作者 主题: 第十章 DM的工具箱(中)  (阅读 12845 次)

副标题: 职业模版,创造怪物,创造NPC……感觉……真的是有些PC GAME化了……?

离线 鹤影·仙居

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第十章 DM的工具箱(中)
« 于: 2008-10-06, 周一 07:54:49 »
职业模版
职业模版让你可以将一个玩家职业的特性给予怪物。以下八个模版包含了《玩家手册》中全部的职业。
给予怪物一个玩家职业只需要简单的在怪物数据上增加模版的各项调整。若你打算提升怪物的玩家职业等级,先按照174页的描述升级,随后加上相应的模版。
在已有的怪物上使用此方法最为适合。若你打算将玩家职业给予自创怪物,使用184页关于创造新怪物的规则。
若一个职业拥有根据角色等级决定效果的特性或威能,如牧师的治愈之刃(Healing Sword),以怪物的等级决定。如同之前所述,除非怪物得自模版的新能力与原本的冲突或重复,它保留原本的所有能力。

选择职业威能
给怪物增加职业模板时,选择适合此怪物的威能是最重要的。对于英雄级(Heroic tier)的怪物,从那个职业的威能列表中,选择每种类型的威能(随意,遭遇,每日,以及辅助)各一个。对于更高级的怪物,按下面的说明选择职业的额外威能。
·随意威能:选择一个。
·遭遇威能:选择一个等级不高于怪物等级的遭遇威能。若怪物等级高于或等于11级,可以再选择一个。两个遭遇威能的等级必须不同。
·每日威能:选择一个等级不高于怪物等级的每日威能。若怪物等级高于或等于21级,可以再选择一个。两个每日威能的等级必须不同。
·辅助威能:选择一个等级不高于怪物等级的辅助威能。若怪物等级高于或等于11级,可以再选择一个。若怪物等级高于或等于21级,则可以选择第三个。所有辅助威能的等级必须不同。


如何阅读职业模板
职业模板的格式与功能性模版类似。以下说明只在职业模版中出现的条目。
威能来源:此信息与其他游戏规则相关。见《玩家手册》第54页以获得更多信息。
技能:若模版给予的技能此怪物本身已受训,它无法训练另一个技能来替代。
职业特性:参见《玩家手册》中描述职业特性的相关部分。
法器:若职业模版允许一个生物使用一种或数种法器,此处会注明。
武器熟练/防具熟练:若怪物本身就在使用模版提供的武器或盔甲种类,它不能选择熟练其他种类的武器/防具作为替代。

(以下职业模板中的职业特性来自于PHB中各职业的翻译……除了战术家)

牧师
力量之源:神术
牧师               精英控制者(领导者)
防御:+2 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲
受训技能:宗教知识,以及牧师职业技能列表中的另一项技能
职业特性:引导神力,治疗者学识,治愈真言,仪式施法


战士
力量之源:武术
战士               精英战斗者
防御:+2 强韧
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器,军用远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲,鳞甲;轻型盾牌,重型盾牌
受训技能:战士职业技能列表中的两项技能
职业特性:挑战,卓越战斗,战士武器天赋


圣武士
力量之源:神术
圣武士               精英战斗者
防御:+1 强韧,+1 反射,+1 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲,鳞甲,板甲;轻型盾牌,重型盾牌
受训技能:宗教知识,以及圣武士职业技能列表中的另一项技能
职业特性:神力引导,神圣挑战,圣疗术
法器:圣徽


游侠
力量之源:武术
游侠               精英游击者
防御:+1 强韧,+1 反射
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器,军用远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲
受训技能:地下城知识或自然知识(由你选择),以及游侠职业技能列表中的另一项技能
职业特性:战斗流派,猎手标的,准确射击


