作者 主题: 【天墮】AkashicRecords  (阅读 10726 次)

副标题: 【HR】持續更新

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【天墮】AkashicRecords
« 于: 2014-10-28, 周二 17:31:44 »
HR

一、總則

1. 團內判定以GM為主,有疑問團後討論。
2. 對於規則模糊地帶,請尊重GM的裁定。
3. 跑團是個團隊遊戲,進行可能影響隊友的重大抉擇或扮演時,請和隊友與GM溝通。
4. 擴展為PF全擴(科技指南、模組、AP除外),未翻譯的資源需由玩家自行翻譯,提交GM審核。
5. 原創世界觀,GM可能(且時常)自設怪物或資源,並可能使用第三方內容做遭遇設計。
6. 基於遊戲平衡性與巨量的擴展範圍(全擴+VMC+三方),GM可能禁掉或修改過於強勢、不適合世界觀、團務處理上有問題的資源。
7. 請假事先告知,嚴禁雙開。



二、角色與升級

0. 【死亡】:血量小於二倍負體質時死亡。各團序章有保護機制,會鎖血一次。(NPC不再此限)
1. 【生命骰】:不進行擲骰。5級以前的團,生命骰1級取滿,後續每等取半數+1(d6為4,d8為5);例如三級,體質14的戰士(d10)為28hp。6級以後的團,生命骰改為全數取滿,例如6級14體的戰士為72hp
2. 【升級】:採里程碑式,不計算經驗值,由角色完成的冒險和章節決定角色等級。
3. 【可控單位】:為避免影響遊戲進程,在戰鬥時任何情況下,單玩家的可控制單位(含角色、魔寵、動物夥伴、召喚生物)不超過五個。
4. 【非角色單位】:召喚生物或戰馬等動物,請自行在團前準備好數據,避免拖慢戰鬥流程。
5. 【新舊版本】:當能力選項有新舊版分別時(如UW雪球術和PotN雪球術),以新版為主。
6. 【世界觀與信仰】:本版的團使用原創世界觀,並無格拉里昂大陸與其多元宇宙的設定。大陸主流信仰為世界觀原創的神祇,PF核心神在世界觀存在,但有不同的歷史設定。PF非核心神則不一定存在,若要選擇PF非核心神的資源,請與GM詢問神祇在大陸中的設定。
7. 【世界觀與種族】:竊影鬼與罕見種族在大陸中不一定存在,若要選擇,請與GM討論設定。另外,世界觀中的獸族(含貓族、狐妖等),使用日系畫風或美系畫風(懂得都懂),並且不同地區的獸族外觀獸化程度可能不同,玩家可自行設定。
8. 【世界觀與地區】:基於世界觀並無格拉里昂大陸與其多元宇宙設定,選擇包含地名的地區相關背景或種族特性時,請與GM詢問在世界觀中對應的地區。
9. 【酒量與酒醉】:角色酒量為 「1d4(創角時投擲)+體質調整值*2(最低為0)+角色等級/4」,並以「醉意/酒量」計算角色當前的酒醉程度。飲酒時,依據酒種不同進行強韌檢定,失敗則增加酒類對應的醉意,成功則增加酒種一半的醉意(最小為0)。當角色醉意大於0時,規則上皆視作進入酒醉狀態,可以觸發如好酒壯膽等效果。
劇透 -  醉酒程度與拚酒規則:
微醺:當醉意為0時,無論飲酒的強韌檢定成功與否,都至少會讓醉意上升為1,並進入微醺狀態。微醺時,你開始感受到酒精的威力。依據你的性情,你的自制力可能會稍微降低,更容易受慾望影響。你對非致命傷害獲得DR 1/- ,同時在所有基於敏捷或力量的技能檢定和意志檢定獲得-1減值。

酒醉:當醉意大於等於酒量的一半,將進入酒醉狀態。酒醉時,你已經醉的差不多了,你可能會誇大你的事蹟,或者出現與你清醒時迥異的性格。你在屬性檢定、攻擊檢定、豁免檢定和技能檢定獲得-2減值,並且在對抗情緒相關的檢定(如魅惑、唬騙、基於外貌的交涉或挑釁等)受到額外5的減值(共-7),但你在對抗非致命傷害時獲得DR3/-。並且,你在對抗痛苦效果的豁免中可以雙骰取高,且對抗痛苦的豁免檢定不受醉酒的減值影響。

茫然:當醉意等於酒量,你已經喝太多了,你的行動力和判斷力將十分遲緩。茫然時你陷入恍惚狀態。

大醉:若你的醉意大於酒量,你將陷入大醉,大醉時你因酒精的作用而無法控制自己。並將以每十分鐘為單位,陷入以下效果(可隨機決定,也可由GM指定)。另外若角色於5-8的狀態繼續飲酒,也將終止當前的效果,重新投擲1d8決定陷入的效果:

表:大醉狀態
1d8 結果      大醉效果
1-3 倒頭就睡  你陷入昏睡直到酒醉值小於酒量,並且不再執行每十分鐘的大醉狀態骰。
 4  滿口彩虹  你彷彿要把胃裡的東西掏盡般。在這十分鐘內,你的恍惚變為反胃,無法繼續飲酒。十分鐘後倒頭就睡(見上)。
 5  情上心頭  你感覺情緒被放大,無法控制內心的情感,可能是對他人當下的喜好或依戀,亦可能將角色過去壓抑的情感說出。
 6  鬥牛犬   你產生高度的自信心與鬥爭心,你可能同意任何的挑戰或表現出攻擊性。但萬幸的,你模糊的意識也會讓你幾乎僅能做出非致命的毆擊。對玩家角色來說,你唯一能造成致命傷害的武器是牙齒(1d2+力調傷害)。
 7  不堪回首  你做出過於瘋狂,讓自己不堪回首的行為。由你自己扮演決定你做了什麼,角色將會遺忘發生的事情。
 8  迴光返照  你陷入難得的清明當中,你可以正常進行行動,並不受醉酒恍惚的影響。

微醺、醉酒與茫然與大醉的效果會累積(如陷入醉酒時,將同時保有微醺的效果)。
醉意每小時將下降1點,若角色因為大醉而倒頭就睡,將在醒來宿醉,陷入 睡著時的醉意點數 小時的噁心。醒酒藥或次等復原術、復原術、中和毒性等法術可緩解宿醉效果。
另外,醒酒藥、中和毒性 (Neutralize Poison)可角色的醉意降至酒量值的一半。次等復原術可讓醉意-1,復原術可讓醉意-4。
特定角色可能基於背景或故事經歷,提升對酒精的習慣度,讓酒量上升。

酒類數據
在上述規則下,各酒種將有下列數據:
.濃度:飲用一單位酒種(可能為小杯、杯、壺或是桶)增加的醉意。
.豁免:飲用一單位酒種須對抗的強韌DC。
.生效:「立即」的酒種為當下增加醉意,部分酒種(尤其調酒)可能延遲醉意的生效,例如1D6分鐘、4D6分鐘等,這非常可能導致角色喝下超過上限的酒量。
.特殊:酒類的特殊效果(若有)

範例酒類(杯)
私釀啤酒(濃度1/DC10/1D3分鐘)
矮人麥酒(濃度2/DC12/1D3分鐘)
伏特加(濃度3/DC13/立即)
精靈果釀(濃度1D2+1/DC10/1D6分鐘/提供的糖份可做為一餐正餐)
矮人火酒(濃度1D3+2/DC13/立即/飲用後一小時內,不受寒冷環境影響,且對抗恐懼的意志豁免+4)
極樂境 (濃度1D4+2/DC15/2D10分鐘/這杯有著晚霞色彩,源於靈使的調酒並沒有酒感。喝下後將讓人情緒亢奮,讓當次酒醉時的表演和魅力相關技能、屬性檢定不受酒醉的減值,且在表演檢定提供+2煉金加值。並且若投擲大醉效果表,將3-6的隨機骰值都視為情上心頭。
忘憂水 (濃度2D4+2/DC20/1D6分鐘/這杯潔白無瑕的液體可以讓人忘卻煩惱。喝下後角色會有想找人傾訴一切的感覺,角色當周進行恢復理智傷害的檢定獲得+2鍊金加值(無論該檢定是由自己或陪伴的同伴做出)。

拚酒
在酒館、宴會甚至是軍隊的營帳中,可能時常出現兩人對飲或多人拚酒的情況。在本團中,將用以下方式作判定。
1. 每一輪的飲酒以分鐘為回合單位。在第二次飲酒前,結算生效時間「一分鐘以下」的醉意,若角色無法繼續飲酒(無論醉倒、嘔吐、發酒瘋或主動退出),則退出拚酒。
2. 每次飲酒前,角色可藉由工藝(鍊金)或感知屬性檢定判斷酒種的數據(特殊效果除外)。
3. 對於生效時間有隨機值的酒類,生效分鐘為GM暗骰。
4. 參與角色較多的情況,GM可能簡化NPC側的判定。




三、禁止

.職業:【刃法師】、【APG召喚】、【獨眼巨人先知】
.專長:【領導力】、【魔法訓練祕聞】
.法術:【擬像術】、【衰竭劇痛】、【群體衰竭劇痛】
.物品:【死敵分身鏡】、【獨眼巨人頭盔】
.武術:禁止【裂時】流派,若有職業可選擇該流派,則改為額外選擇一流派。
.擴展:【科技指南】



四、修改

.職業:
1. 【知識與感知職業】:牧師、聖武士或類似職業,可和gm申請用感知取代智力,做為知識(宗教)檢定的屬性。德魯伊、遊俠或類似職業,可和gm申請用感知取代智力,作為知識(自然)檢定的屬性。
2. 【德魯伊藥草學】:草藥混合物的保存期限為兩天,並且同時間只能存在每日製作量/瓶,後製作的將使先前的藥劑失效(因此無法販賣)。藥草德可在一次八小時的休息中,調配當日最大製作量的藥水。
3. 【魔法少女】:有HR的強化版本,有興趣可與GM索取。
4. 【暗刃】:在習得進階武訓專長時,選擇一個武器組視為擁有武訓的武器組,進階武訓的效果僅能對該武器組的暗影武器生效。
5. 【狂暴】:避免戰後暴斃,狂暴、血怒等效果帶來的臨時體質提升,在狂暴結束時僅會扣除血量上限,不會扣除當前血量(除非血量大於扣除後的上限)
6. 【沈徒】:赤忱移動動作回復武技的能力,回覆的武技不能在同一輪使用。也不能恢復在同回合使用過的武技。
7. 【信壇武士】:聖命騎士(Ordained Knight)職業能力增長原職業能力的效果,可提升戰鬥祭司的神聖武器、熱誠與薩滿的魂域能力。
9. 【血統奧秘】:血統奧秘的傷害骰增骰效果,僅適用於用術士法術位施放的法術(兼職法術不算)。若使用血奧師變體等方式獲得的血統奧秘,則僅適用對應職業的法術位。(特殊:若開武術三方的團本條取消。)
10. 【女巫施法能力】:調整為奧能師的準備+自發模式,每日準備法術數量和每日施放法術數量,都與原先的法術列表相同,具體如下。
劇透 -  女巫法術:
  法術:女巫施展女巫法術列表中的法術。女巫必須提前準備法術,但與法師不同的是,他們的法術並不會在使用後被消耗掉。取而代之的是,女巫能夠施展任何已準備好的法術,只要還未用盡此等級的每日法術位。

  要學習、準備或施放法術,女巫的智力屬性必須達到“10+法術環級”。女巫法術的豁免DC為“10+法術環級+女巫智力修正”。

  女巫每天在每個法術環級上只能施展一定數量的法術。他的每日能施放的法術數量參見女巫的每日法術表。此外,他還能因高智力屬性而獲得額外的每日法術次數(參見核心的表1-3)。

  女巫可以知曉任意數量的法術,但每天能夠準備的種類數是有限的。女巫能準備的法術數量與每日法術位相同。但與他的每日施法法術次數不同,女巫的每日準備法術數量不受智力屬性影響。調整施法者可知法術數量的專長和其他效果,則能夠影響女巫可準備的法術種類數。

  女巫必須提前選擇和準備法術,並需要8小時睡眠和並和她的魔寵交流1小時研習法術。女巫在與魔寵交流時決定要準備何種法術。

  與術士類似的是,女巫可以選擇將一項超魔專長添加到準備好的法術上,並如常增加施法時間來加以施放。他也能和法師一樣提前準備超魔過的法術,並在施展時不增加施法時間。此兩選項不能結合使用——超魔準備的法術無法在施展時再應用其他超魔專長。
11. 【織夢者】:2級時,織夢者獲得【織夢】能力時,同時獲得【沉眠】巫術。若女巫已獲得沉眠巫術,則可選擇其他巫術獲得。


