作者 主题: 【CRB-辛柏隆世界】第22章·下《怪物特质》P198-201  (阅读 7983 次)

副标题: 翻译:逝

离线 忘却心音

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怪物特质(Monstrous Traits)

酸性攻击(Acidic Attack)

该生物的徒手攻击或天生攻击附带酸液,故每次命中都对目标造成腐蚀性附加效果。依酸性强弱等级不同,须在每次腐蚀造成伤害前检定护甲值,确定其低于酸性攻击效果方能造成伤害。身体或甲胄上附着的酸以一个主动动作通过头脑检定即可祛除。酸性攻击的前置条件为同级或更高等级的酸性血液特质。

Ⅰ反应动作。弱效酸性攻击,造成3点伤害,持续3轮。
Ⅱ反应动作。中效酸性攻击,造成4点伤害,持续4轮。
Ⅲ反应动作。强效酸性攻击,造成5点伤害,持续5轮。

酸性血液(Acidic Blood)

该生物的血液带腐蚀性,当其受到攻击时会四处喷溅。近距离打伤它们的角色,都要通过一个防御检定否则会被酸性血液溅到。需以一个主动动作并通过一次头脑检定才能把酸液从身上或甲胄上弄掉(用水、土或其他什么洗掉)。

Ⅰ反应动作。弱效酸性血液,造成3点伤害,持续3轮。
Ⅱ反应动作。中效酸性血液,造成4点伤害,持续4轮。
Ⅲ反应动作。强效酸性血液,造成5点伤害,持续5轮。

属性伤害(Alternative Damage)

该生物(很阴险地)选择攻击某种特定属性而不是打韧性,通常被打的会是强壮或坚毅。如果在怪物描述中没有指定打击属性,就由GM来决定该打哪个。对属性的伤害会影响到一应与该属性挂钩的检定。
属性伤害可以痊愈,也可被治愈,就像普通的物理伤害一样。若属性降至0,受创者的灵魂或生命力将被攻击者吃干抹尽,嗝屁着凉。属性伤害的前置条件为怪物特质精神生命。

Ⅰ被动动作。该生物的天生武器造成3点无视护甲的属性伤害。
Ⅱ被动动作。该生物的天生武器造成4点无视护甲的属性伤害。
Ⅲ被动动作。该生物的天生武器造成5点无视护甲的属性伤害。

天生护甲(Armored)

这种生物或则皮肤坚厚、或则生就鳞甲,抑或有别种缘由使其刀剑难伤。它不得在其天生护甲外穿戴任何别种甲胄,从另一种角度来说,它的天生护甲也不会像普通甲胄那样妨碍到它的行动。然而,着甲精通能力仍能进一步提高它的防护力,令天生护甲等级增加1级。

Ⅰ被动动作。该生物长有护甲值为2的天生护甲。
Ⅱ被动动作。该生物长有护甲值为3的天生护甲。
Ⅲ被动动作。该生物长有护甲值为4的天生护甲。

腐化攻击(Corrupting Attack)

那些栖居于达沃卡中最为堕落的生物,有能力藉由它们的爪子或其他天生武器散播腐化。

Ⅰ被动动作。该生物的攻击会使任何受其伤害的目标腐化。若受到至少1点伤害,受创者会在同时承受1D4点临时腐化。
Ⅱ被动动作。若受到至少1点伤害,受创者会在同时承受1D6点临时腐化。
Ⅲ被动动作。若受到至少1点伤害,受创者会在同时承受1D8点临时腐化。

迷乱(Enthrall)

该生物能通过催眠使受害者陷入行动不能的窘况——直到一切都为时已晚。

Ⅰ主动动作。该生物的凝视迫使其目标通过一个[坚毅←坚毅] 对抗检定,否则将失去一个主动动作。
Ⅱ主动动作。该生物甜美的歌声或它的催眠之声迫使其目标们通过一个[坚毅←坚毅] 对抗检定,否则将失去一个主动动作。
Ⅲ基本等同Ⅱ级,但受攻击的对象们将持续受到迷惑,直到其通过一个[坚毅←坚毅] 对抗检定。若受术者以任何形式受创,催眠也将因此解除。

墓寒(Gravely Cold )

无论到哪里,该生物的周围有如界域般散发着墓中之寒,使得无论何者只要在其左近都有受寒气侵蚀的可能。

Ⅰ自由动作。该生物散发着沁入骨髓的墓中寒气;未通过坚毅检定且在近战范围内的玩家角色将因此瘫痪。每轮都将进行一次检定,只有通过方可行动如常。每当角色通过检定,该场景内将不会再受影响。
Ⅱ自由动作。等同Ⅰ级,但因寒气更强,每轮对所有受影响的人造成2点无视护甲的伤害。
Ⅲ自由动作。等同Ⅱ级,但检定更改为[坚毅←坚毅]的对抗。

显灵(Manifestation)

