作者 主题: 【GURPS蒸汽朋克1】第三章:蒸汽朋克与游戏世界  (阅读 8338 次)

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戴维斯巡官满意地嘟囔了一声,最后调整了一下输送器上的伪装。然后他转向队长。“再提醒我一下我们对这个时间线了解多少,”他说。
麦克劳德探员憋住一声恼怒的叹息。这次任务简报很仓促,但内容很全面,只不过戴维斯当时在检查输送器的电荷耗散平衡时分心了,“两天前一伙黑客破解了某大学一台电脑,似乎我们的逃犯从这伙黑客那里买到了坐标,然后跳进了这里,”他说。“这个情况刚刚被发现,所以我们没有时间做很多研究。高层希望尽快、悄悄地把这些人带走。”
“所以我们在摸黑前进。”
“不完全。调查团在大西洋上空投放了一架无人机,”麦克劳德解释说。“天文观测显示,当地时间是1872年,无人机根本没有收到任何电磁信号。本底辐射正常;大气分析发现了大量的二氧化碳。但没有多少石化副产品的迹象,所以他们只是在这里燃烧大量煤炭。”
“那么,可能只是一个近平行世界。”戴维斯咧嘴一笑。维多利亚时代平行世界通常并不太糟糕。
“很有可能。尽管无人机在高空捕捉到了大量煤炭燃烧的副产品……”
“我猜这可能就是原因吧,”戴维斯突然说,目光越过麦克劳德,向上望去。麦克劳德转过身来,叹了一口气。一艘小型飞艇轧轧地划过天空,从两根长长的排气管喷出黑烟。侧面是一处盾形纹章,看得清清楚楚。金色的五边形上的交叉扳手……
“真行,”麦克劳德嘟囔着。“又是这种时间线。”


从之前的章节中获得建议和灵感,勾勒了游戏世界的轮廓之后,我们需要填充游戏背景的剩余细节。

3.1子类型
正如第一章所示,蒸汽朋克的多种类型汲取了这个词在历史上不同阶段的不同观点。从游戏的角度来看,用标签分出一些子类型是很有用的。这些子类型在边界上是模糊的,但是考虑这些细节能够帮助我们更好地开展战役。这里有三个方面:模式、情绪和科技基础。

3.1.1模式
设定的模式就是它的叙事形式——在这一背景下,支配故事内容的假设。

3.1.1.1复古科幻
复古科幻回归了科幻小说的根源,非常自觉地注重细节。他们以科学浪漫故事,或者至少是二战前的科幻小说作为模型或基础,问“如果这些想法是真的会怎样?”或者“如果世界真的是那样运行的呢?”后一种观点甚至可以延伸到让主角像他们在旧故事里那样行事,尽管现代作家很少会拒绝添加一些讽刺。此外,过于忠实地模仿某个时期的行为和假设可能会涉及到令人不安的种族主义或性别歧视。19世纪对未来(可能就是我们最近的过去或现在)的想象实际上是一种交替历史的形式,尽管有一些非常奇怪的科学。
相当多的作家涉足了复古科幻的想法,尽管对不熟悉原始材料的读者来说,维持超过短篇小说长度的时期细节是一项艰巨的工作,也是一项挑战。漫画书《超能绅士联盟》(The League of Extraordinary Gentlemen)将这一想法彻底扭转,书中包含了各种不同时期的想法和人物,其中有些还有些矛盾。《被遗忘的未来》游戏以一系列时期资源作为其各种版本的基础,并试图找出它们的含义。

3.1.1.2架空历史
大多数蒸汽朋克的故事都是某种意义上的架空历史,设定在一个认得出是地球的地球上,但以非历史事件、人物和技术为特色。有些人在这方面比其他人更明确和严谨,专门设立一个分歧点,然后显示在分歧点之后社会和历史如何改变;这种分歧可能是某种蒸汽朋克技术的发现或发明。在某些情况下,关键是一套完全不同的自然法则,这些法则使不同的技术(或超自然力量)能够发挥作用,但最严格的作家试图设想至少可能起作用的技术。历史人物(或偶尔著名的虚构人物)以新的位置出现在交替时间轴上似乎是一种传统,但这并不是强制性的,如果做得过火,可能反而会显得很傻气。
最严谨地对待其假设和分歧的蒸汽朋克经典是吉布森和斯特林的《差分机》(第9页),但许多其他作家,包括切丽·普雷斯特(Cherie Priest),至少都在尝试这个想法。在《GURPS Infinite Worlds》中提到的大多数蒸汽朋克和类似的时间线都是明确的与声明的分歧点相对应的历史,其中一个已经在《GURPS Infinite Worlds: Britannica-6》进行了更详细的展开。

3.1.1.3煤气灯罗曼史
“煤气灯罗曼史”这个词是1997年由《奇幻百科全书》(Encyclopedia of Fantasy)发明的,用来描述一组独立于蒸汽朋克的故事,这类故事背景设定在蒸汽时代后期,但对技术的兴趣有限。这些故事通常像许多蒸汽朋克一样发生在伦敦,但它们往往带有忧郁色彩,以暮色和伦敦的大雾为基调。后来,卡娅·福里奥(Kaja Foglio)在她和丈夫菲尔(Phil)的《天才少女》(Girl Genius)漫画中使用了类似的术语“煤气灯幻想”(gaslamp fantasy),她觉得这些漫画中的朋克元素不足以被称为蒸汽朋克(steampunk)。然而,《天才少女》虽然异想天开,却拥有大量维多利亚风格的怪异技术。
在实践中,很多东西都可以被称为“蒸汽朋克”或“煤气灯gaslight/煤气灯gaslamp 幻想/罗曼史”,这取决于人们如何看待它们。因此,“煤气灯罗曼史”在这里被定义为蒸汽朋克的一种模式:充满幻想色彩、异想天开的故事,通常(虽然不总是)强调技术。诡异的科学可能以超自然或“精神”力量的形式出现,与当时的观念相一致。
除了《天才少女》(真的不太适合这里),还有《化身博士奇案》和其他以当时为背景的奇幻作品。在最近的作品中,苏珊娜·克拉克(Susanna Clarke)的《奇异博士与诺瑞尔》(Jonathan Strange & Mr. Norrell)以拿破仑为背景;它在幻想方面很重,但太好了,不容忽视。(最近BBC改编的电视剧也很有趣。)任何一个有夏洛克·福尔摩斯遇到超自然现象的现代故事也算数。在角色扮演游戏中,《煤气灯克苏鲁》将《克苏鲁的呼唤》中带有科幻色彩的超自然恐怖转变到蒸汽时代,从而代表了煤气灯幻想的黑暗风格

引用
边栏:一个重大差异
蒸汽朋克故事的一个共同特征是,现实世界的环境中出现了一个关键的变化,“奠基”了世界。一个明显的差异可以在设定描述中用一行或一段点出。如果差异比较细微,那可能需要PC去发现。
“一个重大差异”的概念在更严格的历史架空中最为明确,它应该有一些特定的历史分歧点。然而,在其他情况下,这种差异可能是自然规律之一,当有人发现并利用它时,反过来可能导致另一个历史分歧。例如,战役世界“以太利亚Etheria”(GURPS Steampunk,第126-130页,GURPS Infinite Worlds: Lost Worlds,第5-6页)是围绕着光以太的存在被证明而建立的,而“光以太”这个科学概念最终在我们的世界中被证明是错误的。(以太利亚在太阳系中也有多个可居住的行星和一个交替的历史分叉点——拜伦勋爵幸存下来成为希腊国王;这些倒并不是由自然法则的差异直接产生的)。在倾向于煤气灯浪漫的故事中,这种差异可能是超自然力量的真实存在,可能就像一些19世纪的人相信的那样。
存在一个重大差异并不是必须的。有些场景具有多个看似不相关的差异,或者是与现实世界只有最小关系的普通奇幻世界。但它可以成为一个有用的描述引子或有趣的发现,所以这是世界设计师需要思考的东西。

