作者 主题: 辉先生的龙与地下城五版房规3.0  (阅读 18360 次)

副标题: 看山不是山,看水不是水

离线 南村辉

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辉先生的龙与地下城五版房规3.0
« 于: 2018-06-04, 周一 00:59:24 »
通用规则 版本号3.01
知我罪我,其惟春秋
适应扩展:核心 邪恶元素亲王 剑湾冒险指南 珊娜萨的万事指南 魔邓肯的众敌卷册 瓦罗的怪物指南 魔邓肯的众敌手册 龟人  拉尼卡公会长指南仅开放人马、象族、牛头人、子职和魔法物品

UA允许名单
●博学法
●巨人之魂术士
●凤凰术士(「烈焰光环」能力变为“你可以使用此能力等于魅力调整值的次数(最少一次),长休后恢复所有次数”)
●海洋术士
●邪术师宗主 鸦后
●圣武士 英雄之誓
●星我宗武僧
●狂野之魂野蛮人(「魔力流转」能力增加描述“你可以使用此能力等于体质调整值的次数(最少一次),长休后恢复所有次数”)
●技能相关的专长
●武器专长和非战斗专长


正式扩展禁用名单
●侏儒和半身人
●剑湾变体提夫林
●鸟人(及天空守望者专长)
●剑咏
●紫龙骑士
●神圣之魂术士
●邪术师宗主 天界之魂
●幸运 鹗德之翼 龙族之翼(专长)
●死者复活 复生术 完全复生术(法术)
●激励(灵感)


人物额外属性
●男性:力量/体质上限+1,敏捷/魅力上限-1
●女性:敏捷/魅力上限+1,力量/体质上限-1
●当一个角色年龄大于平均寿命百分之六十且没有通过任何方式使自己变得年轻,则其在力量,敏捷,体质上各-1,此效应不会使你的数值低于5;然后在获得一个专长。

种族部分
●人类变体不能选择任何获得属性值提升的专长
●龙裔的吐息成长等级变为5/9/13/17,每次增加D6,并在豁免未通过时依据伤害属性获得以下效果。
冷冻:移动速度减少十尺,直到该龙裔下个回合开始。
毒素:于其下个回合开始时受到等于龙裔体质调整值的毒素伤害。
闪电:失去其反应动作直到该龙裔下个回合开始。
强酸:对每个受到喷吐伤害的生物周围五尺的其他生物造成等于龙裔体质调整值的伤害,多次伤害不叠加。
火焰:吐息伤害骰变为D8,点燃未被穿戴且持有的物品。
●选择以敏捷代替力量的娴熟武器不能触发半兽人凶蛮攻击的特性。
●半精灵失去黑暗视觉。

职业部分
战士移除额外攻击(2)和额外攻击(3)6级和14级时获得的属性值提升,改为在6、11、14和20级获得专长战技专家。
游侠移除屠灭众敌能力,改为在10和20级获得额外攻击(2)和额外攻击(3)
●防御风格改为AC+2
●至圣斩的伤害骰改为D6,对邪魔和不死生物时不会获得额外的伤害骰,而是将所有至圣斩伤害骰(包括重击带来的额外伤害骰)取满。
●吟游诗人的反迷惑能力变更为“当右方需要进行一次对抗魅惑效果的豁免检定时,以一个反应,消耗一颗激励骰,并将其加在该豁免检定上。”
●选择以敏捷代替力量的娴熟武器不能触发野蛮人的凶蛮重击的特性。

专长与熟练
●将一半熟练值加在敏捷/体质/感知豁免中不熟练的上(向下取整)。
●知识类技能非熟练不可用。知识类技能DC至少为10。
●角色每拥有一点智力调整值,则可以任选获得一种额外的工具/知识/语言的熟练。
●所有猛力攻击(-5命中,+10伤害)专长被修正为:减少最多等同于熟练值的命中(上限为6),并使伤害额外增加2倍的那个数值。

奇物
●角色的调谐位等同于其熟练调整值。

其他规则
●两次长休息之间最多只能有两次短休息生效。
●从俯卧状态起身要耗费全部的移动力。
●被擒抱的生物的攻击检定、力量豁免和敏捷豁免遭到劣势。

怪物部分
●所有不死生物和构装体不免疫疾病,但也不会受到疾病的影响。。

法术部分
●魔法伎俩进行的调味只能调出单调的酸,甜,苦,鲜或者咸中的一种,对一个物品使用多个魔法伎俩调味会导致之前的味道消失。这个法术不能对魔法物品进行调味。其清洁效果仅限于物理层面,不能替代任何溶解剂(包括水)。
●除非特别声明,否则神莓术和其他类似的法术及效果不能提供必要的饮水。
●转生术使用后,受术者会忘掉关于施术者的所有记忆。
●阿迦纳萨喷火术的施法距离改为自身。

