到他所经历的麻烦的任何补偿。
撒旦的主要能力是诱惑的力量。他可以给任何人一个愿望,只要他愿意,就可以给他任何东西。他所要做的就是签个小合同,用自己的血代替墨水。这些愿望比普通的愿望更强大。撒旦也可以在没有血液契约的情况下给予正常的愿望(作为一个愿望),但他很少这样做,只是给那些已经注定失败的人提供某种帮助,或者是对忠诚服务的回报。对于任何重要的事情,他通常都坚持合同。
七年后,一个将灵魂出卖给撒旦的人,会把灵魂交给魔鬼(尽管如此)。如果个人想要永生,那么收集的时间就是个人决定他已经受够了生命,自愿去地狱(大多数这样的人最后会这样做),或者直到那个人死于暴力。(永生并不能保护一个人不被意外或战斗杀死,尽管撒但有时会给一个人一些保护,比如魔法盔甲或一两种愿望,或类似的东西,因为撒旦更喜欢人们自由意志的地狱。)
至于那些似乎能够长生不老的人,我们知道撒旦给了我们一些意想不到的惊喜,当然这并没有在合同中提及,为了让生活变得不那么愉快(也就是说,让生活变得不那么愉快)。无法忍受的)。如果一个人不希望永生,那么除了第一个人,他可能还有更多的愿望。每一项都要花费一年的时间。
For game purposes, it is best to have the contract actually written out, with identical copies for a character and the DM (which any involved player should study carefully before signing), because Satan is extremely literal, and he takes sadistic pleasure in twisting the intent of a contract by fulfilling its letter. Normally, a lawyer cannot be consulted on such a contract, and those who will give legal advice on such matters charge an exorbitant fee. The contract will typically be simply worded,stating who gives and gets what. Once an individual accepts a wish from Satan, there is little chance of getting out of the contract, but it is possible. It is impossible to remove the compulsion to surrender one's soul to Satan unless the contract was signed while the individual was not in control of himself, in which case the contract is void and the wish is revoked. Satan will retaliate against the person responsible for this. However, as long as a person is satisfied with the contract, or at least as long as the person does not want to get out of the contract, there is no power in the universe —not a wish, not even God Himself (well, maybe He can, but He never has) — that can terminate the contract. On the other hand, if the condemned person decides that he wants to get out of the contract, there are steps he can take. He still cannot remove the compulsion to relinquish his soul, but he can enlist the assistance of some ultra-powerful being who will do battle with Satan on his behalf.
Unfortunately, once the person decides that he wants to terminate the contract, the time he has remaining in years is reduced to that many hours before Satan comes to collect, so one must act quickly after changing his mind. Also, any other devil will attempt to detain the condemned person, or failing that, to kill him. The devils cooperate with Satan in this one area because the reputation of all devildom is at stake. Naturally, a person cannot take any positive action to get out of a contract without first deciding to do so. Any cleric of at least Patriarch level can invoke the name of his deity to save the person’s soul. However, they usually require some token of one's devotion to the cause of good, such as the performance of some appropriate quest, as the price of redemption. In any event, an Atonement spell must be cast on the person, and a Quest usually is, too (hence the requirement of an eighth-level cleric). The normal penalty for failure to complete the Quest is the immediate return of the person’s soul to Satan.
Satan’s allies include those covens of witches who worship him, most others who have sold their souls to him, and Belial. Sometimes Satan will ask one of the humans under his influence to perform some task for him. This is entirely voluntary (well, almost; it’s not a good idea to cross Satan), and he will reward the person appropriately upon completion. His enemies include all those devils who acknowledge Asmodeus as lord of hell (i.e., all the other devils except Belial), all the demons, all the angels, all the gods and other powers of good, chaos, neutrality, or any combination thereof, and all the gods and other powers of lawful evil and neutral lawful or neutral evil who are allied with or support Asmodeus or any other enemy of Satan. (And you thought your character had problems!)
