作者 主题: 【RQ:RiG】第一章:简介  (阅读 11478 次)

副标题: 译者:Duke

离线 伊路瓦塔的礼物

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【RQ:RiG】第一章:简介
« 于: 2018-10-26, 周五 08:25:54 »
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“可曾有一天,你击碎了束缚你视野的桎梏,其后的广袤无垠给予你以启迪,而其中暗藏的危机令你战栗?若然,古老的沉眠者便已于你体内苏醒,届时白鸟将纷沓而至。那混沌的漩涡中埋藏着永恒的奇迹,此刻开始,你的世界将会重塑,而后化为完美! 人类绝非被困在现实中,在他们的灵魂深处,总有一方所在,由幻想砌成,堪比世间的任何美好。”
—卡尔·荣格, 《新书》

简介

  神话不只是古老的谎言、虚假的故事、与对于自然现象的伪科学解释,也不只是被遗忘知识的秘辛。它是一种心境,亦是一种生活方式。它拥有自己的知觉与生命——一种古老的力量。《符文巡旅:角色扮演于格罗安萨》将带领玩家们体验这种心境,探索格罗安萨这个神话世界之中人们的生活方式。

什么是符文巡旅?
  符文巡旅初次登场于1978年,是旧金山湾区一个有点奇妙的三人公司Chaosium所发行的第一款角色扮演游戏。符文巡旅席卷了当时初见雏形的角色扮演游戏市场,它摒弃了不少当时大多数游戏所采用的思考方式。符文巡旅没有人物职业,没有经验值,也没有等级,同时其大大减少了武器、盔甲与法术使用上的限制。它使用了百分比的d100系统,而非基于二十面d20的系统。更为重要的是,比起设定在一个欧洲中世纪和J.R.R.托尔金作品拼凑而成的伪劣模仿品,符文巡旅设置在了格罗安萨,一个尚处青铜时代的、充满幻想与神话的世界。
  本书是符文巡旅由Chaosium撰写和出版的第四版规则(其他公司亦有被授权发行的版本,主要为Design Mechanism公司)。

什么是格罗安萨?
  格罗安萨是一个尚处青铜时代的世界,格罗安萨的人们忠于部落、城市或崇拜,而非抽象的阵营或思想。人类是格罗安萨的统治物种,然而他们能占据统治地位只是由于依然占领着大片土地的先古种族们忙于互相牵制 。
  格罗安萨的永恒主题是宗教,和人类与诸神之间的神秘纽带。在格罗安萨,诸神是真实的,借由他们的追随者与崇拜,祂们在各种重大事件中扮演着至关重要的角色。太阳、大地、空气、流水、黑暗还有月亮都分别有一位力量强大的神祗与之相联系。不同的概念,例如死亡、丰饶、改变、静滞、幻象、真实、混乱还有和谐也亦有神祗与之相对。对于猫、奶牛、船、复仇或火山等事物,也有一些较弱小的神祗与其对应。
  格罗安萨是一个完整的宇宙。它是一个独立的世界,从其神话到甚至其分子都必须以这个世界来理解。你绝不会在这里看到宙斯或安拉的崇拜者。这里也没有罗马人,维京人或者匈奴人。即便如此,帝国、海盗或游牧民依旧会出现在世界上。除此之外,许多在其他奇幻作品中经常出现的生物也不会出现在这里。
  格罗安萨世界的细节在Moon Design Publications的《格罗安萨指南》一书中详细说明,不过本书亦会给出一个简略介绍。

游戏目标
  本游戏的标题《符文巡旅:角色扮演于格罗安萨》很好地诠释了其目标。玩家们将创建他们自己的角色,称为冒险者,并在游戏主持人的协调与管理下进行冒险。每个玩家根据冒险者卡来恰当地扮演其描述的冒险者,冒险者卡确立了该冒险者的能力、性格、忠心、所爱与所憎。本规则模拟了冒险者们身体、心理、社会与精神上的特征,决定了他们与设定间的互动。这种互动由成功执行某一行动的百分比几率表现。
  每位符文巡旅的冒险者都与数种符文连结在一起。符文的浩瀚伟力组成了格罗安萨,并经由诸神所体现。冒险者们将加入他们神祗的崇拜,从而获得魔法及援助。当冒险者在其崇拜中获得进展时,他们与符文的联系便会增强,获得更加强大的力量,并经由巡旅向成为一名真正的英雄迈进。
  每位符文巡旅的冒险者都是社会的一员,无论是氏族,部落,城市还是其它的社群。冒险者们有自己的责任、忠心和远超于区区强盗的冲突,他们与符文还有格罗安萨世界有着深远的联系。
  与游戏主持人一起,玩家们将创造并讲述着故事。其结果可以是充满魔力的,一如音乐家们的即兴演奏,充满了全新且出乎意料的东西。角色扮演游戏不会受限于技术,唯一的限制便是游戏者们的想象力。
  尽管本规则涵盖了各种情况,符文巡旅的规则完备却不复杂。任何桌面角色扮演游戏的新玩家都可以轻易迅速地掌握本规则。

