作者 主题: [系統介紹]GURPS中的驚嚇檢定(Fright Check)。  (阅读 6812 次)

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离线 Shinohara

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[系統介紹]GURPS中的驚嚇檢定(Fright Check)。
« 于: 2018-09-17, 周一 10:29:35 »
GURPS中的驚嚇檢定(Fright Check)。

號稱包山包海無所不能的泛用系統GURPS,透過延伸規則與資料,幾乎能夠提供想像得到的一切需要,在核心中有關於遭遇威脅或是恐怖情境的規則,而風格書籍《Horror》中有更多輔助的資訊。

當然,細節與其他類似風格的系統有相似之處,也有許多不同的地方。

當恐懼、壓力、噪音等其他影響,而讓你無法穩定心神或保持專注時,需要進行意志擲骰,以確定你是否能堅守心神來對抗這些負面狀況。

驚嚇檢定是意志擲骰(Will Roll)的一種,驚嚇檢定可能的觸發狀況,包括但不限於以下,目擊可怕的怪物、發現甫亡的受害者並目睹慘狀、遭遇令人毛骨悚然的超自然現象,調整值取決於遭遇的情境,以及需要驚嚇檢定的遭遇者自身狀態。

一個心理強韌的特種部隊隊員與一個不經世事的宅男,即使遭遇相同情境,產生的反應也會有很大差異,特種隊員目睹狼人正在大快朵頤時能保持冷靜,而很少邁出家門的宅男,可能很難在相同狀況保持鎮定。

在GURPS中,由於每個人物會因為優勢與劣勢而有很大差異,因此即便是目擊相同場景,每個人的驚嚇檢定難度也不同。

你花太多cp在撐高意志上,結果角色強度就變很弱。

意志擲骰,為對抗抗恐懼、洗腦、催眠等的精神強韌度,以IQ為基礎值。5cp/增減一點。未得GM同意,不能低於4或高於20。

驚嚇檢定的判定數值基於意志擲骰,並受到優勢、劣勢與環境狀況的修正。

例如說:戰鬥反射+2(15cp),戰鬥遲鈍(-15cp)-2。怯懦(-10cp)則是有-1~-4的調整,而依照所見軀體的狀況,會有+6~-6的調整,如果屍體死狀非常慘忍血腥的話。另外,在遭遇怪物時,也會因為怪物的數量、行為以及週遭狀況有所調整,例如當你獨處無援時。

有一條14定律,無論當基礎IQ或是其他調整,而使得你的最終意志達到或超過13,將其降到13,這表示,只要你骰到14或以上,都算是失敗,無論你原始加值有多少。這條規則僅適用在驚嚇檢定上。

當你在驚嚇檢定中失敗,再骰一次3D6,並將其值與失敗的差值相加,並對照驚嚇檢定表格,看發生了什麼狀況。

假設你的意志經過各種修正後是10,而你在驚嚇檢定中骰出了14,那麼差值就是4,而你在骰驚嚇檢定表時又骰出8,那麼就要查閱4+8=12是什麼狀況。

4,5:眩暈一秒,然後自動恢復神志。※在GURPS中一秒就是一輪。
6,7:眩暈一秒,在之後的每輪做無調整的意志擲骰來決定是否恢復。
8,9:眩暈一秒,在之後的每輪做原驚嚇調整後的意志擲骰來決定是否恢復。
10:眩暈1d秒,在之後的每輪做原驚嚇調整後的意志擲骰來決定是否恢復。
11:眩暈2d秒,在之後的每輪做原驚嚇調整後的意志擲骰來決定是否恢復。
12:嘔吐,乾嘔(25-HT)秒,之後每輪做HT檢定是否恢復,查閱「失能」章節。

表格數字最高到40為止。

最糟糕的狀況甚至會永久性的失去一點IQ,或是獲得嚴重的心理或生理劣勢。

在爭分計秒的危急情況下,暈眩一秒的後果可能非常致命。

以上是基於GURPS Basic中所提供的規則部分,而在GURPS Horror中,則是有更多的建議細節。例如說在「Not Just Stunned」邊攔中,提供了除了暈眩以外的處理方式,包括奔逃、歇斯底里、崩潰尖叫等等,甚至是失去理智手指抖動地狂發訊息標註自己位置,而不僅僅是「暈眩什麼都不能做」。

除此之外,在GURPS Horror還有「精神錯亂 Insanity」的規則,在原本的驚嚇檢定表上,附上了驚嚇與瘋狂表的結果,包括長期、中期與短期的精神障礙,並且有一個章節在說明如何處理。

附上詳細的驚嚇檢定表。
https://gurps-high-fantasy.obsidianportal.com/wiki_pages/fright-check-table

也許有人會注意到,就算是角色真的很慘意志被修正到0,擲骰又連續擲兩次18,加起來頂天最多也就36,而且碰到的機會微乎其微,那驚嚇檢定表中36以上的結果是做什麼用的。

某些怪物或是存在會帶有驚駭(Terror)的特性,在驚嚇檢定時會再額外減少意志強度,例如說驚駭10的存在,驚嚇檢定時意志先減10,意味著遭遇這對象既難以檢定成功,在查驚嚇檢定表時,數值也會更高。不過一旦撐過,在一小時內就不再受影響。

在如《Creatures of the Night》等書中有許多非典型的怪物,而《GURPS CthulhuPunk》一書中也列出了克蘇魯神話中所出現存在的不同驚駭值。

順道一提,3D6骰出含14以上的機率是16.2%,根據14定律,無論角色再怎麼神勇,都有16.2%的機率在驚嚇檢定中失敗。

風格書籍《GURPS Horror》,有豐富的資料給與建議,並列出許多故事中典型的人物樣版,以及各種不同題材的恐怖所包含的要素,當然還有如何處理的建議,以及許多附加的資訊。無論是否使用GURPS這個系統,只要是採用恐怖題材,都有使用參考的價值。

GURPS沒有一個「精神上的血量」來計算你到底有多瘋,而是在每次驚嚇後獲得些微的影響,例如說暫時性的劣勢—恐懼症之類的,有些可能無傷大雅很快平復,但也可能這個暫時劣勢導致你下次的驚嚇檢定崩潰,而獲得更嚴重的劣勢,最後演變到萬劫不復。

离线 ACID67

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Re: [系統介紹]GURPS中的驚嚇檢定(Fright Check)。
« 回帖 #1 于: 2018-09-17, 周一 17:25:06 »
我做点补充吧:
引用
你花太多cp在撐高意志上,結果角色強度就變很弱。
意志不单单承担抵抗恐惧检定的任务,也被用作抵抗魔法与灵能攻击,也是少数技能所基于的属性,可能最重要的是它还是Malediction 进行对抗所用的属性。
真正单独承担这个任务的是优势Fearlessness ,2 points/level
以及Unfazeable ,15 points。这个需要特别说明,因为它可以让你不用进行Fright Check

引用
除此之外,在GURPS Horror還有「精神錯亂 Insanity」
Powers里面另外还有Awe与Confusion的表,使用相同的机制

引用
GURPS沒有一個「精神上的血量」來計算你到底有多瘋
《Horror》里面的STRESS AND DERANGEMENT规则有类似的功能