作者 主题: 【翻译】Vaesen 第九章 谜团  (阅读 8227 次)

副标题: 又名《手把手教你写狗血故事》 翻译:薛猫

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【翻译】Vaesen 第九章 谜团
« 于: 2022-05-30, 周一 12:14:49 »
引用
第一章:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=117745
第二章:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=117888
第三章:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122634.0 (by Cadmium)
第四章:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=118718.0


我在前线唯一的朋友,Hilegaard的Bjon队长,被逮捕了。他被指控有间谍行为,被判明早枪决。我回想他和我说过他的家庭,还有我们一起给他的大儿子做的木头剑。守卫都睡着的时候,我潜进了他的房间。Bjon趴在地上,和灰尘说话。他注意到我,抬起被铐住的手说,“我受不了铁。”
逃进夜色前他给我一个挂坠盒。我以为是友情的礼物。一开始,一切都在往好的方面发展——我家人说我们的生意蒸蒸日上,我用信向Pomerland的Feldinger小姐求婚,她出乎意料地答应了,再后来战争结束了,我能回家了。透过衣物,我感觉它在我的口袋里像只毛毛虫一样移动。
回家后,我的父母生病去世了。医生说我从大陆带回来了病菌。Feldinger小姐在打猎时被流弹打中,下半身失去知觉。订婚取消了。
我现在知道我被诅咒了,是那个吊坠盒。但我不能扔掉它。我的体液——血、尿还有唾液——都变了颜色,发黑了。血管像纹身一样爬过我的肌肤。我的额头还有其它身体部位的骨头变成了突出的肿块和角。没人见过我这个样子。我开除了所有仆人,我的家族宅邸成了鬼屋。村里的孩子站在门口对我和这座房子指指点点。花园的地面干涸龟裂,像是烧焦的皮肤。
我研究各种神秘学书籍,发现了拜托这个挂坠盒的方法。需要牺牲,我的还有其他人的。

谜团
本章介绍了如何创造和主持Vaesen的谜团。第一部分为谜团的组成部分,包括选择一个或多个vaesen作为谜团的基础,以及设计在故事核心触发事件的冲突。你必须考虑好玩家要解决这个谜团需要什么线索、他们如何到达事件发生的地点,以及你想要那里产生怎样的气氛。通过设计倒计时,你会得到事件一步一步发展的粗略描述,让玩家努力拼凑线索。
第二部分是把谜团变成能够在游戏中使用的文本。本部分描述了构成谜团的阶段,顺序都是一样的。还包括营造场景气氛的建议。本章结尾是主持的技巧。
« 上次编辑: 2022-06-04, 周六 22:34:10 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【翻译】Vaesen 第九章 谜团
« 回帖 #1 于: 2022-05-30, 周一 12:17:53 »
谜团的组成部分
下面介绍谜团的基本组成部分:参与的vaesen、核心冲突以及角色不行动会发生的事。你还需要确定谜团发生的地点以及氛围。

Vaesen
首先要决定这个谜团是关于哪个vaesen的。你可以使用第8章的生物,也可以自己设计。同种类型可能有多种个体,例如妖精群。有的谜团包含了不只一种vaesen。
你需要弄清楚你的vaesen是谁以及它的独特之处。它的名字?它的样子?它想要什么?如果你要重复使用PC已经遭遇过的vaesen,记得要更改一些细节,但不要让它面目全非。
思考为什么你要选择这个vaesen。答案会让你粗略掌握如何描述这个生物。若你选择了nisse是因为你喜欢它们强大,并且可以是善良以及邪恶的,那么最好强调这些方面。你的nisse一时和蔼亲切,一时又变得邪恶充满怨恨。农场的人一直忍受着它的反复无常。
这个生物的性格是怎样的?害羞还是傲慢?多面的vaesen更加有趣,可以是幽默又严肃、有同情心又残酷。一篇断背景故事可能会很有用。
想好这个生物的弱点和驱逐它的仪式。它有什么能力,它会如何使用魔法?写下几个可能会在谜团里出现的妖术和诅咒。

给你的vaesen起名字
每个vaesen都应该有名字。由于vaesen诞生自人类对它们的信念,它们的名字通常和周围的人以及他们对这个生物的看法有关。被人们当作森林之魂的vaesen的名字可能与森林中央的大树有关,被大人们用来吓唬孩子的vaesen很可能有个可怕的名字。下面是一些可以作为灵感的类型:
·植物和自然环境:黑池、黑莓女王、椴木苔、石缝
·人类听起来梦幻的名字:Eliaandria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago
·城市和工厂:轰隆铛、疫风、黑路、毁灭、化学臭
·人类语言的名字:老爹、魔术师、大块头、牢骚大人、小丑
·人类名字:汤姆、无趣安娜、埃吉尔、菲娜·斯汀娜
·可怕的名字:咆哮者、炸裂、吸血者