材料
  玩家们在符文巡旅中会用到不同的骰子——10面或20面骰、8面骰、6面骰还有4面骰。对特定掷骰结果的组合或除法又会产生新的掷骰。上述的不同骰子涵盖了不同的可能性。
  骰子在规则中有规范的缩写。字母“D”代表“骰”或“骰子”。“D”之后的数字则代表所需投掷的骰子的面数。D20代表20面骰,D6代表6面骰,D100则代表百分骰。
  字母“D”之前同样可能跟着一个数字,该数字代表所投掷的骰子数量。举例来说,2D6代表投掷两个6面骰。
  每当一次投掷的骰子数量多于一个时,将所有的数值相加以得出总值。
  有时玩家需在投掷结果上增加某个数值。你或许会看到诸如“1D6+1”的掷骰,此时将数字加到掷骰的总值上。“1D6+1”代表最后的数值会介于2与7之间,不过结果为何还是得依赖于1D6的投掷结果。同样地,减值也会出现在某些掷骰中,你或许会看到“1D6-1”,此时结果会介于0-5之间。
  偶尔地,一次掷骰需要两个不同面数的骰子。 举例而言,若一把武器的伤害是2D8+1D4,最终的结果取决于这三个骰子的结果 (两个8面骰与1个4面骰),将它们加总,便是最终的结果。

引用
最大游戏乐趣
当在格罗安萨的世界中撰写故事、思考、或游戏时,先问问你自己:“眼下的情况怎样才是最有趣的?”然后便放手去做吧。这就是最大游戏乐趣(MGF)。每当你运用符文巡旅的规则时,把它作为原则记在心里。

阅读骰子
D100:被称为百分骰。当投掷百分骰时,投两次10面骰。第一个骰子决定十位数,第二个则决定个位数。 若你在第一次掷骰中得到5,而在第二次掷骰中得到8,最终结果便是58。 “00”代表100.有些10面骰的数值为整十的倍数(比如10,20,30),则这些数值应被用来表示十位数,接着再以一般的10面骰表示个位数。在这种情况下,一个“10”与一个“0”表示10,而当结果为“00”与“0”的时候,最终数值依然为100。
D20:结果为骰子朝上的一面。
D10:结果为骰子朝上的一面。作为选择也可以用D20来代替D10,当结果大于10时,减去10。“12”代表2;“20”则代表10。
D8:结果为骰子朝上的一面。
D6:大多数人对D6很熟悉。它的结果亦为骰子朝上的一面。
D4:有些D4将结果显示于它金字塔形状的底端, 另一些则在顶端,无论如何正面朝上读结果。
D3:用一个D6来模拟3面骰。将结果除以2,向上取整。
D2:任何骰子都可用于模拟D2,奇数结果为1,偶数结果为2。

结果取整
有时你将不得不把结果除以某个数值。每当除法结果有小数部分时,将数值向有利于玩家的方向取整。若一个冒险者的攻击对怪物造成了7点伤害,而由于某种原因此伤害被减半,该伤害会被取整为4。然而若怪物在相同的情形下击中了冒险者,则伤害会被取整为3。

成功率
在大多数情况下,以符文巡旅的规则决定一件行动是否成功是非常简单的。冒险者们的能力,包括他们的技能,被表示为一个百分比的成功率,投掷D100决定是否成功 (一个拥有“0%”成功率的能力没有任何成功的机会)。你只需看看冒险者卡上的数据,便能得知你的角色大部分行动的成功率。