解释区
●贤者问答不对本团生效。
●困难地形,自你进入一个你未占据的困难地形格子时计算额外的移动力,如果你为大体型或更大且只有一部分在困难地形内,则只要你有一部分未占据你即将踏入的困难地形内,你便计算额外移动力,即使你之前其他部分已经占据了该困难地形也一样。
●在回合内以一个动作施放过法术的回合,不能以附赠动作施放法术,但可以施放戏法。反之同理。但是如果你获得了额外的动作,则不会影响你正常施法。
●当你获得某样能力需要一定前置条件时,你可以以装备或其他方式达成此条件,但是当你失去达成这种条件的能力后,你仍保有你获得的能力,但其不对你产生任何好处。
●游荡剑客仍能从正常的可偷袭的情况下获得收益。
●借机攻击的表述为「当……时」,并且为了防止任何角色进行超越其触及的攻击而产生某种不可预料的bug,借机攻击发动时,被借机的单位在发动者的触及范围内。
●兽人凶蛮攻击的特性允许你将额外的武器伤害骰加入到重击上,如果你的武器有复数个伤害骰(比如2d6),则将他们全部加入到重击伤害上,但仅有武器的基础伤害骰会受到此效益影响,炽炎等附魔特性所带来的伤害骰不受此影响。
●先攻是一个属性检定,所以诗人可以将其「万事通」的特性应用于其上。
●如同加速术的描述,游侠地底伏击教团第一轮的额外攻击一轮只能进行一次。
●DM保留对吟游诗人「先发激励」能力的裁决权。恶意挑起战斗或者无意义进行先攻检定无法恢复激励骰。
●新规则会取代旧规则,已经写在正式扩展上的规则会取代UA的规则。
●忽视填装属性仅意味着在其攻击时无需花额外时间填装,你仍需要空出来至少一只手给你的填装武器上单。
●个性化允许PC自定义背景,除了自由背景应该选择的内容,自由背景由两项技能熟练,两件工具(或语言)熟练以及一个人脉背景(或生活能力)组成。自由背景需要审核。
●拟像术创造的分身使用拟像术,效果会如同本体使用拟像术一般摧毁该分身,拟像术使用后原本用于创造拟像术的法术位已被消耗。
●与同一物品产生多次互动时,虽然只有一个标的物,但是产生了两次动作规则关系,标的物在不同的动作规则关系中充当了不同的作用,因此适用两次物品互动的规则。
●除非你需要解开束缚来使手中的物品脱落,否则简单地松手一般不被认为是一个与物品互动的动作,你可以在用手势与队友沟通的同时完成这个动作,这个动作也不会导致你进行其他与物品互动的动作时需要花费额外的动作。
●一般来说,需要完成某种检定的动作,比如通过力量检定打开一扇门(而非轻松地推开一扇门);或可以被拆分为两个以上动作的行为,如弯腰并捡起武器(而非直接从腰间拔出武器),会被认为是比较费神或不寻常的活动,DM可以会要求使用一个动作。
●力墙术的一部分穿过角色所占据的位置时,如果该位置被力墙术分割成了两个部分,那么力墙术的使用者决定被分割所占据位置的角色在哪侧,否则被分割所占据位置的角色依旧会被推开(而不是卡在墙里),但是以其现在占据位置的方向为准,而不由使用者选择。
●徒手打击是武器攻击,徒手打击不是武器。
●精灵只需要休息四个小时就可以获得长休息带来的全部的好处。
●只有魔法武器和法术以及其他特殊注明了是魔法伤害的来源造成的挥砍/钝击/穿刺伤害是魔法的挥砍钝击穿刺伤害。
●法术双生的条件需求依照法术的影响而非目标决定。
●重击作为一次攻击,已经具有了命中的属性,所以命中不是重击的前提,而是重击结果的一部分。
●邪术师的契约法术位不是法术位,不能用邪术师以外的能力使用。


特别规则:灵魂燃烧
●任何时间点,PC可以选择以下一个效果触发:
①施放一个许愿术。
②立即进行一个动作且在该动作的所有检定上自动成功。
③将自己十分之一的经验值传导给另一个角色。
进行此行动后,玩家撕毁人物卡,并且不得以任何方式复活或重新加入游戏。
« 上次编辑: 2019-09-27, 周五 09:06:16 由 南村辉 »
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Re: 辉先生的五版房规3.0
« 回帖 #1 于: 2018-06-04, 周一 01:08:21 »
新动作

攀附大型生物
以一个动作,进行一次力量(运动)或敏捷(杂技)检定,对抗一个巨型或超巨型目标的敏捷(杂技)检定;如果你成功,你进入目标的占据空间——即跳到了这个生物的背上殴打它,只要你还处在目标的占据空间内,你对它的攻击骰就具有优势。目标的占据空间对你视作困难地形,如果目标移动,你也会随之移动。目标可以尝试进行力量(运动)对抗你的力量(运动)或敏捷(杂技)检定,来试图把你从身上抖落下来。

