游戏机制 鬼魂、精灵和天使共用同一套规则,只有一些小小的不同,比如说精灵穿越险棘的接触能力。
幽冥状态 除非他们显形或是使用能力现身,灵体在物质世界会保持虚体撞盖。这种状态称作「幽冥」。对幽冥中的存在来说,实在的物体都会发出苍白的微光,声音像是在水下一样失真。幽冥并非真的是一个地方,只是用来描述灵体如何与物质现实互动--或是无法互动。
只有同处于幽冥,并且被灵体认知为相同灵体的物件、生物和现象能够能碰触灵体。物理攻击会直接穿过幽冥之物,而水泥和钢铁也不比雾气更为坚实。
唯一的例外是物体的鬼魂。被破坏的物体--从笔到大楼--都会在幽冥中以破损的外貌出现,由和鬼魂相同的灵体构成。这些物体与建筑的灵魂何时消逝,端看它们在人们记忆中的份量。有名的建筑,或是受人所爱并经常回想的无名建筑,在毁损以后数十年对鬼魂来说仍坚固实在。
如果没有幽冥物体阻挡,幽冥中的灵体可以往任何方向行走。虽然重力无法束缚,但只有形体适合的幽冥之物能够「飞行」--而且多半都要沿着地面。举例而言,鬼魂可以飘上高塔,却不能飘过空中前往另一座塔。
有些神秘学者或超自然生物能够使用灵界投射,离开身体以无形之身神游世界。理论上来说这是把自己投射到幽冥之中,但事实上却没有灵体身躯,甚至不能彼此碰触。
灵体数据 灵体的存活方式与人类不同。它们并非生物学上的生物,身心灵别无二致,不像人类或其他曾是人类的超自然生物。在游戏中,灵体使用的游戏数据较为简化。
阶级 所有灵体都有一项称为阶级的数值,表示其自我意识和力量强度。理论上阶级分为1到10点,但阶级●●●●● 以上的存在过于异常,无法适用低等存在的处境,只能作为故事或编年史的情节、过场或事件。死者之王、阴影诸神,至高的大天使都超出了叙事系统的范畴。如果它们出场,它们必然是剧情需要。
阶级的功能是用来决定灵体的游戏数据上限,包括它能有多少属性点数(如下表。)所有灵体都能感应到其他灵体的阶级,并且能靠灵巧竞争掷骰隐藏自身阶级。成功代表对方认为彼此为同一阶级。
鬼魂无法在冥界外提升阶级,并且依据出生时拥有多少自我意识来决定是阶级1还是2。没有智力的「录像」型鬼魂为阶级 1,而保有大部分生前记忆的为阶级 2。但召唤自冥界的其他鬼魂,可以是任何阶级.
精灵和天使可以包含所有阶级,端看精灵有多久远强大,或是神之机器为天使安排了多重要的位置。
灵髓 灵髓是食物、氧气与财富,能够驱动灵体的力量,供养它们无形的身躯和维持它们的存在。在游戏中,灵髓与意志力类似,每个灵体都有固定的灵髓上限以及等量的可花费灵髓。灵髓上限由阶级决定。
灵体可以下列方式使用灵髓:
灵体每天必须花费1点灵髓来保持存活。如果它们用光灵髓,它们会陷入冬眠,直到有什么至少提供它们1点,让它们花费灵髓苏醒。这种沉睡相当危险--灵体会保持幽冥状态,并且会因为同时失去所有灵气和灵髓而毁灭。当精灵陷入冬眠,它们会被推过险棘回到影界。没有任何锚点的鬼魂同样会回归冥界。无论身处何处,天使都会保持睡眠。
不在合适处境下的灵体每个小时会流失1点灵髓。第132页开始的灵势与显形处境说明了如何各种灵体要如何避免灵髓流失。因为流失而用光灵髓的灵体会受到1点重伤并陷入冬眠
灵体可以用一换一的费率花费灵髓提升数据。它们不能将一项数据提升到超过阶级+2点;提升数据需要花费一回合,而且每个回合只能提升一项属性。灵体可以感应到一哩内所有符合需要的灵髓来源。 精灵的这种感应可以穿越险棘,而搜索灵能(138页)可以增加范围。
灵体处在相关的处境下时,每天可以重获1点灵髓-- 鬼魂可以在锚点周围存续,影界里的精灵可以穿过险棘觅食以强化存在,而天使则由建设供养。