盗贼
力量之源:武术
盗贼               精英游击者
防御:+2 反射
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:匕首,手弩,手里剑,投石索,短剑
盔甲擅长:布甲,皮甲
受训技能:盗术,以及盗贼职业技能列表中的另一项技能
职业特性:先行打击,游荡者战术,游荡者武器天赋,偷袭


邪术士
力量之源:奥术
邪术士               精英游击者
防御:+1 反射,+1 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,简单远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲
受训技能:邪术士职业技能列表中的两项技能
职业特性:魔能爆,魔能契约,准确射击,融身入影,邪术师诅咒
法器:权杖,魔杖


战术家
力量之源:武术
战术家               精英战斗者(领导者)
防御:+1 强韧,+1 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲;轻型盾牌
受训技能:战术家职业技能列表中的两项技能
职业特性:战斗领导(Combat Leader),激励言语(inspiring word)


法师
力量之源:奥术
法师               精英射击者
防御:+2 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+6/每等级 + 体质值
武器擅长:匕首,木棍
盔甲擅长:布甲
受训技能:神秘知识,以及法师职业技能列表中的另一项技能
职业特性:精通奥术法器,戏法,仪式施展,法术书
法器:法球,法杖,魔杖



创造怪物
在174页关于自定怪物的内容,加上现有以及未来的《怪物手册》们,足以提供你所需要的绝大多数怪物。若你确实打算从头开始创造一个新怪物,本段内容会指引你完成这一切。

创造怪物的步骤
以下步骤并不能帮你完成一个设计完善的成熟怪物,但至少能够提供一个不错的怪物框架。
1.选择等级。怪物的等级决定了它的关键数据,包括防御,攻击加值,以及生命值。
2.选择定位。怪物的定位和它在战斗中使用的威能相关。第四章更完整地描述了怪物的定位,而从本页的表格“依据定位的怪物数据”中,能够看到怪物的定位是如何影响它的数据,以及你给予它的威能。
3.决定属性值。将六项能力值分成三对考虑——每一对对应一种防御(强韧,反射,意志)——会是不错的方式。属性值同样会影响怪物的攻击加值,属性和技能检定,以及防御等级(AC)。
平均来说,一对能力值中最高的一项等于13 + 怪物等级的一半。例如,一个8级怪物的标准能力值是17(13 + 4)。不过,影响怪物主要攻击的能力值应比标准高3,或等于16 + 怪物等级的一半。一个依靠近战肉搏的8级怪物应当有20的力量值。
4.决定生命值。等级和定位决定了生命值。和玩家角色一样,怪物在每一级都获得固定的生命值。用表格“依据定位的怪物数据”来计算生命值。
5.计算防御等级。怪物的防御等级由它的等级和定位决定。平均AC等于14 + 怪物的等级,但部分定位会调整怪物的AC,如下表所示。
6.计算其他防御。怪物的等级决定了它的防御。基于平均的属性值的防御等于12 + 怪物等级。怪物的属性值每和平均值相差2点,就给它对应的防御值+1(若高于平均)或-1(若低于平均)。
7.选择威能。创造怪物的过程中,最复杂的部分就是创造怪物的威能。《怪物手册》可以为你提供一些创造威能的灵感。那本书将怪物按照等级和定位排列,你可以在里面方便的找到与你的新怪物相似的个体。之后,你既可以选择一些看起来比较合适的威能并加以调整,或创造效果相近的新威能。
一个怪物需要一项能够随意使用的基本攻击,可以是近战也可以是远程;有些怪物可能有第二种基本攻击。接下来,给怪物每层级一个遭遇或充能威能(英雄级一个,典范级两个,史诗级三个)。
8.计算攻击加值。怪物的攻击加值与它的等级和定位相关。以AC作为目标的威能通常比以其他防御作为目标的威能拥有更高的攻击加值。
9.决定攻击伤害。使用表格“依据等级的伤害”来决定怪物攻击造成的伤害。绝大多数随意使用的攻击方式应参照表格的“中等普通伤害”一栏。打击复数目标的攻击,射击者的近战攻击,以及控制者的包含显著控制效果的攻击,都参照“较低普通伤害”一栏。准确度较低的攻击(包括蛮战者的攻击),以及伏击者怪物的高伤害打击,参照“较高普通伤害”一栏。表格“有限制次数的伤害”则应用于怪物每战只能使用1-2次的威能——遭遇充能或者有充能投骰的威能。
10.额外细节。怪物的创作并非在完成怪物数据后就宣告结束。你可以给怪物增添个性,外观,战术等以令其更加完善。