推离
如果你对敌人使用推离动作时,你可以任意选择推开的方向,且你的力量(运动)检定每比对方高5,就能额外推离5尺距离(向下取整)。

卸武
以一个动作,你可以以攻击骰对抗敌人的攻击骰或力量(运动)或敏捷(杂技)检定,来尝试把他手中的武器打落在地,落到他占据范围内任选一个方格。

抢夺物品
你可以使用和物品互动的机会或你的动作来拾取地面上或桌子上或类似地方的物品;不过如果这物品处于其他生物的触及内,他们也可以消耗自己的反应试图抢夺这件物品。进行一次敏捷(杂技)检定,结果最高者会夺得这件物品;任何参与抢夺的生物,都无法对其他抢夺物品的生物进行借机攻击。
« 上次编辑: 2018-12-08, 周六 22:59:05 由 南村辉 »
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Re: 辉先生的五版房规3.0
« 回帖 #2 于: 2018-06-04, 周一 01:09:02 »
残废和疯狂

残疾
特别严重的伤害会给角色留下永久性的损伤,当生物的生命值下降为0但没有被立即杀死
此时角色需要通过DC=伤害一半或15(二者取高)的体质豁免,否则残废
为了确定重伤的性质,对照重伤表进行一次d20检定。这张表适用于典型的类人生物,DM也可以改变结果以适用于不同体型的生物。

引用
残废表
d20   残废
1     失去一只眼睛 你在基于视力的感知(观察)检定和远程攻击检定中获得劣势。类似再生术的法术可以恢复这只丢失的眼睛。如果你在重伤之后失去了所有眼睛,你将失明。
2     失去一条胳膊或一只手 你不能用双手握持任何物体,在同一时间你只能持有一件物品。类似再生术的法术可以恢复这只丢失的肢体。
3     失去一条腿或一只脚 你的步行速度减半,并且你必须用手杖或拐杖来进行移动(除非你有假肢或其他类似物)。你在使用疾行动作之后会跌倒。你在保持平衡的敏捷检定中得到劣势。类似再生术的法术可以恢复这只丢失的肢体。
4     跛脚 你的步行速度降低5尺。你必须在使用疾行动作之后通过一次DC10的敏捷豁免检定,否则你将跌倒。魔法治疗可以恢复跛脚。
5-7   内伤 当你在战斗中尝试任何动作,你必须通过DC15的体质豁免检定,否则你将丢失你的动作并且不能使用反应直到你的下个回合开始。魔法治疗可以恢复内伤,或者你花费10天来进行休息并不做任何事情。
8-10  骨折 效果和内伤类似,除了豁免DC是10。
11-13 恐怖疤痕 你遭到重度毁容,伤口不能轻易遮掩。你在魅力(说服)检定中获得劣势,在魅力(威吓)检定中获得优势。6环或更高的魔法治疗,类似医疗术或再生术,可以恢复这道疤痕。
14-16 溃烂 伤口存在时,你的最大生命值每24小时降低1点。如果你的最大生命值降低为0,你将死亡。魔法治疗可以恢复溃烂。此外,人物可以每24小时进行一次DC15的感知(医疗)检定来照料伤口,在10次成功之后,伤口愈合。
17-20 小疤痕 这个疤痕没有任何不利影响。6环或更高的魔法治疗,类似医疗术或再生术,可以恢复这道疤痕。

疯狂
一个不免疫于恐惧的玩家角色在受到心灵伤害时,也需要通过DC=伤害一半或15(二者取高)的感知豁免,否则会陷入一定程度的疯狂,并获得一个疯狂点。
当角色拥有小于三个疯狂点时,角色因此会获得短暂疯狂。
当角色拥有三个或更多但小于九个疯狂点时,角色会因此获得长期疯狂。
当角色拥有九个或更多疯狂点时,角色会因此永久疯狂。
具有任何疯狂症状的角色在进行此豁免检定时具有劣势。

引用
短暂性疯狂 Short-Term Madness
d100    效应(1d10 分钟)
01~20 角色陷入自己精神世界中并陷入麻痹。若该角色受 到伤害则该效应终止。
21~30 角色陷入失能,并在整个持续时间内不停地尖叫、 狂笑或嚎泣。
41~50 角色变得语无伦次,而无法正常说话和施法。
51~60 角色每轮必须使用他的动作攻击最近的生物。
61~70 角色面前出现逼真的幻觉,其属性检定具有劣势。
71~75 角色变得毫无主见,并遵从任何人发出的,不是明 显自残的命令。
76~80 角色内心浮现一种无法抑制冲动敦促自己去吃一些 怪异的东西(比如泥土、软泥或内脏)。
81~90 角色陷入震慑。
91~100 角色陷入昏迷。