.專長:
1. 【造物專長】:除去抄錄卷軸、製造藥水外的製造魔法物品專長,需使用休整期規則造物。詳見《凱蓮的休整期計畫書》。
2. 【武器嫻熟】:效果新增「具有武器熟練專長的非人形生物,在使用天生武器攻擊時,可將敏捷調整值取代力量調整值造成傷害。」
3. 【優雅揮砍】、【優雅穿刺】:合併入【致命靈巧】。在考量相關能力與條件時,致命靈巧視為優雅揮砍或穿刺。
4. 【致命靈巧】:效果改為「當你使用輕武器或單手的揮砍或穿刺武器(比如長劍),它視為符合所有要求使用單手穿刺武器的職業能力和專長的前提(比如遊蕩劍客的精確刺擊炫技),並且你可以在傷害檢定中以敏捷調整值代替力量調整值。此傷害不會因為雙手使用武器而增加,但會在使用副手武器時減少。你必須使用符合你體型的武器。」
*特殊:若你以戰刃舞繪使用大砍刀配合此專長,則可獲得的1.5倍敏捷的傷害加值。
5. 【精通先攻(戰策)】、【精通先攻(神話)】:消耗耐力點/神話之力的效果改為「先攻檢定+10」(而非投骰取20),兩者不能同時使用。
6. 【戰術疾行(Pow)】:習得條件增加「角色等級6以上」。
7.  【流派專攻】:移除傷害加值。
8.  【武器組適應】:需指定對應武器組的對應流派。
9.  【式神流】:最多提升武器傷害骰到4d6。
10.【法術彈】:基於RAI(規則書沒有傷害0武器的計算方式)判斷原文漏寫,施法者等級未滿5,傷害至少為1d4。
11.【強化法術】:可提升沒有傷害骰成長,但傷害會隨CL成長的傷害法術,最高提升法術傷害5點,如火焰刀上限提升到1d8+15、燃火術提升到1d6+10等。

.背景:
1. 【剪影魔獵】:依世設調整成「禁地魔獵(見下)」
劇透 -   :
禁地魔獵
類型:地區背景
需求:來自伐魔戰線、不退城、焚原城或類似區域
效果:你在怪物橫行的戰區成長,自掌握魔法的那時起,就接受了戰鬥方針的法術訓練。選擇一個3環或更低的法術,你以超魔專長施放這個法術時,其最終占用的法術環位視為比正常狀況降低1級。

.法術:
1. 【復活類法術】:在A.F後的世界觀中已失效(部分法術,如德魯伊的最終呼吸、寵伴復活等不在此限,細節請詢問GM)
2. 【最終呼吸】:任何九環列表施法者,將最終呼吸加入四環法術列表。
引用
最終呼級(Last Breath)
變化系
等級:任意4
法術成分:V、S
施法時間:標準動作
距離:接觸
目標:一個死亡的生物
持續時間:立時
豁免檢定:無
法術抗力:可(無害)

你趕到目標附近並快速念咒,此法術將你的朋友帶回人間。
此法術創造一個新的身體,並將靈魂帶到這身驅。可是,此法術只能在受術者死亡後一輪內有效。此法術如同轉生術(Reincarnate),除了受到轉生術不用受到等級、體質、與法術的懲罰。受此法術影響的生物為-1HP,但已穩定。(hit points)
施法材料:一瓶價值500GP以上的稀有油
3. 【傳送類法術】:除任意門(四環)外,中長距離傳送類法術使用需有特殊儀式,細節請詢問GM。
4. 【染血之金】:創造出的材料,若拿去做為造物法術的原料則造物體將在一天後消失,正常而言禁止出售。
5. 【魔寵複製術】:同一角色所施放,同時只維持一個(後發令前發失效)。
6. 【護衛他人】:同一人只能同時被一個護衛他人做為目標(後發者失效)。但可以同時維持對多人施放的護衛他人。
7. 【變形子學派裝備位】:在變形成如動物、龍、元素、魔法獸、植物、蟲類或精類等非人形生物時,依原規則學派說明,角色身上的裝備將全數融入形體。但在本團中,若角色提前對變形對象有所準備,則可瞭解變型對象的肢體型態,進而讓特定裝備不做融入(這能讓角色使用非常駐效果的魔法物品)。若要使用此種變形方式,請提前與GM詢問指定變形對象的裝備位判定,並提前建好變形後的數據(包含各類數值與外顯物品等),方便戰鬥時的判定。(每個角色開放登記三種此方式的變形)
8. 【衝擊爆破】:無法受強化法術影響。

.物品:
1. 【武士刀】:傷害類型改為揮砍或穿刺。
2. 【護衛他人戒指】:與護衛他人法術分別結算效果。效果結算時先結算護衛他人之效果,接著結算護衛他人戒指之效果。(意即護衛他人轉移1/2,護衛他人戒指轉移1/4)
3. 【毒藥】:規則書內毒藥的基本價格改為1/2。
4. 【訓練附魔】:訓練(Training)附魔的額外專長,每個角色最多同時生效兩個。無論你有多少隻鐵手套、甲刺或匕首。
5. 【水晶飛輪(Crystal Chakram)】:射程距離與飛輪相同,為30ft。
6. 【火器】:僅開放早期火器。現代、近代火器僅能劇情取得。

.武術:
1.    【緋座】流派:依原文,緋座武技副手不得持用小圓盾以外的盾牌,但可以雙手武器。現行翻譯漏了。
1a.  【緋座】【血心訣】:判定為能提前施放。同時效果改為同一次施放,只能壓制一個狀態。
2.    【禍刃】【影縫】:停止移動的效果改為失去該動作,而非持續一輪。
2a.  【禍刃】【悲慘重擔】:減速持續時間為武術調整值輪。
3.  【破刃】流派:依原文,破刃武術需使用流派武器。現行翻譯漏了。
4.  【破刃】流派:修改,移除流派武器傷害+2的流派福利(這流派已經夠強了)
4a.  【破刃】【青銅指】:額外傷害改為1d6
4b.  【破刃】【鐵指】:額外傷害改為2d6
4c.  【破刃】【破刃勢】:處於該架勢時,所有攻擊命中-2
4d.  【破刃】【憤怒打擊】:該擊技的兩次攻擊,命中皆-2
4e.  【破刃】【鋼怒擊】:移除額外傷害骰。
4f.   【破刃】【頑石指】:武器造成傷害改為4d6。
5a.  【原怒】【狂暴襲】:移除額外傷害骰。
5b.  【原怒】【窮鼠襲】:額外傷害改為2d6。
5c.  【原怒】【原爆襲】:額外傷害改為4d6。
6.    【鋼蛇】【夜之刃】:額外傷害改為1/2技能等級(至少為1)
7.    【碎鏡】【黑鋒刃】:額外傷害改為1/2技能等級(至少為1)
8.  【耀晨】流派:在世界觀中武術不外傳,僅有特定NPC或受到許可的PC可以習得,且武技由GM挑選開放。
9.    【蟠龍】【蟠龍刃】:定義該武技攻擊的次數為正常全力攻擊的次數,武技效果為將原本基於BAB後續攻擊的減值取消。
9a.  【蟠龍】【迅爪】:定義該武技在使用雙武器攻擊時,仍會吃雙武器減值。
9b.  【蟠龍】【戰龍勢】:改為TWF減少2點,且先攻+4,使用雙武器戰鬥時(包含標動同時進行雙武攻擊的武術),傷害+1/2武術調整值。
9c.  【蟠龍】【打腕】:定義該武技在使用雙武器攻擊時,仍會吃到雙武器減值。因此+2攻擊加值和相抵。

.雜項:
01. 【全隱蔽與隱形】:HR在對失敏的處理上視同隱形。
02. 【技能檢定大失敗】:技能檢定有大失敗與大成功。當技能檢定DC可計算且加值必定成功時,玩家可以選擇不投骰。(如UMD)。
03. 【大成功與大失敗】:額外效果由GM判斷。
04. 【植物的免疫毒素】:植物改為免疫規則書中大多數針對動物的毒藥,但不免疫毒素。個別毒藥可能有針對植物的版本,擁有製毒能力的角色可以嘗試製造針對植物的毒素。部分特殊毒藥可能同時能對動物、植物生效,具體依GM判定。




四、判例

.規則:
01. 【治療昏迷對象】:失去意識者視為自願接受無害法術,並可關閉法術抗力。
02. 【無代價不得利】:若是自行使用能力(含職業能力、法術、奇物能力等)的代價,則無法被免疫。若常理上無法支付代價(由GM判定,例如不死生物扣體質),則無法獲益。
03. 【常駐buff】:每日施放大於等於持續時間八小時的buff(或兩次四小時,四次二小時等。但每次持續時間不得小於一小時),可記入角色卡,視為常駐。(需在卡上註明每日消耗)
04. 《燃燒效果》
劇透 -   :
a. 【火焰與植被】:在因為例如糾纏術碰到火焰攻擊,考量植被生命時,每平方尺普通植被(如樹叢)視作5hp。(此HP只針對火焰傷害,普通攻擊依舊無法解除此類法術效果)
b.  【火焰傷害】:一般情況下,接觸普通火焰的傷害為1D4/每輪,全身置身火中的傷害為1D6/每輪
c.  【火焰與煙霧】:火焰燃燒的煙霧可能帶來隱蔽效果。
05. 《掘地戰鬥》
劇透 -   :
a. 【掘地攻擊】:掘地生物可在相鄰的情況下對地面生物攻擊,在發動攻擊後地面會出現坑洞,該方格的生物可攻擊對應方格地面下的生物。
b.  【掘地視野】:顫動感知或回聲定位等基於聽覺的盲感能力,可以定位地底生物的位置(對於掘地生物,即使無效果線仍能定位)。
c.  【掘地中戰鬥】:相鄰的兩個擁有掘地速度的生物,視為擁有效果線與視覺線(若有能在黑暗視物的感官、或攜帶光源),不受土壤的阻礙,因此可以相互攻擊或使用目標型能力。會留下掘地通道的生物,則會在掘地後留下可被遠程攻擊的效果線空間。部分能穿透實體的遠程攻擊(如光能武器等),也可能讓土壤不遮擋效果線,具體依GM判定。
06. 【飛行與措手不及】:飛行單位仍會措手不及,FAQ
07. 【法術與buff效果】:提升所有攻擊或武器的命中檢定效果(如激發勇氣、破邪等),若無限制為人造武器,則會提升具有攻擊檢定的法術命中檢定。增加武器傷害的效果,僅會提升具有攻擊檢定,且造成傷害的法術效果,且單一法術有一個傷害檢定能被增加傷害。FAQ。想在法術中適用多次增傷,可選擇房規新增的【法術連擊】專長。
08. 【數值計算順序】:對於影響攻擊範圍、啞火值等能力的計算,以「先計算武器數值、後計算附魔、最後計算角色能力」為原則。例如一把由槍迷改造「增加10尺射程」的即遠滑膛槍+1,被步槍士以「穩定瞄準」能力使用。則射程為40(滑膛槍射程)+10(槍迷改造)>>*2(即遠)>>+10(穩定瞄準)=110尺。
09. 【上下限值的綁定】:在應用有上下限值條件的增益能力時,無論如何計算,總值都無法超過上下限值。若因其他能力導致超過上下限值,則該提升的能力僅能提升到上下限值,其餘失效。例如背景法理通:提供的能力為一職業施法者等級+2,不超過角色生命骰。若一個2級法師/3級戰士,選擇法理通並使用法術專精的電爪,則電爪的施法者等級為5(=法師CL2+法術專精2+法理通2,但因為角色生命骰為5,所以最高只能到5)。
10. 【回合外的自由動作】:大部分自由動作不能在回合外進行。說話、藉機攻擊(近戰戰術工具箱明確為自由動作)、攫抓、絆摔、拉拽、推離、接石、快槍時裝填彈藥為特例允許。
11. 【受限行動時的迅捷動作】:突襲輪、恍惚、反胃等,皆有自由動作(根據戰鬥規則特殊限制項),因此皆能進行迅捷動作(根據迅捷動作說明)。
12. 【特殊能力的動作類型】:CRB戰鬥章節_使用特殊能力_如無特殊說明,使用類法術或超自然能力為標準動作。特異能力通常為非動作。
13. 《戰鬥時的動作插入》:HR了原規則的判定標準,但較複雜,非高級團可先不看。
劇透 -   :
一、堆疊
在戰鬥時的動作插入,原則上使用堆疊處理:
1. 進行動作插入時,指定插入的時點在動作的何時,指定的時點必須是角色可以意識到的時點或情境。
例如凡恩以法術灼熱射線攻擊莉亞,莉亞以不跌靴的直覺動作移動至牆後躲避。若凡恩施法在莉亞的視線內,其插入時點可在「灼熱射線開始施法時」/「灼熱射線射出,但攻擊檢定還未進行時」等,莉亞也可以在灼熱射線攻擊檢定投出後跳躍,但此時灼熱射線已命中。
2. 在插入動作後,先進行該動作的處理(在上述例子中,先處理不跌靴的移動),處理後再處理原先被中斷的動作。若此時,動作仍能被執行(例如灼熱射線在施法時,同時指定了莉亞以外的其他目標),則繼續處理。無法處理則中斷並失去動作。
*做為特例,若近戰攻擊因動作插入失去目標,將可繼續執行。此時可改變攻擊目標為符合動作條件的其他對象(如卡洛斯衝鋒莉亞,莉亞直覺跳躍離開衝鋒路徑,卡洛斯可衝鋒同路徑上的凡恩)。

二、速度等級
在處理動作間的互相插入時,依動作類型區分動作的速度等級
A 非動作
B 直覺、自由或迅捷動作
C 移動、標準或整輪動作
1. 動作插入的宣言,僅能插入於速度等級小於或與自己相等的類型。非動作的效果(例如不少專長的應用),不能被直覺、自由或迅捷動作對應。

