作者 主题: [系统介绍]GURPS中的惊吓检定(Fright Check)。  (阅读 6707 次)

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离线 Shinohara

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[系统介绍]GURPS中的惊吓检定(Fright Check)。
« 于: 2018-09-17, 周一 10:29:35 »
GURPS中的惊吓检定(Fright Check)。

号称包山包海无所不能的泛用系统GURPS,透过延伸规则与资料,几乎能够提供想像得到的一切需要,在核心中有关于遭遇威胁或是恐怖情境的规则,而风格书籍《Horror》中有更多辅助的资讯。

当然,细节与其他类似风格的系统有相似之处,也有许多不同的地方。

当恐惧、压力、噪音等其他影响,而让你无法稳定心神或保持专注时,需要进行意志掷骰,以确定你是否能坚守心神来对抗这些负面状况。

惊吓检定是意志掷骰(Will Roll)的一种,惊吓检定可能的触发状况,包括但不限于以下,目击可怕的怪物、发现甫亡的受害者并目睹惨状、遭遇令人毛骨悚然的超自然现象,调整值取决于遭遇的情境,以及需要惊吓检定的遭遇者自身状态。

一个心理强韧的特种部队队员与一个不经世事的宅男,即使遭遇相同情境,产生的反应也会有很大差异,特种队员目睹狼人正在大快朵颐时能保持冷静,而很少迈出家门的宅男,可能很难在相同状况保持镇定。

在GURPS中,由于每个人物会因为优势与劣势而有很大差异,因此即便是目击相同场景,每个人的惊吓检定难度也不同。

你花太多cp在撑高意志上,结果角色强度就变很弱。

意志掷骰,为对抗抗恐惧、洗脑、催眠等的精神强韧度,以IQ为基础值。5cp/增减一点。未得GM同意,不能低于4或高于20。

惊吓检定的判定数值基于意志掷骰,并受到优势、劣势与环境状况的修正。

例如说:战斗反射+2(15cp),战斗迟钝(-15cp)-2。怯懦(-10cp)则是有-1~-4的调整,而依照所见躯体的状况,会有+6~-6的调整,如果尸体死状非常惨忍血腥的话。另外,在遭遇怪物时,也会因为怪物的数量、行为以及周遭状况有所调整,例如当你独处无援时。

有一条14定律,无论当基础IQ或是其他调整,而使得你的最终意志达到或超过13,将其降到13,这表示,只要你骰到14或以上,都算是失败,无论你原始加值有多少。这条规则仅适用在惊吓检定上。

当你在惊吓检定中失败,再骰一次3D6,并将其值与失败的差值相加,并对照惊吓检定表格,看发生了什么状况。

假设你的意志经过各种修正后是10,而你在惊吓检定中骰出了14,那么差值就是4,而你在骰惊吓检定表时又骰出8,那么就要查阅4+8=12是什么状况。

4,5:眩晕一秒,然后自动恢复神志。※在GURPS中一秒就是一轮。
6,7:眩晕一秒,在之后的每轮做无调整的意志掷骰来决定是否恢复。
8,9:眩晕一秒,在之后的每轮做原惊吓调整后的意志掷骰来决定是否恢复。
10:眩晕1d秒,在之后的每轮做原惊吓调整后的意志掷骰来决定是否恢复。
11:眩晕2d秒,在之后的每轮做原惊吓调整后的意志掷骰来决定是否恢复。
12:呕吐,干呕(25-HT)秒,之后每轮做HT检定是否恢复,查阅「失能」章节。

表格数字最高到40为止。

最糟糕的状况甚至会永久性的失去一点IQ,或是获得严重的心理或生理劣势。

在争分计秒的危急情况下,晕眩一秒的后果可能非常致命。

以上是基于GURPS Basic中所提供的规则部分,而在GURPS Horror中,则是有更多的建议细节。例如说在「Not Just Stunned」边拦中,提供了除了晕眩以外的处理方式,包括奔逃、歇斯底里、崩溃尖叫等等,甚至是失去理智手指抖动地狂发讯息标注自己位置,而不仅仅是「晕眩什么都不能做」。

除此之外,在GURPS Horror还有「精神错乱 Insanity」的规则,在原本的惊吓检定表上,附上了惊吓与疯狂表的结果,包括长期、中期与短期的精神障碍,并且有一个章节在说明如何处理。

附上详细的惊吓检定表。
https://gurps-high-fantasy.obsidianportal.com/wiki_pages/fright-check-table

也许有人会注意到,就算是角色真的很惨意志被修正到0,掷骰又连续掷两次18,加起来顶天最多也就36,而且碰到的机会微乎其微,那惊吓检定表中36以上的结果是做什么用的。

某些怪物或是存在会带有惊骇(Terror)的特性,在惊吓检定时会再额外减少意志强度,例如说惊骇10的存在,惊吓检定时意志先减10,意味着遭遇这对象既难以检定成功,在查惊吓检定表时,数值也会更高。不过一旦撑过,在一小时内就不再受影响。

在如《Creatures of the Night》等书中有许多非典型的怪物,而《GURPS CthulhuPunk》一书中也列出了克苏鲁神话中所出现存在的不同惊骇值。

顺道一提,3D6骰出含14以上的机率是16.2%,根据14定律,无论角色再怎么神勇,都有16.2%的机率在惊吓检定中失败。

风格书籍《GURPS Horror》,有丰富的资料给与建议,并列出许多故事中典型的人物样版,以及各种不同题材的恐怖所包含的要素,当然还有如何处理的建议,以及许多附加的资讯。无论是否使用GURPS这个系统,只要是采用恐怖题材,都有使用参考的价值。

GURPS没有一个「精神上的血量」来计算你到底有多疯,而是在每次惊吓后获得些微的影响,例如说暂时性的劣势—恐惧症之类的,有些可能无伤大雅很快平复,但也可能这个暂时劣势导致你下次的惊吓检定崩溃,而获得更严重的劣势,最后演变到万劫不复。

离线 ACID67

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Re: [系统介绍]GURPS中的惊吓检定(Fright Check)。
« 回帖 #1 于: 2018-09-17, 周一 17:25:06 »
我做点补充吧:
引用
你花太多cp在撑高意志上,结果角色强度就变很弱。
意志不单单承担抵抗恐惧检定的任务,也被用作抵抗魔法与灵能攻击,也是少数技能所基于的属性,可能最重要的是它还是Malediction 进行对抗所用的属性。
真正单独承担这个任务的是优势Fearlessness ,2 points/level
以及Unfazeable ,15 points。这个需要特别说明,因为它可以让你不用进行Fright Check

引用
除此之外,在GURPS Horror还有「精神错乱 Insanity」
Powers里面另外还有Awe与Confusion的表,使用相同的机制

引用
GURPS没有一个「精神上的血量」来计算你到底有多疯
《Horror》里面的STRESS AND DERANGEMENT规则有类似的功能