自由落体中的活动
重量和质量
正如每个高中科学老师在某一点上解释的那样,重量和质量是不同的。质量是指物质能抵抗加速度的特性,而重量是衡量重力对物体的影响。GURPS经常用“重量”来代替“质量”,因为它更容易概念化——毕竟,大多数游戏都发生在我们每天经历的地球正常重力下。但在地外环境中,物体的重量是不同的。
“重量”唯一真正意味着重量的时候是在决定一个人能举起多少东西的时候。通过将重物在地球上的重量乘以当地重力(g)来确定重物的本地重量。所有其他规则——例如,负重,式径魔法的重量调整,等等——把“重量”看作质量的代称。在这些情况下,使用以1G为单位的重量,而不考虑当地重力。
对于没有经验的人来说,在零重力环境下移动、工作和战斗是一项挑战,但大多数太空人至少有自由落体12的能力,而且他们在任务上的熟练程度并不比地面上的同行低。
控制检定
这些规则偶尔需要控制滚动——检定或快速对抗自由落体技能或其默认值——判定人们在微重力下控制自己运动的程度。失败会导致你失去对移动的控制——你会遭受DX减值,等于你的失败度,不能改变你的航向,并继续以相同的速度朝相同的方向移动,直到你重新获得控制或与什么东西相撞;参见《碰撞》(第B430-431页)。
你失去控制的每一秒,都可以检定DX或抓擒技能(取高),抓住附近稳定的物体。检定成功,你就抓住了,之后可以采取一个准备操作,消除-1的失控减值。如果你没有抓手,那么一次成功的自由落体检定可以移除-1的DX惩罚,但失败会增加这个减值,按你的失败度!最后,你可以检定太空杂技(《太空》,224页),一种只用于自由落体的杂技,只用一个准备动作恢复控制、移除全部减值,如果大成功只需要一个迈步。失败和自由落体有着同样的风险。所有清除这些DX惩罚的检定可以把身体感知作为一种辅助技能进行检定。
自由落体中的移动
除非你有牛顿太空飞行或太空飞行,你的太空移动是0;否则,它等于2×基本移动。但缺少太空移动力并不意味着你不能通过其他方式推动自己!
任何人都可以在任何有落脚点的表面上攀爬。这需要检定一次攀爬或壁虎游墙成功。前者让你以每秒1码的速度移动,而后者的移动等同于1/2基本移动。这两种选择都需要足够的着手点或落脚点来移动。
你也可以从着手点上甩出去,或者从稳定的表面跳下去,做ST/2的移动,但要记住要按负重调整,特别是在推或拖重物的时候。每1级的超级跳跃都让你用腿推动自己时移动的速度翻倍,冲天跃检定成功也有相同的效果;而你在自由落体中使用手臂移动时,超级投掷(《泛统 supers》,第30页)也有类似的效果。
追逐、赛跑和微重力下的长距离移动需要的是基于HT的自由落体技能,而不是跑步。高速机动和杂技移动依赖于太空杂技《太空》,224页)。
摔倒
很多情况下,需要检定DX来避免摔倒,但自由落体中没有倒!相反,当正常情况下你要为了避免摔倒而检定时,做一个减值相同的控制检定(见第26页)。
自由落体中的工作
在自由落体运动中,物体——以及人——以非直觉的方式运动。没有重力将所有物体沿着熟悉的抛物线拉向地面,人们在运用基于DX的技能时就会遇到困难。不过,你可以补偿!当你尝试任何比沿着扶手拉自己或穿着磁靴行走更复杂的动作时,以及做任何DX检定时,检定自由落体。自由落体还作为所有基于DX技能的技能上限。最后,那些在自由落体中没有锚定的人没有任何东西可以支撑,只能用他们一半的ST来承担任何任务。