2. 準備動作或觸發術系列(或類似的觸發效果),只要可辨識觸發條件,在與設定的條件互動時,將無視速度等級執行動作插入。例如「如果面前的黑袍法師施法,使用十字弓射擊」的準備動作,將插入在法師以迅捷動作施放任意門時。此時,被準備的攻擊動作將在法師宣言瞬發任意門後,法術施展前執行。
但被準備的動作,仍然具有原先的速度等級,因此準備的動作在執行中,仍然可能被其他動作插入。例如上述的十字弓射擊,仍可能被法師的護衛以直覺動作抵擋。
並且,準備動作的無視速度等級立即插入、打斷動作效果,僅針對「符合設定條件之動作」。
例如:莉亞準備動作使用口令條件「準備攻擊動作,當我的角色喊攻擊,則射擊敵方黑袍發師」,當對方黑袍法師施展瞬發任意門時,莉亞用回合外的自由動作喊出攻擊。此時,莉亞將無法趕在黑袍法師的任意門施放前射擊,因為莉亞的準備動作並未對應黑袍法師的動作條件,不具有插入動作執行前的效果。而攻擊動作速度等級為C,無法插入在速度等級B的瞬發任意門動作中。因此,莉達的射擊在法師任意門完成後才執行,此時若法師已經離開莉達十字弓的可攻擊範圍,則該動作失效。

另外,準備動作或觸發術的條件,基準為「可辨識條件達成」,例如使用口令作為動作,實際上會發生於口令唸完後(而非唸口令前);「生命值一半以下時傳送」,會發生於生命值低於一半時,而非「導致生命值降至一半以下」的動作發生前。因此,例如「角色將死亡時」的觸發條件幾近無意義,因為難以藉定觸發標準。

3. *預知未來等有時間加速描述性的效果,可將預知未來的速度套用到包含執行的動作上。例如以迅捷動作施放的預知未來整輪衝鋒,將是B速度等級。
*做為特例,B速度下的牆類能力(如緊急力場屏障),僅有距離牆體布置位置五尺內的角色,才能進行位移相關效果的插入(例如直覺靴小跳進牆、神話飛掠衝刺等)。避免牆系法術因動作堆疊的結算模式,會被慢啟動的同速度動作強行穿越。
14. 【能量類型】:依「能量炮擊 (Energy Siege Shot)UM」RAW判斷,法術的能量類型至少包含酸、冷、電、火、音波及力場。正、負、神聖(聖火術)、邪穢(地獄烈焰射線)在本團中,暫定也視為能量。
15. 【超魔與環位】:依FAQ。超魔法術環位在計算相關效果時,作為代價,將以對施法者不利的方式計算。如強效火球術(5環),在計算DC時為三環的火球術,但在計算法術位或應用專長效果時,視為5環。同理,一個強效火球術(5環),在配合超魔權杖時,需要使用普通權杖(六環以下),而不能使用次級權杖。
16. 【同質能力的定義】:依設計師答覆(Sean K Reynolds在回覆時是paizo設計師)。如果能力採相同的作用方式,應在規則上視為相同能力,並受對應資源作用(包含職業能力與其他來源的能力)。(鴨子原則)

.職業:

01. 【魔戰士】:魔戰士接觸法術暫不發散時,視為法術能量聚集於武器持握手。若另一隻手為空手,則能正常起動法術戰鬥。但在施放法術前需先進行攻擊釋放暫不發散的接觸法術。
02. 【步槍士】:步槍士的穩定瞄準職業能力,需指定視野內的一個目標,持續到目標離開視野(如透過隱蔽等)。或步槍士瞄準下一目標。
03. 【槍迷】或其他賦予霰彈特性的能力:若無標示霰彈距離,則獲得15ft錐形的霰彈範圍。(依霰彈射手描述,早期火器以15ft霰彈為基準)
04. 【布道者(Preacher)】的警告能力:基於RAI,判斷可在回合外以自由動作使用,原文應為漏寫。



五、新增資源

.專長
引用
刺探抗性
你能消耗些許法術能量,用以探查生物對抗法術的免疫能力。
  先決條件:施法者等級1
  專長效果:每天三次,移動動作使用,消耗一個一環法術位,以30尺內一個你能看見的對象為目標。挑選一個你當前能夠賦予,基於法術、類法術或超自然能力的狀態效果(如睡眠、麻痺、震懾、毒素等)。你能夠探知目標是否擁有免疫該狀態的能力。這是一個超自然能力,使用時目標會感到些許的刺痛感,並能知道使用者的方向。
*特殊:施法者可替代獎勵超魔專長或奧術發現、奧能技藝、科研發現等選項,選取此專長做為獎勵專長。

引用
點血截脈
你深入研究武道家應對有害狀態的方法,開發了克制的手段。
  先決條件:知識(武術)5級、戰鬥耐力
  專長效果:當你造成的負面效果,因為武術招式對應導致無法生效時(如對抗豁免、免疫、壓制或解除等)。若目標在60尺且你能看見目標,你可以用一個直覺動作,花費5點耐力讓對象再進行一次豁免,豁免種類和DC與原效果相同,若原效果無法進行豁免,則進行強韌檢定,DC=10+1/2你的角色等級+最高心智屬性調整。若該豁免失敗,則目標的武術不會對該負面效果生效。你每天僅能對相同對象使用一次本專長。

引用
法術連擊
你對攻擊法術的掌控,能讓你在單個法術中創造更多額外傷害。
先決條件:施法者等級6以上
專長效果:在施放帶有複數攻擊檢定的傷害性法術時(如灼熱射線、爆炎手裡劍等),你能夠額外選擇一次攻擊檢定與對應的傷害骰,應用傷害增加效果。若你的職業施法者等級(spellcasting level)在11以上,則能額外應用兩次,若在16以上,則能額外應用三次。
*特殊:若你受到加速術、神能等,能夠增加全力攻擊次數的效果影響,則在上述效果外,你也能額外增加應用傷害的次數。(不包含快速射擊這類只增加特定攻擊方式次數的效果)

通常情況:依據FAQ,相同法術在施放時帶來的多次攻擊效果,僅能選擇一次攻擊檢定,應用額外傷害的效果(如破邪斬、激發勇氣等)。


.巫術
引用
凝視本質
以一個移動動作,女巫可增幅一輪內使用的邪眼。讓邪眼能影響無心智(mindless)或者免疫影響心靈(mind-affecting)效果的生物(比如不死生物或蟲類)。女巫需擁有邪眼巫術,才能習得此巫術。



六、選開規則

.各團啟用規則
.【天墮】黎明幻想:《副職業系統》*、《PoW戰爭之道》#、《理智》、《凱蓮的休整期計畫書》*、《狙擊》、《DP命運點》*、《移除陣營(對等忠誠)》、《神話冒險》、《分數化基本加值(PC自行選用)》、《混職系統(PC自行選用)》
.【天墮】原點:《理智》、《狙擊》、《移除陣營(對等忠誠)》、《分數化基本加值(PC自行選用)》、《混職系統(PC自行選用)》、《PoW戰爭之道》#

*:為本團的HR的規則,與PF規則有所差異。具體見本頁其他樓層。
#:《PoW戰爭之道》武術第三方規則僅啟用Dreamscarred Press的出版物。目前開放《Path of War》與《Path of War – Expanded》、《Divergent Paths - Fools Errand》、《Lords of the Night》、《Divergent Paths: Rajah》幾書,PF翻譯區有些標為pow的內容,並非Dreamscarred Press而是由其它第三方出版社所寫,預設不開放(若不確定來源的話,請用chm的內容就好)。
另外武術內容有大量大麻,GM可能時常調整和修正。

.【理智】規則修改
1. 【理智值】:調整為「心智屬性合計*2-理智傷害」(原本沒有*2)
2. 【理智閥值】:調整為「最大心智屬性調整值+6」(原本沒有+6)
3. 【獲得瘋狂】:調整為「當日受到的理智傷害,大於等於理智閥值則獲得瘋狂。大於兩倍就取得第二個」(原本沒有累計)
4. 【長休恢復】:透過休息7日恢復理智時,自身減少的理智傷害改為感知修正(原本為魅力)。透過他人陪伴來恢復理智時,額外減少的理智傷害改為同伴的智力、感知或魅力修正最高者(原本為感知或魅力)。


.【武術與戰策】
 此系統對武術環境中,非武術體系的職業進行強化。
.【非武術角色】:若角色並未習得任何武術,則在1級時無視前置需求,獲得【戰鬥耐力】為獎勵專長,角色能使用戰策系統。
.【武術角色】:戰策和武術視為世界觀中的兩種不同武道體系,若角色習得武術,則失去上述獎勵專長。另外,武術角色無法習得【戰鬥耐力】和使用戰策系統。
.【戰術疾行(戰策)】:新增戰策版本的戰鬥疾行專長。
引用
戰術疾行(戰鬥,戰策)
你能夠在戰鬥中快速衝刺,讓你有能力更好的保護自己。
先決條件:角色等級6以上、戰鬥耐力
效果:消耗5點耐力,你能用迅捷動作移動,不超過你的速度。

« 上次编辑: 2023-11-23, 周四 19:39:42 由 Kh »
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Re: 【天墮】HR
« 回帖 #1 于: 2015-05-24, 周日 19:48:13 »
HR:命運點系統(DP)
劇透 -   :
角色在初始時並不具備命運點,命運系統在特定遭遇後開啟。開啟命運點系統時,角色獲得3點的DP。DP上限為6點,每次升級時會補充3點。

DP1
.命定英雄:於任意d20檢定前宣言,進行檢定時額外加骰1d10,或進行檢定後加骰1d6。
.逆天改命:於任意d20檢定後,結果宣布前可選擇重骰。
*關於骰值的命運點使用,無論如何同個檢定僅限一次。特別地,在使用命運點進行骰前加骰(1d10),或重投時,擲骰中的1將視同20。

DP2
.勇者不屈:於角色陷入昏迷狀態時,清醒並將HP回復至1。
.快,還要更快:你可以立即行動,就好像準備動作。把你的先攻改成當前值。你這輪能做一個標準動作或者一個移動動作。

DP3
.擇日再死:在面臨死亡時,角色HP僅會降至死亡線+1,並且傷勢自動穩定。
.英雄本色:向GM提出,讓角色做出規則不可能的行動。GM可判斷此要求是否合理。例如突入重圍幫其他角色擋下致死攻擊,犧牲自己施放拯救隊伍的超環法術等。依據行為,具體的命運點消耗可能大於3點。不過對於角色行為符合"英雄"者,可能在行為後額外獲得命運點。

特殊用法
命運點系統的用途不止在常規的重擲檢定,還可能會涉特殊能力、特定道具的使用,並會含有劇情要素。



Karma
Karma為GM給予的特殊目標,並不強制執行,玩家可視其為一種支線或劇情導引。當給出Karma時,將會一併給出完成後的獎勵,獎勵以DP為主但不限於DP。

« 上次编辑: 2023-02-19, 周日 01:56:23 由 Kh »
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Re: 【天墮】AkashicRecords
« 回帖 #2 于: 2017-05-21, 周日 21:39:11 »
HR:凱蓮的休整期營運書
以玩家據點建設、冒險籌備、後勤NPC為特點的休整期系統。(施工中)


« 上次编辑: 2022-09-26, 周一 22:55:45 由 Kh »
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Re: 【天墮】AkashicRecords
« 回帖 #3 于: 2017-09-16, 周六 08:55:13 »
HR:副職業系統
本系統做為測試,僅適用於天墮第二部-【黎明幻想】玩家角色。其他團若無說明不開放。

劇透 -   :

  本系統是對角色的強化,意在不遭受兼職造成的損失的前提下,讓角色獲得其他職業較低等級的職業特性,以及少量加值。

  角色在初始時指定一項唯一的基礎職業 (或其變體、替代職業或混合職業,但永不能為進階職業),作為自己的副職業。一旦選定,即無法更改。副職業不能與你的任一“主職業”相關 (如你是一名盜賊,則你的副職業不能是斥候等盜賊的變體職業、不能是忍者等盜賊的替換職業、也不能是殺手等盜賊的混合職業)。如果副職業有限定的陣營,則你必須滿足其要求。

  副職業的等級為你的角色等級的一半,並讓你獲得武器防具擅長以外的所有職業特性。如果副職業有必須遵從的信條或原則,你也必須加以遵守,否則將失去副職業帶來的全部職業能力。如果某些能力會因兼職而疊加、並且基於等級 (如精通直覺閃避或動物夥伴等),副職業的等級可以併入計算,但不會讓總效果超過你的角色等級。具體能力的判斷請和 GM 商討。

  除了職業特性/能力,你還可以在下述收益中選擇兩種,作為副職業的額外獎勵。該選擇在初始時指定,一旦選定,即無法更改。(若有小數點則無條件捨去,不過可與房規的【分數化基本加值】相加後,再做捨去計算)

  • 生命值:每個角色等級,你獲得 1/2 點 (若副職業生命骰為 d8)、1 點 (d10) 或 3/2 點 (d12) HP。
  • 技能點:角色獲得得 1 個 (若副職業技能點為 4+)、2 個 (6+)  或 3 個 (8+)受訓技能。
  • 本職技能:選擇一項副職業的本職技能,它將永久成爲你的本職技能。副職業達到 4 級和 8 級時,你能再多選擇一項。
  • BAB:每個角色等級,你獲得 +1/4 (若副職業為高 BAB) 或 +1/8 (中 BAB) BAB。你的 BAB 總值最大為你的角色等級。
  • 豁免:每個角色等級,你獲得 +1/4 副職業的強豁免類型到對應的單項豁免。本受益最多可以選擇三次,每次選擇不同的豁免類型。
  • 裝備擅長:選擇一項你的副職業 1 級時獲得的武器或防具擅長,你自動擅長它。如果你選擇軍用或異种武器,必須挑選特定的一种武器。副職業達到 4 級和 8 級時,你能再多選擇一項。

