作者 主题: 【金字塔3-26】水下优势  (阅读 6114 次)

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离线 安德里斯

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【金字塔3-26】水下优势
« 于: 2021-07-14, 周三 22:08:03 »
饭桶五尺深
GURPS FATHOM FIVE
水下环境对人类的挑战不亚于地球轨道。人类在陆地上的能力还不错,但在海底工作时却会遇到生理和心理上的困难。本文将GURPS第四版的水下活动规则编成法典,包括先前规则的修订和汇编。

生理学
PHYSIOLOGY

一个在水下的人需要带有陆地环境的一部分。要想成为一名高效的水上冒险家,他需要克服几个障碍。

压力
PRESSURE

水下压力迅速增加:海水每增加100英尺,淡水每增加102英尺,压力就增加三个大气压。这不会立即对人类造成危险,但对他们呼吸的气体确实有影响。向水下冒险者提供空气有两种基本方法:环境压力(保持体内空气的压力与体外水的压力相等)或表面压力(将整个身体置于装甲服中,以保持与表面相同的环境)。每种方法都有自己的问题。

环境压力
使用环境压力(无论是用氧气罐,《GURPS 高科技》,第74页,或用从水面上伸下的软管)有各种生理障碍的风险。

氮麻醉
那些呼吸高于3倍自然压力的正常空气的人(也就是说,对于地球上的人类来说,潜水到66英尺以下)必须定期进行HT检定,以避免在高压氮气中“醉”;这也被称为“深海狂喜”。细节取决于深度;氮气麻醉表(下表)显示了HT修正以及检定的频率。任何水平的高压生存都可以完全消除这种危险。
如果潜水员的修正HT检定成功,他的醉度水平(见醉度水平,第5页)不会增加,除非他进一步下降,否则他不需要再做额外检定。如果检定失败,他的醉度水平增加一级,他必须周期性地继续检定。如果去除高压氮气(通常要上升到60英尺以上才能做到),潜水员的嘴症状在几秒钟内就会痊愈。
氮麻醉表
深度    压力    周期    检定    最大醉度
66’-75’    3.0-3.25    30分钟    HT+4    微醺
75’-83’    3.25-3.5    15分钟    HT+3    醉酒
83’-91’    3.5-3.75    10分钟    HT+2    醉酒
91’-100’    3.75-4.0    5分钟    HT+1    失去意识
100’+    4.0+    5分钟    HT    失去意识

减压病
环境压力潜水的另一个危险是减压病(第B435页,此处转载以方便参考)。当你呼吸被压缩的空气时(例如,使用水肺装备),你的血液和组织会吸收压缩空气中的一些氮气。当你恢复到正常压力或“减压”时,氮气就会逸出,在血液和肌肉中形成小气泡。这会导致关节疼痛,头晕,甚至死亡。这些症状被称为“减压病”。
如果你在承受超过你正常压力两倍的压力(或10倍于正常压力,有高压生存1时)后恢复正常压力,你就有可能发生减压病。为了避免这种情况,你必须缓慢减压,在中等压力下减压,让氮气无害地逸出。
潜水员使用精确的表格,根据在给定压力下所花的时间来确定减压时间。为了游戏目的,请参阅解压表(见下)计算出时间。最多2 atm(水下约35英尺),人类可以在任何时间操作,返回时没有风险。而在5.5 atm或以上(水下150英尺或以上),则不存在安全期。
安全减压包括缓慢降低压力,可以是自然地(例如潜水员故意花数小时到达水面),也可以是在减压室中。所需时间随压力和曝光时间的增加而增加。可能是几个小时,甚至几天。
如果你解压的速度不够慢,做一个HT检定。大成功意味着没有不良影响。成功意味着严重的关节疼痛,引起痛苦(见失能,第B428页);每小时检定HT一次以恢复。失败意味着失去意识或痛苦的瘫痪;每小时检定HT一次以恢复意识,每次失败造成1d伤害。一旦恢复意识,你就会遭受关节疼痛,如上所述。大失败会导致痛苦的死亡。再压缩到最高压力可以让你每5分钟以HT+4检定,从死亡之外的所有影响中恢复过来。
减压表
Decompression Table
该表给出了使用压缩空气(78%氮气)潜水时的一些显著减压时间。该表假设潜水员正在解压到1 atm。(地球海平面)。对于在低大气压环境的潜水员来说(在高海拔,或在火星上),使用等于实际压力除以大气压的有效水压。
这是一个用于游戏目的的高度简化表,并不是专业潜水表的替代品——该表不能用于计划真实的潜水。
深度 35    50 75 100 125 150 200 500 1000 1500 2000
压强 2.0    2.5 3.3 4.0 4.8 5.5 7.1 16 31 47 62
无解压时间 无限制    80 40 22 10 0 0 0 0 0 0
饱和时间    – 2.5 5 8 12 18 24 24 24 24 24
充分减压    – 16 21 29 43 49 66 130 240 350 450
深度是英尺,在地球上。
压强是以大气压为单位的水压。用这个代替深度来计算其他世界的潜水时间。
无减压时间是指在不需要减压程序的情况下,可以在该压力下度过的最长时间(以分钟为单位)。
饱和时间是指体内氮饱和后数小时内的时间。
最大减压是饱和潜水员所需的减压时间,以小时为单位。