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vaesen范例
丹麦菲英岛南部的Arreskove湖西南边沼泽里的鬼火是一群死去商人的灵魂。18世纪早期,他们通过散布疾病和主动提出清空居民并消毒,骗走了当地教堂的土地。如今他们必须永远在沼泽里徘徊。这些鬼火戴着着许多闪闪发亮、叮叮当当的珠宝,穿着美丽的衣服。他们用不同的语言呼唤路过的旅行者,到了晚上,能看见他们绿色的提灯在黑暗中跳舞。看见提灯的人会感到只要跟着这道亮光,一切都会变好。误入沼泽的人会被淹死。只有让这片沼泽地回到教堂手中,这些鬼火才会得到死后的安宁。
特洛精Lomi在厄兰岛南部的Stora Alvaret偏僻处的荒原中游荡。她有一群白绵羊,她用羊毛制作美丽的衣物。如果当地的人类愿意让她在农夫的火旁待一晚上并和她讲人类那些浪漫和得不到回报的爱的故事,她就会把衣服送给他们。Lomi曾经是岛上一个特洛精群体的一份子,但她的朋友和家人被来岛上的王室成员杀害了。他们想要保护野生动物,却被猎狗撕碎。Lomi看起来像个有白色长发和深色眼睛的人类,穿着羊毛衣服。她渴望爱情,但不知道怎样才能被爱。她时不时会用魔法魅惑年轻人,把他们带回位于Eketorp古堡废墟的家中。魔法让男人爱上她,但法术迟早会失效。男人想要离开,而Lomi被孤独压倒,往往会用屠刀杀死他们。驱逐Lomi的方法是让她离开所有同伴,要杀光她的羊、让被她的魔法控制的人逃离。她住处还需要用基督教符号净化。做完这些后,Lomi会逐渐衰弱死亡。
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游戏平衡
有些vaesen比较危险,但玩家的经验等级不需要匹配生物的能力。角色遭遇林德龙的可能性就和遭遇维提尔一样。但必须允许谜团在不造成角色死亡的条件下失败。

冲突
谜团的基础是冲突——出现问题,更糟的问题接踵而至。必须有一个主要冲突围绕一个vaesen,一个次要冲突围绕当地的人类。有些谜团的主要冲突和次要冲突可以是互相关联的——有的则是毫不相干。长谜团需要更多冲突。
主要冲突需要两方或者更多方,其中一方是谜团的vaesen。另一方可以是一名人类、一个团体、一家公司、一位不属于结社的礼拜四之子,又或者是另一个生物。考虑好冲突各方是谁。这个“谁”可以参考以下范例:
·想从vaesen处得到什么的人。
·从vaesen处拿走了什么的人。
·滥用vaesen力量的人。
·试图拯救某人不被这个vaesen伤害的人。
·错怪了这个vaesen的人。
·想要阻止或驱逐这个vaesen的人
·打算用这个vaesen的谣言为自己牟利的人。

次要冲突是谜团发生地的奇闻、争执或问题。次要冲突让发生地活灵活现,同时保证了玩家调查的同时事情会继续发展。次要冲突给玩家遭遇的NPC愤怒、悲伤、担忧、怀疑、无理取闹的理由——让故事更有戏剧性。
次要冲突可以是持续了好几百年,也可以是因为PC的到来才触发。可以包括通奸、基督、贫富冲突、传染病、躲避教会迫害的禁忌教团,又或是一群崇拜某个vaesen的少女而农民想让她们加入教会。
次要冲突可以用来建立地点和PC之间的联系,例如让PC的黑暗秘密中提及的人物出现。你也可以采用PC背景故事的主题——如果有角色的动机是帮助需要帮助的人,那么冲突可以是地主想赶走可怜的单亲妈妈。次要冲突不需要由PC解决——他们可以什么都不管地回家。

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主要冲突范例
一位名叫Pernille Jacobsen的礼拜四之子想利用Arreskov湖边沼泽里的鬼火杀掉自己家人拿到她父亲的财产。她邀请他们来到沼泽附近的Merry Lad旅馆。Pernille是小有名气的灵能者,她称自己早逝的姐姐在沼泽里游荡。她想把家人一个一个引到沼泽被鬼火淹死。冲突发生在Pernille和她的家人之间——鬼火是被愚弄的第三方。
特洛精Lomi魅惑了商人Sven Andersson爱上自己。Sven的未婚妻和青梅竹马Ingeli Rask满世界寻找自己的未婚夫。婚礼将在一个月后举行。大部分人认为Sven临阵退缩了,但Ingeli确信Sven被施了法术。冲突发生在Lomi和Ingeli之间。有人看到奇怪白色绵羊穿过Stora Alvaret,Ingeli认为它们与Sven的失踪有关 。她抓住了两头绵羊,打算把羊剖开让它们流血至,以此诱出偷走了自己未来丈夫的生物。
引用
次要冲突范例
Pernille Jacobsen和她的家人下榻的Merry Lad旅馆里发生着一场戏剧性的偷情。家中的父亲爱上了比自己年轻20岁的马倌Rolf。女主人意识到不对劲,但不知道到底是什么事。当她发现真相时,会表现出悲伤、仇恨和暴力。Rolf想要摆脱现状,但靠他自己做不到。冲突发生在旅馆里的丈夫和妻子之间。
多年来,Öland的酿酒业一直不受控制。农民非法酿造威士忌卖往大陆,不纳税,赚了额外的收益。现在Färjestaden来了新的警长,他不会对逃税睁一只眼闭一只眼。几个农民聚在一起,打算杀掉警长。他们在Eketorp古堡密谋,但不知道这里也是特洛精Lomi的家。冲突发生在警长和叛乱的农民之间。

罪行
PC到来前主要冲突已经开始,并且已经发生了一些引起他们注意最终促使他们离开乌普萨拉前来调查的事情。这就是谜团的罪行。罪行可以是无辜人受伤或有人目睹魔法。例子包括:
· 有人死亡
· 有人失踪
· 有人发疯
· 有怪事发生
· 有人或物发生变化或移动
· 有人施展奇怪的仪式或魔法
· 有人被奴役
· 有人生病
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罪行范例
Pernille把一位家庭成员骗进了沼泽,那个人被鬼火淹死了。
商人 Sven Andersson被特洛精Lomi魅惑失踪了。

事件地点
如果你还没有决定谜团发生在哪,这里就该决定了。看看斯堪的纳维亚地图,想一个你的vaesen居住的地方。可能是城市的阴沟里、高山上、小岛上,或是城堡废墟。给这个地方一个名字,描述它。或许谜团发生在火车上?画一张这个地方的地图,展示给玩家。
问你自己一些关于这个地方的问题:看起来是怎么样的?是什么年份?这个气候下会生长怎样的植物?当地的地标是什么?它位于高山山还是密林中?
创造冲突时,你已经给这里加入人口了。给NPC起名,描述他们——一个词就够。考虑一下你是否需要再增加一两个人。写一个包括所有人物和生物的流线图可以帮助你记录NPC。一边描述他们之间的关系,一边用线连接不同角色。
若驱逐谜团的vaesen需要特定物品,这些东西必须能够在这个地方找到。你还要考虑把有关vaesen和仪式的线索放在哪里。或许有位村民收藏了许多神秘学书籍?

