*本次编辑更新了Beta 1.0a版本。
这次更新没有新东西,只是更改了各处的bug。内容补充要等到下一次更新。
进行了许多微小调整,
这次更新的内容基本足以让你在没有成年人陪伴的情况下,独立制作各式各样的 0级卡、1级卡、2级卡了!
此次主要的改动是完成了新的动作系统和系列相关改动,同时动作的克制关系也形成闭环:
招架克制攻击,推撞克制招架,攻击克制推撞。(简直是个荣耀战魂trpg)
闪避在优化前的性价比较低,但是用反应值的特殊方式独立于三者循环之外,并且在面对任何敌人的几乎所有攻击时都能生效。
>>>下载:点我 (beta 1.0a版本)<<<讨论群号411307568任何想法,疑问和建议可以也可以去
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基于双行动和反应值的动作系统- 现在每回合无论如何都只能做2个行动(原先的动作系统是每回合2行动或1行动+1反应,还会有各种绝技和招数给临时加动作的能力)。
- 这会使整个规则更加标准化,不会一会这儿多个行动一会儿那儿多个反应。
- 角色多了一个“反应值”浮动条,不过绝大多数玩家只是0或1(即有与无)。高等级武技角色可以达到2。进行任何反应都会消耗反应值。进行“重整旗鼓”行动可以回复反应值。
- 常用反应包括:闪避、借机攻击、射击。
- 招架是一个行动,而不是一个反应。
欢迎(并感谢)贤者(闲者?!)为下述新近更新/完工部分部分抓虫或提出难懂的地方,一个人检查真真太难了。
其他的地方不用抓,虫太多了,还会越改越多。目前内容约11万字,还有约2万字稿件未整理入当前文件。
可抓虫的内容(除了显而易见的占坑和紫字部分)- 第一章 创建人物
- 第二章 种族
- 第三章 背景
- 第四章 绝技
- 第五章 招数,除了导读部分和占坑内容
- 第六章 装备 的 财富,武器和盔甲三个段落
- 第九章 战斗,除了最后的体型、状态和环境几个段落
图片试阅
劇透 - 最早发这个帖子时的碎碎念:
经历数年间断断续续的构思、多个实验性新规则的开团实践、大量传统奇幻规则跑团积累的经验、成长为强者和律师,还有来回反复纠结的定名和配套世设和数次推翻的核心架构,伊恩的《卷轴之路TRPG》Alpha即将完成啦!
目前的规则有pdf文件70多页,10万字。
这些年我在跑团中总结出了新规则增加游戏流畅度所需要的关键要素,就从这些要素引出规则吧。
大家坐稳了,接下来沙雕模仿秀的部分来了。
在对一些在规则Alpha测试中相对次要的内容(冒险的间隙,各类挑战的详述和难度范例)补完之前,当前的这个版本主要还欠缺的是完善最后两三个核心的人物主题,外加翻新武器和完善目前都还是概念稿的法术。
这是一个几乎没有数据、检定和操作方法极简(对PC和DM来说)、展开意料之外的战斗极其容易(对GM来说)备团极简(GM可以专注于剧情)、的较重的奇幻规则,同时保留了比较高的策略性和対抗型,并且使用了大量原创的新思路和新做法。
先把目前的半成品放出来,供交流参考。
对这个规则和世界设定的设计影响最大的桌游和电脑游戏包括了DND5E、Titan Quest、For Honor,还有作者对现实武器装备和作战技术的研究。PF、PF2、Torchlight还有许多其他游戏和规则也为本规则提供了有益的思路。
对这篇即将变为成品的半成品
有看法、意见、建议和捉虫的欢迎留言。绿字不用管,绿字是完善中的规则以及前世留下来没升级的规则。楼主保留删帖和对喷权力。