作者 主题: Change Log  (阅读 9008 次)

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离线 弑君者伊恩

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Change Log
« 于: 2019-04-08, 周一 04:18:47 »
由于当前规则篇幅的过半主体内容已定稿,且篇幅较长,主楼将开始进行细碎式更新记录,记录每个版本分别修订了哪些具体问题,以便玩家查阅

Beta 1.1
【BUG修正 / 文字说明升级】
背景-修士-起始装备:一套典籍=>一本典籍(普通的书卷工具);一套起始装备(宽裕)=>(温饱)
背景-下人-基础挑战:将体能和灵敏对调
背景-起始装备-携带限制:增加了这是可选规则的说明
绝技-导读-伙伴绝技:之后=>只有
绝技-武技-武器掌握:武器精通=>武器特技
绝技-武技-连击:进行攻击、推撞、防御或区域移动行动=>执行近战攻击、推撞、重整旗鼓或区域移动行动;进行一次额外的攻击=>进行一次额外的近战攻击
绝技-勇猛-狂战士:如果你在战斗中受到伤害=>如果你在战斗中受到伤害(获得伤势骰);
绝技-勇猛-狂战士/野性直觉:不能施展法术=>不能施展或维持法术
招数-反手勾拽:起手行动标签=>收尾行动;没有击中=>完全没有击中
物资-盔甲-豪华盔甲:调整说明顺序。
物资-盔甲-表格:铁盔的消费等级=>温饱(3)
战斗-近战攻击:如果你在一回合内进行多次近战攻击...=>如果你在一轮内进行多次近战攻击...递增1。这会在你的每个回合开始时重置。
魔法-愈合之触-属性:灵、肉 =>灵、土
« 上次编辑: 2020-03-21, 周六 09:09:38 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《卷轴之路》Alpha规则Changelog
« 回帖 #1 于: 2019-04-08, 周一 04:28:49 »
至此,《卷轴之路》规则已经有2批玩家分别参与了2次团的测试。在这4次团后,发现了一些设计需要修改的问题,或是可以更好优化规则表现的方法。

由于参与测试的玩家和其他一些关注的这个规则的朋友已经较为仔细地阅读了这个字数较多的规则,在未来的测试中可能会忽略一些新改动,因此将主要的容易被忽略的改动在此说明。

即将进入的0.4.x版本修订:

剧透 -   :
【√】决定性优势:如果你有三个或更多优势,你可以在掷骰后放弃三个优势,然后移除一枚掷出的难度骰。
这完善了当前的检定规则,并减少了高等级、高难度检定中的掷骰。

【√】免于昏迷:现在角色在升级过程中会获得3级起每天免于昏迷1次/5级起每场战斗免于昏迷1次的能力。
这让角色的承伤能力成长曲线更加平滑。

【√】光辉时刻:每个主题都会赋予角色“光辉时刻”选项。光辉时刻通常是在某种特定的劣势情况下,让角色忽略劣势甚至获得优势的方式。例如,蛮徒可以在正常应当昏迷时继续战斗,天选者可以在已经无法行动时获得神的眷顾和魔法,武者可以阻挡本当击中的攻击(甚至是针对他的队友的),即将到来的博学者能在线索中断时获得GM的提示。通常来说,每个团队在每个剧情节点之间(通常涵盖若干次短休息,及相应的战斗和挑战),团队成员能进行的光辉时刻总数不能超过团队成员人数的一半(向下取整),且每人只能获得一次光辉时刻。高等级的英雄可以获得独自的光辉时刻使用次数。
这让游戏中每个玩家的“大招”变得更酷,同时又不需要第一时间甩出去。