气氛
你要帮助玩家创造对于发生事件的想象,要描述他们的角色看、闻、尝、听、碰到了什么。描写要简短清晰。准备时可以做笔记,帮助你营造游戏中的气氛,或者写一小段文字,在PC抵达事件地点时念出。
营造气氛可以通过细节描写和总体介绍。最好建立起循环出现的主题,例如:腐朽、发霉还有腐烂的食物。利用季节和天气。二分也很有用——这里的人和物要么守序、保守、紧张,要么年轻、叛逆、不可靠。

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风味文字范例
深秋之夜。凉风吹拂,载着你们的马车仿佛在无尽的黑暗中移动,时间向前,而马车静止。你们正在前往菲英南部。突然,亮光出现了,接着你们听见说话时和小声。手绘的标志告诉你们,你们正在靠近Merry Lad旅馆。马车停了下来,车夫帮你们下了车,你们立刻闻到了腐烂的蔬菜、沼泽臭气还有淤泥的气味,提醒你们,沼泽就在旁边。你们赶忙穿过旅馆大门,安心地吸一口气,仿佛外面的黑暗和恶臭就要把你们吞噬。旅馆内部的气氛要将你们压倒——大笑的人群、吵闹地歌声还有热烈的交谈。炉子里生着火,啤酒和美味的食物送到每张餐桌上。你们感到旅馆内的火焰和温暖似乎为你们抵挡了沼泽的腐烂还有远古的黑暗。
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气氛范例
·干热的夏天
·多风的荒原
·草药和大量蓝色花朵
·绵羊和羊毛织物
·沉默的农民
·从任何方向都能看到海
·古代遗物、维京人坟墓、北欧符文
·对新警长的愤怒,叛乱的气氛
·婚礼、爱、性行为、异教婚礼仪式
·憎恨教众的牧师
·教众憎恨牧师,投向异教
·血淋淋的绵羊尸体、鸟群在腐尸上盘旋
·孤立、偏僻的小径、被废弃的小屋
·风车
·渔船
·孤立的小岛、孤立的民众
·石墙分隔的农田
·蚊子和黄蜂
·从海上袭来的夏日风暴

线索
PC需要线索才能探明发生了什么以及如何赶走这个vaesen。如果玩家没能把线索连起来,你必须在游戏中想出更多线索。你需要确保故事不会中断。
线索分为情节中心的和情节边缘的。中心线索是解决谜团的关键。边缘线索提供了有关这片区域发生了什么信息,增加故事深度——但对进行仪式驱逐vaesen不是必要的。所有与次级冲突相关的线索都是边缘线索,PC不需要解决次级冲突才能解决谜团。列表记下PC必须取得的线索,把它们分为中心线索和边缘线索。
线索应该位于地点的不同地方。你也可以把线索放在乌普萨拉,让PC在出城之前就能开始调查。
中心线索应至少在两个不同地方重复出现,让错过一个地方的PC依然能够找到。最好让角色无需掷骰就能获取中心线索。确保只要角色检查正确的地方或和正确的人物对话就能得到线索。
而找到边缘线索可能需要一两次成功的检定,因为即使找不到这些线索,故事也依然能够继续。例如,PC可能需要通过技能检定才能说服一个NPC吐露秘密,或是找到藏着日记的秘密房间。边缘线索可以是误导性地或是互相矛盾的,又或者是通过符号和图片传递,让玩家难以解读的同时又增添了气氛和神秘感。

中心线索
例如,中心线索能够回答以下问题:
·这是什么种类的vaesen?
·怎样杀死或驱逐这个vaesen?
·怎样找到或诱出这个vaesen?
·哪里能找到仪式需要的东西?

一条线索能完整或部分地回答一个问题。让玩家拼凑线索看到全局是很有乐趣的。

边缘线索
例如,中心线索能够回答以下问题:
·当前冲突的背景是什么?
·这个生物的背景是什么?
·这里发生了什么?
·如果我们不行动会发生什么?
·到底是谁的错?
·这个地方有什么历史?

引用
线索范例
线索可能包括:
· 某位NPC知道并且能够透露的事情
·文档里的信息
·脚印或手印
·童谣
·有尸体的犯罪现场
·图书馆的书
·教堂墙壁上的浮雕
·梦中信息
·童话里的信息
·失踪科学教的笔记
·某人的行为举止
·来自一位PC的黑暗秘密的信息
·画

道具
要营造气氛,可以用自制物品展示线索。若PC要收到信件,你可以准备一封仿佛来自游戏世界的信,在恰当时刻交给他们。还可以是火车票、装着奇怪化学成分的容器、留在犯罪现场的书,又或是玩家必须解开才能得到vaesen线索的谜团。这些出现在游戏桌上的实物就是道具。

