作者 主题: BATTLETECH世设,回合制机甲战斗游戏众筹中,Shadowrun Returns制作组操刀  (阅读 9823 次)

副标题: Kickstarter三连击之终结技

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其实我挺喜欢太空野狼的,太空巨人和死望就算了

回合的话,命中率是个关键,打不到人…不对,机甲,一点用都没有
然后这个转向速度要怎么算……
文人为了写作素材什么事都干的出来

离线 job

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转向速度?我只见过横扫千军把这个参数列出来,大概因为单位太多差异太大。回合制大概只会关心朝向。
命中这事情不好说,当年机甲指挥官大部分武器都是对上就中,开火只是个动画而已。。。大家玩的也都很high,我觉得战锤也是那么算的,漫天子弹只是特效。。。

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TRPG里可能是小机甲0-1AP,中1-2,大3-4这样
就是说有个射击和视野范围,被敌人从背后攻击,转向要费AP
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离线 Hydrane

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老实说我觉得四机甲无掩体战斗玩不出什么战术,最优策略就是集中火力突突突。巨硬其实挺有战术深度的,雷达会把目标类型标出来,但是无法分辨车辆机甲的种类,要根据对方装备类型灵活应变。(反斜面两台Madcat!!老虎跳过去跳过去!!shit,Zeus!!弹射,弹射!)不过不可避免地任务重复,毕竟是对轰为主,机甲战斗地形也翻不出什么花样,中后期就没成长没新意了。

另外纸上游戏基本都要为了玩家的方便简化细节,桌上的乐趣在于和队友的互动,比如跑团倒腾的剧情简单直白的话大家也能照样乐。做电脑单机的时候需要用别的来填补空白,就需要充分利用计算力还有视觉效果玩假弹道玩爆炸玩毁伤玩多炮塔多目标,比如锤四万就是rts带感,另外你看vmjapan有射程有根据高度影响射程的仰角大中小直线发生,行动速度移动距离移动方式,昼夜地形影响等等。像这么折腾的战术游戏记得只有横扫千军这种不是hardcore看都看不下去的老古董。。。这货有炮塔或者上半身的转动速度,是否可以行进中射击,直击还是榴弹,激光还是ballistic,陆上水上水下两栖飞行。。。当然还有更不带感数据统统隐藏只靠知识与yy的近距离作战系列。

shadowrun战斗没啥战术,玩的是故事还有人物build还有不同的打(爽)法。想要枪械掩体回合策略基本没什么选择。要么是探地图的xcom,要么就是古董级的ja2。
玩策略的游戏做得好的很少,做好了也是小众,何况基本都有些毛病,横扫千军不提了,rtsfan用脚给暴雪投了票。cc系列的效果画面操作界面只面向军宅。。silent storm的bug还有节奏,ja2的节奏还有装备管理。。。。一直觉得vm japan战起来最有成就感,但是不受收集升级癖患者待见。大浪淘沙综合各要素最成功的是xcom,它带起了战棋的新热潮,而且还会有改进的xcom2!

另外,看shadowrun的视觉效果觉得交给HBS不如把水雷找回来,让他们在锤四万那套玩意上开发一个出来。

然后大家发现机甲战士已经不如发展多年受众广泛有钱砸造型师的锤子带感了。。。

你不带Worm那个雷达技师吗。。。而且不是对上就中的(尤其瞄准部位),除非你调了deadeye :em032

效果和视觉冲击,我觉得巨硬做的就很好而且比较精致,是RTS本身在没落。HBS的美工是静态而不是动态,全3D的话,做到Satellite Reign那样就好了,交给HBS的确不太把握。
说实话我觉得锤子的也很糙,而且游戏做的也蛮糙,所以不太喜欢,只是世设和情调感人。。。

Mech系列的成长也很有趣啊,收集科技,收集机体,配装,培养机师,还有佣兵基地的建设。大家为何对氏族机体有感情,不是因为强,是因为难得搞到几台吧。

而且说到底总是有一波人喜欢机甲战斗,无关兽人,无关末世,就是机器人对射就很有乐趣。一帮兄贵有飞船大炮不用非要链锯铁锤糊脸,说白了挺无聊的啊。。。虽然我还挺喜欢的,但时不时要换换口味。
"Buffalo buffalo Buffalo buffalo buffalo buffalo Buffalo buffalo."
"Wouldn't the sentence 'I want to put a hyphen between the words Fish and and and and and Chips in my Fish-and-Chips sign' have been clearer if quotation marks had been placed between Fish and and, and and and and, and and and and, and and and and, and and and and, and and and Chips, as well as after Chips?"
"!"
"Amateur."