引用
舉例而言,你是一名 4 級盜賊,體質 14 (修正值 +2),副職業為戰士 (角色等級的一半,2 級)。你選擇了 生命值BAB 作爲副職業獎勵。

不計天賦職業獎勵,你的 HP 為 4d8 (HD) + 1×4(副職業戰士) + 4×2 (體質) = 21.5 + 4 + 8 = 33 (33.5) (第 1 個 HD 生命取滿)。
你的 BAB 為 4×0.75 (武僧) + 4×0.25 (副職業戰士) = 3 + 1 = +4 (4.00)。這意味著你的 BAB 已經達到了同級戰士的水準
你獲得戰士的 2 項獎勵戰鬥專長 (必須滿足其先決條件),以及 英勇 職業特性。

除此之外,你與一名 4 級盜賊並無異處。

  注意:副職業與背景特性 (Trait) 類似,應該僅屬於玩家角色和少量關鍵 NPC,而不是每個炮灰都能擁有的龍傲天模板。



« 上次编辑: 2022-09-21, 周三 04:05:25 由 Kh »
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Re: 【天墮】AkashicRecords
« 回帖 #4 于: 2017-09-16, 周六 08:58:17 »
第三方資源:Monte Cook的進化奧秘(Arcana Evolved)
劇透 -   :
轉自:http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=65594.msg607893#msg607893
譯者:laiyi_11
pdf下載鏈接:http://www.4shared.com/office/3XkV6JDQ/arcana_evolved_-_a_variant_pla.html

譯者寫在前面的話

Arcana Evolved是龍與地下城3版PHB設計者之一的Monte Cook自己所編寫出版的一本基於名為“鑽石王座(Diamond Throne)”的戰役設定背景的集合了世界設定,玩家人物資源,以及一部分特色怪物的“變體玩家手冊”。本書是在Monte Cook曾經的Arcana Unearthed一書(請與WotC所出版的Unearthed Arcana也就是俗稱房規集的UA相混淆)基礎上補充編輯後,全彩出版而成。由於全書所基於的戰役設定背景有著很鮮明的特色,因而整本書中的內容有著與龍與地下城核心玩家手冊的“泛用”截然不同的“個人色彩”,通俗地來說,就是“鑽石王座玩家手冊”。所以在考慮這本書的內容時,請記住作為一個整體的這本書籍中的資源並不是“通用”而是“特異”的,而這些特異的資源所融合出的這本書的那種渾然天成,一氣呵成的特色,就是我想試著翻譯這本書中的部分內容的原因。
  值得強調的是,Monte Cook本人也在本書的引入中強調:“本書為有經驗的角色扮演玩家而設計。目標讀者會對第3版或3.5版核心規則較為熟悉,儘管那些知識並不是決定性的(This book is designed for experienced roleplayers. The intended audience is familiar with the 3rd Edition or 3.5 Revised Edition core rules, although that knowledge isn’t crucial)”。並且這是一本宣稱“將(解釋)權利歸還給DM”的規則書,所以,對某些書中並未詳述的細節以及不知故意或是無意的語焉不詳,請玩家自行考量定奪。
(譯者注:原書中某些很明顯的errata在翻譯中已修正,歡迎讀者補充。)


對習慣了核心玩家手冊的玩家而言有必要知道的一些事情

  • 書中特色主題包括:誓約與典儀,人物選擇vs天命,對抗與對立,進化
  • 沒有精靈矮人半身人侏儒半精靈半獸人等等。
  • 世界的主導種族是擁有著高度文明的巨人,儘管人類仍然是設定中人口數量最多的種族。
  • 龍類最近才回歸。
  • 龍類帶來了通向新的進化道路的鑰匙。
  • 所有人物在第一級時會額外獲得一個典儀專長或天賦專長。
  • “真名”與“無縛者”是創建人物時所必須面臨的第一個選擇。
  • 典儀專長一般必須擁有“真名”方可獲得
  • 法術不再分為奧術與神術,所有的施法職業共用唯一的一張法術列表,區分不同施法職業的施法要素只有“法術成份”與“法術複雜度”。
  • 沒有油膩術,閃光塵,臭雲術,火球術,加速術(儘管法術擴展中有);隱形術被提升到3環。
  • hp醫療法術不論可選範圍或者治療效率都較低(1環的Transfer Wounds (Lesser)有1d10點+1點/CL但施法者要吃醫療量一半的瘀傷,2環的Battle Healing (Lesser)只能醫療1d6點+1點/CL),但人物的自然回覆速度較快。
  • 在這些關於法術的壞消息之後,最大的好消息是——任何職業都沒有已知(簡單)法術限制,而若有足夠專長的話,完全沒有(實際意義上的)已知法術限制。
  • 因為根本沒有神術,神衹的設定完全只是背景,在戰役設定中的戲份也微乎其微,最熱衷於為神衹命名的是Faen們
  • 部分依靠法術之外的力量源戰鬥的職業擁有名為“戰儀(Combat Rites)”的一系列類似法術一般獲得的特異能力。
  • 世界的主要矛盾不僅是善惡序亂——曾經的被壓迫者與曾經的解放者之間關於世界的未來的矛盾,新的進化道路與過去所遵循的誓約與儀式的矛盾,獲得真名與拋棄真名的矛盾,都是本書給出的可能方向
  • 沒有陣營的概念,完全相對陣營



第三章:職業基本完成
第五章:專長與天賦基本完成
第八章:魔法基本完成,魔法物品校對中
第九章:法術與戰儀

譯名表:
Ceremonial Feat:典儀專長
Caster power check:施法者威能檢定
Combat Rite:戰儀
Dracha:卓卡龍人
Litotian:獅首人
Dramojh:卓魔吉/龍魔
Mojh:魔吉龍人
Sibeccai:胡狼人
Verrik:維裡克人
laden spell:滿載法術
akashic:諳古士
Akashic Memory:阿克夏記憶/空識(zhì)記憶
champion:捍衛者
greenbond:綠縛者
mage blade:魔導之刃
magister:魔導師
oathsworn:誓約者
ritual warrior:儀式戰士
runethane:符文士
totem warrior:圖騰戰士
unfettered:逍遙客
warmain:軍戰長
witch:女巫
« 上次编辑: 2023-11-14, 周二 23:31:00 由 Kh »
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Re: 【天墮】AkashicRecords
« 回帖 #5 于: 2017-09-16, 周六 09:06:29 »
第三方資源:刺客毒藥使用指南(The Assassin's Guide to Poisons)
劇透 -   :
此書毒藥與PF一般毒藥不同,若無特別註明,毒藥的"初始傷害"在中毒時即生效,後續傷害在中毒後一分鐘生效。並需分別進行豁免。(3r時代毒,依3r規則)
另外針對本書所提及的"以整輪動作準備毒藥加強效果"系列專長,各專長的效果可疊加,但準備毒藥的時間將同樣疊加(亦即,如果同時使用兩專長,則準備毒藥時間為兩輪),在牽扯處理PF"迅捷上毒"或相關減少上毒時間效果時,本系列整輪動作可改為標準動作,但套用複數專長時仍需疊加計算。
例:PF盜賊以迅捷上毒、持久毒藥天賦,花費標準動作上毒。在套用毒藥極效專長時,上毒時間將為一個標準+整輪動作,也就是整輪加上次輪的一個標準動作。

在世界觀中,此類毒藥一般被稱為"失落毒藥",其配方需經由劇情取得,玩家亦可透過休整期「蒐集情報」活動尋找。
轉自:http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=38732.0
譯者:elf

介紹:
  這是一次見鬼的經歷。它從一百零一種毒藥和神秘疾病開始,不過到了毒藥#56,我意識到我對我寫的東西非常不滿意。我把這個丟到一邊並在回來寫毒藥之前完成了一百零一種平凡財寶和一百零一種奧術組成。之後我出門旅行,再之後生病了。
  我在生病的一周裡寫了20種毒藥。然後,下一周,我把它們讀一遍並意識到它們爛透了。
  所以我把它們刪除了。
  並且重新開始。
  無論我怎麼樣絞盡腦汁,那個東西依然不按照我期望的方向起效果。
這就是我為什麼決定只是整理我滿意的毒藥,儘管一些公開的遊戲顯示一些使用毒素的方法是有幫助的,並且可以將它放出就像現在在我的網站和RPG裡獲得一個免費的PDF文件。
  所以你要找的東西就在這兒。
  如果你對這短短幾頁感到滿意,那就通過www.paypal.com向[email protected]捐款吧。
  確信花費一些時間來造訪我的網頁www.philipjreed.com。這裡有許多免費的素材,神祗宣傳一些你可以買的東西。
  我希望你能喜歡這個PDF中的三十種毒藥。

開放遊戲內容:  
所有這本書的文字是開放的遊戲內容。只要你遵守許可的條款,你就可以使用這本書的內容。開放遊戲條款已經印刷在這本書的結尾處。
  這本書的布局、圖形和圖解的方法並不是開放的內容,你不能在得到作者的許可之前散布這些內容。


毒藥:

  以下是在你的戰役中使用原創毒藥的選擇。文章的說明給出了哪裡能找到這些不同毒藥成分的通用信息。這很容易讓GM和玩家在他們目前的戰役中將毒藥成分和地點聯繫在一起。GM被鼓勵去建立下列每種毒藥的注釋,為在戰役中每種可能的變化作出注釋,或者有些毒藥嚴格禁止在戰役中使用。


阿森納的憤怒(Acennan's Rage)
  這種藍色的液體是由野蠻人的血和一種大河裡才有的珍貴水蛇的唾液混合而成。這種毒藥必須是吸入或者通過傷口傳遞。
  對目標的初始傷害在傳遞毒藥後兩輪生效。受害者進入兩輪的狂暴狀態(就像野蠻人的特殊能力)並且不能主動結束狂暴狀態。受害者會自動攻擊最接近的活物。狂暴結束後兩輪,受害者必須進行第二次豁免,如果豁免失敗,毒藥的目標會再度狂暴一輪。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
吸入   17    20   特殊     特殊   2500GP
傷口   18    22   特殊     特殊   2600GP


天使之毒(Angel toxin)
  這種藍色的如水一樣的液體是由一種被刺客行會保護了數百年的秘密配方製成的。天使之毒在攝取後的幾個小時內引起噁心和嘔吐,受害者在兩周內會得上如死一般的重病。
  每天中毒的目標都會失去1點體質,但永遠不會造成屬性降到1以下。兩周以後受害者每天重新獲得1點體質,直到目標受到特殊治療(法術或藥劑),使恢復率增加到1d4體質/天。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
吸入   18    21  1d6體質   特殊   1500GP


苦茶(Bitter Tea)
  這是從雜草裡加工出來的,從製造時就被刻意仿製成茶葉一樣,最常在皇室和貴族的家中使用。這種毒藥無法被檢測出來,因為它的外觀,氣味和味道就像普通的茶一樣。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
吸入   19    25  2d6體質  1d6體質 1400GP


暗黑惡意(Black Venom)
  這種糖漿狀,很像藥劑的物質是由居住在地表以下的黑暗精靈製成的。黑暗惡意以極高的價格販賣給地表上的邪惡居民。這種毒藥是通過黑暗精靈牧師詛咒水然後加入敵人的頭顱煮沸而成。頭部被扔進水中煮,等到皮膚與頭骨分離,牧師再次詛咒這些水。當水已經煮的幾乎沒有東西留下,液體被留下,而殘留的肉和頭骨被拋棄(或者用於其它黑暗儀式)。
  這種物質被地表上的居民稱作黑暗惡意,而黑暗精靈稱之為未知之物。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
傷口   19    20  1d6力量  2d6HP 5500GP
接觸   24    23  2d6力量  4d4HP 5700GP
攝入   30    27  3d6力量  2d10HP6000GP


殘酷之蟄(Brutal Sting)
  這種糊狀毒藥是一種只有在大河南面的文明土地上才能發現的罕見昆蟲的分泌物。毒藥的製作方法是碾碎一打帶刺的雜草(發現於北方山脈中),將其放入一個小容器,再混合之前所提到的昆蟲分泌物。
  由此產生的混合物可以用作接觸毒藥、涂毒武器,或者加入食物中讓受害者攝入。如此高的價格是因為製造這種毒藥時比製造同程度的毒藥需要的技巧更高

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   18    21  1d4體質  1d4體質 3500GP
接觸   20    19  1d4體質  1d4體質 3300GP
傷口   30    22  1d6體質  1d6體質 3300GP


牧師之咒(Cleric's curse)
  這種濃稠液體在外觀上無比純淨,就像水一樣。雖然可以很容易地染色,通過工作,讓它嘗起來像廉價的含酒精飲料。牧師之咒由邪水作為基礎原料,再加上精靈的眼淚,雙足■龍的血和一個女巫的眼球。整個混合物需要大力攪拌知道所有的成分混合到一起形成黑色的混合物。當用12小時來潔淨整個混合物,它會變得和上文所說的一樣純淨。制毒者就成功的製作了牧師之咒。
  這種毒藥的初始傷害會削弱受害者。它的後繼傷害會在中毒後5輪生效,那是最危險的。在1d6天內,任何釋放在目標身上的神術治療魔法會造成傷害而不是治療。這種毒藥必須攝入才會影響目標。邪惡陣營的玩家對牧師之咒的效果免疫。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   19    24  1d4體質   特殊   3500GP