灵体可以尝试从其他同类身上盗取灵髓--鬼魂从鬼魂,精灵从精灵,依此类推。攻击一方投掷权能+灵巧,目标则丢掷权能+抗性来竞争。如果攻方成功,只要受害者的存量足够,它就能偷取等于成功数的灵髓。
每当有人回忆鬼魂生前,它就获得1点灵髓 。拜访墓地、坐下回忆或认出它们的显形外表都符合这个条件。
精灵可以尝试鲸吞大量的合适灵髓。每天一次,当精灵处在恰当的处境中(在险棘另一头也可以)时,它可以投掷权能+灵巧,获得等于成功数的灵髓。如果精灵位于影界,骰池会受到等于险棘强度的减值。
天使是神之机器的机组,而每一种机器都需要燃料。神之机器的信徒会向天使奉献(象征或实际的)珍贵资源、动物甚至人类,天使可以获得等于物件或动物所值资源,或是被献祭者人格的灵髓。
属性和技能 灵体不像物质界的角色一样拥有九种属性,而是使用凡人属性的简单分类:权能, 灵巧和抗性。创造灵体时,请用本段落前文中提供的阶级表格来决定有多少点数可以使用,以及各数据的上限。鬼魂通常使用其生前各类属性的平均值--举例来说,一个力量3、智力2、仪态2的人就会变成权能2的鬼魂。
权能代表大部分灵体所能对其他灵体和世界施加的力量。本属性用在所有需要力量、智力或仪态的掷骰。
灵巧代表灵体已精准的控制遂行目标时有多巧妙。本属性用在所有需要敏捷、机智或操纵的掷骰。
抗御代表灵体有多能抵御同类施加的影响,还有它多容易受伤。本属性用在所有需要耐力、决心或沉着的掷骰。
灵体没有技能,但只要行动符合它的生前形象、本质或任务,就不会遭受未受训减值。它们在进行直接符合自身概念的行动时投掷适当的属性+阶级,或是在突袭和察觉等行动中投掷属性+属性。
特质 灵体的人格、美德、原罪和命运有不同的用法。它们的特质描述都不太寻常,且会因灵体来源而调整。
鬼魂保有生前的原罪和美德,但效果颠倒过来-- 鬼魂满足原罪时会恢复全部的意志力,但每个章节只能一次,而在满足美德时恢复1点意志力。所有鬼魂的命运都相同,即是「遗忘」,每当它们遇到失去锚点,回归冥界囚禁的危险,命运就会开始转动。即使是被召唤回物质界的强大鬼魂也拥有这个命运,因为唯一让它们远离黄泉冥土的只有他人的召唤。
不同于其他灵体,鬼魂也有人格,数值等于它们死亡时的人格。不过,它们的人格不会改变,因为鬼魂没有崩溃点的问题。它们的自我形象是固定的,除非发生了什么使它们的认知和自觉能力回到生前的程度。如果发生了这种事,它们会像人类一样受崩溃点困扰。
精灵没有人格、美德或原罪。每当它们向上述一样靠吞食或偷窃获得3点灵髓,就恢复1点意志力。不过,它们仍有命运,命运代表了精灵残暴的求生过程。适合作为精灵命运的关键字包括「束缚」、「食物」或「饥饿」。
天使缺乏人格 --祂们完全服从于神之机器-- 同样的也没有命运。但它们还是作为行动原则和预设回应的美德和原罪。天使的美德和原罪不需要是人类用以赞美或唾弃的词语。其例子包括「沉默」、「隐藏」、「遵从」、「好奇」、「守时」、「愤怒」、「精准」,视每个天使不同,这些都可以作为美德或原罪。
衍生属性 由于数据简化,灵体的衍生属性计算方式与凡人角色略有不同。
灵气:灵体没有健康值,而是用灵气来衡量完整度。灵气最大值等于抗性+体型,并有与健康格相同的灵气格,一旦灵体受伤就以相同的方式填划。不过灵气格没有伤害减值。
意志力:灵体的意志力点数等于抗性+灵巧,对书中所列阶级的灵体,上限为10点。除了上文提到的恢复意志力手段,所有灵体每天可以恢复1点用掉的意志力。
先攻:先攻等于灵巧+抗性.