3.1.1.4秘密历史
任何游戏设定都可能包含一段秘密历史——一组大多数人不知道的关于过去的关键事实——但有些故事和游戏将秘密历史作为其标志性特征。这些场景与我们的世界表面上很相似——假设秘密永远不会被揭露,它们可能就是我们的世界——但某些意义深远且奇怪的事情正在背景中发生。世界并不像它看起来的那样,可能有的愤怒偏执狂令人尴尬地是对的,我们知道的历史是由我们不知道的力量塑造的。这是阴谋惊悚小说和历史小说的活计,它们开始给“常识”一个新的倾斜。
这些背景不一定非得是蒸汽朋克,但一些秘密历史故事确实融入了一些蒸汽朋克的理念。从本质上说,如果一些人——比如一个秘密阴谋、疯狂的科学家或政府机构——在19世纪获得了高级技术,这些技术可能会被描绘成某种蒸汽朋克,所以故事最终会在现实的背景中添加蒸汽朋克家具。例如电视剧《13号仓库》和迈克尔·弗林的小说《在盲人的国度》。

3.1.1.5蒸汽朋克化的高奇幻
高奇幻世界通常以中世纪(TL3)或更早的技术为特色,但这并不是强制的。任何情况下,并不是所有的作者都非常清楚什么样的技术可以组合在一起。有些人无法抗拒添加一些他们认为很酷的东西,比如蒸汽或发条装置,而不太考虑逻辑上是否合理。在某些情况下,矮人或地精被认为有一些不合时代的工程能力,尽管他们把这项技术自己独享。它可能隐藏在深山的洞穴中(有一个半隐蔽但庞大的文明提供所需的经济基础)。但这些高科技同样可能归于能够接触到怪异传说的黑暗领主,就像《指环王》(the Lord of the Rings)电影中那样。设定也有可能曾经有过一个高科技时代,那个时代除了一些幸存的小玩意和知识片段之外以及消失殆尽。因为是奇幻,任何这样引入的技术都不必过于现实或合理。
在奇幻游戏中使用TL5^技术有两种方法:使用现实世界的地图,或者建立一个完全虚构的奇幻世界,在一些地方使用蒸汽朋克的黄铜和发条装置。前者可能在国界甚至名人的名字上呼应现实世界;角色扮演游戏中,《Castle Falkenstein》便是一个典型的例子。关于后者,想想GURPS Banestorm的地下工程师,他们在TL3-4环境下零碎地获取知识。在奇幻小说中,Terry Pratchett的《碟形世界》系列(参见《碟形世界》角色扮演游戏)从TL3逐渐过渡到TL5;普拉切特的最后一部小说甚至以蒸汽机为特色。
另一种可能性是,奇幻世界有一个TL3或类似的基线,但因为魔法非常可靠,有效的TL上升到类似TL(3+2)或TL(3+3)的东西,尽管严重依赖超自然。无论是在视觉风格还是社会组织方面,这种奇幻世界与蒸汽朋克的相似程度不尽相同,但如果要一个例子,参见电子游戏《博德之门 2》。

3.1.2情绪
模式是关于从外部看、看可见的部分审视设定怎样构成,而情绪则是关于基调——设定在这里的故事怎样写。一个的世界可以支持一系列情绪,但蒸汽朋克游戏通常有一个紧密的焦点,因而世界设计需要包含一些关于预期情绪的想法。在某些情况下,一个足够微妙的故事或战役可以随着剧情的发展而逐渐从一种情绪转移到另一种情绪,并且能够成功地一石二鸟。或者,整件事可以作为一个简单的动作冒险故事,主角忙于在伦敦崭新的下水道系统中与普鲁士间谍进行枪战,而无暇顾及任何像“基调”这样的花哨内容。
下面是一些常见的情绪。

3.1.2.1探索架空历史
许多蒸汽朋克的背景都是在某种架空历史中,在某些情况下,架空历史的设计是经过仔细思考的。当活动的重点是探索架空历史时,思考就从模式转向了情绪。
这是将游戏作为一种智力练习,分析设定的历史历史逻辑并检验结果。在书面故事中,它都可能有点枯燥,更不用说在游戏中了。它当然需要玩家对历史进程产生浓厚的兴趣,但通过将对历史进程的探索包裹在某种传统的冒险情节中,事情就会变得有趣起来。例如,《差分机》(p。9)是个关于信息革命提前一个多世纪到来的故事,但情节是政治惊悚片,讲述了失窃的秘密和企图进行的革命,足够令人兴奋,能吸引普通读者读完整部小说。

3.1.2.2社会冒险(“礼仪朋克”/“Mannerspunk”)
蒸汽时代的社会并不完全像现在。一方面,它有时要正式得多,特别是在更高层次上,就像时代小说带给现代读者的印象那样。蒸汽朋克小说可以带来这种差异,用过时的方式对抗超时代的技术和怪异的科学。“礼仪朋克”游戏可以广泛使用《GURPS社会工程》,因为社交技能和冲突解决应该比物理战斗更重要。事实上,蒸汽朋克的“蒸汽”部分可能被严重淡化了,而“朋克”部分主要由微妙的讽刺和服装上的一定数量的华丽来代表。
礼仪朋克的两大灵感来源是19世纪的小说,比如简·奥斯汀和安东尼·特罗洛普的小说(以及这些小说的现代改编版)和21世纪的蒸汽朋克爱好者,他们喜欢扮演维多利亚时代的礼仪(加上一些最近的小说,很明显是针对他们的市场)。然而,礼仪朋克的故事并不一定是琐碎的:文明国家的政治冲突与其说是致命武器的问题,还不如说是一种行为方式的问题,但它也与国家和帝国的命运有关(例如,《宣传战》,第21页)。

3.1.2.3恐怖(“尖叫朋克”/“Screampunk”)
蒸汽朋克和恐怖很自然地结合在一起。一方面,蒸汽朋克借鉴了科幻小说和奇幻小说的哥特小说根源,而哥特小说通常与恐怖接近。另一方面,亨利•梅休(Henry Mayhew)笔下拥挤肮脏的伦敦街道(见第6页),以及19世纪的激进科学,两者都有噩梦般的一面。穷人可能面临在污秽中挣扎或饿死之间的选择;科学家面临的恐惧是,所有旧的确定性几乎全是错觉。GURPS专门为哥特恐怖蒸汽朋克提供了一个完整的扩展——《GURPS尖叫朋克》——给了我们称呼这个子类型的“尖叫朋克”缩写。
尖叫朋克游戏的灵感来源有很多:玛丽·雪莱的《弗兰肯斯坦》、最初蒸汽朋克三人组关于维多利亚时代伦敦地下世界秘密斗争的扭曲故事,或者动画版的《贾斯珀·莫雷洛与失落的飞艇》。当然,《GURPS尖叫朋克》对这种情绪进行了深入的研究。

