作者 主题: 开团过程中的一些心得  (阅读 4246 次)

副标题: 心情好就写一写

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开团过程中的一些心得
« 于: 2021-02-18, 周四 04:13:03 »
21/02/18:如果你是个追求更好的剧本演出、但你的玩家跟你电波不太对得上或你不太愿意强迫玩家跟你对电波的DM,那么你应该大胆地在游戏中加入一个可以补足PC短板的NPC。这个NPC可以和PC如影随形,也可以在一个固定的地方随叫随到,甚至可以神出鬼没。如果你是正在面临这种困扰的DM,那么你一定能够理解PC在面对一个他们找不到答案的挑战时自己心里焦躁的情绪。你不希望自己精心安排的情节被忽略,但又不想以超游的方式来提醒他们,这个时候作为DM一定程度上的化身,一个符合背景、且动机合理的NPC一方面可以让你把精心设计的包袱抖出来,另一方面也能给玩家更好的体验。如果你觉得这样太没有挑战性了,那么这个NPC也可以是一种惩罚机制:随着玩家和这名NPC接触的增多,他们可能会对这个NPC产生一定的感情(不论是正面的还是负面的)。这份感情在冒险后期可以作为你手上的一个有力工具:如果玩家过于依赖他,让他背叛或者遭遇不测会是一个足够沉重的惩罚,并且有一定的合理性——由于过多地帮助PC,这位NPC与玩家所面临的挑战有了过于深入的关联,这也导致原本理应对付PC的危机降临到了他的头上,并产生了严重的后果;又或者,这个NPC本身就是PC的敌人,在取得PC的情报甚至是信赖后立刻背叛了PC,而这甚至能引出一场新的冒险;还有别的如此种种的展开方式。一个安排合理的NPC能够协助玩家推进冒险进展,也能丰富游戏内容,对于有一定需求的DM来说是个不错的选择。但也要注意不要让NPC过于强大以至于喧宾夺主,以至于让玩家产生“为什么还要我”的感觉,产生挫败感。

20/02/18:让玩家的行为有对应的反馈——特指负反馈。这其实是个老生常谈的话题了,在此我仅做一点简单的感想。在某个DND TRPG视频中,一个典型的电子游戏RPG玩家就十分超游地在面对一个铁匠时偷走了他身边的剑并当场卖给他,又在之后的冒险中不由分说地潜行并用弓箭射杀了一个人——但那人只是个厨师的帮手。这种刁民理论上不会参与到一场正常的(正常的定义自行感悟)TRPG游戏中,不过如果真那么不幸地遇到了这样的PC,而为了流程完整性你又不愿以超游的方式警告时,那就需要以足够严厉的反馈来表达“这虽然只是个游戏世界,但我依然在努力维持它的真实性”的观念。比如上文中那个手脚不干净的盗贼,也许在PC走出铁匠铺后,铁匠就立刻找了警卫提醒了这件事;在盗贼杀害厨师的帮手后,即使PC顺利逃跑,但随之而来的警卫、治安官等会开始对城里连续发生的治安事件进行调查。这不一定会直接影响到PC,但也许在PC的冒险进展了一段时间后,查找到充足线索的治安官就待着卫兵出现在了PC面前,让犯下罪行的PC锒铛入狱,玩家现场转生。当然,在出现苗头时直接让他离开游戏是最简单快速的方法,但这显然不在讨论之列。
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