值得庆幸的是,购买自由落体能增加所有基于DX的技能的上限,而自由落体训练技法增加了特定技能的上限。这与防止自己以意想不到的方式漂浮有关,也与控制好工具和材料有关。在微重力或自由落体环境中生活的时间,在使用“通过学习提高”的方法时,可以自动计算为每天四小时的自由落体训练(B292页)。
你也可以将自己固定在一个固定的物体上。这需要(20 -自由落体)个准备战斗动作和一次成功的自由落体检定,“时间消耗”(B346页)中的规则适用。如果成功了,你的身体被锚定了;在失败的时候,你没有,时间也浪费了。在大失败时,进行控制检定(第26页)。允许重试。
一旦锚定在一个固定的表面,你基于DX的技能上限+2,除了那些需要全身运动——例如,太空杂技、跳跃等——并且在任何任务中都可以使用完整的ST。这需要握把、支点、夹子、磁靴、吸力等。
自由落体中的战斗
自由落体中战斗的许多方面是不同的。事实上,战斗人员的行动就像载具一样,姿态几乎毫无意义,而且许多武器的表现与地面武器不同。
自由落体战斗动作
因为在微重力环境下的运动与在重力环境下的运动有很大的不同——事实上,它更像一个飞行器——许多战斗动作需要澄清。与任何微重力活动一样,基于DX的技能也受到自由落体技能的限制,过度的移动可能需要控制检定(26页)。
改变姿势
在微重力下,姿势需要重新定义。你最多可以蜷缩或伸展身体尝试改变SM,但变得更圆球会抵消降低身高带来的任何好处。不过,相对于另一个人、物体或事件改变你的方向是有用的。以更小的面积正对爆炸可能会让你更容易躲避弹片和碎片,但如果你从侧面漂浮在密集的炮火中,只会降低你的生存几率。你可以采取一个改变姿势的动作来调整你自己相对于任何一个物体、人或方向的方向;请参阅自由落体姿势(第28页),了解不同姿势的效果。
移动攻击
所有超过1点移动力的攻击都需要“全力攻击”、“攻击”、“攻势攻击”或“守势攻击”,并且它们都需要根据速度/距离表(B515页)的速度进行控制掷骰(第26页)。“移动攻击”战斗动作专门用于在攻击时进行加速或减速,不超过你的太空移动力;或改变朝向(B195-196页),最多300度;并且没有失控的风险。
如果你没有太空移动力,你仍然可以按照自由落体移动(第26-27页)的描述,用你的手和脚推动自己。这需要一次成功的控制检定,额外-3。
移动
在太空中,保持你的速度和方向不需要任何努力(或战斗动作),但任何改变都需要移动动作。移动动作可以进行加速或减速,不超过你的太空移动力;或改变朝向(B195-196页),最多300度。当移动速度比太空移动力快时,使用高速运动(B394页),在太空中这很容易实现!做“急刹车与急转弯”(B395页)条目下的任何事情,都需要检定DX+3、太空杂技+3或自由落体+3(取高),加上任何相关的惩罚。
如果你没有太空移动力,你仍然可以按照自由落体移动(第26-27页)的描述,使用移动动作来抛射自己。你可以尝试用空闲的手或脚以自由动作进行推动,这需要检定控制检定-3(第26页)并成功。这样做允许你使用自由肢体做其他任务,如执行准备动作或攻击;参见上面的移动攻击
迈步
一个迈步——或“全力攻击”提供的1/2移动——代表战斗中一个小的、可控制的加速或减速量。这需要着手点或落脚点以及空闲的手或脚。如果使用你的脚减速,你必须检定DX-2、太空杂技或自由落体(取高),来安全固定你的脚;任何失败都需要控制检定(第26页)。
撤退
只有当你能够合理地推着或拉着自己朝一个方向前进时,撤退才是可能的。这需要抓手——见控制检定(第26页)——和一次成功的控制检定+2;太空杂技可以辅助这个检定