该生物通过训练其精神形态达到能在或短或较长时间内灵体显形的境地。

Ⅰ自由动作。该灵体可像确有肉体般显形一轮,也可像活物一样行动自如。若该轮的移动动作足以令其穿越水,它便可成功穿过。该灵体可在显形时用徒手攻击或天生武器进攻,但也如活物般承受一应物理攻击。
Ⅱ自由动作。该灵体可令死亡时的武器、甲胄一同显形,并运用它们战斗。现在它可以想待多久待多久,但不可在回合中改变形态——如果在回合开始时它处于显形状态,在该回合内它就仍是如此。若它有意,可在一个场景内维持有形行走,举例来说,以便穿越水流。若该灵体被迫或自愿在穿越水流时变回无形,它将被抛回实地。
Ⅲ特殊动作。该灵体已完全掌握了显灵的奥秘,它能在以实体自由行动时保留灵体的特性。它可在以实体攻击的同时作为灵体防御。除了符合怪物特质灵体相应等级中所提及的情况,该灵体无法被其他任何方式伤害。灵体可以自愿以实体形态自由行动,例如坐船长途旅行。若灵体被迫或自愿在水上变回灵体,它照例会被抛回岸上。

天生武器(Natural Weapon)

该生物有与生俱来的优秀天生武器,例如锐利的爪牙或尾针。天生勇武能力(见119页)能用于进一步提高该生物天生武器的威力。

Ⅰ被动动作。该生物的天生物造成的伤害由2点提高到3点。这种天生武器同样可以用于触发背刺,相对而言徒手攻击可做不到这一点。
Ⅱ被动动作。该生物的天生武器如今造成4点伤害。
Ⅲ被动动作。该生物的天生武器如今造成5点伤害,且获得长距武器特性,在和使用更短武器的敌人开打时获得一次借机攻击机会。

毒性攻击(Poisonous)

该生物的徒手攻击或天生武器带毒,每次创伤敌人的攻击都会令其中毒。中毒会持续到有人对伤口使用解毒剂并成功通过头脑检定。

Ⅰ被动动作。弱效毒性攻击,造成2点伤害,持续2轮。
Ⅱ被动动作。中效毒性攻击,造成3点伤害,持续3轮。
Ⅲ被动动作。强效毒性攻击,造成4点伤害,持续4轮。

喷吐毒液(Poison Spit)

该生物不仅带毒,更能朝目标喷吐毒液。毒液攻击如同一次普通的远程攻击;若成功命中,则毒液渗入目标体表并造成伤害。喷吐毒液被计为远程攻击,且中毒会持续到有人对伤口使用解毒剂并成功通过头脑检定。喷吐毒液特性需要生物具有同等级或更高的毒性攻击特性。

Ⅰ被动动作。弱效毒性攻击,造成2点伤害,持续2轮。
Ⅱ被动动作。中效毒性攻击,造成3点伤害,持续3轮。
Ⅲ被动动作。强效毒性攻击,造成4点伤害,持续4轮。

再生(Regeneration)

该生物能加快自愈,不必耗费时间和精力疗伤。然而,该生物也有弱点。某种特定伤害是它无法再生的(当然,还是能用其他耗费主动动作的方式治疗的)。该生物必须在魔法武器、自然能量(火或酸)及神圣或邪恶伤害中挑选一种作为其无法自愈的弱点。

Ⅰ被动动作。每轮恢复2点韧性。
Ⅱ被动动作。每轮恢复3点韧性。
Ⅲ被动动作。每轮恢复4点韧性。

魁梧(Robust)

该生物比同类更大、更健壮,只穿得了订制的轻甲。

Ⅰ被动动作。该生物获得2点额外减伤,可与其他护甲叠加。每轮一次,该生物通过一次近战攻击造成2点额外伤害。该生物的防御依照[敏捷-2] 开始计算。
Ⅱ被动动作。该生物获得3点额外减伤,可与其他护甲叠加。每轮一次,该生物通过一次近战攻击造成3点额外伤害。该生物的防御依照[敏捷-3] 开始计算。
Ⅲ被动动作。该生物获得4点额外减伤,可与其他护甲叠加。每轮一次,该生物通过一次近战攻击造成4点额外伤害。该生物的防御依照[敏捷-4] 开始计算。

灵体(Spirit Form)

该生物是个灵体;它没有实体,既无法以物理方式影响他人,也无法被物理手段影响。一个韧性降至0的灵体会从该区域被放逐一段或长或短的时间。灵体可具备怪物特性中的属性伤害、显灵与惊怖。

Ⅰ被动动作。该生物可以穿越一应障碍,只有水是其天敌,哪怕过桥、坐船或飘行也无法穿越水面。该灵体受到武器攻击时承受一半伤害。受炼金灵药加持的武器、秘术之力及魔法武器可造成全额伤害。
Ⅱ被动动作。该灵体受到武器、炼金术、秘术及魔法武器攻击时承受一半伤害。
Ⅲ被动动作。仅有秘术与魔法武器可对该灵体造成伤害,且其效果减半。