結晶肺腑(Crystal Lung)
  這種粉末狀的毒藥需要研磨一種昂貴的水晶(100GP或更高加值)到微小的粉塵。粉塵之後就要在惡魔的血液中被浸泡一個月,然後取出,並在夏日的太陽下乾燥十天。只有這樣,結晶肺腑才算完成並且可以使用。
  這種毒藥可以被受害者吸入,或者添加進飲品或食物中並讓受害者攝入。毒藥的初始傷害使目標弱化了對後繼傷害的抵抗。後繼傷害(一輪之後)阻礙了受害者的呼吸,讓他立刻遭受窒息。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   18    25  1d6體質   特殊   1700GP
吸入   18    23  1d6體質   特殊   1600GP


暗黑之眼(Dark Eye)
  這種紫色的液體由烹煮過的變形怪脂肪製成。暗黑之眼是一種珍貴的毒藥,經常只為出最高價錢的組織提供。暗黑之眼有著野花的香味並且可以與幾乎所有食物和飲料混合。這種毒藥太淡了以至於不能涂在武器或者起效與簡單的接觸。它必須以攝入的方式來傷害目標。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   23    26   1級   1d6體質  5400GP


腐朽之黑(Dark Rot)
  這種接觸毒藥由一種流動的,含沙原料製成。原料成深棕色,並且很容易被誤認為是普通的泥土。腐朽之黑毒藥只在邪惡者的棺材底部被發現,要挖掘它必須在中午的烈日下,否則就會被威力強大的毒藥所傷。從墳墓中被挖出的泥土無論在什麼時候都是無害的。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
接觸   15    20  1d6力量 1d6力量  1000GP


龍之雜草(Dragon weed)
  這是一種植物的根,生長於東北部的森林。當把根攪碎並混入幾滴水之後,形成了一種糊狀物質,當進入或者接觸傷口時,它的效果是致命的。
  龍之雜草有著濃烈到令人無法忍受的氣味,就像獸人發出的惡臭。這讓它很難與食物和飲料混合在一起,所以更好的使用方式是將毒藥塗抹在有刀刃的武器上。
  這種毒藥的初始傷害就像突發的流感癥狀,這種癥狀持續12個小時,也就是在毒藥真正對受害者的體質進行毀滅性打擊開始的時候。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   28    25   特殊   3d6體質  3500GP
傷口   30    25   特殊   2d8體質  3300GP


血之乾涸(Dried Blood)
  這種毒藥看起來非常像它聽起來那樣。它由一種生長在西方大沙漠邊緣的植物——恐怖騎士樹的樹液製成。這種樹液必須與被同一把刀或匕首殺死的一打不同受害者的血一同烹煮。
  這種毒藥必須由受害者吸入或者通過傷口傳遞。這種毒藥的濃度足夠塗抹在大多數刺客最喜歡傳遞毒藥的武器上。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
傷口   17    22  4d6HP  2d6HP 2200GP
攝入   15    19  2d6HP  1d6HP 2100GP


地城之塵(Dungeon Dust)
  這是一種細微的粉末,這種毒藥的原料只在地面深處,最好是在一個古老地城中。這種粉末為灰色,沒有氣味。這是由地城的黴菌和粉末混合之後,在明火下加熱製成。一旦混合物冷卻,就將它倒出。剩餘的硬殼層和泥土一起被收集,這種外殼就是一種毒藥。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
傷口   19    21  2d6體質  1d4體質 1300GP
攝入   19    19  1d8體質  1d4體質 1250GP


絕望液滴(Drops Of Despair)
  這種液態毒藥由三種沿著西方大洋的海岸線的草藥製成。草藥是難以找到的,並不生長於同一地區,而是在400英里的海岸上分布。將草藥放入水中煮,冷卻之後收集頂層的液體,其餘的拋棄。
  絕望液滴在攝入時是一種劇毒,而在其他方法中是無害的。初始傷害發生在攝入後的一個小時。受害人的所有擲骰都會有-2減值。而在攝食4到16(4d4)小時後,加深了對擲骰的懲罰(增加到-4減值)。這種毒藥的效果會在食用後一周自然消失,或者遭到魔法醫療。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   30    26   特殊     特殊   5200GP


淘氣地精(Goblins Puss)
  這種綠色的濃稠液體是由被埋在墓穴裡三個星期的腐爛地精肉製成的。肉被磨成粉末,再加上一種罕見的只生長在南部濕地的蟾蜍分泌物混合。這種毒藥經常用來塗抹刀鋒和箭尖,因為它接觸到受害者的血會使毒藥變得更危險。它因為致命的惡臭因而很難讓受害者心甘情願的吞下。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
傷口   17    21  2d6體質  2d6體質 1800GP
攝入   17    17  1d4體質  1d6體質 1800GP

翠綠之匕(Green Dagger)
  一種很好的,粉末狀的毒藥,只能通過壓碎用於殺死吸血鬼的匕首製成。翠綠之匕是一種比較罕見的,可以由刺客製成的毒藥。用匕首殺死一個吸血鬼是幾乎不能能的事,然而將匕首粉碎的變成粉末更具有挑戰性。這需要力量和工具在同一個水平上,這是不容易學會的。
  一旦匕首被粉碎了,粉末必須與另一種粉末狀毒藥——上古瘟疫相混合。只有這樣,它才會真的變得危險。
  這種粉末可以通過吸入的方式傳遞,或者接觸,又或者加入食物和飲料中讓人攝入。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   30    26  2d8體質  1d6力量 1200GP
吸入   30    26  2d8體質  1d6力量 1200GP
接觸   28    22  1d6體質  2d6體質 1200GP


腐朽之綠(Green Rot)
  由多種有毒的植物混合而成,腐朽之綠是一種液態毒藥,必須讓受害者攝入才能夠造成傷害。這是一種綠色的濃稠液體,有著潮濕森林的自然氣味。腐朽之綠會啃食受害者的身體,緩緩的從內而外的殺死他。腐朽之綠的初始傷害造成2d6點體質傷害,而後繼傷害在攝入一分鐘後再次造成2d6點體質傷害。

                初始     後繼
    製作難度  豁免難度  傷害     傷害    價格
攝入   19    20  2d6體質  2d6體質 2500GP






技能和專長:

工藝(制毒)
  這是一種古老的工藝。蒸餾有毒液體、從植物,動物和礦物中提取粉末對受害者和工匠來說是一樣危險的。並且在文明的土地上這是高度違法的。這種子技能包括所有形式的毒藥籌備,從磨碎礦物,提取蛇的毒液,和從有毒植物中擠出汁液。
檢定:要製造毒藥有和毒藥相等的DC,再加上如下表所示的難度:
  毒藥種類       DC
  接觸         +2
  能量吸收       +6
  攝入         -2
  吸入         +0
  傷口         +2
  永久傷害       +4
  兩階段        +4
  三階段        +6
  *兩階段毒藥需要受害者接觸到兩個組成部分而不是一個。而三階段毒藥需要受到接接觸三個部分。這種毒藥的製作DC和它在所有種類中最困難的成分是相等的。
  
  對於大多數毒藥的原料是很難出現的,並且至少花費四分之三的市場價格才能製造。隨GM的意見,一些原料(比如毛地黃和鐵杉)其實是很容易獲得的,因此成分只是市場價的十分之一。每一個成功的手藝(制毒)檢定製成一個劑量的毒藥。
重試:如果檢定失敗超過5點或更多,有一半的材料損失而必須重新購買。
  特殊:如果人物在手藝(煉金術)上有5級或更多的級數,他得到在手藝(制毒)上的+2加值。

  毒藥延時
  你可以延遲毒藥的生效時間。
  先決條件:用毒,基本攻擊加值+2
  效果:如果你花費一個整輪動作準備毒藥,你可以延長它的生效時間到1小時。這在後繼傷害上沒有效果,它依舊會在1分鐘後生效。

  毒藥強效
  你可以讓毒藥擁有更強的效果
  先決條件:用毒,基本攻擊加值+4
  效果:如果你花費一個全輪動作來準備毒藥,初始傷害和後繼傷害的所有變量和數字效果都增加1/2。沒有變量的效果比如目盲或者死亡,這個專長不會生效。

  毒藥極效
  你可以使毒藥產生極致的效果
  先決條件:用毒,基本攻擊加值+6
  效果:如果你花費一個全輪動作來準備毒藥,所有的變量和數字效果以最大值計算。比如,一個毒藥極效的扭曲之根造成2點HP和12點體質傷害。沒有變量的效果比如目盲和死亡,這個專長不會生效。

  專攻毒藥
  選擇一種類型的毒藥,比如攝入,吸入,傷口或接觸。所有你選擇種類的毒藥會比一般更難抵抗。
  先決條件:用毒
  效果:在所有你所選擇種類毒藥的豁免檢定上DC+2
  特殊:你可以選擇這個專長任意次。每次你選擇這個專長,必須選擇新的種類的毒藥。

  毒藥熟稔
  你用毒的經驗讓你成為了這項工藝的大師。
  先決條件:工藝(制毒),毒藥極效,用毒,基本攻擊+8
  效果:你在所有工藝(制毒)檢定上獲得+2加值。如果你已經有了專長技能專攻(制毒),則這個加值取代它並提升為+4加值

  用毒
  你可以掌握毒藥並不會傷到自己
  先決條件:敏捷13
  效果:你永遠不會因意外中毒,比如在劍刃上塗抹毒藥或在戰鬥中使用它。

  毒藥瞬發
  你可以在傳遞毒藥時一次全部造成全部傷害
  先決條件:用毒,基本攻擊+8,刺客(或者類似的職業)等級2+
  效果:如果你花費一個全輪動作來準備毒藥,它在一輪內造成初始傷害和後繼傷害(在造成傷害後立刻生效)。受害者必須像正常一樣為兩個效果進行豁免檢定。
« 上次编辑: 2023-11-14, 周二 23:32:06 由 Kh »
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Re: 【天墮】AkashicRecords
« 回帖 #6 于: 2018-09-30, 周日 23:22:38 »
PF:【UE】毒藥Poisons
劇透 -   :
轉自:http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=59769.0
譯者:小狼希諾
備忘:效果欄 【A/B】A為初始效果,B為第二發作的後續效果,初始與每次發作分別進行豁免;save2代表需進行二次豁免才能治癒毒藥效果。


毒藥(Poisons)
  毒藥是一種能夠影響生物正常身體功能的物質,會造成傷害或死亡,並且通常只需要非常小的劑量。目標可以通過一個成功的豁免檢定來抵抗毒藥。毒藥的效果可以被法術所延遲或者治愈,例如減緩毒發(delay poison)和中和毒素(neutralize poison)。
依據毒藥如何生效的方式可以將其分為四類:接觸、攝入、吸入或傷口。

接觸(Contact):這種毒藥在生物用裸露的皮膚接觸其的一瞬間即會生效,同時也可作為傷口毒藥。接觸毒藥生效時間通常為1分鐘,發作頻率也是1分鐘。
攝入(Ingested):這種毒藥在生物將其吞食或喝下後生效。攝入毒藥生效時間通常為10分鐘,發作頻率1分鐘。
吸入(Inhaled):這種毒藥在生物進入一個包含它的範圍內時即生效,通常沒有起效時間。對於大多數吸入毒藥來說,1劑量可以填充10立方英尺。進入毒藥範圍內的生物可以試圖屏住呼吸來避免吸入毒素。而屏住呼吸的生物每輪都有50%的幾率不必進行毒藥的強韌豁免。詳見屏住呼吸與窒息規則(核心規則書P445)。屏住呼吸的生物如果在持續的體質檢定中失敗了的話,他們並不會窒息,而是開始正常的呼吸(若他們仍在毒藥範圍內的話則會受到其影響。)
傷口(Injury):這種毒藥主要是通過某些生物的天生武器攻擊或是涂毒武器生效。傷口毒藥通常沒有生效時間,發作頻率為1輪。

使用毒藥(Applying Poison)
  一劑涂在武器或其他物品上的毒藥隻影響單一目標。涂毒的武器或物品在成功的命中或被其他物品接觸前都會一直保留其毒性(除非毒藥在命中或接觸之前被抹去了)。將毒藥應用到武器上或是一個單獨的彈藥上是一個標準動作。當你想要涂毒或使用毒藥做其他用途時,你都有5%的幾率自己接觸到毒藥使自己中毒,這意味著你也需要如常地通過豁免對抗毒藥,這並不會造成毒藥的消耗。當你在使用涂毒武器進行攻擊並在攻擊檢定上投出了1時,你也會中毒,這會消耗掉武器上的毒藥。如果你有用毒的職業能力(例如APG中的刺客變體職業或煉金術士基礎職業),你就不必冒著在用毒時誤毒自己的風險了。

