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【Reddit】狂奔者不戴面具——证据毫无意义。

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风魔乱闪:
原文链接:https://www.reddit.com/r/Shadowrun/comments/bfb5hb/shadowrunners_dont_wear_masks_evidence_means/

乔尼·中二大帝·炸屎者刚刚完成了一件工作。他的脸上了无数段录像,他的指纹布满了整个公司。

他笑了。他知道他没有留下任何能追查到他的东西。

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第零条规则:狂奔者存在①。我已经谈过报复和证据的话题②,但本文的目的在于详细说明:为什么留下证据也无所谓。

或者说:为什么狂奔者不戴面具。

对于想搞死你的企业来说,不知道你是谁并不是个障碍。第一个障碍是规则零:如果狂奔这行完活之后没人跑得掉,那就没人当狂奔者了。第二个障碍是追捕狂奔者并不能带来利润。

但除这两者之外还有很多没分析过的理由。让我们假设一下你让某个企业吃了足以让追捕你变得有利可图的苦头:

就算有证据,他们也不知道你是谁。

首先,尽管证据存在,它们并不包含任何信息。拥有信息的人们并不喜欢分享信息,而有这些证据的人很可能不想表现出他们的脆弱。A企业可能被抢了,但他们的档案里并没有抢他们的这几位狂奔者;其他企业的档案里可能存着这几位的街名,长相和名字,但A企业并没有调阅这些档案的权限。他们手里有一张脸,但只有一张脸毫无作用。其他几乎所有信息也都类似,除非你是你狂奔目标的一名公民并持有他们的SIN,否则你的目标很可能没办法把他们手里的信息整理到足以动手的程度。

回想一下你袭击同一个目标的次数。从来不超过一,对吧?因为你是从一系列不同的约翰逊那里接下一系列不同的工作。失败的信息交流,不同分部之间的政治斗争和最基本的人性都会阻止留在同一企业不同地点的信息汇总到足以行动的程度。摄像头不会总是跑着面部识别程序,因为读一下sin就能知道谁是谁。保安们不会拿到印着狂奔者们面孔的名单,而就算他们拿到了,他们拿的那点工资也不足以让他们花那个心思去背。也许在你袭击了同一个企业的第二个设施之后,他们会在很短的一段时间内稍微把你的优先级提高那么一点,但企业都很大。而大企业总有更重要的事情要注意。

超企之间耸立着的沉默之墙使得你每次都能像一张白纸一样干净的重新出发。即使你们已经在天演那里留了底,另外的某个无名企业也拿不到你的资料,更不会有人告知他们你们就是炸毁天演公司镇镇中心钟楼的罪魁祸首,并附赠给他们你们的照片。只看公司新闻的乔·辛奴没准都没意识到那个钟楼是被炸掉的——他可能还会相信那是一次定向爆破。

你曾经和未来的目标不可能在搞清你是谁这件事上结成一条坚实的统一战线,即使你留下证据也是一样。

就算他们知道了你是谁,也不意味着他们能做到什么。

一个有SIN的人会住在哪里?他SIN上登记的地址。无SIN的狂奔者住在哪里?没人知道。超不爽低温科学公司知道乔尼·中二大帝就是炸了他们那五十个“冰棒”培养罐的人,但这并不意味着他们能够叫来游侠骑士让他们上门把乔尼带走——他们完全不知道他住在哪里。他可能居无定所,住在各种各样的地方。他可能寄居在某座废弃建筑或是在某处修了个藏身所。知道他是谁和他曾经出现在哪并不足以发起行动。即使你在任务中烧掉了一张SIN,那也完全无所谓——地址是假的。那些猪猡可能会冲进某个倒霉的老太太的大门,或者满处寻找“魅友浙迢路123号”。

想杀你的人根本不需要知道你是谁。

这就是这张拼图中最后、最大的一块。现场留下的一片混乱的证据,在最后终于导向了一个名字——这类努力、金钱和时间全都是白费功夫。如果企业想要某人死,他们绝不会花自己的钱去收集证据:他们会雇佣一位专业、可以舍弃而且和他们断无关系的行动人员去把他做掉。

狂奔者有很大一部分工作来源在于狩猎并处理那些越界的同行。“曝光”收到了超不爽公司的委托,了解到了公司遇到的不幸。于是,她在暗影社群中打探了一番,看看有谁对这件事情知道的有点太多。她找到了几个名字。悄无声息的几次骇入,随后名单缩短到了四个。她了解了这四个人都干些什么工作,她的伙伴找到,跟踪,并最终确定了他们的位置。一个计划就此成型。随后,一个星期二的早上四点,乔尼·中二大帝的窗户里砸进来一只巨魔,在他来得及掀起被子之前把他打成了一滩肉泥。