氧中毒
第三个危害是氧中毒,它会随着深度的增加而变得越来越危险。在3倍到7倍原生压强时,每4小时检定一次HT或遭受持续咳嗽,给予-2 DX检定。一旦这些症状开始,每十分钟检定一次对抗HT以避免受到1点伤害。在较高的压力下,每两小时检定一次,以避免肌肉抽搐、头晕和恶心,给予-4 DX(不和咳嗽的惩罚累积)和-2 IQ。HT检定大失败会导致抽搐,每分钟造成1d-3 伤害。如果你戴着呼吸系统和吹口,每分钟做DX检定,以避免移动它。一旦出现症状,每五分钟检定一次,以避免受到伤害。
高压生存1的人在达到原生压力10倍时进入咳嗽区,抽搐区为25倍。更高水平的高压生存完全消除了这种危险。为了避免这些问题,你可以换一种替代的混合气体,这通常是在低于60 '至90 '。减少氧气量以避免氧中毒,并逐渐用非麻醉的氦气取代氮气,通常使用再呼吸系统。(对于更深处,氢取代氦作为惰性气体成分的混合物。)
氦会带来高压神经综合症的风险;在自然压力10倍或更高的情况下呼吸氦气的人必须检定HT,使用缓慢解压或氧、氮、氦三种气体混合的人得到+1奖励。大成功将HPNS的作用限制在轻微的肌肉震颤。成功表明有明显的震动,所有基于DX的检定将-2。失败会导致头晕、恶心和震颤,DX-4,IQ为-2。大失败意味着-4 DX和IQ,与可能的坏脾气,疑神疑鬼和/或额外睡眠4,由GM的选择。
设置除空气以外的任何气体混合物需要在潜水前进行计划和装备(如果是在一个团队中工作,可能由潜水师傅进行),在潜水过程中再进行一次操作设备。目前的环境压力潜水记录是1752英尺的海水,而在高压舱内的潜水记录相当于2300英尺。
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边栏:潜水心理学
The Psychology of Diving