灾难倒计时
考虑好当地的状况在游戏内会如何逐步恶化。除非PC找到方法去阻止,灾难将最终发生。逐步导向灾难的过程就是倒计时。倒计时能推进故事,并且让状况越来有绝望和戏剧化。游戏桌上的节奏过慢,玩家不知道该做什么,或是你认为谜团已经接近尾声的时候,把倒计时推进一步。用写下的倒计时设置场景。角色可能被发生的事情影响,可能在有人受影响是在场,你也可以设置一个他们听说发生了什么的场景。
一个谜团可以有一个主要冲突的倒计时和一个次要冲突的倒计时。也可能用单一的倒计时包括主要冲突和次要冲突。有时也可以给vaesen攻击PC的方式设置倒计时:他们越靠近举行仪式的真相,它就会越有攻击性。
倒计时通常包括三步。每一步都应是前一步的自然发展,最好与罪行有关——也就是让PC来到这个地点的事件。灾难应该是倒计时的外延——如果什么都不做,会发生什么?
倒计时的第一个事件可以离PC很远、看起来不危险。但事件会逐渐靠近角色,也越来越有威胁。第一步,一个陌生人死在了村子里。第二步,PC在旅馆认识的某人死了。第三步,PC被袭击。灾难则是PC要保护的妹妹被杀了。
Vaesen的魔法也应该逐步增强,魔法的效果会被PC更真切地感受到。首先,古怪地浓雾笼罩村子。接着PC的食物变成了虫子。第三步,他们下榻的旅馆被魔法大火点着了。

引用
倒计时和灾难范例
1、Ingeli杀掉了几只Lomi的绵羊。Lomi放出风暴袭击Öland,许多房屋被摧毁,一艘渔船沉没,路上全是被吹倒的树木。
2、Ingeli找了一群农民帮她寻找Sven。在他们靠近Eketorp城堡废墟的过程中,Lomi诅咒了他们。这些农民发了疯,在Stora Alvaret游荡。
3、Ingeli抵达了城堡废墟,带了一把步枪和一把屠刀,还有来自Mörbylånga教会的十字架。她杀掉了十四只Lomi的绵羊。
灾难:Ingeli找到了特洛精。Lomi让被魅惑的Sven攻击Ingeli并且杀掉她。之后Sven清醒了。在意识到自己做了什么之后,他自杀了。
« 上次编辑: 2022-06-02, 周四 09:05:40 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【翻译】Vaesen 第九章 谜团
« 回帖 #2 于: 2022-05-30, 周一 12:21:13 »
谜团结构
打好谜团的基础厚,接下来便是把它塑造成你能够在游戏中使用的“脚本”。谜团按阶段进行,每个谜团的阶段都是相同的。PC收到任务、做准备、去往目的地、试图解决谜团。最后回家舔伤口。
序章
有些游戏团体喜欢在谜团开始签通过扮演每个角色在乌普萨拉的生活来热身。可以是与爱人见面、与家人聚餐、工作事务又或是在总部碰头。

谜团逐步分解
1、序章:如果有必要,每个角色进行一个日常生活场景。
2、邀请:谜团引入,个角色到访事件地点的理由。
3、准备:角色在总部进行准备工作。
4、旅程:GM描述去往目的地的的旅程。角色有可能获得一个优势。
5、抵达:角色到达事件地点。
6、地点:角色调查若干个地点寻找线索,通常是三个。
7、对峙:角色面对冲突背后的生物或人类。
8、后续:角色返回总部,获得经验点,并确认她的获得的挫败(Defect)和洞见(Insight)是否会变为常态。
引用
偏离模板
有时你有理由跳过一两步,自由有扮演一会。完全没问题,作为GM,如果你觉得适合这个谜团,你就应该鼓励这种做法。例如,在乌普萨拉的谜团可能不需要旅行。针对总部的威胁产生的谜团甚至不需要角色离开Gyllencreutz城堡。把模板当作谜团的基础,忽略你认为需要忽视的部分。PC甚至不需要每个谜团都面对vaesen——可以是发疯的牧师、古老的诅咒或是结社内部的敌人。
邀请
玩家收到一封邀请,让他们有理由前往事件地点开始调查。邀请会告知玩家罪行并揭露有超自然事件发生——直接或间接地。邀请中可以包含线索
引用
邀请范例
亲爱的结社成员:
我对你们涉及精神与神秘事件的事情略有耳闻。我的和我的丈夫经营者菲英岛南部Arreskov湖南边的Merry Lad旅馆。最近我们的马倌Rolf告诉我,有个Jacobsen家族要来旅馆住宿,他们实际上想要与死去的女儿通灵。他们说她的鬼魂再湖南边的湿地游荡。一天晚上我本人去了湿地边缘,我看见鬼魂一样的火光在空中移动。由于缺少得体的衣物以及勇气,我没有深入湿地。我回到了旅馆床上。如果只是这样,我大概就把这件事忘掉了吧。但接下的事让我写下这封信。Jacobsen家的一个失踪了。一个年轻人,听说他走进了沼泽再也没有回来。我担心同样的事会再次发生——这片土地有种古怪的气氛,包括这家旅馆。有邪恶的超自然存在出现了。如果你们有兴趣,欢迎来我的旅馆。我会提供食物和住宿,只要你们能调查这些事情并且把发现分享给我。
你真诚的
Agnes Wøldike夫人

邀请里应该包含一些PC能够在离开前调查的信息。例如一个名字,他们可以在城堡的图书馆里查找。
邀请可以是:
· 信
· 垂死的信使
· 梦
· 超自然信使
· 新闻报道
· 疯子的话语
· 遗失的记忆重新出现
· 说话带口音的人
· 书页间掉落的纸张
· 醉汉的故事
· 演唱的歌曲

准备
前往事件地点前,PC还有准备的机会。可以寻找线索、制造或获取装备或是磨练技能。谜团应包含在乌普萨拉就能找到的线索的信息。准备可以不扮演,但如果PC想要扮演,也应当简短。详情见第6章。