防御:防御等于权能或灵巧
1,取其低者,只有阶级1的精灵使用两者中较高的属性。灵体越受直觉支配,它在战斗中的防御就越野性。
速度:速度等于权能+灵巧+种族因素。活化物体的精灵拥有的种族因素一般为0。
体型:灵体可以是任何体型。鬼魂的体型通常是5,而精灵则多半使用阶级作为体型,越强大的精灵体型越大。混入人群的天使通常设计为人类或动物的体型,但有些天使大到体型在10以上。
语言:阶级1的鬼魂无法用口头沟通,他们的自我认知不足以运用语言。阶级2以上的鬼魂则懂得所有在世时的语言。精灵都会使用影界的土语,这是一种类似古苏美语,发音嘶嘶的奇怪语言,但精灵也经常会学习灵髓食场附近的人类语言。天使能同时说出所有的人类语言,除此之外,它们有时会用一种像电子音似的含糊声响「说话」,且能彼此互相沟通。当天使希望人们听懂的时候,在场所有人都能听见它流利地以听者的母语说话。
禁忌 所有灵体都受一种神秘的强制力所限制,这种冲动称为禁忌,是灵体在特定条件下必须或不得做的事。禁忌可以像「此天使不能穿过铁路」这么简单,或著复杂一点像是「当人在锚点内呼唤这个鬼魂的名字三次,它必须前来」,也可以像「本天使每个月必须收到一份以血为墨的供品,否则失去一点阶级」这么困难。
禁忌会随阶级而改变复杂度和后果。
阶级1灵体的禁忌很容易触发,但不会给灵体带来什么危害。福气的精灵无法拒绝提供鸦片。修女的鬼魂拿到玫瑰念珠必须立即使用。有人对小天使诵读十六进制编码的时候必须立正复诵。
阶级2和3灵体的禁忌会对其行动造成比干扰更严重的限制。鬼魂听见猫叫会立刻解除实体。辗死无数人的嗜杀车辆精灵如果一整个月没杀过人就会失去全部意志力。如果提问者指出精准(以分计)的出生时间,纪录天使就会回答任何有关目标家庭、背景和真实身份的问题。
阶级 4和5的存在拥有复杂的禁忌,能够终结它们的一切行为--而且效果多半相当爆炸性。这些禁忌会损害其数据或造成长期性的后果,但都相当困难。如果有人在它面前唱出某一首摇篮曲,祕密教团从冥界召唤的鬼魂「莞尔尸首」就会被放逐回到九泉之下。只要有人送它来自阿拉斯加伊利亚纳姆火山山脚的白金,这座山的精灵就必须用灵能杀死此人所指名的受害者,四面的命运执行者,天使尤历弥尔对它的命运之人在最后一个朔望月进行的攻击没有任何防御值。
祸根 灵体并非物质世界的存在,它们对一些事物的反应十分异常。灵体的幽冥型态和物质之间的交流总会存在某种缺陷,这种称之为祸根,能够以象征或超自然的干涉伤害灵体的灵气。祸根是某种灵体无法与之共存的形下事物或能量。
灵体主动接触祸根时必须花费一点意志力,并通过决心+沉着-阶级的掷骰。
即使处在幽冥状态,祸根对灵体来说仍是实体,但祸根无法影响险棘彼端的精灵。
碰触祸根--即使自愿也一样--每个回合会对实体化的灵体造成一点致命伤,并造成只有通过阶级掷骰才能解除的相关处境。维持接触时每回合都要进行此掷骰。
如果灵体所羁绊的物体或人碰触了祸根,维持碰触的期间灵体每回合会受到1点重伤。灵体必须使用解绊显形效果才能逃脱。
未显形的灵体在幽冥状态中碰触祸根每回合会受到1点重伤。如果祸根被用来当作武器对付灵体,会对显形的灵体造成致命伤,对幽冥中的灵体造成重伤。祸根会随着阶级提升变得更神秘笼统。
阶级 1 灵体的祸根是常见的物质和现象。鬼魂碰到盐会灼伤。森林精灵会被塑胶燃烧的烟毒害。下位天使无法碰触黄金。
阶级 2和3灵体的祸根难以取得,但仍是「天然」的东西。强大的鬼魂会被圣水驱逐。精灵需要削尖的松木桩才能杀死。中阶天使能够被涂抹流星尘的武器杀死。