引用
长期性疯狂 Long-Term Madness
d100   效应(1d10×10 小时)
01~10 角色被强迫重复进行某种行为,比如洗手、触摸某 物、祈祷或数钱
11~20 角色面前出现逼真的幻觉,其属性检定具有劣势
21~30 角色患上强烈的妄想症,其感知和魅力检定具有劣 势
31~40 角色对某物(通常是疯狂的源头)产生强烈的厌恶 感,如同受法术嫌恶/吸引术 antipathy/sympathy 的 嫌恶效应一般
41~45 角色产生一种强烈的错觉。指定某种药水,该角色坚 信自己始终处于该药水的效应中
46~55 角色将某人或者某物件视为“幸运物 lucky charm”, 在离开该对象 30 尺范围后,该角色进行的攻击检 定、属性检定和豁免检定均具有劣势
56~65 角色陷入目盲(25%)或者耳聋(75%)
66~75 角色经历无法控制的抽搐或颤动,导致其进行与力 量和敏捷相关的攻击检定,属性检定和豁免检定时具有劣势。
76~85 角色患上选择性失忆症。该角色仍然记得自己的身份,并保留其所有的种族特质和职业特性,但不认识 其他所有人,并对疯狂效应生效前发生的事都没有印象
86~90 每当角色受到伤害时,他必须进行一次 DC 15 的感知豁免。豁免失败则该角色等同于对于遭受法术困 惑术 confusion 且豁免失败。该法术效应将持续 1 分 钟。
91~95 角色失去说话能力
96~100 角色陷入昏迷,且无法用摇晃和伤害的方式唤醒。

引用
永久性疯狂 Indefinite Madness
d100 缺点(持续至治愈)
01~15 “醉酒使我保持理智”
16~25 “我会留下所有我找到的东西”
26~30 “我要试着变成我认识的另一个人——模仿他的衣 着习惯,举止和姓名”
31~35 “我必须歪曲事实、夸大或直接说谎来取悦他人”
36~45 “达成我的目标是我唯一感兴趣的事,我在追寻的 路上会无视其他任何事”
46~50 “我对周遭发生的任何事都漠不关心”
51~55 “我不喜欢其他人看待我的方式”
56~70 “我在自己认识的所有人里最聪明、最强壮、最敏
捷、最睿智、最漂亮”
71~80 “我确信一个强大的敌人正在找我,而他的手下无 处不在。我确信他就在盯着我的一举一动”
81~85 “我在世上只有一个能信任的朋友,而只有我才能 看见他”
86~95 “我无法严肃的看待任何事物。形势越严峻,我就觉 得越好笑”
96~100 “我刚刚发现我真的很喜欢杀人”

法术治愈
一发安定心神 calm emotion 能够压制疯狂的效应。
次级复原术 lesser restoration 可以解除角色的一项短暂性或长期性疯狂效应。
根据疯狂的来源移除诅咒 remove curse 或反制邪恶 dispel evil 可能有一定效果。
要解除一项永久性疯狂必须使用高等复原术 greater restoration 或其他更强力的法术。
自然恢复
当角色脱离冒险长达一周时,他将缓慢地从疯狂中恢复,此时移除其一个疯狂点,若此时角色没有疯狂点,则移除其一项永久疯狂症状或者一项仍在生效的长期疯狂。
心灵支柱
玩家可以为角色在冒险中设定心灵支柱,这个心灵支柱可以是一个人或者一件物品,或者一个特定的概念,如果冒险者在冒险途中有足以支撑其继续冒险的心灵支柱,则冒险者每次长休息结束会移除自己一个疯狂点,若此时角色没有疯狂点,则移除其一项永久疯狂症状或者一项仍在生效的长期疯狂。当冒险者失去心灵支柱时,他将获得1d20点疯狂,这种「失去」一般是物理意义上的,但是也可能是更深度层面的(比如背叛)。而相当于有形的心灵支柱,无形的心灵支柱更容易失去。
彻底崩坏
当一个冒险者完成一次长休息,其疯狂点仍然超过其人物等级时,冒险者将彻底崩溃,该角色会沦为黑暗而不可预料的敌人,该角色将完全由主持人操控。
此时,只有巨剑和火球术可以拯救他。
« 上次编辑: 2018-12-09, 周日 10:49:21 由 南村辉 »
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Re: 辉先生的五版房规3.0
« 回帖 #3 于: 2018-06-04, 周一 01:09:27 »
情节点,全场最佳和机遇
情节点
      角色表现出其特点和缺点时,可以主动申请获得1点情节点,直到该角色完成一次长休息,他不能再以相同的理由获得情节点。
      玩家能拥有的情节点上限,等同于其熟练调整值。
      消耗情节点,并进行适当的扮演,你可以执行以下三个选项一:
●大势所趋:消耗一点情节点,你的一次攻击或豁免检定骰值变为20,
●无人能敌:消耗一点情节点,令一次对你进行的攻击检定,对抗你的法术或者其他效应的豁免检定骰值变为1。
●命定英雄:消耗一点情节点,你可以创造一个机遇。