旅程
去往事件地点的旅程是谜团以及游戏之夜的起点。旅程的目的是定下气氛,给玩家探索角色的机会。旅程应当简短。
GM对玩家总结描述旅程。十多句话就足够了。或许PC乘火车从乌普萨拉到Skövde,再乘马车到Brandstorp,然后又坐一艘小船去到Vättern的Visingsö。
旅程的气氛应和事件地点保持一致或截然相反。例如,假如谜团是有关严重作物减产、贫穷和疾病,角色可以首先经过赋予繁荣的周边地区,遇见佩戴昂贵珠宝的贵族。越靠近目的地,贫穷越发明显。对比让这个小镇更加生动真实。
你可以通过以下描述设定旅程的气氛:
· 天气和温度
· 上下车的人
· 沿途看见的人
· 地位和财富
· 口音
· 人们经过的原因
· 载具的形状和状态
· 停留的旅馆
· 旅途中的噩梦或幻觉
· 食物饮品
· 音乐

引用
旅行工具
· 蒸汽船
· 火车
· 马车
· 马
· 步行
· 帆船
· 平底船
· 滑雪板、冰鞋、雪鞋或人力雪橇
· 登山装备
· 划桨船
· 脚踏车
·狗拉雪橇
·热气球

旅程中每个PC都有机会获得一个优势(见第24页)。角色取得优势的方式应该在旅程中用一个简短场景扮演出来。玩家选择时间和地点以及优势是什么。玩家应该用几个词几下自己学到、回想起或是听说的内容。优势可以是:
·另一个去事件地点的人
·有朋友或亲属在事件地点
·角色对某事的理解加深
·改良装备的机会
·训练技能的机会
·宗教或哲学体验
·童年记忆浮现
·角色遇见某人并学到了一些东西
·与另一位PC的关系变化

引用
旅程风味文字
去南Öland的Mörbylånga的旅程相当愉快。美丽的夏日,人们心情舒畅。你们搭上了从乌普萨拉往南开往Kalmar的火车,再从Kalmar做一艘小蒸汽船去Öland的Färjestaden。这个小岛与本土截然不同。岛民很安静,不多说话。你们沿着泥路继续向南,沿途看见许多异教符号,在你们的出发地,这些都是不被允许的。有少女和农夫绕着插满鲜花的五月柱起舞,有的房子装饰者来自阿萨神族时代的衣物。土地布满岩石,羊群啃食岩石间的草地,草地大多长满了叫做蓝蓟的蓝色野花。
Mörbylånga是个小型社群。村民热情地欢迎了你们,给你们羊肉和私酿的威士忌。但你们听到有人在低语说警察打算查处他们的酿酒。许多农民佩戴着老式左轮和霰弹枪。空气中有愤怒的气息——但没有人愿意解释发生了什么。

引用
GM:有人想扮演一下旅程中怎么获得优势吗?
玩家2(astrId lIlja):我想在经过Funen的时候去一下教堂。我想和去同一个地方的人碰面。
GM:在Nyborg上马车前,你可以去一间位于海边的教堂。里面漆黑一片,空荡荡的,十分安静。仿佛死者和生者都能在这里获得平静。
玩家2:我走到洗礼池,把口袋里的小瓶子装满圣水。然后我取出我的银色十字架,举起它面向圣坛,念出几句拉丁语。随后我在第一排的长凳上坐下。我低下头,双手握着十字架开始祈祷。我想到了我父亲被折磨的灵魂依然在夜晚困扰着我。
GM:后排有人移动,你吓了一跳。扭头看去,是一个有着卷曲金发的女性,从衣着上看似乎是贵族出身。她对你微笑,低声说:“我猜你也是要去Merry Lad旅馆对吗?”

抵达
PC抵达事件地点时,玩家需要当前情况的概述。可以是一个场景,或是GM提供简单描述。这是念出风味文字、把地图摆上游戏桌的好机会。

引用
赶时间
如果你们时间紧张,希望一个晚上解决谜团,可以跳过序章,由PC抵达事件地点开始。这时你应当用几句话概括邀请和旅程。

引用
GM建议
如果你想创造出令人不快又恐怖的故事,以下是你应该考虑的。

没有朋友——没有逃脱路径
PC离开城市进入未知。确保他们被孤立被暴露。通常每天经过小镇的马车不见了。帮助他们的农夫死了、失踪了或者被生物的魔法改变了。他们进入亡魂的石墓,身后的入口关闭了。村民的口音很重或是用未知的语言交谈。每个晚上角色都被自己的尖叫惊醒,缺乏睡眠几乎让他们发疯。环境阴暗、寒冷,毫无亲切感。

老鼠、虫子和蛆
讨厌的细节一直在恐怖故事里有一席之地,但它们也很容易被滥用或者变得容易预测。村民的皮肤仿佛要从他们身上掉落,松松垮垮地挂在他们的额身体上。PC吃的食物变成了虫子。通往vaesen地洞的小路上全是蟋蟀,它们嘈杂的声音盖过了角色的说话声。化脓的溃烂、饥饿、疾病和死亡都可以是有用的工具。

缓慢升温
恐怖故事通常会在角色注意到vaesen的时候变成冒险故事。只要驱散它!你应该让故事慢慢升温。首先让角色注意到有什么不对劲的微小暗示——可以有合理解释的,再逐渐增加怪异的程度。让讨厌的的事件、地点和人物越来越有威胁性。把和vaesen的遭遇留到最后时刻。倒计时的目的是加速当前状况。如果早期发生了戏剧性事件,那就应该使用次要冲突的倒计时。

古怪的人和地
确保谜团里有古怪的人物和地点。像缺爱的孩子一样跟着PC的警察,并且每天似乎都在变年轻。发烧的孩子赤裸着在街上游荡。教堂的一堵墙缺了二十年。湖面全是腐烂的鱼。但必须有正常的人和地点,通过对比显出异常。