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微软倒真的是情(shao)怀(qian)
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你不带Worm那个雷达技师吗。。。而且不是对上就中的(尤其瞄准部位),除非你调了deadeye :em032

效果和视觉冲击,我觉得巨硬做的就很好而且比较精致,是RTS本身在没落。HBS的美工是静态而不是动态,全3D的话,做到Satellite Reign那样就好了,交给HBS的确不太把握。
说实话我觉得锤子的也很糙,而且游戏做的也蛮糙,所以不太喜欢,只是世设和情调感人。。。

Mech系列的成长也很有趣啊,收集科技,收集机体,配装,培养机师,还有佣兵基地的建设。大家为何对氏族机体有感情,不是因为强,是因为难得搞到几台吧。

而且说到底总是有一波人喜欢机甲战斗,无关兽人,无关末世,就是机器人对射就很有乐趣。一帮兄贵有飞船大炮不用非要链锯铁锤糊脸,说白了挺无聊的啊。。。虽然我还挺喜欢的,但时不时要换换口味。
:em031
那么多年果然都忘了。。。
带雷达特技的技师可以看到车辆机甲型号,然后就知道对方武备了,因为电脑只用标配,Zeus装一排机枪。。。
命中。。我记得lrm, srm基本一出就中啊,弹道武器记不得了。。。通关一次之后对瞄准部位没啥兴趣了,那些脉冲啊,强化啊不一定就是好,有得就有失,特别是装跳包的更需要追求单发最大伤害。

全3d没啥问题,但是应该做不出卫星统治那么有感的。

mech装配就那么回事,mechwarrior都好多代了。。我觉得要素其实都在那里,大家都能看到。关键是要炫酷地组合起来。shadowrun之类的卖故事兼顾战斗,mech卖情怀就得有苹果发布会那么高大上才行啊。。。当然那几幅插画深得我心。

我看中的是relic锤子系列中的多炮塔多目标行进间射击。。。一直偏好帝国坦克,eldar wraithlord 。。。直接扔人堆里“我撞我踩我扫我踢”。。。其实这偏好都是家园惯出来的。。。

其实真上桌战的话战锤是蹲坑枪战多。。连虫子都不太轻易冲锋肉搏。。。近战基本是中古的套路,用来黏住强力射击单位,现代战争当然不堪用,不过你看战锤模型的比例,上桌就是糊脸的距离。。。。

单挑肉搏大概是全人类男性的浪漫,你看星战又要火。。

最后附上俩mc2独立mod,用微软的开源代码做得,不过好像也没有原版战役,都是作者自定的
http://www.mc2x.net/Home/

http://www.hard-light.net/forums/index.php?board=210.0

要下载可以直接看这里
http://www.moddb.com/games/mech-commander-2/mods

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那么多年果然都忘了。。。
带雷达特技的技师可以看到车辆机甲型号,然后就知道对方武备了,因为电脑只用标配,Zeus装一排机枪。。。
命中。。我记得lrm, srm基本一出就中啊,弹道武器记不得了。。。通关一次之后对瞄准部位没啥兴趣了,那些脉冲啊,强化啊不一定就是好,有得就有失,特别是装跳包的更需要追求单发最大伤害。

全3d没啥问题,但是应该做不出卫星统治那么有感的。

mech装配就那么回事,mechwarrior都好多代了。。我觉得要素其实都在那里,大家都能看到。关键是要炫酷地组合起来。shadowrun之类的卖故事兼顾战斗,mech卖情怀就得有苹果发布会那么高大上才行啊。。。当然那几幅插画深得我心。

