痛苦残留PUTTING THE HURT ON此处有诸多方式去打击那些罪有应得之人,故而该部分将分享给玩家更多的选择,去肆无忌惮地散播残害与痛苦。虽然这只是一个游戏,但我们还是想向你展示尽可能多的方式。不过我们并不能涵盖所有的可能性,所以这一章也有一些暗影狂奔者第五版中使用的核心设计原则信息,玩家可以根据自己的设计和战斗进行加工。
这里也有一些GM素材,包括一些GM可以用来使他们的动作更(或少)致命、更电影化或更具描述性的选项,同时仍然保持在GM的一般框架内。这意味着你可以根据自己的喜好改变你的游戏,但要以其他玩家熟悉的方式进行,而且不会让游戏偏离正轨太远。
前言至此。让我们来看看你能做什么!
选择致命或者不致命的战斗OPTIONS FOR DEADLIER OR LESS LETHAL COMBAT 这些可选规则只是可选项。它们的目的是为那些想要增加趣味性的GM增添不同层次的风味。有些会使战斗更加致命,另一些则不会;有些会增加所需的复杂等级或真实等级;有些会简单地添加一些选项,让角色们去克服一些新的挑战。我们不希望每个规则,每个表格都被使用——合适的才是最好的。
这些选项都被标记和编码,所以GM可以简单地说明“规则RG1和RG4生效”,玩家就会知道在每个动作阶段都没有攻击限制,并且主动性也会以不同的方式运行。所有选项都是关闭的,除非GM另有说明。
方案一:无行动阶段攻击限制RG1: NO ACTION PHASE ATTACK LIMIT
将攻击次数控制在每动作阶段一个简单动作的想法是基于将动作分配到所有玩家并且保持战斗的流动性。如果一个GM想要增加角色他们回合的射击次数,从而增加角色的掷骰次数和使用表格的时间,此可选规则可用于忽略附加到大多数远程攻击检定的“每个动作阶段一个攻击动作”。该可选规则消除了简单动作可以采取行动的限制。强烈建议如果选择了这个选项,应特别注意累积后坐力,因为这个调整值累计会变快,并且作为不间断射击的平衡点。此规则对近战攻击无效,因为近战攻击需要复杂动作。
方案二:目标大小调整值RG2: TARGET SIZE MODIFIERS
历史上曾有过这样的例子,有人能以50步开外射中一只苍蝇的翅膀,有人则不能击中宽阔场地的靶子。为了调整击中各种尺寸目标的可能性,骰池也必须调整。本书中的其他方面和选项被设计用于对不同大小的目标进行射击,该选项可以与那些混合在一起使用。它可以与要害攻击规则一起使用。
这一规则也使得角色和NPC根据他们的力量和体质的总和确定是否更易或更难被击中。这意味着更强壮的角色更容易被击中,因为他们体型巨大。比别人高大,是要付出代价的。
当使用此选项时,请谨记额外的攻击骰可以转化为额外的伤害(平均每三个额外的攻击骰将产生一点额外伤害),请谨慎使用。请记住一个设备的复杂性,以及相对少量的损坏对其功能的影响有多大。。
当攻击不同大小的目标时,请参见目标大小调整值表格中的骰池调整值。
表格:目标尺寸调整值TARGET SIZE MODIFIERS
尺寸 | 调整值 | 范例 | 极微型 | -3 | 微型无人机 | 微型 | -2 | 迷你无人机,门锁,门铰链,安保辅助键盘 | 小型 | -1 | 泛人类(体质+力量在2~4范围),小型无人机 | 中型 | - | 泛人类(体质+力量在5~10范围),中型无人机 | 重型 | +1 | 泛人类(体质+力量在11~15范围),载具,大型无人机 | 巨型 | +2 | 泛人类(体质+力量高于16) | 超巨型 | +3 | 大型喷气式客机引擎 |
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方案三:速度移动罚值RG3: MOVEMENT PENALTIES BY SPEED
在基本规则中,移动一直保持相对的简单。你拥有一个可移动的总距离,并且拥有一个运动点:从适度的步态(步行)到颠簸的长步幅(奔跑),跟进为有意识的提臀狂奔(冲刺)。罚值和调整值都处理得很简单,但是,试图击中一个摇摇欲坠的肥胖精灵和创造奥运新纪录的轻盈殖装巨魔之间仍存在着巨大的差异。
该可选规则根据角色在行动阶段移动的速度对角色动作附加调整值,并且移动的防御骰基于角色在所能保持特定速度的机动性来决定。
表格:移动速度罚值MOVEMENT PENALTIES BY SPEED
移动距离 | 远程攻击罚值 | 防御调整值 | 0~6 | 0 | 0 | 7~12 | -1 | 0 | 13~20 | -2 | -1 | 21~30 | -3 | -2 | 31~45 | -4 | -3 | 46~70 | -5 | -4 | 70+ | -6 | -5 |
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方案四:替换主动性RG4: ALTERNATE INITIATIVE
快就是快,但有了这条可选的主动性规则,快可以变成真正的快。变化很简单,但可以改变游戏的诸多动态方面,所以在把这种方式加入你的游戏前,要意识到所有这些影响,并试着把它们都考虑进去。
在该选项中,每个人都像平常一样使用他们的主动性骰和主动性属性确定他们的主动性值。然后,玩家只根据主动性值的顺序来确定谁的主动性值最高。在那个玩家出场后,将他的主动性值降低10,并允许拥有下一轮最高主动性值的玩家行动,即是同一角色。和普通的主动性模式一样,一旦所有玩家的主动性值被降低到0或更低,每个人都需要再次掷骰并开始新的战斗轮。
在查看此替代方式时,需要考虑以下几点:
• 对高速角色的影响,他们有能力在慢速对手有机会做任何事情之前采取大量行动。虽然这对于高速角色来说似乎很酷,但慢速角色可能会开始觉得自己在游戏中所占的比例降低,而战斗往往在他们有机会做任何事情之前就结束了。
• 对突袭的影响。如果他们的主动性值够高,他们甚至可以在伏击者行动之前获得两次行动,被突袭角色可以伏击者行动之前行动。
• 如何影响在第一次主动性阶段后加入战局。一个高主动性值在一个主动性阶段后加入可以直接接管战斗。
• 防御选项对低主动性值角色而言可能会难以使用,对高速角色而言可能会滥用。
方案五:把子弹绕过护甲RG5: PUTTING BULLETS AROUND ARMOR
一些新要害射击可以很好地绕过护甲,然后赋予一些特殊效果。如果GM依照他的玩家希望游玩的要求,将完全否决护甲的投骰,那么该如何实现?简单。
护甲不再作为伤害抵抗检定的骰池,反而作为攻击检定的罚值。这是一种简单粗暴的护甲处理方式,它计算中涉及的各个方面仍在投骰中发挥作用。在这种情况下,问题变为了枪手击中了未着甲的一小部分,而不是护甲阻挡了快速瞄准袭来的子弹。
使用此选项时,你将在攻击前计算AP,并使用对方调整后的护甲值作为攻击检定的罚值。所有伤害维持相同的类型(物理或晕眩),并且没击中就是没击中。此处不存在“擦中”概念。在使用此方法时,任何被注射武器击中都会产生效果。即使假设伤害被抵抗,注射针依然扎了进去。
方案六:无防御伤害RG6: DAMAGE FOR NO DEFENSE
如果攻击将目标的防御检定骰池降低到0骰以下,则以每丢失2个骰子1DV的比例添加到攻击DV中作为额外罚值。这使得全自动射击和点射在没有意识或被束缚的敌人前更显致命。
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