依据定位的怪物数据
         游击者      蛮战者      战斗者      伏击者      控制者      射击者
先攻         +2      —      +2      +4      —      —
生命值         8+体质值+lv*8   10+体质值+lv*10   8+体质值+lv*8   6+体质值+lv*6   8+体质值+lv*8   6+体质值+lv*6
AC         等级+14      等级+12      等级+16      等级+14      等级+14      等级+12
其他防御      等级+12      等级+12      等级+12      等级+12      等级+12      等级+12
攻击 vs. AC      等级+5      等级+3      等级+7      等级+5      等级+5      等级+7
攻击 vs. 其他防御   等级+3      等级+1      等级+5      等级+3      等级+4      等级+5
*影响复数目标的威能的攻击加值比表格中的数据少2。


依据等级的伤害
普通伤害
等级      低伤害      中等伤害   高伤害
1st-3rd      1d6+3      1d10+3      2d6+3
4th-6th      1d6+4      1d10+4      2d8+4
7th-9th      1d8+5      2d6+5      2d8+5
10th-12th   1d8+5      2d6+5      3d6+5
13th-15th   1d10+6      2d8+6      3d6+6
16th-18th   1d10+7      2d8+7      3d8+7
19th-21st   2d6+7      3d6+8      3d8+7
22nd-24th   2d6+8      3d6+8      4d6+8
25th-27th   2d8+9      3d8+9      4d6+9
28th-30th   2d8+10      3d8+10      4d8+10

有限制次数的伤害
普通伤害
等级      低伤害      中等伤害   高伤害
1st-3rd      3d6+3      2d10+3      3d8+3
4th-6th      3d6+4      3d8+4      3d10+4
7th-9th      3d8+5      3d10+5      4d8+5
10th-12th   3d8+5      4d8+5      4d10+5
13th-15th   3d10+6      4d8+6      4d10+6
16th-18th   3d10+6      4d10+7      4d12+7
19th-21st   4d8+7      4d10+7      4d12+7
22nd-24th   4d8+8      4d12+8      5d10+8
25th-27th   4d10+9      5d10+9      5d12+9
28th-30th   4d10+9      5d10+9      5d12+9


精英和独战怪物
精英怪物和独战怪物代表了玩家所遇到的最强大的敌人:第四章中对这两个定位的能力增强有更多说明。它们是强大的反派,一场战役的焦点,或者在冒险高潮时出现的,令人畏惧的“头目怪物”。
典型的D&D反派,如吸血鬼伯爵Strahd von Zarovich,以及半神巫妖Acererak,都是独战怪物。他们强大到足以一力对抗整队的冒险者。
精英怪物能够独力与低等级的冒险者小队对抗,但通常他们会有几个盟友。“美丽的”拉芮丝,一名罗丝的邪恶牧师,是一个精英怪物的典型。尽管相当强大,但他从不在没有强盗,豺狼人或食尸鬼陪同的情况下参与战斗。(话说回来……罗丝什么时候有男牧师了- -?)


