作者 主题: 【Fate Condensed】怪兽、大坏蛋和其他威胁  (阅读 9195 次)

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离线 ACID67

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【Fate Condensed】怪兽、大坏蛋和其他威胁
« 于: 2020-02-25, 周二 11:00:00 »
怪兽、大坏蛋和其他威胁
像次要NPC一样,怪兽和其他威胁(如风暴,蔓延的火焰,或一队装甲小兵)的写法和一般人物一样,但通常比PC更简单。你只需要列出绝对必要的东西。
与次要NPC不同,这些威胁可以有任意的数据。打破规则(第50页)。给它们能让它们变得危险的Aspect、技能、特技、压力和后果的随意组合,并且,决定它们的数值时,考虑将呈现给PC什么类型的困难。

上面提到的50页:
为大BOSS打破规则的方法
结合技能和创造团队合作优势(第32页),一群PC真的可以淹没一个对手。如果你想尊重数量优势,这是可以的。但如果你想表现一个能与全队抗衡的“大怪”,那就不是很好了。
但是请记住,对于怪物和其他大的威胁来说,打破规则是可以接受的(第43页)——所以,通过寻找方法来抵消PC队伍通常的数量优势,同时仍然给他们击败对手的机会。这里有一些建议,你可以这样做。你可以把其中一个或多个组合起来,用来对付那些特别难对付或让人害怕的最终BOSS。

挑战或对抗免疫
这两种方法都是通过让团队在能够直接对付大坏蛋之前,进行一项“在倒计时走完之前……”的活动,才能引出最后的对抗。
有了【挑战免疫】,在团队战胜某个挑战(例如,拆除它的力量来源,找出它的弱点,等等)之前,你的大坏蛋不会被直接影响(精神方面、身体方面,或者两者都免疫)。与此同时,大坏蛋可以自由行动,并可能在他们的努力过程中攻击他们,使用自身的防御来反对他们的克服困难或创造优势,用BOSS自己的克服来摧毁他们的自由调用,或通过创造自己的优势来为最终决战做准备。
有了【对抗免疫】,团队必须赢得对抗才能直接攻击大坏蛋,而大坏蛋则可以在他们尝试的时候自由攻击他们。如果大坏蛋赢得了这场对抗,它就能顺利完成自己的计划,毫发无损地逃脱惩罚。


消耗品仆从装甲
让自己被爪牙包围是一种平衡大坏蛋和PC的方法,但这种方法只持续到有玩家能够决定直接去对付大坏蛋并且暂时忽略那些讨厌的杂鱼。
但是在【消耗品仆从装甲】规则启动时,一个大坏蛋总是可以通过迫使一个仆从挡住攻击路线获得防御掷骰成功。那个仆从不能骰防御,他们只能替BOSS挨打。这就迫使PC在最后的对抗之前,先得刷光BOSS的大军。
记住,所谓的“仆从”不一定是真正的爪牙。例如,你可以写一个或多个“护盾发生器”,每一个都有一个压力轨,也许还有能为被保护的大坏蛋创造防御优势的技能!

现出真身
好了,这群人把他们所有的东西都扔给了大坏蛋,太棒了!——他们把他干掉了。只有一个问题:那只会让他从肉身牢笼中解脱出来,现出真身!
在【现出真身】中,你的大坏蛋不只是一个角色,而是必须被连续打败的至少两个角色,每个角色都展示了新的能力和特技,更高的技能等级,新的压力和后果轨迹,甚至还有新的“打破规则”。
如果你想稍微缓和一下,就把BOSS在前一阶段战斗中承受后果带到后面的不同形态,不过要舍去把微弱后果,把温和的和严重的后果分别降一级。

放大、放大、再放大
你可以使用第48页的【缩放】选项,让你的大坏蛋出于比PC更大的比例上。你可以这样做,即使在你的战役中通常不使用【缩放】,这些规则只需要适用于BOSS登场!

单人模式奖励
玩家可能会享受团队合作的奖励,当然,但是当BOSS们是故事面对英雄的时候,为什么不给你的大坏蛋一个对应的单人奖励呢?有几种方法可以实现单人奖励。您可以使用其中的多个,但是在组合它们时要小心,因为它们会很快累积起来。
˨ BOSS获得等于PC团队的最大潜在团队合作加值(32页),作为自己的技能加值——对抗BOSS的PC人数- 1(3名PC+2,等等)。不过,这个加值不会比大坏蛋受影响技能的两倍更好,就像和PC上一样(或者你也会打破这个规则)。
˨ BOSS因为PC成功命中而承受的压力减少(PC人数/2,小数进位)。如果你担心这样会使战斗持续太久,那么用这种方式减少的伤害不能减少到1以下。
˨ BOSS强化调用:当BOSS支付点数调用Aspect时,他们获得等于对面PC人数的加值。免费调用没有这样的好处,但这使得每一个命运点的花费都非常可怕。
˨ BOSS抑制调用:当面对两个或两个以上的敌人,如果直接针对BOSS,BOSS对手的调用只提供+ 1加值,或者只允许重骰。可选地,BOSS也可能移除PC免费调用的堆叠能力。

威胁是一张地图(或一群人物)
在FATE中,任何东西都可以是一个人物,那么为什么一张地图不能作为人物?当威胁是一张地图时,你的大坏蛋有区域(第29页),必须走过这张图才能获得胜利。
当你详细描述你的地图BOSS时,每个区域可能有自己的技能、方面和压力轨。有些区域可能包含一些必须克服的简单挑战,只有克服了这些挑战更深入地进入生物体内。每个区域可以作为一个单独的角色对占据该区域的PC采取行动,或者在代表肢体或类似的区域的情况下,可以攻击邻近区域。如果一个区域被PC的攻击所破坏,它可能会跳过,并且不能再自己采取行动,但是在英雄们到达它的心脏并杀死它之前,整个大坏蛋是不会被打败的。
如果你的大坏蛋是一个真正的巨型怪物,这种方法尤其有效,但不必局限于这种情况。你可以把威胁当作是一系列相互关联的角色,而不需要真的当做地图,让PC真正进入大BOSS或者在上面旅行。
用这种方式,你就得到了一个【地图】和【消耗品仆从装甲】的混合体(第50页)——一个有点像蜂巢的角色。在玩家能够击中真正的弱点之前,必须先击败BOSS的一些部分,并且那些部分将在交锋中自己行动。
是完全采用地图,还是简单地构建蜂巢BOSS,你肯定会得到一场更加动态的战斗:其中大BOSS的行动更加频繁,玩家在真正击败它之前,必须先相处一个攻击计划,逐步清除威胁。