阶级 4和5灵体的祸根需要花费许多精力才能取得。被一支教团祭祀的冥界领主可以用刻有十三名死亡之神名讳的黑曜石刃解决。合众国财政部(大楼)的精灵会被首批银元所镕铸的银子弹摧毁。上位天使无法自行接触某句苏美咒文,一旦这句咒文刻在宿主血肉之上,它就会死去。
灵体的等级制度也和祸根有点关系--阶级并非只是它们的社会常规而已,而是其本质的一部分。比敌人高2阶2以上的同类灵体(比如阶级5精灵攻击阶级3精灵)以徒手、爪子、牙齿攻击对方时也算做是对方的祸根。
战斗 如前文所述,灵体使用灵巧或抗性
1中较低的属性作为防御,阶级1则使用较高的属性。灵体使用防御来牴抗包括枪械的所有攻击。
灵体攻击时则投掷权能+灵巧。除非其本质(如拥有铁拳的精灵)适合造成重伤,否则它们的攻击都造成瘀伤。有些灵体会使用武器,这时也是投掷权能+灵巧,攻击成功的话再加上武器伤害。
幽冥中的灵体只能攻击幽冥中的灵体,也只能被其他处于相同状态的灵体攻击,除非该攻击符合灵体的祸根。
除非是该灵体的祸根,否则对显形的灵体进行一般会造成重伤的物理攻击时,只会造成瘀伤。尽管肉眼看来是实体,但显形的精灵, 鬼魂或天使体内并没有器官。灵体恢复伤害的方式和实体角色一样,但每受到1点致命伤就失去1点灵髓。因为重伤或致命伤失去所有灵气的灵体会爆炸成反应其本质的碎片。森林精灵死后会碎成一堆快速消散的松针,而鬼魂则会尖叫着堕入地面。但除非用光所有灵髓,不然这些灵体并非真的死亡。哪怕还留有一点灵髓,它也会在一个(通常是具有适当处境的地点)重新成形并冬眠。一旦获得等于灵气点数的灵髓,它就可以花费一点灵髓醒来。由于冬眠时无法行动,灵体必须在适合的地点等待灵髓缓慢地逐日恢复到和灵气相等,所以愈强大的灵体被「杀死」后就需要愈长的时间复原。
灵势 世上的灵体都有某些灵势,它们可以利用灵势控制和塑造自身的存在。鬼魂能对锚点施展异能,精灵可以控制和增强它们所来自的现象,而神之机器则赋予天使许多与其任务相关的权柄。
灵体的灵势等于其阶级,而阶级也是单项灵势的上限,灵体可以将它们的点数分配给一项以上的灵势。比如说,阶级4的狗精灵可能拥有灵势:狗●●●和灵势:忠诚●。
灵体可以减少灵能数量来增强灵势,每一点花费1个灵能。精灵和天使的与其本质相关,并能够适用于不同的情况--狗精灵的灵势:狗并不只能影响特定的一只狗。鬼魂都拥有灵势:锚点,但它们提升阶级后也可以获得其他灵势。
灵势分为效果和效期。使用灵势时,要比较灵势等级灵体使用的的效果和持续时间的总点数。总点数需要小于或等于灵势等级。
灵体要花费列表中的灵髓并投掷权能+灵巧,成功即可造成意图中的效果。如果灵势会改变有情之物的想法或情绪,掷骰需要与目标的决心或沉着(取高者)+超自然承受力属性相竞争。
等级 | 效果 |
●增强 | 灵体能增强灵势范畴内的事物。它可以增加爱人的防御值、强化情绪、恢复动植物健康或让物体更加强固,获得等于灵体阶级的健康或结构。 此灵势可以在效期内将锚点、共鸣或建础处境变成开放处境。此灵势花费1灵髓。 |
●●操弄 | 灵体稍微改变影响范畴内的事物,像是改变情绪的本质或对象、或是稍微改变动物的行为、植物的生长、物体的功能。此灵势花费2灵髓。 |
●●●控制 | 灵体能戏剧性地改变影响范畴内的事物,完全扭转情绪、支配动物行为、植物生长或物体的功能。此灵势可以在效期内将开放处境变成受控处境。此灵势花费3灵髓。 |
●●●●创造 | 灵体能创造影响范畴内事物的样本。它能制造新的锚点、引发情绪、创造幼苗或初生植物、幼兽或全新的物体。 灵体可在效期内对一个目标造成暂时的锚点、共鸣或建础处境。此灵势花费4灵髓。 |