帮助玩家创造心理图像
恐怖存在于玩家脑中。冗长而过于细节的恐怖描述会让玩家难以形成自己的想象。要暗示而不是叙述,仅揭露片段而不是全景,给出错误或矛盾的描述也能刺激玩家的想象。专注于一个或几个场景。Vaesen的花般的香气让人想起Selma阿姨的拥抱。鹿被活活吃掉的声音一直传到了森林外。使用比喻。木婆痛苦的咆哮在树木间回荡,仿佛被活埋的人从地底棺材发出的尖叫。不自觉的咯咯笑在村子里扩散,仿佛救济院的天花。黑夜中狼人的呼吸声如同铁匠的风箱。
你可以让玩家自行描述某个NPC角色是如何让人不快、古怪或者是有魅力。玩家知道自己最受不了什么。但这么做会改变玩家和GM之间的平衡,要谨慎使用。

关联个人
抓住每个机会让故事与PC的生活相关,可以是真实的关系,也是可以象征性的关系。例如你可以让vaesen攻击PC的家庭成员而不是不知名的NPC。事件地点的某人长得很想一位PC的妹妹。一个黑暗秘密的主题可以在谜团中再次出现。思考什么会最让玩家不安——有时人类之恶比vaesen更恐怖。

蜡烛、音乐和泛黄的羊皮纸
创造玩家能沉浸在故事中的环境。点起蜡烛、游戏世界的小道具还有怪异的音乐都很有效果。

地点
谜团的核心是PC能够造访的地点。地点应当包括线索和挑战。大多数谜团包含三个地点——较长的谜团有更多地点,短的导入谜团可能只有一到两个。
地点是故事和谜团的中心。可以是事件地点的三栋房子、一座城堡的不同部分或是三节火车车厢。可以是普通的地方,例如民居或铁匠铺,或者是幻想的,比如魔法小岛上的妖精城堡或被超自然火焰包围的草地。
地点安排可以让PC必须依照顺寻依次拜访。或许他们必须先进入城堡(地点1)找到通往底下洞穴(地点2)的秘密入口,那里又有一条通神秘风景(地点3)的地道。也可以让PC以任何顺序造访不同地点,例如村子里的三栋房屋。可以画一张地点是如何关联的草图。

挑战
大部分地点都有一些挑战。可以是阻止PC找到线索的东西,比如隐藏的房间或撒谎的NPC。还包括攻击PC的生物或人类,或危险吓人的魔法。挑战还可以是让PC难以待在某个地点的状况,例如地震或NPC之间的争执。用主要冲突和次要冲突设计挑战。

线索
每个地点包含一条或更多线索。关键线索应当出现在多个地点并且容易找到。
一个地点可以包含去其它地点的线索。例如PC可以调查一所学校的凶杀案,在地板上找到写着一个鞋匠地址的纸条,在鞋匠家里的一位NPC告诉PC牧师说要杀死受害者,这让PC再去拜访牧师宅邸。

引用
当地图书馆
事件地点最好有类似图书馆或藏书室的地方,让PC能够获得新线索或确认自己的怀疑。GM也可以用图书馆提供PC可能错过的线索。

引用
地图上的谜团
谜团以及谜团的人物和地点可以在地图上标记出路径。PC可以依照地图,或者不管它去拜访其它地点和人物,用没有描述的方式获得线索。
谜团对GM来说应当是一张安全网。当你不知道怎么办时,你总是能够引导PC回到既定路径,或使用有描述的地点和人物。你的工作不是让谜团完全依照写好的方式发展。

引用
两个范例地点
兄妹夫妻Bruhn先生和夫人和他们数不清的近亲繁殖的孩子生活在南菲英的沼泽边缘一栋破烂的房子里。这家人卖靠划小船用网从沼泽捕到鱼为生。Bruhn一家知道沼泽里的火光来自死去的灵魂,它们会把人引入沼泽。他们把鬼火当作神来崇拜,有许多还被被“赐福”也就是走进沼泽里被淹死。这对父母很怀疑陌生人。他们曾经几次被附近村子的人殴打,当地执法机构和教会都在通缉他们。PC必须欺骗Bruhn一家,或者赢得他们的信任,才能知道他们对“提着灯用上帝的话语说话的人”的信仰。
女巫Elois肚子一人住在Öland南端的码头边上。她拥有灵感(Sight),在特洛精被杀前和他们有联系。Elois认识Lomi,知道她对人类男性和爱情的执着。她经常想让Lomi清醒过来,但总是被拒之门外。她意识到保护岛民的唯一方法就是杀了Lomi。Elois知道孤独会让Lomi枯萎——如果PC杀光她的羊并且赶走她爱的东西,她就会被毁灭。拜访Elois的时候,PC被Lomi监视女巫的魔法发现饿了。她诅咒了Elois,让她被无形的手掐死。PC必须救下女巫才能知道如何驱逐Lomi。

对峙
对峙是谜团的最后场景。可是一个地方或一个事件,PC在对峙中面对vaesen。GM应当避免失败会自动导致PC死亡的对峙。如果角色失败了,可以提供第二次驱散该生物的机会,但有时会太晚了——他们只能夹着尾巴返回乌普萨拉。
和谜团里其它东西一样,对峙只是你的游戏里可能发生的事件的参考。谜团不需按照写下的方式结束。对峙是推动故事朝多个结局中的一个前进的工具。
引用
两个对峙范例
PC遇到了鬼火并了解到只有将沼泽地归还给教堂才能让它们安息。当前的所有者是一位叫Nicolaus Qvist的商人。PC可以从他手中买下土地,但Pernille Jacobsen会用魔法阻止他们的会面。
PC成功在Eketorp城堡废墟找到了特洛精Lomi——可能有或没有Ingeli的帮助。要驱散Lomi,他们必须杀光绵羊、打破将Sven束缚的法术,在把十字架安置在废墟里。Lomi会用魔法保护自己,并且让Sven攻击PC。

