作者 主题: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记  (阅读 10149 次)

副标题: 10/31新增角卡&范例角卡

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武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 于: 2021-10-28, 周四 00:14:23 »


武裝少女RPG──Princess Wing











Let's fly forever. I'm sure we'll be fine.








在沒有非常遙遠的未來,地球成為機械形式生命「虛體」的目標,唯一能與之對抗的是駕馭來自正念心態的力量「Precious Energy」的少女──「Princess」。即使是隻身無法穿越困境障礙,只要伙伴在旁,那道意念、那聲吶喊,都將化作推動身後的翅膀。少女們啊,用穿戴武裝「Dress code」,翱向天空!


用機械翱翔藍天,描繪少女們青春的輕快少女RPG登場!





第一章 概要

【】:能力值記號
[]:系統動作、公式
〈〉:武裝、特技

數值:小數無條件捨去
打出手牌:從手牌中擇一張展示後放入棄牌堆。
捨棄手牌:數量與隨機與某依個別效果決定。
手牌上限:PL10張、GM15張,不得抽牌至超過手牌上限。
牌面數值:不論花色,同字母或數字皆為同值。Joke可視為任何花色或數值的牌,或視為非任何花色與數值的牌。作為順序使用時,AJQK視為對應的數值,如A=1、J=11。
牌堆重洗:收集棄牌重洗,重洗時間發生在抽光牌堆的當下。若牌堆僅剩一張,需抽牌兩張時,抽走最後一張→重洗→抽第二張。
DOC:抽牌或選擇的縮寫。遇到該類表格時可以抽牌決定或直接自選,此時抽出的牌展示後直接重洗回牌堆。若表中有「Extra」則必須自選。

角色:包含NPC與PC的表示。
聚會:玩一次劇本的長度。
手牌:PL手牌皆公開表示,GM手牌皆牌面隱藏。
牌堆:全員共用。
棄牌:全員共用,可隨時查閱。
花色:Joker視為任意花色。




第三章 PC創建

PC構成:1~8

1)  Princess Core
Princess Core是PC的著裝核心,即PC在战斗中所穿的服装。〈Princess Core〉決定了服饰的基本能力和特殊功能。

2) 基礎數值
〈Princess Core〉決定的数值。对各PC分别设定【最大HP】、【最大TP】、S值】、【移动值】。
【最大HP】指的是角色的体力,变成0的话角色不能战斗,无法战斗的角色會脱离战斗。PC变成战斗不能的时候,礼服代码會被强制解除。
【最大TP】是指角色的技术力。消耗这个使用角色〈特技〉。
【SS值】是指角色的行动值,按照从大到小的顺序决定战斗的行动顺序。
【移动值】指的是角色在移动的时刻所能移动的格数。
这些数值的最低值都是0。

3) 特技
表示PC所具有的特别技能。在PC制作时选择3个〈特技〉取得。战斗中消耗【TP】可以发动特技。详细的说明,请参照P118。

4) 武装
在PC創建時選擇4個〈武裝〉配備,武裝有「A類」、「R類」與「P類」三種,分別為攻擊時使用、防禦時使用與常態作用。詳細請參照P119。

5) Wing Drive
PC為了引出瞬間戰鬥能力使用的特殊行動,在創建PC時可以從7種Wing Drive中擇一取得。Wing Drive每次聚會只能使用1次。

6) 生活標籤
展現PC個性、特徵、興趣與〈特技〉,能更深刻表現PC的形象。在PC創建時從表中的13種擇一取得,在調查階段時可用。詳細請參照P110。

7) 個人風味
體現PC詳細設定與交友關係等,通過決定髮型與配件裝飾等體現PC的外觀與交際狀況。共5項,於創角時從表中選擇。

8) 其他設定
你自己寫的其它屁話,想不到可以看P76的DOC。



快速創建順序
1) 選擇樣板。

2) 抄,可替換項目樣板見P66、P67。

3) 填生活標籤,見P68。

4) 確定個人風味,見P73。

5) 填其它有的沒的,見P73。



武裝
1) 武裝裝備部位分為自動取得、左手、右手、上身、下身;類別分為A類(攻擊) 、R類(防禦) 、P類(常駐) 。

2) 傷害為進行攻擊行動時武裝造成的傷害;射程為範圍限制,有最遠與最短之分;迴避值為被該武裝攻擊時,若要緊急迴避所需消耗的手牌數。詳細見P120。

3) 武裝特殊能力:

3-1) 最大射程與最短射程為同值武裝若有最大射程+1或最短射程-1等變化時,僅最大射程或最小射程變動。如:射程2最大與最短射程皆為2,武裝發生最大射程+1時,射程變為2~3。

3-2) 全方向1格攻擊的攻擊範圍包括斜角格,即周圍8格。

3-3) 追加使用為使用該武裝進行[武裝攻擊]後可再次使用另一項或該項武器進行一次額外的[武裝攻擊]。

4) 所有角色在創建時都會獲得部位為自動取得的武裝,即〈擒抱〉與〈交叉連繫〉。



Wing Drive
1) 〈Wing Drive〉根據羽翼顏色分為7種,角色在一次劇本只能使用一次的強力招式。

2) 〈Wing Drive〉可以在符合其時機的任何時候與情況(包括其它角色行動時的該時機) 發動,並且被優先處理。




第四章 規則
遊戲流程
可大略分為[遊戲準備]、[遊戲進行]、[遊戲尾聲]三個段落。

遊戲準備
1) 招募成員填卡修改預先情報云云。

2) 從牌堆挑出2張Joker後洗勻作為牌堆,GM抽取與PL述情況符合的起始手牌:1PL=6張、2PL=9張、3PL=12張。GM手牌不公開展示。

3) GM抽完手牌後將Joker洗回,每位PL抽7張作為起始手牌,到此[遊戲準備]結束。




遊戲進行
[遊戲進行]被分為[導入部分]、[調查部分]、[交織]、[戰鬥部分]與[結尾部分]共5個階段。


導入部分
1) 導入部分為從PC日常引入事件開端或跡象的階段。

2) 決定演出順序、日常演出內容與NPC等演出必須後開始演出。

3) [故事開端]是劇本主要情節的起頭事件,根據劇本內容不同可能為各PC單獨或多PC共同進行。


調查部分
1) 從[故事開端]引出事件後,PC對內容進行調查,推進故事獲得線索。

2) [調查部分]進行順序為:[情報項目展示]→[調查場景]→[調查部分結束]。

3) 在[情報項目展示]時,GM公開所有劇本於[情報項目]部分的[情報項目名稱]與[必要標籤數],但若是有紀載公開條件的話,在滿足條件後才會公開。

4) [調查場景]進行順序為:指定該場景核心PC與其它PC→核心PC指定[情報項目]→核心PC決定場景大致內容→使用生活標籤→GM判斷→抽取消耗數量手牌→確定標籤數是否達標。

4-1) 使用[生活標籤]時需打出與標籤項目對應數值的手牌標記,並以此做為跳板演出。PL可以任意決定該[生活標籤]如何發生作用,但核心PC可以決定拒絕其它PC的出場。