创造新的精英怪物
一种简单的创造令人记忆深刻的反派的方式是将一个现有的怪物转化为精英的版本。在一个充满地精的地下城,一只精英熊地精就是天生的首领。给予模版是提升怪物能力的简单手法,无论是来源于《怪物手册》的,或者你自创的怪物。
你也可以按照下述步骤将一名怪物升级到精英形态。
1.调整定位。怪物的等级和定位不变,但怪物变为精英版本(比如从Lv6蛮战者变为Lv6精英蛮战者)。
2.调整生命值。精英怪物的生命值等于标准怪物的两倍,加上两倍的体质值。
3.调整防御。给包括AC在内的最多三项防御提升2点。从怪物最擅长的防御开始提升,若怪物拥有一项显然较弱的防御,不要提升它。
4.调整豁免。所有精英怪物在豁免上都拥有+2加值。
5.增加1个行动点。所有精英怪物都拥有一个行动点。
6.调整威能和能力。尽管你的精英怪物在战斗中等同于两个普通怪物,它每轮仍然只有一次行动机会。这样看来,你用一次行动机会替换了原先的两次行动。因此,一名精英怪物需要额外的攻击,妨碍,或其他回应玩家们的机会。
首次重伤时充能:一个惯例是,精英怪物在被击伤时更加危险。为了反映这一点,选择怪物的一个遭遇威能。当它在一场遭遇中首次成为重伤时,它可以再一次使用此威能。
直觉动作:精英怪物通常都有某些干涉或回应玩家们的行动的能力。本章前面所述的许多模版中,都包含了动作为“直觉打断”或“直觉反应”的威能,以破解或回应敌人做出的攻击及行动。
额外攻击:作为直觉动作的替代,你可以允许一名精英生物在它自己的回合进行一次额外攻击。这可以是每轮一次,消耗次要动作进行的攻击;或简单的消耗一个标准动作进行两次攻击。


创造新的独战怪物
你可以将一个基础生物转变为令人畏惧的独战怪物,在整段冒险的高潮使用。
你可以按照模版一节中的说明,给一个怪物增添两个模版,迅速将它变为“粗制滥造”的独战怪物(若怪物原本就是精英,那增添一个模版就够了)。你也同样可以选择从头创造一个新的独战怪物。
1.调整定位。怪物的等级和定位不变,但怪物变为独战版本(比如从Lv6蛮战者变为Lv6独战蛮战者)。
2.调整生命值。首先用怪物的(等级 + 1)乘以8,再加上怪物的体质值。若怪物的等级低于或等于10,将计算结果再乘以4;若怪物等级高于10级,将结果乘以5,就是此独战怪物的生命值。
3.调整防御。给包括AC在内的最多三项防御提升2点。
4.调整豁免。所有独战怪物在豁免上都拥有+5加值。
5.增加1个行动点。所有独战怪物都拥有两个行动点。
6.调整威能和能力。一名独战怪物在战斗中的影响等同于五个标准怪物,因此它需要一些获取额外行动的能力。它同样需要拥有更多在自己或他人回合使用威能的机会。
更多随意威能:将此生物的一个遭遇威能变为可随意使用的威能。”的威能,以破解或回应敌人做出的攻击及行动。
额外攻击:作为直觉动作的替代,你可以允许一名精英生物在它自己的回合进行一次额外攻击。这可以是每轮一次,消耗次要动作进行的攻击;或简单的消耗一个标准动作进行两次攻击。
额外标准动作:让一名独战怪物能够独自对抗整个队伍的最简单方法,是每次轮到它行动时都给与它一个额外的标准动作。如此,它每回合都至少能够攻击两次,并在需要时可以利用行动点进行第三次攻击。