后续
PC回到了乌普萨拉的家。他们会在总部获得经验点,并确定他们的挫败和洞见是否变成常驻(见第88页)。
每个玩家回答几个问题(见25页)来决定经验点(XP)数。每位角色的每个“是”获得1点经验点。若谜团经过几次游戏才结束,每次游戏结束后角色都获得经验点。
PC累积满5点经验点后,可以进进行一次提升。一个提升可以用来提升1级技能或购买一个新才能。玩家可以购买任意才能,包括那些在建卡阶段仅限其它原型的。
谜团结束后,玩家如果希望,可以改变自己的动机、黑暗秘密以及与其他PC的关系。改变应当与谜团中发生的事情有关。
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Re: 【翻译】Vaesen 第九章 谜团
« 回帖 #3 于: 2022-05-30, 周一 12:21:40 »
谜团表

你能从古老的童话和歌谣里获得很多谜团的灵感。此外,以下表格也能给你额外帮助。骰出骰子随机决定,或者由你选择。记住,你可以随意调整,也创造自己的表格。

发生了什么?
邀请,PC 的任务,可以是信件或是单独递送的信息的形式。信息的来源是任务给予者,要么是听说过结社,要么是需求熟人帮助而对方将请求转交给了PC。任务的起源是一些神秘或不祥的罪行。

引用
邀请
D6 类型
1 喘不过气的信使
2 骑马的邮递员送来的信
3 电报
4 与城镇牧师的对话
5 放在城堡大门的板条箱
6 脏兮兮的信鸽
引用
任务给与人
D66 类型
11-13 疯狂科学家
14-16 旅行历史许久
21-23 远方亲戚
24-26 前结社成员的孩子
31-33 本地牧师或主教
34-36 村议会/村长老
41-43 拥有庞大产业的贵族
44-46 烦恼的旅馆主
51-53 神秘赞助人
54-56 地产代理律师
61-63 警官
64-66 梦中请求的vaesen

引用
罪行
D66 事件
11-13 噩梦
14-16 被污染的饮用水
21-23 作物减产
24-26 残忍的谋杀
31-33 火灾
34-36 失踪或绑架
41-43 闯入和盗窃
44-46 破坏行为
51-53 连续的暴力或攻击行为
54-56 牲畜死亡
61-63 疾病或疯狂
64-66 无法解释的天气现象

为什么?
一个vaesen被认为与当地发生的罪行有关,无论是否真的如此。该生物和本地人之间存在主要冲突——人们想要驱赶、控制甚至是帮助这个生物。无论原因是什么,罪行发生后,vaesen出于一种特殊的心态。同时还有本地人之间还有长久或逐渐出现的次要冲突。即使没有与vaesen的主要冲突,次要冲突也依然会发生。

引用
Vaesen表
D66 Vaesen
11-12 灰树婆
13 溪马
14-15 亡灵
16-21 鬼魂
22 人鱼
23 巨人
24-25 教堂恶兽
26 林德龙
31-32 鬼火
33-34 魇
35-36 婴灵
41 尼克精
42-43 夜鸦
44 海蛇
45-46 树婆
51-52 灵虫
53-54 尼森
55-56 特洛精
61-62 狼人
63-64 维提尔
65-66 妖精
引用
主要冲突
D6 不满
1 Vaesen失去家园
2 Vaesen不再被人们安抚
3 Vaesen被捕猎或威胁
4 Vaesen失去追随者
5 Vaesen被抢劫了
6 Vaesen被魔法束缚

引用
Vaesen的心态
D6 态度
1 害怕或逃离
2 仇恨或想要杀戮
3 郁郁寡欢或嫉妒
4 轻蔑或喜欢恶作剧
5 茫然或失去理智
6 保护意识或领地意识
引用
本地次要冲突
D66 冲突原因
11-12 继承权被剥夺
13-14 无子或私生子
15-16 因继承产生的争执
21-22 牧草短缺
23-24 债务
25-26 职位竞争
31-32 生活和消费停滞
33-34 怀疑有人使用魔法
35-36 得不到回应的爱
41-42 不正当的财富
43-44 厄运缠身的家族或个人
45-46 边界争端
51-52 新兴教内派系或独立教会
53-54 亲属被侮辱
55-56 贫富差距
61-62 三角恋
63-64 被家族放逐
65-66 家族内争端(再次掷骰决定原因)

我们要见谁?
PC抵达后一定会与联系人见面,并熟悉那些可能与谜团有关的人见面。下表的原型的属性、才能和技能见第166页。创造NPC时可以使用167页的特质清单。还有,给你的NPC起名字总是不错的。
引用
会面
D66 角色 原型
11 乡村白痴 流浪儿
12 服务员 女仆
13 乞丐 流浪儿
14 穷困潦倒的流浪汉 码头工人
15 旅馆里的醉汉 码头工人
16 醉酒的奶农 农民
21 勤劳农夫的妻子 农民
22 当地杂货商 商人
23 裁缝师 医生
24 坚定的屠夫 码头工人
25 磨坊主 农民
26 跑腿 流浪儿
31 专注的植物学家 学生
32 喜欢读书的档案员 教授
33 学校教师 教授
34 退役军人 士兵
35 善良的乡村医生 医生
36 洗涤过的外科医生 医生
41 猎场看守人 猎人
42 铜匠 铁匠
43 邮政局长 马车夫
44 郡治安官 警官
45 陷阱捕猎者 猎人
46 小贩 商人
51 警员 警官
52 腰板挺直的仆人 服务员
53 女执事 牧师
54 乡村长老 农民、铁匠
55 被嘲笑的外来者 流浪儿
56 著名的隐士 预言家
61 著名地主 商人
62 当地牧师 牧师
63 疯狂地地主 商人
64 不安的人的保镖士兵
65 算命先生 预言家
66 乡村神秘主义者 预言家