玩家描述
      不论哪种,因为下花费情节点反映的是超越正常预期的英雄行为或项目,所以如果您花费情节点,则应向其他玩家描述你的角色如何完成的这个行为或项目。 你角色的行为可能会借鉴过去冒险中的经验教训,可能会被拯救他人的决心所激励,或者由于他们之前探索中发现的物品。 如果你不想描述行为,或者并没有什么有力的点子,可以让DM来为你提供帮助。 这也可以是一个协作过程。DM可以提醒你一个在战役中被遗忘的事情,而你需要描述为什么这个事情在这个时间让你想起,还有他如何激励你,让你超越自己的限制。

全场最佳
      当DM宣布一次团结束后,所有玩家将评价出一个全场最佳,该玩家获得一个情节点。
      在DM同意的情况下,PC可以投票给NPC或者其他生物,但是只有PC具有投票权。
      如果平票或者不足票,将由DM评定出全场最佳。任何PC不能连续两次获得全场最佳。

机遇
玩家消耗情节点可以在设定或情境中加入一次机遇,在DM允许后整个团都必须接受这个事实。机遇是故事出现转变的机会——它给你机会做到一些你原本无法做到的事情,通常是因为情况不允许这样做。在你花费了一个情节点之后,你创造了一次本不存在的故事转折的机会。
     例如,玩家可 以使用 1 点情节点数,并说明其角色找到一扇密门,一名 NPC 出现,或者某个怪物其实是一名被变为可怕野兽的久违盟友。又比如,你正在和一个把你朋友关进监狱的当地守卫进行战斗。你可以花费一个情节点为你的朋友创造一个机遇,说你将对方手中的武器打在了地上,并且在地面上滑向了你的朋友。你的朋友可以花费一次情节点,使得自己捡起那把武器武装自己,否则的话,武器会从他身前滑过,他无法捡起它。
     你所创造的每个机遇都应该来自于场景。你不可能创造一个机遇使得一头恐龙突然出现在街头,那是愚蠢的。这样的机遇没有任何意义,而且并不有趣。忠于游戏的背景;保持游戏的环境,让它变得有趣,而不是可笑。机遇是否可以执行的最终裁决权归DM所有,如果你的提议过于滑稽(比如“让提亚马特突然滑倒”)或者过于不合理(比如“一把圣剑在我们进入鸦阁堡前就已经插死了施特拉德”),DM有权驳回你的使用。但是这不会消耗你的情节点。
« 上次编辑: 2019-09-23, 周一 08:22:53 由 南村辉 »
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« 回帖 #4 于: 2018-11-21, 周三 09:40:02 »
自定义属性值

可用点数变为36点
属性值      花费      属性值       花费
  7             0            12            5
  8             1            13            6
  9             2            14            8
  10           3            15            11
  11           4            16            15
« 上次编辑: 2019-09-18, 周三 10:02:20 由 南村辉 »
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« 回帖 #5 于: 2018-12-09, 周日 01:13:03 »
名誉

所谓名誉点,即是表示玩家的评价以及名声高低的数值。只要拥有名誉点,就表示玩家有 着某种程度的名声。拥有较高名誉点的玩家会变得出名,并会被人以特别的称号称呼,且不 论身在何方都可能会有人知道其名号。
名誉点还会在完成和你当前身份相符合的任务时作为报酬而获得,比如一个国家级的名人很难因为多拯救了一个村子而变得更出名。也可能在继承、接受某些道具或者身份时获得。
●玩家的初始名誉=魅力调整值×等级。
●名誉上限为100。

名誉点获得范例
从邪教徒手下拯救了一个村子                2d4
为了保护城市杀死了一条掠过的红龙雏龙 3d6
阻挡了风暴巨人即将碾过王都               4d8
前往半巫妖的巢穴里将其杀死               5d10
从远古绿龙的手里夺回其他位面的遗宝    6d12

名声的程度
0-10 来历不明之人。除了认识你的人以外,没有人知道你是谁。
11-30 初出茅庐。在冒险者之店等小型交流团体里,大家知道有你这么一号人。
31-40 独当一面。在小型交流团体里,大家能分辨出你是谁,并且知道你的功绩。但是那之外,别人连你的名字都不知道。
41~50 流言中的人物。你的名字开始渗透出小型交流团体,有时本应和你第一次见面的人,却能够叫得上你的名字。甚至有特意想为了见你一面而前来的好奇人士,没见过你的人也开始将委托指定交给你。
51~60 你的名字被都市等级知晓。你所达成的成就中,至少有一件或是很多件,成为了人们之间的流言,但是并不一定谁都知道你的长相。
61~70 都市等级的有名人,本地人中几乎所有人都记住了你的名字与长相,而且你的名字开始从这片都市往外渗透。
71~80 国家等级的有名人,几乎没有人不知道你的名字。使用设施或商店使,如果你强烈要求,可以受到座位、顺序的优待,甚至允许你赊账。
81~90 最高权威。整个国家都记住了你的名字和长相,不管你在哪里做什么,只要凭借长相就可以通过,不会有人拒绝你,就连座位和顺序都会擅自被优待优遇。你拥有你的传记,也被诗歌作为了题材。
91-100 活生生的传说,你的名字已经超越了国家。很多人要求你去参加仪式,很多人写下了关于你的传记,无数的诗歌唱到了你。