我看中的是relic锤子系列中的多炮塔多目标行进间射击。。。一直偏好帝国坦克,eldar wraithlord 。。。直接扔人堆里“我撞我踩我扫我踢”。。。其实这偏好都是家园惯出来的。。。

其实真上桌战的话战锤是蹲坑枪战多。。连虫子都不太轻易冲锋肉搏。。。近战基本是中古的套路,用来黏住强力射击单位,现代战争当然不堪用,不过你看战锤模型的比例,上桌就是糊脸的距离。。。。

单挑肉搏大概是全人类男性的浪漫,你看星战又要火。。

最后附上俩mc2独立mod,用微软的开源代码做得,不过好像也没有原版战役,都是作者自定的
http://www.mc2x.net/Home/

http://www.hard-light.net/forums/index.php?board=210.0

要下载可以直接看这里
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mc2x我玩过的,感觉做的挺粗糙,或者可能是繁中界面支持有问题。。。另外一个不太清楚,大概忘记了

要是不瞄准脑袋怎么抓机甲。。。如果瞄准,LRM能中一半就不错了,因为一部分击中其他部位的效果实际上没有伤害(我感觉是这样)

MC Gold和MC2是每几年我都拿出来玩一玩的。。。毕竟是我小时候接触PC游戏的开山之作,什么铁甲威龙,英雄无敌3,万王之王之类,情怀是不缺的。
星战的情怀不是近战,是剑,是原力,是Han shot first啊。。。一部太空歌剧,有公主和骑士,巫师和骗徒,暴君和革命,有情人终成眷属,堕落背叛之后良心发现。光剑是很帅,但你看jedi大多都是被pew pew射死的不是么。。。
« 上次编辑: 2015-10-27, 周二 09:52:15 由 Hydrane »
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主要看敌人装甲,装了反导的效果会差些,但也顶不住攒射
就和jedi一个道理,武林高手都顶不住箭雨
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Mod哪有空打驾驶舱啊,命中太高,中型机甲完全扛不住啊…mod设计者是咋想的,统统用Atlas硬推麽…的确还是收藏mc系列好…

嗯,的确,ME系列开始没近战也很带感
« 上次编辑: 2015-10-27, 周二 16:58:59 由 job »

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8月的GEN CON上推出了游戏的超级早期演示版本试玩。
1. 他们复用了机甲战士online的建模,至少机甲的效果看着还不错(我是mwo忠实玩家)
2. 回合制解决方案玩起来比想象中更有趣
3. 赌上BattleTech桌游玩家的名誉!诶我的atlas怎么被一发PPC爆头了

https://www.kickstarter.com/projects/webeharebrained/battletech/posts/1652307
包含一段23分钟的试玩解说视频,油管,必要的登高工具请自备
« 上次编辑: 2016-09-08, 周四 09:14:58 由 Hydrane »
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8月的GEN CON上推出了游戏的超级早期演示版本试玩。
1. 他们复用了机甲战士online的建模,至少机甲的效果看着还不错(我是mwo忠实玩家)
2. 回合制解决方案玩起来比想象中更有趣
3. 赌上BattleTech桌游玩家的名誉!诶我的atlas怎么被一发PPC爆头了

https://www.kickstarter.com/projects/webeharebrained/battletech/posts/1652307
包含一段23分钟的试玩解说视频,油管,必要的登高工具请自备

 :em032
好,好棒!

战斗模式设计的不错,heat控制的好的话一路a就可以了,两段制选择少,节奏比较快

希望那些树啥的不光是摆设。这么开放不知道ai咋整。。

不过mech的一个大卖点是机甲和各类装备,PPC!!(PPC就是强,一发解决不了就再来一发 :em014)alpha strike!!