3.1.2.4时代惊奇感
一般来说,科幻小说和幻想小说往往涉及“惊奇感”——发现宇宙究竟有多大或多么奇怪的惊人体验。这和科幻小说一样古老——弗兰肯斯坦已经有了惊奇感完整的核心概念,首先弗兰肯斯坦在当时是一个令人惊叹的奇迹,再加上对广阔、荒凉的北极荒野的想象——奇迹的概念肯定出现在一些科学罗曼小说中。
蒸汽朋克可以重现这种感觉,有时会加入一些转折:在设定中,过时或怪异的理论(如空心地球或太阳系中存在多个可居住的世界)被证明是真实的。对现代读者来说,它们可以是令人惊叹的惊喜,同时也有自己的奇妙方面。像基特和布雷洛克这样的作家当然喜欢用古怪而宏大的时代风格概念来给读者带来惊喜。然而,在角色扮演游戏中,PC应该感到他们有足够的事情要做,而不是只是目瞪口呆地看着风景;一个解决办法是给他们设定宏伟的、引人入胜的目标,比如拯救世界。

弗兰克永远不会完全忘记那种忧郁庄严的感觉,当他第一次看到一艘飞艇在混乱的天空中停泊时,他的心被触动了……
——迈克尔·夏邦(Michael Chabon),《火星特工》


3.1.2.5高度怪异(没有为什么)
当其他人都失败了,事情变得奇怪了,奇怪的人就变成专业人士了。在现代人看来,蒸汽朋克科技似乎有些古怪,因为它们所借鉴的理论和原则已经过时了几十年。把这种怪异发挥到极致,让整个星球每天都受到躲在伦敦下水道里的疯狂天才的威胁,把飞艇撞成潜艇,把灵媒撞成蒸汽工程师,你可以拥有一场非常有趣的游戏。
这显然与惊奇感的概念相似,但它并不需要涉及任何宏大的内容,甚至不需要任何场景中的任何人会觉得非常奇怪的内容。这里的奇怪之处来自于蒸汽时代概念与现代玩家所习惯的概念之间的对比。即使是一个以维多利亚时代的黑社会犯罪为背景的故事,用最少的奇怪技术,在现代人眼中也可能怪异得有趣,哪怕只是因为当时的黑话是如此神秘,个人的生存是如此令人难以置信的肮脏。基特和布雷洛克用的是这种效果,而吉布森和斯特林的《差分机》则有精密机械计算机的怪异。战役世界“卡巴拉/Qabala”(GURPS 蒸汽朋克, pp. 134-138)通过使用源自犹太神秘主义的技术,形成了一个由荷兰主导的世界。在这种情况下,冒险者必须适应并利用这些奇怪的元素,同时寻找实现目标的方法。

3.1.3科技基础
蒸汽朋克的背景需要技术,而这技术几乎总是有点不同寻常。毕竟,这是蒸汽朋克的“蒸汽”部分。事实上,一个设定可以从历史技术发展中删除某些功能,尽管在小说中,这通常会导致其他领域某种程度上的进步。例如,电力可能未得到充分利用,导致机械或化学工程的巨大进步以提供能源或照明。
在GURPS术语中,非历史科技可能涉及某种明显不同的分歧科技水平(基本集第513页)。《蒸汽朋克》倾向于在TL5的基础上添加高效的蒸汽机和安全、快速、廉价的飞艇等元素,从而创造出默认的蒸汽朋克世界TL:(5+1)。
此外,许多蒸汽朋克还加入了实际上是黑科技的东西(基本集第513-514页):设备或能源,有时整个科学分支都完全不符合我们现代世界对物理定律的认知。这可以是可供冒险者调查的一两个有用的技巧或古怪的理论,也可以是截然不同的架空历史的基础。
然而,与大多数版本不同的是,蒸汽朋克的黑科技往往建立在过时的科学理论基础上,在我们的历史中,这些理论后来被证明是错误的。例子包括光以太/luminiferous ether(GURPS蒸汽朋克,第95-98页)和今天被称为超自然现象(如炼金术)的东西,它们在当时可能具有一定程度的准科学可信性。Q战役世界“卡巴拉/Qabala”(GURPS 蒸汽朋克, pp. 134-138)有魔像,而Azoth -7战役世界(GURPS Infinite Worlds, pp. 112-113)有炼金科技;这两个都可以归为TL(4+2)^设定。蒸汽朋克黑科技通常都非常电影化,看起来很酷,但实际上令人难以置信——但那些过时的物理理论可以为令人兴奋的设备提供很好的借口。
以下是一些常见的技术路径。

3.1.3.1简单的技术加速
有些蒸汽朋克并没有特别奇怪的技术;只是把事情提前了一点。例如,难以置信的高效飞艇,难以置信的快,在蒸汽朋克司空见惯。(参见“飞艇有什么问题吗?”26页。)
切丽·普里斯特的骷髅人(boneshaker)在1880年乘坐飞艇进行了跨大陆旅行,然而这在20世纪初才真正成为可能。(这部小说还有其他更狂野的科学和技术陌生感。) 同样,保罗·j·麦考利(Paul J. McAuley)在帕斯奎尔的《天使》(Angel)一书中描写了一场以蒸汽为基础的工业革命在15世纪的意大利兴起——非常早,但没有涉及任何对已知科学原则的严重违反。这种相对最小的技术调整可以适应严格的架空历史战役,或者主要是维多利亚式故事叙述的游戏,但有足够酷的装备来取悦技术爱好者玩家。

引用
边栏:飞艇有什么问题吗?
飞艇是蒸汽朋克世界的常见特征,而在我们的历史上,这种技术只持续了几十年,就被比空气重的飞行器所取代。如果你想要一个让飞艇待得更久的合理设定,你需要考虑这需要什么。
飞艇需要廉价但可靠的工人作为气囊索具装配员、一个不太重视速度(或至少上层强调极端奢侈)文化,以及缺乏众所周知的事故,进而需要运气结合船长有意识地避开风暴和拒绝不明智的订单。相比重于空气的飞行器,飞艇可以更好地利用低功重比的发动机,所以在一个内燃机发展缓慢、蒸汽机幸存的世界里,很可能会有更多的飞艇。简而言之,飞艇确实非常适合蒸汽朋克文化和技术的世界。

3.1.3.2发条朋克
定义蒸汽朋克美学的机械技术基础中,有一个由齿轮和弹簧组成的系统:发条装置。发条装置比蒸汽动力更古老,当蒸汽朋克开始流行时,一些作家通过观察这种更古老的技术,并问自己是否可以把它也朋克化来娱乐。发条朋克由此而生。一个完全的发条朋克世界通常会在TL4中分化,可能会出现一个TL(4+1)的类蒸汽时代的变体世界,然后在更高科技水平时变得非常奇怪(或收敛到标准TLs)。
其中的瓶颈非常直接:动力。蒸汽很重要,因为它提供了一种紧凑的有用动力来源。发条装置可以做一些非常精彩的事情,但它本身不能驱动车辆或驱动工厂。发条需要以某种方式上紧,而TL4动力源(如拉磨的动物或风车)也有局限;它们被蒸汽取代是有原因的。
因此,任何设定在我们的世界蒸汽时代之前的发条朋克故事,想要让机械产生巨大的效果,就必须要么把蒸汽动力的发明(或一些可行的替代品)加入到混合中(比如帕斯奎尔的天使),要么加入一些巨大的超自然或非常奇怪的超科学动力来源(比如J. Gregory Keyes的《不理性时代》系列,有着神奇的炼金术),或者局限于含蓄的效果(如战役世界“普罗维登斯/Providence”,GURPS蒸汽朋克,第138-141页)。尽管如此,文艺复兴/巴洛克美学和闪闪发光的发条装置的结合可能产生优雅的观感,一些含蓄的发条装置也可以为一个历史冒险故事增加独特的兴趣点。