引用
瑞典姓名
从18世纪末尾到19世纪很长一段时间,瑞典许多发生了巨大变化。知识分子中流行希腊语、法语和拉丁语的名字。虽然传统名字依然是主流,但也多了许多更富创造性的选择“
· Ägir, Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten, Elving
· Talena, Etekel, Serudia, Rosalia, Åbertha, Siglög
神职人员经常会把自己老式的基督教名字变为拉丁化的版本:Erik变成Erici,Stefan变成Stephani,Johan变成Johannis。有人会选择家乡名字拉丁化后的名字,例如Helsingus和 Gevaliensis。
士兵经常会得到根据他们个性起的姓氏,例如Glad(高兴)、Stark(强壮)或Säker(安全)。贵族的姓氏通常来自家族纹章,例如Svinhufvud(猪头)和Leijonstierna(狮子星),或是来自出生地,例如von Linné和 af Klintberg。

引用
NPC姓名
D66 男名 女名 姓氏
11 Alexander Agatha Almgren
12 Anton Alva Andersdotter
13 August Annette Backlund
14 Bernhard Astrid Bäckmark
15 Bertil Christina Berggren
16 Bror Ebba Bjur
21 Edvin Eivor Blomberg
22 Efraim Emma Bokvist
23 Elias Eva Brylla
24 Emil Hulda Carlstedt
25 Erik Ida Corell
26 Frithiof Josefna Eriksson
31 Gösta Karin Falkengård
32 Gustaf Kerstin Frisk
33 Gusten Lena Grauers
34 Harald Linnea Gustafsson
35 Herman Lisbeth Hammarfors
36 Johan Lotten Hellström
41 Johannes Magdalena Jernberg
42 Karl Malin Johansson
43 Klas Margareta Larsson
44 Knut Marianne Lindberg
45 Konrad Milda Lundström
46 Lars Monica Mässing
51 Leif Olga Mellander
52 Leonard Olivia Orre
53 Måns Paulina Oskarsson
54 Mattias Rebecka Persson
55 Oskar Sara Rääf
56 Ove Sigrid Stark
61 Per Sofa Sundén
62 Stefan Solveig Tafström
63 Sven Stina Thulin
64 Tryggve Theresia Vikander
65 Vilhelm Vera Wallén
66 Walter Wilhelmina Widmark

我们去哪?
抵达罪行发生的村庄或小镇后,PC会去不同地点寻找线索。使用下表获得灵感,为每个地点增加细节。看起来是什么样的?谁曾经待过?有任何有关当前冲突或困扰这个地方的vaesen的痕迹吗?

引用
角色感兴趣的地点
D66 乡村 城市
11-12 综合商店 教堂
13-14 铁匠铺 市政厅
15-16 旅馆 城市公园
21-22 舞厅 住宅区
23-24 乡村诊所 图书馆
25-26 古堡 贫民院
31-32 废弃的农场 码头
33-34 磨坊或锯木厂 桥下
35-36 狩猎小屋或牧羊人的小屋 城市广场
41-42 农场 仓库
43-44 大宅 监狱
45-46 墓地 军队营房
51-52 沼泽地 马场
53-54 悬崖 缝纫厂
55-56 洞穴 砖厂
61-62 原始森林 公共图书馆
63-64 野花草地 酒馆或啤酒屋
65-66 湖、溪 海滨医院
« 上次编辑: 2022-06-02, 周四 09:01:09 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【翻译】Vaesen 第九章 谜团
« 回帖 #4 于: 2022-05-30, 周一 12:21:55 »
战役

几个谜团可以合并成一个更长的故事。此时需要有一个总体冲突,所有谜团的主要冲突都来自这个总体冲突,无论以什么方式。或许有vaesen打算控制某个地区,而PC必须在几个谜团里在该地区的不同地方对抗它。
进行战役时,通常会在谜团间进行PC的生活场景,例如角色结婚了或有了法律上的麻烦——或者被送入精神病院。让谜团发生在乌普萨拉会很有趣,甚至可以发生在总部。
战役可以有总体的主题和气氛。如果总体冲突是一只特洛精想让死去的兄弟姐妹复活,那么不同的谜团可以出现与死亡、墓地或是阻止不可避免之事有关的NPC和地点。或许有位PC会在战役中痛失所爱、与获得特洛精相似的情绪?

引用
LINNEA ELFEKLINT
PC被前任结社成员Linnea Elfeklint介绍加入结社并从她那里知道结社的历史和传统——她本人如今大多数时间都待在乌普萨拉疗养院。由你决定她是谁、为什么拒绝与PC一起回到结社总部。或许她知道有个可怕的vaesen盘踞在城堡里?或许古老的总部会带给她痛苦或不安的回忆?Linnea的背景和秘密可以与长战役结合,让每个谜团揭露更多关于她的细节以及她一生中发生的事件如何与总体冲突关联。
« 上次编辑: 2022-06-02, 周四 09:01:46 由 NewAlbionDrone »
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Re: 【翻译】Vaesen 第九章 谜团
« 回帖 #5 于: 2022-05-30, 周一 12:22:21 »
GM技巧
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Re: 【翻译】Vaesen 第九章 谜团
« 回帖 #6 于: 2022-05-30, 周一 13:18:49 »
该开Vaeson子版了吧
一个机翻狗  以下是机翻咚咚
克总与帝国:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107051.0
迷踪:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121556.0
武装少女:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129052.0
搞姬剑:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=130367.0
Reign-Companies rule:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131746.0
尼尔-顽抗:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122575.0
一堆其他小垃圾:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122692.0

另外目前还在坑底慢慢弄或未发的东西:Gundog、少前同人系统、梵天狗校对、Mahō Shōjo  欢迎内洽