随机名誉检测
当DM无法确定一个NPC是否知道你的名号时,可以掷D100来随机决定这一情况,如果数值小于你的名誉值,则视为其听过你的传说和名号。
当然,山野村夫可能确实没有听过国王的名字,而哪怕是天天和你在一起的人也未必会把你和你的丰功伟绩联系起来,而那些和你名号有切身相关的人如果不知道你则是不合理的。
因为所处位置不同,你的名声在一些地方也更难传播,因此随机检定会加上一些数值,范例如下:
异位面+90
信息闭塞的深山老林+70
异国他乡+50
缺少信息交流的乡村+30
小镇+10

名誉的好处
●当你的名誉到达一定程度时,你可能会在购买物品时获得一些折扣。
●当你的名誉达到一定等级,你可以制作只属于你的专属武器。
●你的名誉可能会让你获得一些封赏。

名誉点对应爵位
名誉点 爵位
30 骑士 Knight
35 准男爵 Baronet
40 男爵 Baron/女男爵 Baroness
50 子爵 Visvont/女子爵 Viscontess
60 伯爵 Earl or Count/女伯爵 Countess
70 侯爵 Matquess/女侯爵 Marquise
75 亲王 Prince/女亲王 Princess
80 公爵 Duke/女公爵 Duchess
90 国王 King/王后 Queen
100 皇帝 Emperor/女皇 Empress

名誉的阵营
根据你的行为,名誉也拥有阵营,这表示着在人们心中你的阵营。
名誉的阵营和本人的阵营并不一定会相同。
冒险者可以雇佣作家变更名誉的阵营,变动一格就要为每名誉点花费一周时间,并且每周需要支付100金币的报酬。
« 上次编辑: 2019-09-23, 周一 08:24:23 由 南村辉 »
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Re: 辉先生的五版房规3.0
« 回帖 #6 于: 2018-12-09, 周日 11:06:57 »
雇员和忠诚(未完成)

雇员
雇员可以在冒险者冒险时执行其他行动,当雇员需要进行一项检定时,使用冒险者最低的熟练调整值+其忠诚度+2作为其检定加值。
冒险者必须为每个雇员准备一间办公室或休息间,该雇员才能进行行动。
除了侍从之外。其他雇员一般不会和冒险者一同冒险。

侍从
侍从是陪伴冒险者小队一起冒险的雇员,一支冒险者小队只能有一个侍从。侍从使用怪物图鉴里NPC的数据,其CR不能超过最低等级玩家等级的1/3。
侍从的工资为每挑战等级75金币/月。

采购员
采购员是为冒险者们采购道具的工作人员,并且他们会打探一些城市内的其他物品信息。
冒险者可以安排采购员在自己出门冒险时的行动:
●如同珊娜萨的万事指南的休整期章节中「购买魔法物品」一样行动。
●为其他雇员采购原材料
采购员的工资为75金币/月。

管家
管家是处理杂事的雇员,并且在冒险者出外冒险时为冒险者打理家事,接待贵客。
管家等级决定了冒险者能有多少雇员,冒险者可以雇佣的其他雇员数量等于管家等级+3,管家等级不等于其职业等级或者挑战等级,而仅仅和工资有关。至多20级。
管家的工资为每等级25+50金币/月。

喽啰
喽啰是最低等的雇员,使用怪物图鉴中的强盗作为其数据。
喽啰只能完成较为简单的工作,包括刺探情报,搜集信息,寻衅滋事,聚众斗殴。
所有的喽啰都有一个喽啰头领,因此在计算雇员数量时视他们为同一个雇员。
喽啰的工资为10金币/月。

药剂师
药剂师是可以为冒险者治疗或者解毒的特殊工匠。
只要原材料足够,医生可以如同珊娜萨的万事指南的休整期章节中「制造物品」一样行动,但是只能制作治疗药水和解毒剂。
医生的工资为75金币/月。

教士
教士是宗教人员,教士可以提供以下服务
●施法(每天只能使用总计三次)
疗伤术(一环)    10金币
典礼术            10金币
卜筮术            40金币
次级复原术      40金币
治疗祷言(二环)   40金币
移除诅咒       90金币
预言术        210金币
高级复原术      450金币
●消耗200金币给与一个冒险者随机祝福,以此法获得的祝福只能存在一个。
教士的工资为50金币/月。