3.1.3.3高级蒸汽
让蒸汽更高效的最简单方法就是让它更高效、更可靠。这可以通过在机械工程中添加一些非常巧妙但本质上是渐进式的成就来实现。在蒸汽机时代,只要在冶金方面取得一些细微的进展,或者对物理定律进行一些细微的调整,就可以使蒸汽机在任何给定的功率输出情况下变得更轻。在GURPS蒸汽朋克的69-70页详细介绍的六膨胀蒸汽机是一个适当的进步的例子,尽管实际上,在历史上稍早引入汽轮机,辅以更好的材料,可能会实现更多进步。
“高级蒸汽”设置的先进机械工程也可以有其他的表现,或大或小,例如巨大但令人惊讶的有效的机械计算机(“巴贝奇引擎”)。飞艇也可能会提前到来,可能由蒸汽推进。如果出现比空气重的飞行,它可能会使用一些难以置信的复杂手段,比如扑翼机的翅膀。

3.1.3.4疯狂的生物学
蒸汽朋克主要以机械技术为特色,但也有另一种选择——回到最初的科幻小说。虽然生物学和医学在蒸汽时代取得了相当大的进步,但事实证明它们是非常复杂和微妙的科学。像合成生命这样的古代梦想在今天仍然是未来主义的想法。
在一个“时代黑科技”的世界里,炼金术或过时的理论(如生命力/élan vital, GURPS Steampunk,第98-99页)是有效的,“生命的秘密”可能更容易被发现。科学家可能会在TL5^上完成《GURPS生物技术》分配给TL10或更高级别的壮举。
在小说中,这往往被视为导致噩梦般的尖叫朋克故事。“干涉创造的秘密”被认为是一件坏事,尤其是在维多利亚时代传统的宗教作家看来,古怪的科学家们随意地把有智慧的生物当作实验对象,说明他们对道德的认识很弱。弗兰肯斯坦博士、杰基尔博士和莫罗博士并不能成为伟大的榜样,故事大多将疯狂的生物学视为一个需要阻止的一次性问题,而不是一个美好未来的基础。如果这项技术被广泛应用,这个世界可能会变成一个身体恐怖的反乌托邦。
尽管如此,在所有科学都在黑科技道路上快速发展的背景下,一些古怪的生物学可能是一个有趣的特征。这当然可以让冒险者所喜欢的那种可靠、有效的药物得以出现。如果在某个蒸汽时代的世界中,普遍存在的激进生物学基本保持在道德界限的正确一边,因此被大众接受,这可能会引发有趣的变化。

3.1.3.5射线枪哥特/柴油朋克
蒸汽时代在它的后期边界上模糊了,进入了纸浆杂志的时代——现代蒸汽朋克时尚当然经常以纸浆风格的细节为特色,尤其是护目镜。因此,有些“蒸汽朋克”更像是纸浆时代,而不是蒸汽时代。根据蒸汽朋克和发条朋克的逻辑类比,对这一时期技术的夸张的虚构处理有时被称为“柴油朋克”,但这一时期的艺术装饰风格的视觉风格被称为射线枪哥特,这是赛博朋克作家威廉·吉布森(William Gibson)创造的术语。这个术语特别合适,因为很多蒸汽朋克服装制造商都喜欢射线枪。
射线枪哥特里的科技基本上是通俗杂志作者及其读者所想象的未来,因此也就是TL(6+1)或更高,通常带有大型、模糊的超科学元素。它通常包括各种定义不明确的“射线”和“力场”。它可能是由“原子能”驱动的,但通俗时代的作家并不总是表现出对TL6理论物理的掌握,所以“以太”可能也会出现。宇宙飞船可能是由火箭推进的。电子设备通常很普遍,但都是由体积庞大、易碎的真空管构成的。如果电子计算机真的出现了,它们可能会占据整个房间——尽管如此,人类大小的智能机器人是另一种可能性。《GURPS Tales of the Solar Patrol》可以看作射线枪哥特式设定的游戏例子。

3.1.3.6超自然现象的科技
蒸汽朋克技术的边界与现实世界中看到的任何东西都没有关系,基于疯狂的非正统科学理论或完全超自然的力量。在充斥着受压迫工人的烟雾弥漫的砖墙建筑工厂里安装这种技术的维多利亚风格的热情,可以给这样的故事一种蒸汽朋克的感觉。Qabala战役世界(GURPS Steampunk, pp. 134-138)就是一个例子,它有超自然的魔像。特德·姜 (Ted Chiang)的小说《七十二封信》(72 Letters)中与之平行的维多利亚世界,以及另一种基于犹太神秘主义的科学,是另一个例子。China Miéville的《Perdido Street Station》及其续作乍一看似乎是蒸汽时代的世界,充斥着烟雾弥漫的城市和受压迫的工业无产阶级,但实际上它主要是基于角色扮演游戏中常见的高度组织化的魔法。
这种情况下的科技水平可能会在某个非常低的点出现分歧,然后在分歧的道路上上升几个台阶。它们绝对配得上“黑科技”的标签,但实际上可能根本没有提到我们所知道的“科学”。

引用
边栏:新蒸汽朋克未来
随着蒸汽朋克风格的流行,它的影响已经超越了蒸汽朋克故事。特别是在过去的几十年里,一些“主流”科幻小说中加入了蒸汽朋克风格的元素。例如,在尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的后赛博朋克作品《钻石时代》(the Diamond Age)中,一系列不同的文化群体(“phyles”)共存于同一城市,每个人都遵循自己的规则,并通过复杂的协议进行互动——其中一个群体“新亚特兰蒂斯”(New Atlantis)有意识地模仿维多利亚时代的文化模式。它还采用了复杂的纳米技术,机械和电子功能一样,给人一种“复古科技”的感觉。相反,保罗•巴西加卢皮(Paolo Bacigalupi)的《发条女孩》(the Windup Girl)中的23世纪,化石燃料已经严重枯竭,导致社会大量使用先进的弹簧来储存能量,并将基因工程动物作为动力源,给场景带来了一种发条朋克的感觉。
这类题材,至少为未来世界的技术和家具看起来像维多利亚时代的黄铜和发条装置,或具备维多利亚风格的严肃正经文化,提供了理由。这样的战役不会是“真正的”蒸汽朋克,但只是为了节目效果,可以出现蒸汽朋克风格的零星物品。
« 上次编辑: 2022-03-21, 周一 19:47:43 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS蒸汽朋克1】第三章:蒸汽朋克与游戏世界
« 回帖 #1 于: 2021-07-24, 周六 11:28:50 »
3.1.2快而脏的蒸汽技术
尽管蒸汽朋克通常以奇异的技术变体为特色,但它并不需要深入到关于实用性的痛苦细节。事实上,只要东西看起来不错,很多蒸汽朋克对技术细节都不太重视。这一部分是关于将各种各样的机器带入游戏的快速而简单的规则(风格比物理更重要),并提供他们在游戏中所需要的基本数值。

货币单位
请注意,在这一节中,价格是以“GURPS $”为单位的,这是一个抽象的游戏核算单位,并不总是与历史美元紧密相关。作为一般规则,如果想要交叉引用历史来源的价格,将GURPS $ 为单位的价格除以22得到历史美元价格,或将历史来源的美元价格乘以22得到GURPS $ 的价格。对于英镑,可以分别除以或乘以110。(有关英国货币的信息,请参阅GURPS Steampunk,第48-49页。)
(译者附注:GURPS Steampunk,第48-49页相关内容
英国货币不是十进制。基础的清算单位是镑、先令与便士,缩写分别是£.s.d.;1磅等于20先令,1先令等于12便士。在这个世纪(指19世纪)的大多数时期,按照美国货币表示的话,1镑等于5美元;1先令等于25美分;1便士等于2美分多一点点。金额的书写格式是£6 13/4(读作“six pounds, thirteen and four”),虽然也有13s.与4d.这样的格式。完整的英国货币系统要复杂得多,包括从法新(四分之一便士)到基尼(21先令,也就是1镑加1先令)的各种货币。使用基尼而不是镑表示价格更有面子;奢侈品与马车这类昂贵物品用基尼表示价格。