多劑毒藥(Multiple Doses of Poison)
  與其他的負面狀態不同,多劑量相同毒藥會產生“堆疊”,這意味著若連續受到相同毒藥影響,它們會聯合起來並提升其豁免DC和持續時間。若你對抗毒藥的第一個豁免檢定成功了,那麼毒藥不會發生堆疊——毒藥並未影響你,且之後相同的毒藥會被視為獨立的效果。同樣,如果你身上的毒藥已經被治愈或已經失效(你通過了毒藥的豁免或者超過了其持續時間),堆疊也不會發生。然而,當你受到某一毒藥的影響時,若你身上有同一類毒藥正在起效,且你又在這次新的毒藥的豁免檢定中失敗了,那麼這種毒藥即會產生堆疊。這會造成兩方面的影響,一直持續到毒藥失效為止。
持續時間增加:毒藥的發作頻率中註明的持續時間提高1/2(同等劑量)。
豁免難度增加:毒藥的豁免DC+2。
  這種增加是累積性的(堆疊的第三劑毒藥增加額外1/2發作的持續時間,並且額外+2DC,等等)。在受到多劑同一毒藥的影響時,若毒藥發作,你只能針對最高的DC做一次豁免檢定,而不是對分別針對每劑毒藥。多劑量並不會改變毒藥的治愈條件,若達到治愈條件,則會治愈所有的毒藥。
  使用接觸毒藥和傷口毒藥時,每把武器上同時塗抹的毒藥不能超過1劑(因為武器上的毒藥在其消失之前只能在一次攻擊中生效)。吸入和攝入毒藥可以讓目標一次遭受複數劑量。不同種類的毒藥(例如一個刺客擁有一把涂有綠血油的匕首和一把涂有中型蜘蛛毒的短劍)不會堆疊——這些毒藥獨立生效。

例1:一個戰士正面對3隻中型蜘蛛(成功的噬咬會附帶中型蜘蛛毒)。中型蜘蛛毒通常的發作頻率為4輪,DC14。
第一輪中3隻蜘蛛都咬中了戰士且他的豁免3次失敗。第二隻和第三隻蜘蛛的毒藥各自提升總持續時間2輪(4輪發作頻率的1/2)並使豁免DC+2,最終結果為持續時間8輪(4+2+2)豁免DC18(14+2+2)。幸運的是,中型蜘蛛毒在一次成功的豁免後即會治愈,即使這名戰士一次中了3劑毒藥。
例2:這次,這名戰士在頭兩個豁免檢定中成功,所以他僅受1劑毒藥的影響。在他的回合中,他的豁免檢定失敗。在蜘蛛的回合中,兩隻蜘蛛咬中了他,而他兩次都豁免失敗了,這使得中型蜘蛛毒的持續時間提升為8輪,DC提升為18。就如同他在同一輪中3次豁免都失敗了一樣。

製作毒藥(Crafting Poison)
  你可以通過工藝(煉金)技能製作毒藥。製作一種毒藥的DC等於其豁免DC。若你在工藝檢定中投出了1,則你自己會接觸毒藥並中毒,這不會消耗毒藥。如果你有用毒職業能力,則不用擔心自己中毒的風險。
  下表中的毒藥樣本是城市中常見的毒藥。當然,大多數城市中都有法律禁止購買、銷售和製作毒藥。

表 2-17:毒藥
毒藥類型 強韌DC 生效時間 發作頻率    效果  治愈  價格
黑蓮汁Black lotus extract接觸201 min.1/rd. for 6 rds.1d6 Con2 saves4,500 gp
龍膽汁Dragon bile接觸261/rd. for 6 rds.1d3 Str1,500 gp
烈赤根糊Malyass root paste接觸161 min.1/min. for 6 min.1d2 Dex1 save250 gp
耐薩瑞毒Nitharit接觸131 min.1/min. for 6 min.1d3 Con1 save650 gp
幻葉餘燼Sassone leaf residue接觸161 min.1/min. for 6 min.2d12 hp/1 Con1 save300 gp
死亡之淚Tears of death*接觸221 min.1/min. for 6 min.1d6 Con and 麻痺 1 min.6,500 gp
貼內根Terinav root接觸161 min.1/min. for 6 min.1d3 Dex1 save400 gp
砒霜Arsenic攝入1310 min.1/min. for 4 min.1d2 Con1 save120 gp
顛茄草粉Belladonna*攝入1410 min.1/min. for 6 min.1d2 Str,見詳述1 save100 gp
暗掠者粉末Dark reaver powder攝入1810 min.1/min. for 6 min.1d3 Con and 1 Str2 saves800 gp
毒芹汁Hemlock*攝入1810 min.1/min. for 6 min.1d6 Dex,見詳述2 saves2,500 gp
原質苔Id moss攝入1410 min.1/min. for 6 min.1d3 Int1 save125 gp
湛藍之眠Indigo dreams*攝入1310 min.1/min. for 6 min.1d3 Wis2 saves150 gp
君王沉眠King’s sleep*攝入191 day1/day1 Con drain2 saves5,000 gp
巫妖之塵Lich dust攝入1710 min.1/min. for 6 min.1d3 Str2 saves400 gp
腐精油Oil of taggit攝入151 min.昏迷 1d3 hrs.1 save90 gp
條紋毒蕈Striped toadstool攝入1110 min.1/min. for 4 min.1d3 Wis and 1 Int1 save180 gp
毒沼勾魂Swampseer poison*攝入1810 min.1/min. for 3 min.1d4 Wis/1d2 Wis and 困惑 1 min.2 saves400 gp
烏頭Wolfsbane*攝入1610 min.1/min. for 6 min.1d3 Con1 save500 gp
藍百合花粉Azure lily pollen*吸入151/min. for 2 min.nauseated 1 min./麻痺 2d4 hrs.1 save1,500 gp
焦引熏煙Burnt othur fumes吸入181/rd. for 6 rds.1 Con drain/1d3 Con2 saves2,100 gp
狂霧Insanity mist吸入151/rd. for 6 rds.1d3 Wis1 save1,500 gp
噩夢蒸汽Nightmare vapor*吸入201/rd. for 6 rds.1 Wis and 困惑 1 rd.2 saves1,800 gp
魔地塵Ungol dust吸入151/rd. for 4 rds.1 Cha drain/1d2 Cha1 save1,000 gp
黑蛇毒Black adder venom傷口111/rd. for 6 rds.1d2 Con1 save120 gp
血根草Bloodroot傷口121 rd.1/rd. for 4 rds.1 Con and 1 Wis and 困惑 1 rd.1 save100 gp
青嘶泣Blue whinnis傷口141/rd. for 2 rds.1 Con/昏迷 1d3 hrs.1 save120 gp
死刃夜露Deathblade傷口201/rd. for 6 rds.1d3 Con2 saves1,800 gp
卓爾毒Drow poison傷口131/min. for 2 min.昏迷 1 min./2d4 hrs.1 save75 gp
巨型黃蜂毒Giant wasp poison傷口181/rd. for 6 rds.1d2 Dex1 save210 gp
綠血油Greenblood oil傷口131/rd. for 4 rds.1 Con1 save100 gp
大型蝎子毒Large scorpion venom傷口171/rd. for 6 rds.1d2 Str1 save200 gp
中型蜘蛛毒Medium spider venom傷口141/rd. for 4 rds.1d2 Str1 save150 gp
紫蟲毒Purple worm poison傷口241/rd. for 6 rds.1d3 Str2 saves700 gp
暗菁華露Shadow essence傷口171/rd. for 6 rds.1 Str drain/1d2 Str1 save250 gp
小蜈蚣毒Small centipede poison傷口111/rd. for 4 rds.1 Dex1 save90 gp
翼龍毒Wyvern poison傷口171/rd. for 6 rds.1d4 Con2 saves3,000 gp
注1:*表示PF新增的毒藥。
注2:drain表示屬性吸取。

原文見下:
劇透 -   :
Poisons
A poison is a substance that interferes with the natural functions of a living creature’s body, causing injury or

death,typically requiring only a very small amount.The target of a poison may resist with a successful saving throw.Poisons can

be delayed or cured with spells such as delay poison and neutralize poison. Poisons have four categories, based on how they reach

the target: contact, ingested, inhaled, or injury.

CONTACT: These poisons are delivered the moment a creature touches the poison with its bare skin. Such poisons can be used as

injury poisons. Contact poisons usually have an onset time of 1 minute and a frequency of 1 minute.

INGESTED: These poisons are delivered when a creature eats or drinks the poison. Ingested poisons usually have an onset time of

10 minutes and a frequency of 1 minute.

INHALED: These poisons are delivered the moment a creature enters an area containing such poisons and do not usually have an

onset time. For most inhaled poisons, 1 dose fills a volume equal to a 10-foot cube. A creature can attempt to hold its breath

while inside the area to avoid inhaling the toxin. A creature holding its breath receives a 50% chance of not having to make a

Fortitude save each round. See the rules for holding your breath and suffocation (Core Rulebook 445).If a creature is holding its

breath and fails the Constitution check to continue doing so, rather than suffocating it begins to breathe normally again (and is

subject to the effects of the inhaled poison if still in the area).

INJURY: These poisons are primarily delivered through the attacks of certain creatures and through weapons coated in the toxin.

Injury poisons do not usually have an onset time and have a frequency of 1 round.

APPLYING POISON
One dose of poison smeared on a weapon or some other object affects just a single target. A poisoned weapon or object retains its

poison until the weapon scores a hit or the object is touched (unless the poison is wiped off before a target comes in contact

with it).
Applying poison to a weapon or single piece of ammunition is a standard action. Whenever you apply or ready a poison for use,

there is a 5% chance that you expose yourself to the poison and must save against the poison as normal. This does not consume the

dose of poison. Whenever you attack with a poisoned weapon, if the attack roll results in a natural 1, you expose yourself to the

poison. This consumes the poison on the weapon. If you have the poison use class feature (such as from the assassin prestige

class or the alchemist base class in the Advanced Player’s Guide), you do not risk accidentally poisoning yourself when applying

poison.

MULTIPLE DOSES OF POISON
Unlike other afflictions, multiple doses of the same poison “stack,” meaning that successive doses combine to increase the

poison’s DC and duration.
Making your initial saving throw against a poison means stacking does not occur—the poison did not affect you and any later

doses are treated independently. Likewise, if a poison has been cured or run its course (by you either making the saves or

outlasting the poison’s duration), stacking does not occur. However, if there is still poison active in you when you are

attacked with that type of poison again, and you fail your initial save against the new dose, the doses stack. This has two

effects, which last until the poisons run their course.
INCREASED DURATION: Increase the duration of the poison by 1/2 the amount listed in its frequency entry.
INCREASED DC: Increase the poison’s duration by +2.
These increases are cumulative (a third dose adds another 1/2 of the frequency to the duration and +2 to the DC, and so on). When

affected by multiple doses of the same poison, you only make one saving throw at this higher DC when required by the frequency,

rather than one saving throw against each dose of the poison. Multiple doses do not alter the Cure condition of the Poison, and

meeting that Cure condition ends all doses of the poison. Applied contact poisons and injury poisons cannot inflict more than one

dose of poison per weapon at a time (because the poison on the weapon only lasts for one successful attack before it wears off).

Inhaled and ingested poisons can inflict multiple doses at once.
Doses from different poisons (such as an assassin with greenblood oil on his dagger and Medium spider venom on his short sword)

do not stack—the effects of each are tracked separately.

EXAMPLE: A fighter is facing three Medium spiders (which inject Medium spider venom on a successful bite). Medium spider venom

normally has a frequency of 4 rounds and a DC of 14. On the first round, all three spiders bite him and he fails all three saves.

The second and third doses each increase the total duration by 2 rounds (half of the 4 round frequency) and the save DC by +2,

for a total duration of 8 rounds (4 + 2 + 2) and DC 18 (14 + 2 + 2). Fortunately, Medium spider venom is cured after just one

successful save, even though the fighter is battling three doses at once.
EXAMPLE: This time, the fighter makes two of his initial saves against the spider venom, so he only has one dose active in his

body. He fails his save on his turn. On the spiders’s turn, two of them bite him, and he fails both saves, which increases the

duration to 8 rounds and the DC to 18, just as if he had failed all three saves in the same round.