【√】轻攻击与重攻击:现在重攻击的检定难度为3,而且一回合内多次进行重攻击的难度会递增1。
由于这个修改,没有主题的杂兵怪物的进攻变弱了。整体来说,如果目标的(易伤骰+被攻击前已有伤势骰)总数达到4,那么轻攻击将开始具有优势。
与此同时,删除“全力行动”概念,并限制施法每轮一次。
根据上述新规则,一回合内2次相同方式攻击“无甲、易伤2”的生物(类似1级玩家),击倒率对比如下:
重攻击53%打躺,15%打伤不躺,32%无伤;轻攻击46%打躺,51%打伤不躺,3%无伤。
单击的重攻击有明显优势,而且重攻击也易于破甲,但是连续攻击就迅速弱化。相对来说,闪避更适合对付重攻击,招架更适合对付轻攻击。


【 】挑战:角色初始时除了(通过背景)获得4-5个擅长挑战外,还将获得3-4个进阶挑战擅长,而不是目前设计的0-1个。进阶挑战专长将一次性获得2个进阶挑战,而不是目前设计的1个。一般角色升级时不再获得额外挑战专长,便利升级和擅长数量计算。

【 】升级专长:或许设计为每个等级获得2个专长。武者之类的主题将不再提供每级奖励专长,巫师也不会在升级时自动获得新法术(需要用专长学)。不过,可能会设计为无关痛痒的限制:例如,如果你在一个等级中在武者主题上投入了点数,那就必须花费专长来选择一个战斗专长。法师同理,必须要选择一个法术。

【√】法术:降低法术的使用频率,相应增加法术的强度。低级时,戏法的使用也会受到限制,而魔法将更为宝贵。以巫师的施法次数作为衡量标杆,1级时每场战斗使用戏法有次数限制,而每天能够施展的魔法次数极少或受到很大限制。虽然施法者获得魔力的方式各异,但可能会有一个衡量他们“此时此刻的魔力”是否足以施展某些法术的统一标准。为了便于理解,戏法、魔法、大魔法将更名为次级魔法、中级魔法、高级魔法。
« 上次编辑: 2020-03-11, 周三 08:49:00 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《卷轴之路》Alpha规则 Change Log
« 回帖 #2 于: 2019-05-25, 周六 21:14:28 »
进行了一次面团测试。轻攻击和重攻击,以及轻伤和重伤的区别,要推翻干爆。
攻击类型和甲也要推翻干爆。
新的背景构建法。
装备系统即将上线。

通用反应是二择:避让(融合了招架和闪避),借机攻击。

本周Prebeta二测前要做的事情太多了!
« 上次编辑: 2019-05-28, 周二 23:17:30 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《卷轴之路》Alpha规则 Change Log
« 回帖 #3 于: 2020-01-30, 周四 07:58:11 »
对于对这个规则仍有关注或记忆的朋友,伊恩并没有弃坑!在夏天的多次面团测试、修改和秋冬的停摆(沉迷学习)之后,新的一次更新绝赞进行中!
之前的许多完成的更新并没有更新在本帖中。
这次即将到来的更新更多的是名称的更改和机制的完善。

【√】“境遇”和“印象”:新的背景设计
背景不再是“形容词”+“名词”并计算CP点的组合(身怀绝技的江湖骗子!),而是重制为“境遇”+“印象”的简单选择。
境遇指的是角色主要的生长和成长环境,例如山林、乡野、市井、书院、宫廷、江湖,这一选择决定角色的富裕程度、主要的几项擅长挑战(包括进阶挑战)以及可能的额外装备和能力(主要是在低级时有效)。
印象则是角色的基本人设,例如好汉、侠客、信士、智者、门生、说客、骗子、武痴、八卦王,会通过给予额外的挑战擅长和特殊能力突出角色某方面的特点和能力。自然,某些人设在设计上会和某些境遇更搭配,比如市井八卦王和书院智者。但是谁又说不能有行走市井之中的信士或者身处庙堂之高的武痴呢?