出于游戏的目的,最好是把合同写出来,以一个字符和DM的相同副本(任何涉及的玩家在签名前都要仔细研究),因为撒旦是非常字面的,而且他通过完成它的字母来扭曲合同的意图,这是一种施虐的乐趣。通常情况下,律师不能就这样的合同进行咨询,而那些就这些问题提供法律咨询的人收取的费用过高。合同通常是简单的措辞,说明谁给谁,得到什么。一旦一个人接受了撒旦的一个愿望,就几乎没有机会离开合同,但这是可能的。除非合同是在个人无法控制的情况下签订的,在这种情况下合同是无效的,并且愿望被撤销,因此不可能解除对撒旦的强制要求。撒旦会报复对此事负责的人。然而,只要一个人满意的合同,或者至少,只要人不希望合同,没有力量在宇宙中不是一个愿望,甚至连神(好吧,也许他可以,但他从来没有),可以解除合同。另一方面,如果被定罪的人决定要离开合同,他可以采取一些措施。他仍然不能解除他放弃灵魂的冲动,但他可以寻求一些超级强大的人的帮助,他将代表他与撒旦战斗。
不幸的是,一旦这个人决定要终止合同,他在这几年里的时间就会减少到在撒旦出现之前的那几个小时,所以他改变主意后必须马上行动。而且,任何其他的魔鬼都会试图去拘留那个被判有罪的人,否则就会杀死他。魔鬼在这一领域与撒旦合作,因为所有邪恶的名声都岌岌可危。自然地,一个人如果不事先决定,就不能采取任何积极的行动来摆脱合同。任何一位至少主教级别的神职人员都可以召唤他的神来拯救这个人的灵魂。然而,他们通常需要一些人对善的原因表示忠诚,比如一些适当的追求,作为救赎的代价。在任何情况下,施法必须施放于人身上,而任务通常也是如此(因此要求8级牧师)。未能完成任务的正常惩罚是立即将人的灵魂归还撒旦。
撒旦的盟友包括那些崇拜他的女巫的盟约,大多数把他们的灵魂出卖给他的人,和彼列尔。有时撒旦会问一个受他影响的人,为他执行一些任务。这完全是自愿的(嗯,几乎;越过撒旦不是一个好主意),他将在完成后适当地奖赏这个人。他的敌人包括所有那些承认阿斯莫德斯为地狱之王的魔鬼。所有其他恶魔恶魔除外),所有的恶魔,所有的天使,神和其他大国的好,混乱,中立,或任何组合,所有的神和其他合法的邪恶和中立的合法权力或者中立邪恶魔王”联合或支持或任何其他的敌人撒旦。(你认为你的角色有问题!)

Belial   Astaroth
Very rare   Very rare
1   1
-4   -6
12" by himself,   18“ by himself,
24"/48" in chariot   9"124" on dragon
122 hit points   155 hit points
1%   95%
U, W   unlimited
1 bite   1 (plus snake)
3-18 plus poison   1-8 (see snake entry in Monster Manual)
+2 or better   +3 or better
weapon to hit   weapon to hit
80°/o   90%
Genius   Supra-genius
Lawful evil   Lawful evil
L (11')   L(8')
222   Special
All   Special
Belial (pronouncd BEE-lee-ul; the name means "Worthlessness"): At one time, Belial was the devil in charge of politicians, the supreme commander of the armies of hell and the personal lieutenant of Satan. He now spends most of his time on the run throughout the multiverse. In the Lesser Key of Solomon, a medieval grimoire which lists and describes most of the archdevils, Belial is described as a beautiful angelic being riding a chariot of fire, and his voice is pleasant to listen to. Belial’s Chariot of Fire has three times the hit points and capacity of a Chariot of Sustarre, but otherwise it is equivalent in all respects. If it is destroyed, he can replace it the next day. He has the power of beguiling, with -2 on the defender’s saving throw. Those who wish to summon Belial must sacrifice something of great value to the summoner, because he wishes to avoid being summoned by a potential enemy, of whom he has many.
Once per turn or melee round, Belial may use any one of the following powers at will: pyrotechnics, produce flame, wall of fire, light, read languages, read magic, detect invisible, locate object, invisibility, beguiling (as noted above), geas, restoration, raise dead, (fulfull another's) wish. Once per day he can find a familiar of the summoner’s choice automatically, and use a symbol of fear and a symbol of stunning.
His skill in dealing with politicians is almost equal to that of Asmodeus, although Asmodeus will attempt to punish anyone who he finds out has been consorting with Belial. As the former commander of the armies of hell, Belial still commands respect from the troops (somewhat like Napoleon). They will notdirect- ly act to harm him, and they will give him some assistance if they can do so without being caught by the other arch-devils. In the presence of both Asmodeus and Belial, the armies of hell will make an attempt to capture Belial, because they do not want the anger of the lord of hell upon them.
Belial's other allies are Satan and the former lord’s followers. His enemies are the same as those of Satan, except for the armies of Hell as stated. However, the other devils have more enmity for Belial than for Satan, because Belial did a lot of Satan’s dirty work when the two of them were in charge, and Belial seemed to enjoy harassing the devils.
Astaroth: This arch-devil is the treasurer of hell. He used to be third in the hierarchy behind Beelzebub and Adramelech, but now he acts rather independently of the current regime. Nominally he is still third, behind Asmodeus and Baalzebul, although neither of them would try to pull rank on Astaroth except in a dire emergency. Likewise, he never orders other devils around, but sometimes he will exchange favors if he wants something done. He appears as an awesome man-like being who stands 8 feet tall. He looks somewhat overweight and is richly dressed, reeking with filthy lucre.