CRAFTING POISON
You can make poison with the Craft (alchemy) skill. The DC to make a poison is equal to its Fortitude save DC. Rolling a natural

1 on a Craft skill check while making a poison exposes you to the poison. This does not consume the poison. If you have the

poison use class feature, you do not risk accidentally poisoning yourself when applying poison.
The sample poisons on the next page represent just some of the common poisons available in cities. Of course, most cities have

laws against buying, selling, or crafting poison.
« 上次编辑: 2023-11-14, 周二 23:33:35 由 Kh »
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星之河多媒體LOG計畫:盡力運用論壇排版,轉製Roll20跑團元素為Log(卷死自己)
EP.0 - 繁星所向
EP.1 - 原點

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第三方資源:戰爭之道(Path of War)
« 回帖 #7 于: 2019-09-10, 周二 15:41:55 »
第三方資源:戰爭之道(Path of War)
天墮第二部、第三部開放
1. 禁止"裂時"流派,若有職業可選擇該流派,則改為額外選擇一流派。
2. 血心訣 Sanguine Perfection,判定為能提前施放。同時效果改為同一次施放,只能壓制一個狀態。
3. 副職業與武道家等級:若啟用副職業規則,則角色擁有多種武道家等級時,將以其最高武道家等級為全數等級,並依據其的準備武術方式準備武術。
http://45.79.87.129/bbs/?topic=102693.msg944384#msg944384
« 上次编辑: 2023-11-14, 周二 23:32:51 由 Kh »
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Re: 【天墮】AkashicRecords
« 回帖 #8 于: 2022-09-20, 周二 03:02:57 »
3R時代的舊版HR,留存
劇透 -   :
HR

劇透 -   :
以下規則是對於PF規則的修改,經過同意後借用並修改了許多人的房規。
由於包規許多自定義和本質改動,一些職業能力可能受到影響,受災戶請洽DM,會視情況修改更動。
以下為借用規則和原創者
藉機反擊、重傷線、部位攻擊規則借用並稍作修改了世纪末菜刀少女的原創規則。
技能的修改和造物點數(CP)、魔法物品使用的規則來自laiyi_11 亞薩辛
巨創、死亡規則,雙武、二次攻擊、業餘好手等專長,還有下次團預計使用的副職業系統,來自Falengel先生。
感謝幾位。
房規較多,請善用搜索功能查詢:
劇透 -  索引單:
一、規則相關(第一帖)
1. 新規則
2. 命運點系統(DP)
3. 初始屬性與購點
4. 職業
5. 陣營
6. 技能
7. 製造物品與製造點數(CP)
8. 超魔法
9. 雜項
10. 資源
11. 使用規則書、擴展書
12. 角色卡

二、法術與專長(第二帖)
法術
專長

三、第三方資源:Monte Cook的進化奧秘(Arcana Evolved)
四、第三方資源:刺客毒藥使用指南(The Assassin's Guide to Poisons)
五、【UE】毒藥Poisons[/b]

1. 新規則
劇透 -   :
借機反擊
  現在如果一次攻擊的命中檢定結果比目標的防禦等級低至少10點,這次失敗的攻擊就會使攻擊者露出破綻,防禦者可以用任何可能的攻擊方式對其進行一次借機攻擊,這被稱為反擊。遠程攻擊也會招致遠程反擊,但是反擊本身不會再招致反擊。反擊非常類似借機攻擊,因此也需要消耗借機攻擊次數,但區別在於反擊發生在目標的動作結束後,而非生效前。角色針對一個目標的一個動作,永遠只能進行一次借機攻擊,無論這個動作觸發了多少次借機攻擊的條件,例如,角色在警戒狀態下對一個射擊自己的目標進行先制射擊,隨後即使對方攻擊結果太低以至於能引發借機反擊,角色也無法對其進行第二次借機攻擊。

重創
  生命值的降低僅僅意味着無關緊要的擦傷和戰斗意志的喪失,然而重創不一樣,它更加致命,也更加難以恢復。
  現在如果角色一次性受到的傷害超過了重傷線,或者HP被打到了零以下,他就會得到1級重創狀態,這會使他的所有動作檢定承受-2減值,目標需做一個重創強韌檢定(基本DC為15+超過重傷線每10點DC+1),未通過則打斷他正在進行的動作並終止他的回合。重傷狀態的等級可以無限累積,但是最多帶來-10減值。
  PC角色的重傷線=(1+體質調整值+體型修正)*HD。體型每比中型大一級即有+2修正,每比中型小一級即有-2修正。最好將重傷線寫在HP附近方便查看,這是一項經常會用到的屬性。
  如果你瞄準目標的特定部位進行攻擊並且造成重創,你不會造成普通的重創狀態,而是會根據瞄準的部位不同造成不同的結果。
  沒有體質屬性或免疫重擊的生物,通常也免疫重傷和傷殘,但可能使用其他調整值代替判斷他們的重傷界限。
  治療重創:以正常生物而言,只要在受到重創後,累積的治療量超過了重傷線,即可由治療者選擇恢復單個重創狀態(若治療的是普通重創,則每次治療一級重創狀態;若治療的是部位重創的負面狀態,則選擇其一治療)。除了法術或特殊能力所帶來的瞬時治療外,以一個整輪動作進行一次救生技能檢定(DC=20)也能治療一個重創狀態。


一擊斃命
攻擊時,若擲骰原值為20,必須再進行一次重擊檢定以確定這一擊是否為重擊。若重擊檢定亦擲出20,有可能造成一擊斃命(Instant Kill)。此時再進行一次一擊斃命檢定,若此次檢定亦擊中目標(就像重擊威脅後進行重擊檢定一樣),目標生物便立即死亡。當然,凡是對重擊免疫的生物對一擊斃命也免疫。

這規則只用於擲骰原值為20的情況,戰鬥者與武器的重擊威脅範圍不計入考慮(否則增加重擊威脅範圍的武器、專長與魔法力量會變的過於強大)。


部位攻擊
  你可以在進行攻擊時宣布攻擊目標的特定部位,這將帶來不同的影響。
  不同的生物有不同的特定部位,DM可決定其特定部位攻擊減值和攻擊效果,以下列出類人生物常見的特定部位以便參考。
劇透 -   :
  -身體:這就是正常攻擊時瞄準的位置,最容易命中,沒有命中減值,也沒有特殊效果,造成重創時正常帶來重創狀態。
  -腹部:瞄準腹部的攻擊承受-2減值,如果造成重創,目標需作重創強韌檢定,失敗將惡心1D3輪,失敗10點以上改為反胃1D3輪。
  -手部:瞄準手部的攻擊承受-3減值,如果造成重創,目標該手所持物品將會掉落,並且該手殘廢,所有牽扯到該手的動作都要承受-5減值,需要雙手協同配合的檢定也要承受-2減值。如果雙手全部殘廢就都要承受-5減值。
  -腿部:瞄準腿部的攻擊承受-3減值,如果造成重創,目標將會倒地,並且該腿殘廢,只能以半速移動,也無法倍速移動和奔跑。如果雙腿全部殘廢,他就只能倒在地上以5尺的速度爬行。
  -頭部:瞄準頭部的攻擊承受-5減值,如果造成重創,目標需做重創強韌檢定,失敗將暈眩1D3輪,失敗10點以上改為昏迷1D6分鍾,失敗20點以上立刻死亡。
  -眼睛:瞄準眼睛的攻擊承受-6減值,如果造成重創,目標需做重創強韌檢定,失敗將目盲1D6輪,即使成功也會目眩1D6輪。
  -心臟/動脈:瞄準心臟或動脈的攻擊承受-8減值,如果造成重創,目標需以重創強韌檢定,失敗將會恍惚直到被治愈,無論成功還是失敗,他都會內臟大出血,每回合失去5點生命值直到被治愈。
  
  不同於人型生物,魔物與怪物(包括部分巨人)重創承受性上一般較大,但可能有相對的"弱點",例如獨眼巨人的眼睛,機械構裝體的核心,龍的逆麟,金獅子的角… 總之,在這些不同人型生物的物種中,攻擊特定部位帶來差異可能更為明顯,各部位的重傷線或許不同,部分部位甚至有對攻擊帶來加值(而非減值),視為該部位較其他部位缺少防禦、更為脆弱,但這樣的弱點可能被隱藏、受保護,如構裝體在核心周圍有加強的裝甲,可能需先對裝甲造成一定程度損害(重創)才可看見核心。而關於這些情報pc可能用知識或洞察檢定取得(也可能是劇情)
  *致命重創:若傷害超過角色最大生命值一半、對除軀體外一部位造成多次超過重傷線的傷害(或一次超過重傷線倍數的傷害),可能造成比重創更嚴重的至殘,包含斷肢,永久失明目盲等,甚至直接死亡等。由DM判斷。
  *超出重傷線的非致命部位:若對四肢等並非維生部位造成超過重傷線2倍(人類情況)傷害,將造成斷肢並且多餘傷害將視作癒傷,可能導致昏迷而非死亡。

重創無助者
當所欲傷害對象為無助人士時,你可選擇花費整輪時間直接造成重創甚至致命重創效果,此行為視作最後一擊(可套用相關專長)
或者對無助者,你可花費時間(通常你需要一輪觀察,一輪實行)在不給人致命傷害的造成重創或致命重創,此行為達成取決你的醫療(救生)檢定。(暫訂)

巨創
  巨創閾值為最大 HP 的一半。巨創的基礎強韌豁免 DC 為 15,傷害超過 50 點每 10 點將使 DC +1。玩家角色僅會遭受重傷,不會巨創。

死亡
原則上死亡線為角色兩倍負體質數字,低於即死亡。
  每當 PC 因為任何原因死亡 (即死效果、巨創、大量傷害、或瀕死流失 HP 等) 時,其 HP 將被降至離死亡閾限差 1 點處 (如體質 14 則降至 -13 處),並視為穩定,出血效果也將結束。此狀況下若再承受任何傷害 (區域攻擊、位於熔岩或法術持續效果的傷害區域內、恢復意識後進行標準動作導致損失 1 點 HP 等),都將確實造成死亡。劇情需要的場合除外。【除新手團外,序章結束則限制取消】


2. 命運點系統(DP)
劇透 -   :
角色在初始時並不具備命運點,命運系統在特定遭遇後開啟。
開啟命運點系統時,角色獲得等同當前等級的DP。其後升級時若DP不足角色等級,則將會補充至角色等級,但最高上限為10。

DP的常規用途有以下幾種:
DP1
.命定英雄:於任意d20檢定前宣言,進行檢定時額外加骰1d10,或進行檢定後加骰1d6。
.逆天改命:於任意d20檢定後,結果宣布前可選擇重骰。

關於骰值的命運點使用,無論如何同個檢定僅限一次。特別地,在使用命運點影響骰值時,擲骰中的1將視同20。

DP2
.勇者不屈:於角色陷入昏迷狀態時,清醒並將HP回復至1。
.快,還要更快:你可以立即行動,就好像準備動作。把你的先攻改成當前值。你這輪能做一個標準動作或者一個移動動作。

DP3
.擇日再死:在面臨死亡時,角色HP僅會降至死亡線+1,並且傷勢自動穩定。
.英雄本色:向GM提出,讓角色做出規則不可能的行動。GM可判斷此要求是否合理。例如突入重圍幫其他角色擋下致死攻擊,犧牲自己施放拯救隊伍的超環法術等。依據行為,具體的命運點消耗可能大於二點。不過對於角色行為符合"英雄"者,可能在行為後額外獲得命運點。


在本團中命運點系統的用途不止在常規的重擲檢定,還可能會涉特殊能力、特定道具的使用,並會含有劇情要素。獲得的手段除了常規對角色扮演、劇情的獎勵外,將以"Karma(特殊目標)”為主。

Karma
Karma為GM給予的特殊目標,並不強制執行,玩家可視其為一種支線或劇情導引。當給出Karma時,將會一併給出完成後的獎勵,其中以DP為主但不限於DP。

3. 初始屬性與購點
劇透 -   :
人物1級時的初始基礎屬性為 8 10 12 13 14 15,再加上7點自由購點點數(BB),換言之,是有最低屬性限制的32buy。
將原本每4級獲得一點屬性點的規則變更為每級獲得一點自由購點點數(BB),BB不必在每次升級後都必須消費。例如一個初始5級的人物一共會有7+4=11點BB,他購點的結果如下:8 10 14 14 14 18當他升級到9級時,會再獲得4點BB,他可以選擇將這4點BB投入到原本是18的屬性上來獲得8 10 14 14 14 19的基礎屬性。
購點價格見下:
購點區域  每點屬性購點價格
 9-14    1
15-16    2
17-18    3
19-20    4
21-22    5
其它屬性加值應用在購點後的基礎屬性上。

注:【天墮】團第一部的角色由於原先是以擲骰法構成,並不適用。經換算平均後角色改為在6級共有50點BB購買屬性,其後每升級獲得1點BB。

4. 職業
劇透 -   :
1.生命骰取滿
2.兼職:取消兼職XP懲罰

3.無論如何,角色擁有的總職業數小於等於三;若使用副職業或雙菁英(雙職業)規則,則總數小於等於四。
4.原則上採用劇情升等,即GM根據角色所經歷章節後,共同提升隊伍等級。
5.若有開放武術及武道家職業,使用規則見此
6.原則上若開放武術,使用Pow擴展+房規(第一部角色可選用3R九劍)
7.當能力選項有新舊版分別時(如UW雪球術和PotN雪球術),以新版為主。
分數化基本加值(選開)
劇透 -   :
玩家再進行角色構築時,可使用Unchained中的"分數化基本攻擊加值"構築角色。因為此方式運算起來較為麻煩,所以不強迫所有玩家以此方式做卡。以此方式做卡時請通知GM。
分數化基本加值(Fractional Base Bonuses)
在核心規則中的兼職角色在統計數據上會稍微處於不利。這個分數化基本加值變體規則設計為幫助兼職角色實現他們的真正潛力,並在他們的單一職業同伴中站穩腳跟。在有許多兼職角色的戰役中,這規則很理想,特別是如果這些角色有許多不同的兼職或進階職業。

在核心規則手冊中的基本攻擊加值和基本豁免加值是以分數來進展,但由於四捨五入,分數會被消除; 將+6½的基本攻擊加值與+6的基本攻擊加值區分開來並沒有任何意義,尤其是當一名角色丟出11可以擊中AC 17的目標,而丟出10卻不行時。所以為了便於參考,在職業表格中的數字便進行四捨五入,因為這不會對單一職業角色產生影響。然而,對於兼職角色,這種四捨五入通常會導致基本攻擊加值太低,以及不平衡的基本豁免加值。以下變體規則根據職業進度表格背後的公式,而不是表格本身,可以讓兼職角色獲得更準確的基本加值。