集群(Swarm)

该生物是一个集体,它的意识可同时操控复数躯壳。除非整个集群一同毁灭,否则该生物无法被彻底消灭。

Ⅰ特殊动作。任何攻击对该集群伤害减半。若集群受到攻击,且其韧性降至低于一半,求生本能会令剩下的那些落荒而逃。在受到心灵攻击影响时(此时集群以其坚毅属性检定防御)整个集群视作单个个体。
Ⅱ特殊动作。任何攻击对该集群伤害减半。若集群受到攻击,且其韧性降至低于一半,求生本能会令剩下的那些落荒而逃。该集群能在受到心灵攻击时(此时集群以其坚毅属性检定防御)检定两次以抵御伤害。
Ⅲ特殊动作。巢群意识将整个集群整合如一,这使得任何攻击对该集群伤害减为四分之一。集群超强的凝聚力使它们不会在任何情况下溃退——除非它们全体选择撤退。该集群能在受到心灵攻击时(此时集群以其坚毅属性检定防御)检定两次以抵御伤害。

惊怖(Terrify)

作为一个自由动作,该生物可在一个或复数生物心中植入恐惧。惊怖需要灵体作为前置怪物特性。

Ⅰ主动动作。该生物的凝视迫使单个目标通过[坚毅←坚毅] 对抗检定,或受恐惧影响双移动后退。若其无法后退,便只能在绝望中勉强试图防御,但无法作出攻击。目标每轮可检定一次对抗以摆脱恐惧影响。
Ⅱ主动动作。该生物恐怖的尖叫迫使周围的所有对象通过一个[坚毅←坚毅] 对抗检定,或受恐惧影响双移动后退。若其无法后退,便只能在绝望中勉强试图防御,但无法作出攻击。目标每轮可检定一次对抗以摆脱恐惧影响。
Ⅲ主动动作。等同Ⅱ级,但哪怕受到攻击目标也无法防御。他们会尽可能逃离,或在原地瑟瑟发抖。目标每轮可检定一次对抗以摆脱恐惧影响。

活死人(Undead)

当一个灵体被困在一具尸体内,便成了活死人。该灵体控制着缓缓腐烂的尸体,若其躯壳被毁也会一同被放逐。

Ⅰ被动动作。活死人不会受毒液或疾病影响;虽会受到物理攻击的正常影响,但其不存在疼痛阈值(行尸走肉哪会怕疼吃晕?)。活死人不会自然痊愈,也不受炼金药物影响,但吃生肉(尚活着或新死的)或饮血可让它们恢复韧性。目标每减少1点韧性可令其恢复2点韧性。
Ⅱ被动动作。活死人受到物理攻击时仅承受一半伤害,例如武器或元素伤害。无视护甲的秘术伤害仍可如常造成全额伤害。
Ⅲ被动动作。活死人受到炼金术与秘术攻击时仅承受一半伤害,但魔法武器及神圣攻击仍能造成全额伤害。

结网(Web)

该生物可吐出坚韧的网,并运用它或主动出击或守株待兔捕获猎物。

Ⅰ被动动作。想通过张网区域的家伙要作个[敏捷←头脑] 的对抗以避免被缠住。想要逃脱需通过一个[强壮←头脑] 的对抗,该检定每轮一次。被缠住的生物无法移动,且几乎所有尝试行动的检定都要投掷两次,二者取高。
Ⅱ主动动作。除了守株待兔(如等级Ⅰ),该生物现在能以一个动作朝一个目标抛掷一张网。被攻击的对象需以[敏捷←精准] 对抗避开网子。想要逃脱需通过一个[强壮←头脑] 的对抗,该检定每轮一次。被缠住的生物无法移动,且几乎所有尝试行动的检定都要投掷两次,二者取高。
Ⅲ主动动作。网会像活物一般服从它的主人;它除了能如等级Ⅰ守株待兔外,还可每轮最多吐出三张网,效果一如等级Ⅱ般。

有翼(Wings)

该生物具有某种类型的翅膀(鸟类或昆虫类的),且或多或少可以飞起来。

Ⅰ被动动作。该生物可在其移动动作过程中飞行,以避免在飞过敌人时受到借机攻击。
Ⅱ被动动作。该生物可以悬停,这意味着它能停留在半空中,避开任何近战攻击触及范围。悬停不计为一个动作。
Ⅲ被动动作。该生物可发动掠击;它可将一个移动动作拆分成两部分,在攻击前后分别使用。如此一来,它能在发动近战攻击的同时,避免陷入近身缠斗之中。
« 上次编辑: 2021-05-27, 周四 07:54:00 由 忘却心音 »
盲人摸象千般样,盲象摸人饼一张。