符文巡旅的独特之处
  这版符文巡旅规则提供了一种对于角色扮演、魔法与冒险者发展的全新处理方法。运用好以下总结的全新元素将帮助你享受这个游戏的最大乐趣。

暴力的后果
  战斗是十分危险的。这反应了我们设想中现实混战会出现的情景:若有人朝你的冒险者挥剑,冒险者们便会陷入极大的危险中,除非他们能用盾牌或者另一把武器挡下这次攻击,又或是有方法避开。人类的生命值极为有限——而游戏中没有英雄点或幸运点之类的设定帮助冒险者们脱险。总而言之,每个冒险者都面临着身为凡人的桎梏。
  无论冒险者们的力量何其强大,又或者他们的技巧多么精妙,危机总是环伺四周。因此,轻率地决定战斗绝非是一件理智的行为。

所有人都拥有魔法
  格罗安萨的核心主题之一便是凡人与诸神间的交互,神话与凡界间的交互。
  格罗安萨的宗教与魔法是最基本的存在且被所有人所接受。诸神被承认被感受并对世界施以强大的影响。格罗安萨最普遍的宗教体系便是多神教。
  一个单独的信徒或许与某一位特定的神祗有特殊的联系,但他同时承认并往往信仰其他神祗。其他宗教习俗同样存在,例如萨满宗教、唯物主义或神秘主义。
  格罗安萨无处不在的魔法意味着人们的生活或许会与现实生活有所出入。人们的生活大多围绕着崇拜与宗教展开。魔法提供了安全与便利,但也是争端或恐惧的根源。
  在格罗安萨,魔法扮演着在战争中起到决定性因素——甚至主要因素——的角色。祭司们施放闪电箭并从天界降下火焰;萨满们则释放精魂,类似吞噬一切的欧克费德;战争之神与风暴之神的符文统主撕碎军团;而月之帝国则拥有诸如实战魔法学院、裂地者,与令人生畏的绯红之蝠等单位,用以毁灭敌人的军队。在格罗安萨,胜利并不总是属于拥有多数军队的一边,而通常属于拥有最强大的神祗与精魂的一边。这会导致出乎意料结果的结局,例如一小队由强大的萨满在背后支持的采猎者,能够轻易击垮一个远比他们开化却缺少魔法支援的方阵。
  即便是在小规模的混战中,魔法依旧起到了决定性的作用。当两位技巧相去不远的战士互相搏斗时,拥有更强大的魔法的一方往往会取得最终胜利。即便你的角色特化了近身战斗能力,加入一个属于战争之神的崇拜也是个明智的选择!

符文
  符文在格罗安萨设定与符文巡旅中都是至关重要的。它们是宇宙的原型——元素,权能,与其它组成宇宙的因素。一位冒险者的符文亲和影响了他们的魔法潜能,性格,甚至特征。
  符文是众神的力量来源,并引导了被称为诸神战争的宇宙循环。元素符文间的关系常被描述成一个轮回,火焰/天空符文被流水符文克制,流水则被空气符文克制,空气被大地符文克制,大地符文被黑暗符文克制,而黑暗符文则被火焰/天空符文克制。其余的符文则为冲突的两极,例如生命与死亡。
  符文间的冲突这个主题深嵌进格罗安萨的设定中。而当冒险者们的符文亲和与魔法潜能提升时,他们将成为符文大师,最终,他们将投身于宏伟的寰宇轮回也即英雄战争中。

魔法与神话
  诸神在现世拥有实质的力量,而精魂无处不在。每一年,凡人们都举行仪式来让垂死的世界复苏,并迎来新的一年。格罗安萨的现实以神话作为基石,而非实际的逻辑或物理。
  这种神话现实是格罗安萨与符文巡旅的基本特征。冒险者们或许会依照某个神话采取行动,而他们的行动经常产生新的神话。即便是看起来平凡无奇的冒险,例如探索古墓,或者偷窃家畜也可能会含有神话之寓。

目标与动机
  在格罗安萨,英勇的冒险通常由强烈的情绪,与精神或宗教上的冲动驱使。冒险者们对于世界有着强烈的情感,而他们自己则与宇宙间永恒的冲突紧密相联。在符文巡旅中,这被表现为符文亲和激情,它们给予了冒险者们可观的加成与能力。游戏主持人应时刻确保玩家们对于他们人物的行为有发言权,但玩家也得接受高激情和亲和会被相悖的举动所降低。
  这并不意味着玩家的人物被束缚在一个固定的行为模式里,也绝非专门为了夺取玩家对于他们人物的掌控所设计。该系统仅仅是为了确保冒险者的行为与驱使他们的符文与感情始终一致——即便有时他们会为此付出代价。
  一个缺乏深刻的激情与强烈的符文亲和的冒险者总是孱弱而无力,他们远远比不上那些拥有炽热的感情的,将自己的全身心毫无保留地投入英雄战争的冒险者们。