记住,在自由落体中,“上”和“下”的格子也存在。这使得正常撤退可以移入多达9个可能的格子,滑动则有可能进入6个可能的格子。
被困在太空
一个人完全有可能漂浮在房间的中央,而没有任何办法将自己推向一个把手,牛顿第一运动定律阻止他做原地旋转之外的事情。幸运的是,牛顿第三定律提供了一条出路,尽管有点尴尬:一个被困的太空人可以投掷他身上的物体,以获得相反方向的速度。扔出的物体质量越大,他扔得越快,他移动得也就越快。
要确定移动,首先要算出那个人在1G中通常会把物体扔多远;对于投掷武器,使用1/2D射程。接下来,将结果乘以物体的重量。将结果除以这个人的体重,加上他仍然携带的所有东西,就能找到他的新移动力。记住他会离开他扔的东西。他也可以使用一些远程武器来获得加速。发射一个射弹武器提供等于(Rcl-1)/4的加速度。
例子:哈里发现自己被困在货舱里正中,只有工作服、一支油笔和靴子。他有ST 10,他所有的衣服和笔有5磅重。在地球上,他能把这么重的东西扔12码远,乘以重量就是60。哈里穿着内衣时重160磅。所以如果他不介意清凉地到达目的地,他可以获得每秒1 英尺的移动。
自由落体中的姿势
姿势本身在自由落体中是没有意义的,但相对于另一种姿势,它可能会对你或你的敌人造成惩罚。在微重力状态下,一般有两种“姿势”或位置:纵或横。
纵:你的头或脚直接面对你的敌人。这提供了远程或戳刺武器的最小横截面,但并不能影响挥舞攻击。对抗远程攻击和刺击,你的SM值-2,但是你自己的所有的招架和盾档都是-2。
横:你的正面、侧面或背面面对对手。这为远程和戳刺攻击提供了最大的目标——SM和主动防御被正常处理。
近战
与所有基于DX的技能一样,近战技能也受到自由落体技能的限制,并且它们需要控制检定(第26页)。刺戳攻击的干扰较小——控制检定+2 ——但挥舞可以让人旋转——检定-2。拳击、咬和近战部位攻击的控制检定为+0,踢为-2。
当攻击-可能-造成击退时,对两名战斗人员都施加基于一半掷出伤害的击退。击退使双方以每秒等于击退的码数分开,每个人必须进行控制检定,而不是有可能摔倒,参见击倒,第27页。
记住,在自由落体中,每个人都可以自由地移动到对手的上方或下方,并获得额外的360°自由度——确保使用不同高度的战斗(B402页)规则,并将头部一侧的敌人视为“上方”,将脚一侧的敌人视为“下方”。与对手处于同一水平的人只需要处理面对和触及。
射弹武器
枪支、液体喷射器和冷兵器远程武器都能发射投射物来造成伤害。每当发射这样的武器时,做一个自由落体检定。如果失败,Rcl加倍,在大失败时,以等同于武器Rcl的减值进行控制检定(第26页)。
影响弹丸射程的因素有两个:空气阻力和重力。将1/2D射程乘以大气压,将最大射程视为有效无穷大。在很远的距离,子弹的移动(见GURPS战术射击,第32页)可能进入游戏。将投射物视为每秒移动的码数等于其1/2D射程。与其他基于DX的技能一样,远程战斗技能都被自由落体技能所限制。
射弹武器不会因为“向下”发射而受益,也不会因为“向上”发射而遭殃。这些术语在自由落体运动中毫无意义。
爆炸
爆炸在零重力下传播与在重力下传播一样。冲击范围只受气压影响,因为它是冲击波——伤害的除数是(3 ×大气压)。没有重力的影响确实会影响破片伤害的最大范围。在零重力状态下,没有重力将弹片拉向地面,这给了它一个等效无限的范围——与爆炸点之间无障碍的的任何人都将受到碎片伤害,无论距离远近!
能量武器
除了自由落体技能作为相关技能的上限之外,能量武器不受微重力的影响。