例如,GURPS资料中标价500$的东西在历史上可能要花22.70美元或4英镑10先令。这个汇率在1850-1915年是相当可靠的;而在这个时期之外,汇率可能会有所不同,有时每年都不一样。

3.1.2.1描述性方法
设计新设备最简单的方法是从用几个简单的短语描述设备开始;关键信息包括它做什么,它的动力来源是什么,如何操纵它,以及它有多大。这种方法在非常电影化或异想天开的游戏中是最好的,而当发明更多的是一个麦高芬或剧情道具时也适用这个方法。类似的原则也适用于从时间段来源(如产品目录)提取的信息。
例如:蒸汽鼹鼠(Steam Mole),一种隧道挖掘机器,由蒸汽机驱动,由一个精心设计的杠杆系统控制,30英尺长(SM +5是典型的车辆比例),20吨。
一旦你有了描述,你就可以开始添加游戏信息。
重量应该与同等大小的真实物品大致匹配,并增加力量;参见基本集和GURPS技术补充的例子。(注意一吨等于2000磅。)
ST/HP(特别适用于车辆)可以基于类似大小的东西,或者取空载重量的立方根(磅)乘以4。
民用机械的DR通常相当于SM+3;装甲战争机器至少是两倍(相应也更重)。不过,最主要的是,这个设备不应该能被GM眼中太容易缩短故事的东西破坏,但应该容易被PC可用的东西伤害——除非重点是,这个东西必须被诡计打败。
例子:蒸汽鼹鼠实际上是一种交通工具。根据上述规则,其ST/HP计算为137。民用SM +5车辆通常有一个8的DR,但这个载具必须在地下生存,所以我们加倍DR到16,并说,在前面的钻头可以看作不可摧毁的。
移动速度:找一个具有类似功能的现代交通工具,将移动速度的两部分乘以0.7(陆地交通工具),0.85(水下交通工具),或0.8(空中交通工具);飞行器的失速速度乘以1.25;太空飞行器的加速度乘以0.5。(如果值大于1,四舍五入到最接近的整数;如果值小于1,四舍五入到一位有效数字。)这可以调整以适应剧情的要求;被描述为“史上最快的蒸汽机”的东西,应该就是这样。
载具的操纵性/稳定度可以基于可比较的真实载具,两者的值都恶化1,因为这是奇怪的,可能是实验性的技术。
价格取决于规模和复杂性。假设一台只能做一件事的机器每磅重量是2$,然后乘以该设备能做的不同事情的数量。如果这台机器在它所做的事情上特别好或特别差(例如,有史以来最快的蒸汽机),你可以随意调整它的大小来适应它。对于符合当地技术规范的大量生产的设备,成本可能会降低到每磅1$。
根据描述和绘图功能的含义确定其他功能。
例如:蒸汽鼹鼠能在坚硬的岩石中移动,所以让我们假设它只是以轻快的步行速度移动力:移动1/2。它花费8万$。如果我们想让它能飞起来,价格就需要16万$,如果我们想让它能在地下掘进,在空中飞行,还能发射冷冻射线,需要24万$。

巨大炼狱兵器
蒸汽朋克的毁灭之器需要一些额外的指导。
奇异的虚构武器的重量大约是2磅乘以骰子造成的伤害的立方。例如,一门造成6d×2伤害的磁力炮,重量约为2磅×123 = 3,456磅,大约是3500磅。(1.75吨)。对于这样的设备,1/2D和最大射程通常约为500/ 1000。对于射程更远的东西,重量与射程乘以相同的数字。
Acc通常是4。
射速通常为1,两次射击之间有2d秒的恢复时间——这些都是不稳定的装置。
价格按其他机器计算;见上图。

3.1.2.2复古科技方法
那些不想从头开始发明设备的人可能会认为很多设备都是“复古科技”。想法是,采用历史上只在TL6或更先进时代可行的技术理念,并想象如果使用带有蒸汽时代特色的TL(5+1)方法执行,它们看起来会是什么样子(以及考虑到当时的材料和工业限制它们能使什么样子)。
这意味着找到一个较晚日期(最好是TL6-7)并可以完成要求的工作的机器或设备,然后进行如下调整。
重量和体积都增加一倍(蒸汽朋克机械结构坚固,经常有大量的装饰)。在保持总体形状不变的情况下,将体积加倍意味着在所有线性尺寸上增加25%,通常可以假定SM增加+1。
ST和HP增加25%以反映重量的增加。
HT通常保持不变。
其他性能值(如速度、持久力和射程)通常减半。
价格可以保持不变,保持在适合20世纪经济的水平,特别是对于先进的蒸汽朋克机器。对于成熟的、大规模生产的消费型科技产品,在财富接近19世纪水平的情况下,将价格降低到高TL版本的一半到四分之三。该规则取代了超越时代的装置的价格规则(基本集478页);复古科技设备本身并不超越时代,只是更先进(以及与它的原型设备相比,更大、更重、更慢)。
如果在我们的历史上直到TL8(或之后的假设形式)都没有类似的设备出现,你仍然可以按照相同的规则转换它,但基于该技术的第一个版本,重量和体积再加倍,每个超过7的TL的价格加倍,并自由发挥进一步降低性能细节。

载具
当用这个系统设定载具时,使用与描述性方法相同的公式(第27-28页)来确定移动李。将Hnd等级降低-1,将列出的SR降低1;蒸汽朋克载具往往是喜怒无常的,需要熟练的操作手。
例子:M4谢尔曼是一款典型的TL6坦克,所以它是TL(5+1)移动要塞的基础。GURPS高科技给坦克ST/HP 158, Hnd/SR -3/5, HT 10f,移动里2/12,全重35吨,载重量2吨,SM +4,载员5,DR210/105(前/侧),最大行程120,价格47.75万$,部位2CTX。进一步查阅资料发现,它的尺寸为19英尺2寸×8英尺7寸×9英尺。所以移动堡垒的数据是:ST/HP 198, Hnd/SR -4/4, 移动力 1/8, 全重70吨,载重量35吨,SM +5,最大行程60,尺寸约24英尺 × 11英尺 × 英尺,其他所有数字与谢尔曼相同。如果有必要的话,价格会有选择地降低以适应战役。