希望比前线任务有意思。

说些关于枪战slg的题外话
劇透 -   :
最近玩ja2 1.13,ai就刚健朴实地与你在武器射程内对射(dm怎么用杂兵也不心疼,干翻一个PC就赚了)。刚开始手枪射程近掩体间距远这ai还比较好对付,等步枪和marksmanship高的精英出来之后和数量占优的ai精确对射肯定要出问题。。。

于是就开始体会到了现代战争的战术:拿大路货自动武器泼弹雨压制,(好像一对一地泼还不能把对方的ap完全压制,得二对一或者上烟幕弹)精确射手抓紧时间拉近距离点名,初期如果不开敌人物品全掉落的话买子弹都来不及。。。
不过后期据说光学瞄准具修正太强又回到sharp shooter时代了。。
« 上次编辑: 2016-09-08, 周四 22:43:00 由 job »

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好,好棒!

战斗模式设计的不错,heat控制的好的话一路a就可以了,两段制选择少,节奏比较快

希望那些树啥的不光是摆设。这么开放不知道ai咋整。。

不过mech的一个大卖点是机甲和各类装备,PPC!!(PPC就是强,一发解决不了就再来一发 :em014)alpha strike!!

希望比前线任务有意思。

说些关于枪战slg的题外话
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最近玩ja2 1.13,ai就刚健朴实地与你在武器射程内对射(dm怎么用杂兵也不心疼,干翻一个PC就赚了)。刚开始手枪射程近掩体间距远这ai还比较好对付,等步枪和marksmanship高的精英出来之后和数量占优的ai精确对射肯定要出问题。。。

于是就开始体会到了现代战争的战术:拿大路货自动武器泼弹雨压制,(好像一对一地泼还不能把对方的ap完全压制,得二对一或者上烟幕弹)精确射手抓紧时间拉近距离点名,初期如果不开敌人物品全掉落的话买子弹都来不及。。。
不过后期据说光学瞄准具修正太强又回到sharp shooter时代了。。

有关树,他们解说里jordan说以后树要做成会倒的那种。虽然Mike认为树林是掩护,实际看起来(目前)并没什么卵用。

他们也说了,目前的状态是pre pre pre pre alpha。估计就是给广大众筹金主backer们一个feel,毕竟就算是harebrained这种靠谱的开发商,也不会在kickstarter上筹一个项目而不做可玩demo。我倒是觉得他们能要来piranha的建模是件很奇葩的成就。。。

ja2我个人觉得sharp shooter卡好位置集火点名的战术比较有效。。。有两个侦察兵就够了
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有关树,他们解说里jordan说以后树要做成会倒的那种。虽然Mike认为树林是掩护,实际看起来(目前)并没什么卵用。

他们也说了,目前的状态是pre pre pre pre alpha。估计就是给广大众筹金主backer们一个feel,毕竟就算是harebrained这种靠谱的开发商,也不会在kickstarter上筹一个项目而不做可玩demo。我倒是觉得他们能要来piranha的建模是件很奇葩的成就。。。

ja2我个人觉得sharp shooter卡好位置集火点名的战术比较有效。。。有两个侦察兵就够了
其实是他们又开放了backer希望再补一些钱。其实我要说一个策略游戏这画面那么细致整的电脑这么热干啥,都是被xcom带坏的。。。你看shadowrun多好

我觉得ja2 1.13的ai不能靠蹲坑啊,现在杂兵不会死命冲锋了,不过基本是英雄无敌的风格:ai会尽量走到最近的掩体,攒好ap再冲出来扫射,中间如果缺乏掩体就走到射程之内对射,靠人数和弹药压制我方。虽然没什么队形,pathfinding也不是最优,但是人一多起来效果不错,我低难度(好像不通难度只是精英、丢雷、迫击炮支援和车辆出现概率不同?)下都得打几枪换一个地方,要是等对方人凑齐,步枪泼子弹中一发都够呛。可能是我低难度推进的快,老是素质一般般的佣兵以少打多,没有marksmanship 99那飞一般的体验。。。

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ja2练枪法很容易,原版可以扔飞刀,1.13新版直接互相训练都飞快。

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ja2练枪法很容易,原版可以扔飞刀,1.13新版直接互相训练都飞快。
我这里才第8天,果然是推得太快了么 :em032。。不能再动不动就sl了 :em031,有钱了应该慢慢来。。