创造NPC
非玩家角色(NPCs)是在剧情过程中,为凸显玩家角色而存在。NPC会让你的冒险充满生气,并使你的世界给人以真实感。
NPC通常是类人生物,并在你的战役中拥有着明确的目的和个性。他们或许是侍奉鸦后的圣骑士,忧郁而阴沉的游荡在荒野中,亦敌亦友;又或许是诡计多端的,阿斯摩蒂尔斯的牧师,率领着它的秘密教派,以冒险中首要敌人的身份出现;还可能是野蛮但正直的兽人斗士,强大的军阀(或者应该叫战术家么……?),同时是极强的敌人或盟友。无论如何,他们都拥有与其身份相符的鲜明个性,并与这世界的其余部分相互关联。
NPC并不需要拥有如完善的玩家角色般详尽的背景,个性,和数据。许多NPC仅仅需要一个名字,几项技能,以及一两句关于他们在这世界中的位置,和玩家之间有何关联的描述。一个例子是:小镇上的牧师亚瓦瑞侍奉着伊拉西斯,他拥有并能够使用一下卷轴:治疗疾病(Remove Disease)(4),死者复生(Raise Dead)(1),以及移除痛苦(Remove Affliction)(2)。
此外,你可以用七句话概述一名NPC的主要特征,使他/她与玩家间的互动更真实而令人记忆深刻。
1)定位:简单介绍你的NPC,描述他/她的生活习惯和方式。
2)身体描述:简单的概括此NPC的外观形象。在最基本的特征之上(身高,体格,肤色,头发,眼睛等),想出一个能在玩家心中留下印象的特殊特征。你可以从“表:特殊特征”中选择或骰出,也可以自己创造全新的特征。
3)属性和技能:这个NPC明显异于常人的能力——无论是出类拔萃或者顽钝不堪,都应在此处写明。你也应当提及他/她所拥有的任何特殊技能,哪怕那种技能与他/她的定位无关。这些会在之后创建NPC数据的时候给与你帮助。
4)价值观和动力:此NPC看重什么事物,以及他/她的动力来自何处。这些因素可以影响到队伍与此NPC的互动,也能帮助你决定NPC会怎样回应玩家角色的举动。
5)个性:描述此NPC如何与他人互动——主要是那些能够让玩家留下印象的特征。NPC可能彬彬有礼,高傲,和蔼,也可能尖酸刻薄,吵闹,或令人讨厌。若他/她在和不同身份(如陌生或熟悉)的人互动时会展现不同的个性,在此处注明。
6)有用的信息:这个NPC是否知道一些能令玩家获益的信息?这些信息或许只是给玩家的旅途提供一些便利,但也可能是推进冒险的关键线索。
7)癖好:给NPC一个容易记住的独特特点——这是为了让玩家更容易回忆。他们可能会忘记NPC的名字,但能够记住那是一名“好用华丽且丰富词藻的铁匠”。从表:癖好中选择,骰出,或者创造属于你自己的癖好。

表:NPC癖好
d20    癖好
1    经常唱歌,吹口哨,或低声哼歌
2    讲话有节奏或押韵
3    拥有独特的低沉或高亢的嗓音
4    吐字含糊,口齿不清,或者结巴
5    发音非常清晰
6    讲话大声
7    始终轻声细语
8    使用华丽和长的词汇
9    经常用错单词
10    使用各种各样的诅咒语和感叹词
11    不断的说笑话或俏皮话
12    沉溺于预言某件灾祸
13    紧张,坐立不安
14    斜眼看人
15    总是看着远方
16    嚼东西
17    打拍子
18    轻叩手指
19    咬指甲
20    绞头发或者拔胡子

表:NPC身体特征
d20    身体特征
1    独特的饰品(耳环,项链,手镯)
2    穿孔(耳孔等)
3    华丽或古怪的服饰
4    正式或十分整洁的衣着
5    皱皱巴巴,极其脏乱的穿戴
6    清晰的疤痕
7    牙齿缺失
8    手指缺失
9    不寻常的瞳色(或双瞳颜色不同)
10    纹身
11    胎记
12    不寻常的肤色
13    秃头
14    不寻常的发色
16    不停眨眼(Nervous eye twitch)
17    独特的鼻子
18    独特的姿态——扭曲或十分僵硬
19    美貌惊人
20    奇丑无比