4-2) 可以邊演出一邊引出[生活標籤]。一個PC可以標記多個不同[生活標籤],也可以多個PC進行標記,但PC不能於同場景標記同個[生活標籤]多次。

4-3) 標記的[生活標籤]即使超過[必要標籤數]也不會溢出到其它的[情報項目]。

4-4) GM判斷[生活標籤]有效與否,若無效則退回手牌。

4-5) 可以重複進行[調查場景],不需要強行一個場景中硬做標記。

5) 若達[必要標籤數]則GM以NPC、場景或其他方式給予[情報項目]內容,並獲得[劇情標籤]。

6) [劇情標籤]是解決故事核心問題的重要關鍵字,在[結尾部分]發生作用。[劇情標籤]為所有PL共同持有。

7) 該給的都給完後[調查場景]就結束了,而有些劇本可能會有[調查場景]的數量限制。

8) 開心的話你們可以安排非調查目的演出,稱為[自由場景]。



交織
1) 在交織中進行對劇本流程的確認、回顧和休息,依下列順序進行:事件回顧→手牌交換→休息。

2) 事件回顧為GM把屎把尿確認PL有聽懂和聽客訴或菜單好棒棒的部分。

3) PL全員進行手牌交換,沒有數量和對象的限制,但發出與收到的牌必須相同。[手牌交換]前後PL持有的手牌數量因保持不變。

4) 休息約5~15分鐘,可以去買酒和聊天。



戰鬥部分
1) 依下列順序進行:演出災難→Preiness出擊→戰鬥→獲得劇情標籤。

2) 演出災難通常僅有NPC進行,但情況符合的話也可以讓PC加入。

3) 喊出「Preiness-ON」之後,裝備就會瞬間傳送並著裝。做出演出的PL可以抽一張牌,若劇情上已經事先著裝,則也同樣可以抽牌。

4) 戰鬥見P116。

5) 獲得劇本上寫下的[劇情標籤],並轉至[結尾部分]。



結尾部分
1) 結尾部分依序為:揭示黑暗之心→使用劇情標籤→故事結束。

2) GM展示NPC心中的黑暗部分與必要標記數。PL使用獲得的[劇情標籤]進行演出,若GM認為有效則可消耗標籤進行標記,此時消耗剩餘手牌標記[生活標籤]也同樣有效。

3) 如果達到必要標記數則修復成功,若PL全員都無法再進行並放棄的話則修復失敗,根據修復成功與否進入不同結局。

4) 進入故事結局與後日談,之後處理[遊戲尾聲]。





遊戲尾聲
所有參與者回顧遊戲內容並進行遊戲結束的處理。

1) 進行順序為:剩餘標籤消除→角色恢復→經驗結算→PC成長。

2) 恢復包括【HP】、【TP】、一次聚會使用一次的〈武裝〉與〈特技〉。

3) 參與到[結尾部分]的所有PC獲得1經驗、達成每項劇本條件獲得1經驗、演很棒1經驗、幫別人1經驗、在SNS發廢文1經驗。

4) GM將所有PL獲得的總經驗相加後除以PL人數作為GM經驗。

5) 消費經驗可以獲得成長,如果GM允許的話在遊戲準備時進行成長也行。

6) 消費1經驗可以更換〈特技〉、3經驗可以新增〈特技〉。消費P115表上的經驗可以更新〈Princess Core〉,記至〈更新特點〉的欄位。〈更新特點〉可以重複獲得進行疊加。




戰鬥
1) 戰鬥空間中,每格沒有固定尺寸,但一格只能站一個角色。因為〈特技〉或〈武裝〉而入侵其它角色所站格時,使用[衝撞]規則,詳細見P121。
   
2) [效果]中敘述我方或敵方全員包含角色自身。

3) 戰鬥開始時提供敵方〈黑暗之心〉以外的資訊與結束條件,並將雙方角色放置於兩側最末兩列。

4) [回合]進行順序為開始階段→行動階段→動作階段→結束階段。還未行動的角色為[未行動],已經行動的角色為[已行動]。

5) [開始階段]時,所有角色變為[未行動],新[回合]開始。

6) [行動階段]比較所有玩家的【SS值】,將最高的角色設為[動作角色]並開始[動作階段]。【SS值】相同時我方優先,同一方相等時自由決定。

7) 所有角色都被設為[已行動]時,進入[結束階段]。


動作階段
1) 動作階段依序進行[移動時機]→[準備時機]→[攻擊時機],可以略過時機但不能更改順序。

2) [移動時機]時可以進行[移動],[移動]為將角色放置到相鄰格子,不能斜動。[移動時機]有多種不同的[移動]可以進行:

基本移動:重複[移動]【移動值】次,不能進行[衝撞]。

全力移動:重複[移動]【移動值】+1次,不能進行[衝撞]。角色跳過該[回合]的[準備時機]。

特殊移動:〈武裝〉或〈特技〉提供[移動]時也於此發動,部分效果根據敘述可以在其它角色[動作階段]的[移動時機]發動。提供【移動值】調整的[效果]不適用於[特殊移動]。

2-1) 移動一格一格進行、角色不能跨過其它角色、角色可以隨時停止[移動時機]。

3) [準備時機]可以從符合時機的〈特技〉或〈武裝〉中擇一發動,有些[效果]可能會給予更多次[準備時機]。

4) [攻擊時機]為[動作角色]可以進行攻擊或支援,此時可以使用〈A類型武裝〉。

4-1) 宣言使用的武裝並打出與裝備部位相應的手牌:黑桃=左手、梅花=右手、紅心=上身、方塊=下身。

4-2) 擊中後依記述的[威力]造成[武裝攻擊],記述[威力:─]為輔助效果類的武裝。[效果]要立即執行。

4-3) 追加使用:[武裝攻擊]和[效果]使用後,手牌有與使用的〈武裝〉相同數值的牌時可以打出並[追加使用]〈武裝〉。

4-4〈擒抱〉等打出[任意手牌]的〈武裝〉也適用[追加使用],此時需打出同數值牌的規則不變。而[打出Joker]並不適用於[追加使用。

5) 包含[追加使用]的〈武裝〉全部處理結束後[攻擊時機]和[動作階段]結束,[動作角色]變為[已行動],所有[未行動]角色中【SS值】次高的角色。


結束階段
1) 所有角色變為[已行動]後,進入[結束階段],有些〈武裝〉與〈特技〉可以在此時發動。

2) 所有PL可以抽2張手牌,GM可以抽[PL人數x2]張手牌。手牌注意不能超過上限。

3) PL可以和其他玩家交換1張手牌,手牌數量不能增減。

4) 處理完[結束階段]後,開始下個[回合]。

5) 滿足[結束條件]時[戰鬥]結束,[不能戰鬥]的PC【HP】變為1。



武裝攻擊
1) 流程為:武裝使用宣告→射程確認→決定目標→反應處理→傷害計算→附加效果。

2) 〈武裝〉[效果]中的[對象]指的就是此時選擇的目標。

2-1) 快速壓制:不選擇目標進行空發,可以只觸發〈武裝〉的效果而不造成傷害。

3) [反應處理]時目標可以選擇[緊急迴避]、[使用武裝]或放棄反應,之後進入[傷害計算]。

3-1) [緊急迴避]時只要打出與攻擊者〈武裝〉記述符合數量的任意手牌就能直接避免掉[傷害計算]。有些[效果]可能對[緊急迴避]打出的牌有要求,或是即使[緊急迴避]成功依然會觸發[附加效果]。

3-2) [使用武裝]時從〈R類型武裝〉擇一宣告並打出相應手牌即可發動,且可以用[追加使用]的規則宣告更多〈R類型武裝〉。有些〈R類型武裝〉會立刻發揮[效果],有些則在[傷害計算]階段作用。

4) [傷害計算]時將〈武裝〉上記述的[威力]加上因〈特技〉或其他〈武裝〉提供的調整作為[最終威力],在以[最終威力]扣除[反應階段]使用的[減少傷害]效果作為[傷害]。傷害最低為0。

4-1) 目標角色【HP】扣除[傷害]的值,【HP】為0時成為進入[戰鬥不能]。

5) 視武裝內容,有些[附加效果]會需要在[傷害計算]階段造成1點以上[傷害],有些則即使跳過[傷害計算]依然會發動。當多個[附加效果]觸發時,先處理攻擊者再處理目標的[副加效果]。

5-1) 〈武裝〉與〈特技〉中的[1回合內]為自該[效果]發動的【SS值】起到下[回合]同【SS值】的角色全部[已行動]為止,而即使角色後來發生【SS值】變化也不會再改變其持續時間。