水下环境激发了人类的各种本能反应。在空气中,它们很有用,能引起捕食者的逃跑反应。在水下,它们可能比物理危险更致命。
被海草或渔网缠住,突然看到鲨鱼,或失去面罩或呼吸装置都会迅速引起恐慌。任何意外事件,特别是可能干扰潜水员的空气供应的事件,可以由GM决定进行恐惧检定(第B360页)。根据你所使用的装备,你可以用基于意志的水肺或潜水服技能来代替Will进行恐惧检定。
如果这个恐惧检定失败,检定HT或开始过度换气。如果没有空气供应,检定Will-4,以避免立即吸入水(参见游泳,第B354页)。在过度换气时,潜水员可以每10秒尝试一次Will-2检定来恢复呼吸。根据具体的恐惧检定结果,他可能窜出水面,也可能疯狂地连击;GM可能会要求DX检定以避免丢失或损坏设备,包括呼吸装置。
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表面压力
极端强度的下降需要大量的准备和训练;与你一起承受表面压力通常更容易。水球型或硬壳型潜水衣能够承受外部水压力,同时仍然允许居住者机动。
穿这种衣服的人可以改变他们的浮力,下降到底部以更好地牵引或浮在障碍物之上(或被绞车吊起来)。现今的型号是由铝或玻璃增强塑料制成的,能够达到2300英尺(表面压力为70倍);他们的气体和电力由水面的脐带供应。对于未来技术,假设每100英尺(或3个大气压)的安全深度需要DR 3(乘以用户的体型修正,如果大于1);一套用与TL9战斗机甲相同材料建造的潜水服可以下降到6600英尺。粉碎深度是这个的两倍;套装在低于测试深度的情况下每小时进行一次HT检定,否则会出现各种小的泄漏和故障。为了更加真实,每下降200英尺,从套装的有效DR中减去3;接近其额定深度的潜水服比在水面上更容易受到爆炸和其他伤害的伤害。

冷和热
HEAT AND COLD

正常人的舒适温度区间在35华氏度到90华氏度之间,在空气中。水更容易导热:默认的舒适区有75°F到85°F,或50°F到85°F给水陆两栖(第B40页)或水生(第B145页)。这些区域可以在不同的温度下作为一个0点特征重新调整,并且每个超温耐受优势的级别将它们扩展HT/2度(在顶部或底部,当优势被购买时选择)。
当在比你的舒适区更冷的水里时,每分钟一次检定寒冷(第B430页)以避免损失1 FP。假设你穿着潜水服。一套干式套装可以得到+5;一件加热的干式泳衣给+10;一件普通的游泳衣承受-5。对于突然浸泡,见第B430页的热震慑。比你的舒适区温度高的水处理方法是一样的:每分钟检定一次,以避免损失1 FP。在舒适区上方40°F时,每分钟也会遭受1d-4 灼烧伤害;在50°F时,每秒受到1d-4 灼烧伤害。如上所述,对衣服使用修正;+10奖励只能在一件特别设计的冷衣中获得,可能需要外部的冷空气供应。
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水下活动
UNDERWATER ACTIVITY
一旦你确立了空气和热量,是时候考虑一下你为什么一开始就进入到水中:如何到达你要去的地方,以及如何做你想做的事情。

水中移动
MOVING IN WATER

游泳的基本规则见第B354页。游泳鳍(《GURPS高科技》,第60页)提供增强移动0.5(水中),但限制陆地Move为2。你可以选择涉水,如果你能接触到底部。浅水(最多为你身高的1/6)每前进一个六边格增加1移动点消耗;如果水比这个深度深,你将降低到Move 1。(如果你有“入水即沉”的quirk,无论是内在的还是携带压舱物,你遭受简化惩罚:每前进一个为1/6你高度或更深的水的六边格,+2移动点消耗。)

在水中行动
ACTIONS IN WATER

如果你不是水陆两栖或水生,正在游泳并希望检定DX或基于DX的技能,你应该检定你的游泳技能和你的实际技能水平中较低的一个。三维空间感优势为游泳技能+2(仅限此目的)。
如果你是水陆两栖(第B40页)或水生(第B145页),或站在底部,对活动没有固有惩罚,GM可能希望对需要快速移动的动作(例如,用锤子取岩石样本)分配-1或-2惩罚。