崇拜
  一个冒险者的崇拜时常是他们最宝贵的资源, 崇拜使冒险者得以与那些伟大存在也即神祗交流。一支崇拜是一个社群也是一个宗教,并为凡物们提供他们的所需。
  加入一支崇拜将使人物获得神祗的一部分力量,以符文魔法的形式表现。加入崇拜需要冒险者拥有一个或多个与该神祗有关的符文的高亲和。除此之外,崇拜还传授较为弱小但更常见的魔法,这被称为精魂魔法。作为交换,成员以献祭、崇敬与忠诚回报该支崇拜。
  简单来说,崇拜为冒险者们提供支援。通过提升在一支崇拜中的地位,一个冒险者会获得魔法与重要的现世资源。

亲族
  在充斥着暴力的格罗安萨世界中,一个没有亲族的冒险者是孤单与隔绝于世的。每个冒险者们都有直系的家族——他们的父母、兄弟姐妹、孩子和伴侣还有一个较大的亲族团体被称为氏族
  一个冒险者的亲族能够帮助其对抗敌人,在其被俘时将其赎回,并在其受伤时为其报仇。以上所有的功能在游戏中都至关重要,而非仅仅是关于角色扮演的考量。
  举例而言,血仇对于能伤害他人的冒险者来说是个潜在的威胁,因为他们受害人的亲属或许会来找他们寻仇。一个倒霉的牧人可能有其符文统主亲属代为报仇。

时间的流逝
  时间总能飞快地流逝。符文巡旅假定每当冒险者进行一场冒险,一个季节就会度过。若每周进行一次游戏,在差不多一个月的时间内游戏里的一年便将逝去。若现实中的一年过去,冒险者们可能已经老了十岁。较长的战役可能延续一代或多代人。
  冒险者们通常在冒险之外亦有自己的其他义务。他们是崇拜与氏族的一员,这两者都有季节性的圣日和其他大事。 他们或许有农场要打理,有战士们要指挥,甚至有部落要领导。以季节为单位流逝的时间允许玩家有时间料理 (甚至扮演出来) 这些义务,而非在每日的琐事中越陷越深。

史诗规模
  冒险者们是一个庞大世界的一部分。本游戏无论在规模亦或范围都可称得上史诗,冒险者们可直接地参与进英雄战争中。一名冒险者或许会进行一个被称为英雄巡旅的仪式性的冒险来发现新的魔法秘密,并更好地学习如何成为一位英雄,一个在大局之中颇为显著的人物。

英雄们与英雄巡旅
  英雄巡旅是一种凡人直接与格罗安萨的神话进行互动的行为。参与者将竭力再现神话事件,以期将其部分魔法带至凡界。英雄巡旅充满了危险,没人能预料它的走向,而其中致命的危险伺机而动。失败不止给英雄巡者带去废墟,且会波及他们的社群与崇拜。
  英雄巡者同时与格罗安萨的神话和凡界交互。而英雄便是那些行走了这条荆棘之路,且被其改变之人。英雄被赋予强大的魔法来对抗那些试图破坏其社群之繁荣安定的敌人。然而,英雄们却不被他们所捍卫的文明本身的规则与限制所束缚,且几乎不曾归于属于文明世界的家中。

畅游格罗安萨
  格罗安萨是一个无比宏伟且广阔的世界,不过这里仍然有新想法的容身之地。若游戏主持人想在某个岛上放置兽人,或给某个城市设立一支全新的崇拜,他完全有权这么做。每个人的格罗安萨都会是不同的,且应当根据不同团体的游戏风格而改变。
  谨记以上谏言,下面的建议是玩家们与游戏主持人在畅游格罗安萨时应当注意的。