作家
作家可以为冒险者谱写传说,可以是音乐家,剧本家,小说家。画家或者其他类型的作家。
当冒险者获得一次名誉而骰值不为最大值时,可以雇佣作者进行一次创作,这个作品会讲冒险者获得的名誉值提升至最大值。但是以此法获得名誉是极为缓慢的,作品每周只会给冒险者提供一点名誉。
作家没有固定工资,当冒险者需要其创作时,需为每点名誉值支付100金币。

销售员
销售员负责出售冒险者在冒险中获得的战利品。
销售员可以如同珊娜萨的万事指南的休整期章节中「贩卖魔法物品」般行动。
销售员的工资为75金币/月。

工匠
工匠可以如同珊娜萨的万事指南的休整期章节中「制造魔法物品」般行动,但是不能制造治疗药水或解毒剂。
工匠的工资为200金币/月。

法师
法术可以如同珊娜萨的万事指南的休整期章节中「抄录法术卷轴」般行动,但是只能复制冒险者已经有的卷轴,或者抄录冒险者法术书上的卷轴。
法师的工资为500金币/月。

女仆
女仆没有加成,但是你可以让他穿女仆装。
女仆的雇佣费为10金币/月,带猫耳要额外付5金币。
« 上次编辑: 2018-12-31, 周一 12:30:17 由 南村辉 »
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Re: 辉先生的五版房规3.0
« 回帖 #7 于: 2018-12-09, 周日 16:53:19 »
更难鉴定、混合药水和阅卷失误

更难鉴定
为了让魔法物品更有神秘感,排除掉短休鉴别魔法物品属性的设定,必须通过法术鉴定术 identify 或测试,才可知悉魔法物品的属性。

混合药水 Mixing Potions
角色可能将几种药水倒进同一个容器中。而那些用来制造药水的奇 异成分可能会导致不可预知的相互作用。
当角色把两种药水混合在一起时,按表格“可混合药 水”所示进行掷骰。如果两个以上的组合混一起,则为随后每份 加入的药水再进行一次掷骰并将结果结合。除非其效应会立即显 现,否则你可以在其需要显现效应时才揭晓这些结果。
引用
可混合药水 Potion Miscibility
d100 结果
01 混合物发生了一场魔法爆炸,混合者受到 6d10 的 力场伤害,其周边 5 尺内的每个生物受到 1d10 的 力伤害。
02~08 混合物变成一种被服用的毒药,其具体种类由 DM 决定。
09~15 两种药水都失去其效应。
16~25 其中一种药剂失去其效应。
26~35 这两种药剂都有效,但其效应数值和持续时间都减 半。如果效应不能以这种方式减半,则该药水失去 其效应。
36~90 两种药水都正常生效。
91~99 一种药剂的效应数值和持续时间加倍。如果两种药 水都不能以这种方式翻倍,则两者都正常生效。
00 只有一种药水有效,但其效应变为永久性。选择其 中最简单,或者看起来最有趣的效应成为永久效 应。例如,一个治疗药水 potion of healing 可以使饮 用者的生命值上限提升 4,或者以太化之油 oil of etherealness 可以令使用者永远性的困在以太位面 里。你可以自行设定哪些法术可以终止该效应(比 如法术解除魔法 dispel magic 或移除诅咒 remove curse)。

阅卷失误 Scroll Mishaps
一个尝试用法术卷轴 spells croll 施展自己等级不能施展法术的生物,如果其进行的智力属性检定失败,则按表格“阅卷失误” 进行掷骰。
引用
阅卷失误 Scroll Mishap
d6 结果
1 魔法能量的激增使施法者受伤,其数值为该法术每环阶 1d6 的力场伤害。
2 该法术将影响施法者或他的一个盟友(随机决定)而不 是其指定的目标,或者如果施法者是预期的目标,则该 法术会影响附近一个随机的目标。
3 该法术将影响施法范围内一个随机地点。
4 法术的效应与正常的效应相反,但既不有害也不有益。 例如,一个火球术 fireball 可能会产生一片无害的寒冷区 域。
5 施法者受到与法术相关的轻微但怪诞的效应。这样的效 应只持续到法术最初的持续时间,或者立即生效的法术 持续 1d10 分钟。例如,一个火球术 fireball 可能会让施 法者的耳朵冒烟,并持续 10 分钟。
6 该法术会在 1d12 小时后激活。如果施法者是预期的目 标,则该法术正常生效。如果施法者不是预期的目标, 且该目标已经离开其原位置,则该法术将向预期目标所 在的大致方向,延伸至该法术的最远施法距离。
« 上次编辑: 2018-12-13, 周四 00:48:59 由 南村辉 »
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Re: 辉先生的五版房规3.0
« 回帖 #8 于: 2018-12-09, 周日 23:20:59 »
里程碑升级和个人故事