发现东西
FINDING THINGS

即使是在水晶般清澈的水中,也有-2惩罚给用视觉检定认出目标。大多数水都是浑浊的,足以招致进一步惩罚:-1对大多数海水,-10当然是可能的,当淤泥底部被搅动起来(通常是人们走过它或游地太靠近它)。除非有一股强大的水流引入清水,否则这种遮蔽会持续一个小时或更长时间。判断距离尤其具有挑战性;为这个目的的视觉检定额外-2。将探测水下声音的听觉距离表(第B358)上的距离乘以10。声音传播得很好,但因为它在水中传播得快得多,所以很难辨别声音的方向。这是可能的,当你的听觉检定成功度至少有4,或拥有增强时间感时。
在水中说话通常是不可能的,尽管在TL7的先进潜水面罩(在嘴前包裹一个气泡而不是依靠吹口)允许在这么做。

水中战斗
FIGHTING IN WATER

好像环境还不够危险似的,人类不可避免地把他们的冲突带到水面以下。

近战
在水下,近战武器攻击承受-4乘以最大触及的码数;例如,长矛即使用来攻击1码内的敌人,也承受-8。任何触及C的武器都可以不受惩罚地使用。GM可能允许战士学习一种新的技法,水下战斗,以购买最多一半惩罚。
水的阻力也会影响水下伤害。根据以上计算,戳击武器承受每码最大触及-1伤害。对于挥舞武器,使用相同惩罚,但作为每骰的惩罚!再一次,触及C武器不受惩罚。

范例:一个ST 20鱼人挥舞着剑刃戟(触及1-3)。离开水,他能造成2d+2穿刺或3d+5切割。在水下,他的攻击-12,他的剑刃戟造成2d-1穿刺(-3伤害)或3d-4切割(-9 伤害)!

有些武术动作是完全没用的,GM必须判定特殊效果:投掷敌人不会伤害他,除非他落在危险的东西上,但是关节锁就像在空气中一样有限制。快速战术移动比在水面上更困难;无论是游泳还是站立,没有入水即沉quirk或水生或水陆两栖特征的人,必须成功地检定水上杂技,才能在他没有什么东西可以推动时后退防御。水上杂技闪避可以像杂技闪避在水面上一样的效果使用。
一种专为对付鲨鱼而设计,但很快就被用来攻击人类的充气杖,由安装在杆子末端的手枪或霰弹枪组成(触及1;ST8);用矛枪技能攻击,当你命中时造成子弹的伤害。

投掷武器
所有投掷武器和其他肌肉动力武器在水下的射程都除10,伤害也只有平时的一半(除非它们有爆炸弹头)。弓和弩通常根本无法使用,除非使用的材料在潮湿时不会拉伸或变形。穿过水面的射击也会受到边界折射;对命中额外-4惩罚。鱼矛枪的统计数据在《GURPS 高科技》中给出。

枪械
将所有枪械射程除以1000;向下取整1/2D射程,向上取整最大射程。减少Malf值(第B407页),自动和半自动武器-2,其他武器-1。不使用密封弹药盒和底漆的枪(如黑火药武器)根本不起作用。空尖弹药会在枪管中膨胀,堵塞并经常损坏枪支。一些专门武器(如H&K P11)已经被制造为发射鳍稳定镖弹药,在这种情况下水下范围可能被仅除以25(子弹价格翻倍)。然而,这种距离减少也适用于在空气中射击,因为飞镖没有被空气压力保持足够的稳定。第一种混合武器是20世纪90年代的ASM-DT两栖步枪,它可以装载镖弹和AK-74弹匣。
火箭枪械在射程不超过10码时,减半Acc,但造成的伤害与在地面上相同;在这个距离之外把他们的射程再除以100。微型鱼雷发射器可以购买,与各种尺寸的火箭枪械相同数据:它们的速度为50,基础伤害为1d-4,但仍然可以有效地携带非动能弹头(典型的HE或锥形装药)。
导弹的射程和速度都除以25。与导弹和发射装置相同的费用,可以购买鱼雷和发射装置,具有相同的最大射程但是1/10的速度。这个尺寸的寻的武器通常不会有用。因为它们难以在任何范围内发现水下目标。虽然各种自制导机器人导弹(GURPS超科技,第168-169页)可以以同样价格制造水下版本——1/10速度和声纳寻的雷达。
在TL10,主动稳定超空泡子弹成为可用的:子弹价格翻倍,并将射程在水中除以20,在空气中除以2。也存在电磁武器,G力武器和火箭枪械武器的版本。
虽然TL8和之后的武器,当水排出枪管时通常能够从浸泡中恢复,旧的武器会更挑剔。维持Malf惩罚,直到在他们被拆卸、晒干、清洗之前。
向水中或向水外开火时,要按比例进行惩罚:如果一把步枪的射击在水中穿行了5码,在空中穿行了1000码,那么计算1/2D和最大射程时视为6000码。与投掷武器一样,穿过水面射击增加-4惩罚。