He also reeks with a burning stench which will cause 1-6 points of fire damage to all creatures within 30’, although a ring of fire resistance or its equivalent will protect a being against this. Still, one must make a saving throw vs. poison if within 10’ or lose consciousness from the smell for 2-12 turns unless one can get a neutralize poison within one turn. (Losing consciousness in the presence of an arch-devil is not a very bright thing to do, and should be avoided.)
Astaroth usually rides a huge ancient red dragon, and he carries a large pit viper (giant poisonous snake) wrapped around his right arm. He can also strike with his left arm for 1-8 points of damage because, like most devils, he is left-handed.
Astaroth may once per turn or melee round use one of the following powers at will: pyrotechnics, produce flame, wall of fire, ice storm, wall of ice, continual light, read languages, read magic, detect invisible, locate object, invisibility, dispel magic, shape change, beguile, rulership, charm monster, geas, restoration, raise dead, (fulfill another’s) wish. Once per day he may do each of the following: legend lore, contact lower plane and precognition (90% accurate). His gaze causes confusion to his enemies (as spell).
Astaroth can create treasure, in the form of coins, gems or jewelry, at will. The DM will determine how much he has lying around, and how much can be carried away. He can teach any of the liberal arts very quickly. Astaroth is immune to psionic attack, and he cannot make a psionic attack.
Astaroth will willingly talk about the fall of the devils, but he does not speak of his own part in that event. In fact, he acts as though he was not subject to the fall, as if he were still working selflessly for the will of God and the good of mankind. Nevertheless, he is a devil of great power, and most devils give him great respect and a wide berth. One must take what he says to the contrary with a grain of salt.
Curiously enough, a number of sources state that Astaroth,in addition to his duties as the devil responsible for financial matters, is also the devil in charge of supervising the activities of devils in the United States. This would seem to indicate that the devils find the United States of great importance and stature, for no other nation has a devil of such rank overseeing it. He may also be partially responsible for all the commercial hype that Americans are subjected to. Then again, it could just be that mere men create such colossal inanity. No one knows for sure (except maybe God, in which case He will hold those culpable to account for their actions).
彼列(pronouncd BEE-lee-ul;这个名字的意思是“无价值”):曾经,彼列尔是掌管政治家的恶魔,是地狱军队的最高统帅和撒旦的私人中尉。现在他大部分时间都花在了多元宇宙的运行上。在所罗门的小调中,一个中世纪的大魔王,列出并描述了大部分的大恶魔,他被描述成一个美丽的天使,正骑着一辆火的战车,他的声音听起来很好听。Belial的战车的火力有三倍于战车的战车,但在其他方面它是等同的。如果它被破坏了,他可以在第二天替换它。他拥有迷人的力量,在防守者的豁免上有2-2。那些想要召唤恶魔的人必须牺牲一些有价值的东西给召唤者,因为他希望避免被潜在的敌人召唤,他有很多敌人。
一旦每个回合或近战回合,Belial可以任意使用以下任何一个异能:烟火,产生火焰,火墙,光,读语言,读魔法,探测隐形,定位物体,隐身,欺骗(如上所述),盖斯,恢复,复活,(富尔满另一个)的愿望。每一天他都能自动找到一个熟悉的召唤者的选择,并使用恐惧的符号和令人震惊的符号。
他与政客打交道的技巧几乎与阿斯莫德斯不相上下,尽管阿斯莫德斯将试图惩罚任何他发现的人与彼列之间的关系。作为地狱大军的前指挥官,伯利兹仍然受到军队的尊敬(有点像拿破仑)。他们不会直接伤害他,如果他们能这样做,他们就会给他一些帮助,而不会被其他的大恶魔抓住。在阿斯莫德斯和彼拉尔的面前,地狱的军队将会试图夺取彼列尔,因为他们不想让地狱之主的愤怒临到他们。
彼列的其他盟友是撒旦和前领主的追随者。他的敌人和撒旦的敌人一样,只不过是地狱的军队。然而,其他的魔鬼对恶魔的敌意比对撒旦的敌意更大,因为当他们两个人在一起的时候,贝列尔做了很多撒旦的肮脏勾当,而伯利兹似乎喜欢骚扰魔鬼。

Last word: The Lesser Key of Solomon warns that when summoning Asmodeus, the summoner must not be wearing anything on his head, or Asmodeus will “deceive" him. That includes helms and other headgear. Forewarned is forearmed.
最后一句话:所罗门王的小钥匙发出警告,当召唤阿斯莫德斯时,召唤者不能戴上任何东西,否则阿斯莫德斯会“欺骗”他。包括头盔和其他首饰。俗话说“有备无患”。