武器
与现代武器相比,蒸汽时代的枪炮往往笨重、笨重、射击缓慢。所以,当转换武器时,应用一般的复古科技方法指导方针(如上),精度然后减少1;射程减半;射速减半,ROF1的单发武器则是装填时间翻倍;重量每增加一倍,ST和Bulk就乘以1.25(所有分数都离零取整);Rcl增加1。由于更大的弹药在目标上造成更大的洞,造成的贯通伤害类别提高一等级(最大为巨型)——所以pi-变成pi, pi变成pi+, pi+变成pi++。
给能量/光束武器应用这个系统有些过于先进,但任何尝试的人都应该将射程值除以10以获得正确的感觉。
例如:Watervliet M1,改装为移动堡垒的谢尔曼坦克(参见载具,第28页)上的主炮,精度 5+1,射程4,900/16,100,空重1200/24, 射速 1, 弹容量 1(3), ST 54M, 笨重 -14, Rcl 6,售价65,000$。基于它的蒸汽朋克武器精度 4+1,射程2450/8050,空重2400/48, 射速 1, 弹容量 1(6), ST 68M, 笨重 -18, Rcl 7,售价65,000$ (如果有必要,可以降低价格以适应战役)。原本的主炮能发射APEX或HE弹,因为HE看起来更蒸汽朋克,所以我们将保留HE的伤害——6d×12(0.5) pi++与附带的 6d×2 [4d-1] 钝击爆炸。
装在同一辆坦克上的车体机枪从伤害7d pi,精度 5,射程1100/4500,空重30.9/15.3, 射速 10!, 弹容量 250(5), ST 17M, 笨重 -6, Rcl 2,售价5700$;转换为从伤害7d pi+,精度 4,射程550/2250,空重61.8/30.6, 射速 5!, 弹容量 250(5), ST 22M, 笨重 -8, Rcl 3,售价5700$(如果需要的话可以减少)。

3.1.3蒸汽朋克发明
基本集规则“新发明”、“神奇发明”和“非发明奇才的神奇道具”(基本集第473-477页)在蒸汽朋克战役中也很管用,而且它们确实是为“爱迪生”和其他涉及怪异创新技术的游戏量身定做的。当使用这些规则创造隶属于分歧TL的道具时,注意一个重要的概念:设备的有效TL等于分歧TL的两个数字之和。例如,TL(5 + 2)的设备在发明时视为TL 7,按照基本集规则,视为TL7的道具进行发明。
与此相关的是,请记住,所使用的“发明技能”必须对应要创造的道具的TL。这使得发明比战役世界TL更高的道具变得更加困难——但并非不可能!对于发明者来说最好的事情是拥有高TL优势(p. B23),或者更局限的一些,拥有尖端训练perk(GURPS Power-Ups 2)。另一种方法是,如果发明者具备战役世界科技水平的技能,他总是可以尝试承受-5,视为在使用高1个TL的技能 (基本集168页;发明技能总是基于IQ),这当然需要非常高的技能(或者惊人的骰运)。
成功地发明更高TL的一两个设备,正是使用奖励CP购买尖端训练perk以及相关技能的充分理由。此外,GM可能会允许电影化冒险者尝试发明比自己TL高两个甚至三个TL的道具,但更大的减值意味着他们需要真正电影化级别的技能。
关于怪异科学的替代和更详细的讨论,请考虑GURPS Powers: The weird。

限制发明
虽然发明新玩意很有趣,但发明需要时间和特殊技能;在高动作游戏中,PC可能两者都缺。发明和神奇发明可能会被放在在战役故事的“章节”之间,在幕后发生。然而,如果GM让某人购买发明奇才优势,这个人应该从显著的点数支出中获得一些好处;GM应该给技术工作留出时间。
另一个可能出现的问题是,在当前的超级科学和非标准物理定律的背景下,什么是可行的。这由GM决定,尽管为了保持每个人的怀疑搁置,与玩家进行一定程度的谈判可能是必要的。GM可能没有注意到假设X从逻辑上导致了技术Y。如果玩家发现了这一点,要么允许他们追求这种技术,要么GM必须进一步完善活动假设,将这个想法变成一个死胡同。如果看起来PC将探索GM不想让他们去的领域,GM应该允许他们检定科学或工程技能——甚至是怪异科学——来发现,他们的假设有难以察觉的缺陷,或宇宙像他们认为的那样运转。GM在这方面应该慷慨一些;对PC来说,不断地开发出完全无用的项目并不是一件有趣的事情。或者,作为补偿,PC可能会从失败中获得全新的、至关重要的科学知识(也许是另一次冒险的线索,或者是提高他们的科学和工程技能的奖励点数)。
另一种限制怪异科学技术的方法,请参见《金字塔#3/46:怪异科学》中的“站在我的领域外,独自一人”。

引用
边栏:狂野技术故障表
在更具电影化和戏剧性的蒸汽朋克战役中,当设备出现故障时,它们不是以一种微小的方式发生故障——它们要么继续工作,要么灾难性地失败。在这样的游戏,每当奇特或实验性载具的HT检定是吧,发明出来的武器的攻击骰等于或超过其故障值(B407页),或操作手在某个操作检定中大失败,GM可以掷3d对照下表为后果寻找灵感。(普通的现成设备仍然使用标准的大失败或故障规则)。其中一些影响相当严重;心慈手软的GM可以让幸运或仓促使用修理技能产生避免问题或使问题降至可控水平的效果。
3,4 -壮观的爆炸!造成的伤害是武器伤害的两倍,若是其他设备则是10d。爆炸是以燃烧室或动力源中心发生的钝击爆炸。根据GM说明,有可能跃入掩体(基本集377页)。
5、6 -功能反转。车辆开始反向行驶,设备出现了与正常功能相反的情况,武器发生了回火,对使用者造成正常伤害。
7,8 -物品着火(基本集第433-434页)。着火的枪所造成的燃烧伤害相当于用户每秒一次射击所造成的伤害,直到他能够扔掉它;光束武器或其他装置每秒对操控装置或装置内部的任何人造成1d燃烧伤害。燃烧的车辆或机器内的使用者在离开时,由于烟雾,可能会受到窒息影响(基本集第436-437页)。
9、10——武器或装置发出奇怪的声音,并喷出一团烟雾,但随后又能正常工作。
11、12——故障迫在眉睫!从现在开始,设备运作的每秒钟都必须由使用者进行一次适当的技能检定,故障意味着设备立即故障。之后,它必须完全重建,才能再次工作。
13,14 -机器只能正常工作一次(武器开一枪或一轮点射,车辆行驶一分钟左右,等等),但在这个过程中,它会相当剧烈地自我毁灭。再也不能用了。
15,16 -物品开始颤抖,并释放出烟雾,因为它正在从里到外把自己大卸八块。武器使用者或车里的乘客被熏黑但没有受伤,但这台机器彻底损失了。
17,18 -失控!武器或其他装置开始疯狂射击,直到所有弹药或能量耗尽;车辆以最高速度向任意方向驶去。操作员可以尝试以每秒检定一次技能-3,将其重新置于掌控之下。

免费发明
一些蒸汽朋克或原始蒸汽朋克故事是围绕一个英雄或一个小团体拥有一个巨大的、独特的、令人惊奇的机器而设计的。这里的机器通常是某种载具,让他们能够在冒险现场和家之间来往,虽然也可以想象他们可能拥有,比如,可以战胜某些威胁全世界的恶棍的独一无二的武器,或一台赋予他们对城市内犯罪活动独一无二洞察力的分析机。
这可以用30或50点水平的超常背景(发明)(基本集477页)体现。然而,如果机器的唯一功能是将英雄带进行动中,那么它并不能以任何其他方式帮助玩家,而战役也离开它根本主持不下去,那么这就意味着团队中的一名成员需要支付30或更多点数才能维持战役的存在,这是非常不公平的。因此,如果活动的概念是基于这样一项发明,GM可以简单地将其免费赠送给PC。这是麦高芬,不是角色的特色。在这种情况下,机器名义上所有者或发明者可以在机器所需的操作和维护技能上花费他选择的任何点数(以及作为惊人机器所有人的声誉),并在这些中获得乐趣。当然,不应该允许PC出售免费送给他们的机器来换取现金。
« 上次编辑: 2022-02-27, 周日 19:28:45 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS蒸汽朋克1】第三章:蒸汽朋克与游戏世界
« 回帖 #2 于: 2021-07-24, 周六 21:13:17 »
3.2魔法和心灵力量
一些蒸汽朋克故事会出现超自然力量为特色,甚至出现毫无掩饰的魔法。这几乎可以采取任何形式,但最常见和最适合氛围的版本,至少在一定程度上参考了针对这类事情的历史观点——它们可能当时作为受人尊敬的科学流传了一段时间。