NPC设计步骤
若你无法从《怪物手册》中找到你所需的确切条目,可以使用此引导完成NPC的设计。记住,许多NPC仅仅需要一个名字,几句关于背景的介绍(如前文所述),一两项关键技能,以及或许,一个习惯。他们往往没有职业和定位(若将他们看作怪物的话)。仅仅当一个NPC可能会作为玩家们冒险过程中的盟友或敌人出现时,才考虑给他添加游戏数据——不然你会发现,你做了许多的无用功。
处理NPC和处理怪物的方式是相近的。也就是说,只需要给予他们足以完成一场遭遇或冒险的细节。不必像玩家制作人物卡一样列出所有数据——那远远超过了你所需要的。绝大多数的NPC,包括作为敌人的,都仅仅需要和怪物相同程度的细节。只有当你想创作一个贯穿整场战役的反派,和制作玩家人物卡一样列出所有数据才是必要的,不过这应当是例外——极少数的例外。

1. 选择等级。NPC的等级决定了它的核心数据,以及它对队伍的威胁程度。
2. 选择种族和职业。选择最适合NPC身份和定位的职业。有些职业通过选择不同的威能,可以适用于多个定位。参看后面的“NPC职业”部分。
3. 确定属性值。将标准属性组的六项属性根据NPC的职业合理分配,并加上种族调整值。随后,和制作玩家的人物卡一样,按照NPC的等级调整它们的属性值。下表列出了在特定等级的总属性加值(加值并不累计)。
4. 确定生命值和复原力。如下所述,一名NPC的生命值主要由他的职业,定位和等级决定。本质上,NPC和怪物相似,因此NPC的生命值应当接近同样标准下的怪物。
NPC能够使用复原力。同怪物一样,他们拥有一点复原力/每个阶段(Tier)。也就是说,英雄级的NPC拥有一点复原力,典范级拥有两点,而史诗级拥有三点。
和玩家角色一样,NPC每次遭遇,可以以一个标准动作使用一次[后劲](second wind)。
5. 计算防御值。使用标准公式:10 + 1/2等级 + 相关属性调整值来确定NPC的强韧,反射和意志防御。如同玩家角色一样计算防护等级(AC),包括盔甲的奖励。
在完成以上计算之后,添加上职业或种族对于防御的任何加值。并按照下表:NPC等级奖励和自身魔法修正值——添加上由NPC的等级和伴随升级获得的优势(比如当前等级NPC应拥有的魔法装备)提供的加值。
若你给予NPC提升防御值的魔法装备,你必须依据下表,从魔法物品的加值中减去NPC相应的自身魔法修正值,来决定防御值获得的提升。
6. 选择威能。如下所述。
随意威能:选择一个。
遭遇威能:选择一个适合NPC当前等级的。若NPC高于或等于11级,选择另一个低于NPC等级的。
每日威能:选择一个适合NPC当前等级的。若NPC高于或等于21级,选择另一个低于NPC等级的。
辅助威能:选择一个适合NPC当前等级的。若NPC高于或等于11级,选择另一个低于NPC等级的。若NPC高于或等于21级,再选择一个。
7. 选择技能。为NPC选择1-2个受训技能,使用下面(按职业分类的NPC中)提供的信息。
8. 选择装备。从玩家手册第七章中选择和NPC职业符合的武器和盔甲。
你可以给予一名NPC适合他/她等级的魔法物品。但如果他/她是玩家的敌人,将给予的魔法物品同样算作冒险奖励的一部分。(更多信息请见125页的“奖励宝藏”)
9. 计算攻击和伤害加值。和计算玩家角色的攻击和伤害加值一样决定NPC的加值。然后和第五步一样,将等级奖励加在攻击和伤害加值上。你为NPC选择的武器决定了基于武器的威能所能造成的伤害。
10. 选择仪式。你可以给予NPC任何适合的仪式卷轴,尤其在他/她是作为玩家的盟友出现时。就算是那些并非仪式施法者的NPC,给予他们仪式卷轴也是不错的主意。同样记住,反派们可以在玩家的视线之外进行强力的仪式,以推动你的故事前进。