爆炸
爆炸效果的范围增加:将伤害除以码/距离,而不是除以3倍码/距离。(对于使用爆炸2的攻击,伤害除以2/3码/距离;对于爆炸3攻击,伤害除以1/3码/距离。)然而,破片的危害较小;碎片最大射程是1码,不管爆炸多强。

能量武器
大多数能量武器都不适合在水下使用。红外激光的最大射程为1码,造成一半伤害。彩虹激光的最大射程为2码。X射线和伽马射线激光完全没用。水下使用的最佳激光是可见光,可调成蓝绿色,通常可达到60码(在清澈的水中为150码,如果浑浊则为15码)。对于一个更现实但更耗时的方法,每对视觉有-1遮蔽惩罚,就减少10%的射程。所有这些光束都可以在TL10^ (GURPS 超科技,第133页)获得力场护套,允许它们在水下正常使用。
声波眩晕器必须为水下使用制造,但可以获得双倍射程。声波折磨器没用,带电激光也没用。微波武器将射程除以1000,中性粒子束也是如此。
在水下使用粒子束武器通常是一种昂贵的自杀方式。带电粒子束、粒子束模式下的万能爆能、反粒子束、等离子喷火和等离子枪,当它们的能量被倾倒到水中时,都会产生蒸汽爆破效果。减半Acc,将射程除以1000,计算最大可能伤害。对于两个射程分段,从武器的炮口到它新的1/2D射程和从1/2D射程到新最大射程,取一半的伤害并除以该段的码数;这是在那一点上所造成的爆炸伤害的点数(水下的爆炸危险;见爆炸,如上所述)。减少对目标的伤害,按武器在蒸汽爆炸中的最大可能伤害的比例。

范例:粒子束手枪的新射程是0/1。所有伤害都集中在一个部分,所以它会产生爆炸,在射击时对枪口造成18点的钝击爆炸伤害。
范例:TL11粒子束炮的新射程是120/360。它的最大伤害是600点。在射程范围内,300进入第一个射程范围,为每码2.5点(假设在60码内每码3点,在120码内每码2点);300到第二段,为每码1.25点(假设在180码内每码2点,在300码内每码1点)。枪手遭受了三点钝击爆炸攻击。10码外被击中的目标受到90%伤害,同时也会受到爆炸攻击。


感谢
ACKNOWLEDGEMENTS

先前的GURPS水下规则改编自Phil Masters的《GURPS 亚特兰蒂斯》;David Morgan-Mar, Kenneth Peters,和Constantine Thomas的《 超人太空:压力之下》;由Steve Jackson, Sean Punch和David Pulver制作的《GURPS 基本集》第四版。Demi Benson整理了能量武器效果并编写了蒸汽爆炸规则。

关于作者
ABOUT THE AUTHOR

罗杰·伯顿·韦斯特(Roger Burton West)是一名英国的电脑牧人、潜水员和角色扮演玩家,他的玩家已经学会了避免进入过头顶的水里。他的游戏网站是tekeli.li。