5-2) 因〈武裝〉或〈特技〉的[效果]而產生[衝撞]時,雙方立刻受到3點[傷害],並將其攻擊者放回原格子。若[效果]中有記述可進行n次[移動],則也可以進行n次[衝撞]。

5-3) [傳送]為因[效果]產生的角色位置變更,受到[傳送]的角色會被拿出格子並放到指定格子,因此不會受到包圍阻擋。但若指定放置的格子有其它角色,則會發生[衝突]並回到原位。

5-4) [巨大角色]佔據2x2,雙方計算[射程]時可以用佔據的任意格計算距離。但對多目標發動的〈武裝〉依然只將其記為單一單位。

5-5) 發生多目標攻擊時,先處理所有PC的[反應階段]再處理所有NPC的,而PC與NPC之間處理順序任意決定。

5-6) [戰鬥不能]狀態的角色解除所有[效果]並移到[戰鬥空間]外,不能參與[戰鬥]、不能作為[動作角色]也不會在沒有特別敘述的情況下成為目標。而脫離[戰鬥不能]時以[已行動]的狀態放置在任意格中。

5-7) [戰鬥]結束後虛物不會在復活並停機,而被吸收到內部的NPC與黑暗公主即使失去戰鬥能力被破壞,也不會重傷或失去生命。

5-8) 除非有特別技術[不能重複],否則皆可以加疊。左手和右手同名稱的〈武裝〉並不視為同一項〈武裝〉。

5-9) [快速壓制]在[攻擊時雞]進行,基本上以[武裝攻擊]處理,但不進行[決定目標]、[反應處理]與[傷害計算]只獲得[效果]。[效果]發揮在目標以外的角色與範圍格子上。

6) 〈武裝〉分為[裝備]與[備用]兩種狀態,〈武裝〉要在[裝備]狀態才能使用,[備用]時不能使用或發揮[效果]。

7) 有些〈特殊機能〉和〈更新特典〉會給予[換裝]效果,此時全部〈武裝〉變更為另一套屬於[備用]狀態的〈武裝〉。[換裝]不能夠部分更換,手腳身的所有〈武裝〉都會一次變換。











參考作品
機戰少女Alice
突襲莉莉
武裝神姬
ドールズオーダー
機甲少女
女神裝置
幻舞少女之劍
鋼彈極限VS.極限爆發
珍珠美人魚
比宇宙更遠的地方
少女歌劇
美少女戰士
吹響吧!上低音號
Lady 寶石寵物




DC 爹
C‧G 譯
« 上次编辑: 2021-10-31, 周日 21:07:21 由 Coffee G »
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #1 于: 2021-10-28, 周四 00:14:45 »
唉其實我覺得這樣就翻完主規則了
只剩下武裝啊敵人啊核心啊之類的一堆零零雜雜
而且我把範例角卡翻完之後發現其實敵人以外就已經翻完八成了

至於那些怎麼當GM怎麼玩TRPG背景設定什麼的我看看都覺得跟屁話差不多
除非有人要自主行善不然我是不會去翻了
« 上次编辑: 2021-10-31, 周日 10:33:49 由 Coffee G »
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #2 于: 2021-10-28, 周四 00:14:49 »

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1giQwMels4h_YWgdS8WX_YR9n7CpNbbA-WJyi4tTCWbQ/edit?usp=sharing

空白角卡+範例模板角卡

基本上你看範例角卡就能反推出它其他的武裝和特技了
官網可以載PDF版 可能有圖吧(他每個範例卡都有一隻圖
是說這作者點法真的超無腦的  基本上就是把同質的裝備全部疊再一起
« 上次编辑: 2021-10-31, 周日 15:34:30 由 Coffee G »
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #3 于: 2021-10-28, 周四 00:14:55 »
佔樓3
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Re: 武装少女RPG──Princess Wing:规则笔记
« 回帖 #4 于: 2021-12-17, 周五 03:53:16 »
大概没更新了,发一份自己的翻译在这里
武装少女RPG プリンセスウイング 随缘翻译
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