●●●●●大量创造 | 灵体能创造许多影响范畴内事物的样本,引发众人的情绪、制造许多树苗、一小群动物或许多物体。此灵势花费5灵髓。灵势创造的样本数目等于阶级。 或著灵体也可以永久创造一个影响范畴内事物的范本--包括其类型的基础处境--但灵体不能永久改变有情之物的心灵。 |
等级 | 效期 | 花费 |
0 | 每成功一分钟 | 无额外灵髓花费 |
● | 每成功十分钟 | 无额外灵髓花费 |
●● | 每成功一小时 | 花费1点额外灵髓 |
●●● | 每成功一天 | 花费1点额外灵髓 |
●●●● | 永久 | 花费1点额外灵髓 |
显形 灵体可以用许多方法与凡间互动,从匍匐影界和延逾险棘,到直接显形或融合人魂。如同灵势决定了灵体对环境的控制力,显形则决定了灵体有能力进行何种显形。
灵体一开始拥有幽冥型态以及一些下表中的显形能力,其数目等于灵体阶级。其中一些效果仅限某些灵体拥有。灵体也可以减少阶级所赋予的灵能数量来获得更多显形,每个显形等价于1个灵能。
多数显形效果都需要特定灵势或显形处境作为前提--比如说,精灵只能羁绊处于开放处境的东西。
每一种显形效果都需要投掷权能+灵巧才能使用,且大部分需要花费灵髓,有一些则需要竞争或是能被抵抗。
显形效果
显形 | 效果 |
幽冥型态 | 如果灵体要进入物质界,它必须以幽冥型态进入(见124页)。这个效果无须任何花费。 |
消解 | 紧急时刻,灵体可以像灵气受满重伤时一样消解--这是个痛苦的手段,但能够逃离那些威胁并能永远杀死它的强大灵体。这个效果无须任何花费。 |
接触 | (仅限精灵)花费1点灵髓,精灵可以让自己获得接触处境。发动掷骰须扣除受到当地险棘强度。 |
越棘 | (仅限精灵--须共鸣处境)花费3点灵髓,精灵可以强行穿越险棘--从物质世界回归影界,或是进入物质世界,以幽冥型态现身。发动掷骰须扣除当地险棘强度。 |
冥界门户 | (仅限鬼魂、天使或与死亡有关的精灵--须开放处境)花费3点灵髓,灵体可以开启一扇附近的冥界门扉,并对此地造成冥界门户处境。 |
影界门户 | (仅限阶级3以上的精灵或天使--须开放处境)花费等于险棘强度的灵髓,灵体可以开启一条可供自己和其他灵体使用的影界通道,并对此地造成影界门户处境。 发动掷骰须扣除受到当地险棘强度。 |
显像 | (须锚点、共鸣或建础处境)花费1点灵髓,灵体可以在一个场景内,让凡物看见它的幽冥型态。 |
实体化 | (须开放处境)花费3灵髓,灵体可以从幽冥型态转变为实体化处境. |
羁绊 | (须开放处境)花费2灵髓,灵体能获得羁绊处境。此效果的目标活物须以决心+沉着+超自然承受来竞争。如果此成功,目标活物遭受煽惑处境. |
解绊 | (须羁绊处境)花费1点灵髓,灵体能终止羁绊处境一个场景,它能使用其它显形效果或返回幽冥。场景结束后,原本能持续的显形效果会立刻解除。 如果灵体在解绊结束时不处于羁绊范围内,它会立即陷入休眠。 |
附身 | (须开放处境)花费3灵髓,灵体能暂时控制一个物体、尸体或生物,对目标造成附身处境。活体目标能用决心+沉着+超自然承受来竞争。 |
占据 | (须受控处境)花费5灵髓,灵体能够永久掌控一个物体、生物或尸体,对其造成占据处境。活体目标能用能用决心+沉着+超自然承受来竞争。 灵体必须同时能够羁绊和附身才可以使用占据。 |
1原文有误,官方也没有推出Errata,不过根据常理,应为灵巧或抗御。仅供参考。