里程碑 Milestones
角色们完成一段冒险到达一个里程碑时,玩家会获得等级提升,以此替代经验值。你在准备冒险时,可以先将某些事件或挑战 分成若干的里程碑,如同以下范例所述:
• 达成完成冒险所需系列目标其中之一。
• 发现一个与冒险相关的隐藏地点或情报。
• 到达一处重要目的地。

个人故事
玩家在特点、理念、牵绊和缺点之外,需要额外设定一个目标goal。
目标对于玩家而言更难完成,冒险者需要经过一定的挑战才能完成其目标。当一个冒险者通过符合其等级的挑战完成其目标时,其单独升一级。
目标 Goal
为你的角色树立一个目标。冒险者的动机是什么?他们为 什么去探索倾塌的废墟,或去调查那些最好置之不理的事件?因为有些人——也许算不上幸运,甚至也不够勇敢——受到了动力的驱使。 每个冒险者必须有一个动力,这个最重要的愿望推动他追寻诡异离奇、鲜为人知的真相,甚至不惜付出珍视的一切。它比你的生命和心智都重要。
虽然从心理学上讲,一 位冒险者的内心会受到许多不同力量的驱动,而且玩家能够通过角色 扮演表现出这种复杂性,但是游戏机制限定每位玩家角色只能拥有一个核心动力。
个人升级
个人升级是基于玩家或其角色的行动而给予的。睿智的表现值得奖励经验;优秀的扮演亦然;符 合团队风格的行动也是如此。
虽然该奖励与能力有关,但在此规则下纯粹是一种自由裁量的行为。由 DM 来决定一个玩家角色是否 获得了奖励,以及在限定的范围内确定奖励的数值。
目标的完成和个人升级必须伴随着明显的危险。角色在无助的受害者身上使用能力并不会升级。战士不会因为 殴打被锁住的兽人而升级。法师不会因为施展出打扫房间的戏法而升级。盗贼可能因为撬开商人的账房而升级,因为他可能会落入圈套或是触发魔法警报。
当能力被用于虐待队友,或着是以牺牲他人为代价而使用能力时,那么玩家就不能升级。
玩家角色必须合作才能取得胜利。
引用
随机目标表格
d20 目标
1 将反派绳之以法。
2 为一名无辜的 NPC 洗刷罪名。
3 保护或隐藏一名 NPC。
4 保护一个物件。
5 查明一种可能由反派造成的怪异现象其本质和源头。
6 找到一名被通缉的逃亡者。
7 推翻一名暴君。
8 揭开一场颠覆统治者的阴谋。
9 为敌对的国家或相争的家族之间进行和谈。
10 来自一个统治者或议会的安全援助。
11 帮助一名反派找到救赎。
12 与一名反派进行和谈。
13 为反叛势力走私武器。
14 阻止一群走私者。
15 收集敌对势力的情报。
16 赢得一场竞赛。
17 确定反派的身份。
18 定位一件偷来的物品。
19 确保一场婚礼顺利进行。
20 骰两次,并跳过骰值 20。
目标转变
当冒险者完成一个目标并达到其里程碑以升级时,玩家可以为角色重新设置一个目标,新的目标必须比旧的目标更难完成,并且,当有其他玩家角色没有完成上一阶层目标时,角色不会因为完成新的目标而升级。
换言之,个人升级不会导致玩家等级差距超过一级。
« 上次编辑: 2018-12-12, 周三 09:22:36 由 南村辉 »
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Re: 辉先生的五版房规3.0
« 回帖 #9 于: 2018-12-12, 周三 23:42:28 »
自定义种族、子职、专长、奇物和法术

玩家被允许自定义种族及亚种、子职(不含职业本身)、专长、神器层级以下的奇物和法术及戏法,你也可以修改以增强某个子职,但需遵循以下条款:
●全团一致原则:PC自定义内容必须通过其他全部PC和DM的同意;除DM外,其他PC否决时要给出可行的修改意见和理由。其他PC同意后,在游戏进程中不得对该私设再提出其他意见。DM可以无条件拒绝自定义内容而不需要给出任何理由。
●完全自主原则:PC使用的自定义内容必须拥有绝对的自主权,因为知识产权问题产生的纠纷以及后果,由提出使用的PC承担。
●允许DM收录:DM后续对该私设修改或收录入自身设定集无需通过PC额外同意,但需要署名PC为原作者。
●临时修改:DM有权在开团过程中临时要求PC进行修改,但需在两次团中间的空档期提出。
●额外条件:DM可能会对这些自定义内容给出额外剧情,比如一把圣剑可能需要PC参与寻找,一个子职可能需要PC找到导师。
« 上次编辑: 2019-04-03, 周三 23:23:48 由 南村辉 »
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