3.2.1发条朋克炼金术
在蒸汽时代之前,当科学还在向现代形式发展的时候,许多“自然哲学家”都在关注古代神秘的炼金术研究。这个领域毕竟作出了许多有益的观察和发现,这些观察和发现对现代化学作出了贡献。因此,炼金术可以在早期的发条朋克风格的游戏中创造有趣且合适的元素,在没有大型机器或现代科学的情况下提供一系列酷炫的效果和角色能力。它甚至可能是真正的科学,为现实的本质提供有用的见解,引导我们进入一个完全不同的、更具魔法味道的蒸汽时代。
尽管炼金术在今天在很大程度上被认为是神秘主义,但炼金术的初心是一门关于物质和转化的科学。炼金术士对有机物质和无机物质的区别也与现代科学不同,但他们注意到这两者有区别;历史上一些著名的炼金术士在他们的时代也是熟练的医生。因此,用GURPS的术语来说,炼金术蒸汽朋克的设定应该是一个TL(4+1)或TL(4+2)的世界,带有许多“历史黑科技”技术。炼金术本身将主要作为所有科学和工程的理论基础,取代我们所知道的与现实世界技术相关的大多数生物、化学和物理。炼金术技能可以用来分析炼金药剂或现象。实际的炼金师应该选取符合TL的以下的一些技能:
军械修造,生物学,化学,密码学,诊断,工程师,法医学,地质学,危险品储运,珠宝加工,冶金,药学,医学,物理,生理学或毒药。
此外,他们可能会学习冥想来帮助锻炼出最先进的研究所需的精神平衡,学习神秘学以反映他们在研究过程中的扩展阅读和在一般的愚蠢渣滓中寻找有用的秘密,学习哲学(赫尔墨斯学)以帮助确定哪些研究路线并不明智,学习怪异科学帮助他们勇敢地探索可能的极限。此外,鉴于历史上的炼金术士普遍相信“古人的智慧”,高水平的研究可能是必须的。
然后,炼金术师应该充分利用发明和神奇发明规则(第29-30页)来研究和创造黑科技道具,最好具有文艺复兴/巴洛克风格。考虑到历史炼金术常常故意晦涩难懂,什么是真正可能的必须取决于GM,但一个关键字是“转化”。更活跃、更不学术的主角可能只是拥有大量现成的怪异科技。

3.2.2维多利亚时代的魔法实践
维多利亚时代对超自然现象的信仰(见“维多利亚时代超自然现象”,下文)涉及的不仅仅是对旧信仰的研究(用GURPS的术语来说,神秘学技能);为了让事情顺利进行,他们做了很多努力。因此,带有超自然元素的蒸汽朋克游戏有很多可以借鉴的地方。

3.2.2.1招魂
如果维多利亚时代的灵学研究人员是正确的,鬼魂是一种心理现象,是生者死后的残余。他们只不过是死者灵魂的一小部分,但这个部分有足够的精神力量与物质世界互动。
《泛统 恐怖》对鬼魂做过详细的处理,尽管大多数招魂者描述的鬼魂都没有那里列举的惊骇之物那么可怕;《恐怖》第78页的基本幽灵模板已经足够了,幽灵变体也可以用来代表出现在降神会(séances)上的头脑混乱的幽灵。如果灵媒试图联系某人心爱的阿姨时,出现了一个讨厌的鬼(dybbuk)或原始(primeval的鬼魂,一群维多利亚时代的招魂者可能会遇上严重的麻烦。

引用
边栏:维多利亚时代的超自然现象
在一个剧烈的社会和技术变革时期,激进的科学理论削弱了传统的宗教信仰,奇怪的想法在全球帝国中传播,一些人不可避免地转向了对超自然现象的兴趣。有些人是真正的学者,准备质疑和检验他们被告知的内容。其他人则在寻求安慰或指引。还有一些人容易受骗,容易上当。
在这一时期,人们对招魂术产生了广泛的兴趣——试图与死者的灵魂交流,主要涉及专业的灵媒。招魂术热潮始于1848年,这一年纽约Hydesville的玛格丽特和凯特·福克斯(Margaret and Kate Fox)报告说,他们收到了一个萦绕在他们小屋的幽灵发来的消息,这个运动在英语世界获得了许多追随者。19世纪下半叶,通神会(séance)成了人们熟悉的仪式。英国作家阿瑟·柯南·道尔(Arthur Conan Doyle)和美国心理学家威廉·詹姆斯(William James)等着名人物开始参与“心理研究”,试图判断招魂信仰的真实性。鬼魂和灵魂仍然神秘而可怕,但它们也提供了安慰和保证,即一个人的一部分可能真的会在身体死亡后继续存在。
其他观点也有其拥护者。传统的“民间信仰”消亡的速度非常缓慢——维多利亚时代的成年人可能真的相信妖精的存在,而相信这个的人数令人吃惊。亚特兰提斯岛的想法被寻找人类历史的宏大理论的边缘理论家所采纳。边缘科学推测,例如“失落的大陆”利莫里亚的存在,以越来越扭曲的形式在各种信仰团体中生存了几十年。这些团体中有神智学者(Theosophists),他们混合了唯灵论、边缘科学和东方宗教。(请参阅GURPS Atlantis了解更多信息)。有些人只不过是相信传统的仪式魔法是有效的。
另一方面,1882年在伦敦成立了心理研究协会(Society for psychological Research),该协会开始调查一系列超自然现象,但收效不大。美国的同类机构在1885年成立,这种研究一直延续到今天。20世纪30年代,蒸汽时代结束后,对“灵能”的科学式研究达到了顶峰;维多利亚式的灵力更有一种传统、神秘主义的感觉。


灵媒
传统招魂术的一个基本假设是,某些具有通灵天赋的人有能力作为灵媒,感知并与死者交谈。这样的灵媒有通灵(p. B41)或灵媒(p. B68)两优势之一,通灵(p. B41)允许鬼魂和其他灵通过它们说话,而灵媒(p. B68)授予与鬼魂特别是鬼魂说话的能力。许多灵媒也有精魂共情(p. B88),这给予了对魂灵有用的理解力。
维多利亚时代的灵媒经常声称在处理魂灵方面非常有效,并且很可能在灵媒优势上有两个特殊增强因子中的一个或两个:通译+50%,授予他们与任何灵魂说话的能力,不管语言问题,和视觉化+50%,允许他们看到任何与他们交流的灵魂,即使它是无形的。然而,如果战役中有几种类型的灵(如元素,恶魔等),灵媒可能会有-50%的专门化限制因子,限制灵媒只能和幽灵打交道;他们很少与其他类别的灵打交道。
典型的维多利亚时代灵媒是在一种恍惚状态下发功的,这可能需要一些时间和注意力。因此,这些优势可能伴随着需要准备限制因子(p. B114)。维多利亚时代的人痴迷于“催眠术”(“mesmerism”),这可以被看作是获得超自然敏感性的途径;有些人可能对他们的优势有可用性(只有在催眠状态下)的限制因子(p. B110)。相反,一个特别有才能的灵媒可能有自我催眠perk (p. B101)——尽管公众可能会怀疑那些声称与魂灵接触很容易的人的真实性!