社群的重要性
  冒险者们满足他们社群的需要,无论该社群是一帮猎人、一个农夫与牧人组成的氏族还是一个神庙或一个世界性的城邦。若没有社群,冒险者们便与只知破坏的歹徒无异。冒险者是族群之中的化身,他们是无数愿望、祈祷与诅咒的人格化,也是对未来的冀望与恐惧所形成的肉体凡躯。游戏主持人在计划游戏背景时需将此谨记于心,而玩家们也应在扮演他们的冒险者时牢记这点。
  给予冒险者们家庭,将他们的兄弟姐妹、父母与其他亲属一一补上。若有几位冒险者被血脉或使命直接联系在一起,便更能彰显本段所述的“社群”之含义。给予冒险者们和社群之间的联系还有一个去关心它的理由。冒险者创建过程提供了充足的机会让冒险者们有共同的亲属或是其它的社会关系,冒险者也可能在过去的战斗中曾与其他冒险者并肩而战,甚或是站在不同的阵营。
  将冒险者们与社群联系起来还有一个副作用——责任。玩家们会在让他们的冒险者们表现得像是只顾破坏的杀戮机器前深思熟虑一番,因为他们必须考虑后果。

保持青铜时代
  格罗安萨毋庸置疑被设定在了古代世界,甚至是史前时代。它在很大程度上是青铜时代设定:无处不在的青铜——而非铁——为主要的金属;书写是只属于少数专业精英的技能 (例如兰克尔-迈崇拜);以及城市文明的繁荣 (例如诺切特、勇居和至远)。亲族团体或城邦是的社会组织;一名族长、国王、女王,或是其他的最高领袖掌控着权力。掌权者通常也主掌祭祀,祭司王在格罗安萨的大部分地区是常态。神庙在格罗安萨的很多地区也往往是最高权力机构。
  大多数格罗安萨社会皆为多神崇拜,他们都承认有众多的神明。宗教极少改宗。一位冒险者从出生、社会地位到从事职业都归于族民的崇拜。“改变信仰”这个概念对大多数格罗安萨人来说毫无意义。一个人可以离开自己的崇拜或加入一个新的,但极少有人完全摒弃之前的神明。更为常见的是将一名新神加入已有的众神。
  格罗安萨的青铜时代要素对于游戏主持人与玩家来说都是极好的灵感来源。青铜护甲在提供防护和展示地位上同样重要 (如果不是后者更为主要的话)。建筑与雕像经常会有鲜艳(甚至是过分华丽的)的着色。酒酿与其它液体并非被储藏在桶中,而是在陶瓷双耳瓶中,其上时而会饰有图画或纹饰。

引用
曾至格罗安萨?
作为一个游戏系统,符文巡旅自1978年最早的出版开始便被积极地游玩,而格罗安萨作为一个设定也广受好评。本书的读者很可能在某种程度上对于本游戏及其核心内容已经有一定的了解。
然而,以下特征区分了此版符文巡旅与之前版本:
·广泛地整合了格罗安萨的设定至规则中
·冒险者创建包含了家庭背景与近期历史
·激情、名声与符文成为了冒险者角色的一部分
·利用符文与激情增强能力
·更高的符文魔法可用性
·符文点作为一种全新资源
·巫术与精魂世界的全新规则
·基于季节的战役架构
·设定于1625年,英雄战争伊始

使冒险保持奇妙
  尽管格罗安萨与青铜时代有诸多相似之处,格罗安萨也是一个十分魔幻且奇妙的世界。强大得堪比数个军团的半神以在古代战争中无法寻得相等之物的方式改变战场。月之帝国以魔法为剑——庞大的混沌恶魔掠过天际,吞噬敌军;魔法师部队召唤彗星毁灭敌手。龙隘的克洛-芬山高耸入云,它几乎有十二千米高,远高于珠穆朗玛峰,从远处看,它的外形更像缝针而非山脉。身长数千米的巨龙们沉眠于各处,当地人时常将它们错认为奇怪的山丘。这里有会说话的鸭子和狒狒、会飞的牛、有感情的鱼,与众多不朽的存在。古代的人类文明残留的遗迹点缀着这里的风景,而在那之中,最古老的遗迹静默而立,无言地诉说自神代流传至今的历史。
  在格罗安萨游玩或主持一场游戏时,请放飞你的思想。无视那些要求理性思考或经验数据的声音罢,将你无意识中的幻想尽情展现出来。从绝美的梦境,荒诞的民间志异还有宏伟的神话中获取灵感。
  你的格罗安萨会不同,但无论如何,请让它保持奇妙。
« 上次编辑: 2018-11-18, 周日 20:27:45 由 伊路瓦塔的礼物 »
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Re: 【RQ:RiG】第一章:简介
« 回帖 #1 于: 2022-09-19, 周一 21:36:03 »
所以是没有后续了吗? :em029