这个想法后来又进行了调整和干爆

【√】“绝技”:主题的更名和扩充
不再是“武者”或“巫师”,取而代之的是“武技”和“秘术”,同时以“等级”取代“投入点数”的概念。这样首先带来的是角色人设的更加灵活和更少不适感,其次,一个掌握“武技3级、秘术3级”的3级角色,听起来比一个“既是武者(3点),又是巫师(3点)”的角色要直观的多。新的“绝技”:内功、体术、化形……更多的“魔武兼容”的能力正在抵达,内功的核心能力“内力”在最初是防御的能力,但修炼中会集强化物理攻击、补充法术次数、回复自身伤势等为一身;体术将包含战斗的舞步和炫酷的杂技动作,并不限于游荡剑客、盲僧或李敏;而化形则指向可控的和不受控的变形、兽化人变身和狐狸精画皮等诸多分支!

【√】“招数”:比专长更贴切的表达
单纯的名称更改。不过,设计上将精确区分招数的类别,主要包括兵击、体术、智识、功法、咒法几类,更好地与绝技相对应。有些招数将和法术一样具有成长性,并且会有更宽泛的先决条件。例如,“铁布衫”可以被内功1级或者格斗类绝技3级的角色(武技、蛮勇或体术和化形的某个分支)习得,这个招数会提供无甲时的护甲值,并且会随着相应的主题

【√】武器
武器的特性列表将会缩短。不同的武器将具有不同的破甲值,原则上只有0(多数武器)、1(重砍和突刺)、2(金属锤和凿击)三个明显易懂的档位,提供专门针对护甲骰的优势。

【√】护甲
护甲的种类也会明显减少和抽象化。

【√】战斗机制优化
妨碍值、先手、遭遇轮、避让……都会更加直观和流畅!


« 上次编辑: 2020-03-11, 周三 08:45:17 由 弑君者伊恩 »
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Re: 《卷轴之路》规则 Change Log
« 回帖 #4 于: 2020-01-30, 周四 08:55:26 »
越来越武侠了!
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 《卷轴之路》规则 Change Log
« 回帖 #5 于: 2020-02-27, 周四 23:43:38 »
最近的主要改动:

【√】“身份”和“境遇”:再次简化的背景设计
在境遇和印象的设计基础上,再次简化了背景设计,让建卡、选择和新人上手都非常straight foward。
- 身份:送一些擅长。此外,给一张可选擅长列表,供玩家N选X;决定经济能力;附赠额外初始装备;个别身份有特殊能力。
- 境遇:唯一的游戏性用途是扩展可选擅长列表。
- 大多数身份都有6个推荐设定,是已经搭配好的境遇和擅长组合,直接拿去即可使用。

在排版上开始优化按钮、表格和范例。

筹备网游副本化的论坛超短团,供战斗测试。
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Re: 《卷轴之路》规则 Change Log
« 回帖 #6 于: 2020-03-04, 周三 03:49:20 »
最近的主要改动:

【√】标签化和引导性说明的完善高速跃进

【√】反应值:改变动作系统
  • 现在每回合无论如何都只能做2个行动(原先的动作系统是每回合2行动或1行动+1反应,还会有各种绝技和招数给临时加动作的能力)。
  • 这会使整个规则更加标准化,不会一会这儿多个行动一会儿那儿多个反应。
  • 角色多了一个“反应值”属性,不过绝大多数玩家只是0或1。高等级武技角色可以达到2。进行任何反应都会消耗反应值,但并不需要真的花费行动次数。进行“重整旗鼓”行动可以回复反应值。
  • 许多能力将会围绕反应值展开。例如野性狂暴状态下反应值锁1(一直闪避一直爽)、猛力攻击会掉反应值。
  • 相关系列改动,包含绝技能力、招数、重甲惩罚、战斗规则更改中。

下一次的主要改动会在系列论坛团后决定。
« 上次编辑: 2020-03-11, 周三 08:48:43 由 弑君者伊恩 »
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Re: Change Log
« 回帖 #7 于: 2020-09-03, 周四 19:36:21 »
下一步的主要改动:

  1、动作系统变为 单行动+单移动。行动可以用来进行额外的移动。没有白送的反应。

  2、移动除了进入其他区域、改变自己的战阵位置以外,还可以用来进行“周旋”,让你在一轮内能够进行反应。


  3、角色成长模式变为单职业+大专长+招数/法术。大专长(名曰战斗风格)本身都是一两条简单能力,但会深刻改变你使用的动作和位置规则。

  战斗风格(草稿、范例)
  计划中的“战斗风格”更改为特质。玩家角色在1、2、4、6级分别获得1个特质,角色的种族、背景、绝技都可以扩宽他的可选特质列表。除了能帮助战斗或战斗外的能力外,特质一般还包含一项基础挑战的擅长。进阶挑战更名为细分挑战。“有钱”现在是人物特质了,因此它也可以用来表现角色成长过程中变得更有钱。原本的“富贵”绝技将由“人望”绝技代替。

剧透 -  废弃:
  每个绝技会提供一些战斗风格选项。角色在1级时获得1个战斗风格。在2级、4级、6级时,他还会额外获得一个新的战斗风格。他必须从已有绝技提供的战斗风格列表中选择。例如,武技角色提供先锋、保护、决斗、游斗、回避、兼容并蓄了六个战斗风格选项。神力角色可以前锋、守望、适应、回避、兼容。蛮子不给第一个掩护,其他类似战士。
  尖兵:当你进入一个的区域时,你能够在接下来的一轮内进行反应,如同你进行了周旋。此外,当你处在一个区域的接敌位置或危险位置时,你的其他盟友在进入该区域时可以选择直接处于安全位置,而不是通常情况下的必须处于接敌位置。
  前锋:当你处于接敌位置时,你被视作2个处于接敌位置的生物。这让你能有更多的盟友进入安全位置。此外,敌人不会因为较多的数量而对你获得围攻优势(如果敌方接敌位置的生物达到你方的2倍,敌人在近战攻击你时会获得1个优势)。
  守望:在每次战斗开始时选择一个盟友。当这个盟友处在与你同一区域内的安全位置时,若他成为一个行动的目标,且这个行动能够触发一个通常只有该盟友能执行、但你也有能力执行的反应时,你可以代其进行反应,例如代替盟友尝试招架一次攻击,或对近战攻击他的敌人进行一次借机攻击。除了这次反应是你做出的、消耗你的反应、且使用你的相应能力和优势(而非你盟友的)以外,其他各方面均如同盟友自己做出了这个反应。如果和这位盟友同处于接敌位置,你也可以为其使用反应。你可以花费一个行动来改变你所守望的盟友。你可以多次选择本绝技,每次选择都能让你在战斗开始时选择守望一个额外的盟友。
  回避:如果你进行周旋,你就可以直接进入本区域内的安全位置,且不会因此引发借机攻击。当你处于安全位置时,只要在本区域内的接敌位置有你的盟友,你就能被视作0个处于安全位置的生物。
  兼容并蓄:选择一个其他的绝技。你会这个绝技上获得1个等级,但你在任何绝技上的等级都不能超过你主要绝技的等级。你会获得这个绝技相应等级的所有能力,包括绝技所提供的战斗风格选项,但这不会让你获得额外的战斗风格数量。你可以多次选择本战斗风格,可以将获得的等级分配到同一个绝技或不同的绝技上。
  其他风格还包括决斗、缠斗、潜伏、压制、奇招、不屈、炮台等。上述范例都不是最终版本。