外质
维多利亚时代的招魂者经常谈论外质,幽灵显形时构成他们形体的一种虚弱物质。外质允许鬼魂触摸活人并有触觉,但不能施加显著的力量。
能够降临物质世界,但只能以这种虚弱形式的能力,可以给虚体一个特殊的-35%限制因子来表示,这个限制因子首次出现是在《GURPS恐怖》中,被命名为“外质显现”。受此限制的幽灵,在以物质形态现身时,可以在物质世界中使用触觉和仅限触摸的异能,但不能使用任何ST,并且无论其灵魂属性如何,其DR为0,HP为1。然而,它的物质形体也有伤害耐受性(同质,无血)。虽然外质鬼魂很容易被“杀死”,但它们可能拥有不死之身3 (B95页),因此最终可以自我重建。

星光体旅行
如果鬼魂和灵魂是精神实体,那么它们存在的领域很可能是星体层。这意味着任何使用“星体投射”能力的人,无论是魔法的还是灵能的——少数维多利亚修行者声称办到过——都是在访问死者的领域,并且可能会遇到他们中的一些人。这样的遭遇可能会令人不安,使恐惧检定成为星光体旅行的周期性结果。更多关于星体层的信息,参见GURPS恐怖,第108页,GURPS心灵异能,第27-28页。

3.2.2.2仪式魔法
蒸汽朋克魔法的另一个模型是19世纪和20世纪早期的仪式魔法师的实践,如金色黎明的赫尔墨斯学会。这些人主要是富有的学者,他们调查历史上的魔法活动,然后试图得出潜在的真相,并使其发挥作用(有很多一厢情愿的想法,有时甚至是彻头彻尾的模棱两可)。他们的兴趣和那些灵媒经常重叠,但仪式魔法师很少参与降神会或试图与死者交谈。他们的魔法需要很长时间,并使用神秘的象征主义,如占星术或塔罗牌,这些都需要深入的研究。声称实现的效果通常是微妙的,尽管它们可以相当强大。
在游戏中,最好的呈现方式是《GURPS魔导学》第5章的路径/书籍魔法,不过需要让魔法师限制只能使用更低调的路径,如狡猾、梦想、健康、知识、运气、保护或魂灵。当然,道具之路可以让这种魔法在以技术为导向的活动中发挥非常有用的作用。将战役世界的玛娜设定在较低的水平也是非常可取的(给所有施展仪式的尝试-5,除了一些奇怪和模糊的“力量之地”)。然后通过允许魔法师应用魔导学附录A的赫尔墨斯修正,这个修正实际上就来自于真实历史。或者,为了反映维多利亚时代偶尔的信仰:神秘的东方对魔法的理解更深入,使用来自同一附录的中国神秘修正。
顺便说一句,尽管魂灵之路提供了与灵体世界相关的有益效果,但在与魂灵交流方面,它最多只能提供有限的能力。这可能导致符合历史的情况:魔法师与灵媒组队合作。
« 上次编辑: 2021-07-24, 周六 22:13:01 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS蒸汽朋克1】第三章:蒸汽朋克与游戏世界
« 回帖 #3 于: 2021-07-24, 周六 22:29:58 »
根据古老的教义,没有灵魂的元素灵是由星体光中固有的不断运动进化产生的。
——海伦娜·布拉瓦茨基(Helena Blavatsky),《伊希斯揭秘》


3.3组装元素
我们从蒸汽朋克传统和蒸汽时代的历史中获得了灵感,并收集了一系列游戏机制工具,现在是时候定义背景(或从其他地方借用)并整合成战役了。

3.3.1时代与朋克
关于任何计划中的战役,早期需要决定的一件重要事情是,在多大程度上反映蒸汽时代的实际态度和风格细节,以及在多大程度上支持更现代的“朋克”方法。换句话说,这场战役在多大程度上是历史设定,又有多少是一个更具现代感的设定——只是加上了黄铜、铆钉和花哨的服装——或者至少是对那个时代规范的公然反抗。事实上,大多数出版的蒸汽朋克设定都支持“墨合”(“conformist”)和“朋克”(“punky”)的主人公,他们可以根据玩家的喜好来处理系统或试图破坏它。(例如,《GURPS 蒸汽朋克》中的“Iron”,它为那些愿意追随体制的人提供了大量冒险机会,但它的反乌托邦风格也足以激怒典型的个人主义PC。)
当然,你也可以选择一种既不属于蒸汽时代也不属于现代,但反映了一些其他来源的风格,如传统奇幻(如带有发条朋克色彩的GURPS 魔导学:炼金术巴洛克)或两次世界大战之间的纸浆时代(如射线枪哥特风格的GURPS Tales Of the Solar Patrol)。
社会态度的问题在第四章有深入的讨论。GM和玩家应该回顾这些内容,并讨论他们想要体验的内容,以及每个人都觉得舒服的内容,这样才能处理好玩家的期望。

3.3.2组合和排列
关于设定的实操与故事的种类,有很多问题需要抉择:要让事情变得艰苦(GURPS蒸汽朋克的设定“IRON”的通常情况),夸张(玩GURPS无限世界:Britannica-6时的一个可能选择),还是电影般英雄主义(见GURPS Castle Falkenstein);使用哪个历史时期作为基础或主要灵感(比如,从以乔治王朝为基础的GURPS Goblins到以“德国表现主义遇上终结者”的《GURPS Infinite Worlds: Worlds of Horror》设定之一“Kaiserreich-4”);可用的技术类型和级别是什么(以及随着事件的发展是否会出现其他类型的技术);超自然力量是否存在;什么样的PC是可行的(绅士冒险家、社会名流、职业军人、咨询侦探、科学家、街头奋斗者、21世纪的时间旅行者……);等等。
一场战役当然不需要包含所有选项。的确,投入太多可能会让游戏变得过于“繁忙”或让GM难以管理,尽管这一方法也有先例,如《Castle Falkenstein》。大多数故事和战役都能从广泛的奇异或奇怪科学(参见GURPS蒸汽朋克中的“卡巴拉”)的存在、一些奇怪的科学元素加上一些个人心灵力量或类似的(参见GURPS Thaumatology中的“古代先知的智慧”)、者是一系列丰富的超自然力量(参见GURPS Infinite Worlds中的“azox -7”),或是一些貌似合理的变型技术和有趣的另类历史(参见GURPS Infinite Worlds: britannia -6)中获得足够的兴趣点——但包含哪些选项是个人倾向的问题。
如果怪异的技术和超自然的力量都存在,那么将它们联系起来会很有趣,至少是用一些模糊的方式,用一些伪科学的含糊其辞来联系。假如,光以太存在,有威力惊人的“以太震”武器,那么,“超自然”的灵魂实际上可能是纯以太的生物,并将这些武器视为可憎之物,因为它们可以摧毁非物质的灵魂。或者,如果超级科学操纵了élan这个对壮观效果至关重要的元素,那么也许魔术师就是那些可以直接操纵它的人,让巫师们把超级科学设备视为魔法。
最后,还有社会的本质。大多数蒸汽朋克社会或多或少都是基于蒸汽时代的文化。奇特技术的存在可能会导致社会的变化(就像历史上技术进步所做的那样),或者至少会导致社会紧张。疯狂科学家或魔法师的社会地位是什么?如果失控的进步让技术技能变得无价,那么传统的等级制度是否会转变成精英制度(在出版设定中很少见,蒸汽时代的等级制度一般毫发无损)?分分析机会被用来构建一个过于现代感的监视社会吗?蒸汽朋克技术会被用来让全球帝国变得更强大(这似乎是出版设定中的常态),还是用来对抗它们?
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