只要你还活着,就不可能没人知道你的存在。你总得在某个地方睡觉。你需要充电,需要喝水,需要吃东西和上厕所。除非你是在荒原的深处挖了个完全隐藏起来的地洞住,否则总有人会把你视作他住的社区的一部分。会有人看到你出门和回家。会有人看到你走在街上,或是你的车在当地转。你早晚会被发现。你早晚会被找到。你可以拖长这个过程,但你不可能藏一辈子。逃跑会好一点。

这就是为什么抹除标签如此重要的原因:如果你带着一个RFID回家,那企业就知道了你的所在,而利润公式中减去的刹那间也就不再是调查+SWAT扫荡大礼包的天价,而仅仅是一支搜寻-狩猎-处理专业的狂奔小队的开支。

即使是一次没有留下任何证据的漂亮活也可能最终被和某人“联系上”。你在现场,你得到达现场,你得离开现场,某人雇了你,而你的掮客也牵涉其中。你总会被某些人看到,而人们会讨论你所做过的事情。这也是为什么“完美专家”特质只是将业力转化为信誉的速度减半而不是清零:你可以减缓人们了解你做过什么的速度,但事情早晚会漏出来。

这一逻辑在两条最为人所恐惧的公司政策中得到了展现。

你们可能认为无敌的红武士这类HTR或是SAS这类政府军是最可怕的对手,但这些威胁都是短期,短距离而且范围很小的。以下的两条公司政策才是最为恐怖的:

“零容忍区”。无人突破,无人幸存。MCT不抓俘虏。先开枪,永远不问问题。在狂奔者逃离现场之后对付他们总是很难:尽管并非不可能,但这一过程可能漫长且昂贵。彻底避免任何可能存在的渗透是最为高效的一种做法,而即使是过饱和到可称夸张的战术和火力使用也比事后追踪要更加高效。

道金斯小组。这些极其强大的社交渗透者和反渗透者可以说是终极的猎人。他们拥有极其快速且高效的将赏金猎人的脚步引导到狂奔者身后的组织和能力——可能在狂奔者还没撤离时,他们就已经找到目击者了。隐藏是不可能的,而逃跑,也只是暂时的。

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当玩家们让他们的狂奔者戴上面具的时候,他们认为这会增加GM追踪他们的难度。

但GM的手只受叙事、幻想故事的性质和设定好的叙事结构的限制。你带什么样的面具都限制不了GM半分。如果一个故事中的敌人要找到你,面具是帮不了你的。

面具实际上代表的是玩家在游玩过程中对于被追踪的恐惧。这种恐惧对于GM象征着不熟练,对于PL则象征着不公正。没人喜欢玩一个跟着叙事走的后果总是受伤和不快的游戏,而不熟练的GM可能会在不给任何提示的情况下莫名其妙的让玩家被追上,从而让完全无法阻止的玩家产生一种无力感。

当一个玩家一直带着面具并寄希望于这能起到某种作用时,对于GM来说这也并不好玩。当玩家无端的产生了这种不现实的,认为“不做事”反而得到某种成果的印象时,GM的手也就被绑住了。强行接着带很可能会导致产生游戏之外的冲突——唯一的解决方案是让玩家自己变得熟练起来。

GM应当向玩家解释清楚追击PC在这个幻想世界中是一种可控的回应,而且除了成本之外,玩家的角色还有很多方法可以控制这件事。最简单也是最“核心”的做法就是干脆不干这活了——当你面对的东西是某个复仇心强烈还长着鳞片的大家伙时,这是最好的方法。你也总是可以试着把你的行踪掩盖起来,或是嫁祸给别人:把一次抢案伪装成工业事故;把撤出伪装成一次深夜急救;把一次数据盗窃伪装成一次日常检修。你可以用最隐秘的方法完成工作,来尽量减小企业的损失;你也可以用最吵闹的方式完成工作,来增加可能的追踪成本。

你是个玩家。你可以参与和影响叙事。不要再想着带个面具就已经足够。做点什么,然后记得做的时候对着摄像头摆出最灿烂的微笑。

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①译者注:原文链接指向作者的第一篇杂谈,译文详见http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=118064.0
②译者注:原文链接指向作者的第二篇杂谈,译文详见http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=119063.0

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