  4、你可以放弃大专长来获得“兼职”等级。根据目前的设计,如果不放弃大专长,你在7级时会拥有一个7级的绝技。如果你放弃全部大专长,你在7级时会拥有1个7级的绝技、1个4级的绝技和1个1级的绝技。这会更适合画风单一的玩家和轻量级玩家。
  1级角色一般会获得2个1级绝技+1个大专长,或者1个1级绝技+2个大专长。获得3个1级绝技也是可选的,技多不压身,但是显而易见的在战斗中的动作会相对处于劣势。
  这也解决了本来“奇异种族”1级时必须拿一个专门的“种族”职业的问题。现在奇异种族1级白送1级种族职业,人类1级白送1个额外大专长就可以了。
  此外,战斗风格之间可能发生联动,因为多个叠加的战斗风格并不仅仅是“等效于1级绝技能力”的能力叠加,而是可以最终媲美高级的绝技能力。

  5、因为动作系统简化为单动作,战系和法系的动作和能力设计会有一些调整,整体来说近战会比其他人有更多的动作(或者是等效动作的能力),但其性质也决定了会承受更多的风险。
  因为等级设计的原因,终极能力(例如大魔法)会在5级,因为你怎么兼职都不可能在一个“副职业”上达到5级(种族“职业”一般会被设计为上限4级)。而强力的持续作战/每战一两次能力会集中在3到4级。配合兼职系统,可以形成能力爆发的错峰:旧的设计里,一个4级的双职业人物会在4级时同时拿到2个职业的4级强力能力,而现在,兼职人物会在4级拿到第一个强力能力,6级拿到第二个能力。


  6、挑战系统和人物背景可能会更加简化。进阶挑战可能成为可选规则,是专门点了招数或者专精绝技的人物的特长。

  7、招数会合并,成为一个法术组有些类似的设计。一个招数通常涵盖了1级、3级、6级三个等级可用的各类能力,但这些能力的使用可能有等级限制,比如铁布衫和金钟罩合并进一个招数后,金钟罩能力仍然需要角色3级、内功2级才能使用。招数也可能被拆散成更零碎的进展。角色只会在3级、5级、7级时获得招数,但他也可以用战斗风格来换取招数。

  上面的这些设计会明显减少角色建卡和升级过程中的选择。以下是一些人物卡简表范例(不含背景和擅长挑战部分),这些内容几乎是全部需要选择的内容。玩家需要进行的选择大约压缩了三分之一到一半。值得一提的是诸如勇猛(蛮子)绝技的build可以几乎不做选择,一路莽到头。

剧透 -   :
疾风剑客
等级:3级
种族:人类
绝技:武技3级,秘法2级
风格:游斗,兼修(2)
招数:灵动步法,疾风剑技
法术:风之涡流,强风冲击

蛮族猛士
等级:2级
种族:人类
绝技:勇猛2级
风格:前锋,决斗,死斗

神选战士
等级:1级
种族:人类
绝技:武技1级,神力1级
风格:防御,兼修
招数:铁甲如衣
法术:愈合之触

控火师
等级:1级
种族:人类
绝技:祈灵1级
风格:退避,奇招
招数:法术扩展(火)
法术:烈焰爆发,炽焰武器,光亮术

  8、可能引入一个“绝招”资源,能够使用的频率根据人物等级成长,绝招选项则来自绝技和招数。这类似于每日/每战能力。如果使用这个设计,将类似于把法术、武技、光辉时刻的招数资源统一化(不一定是个好事)。
« 上次编辑: 2020-10-25, 周日 02:31:56 由 弑君者伊恩 »
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Re: Change Log
« 回帖 #8 于: 2020-10-13, 周二 08:50:04 »
重新调出卡牌,以简便的方式(横置、翻面、复原)配合比原来更有深度的动作机制。这可以更好地优化:文本描述、玩家理解、现场记忆。

具体机制待补。这类似于一个4ap(2op+2sp)的机制,并且会在角色高级后变为6ap甚至8ap。

一个白板角色只拥有1张红卡(攻击动作)、1张黄卡(移动动作),在角色成长过程中,卡的变化有限。这不是一个玩牌的游戏。


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