边栏:等级奖励和自身魔法修正值(Level Bonus and Magic Threshold)
随着玩家的等级提升,他们的攻击和防御加值会从专长和获得的魔法物品中得到增强。下表中的等级奖励是一个抽象的数据,让同等级的NPC可以跟上玩家的脚步。你可以将它想象成那些你并未为NPC选择的专长,一些低级魔法物品,或者是NPC的自身能力带来的提升。
将此数值添加到NPC的防护等级,其他防御值,攻击投骰和伤害投骰上。
NPC的自身魔法修正值和他的等级奖励相关(换句话说,这就是在那些加值中,魔法物品应当占据的比例)。当你给予NPC一个提升攻击投骰,伤害投骰或防御值的魔法物品时,将物品的加值减去NPC的自身魔法修正值以决定真正增加的数值。
例如,若你将一柄+4魔法长剑给予一名12级NPC,因为12级NPC的自身魔法修正值是+2,这名NPC的攻击和伤害投骰只会增加2(4 - 2 = 2)。

(以下NPC模板……真的明明就是从职业模板里Copy & Paste过来的呢……严重BS卫生纸的骗字数行为……)


牧师NPC      力量之源:神术      定位:控制者(领导者)
防御:+2 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲
受训技能:宗教知识,以及牧师职业技能列表中的另一项技能
职业特性:引导神力,治疗者学识,治愈真言,仪式施法


战士NPC      力量之源:武术      定位:战斗者
防御:+2 强韧
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器,军用远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲,鳞甲;轻型盾牌,重型盾牌
受训技能:战士职业技能列表中的两项技能
职业特性:挑战,卓越战斗,战士武器天赋


圣武士NPC   力量之源:神术      定位:战斗者
防御:+1 强韧,+1 反射,+1 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲,鳞甲,板甲;轻型盾牌,重型盾牌
受训技能:宗教知识,以及圣武士职业技能列表中的另一项技能
职业特性:神力引导,神圣挑战,圣疗术
法器:圣徽


游侠NPC      力量之源:武术      定位:游击者
防御:+1 强韧,+1 反射
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器,军用远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲
受训技能:地下城知识或自然知识(由你选择),以及游侠职业技能列表中的另一项技能
职业特性:战斗流派,猎手标的,准确射击


盗贼NPC      力量之源:武术      定位:游击者
防御:+2 反射
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:匕首,手弩,手里剑,投石索,短剑
盔甲擅长:布甲,皮甲
受训技能:盗术,以及盗贼职业技能列表中的另一项技能
职业特性:先行打击,游荡者战术,游荡者武器天赋,偷袭


邪术士NPC   力量之源:奥术      定位:游击者
防御:+1 反射,+1 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,简单远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲
受训技能:邪术士职业技能列表中的两项技能
职业特性:魔能爆,魔能契约,准确射击,融身入影,邪术师诅咒
法器:权杖,魔杖


战术家NPC   力量之源:武术      定位:战斗者(领导者)
防御:+1 强韧,+1 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+8/每等级 + 体质值
武器擅长:简单近战武器,军用近战武器,简单远程武器
盔甲擅长:布甲,皮甲,革甲,链甲;轻型盾牌
受训技能:战术家职业技能列表中的两项技能
职业特性:战斗领导,激励言语


法师NPC      力量之源:奥术      定位:射击者
防御:+2 意志
豁免:+2
行动点:1
生命值:+6/每等级 + 体质值
武器擅长:匕首,木棍
盔甲擅长:布甲
受训技能:神秘知识,以及法师职业技能列表中的另一项技能
职业特性:精通奥术法器,戏法,仪式施展,法术书
法器:法球,法杖,魔杖
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