例如,有名角色是一級法師兼職一級盜賊,這兩個職業的基礎攻擊加值(BAB)都是+0,導致BAB的總和也是+0,這比二級法師或二級盜賊更糟糕。但是這只是因為在將每個分數加在一起之前,每個分數都被捨入到了0; 這名角色理論上有來自她的盜賊等級的+¾的BAB和她的法師等級的+½的BAB。如果捨入是在將分數加起來後進行,而不是在先前進行的話,這名角色將有+1(從+1¼向下捨入)的BAB — 與二級法師或盜賊相同。



職業等級的分數化加值(Fractional Bonuses by Class Level)
職業等級的分數化加值(Fractional Bonuses by Class Level)
 
 
職業等級 
    
基礎豁免加
值(強)*
 
    
基礎豁免加
值(弱)
 
    
基礎攻擊加
值(d12或d10)
 
    
基礎攻擊加
值(d8)
 
    
基礎攻擊加
值(d6)
 
1級 
    
½ 
    
⅓ 
    
    
¾ 
    
½
 
2級 
    
    
⅔ 
    
    
1½ 
    
1
 
3級 
    
1½ 
    
    
    
2¼ 
    
 
4級 
    
    
1⅓ 
    
    
    
2
 
5級 
    
2½ 
    
1⅔ 
    
    
3¾ 
    
 
6級 
    
    
    
    
4½ 
    
3
 
7級 
    
3½ 
    
2⅓ 
    
    
5¼ 
    
 
8級 
    
    
2⅔ 
    
    
    
4
 
9級 
    
4½ 
    
    
    
6¾ 
    
 
10級 
    
    
3⅓ 
    
10 
    
7½ 
    
5
 
11級 
    
5½ 
    
3⅔ 
    
11 
    
8¼ 
    
 
12級 
    
    
    
12 
    
    
6
 
13級 
    
6½ 
    
4⅓ 
    
13 
    
9¾ 
    
 
14級 
    
    
4⅔ 
    
14 
    
10½ 
    
7
 
15級 
    
7½ 
    
    
15 
    
11¼ 
    
 
16級 
    
    
5⅓ 
    
16 
    
12 
    
8
 
17級 
    
8½ 
    
5⅔ 
    
17 
    
12¾ 
    
 
18級 
    
    
    
18 
    
13½ 
    
9
 
19級 
    
9½ 
    
6⅓ 
    
19 
    
14¼ 
    
 
20級 
    
10 
    
6⅔ 
    
20 
    
15 
    
10
*如果你從至少一個職業中獲得了強豁免進度,加2到總豁免加值中。


基本攻擊加值(Base Attack Bonus)
現有三種基本攻擊加值進度。對於具有d6 生命骰的職業,他們的BAB每級增加½。對於d8生命骰的職業,他們的BAB每級增加¾。 對於d10或d12生命骰,他們的BAB每級增加1(所以沒有必要捨去這些職業的BAB)。兼職角色的基礎攻擊加值只能使用這種變體規則來改善。

例如,有名角色是二級盜賊兼職九級法師,在核心規則中將擁有+5的BAB:來自她的盜賊等級的+1,和法師等級的+4。使用此分數系統,該角色的BAB將為+6,來自她的盜賊等級的+1½,和法師等級的+4½,這+1加值的差異足以讓她獲得第二次攻擊。

基本豁免加值(Base Save Bonuses)
現只有兩個基本豁免進度:強和弱。強豁免為每級+½的進度,而弱豁免為每級+⅓的進度。此外,強豁免的豁免加值起始時更高,實際上獲得了額外的+2加值。在核心規則下,此額外加值在職業之間會疊加,讓一名是一級野蠻人兼職一級戰士的角色有+4強韌豁免加值,而他的反射和意志將豁免則停滯。然而,這個較高的初始豁免加值的目的像本職技能上獲得的+3加值一樣:你應該在特定類型的豁免上只獲得一次,而不管你有哪些職業的等級。在此變體下,強豁免在第一級時的+2加成不再在職業之間疊加,所以一名角色最強的豁免有時可能會減少。然而,對角色最弱豁免的改善通常彌補了這個差異,並減少此類角色遠遠超過(或者大大落後)單一職業同伴的機會了。

在計算每個豁免加值時,首先確定你的每個職業對於此豁免是強或弱豁免進度。要知道一個職業在特定的豁免上是強或弱豁免進度,看它在核心規則下第一級時該豁免獲得的數值。如果加值為+2,該職業對於該豁免具有強豁免進度。如果為+0,該職業對於該豁免具有弱豁免進度。接下來,對於每個職業,根據豁免進度是強還是弱,在上面的表中找到對應於該職業的等級的數值。把所有職業的數值加在一起; 如果你從至少一個職業中獲得了強豁免進度,加2到總數中(這只加一次,並不疊加)。

例如,在標準遊戲中,有名角色是五級牧師兼職二級戰士,將具有+7的強韌基本豁免加值,+1的反射基本豁免加值,+4的意志基本豁免加值。在此變體規則中,相同的角色將具有+5(從+5½向下捨去)的強韌基本豁免加值,+2(+2⅓向下捨去)的反射基本豁免加值,以及+5的意志基本豁免加值(從+5⅙向下捨去)。

在Pathfinder的核心規則中,進階職業與基礎職業的升級速度相同,但是具有不同的職業加值。這些調整後的加值旨在補償角色基礎職業中的剩餘分數,因為獲得進階職業的唯一方法是通過兼職 — 在你的原始職業或種族生命骰與進階職業上都拿取等級。因為分數化基礎加值已經計算了這些分數,所以直接從上表中使用基本豁免加值,就像任何其他職業一樣。要知道一個進階職業在某個豁免上是否為強或弱豁免進度,看它在第一級時該豁免獲得的數值。如果加值為+1,則具有強豁免進度。如果為+0,則具有弱豁免進度。

等級獲得的加值(Bonuses by Level)
上表顯示了基本豁免和基本攻擊加值的分數值。要確定一名兼職角色的總基本豁免加值或基本攻擊加值,請使用表格計算角色擁有的每個職業的分數值,並加在一起。

此規則僅影響兼職角色,並且這些角色將根據來自多個職業組合的基本攻擊加值,獲得多次攻擊。因此,該表不列出具有+6或更多BAB的角色獲得的多次攻擊(譯註:即+11/+6/+1這種一長串。)。只要記住,當一名角色的總BAB達到+6時會獲得第二次攻擊,第三次攻擊在+11時,第四次攻擊在+16時,如同正常規則一樣。對於一名兼職11級戰士和9級盜賊的角色,將+11的BAB加到+6¾的BAB中,得到BAB +17(從+17¾向下捨去),BAB的額外攻擊分別為+12、+7和+2。

職業修改
劇透 -   :
1.PF 術士血統:任何基於血統的骰值傷害提升(如某元素每1d6傷害額外+1等),僅適用於以"術士法術位"施放的法術。
2.PF 預言學派預視職業能力:每回合開始時所使用的擲骰保留能力,每回合限用一次。
3.PF 俠客變體:魔法少女做出強化,若有意願使用可和DM領取更新檔
4.使用法術書的施法者,不用特別註明法術書所選法術,也不用特別聲明新抄錄的法術,視為法術書上有所有可知的法術(劇情設定的隱密法術除外)
5.3r機關術士
由於造物點數(CP)點規則,對於機關術士【制造经验(Craft Reserve)】效果改為,使用CP點製造物品時,同樣只需支付基本價格一半的原料費用(而非原先的0.8)
6.武道家等級:若角色擁有多種武道家等級,將以其最高武道家等級為全數等級,並依據其的準備武術方式準備武術。
7.取消十字軍(天珠之刃)職業,虔心流派改為劍道家與戰刃流派
8.劍道家職放"徒手劍道家"職業變體
虛刃(徒手劍道家)
劇透 -   :
移除輕甲擅長
1級時獲得"精通徒手攻擊"獎勵專長
2級時獲得的流派專攻(武器)專長,改為"專攻徒手攻擊"獎勵專長。
獲得武僧的徒手攻擊成長(如表)
未著甲時獲得AC加值(如表)
*在考量相關的魔法物品、專長時,視劍道家等級為武僧等級,如"武僧腰帶"、"卓越徒手打擊"
*徒手攻擊傷害上限最高為20級,不管基於物品或專長,這是人類之壁。

虛刃(劍道家變體)                                                           
武器和護甲嫻熟:                                   
虛刃熟練所有簡易和軍用近戰武器(包括那些可以用作投擲武器的武器),不過不熟練鎧甲和盾牌。                                   
徒手擊打:徒手擊打:一級時,虛刃獲得精通徒手擊打專長為額外專長。虛刃的攻擊可以用雙拳,也可以用肘,膝,或腳。這意味著虛刃甚至可以在雙手都滿著的情況下進行徒手攻擊。對虛刃的徒手攻擊來說,沒有副手攻擊這個概念。虛刃可以將其完整的力量加值加在所有的徒手攻擊上。(此能力替換輕甲擅長)     
通常虛刃的徒手攻擊造成的是正常傷害,不過他也可以選擇造成非致命傷而不必受到任何命中減值。在擒抱時他同樣可以選擇造成何種傷害。                                   
在考慮增強人工武器或天生武器的法術效果時,虛刃的徒手攻擊既視為人工武器又視為天生武器。                                   
虛刃的徒手擊打能造成比普通人更多的傷害,見表:虛刃。該表中的徒手攻擊傷害為中體型虛刃的數值,小體型虛刃造成的傷害較少,大體型虛刃則能造成較多的傷害,見表:小體型和大體型虛刃徒手攻擊。                                   
在考量相關魔法物品、專長時,視虛刃等級為武僧等級,如”武僧腰帶”。                                   
武器專攻(虛刃):一級時,你獲得武器專攻(徒手)專長。此能力替換流派武器專攻                                   
AC加值(Ex):二級時,當不穿甲也沒負重拖累時,可以將其感知加值(如果有加值)加在AC上。並且,5級時AC上可以獲得+1加值。之後每5個等級該加值都將增加一點(10級+2,15級+3, 20級可以獲得+4)。此能力替換輕甲AC加值。                             
此加值在對抗接觸攻擊或者措手不及時該加值依然起作用。當他無法動作或者無助時他將失去此加值。當他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者負重達到中載或重載時都將失去此加值。在考量相關魔法物品、專長時,視其虛刃等級為武僧等級,如”武僧腰帶”。                                   
招式(Maneuvers):                                   
你的人物開始的時候會知道6個招式。你可以選擇的流派是漠風,鋼魂,落日,影手,石龍和虎爪(HR:新增虔心)。                                   
一旦你知道了一個招式,在你使用它之前你必須準備這個招式(見下文準備招式)。除非在描述中特別說明,否則一個軍道之劍使用的招式被視作特異能力。你的招式不受法術抗力影響幷且你使用招式的時候不會引發借機攻擊。                                   
你在更高等級的時候能夠學到更多的招式,就如表1-2所列。要學習一個招式你必須先達到它的所需的要求。見39頁表3-1,來決定你所能學的招式的最高等級。                                   
在達到第4級以及此後的每一個雙數等級(6級,8級,10級,以及其後),你可以選擇學習一個新的招式來替代一個你所知的。你將失去舊的招式來替換新的。你可以選擇任何等級的招式,只要不超過你所能學的招式的最高等級;你不需要用一個等級相同的招式來替換你的舊招式。如,在第十級,你可以用一個1級,2級, 3級,4級招式來替換一個5級或者更低的招式,只要你滿足了所有的招式需要的先決條件。在每個可以更換的等級你只能調換一種招式。                                   
準備招式(Maneuvers Readied):                                   
在第一級你可以準備你所知的6個招式中的4個,當你提升等級幷且知道更多的招式時,你也能準備更多,不過你依舊需要選擇準備哪些招式。你所準備的招式始終保持著直到你決定再次冥想和練習幷改變它們。你不需要睡眠或者休息來準備招式;任何時候你花費5分鐘冥想幷練習之後你就可以改變已經準備的招式。     
你開始遭遇的時候你所有的招式都是尚未耗費的,無論你在準備它們之後使用了多少次。一但你發動了一個招式,在目前的遭遇中你就耗費了此招式,因此每一個你所準備的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一樣恢復它們)。                                   
你可以在你的回合內使用一個全回合動作來快速冥想幷恢復一個你所耗費的招式。如果你完成了你的冥想你就可以選擇更新一個你耗費的招式,在接下來的輪內你可以使用此招式。                                   
所知架勢(Stances Know):                                   
不像其他的招術,在高等級的時候你不能用一個新架勢來替換已知架勢。                                   
此加值在對抗接觸攻擊或者措手不及時該加值依然起作用。當他無法動作或者無助時他將失去此加值。當他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者負重達到中載或重載時都將失去此加值。                                   
流派專攻(Discipline Focus)(Ex):                                   
作爲劍道家你可以將你的選練專注於特定的流派使你在使用此流派戰鬥時獲得優勢。每次你獲得流派專攻能力,從六個劍道家流派中選擇一個來專攻。每次你獲得流派專攻能力時你可以選擇一個不同的流派,不過你必須至少知道一個此流派的武功招式。即使你在高等級選擇了一個不同的流派,你在早期選擇的流派專攻能力也不會改變。                                   
流派專攻有以下幾種方式:                                   
洞察打擊(Insighful Strikes):在第4級你可以選擇一個流派,無論何時你使用此流派的打擊技時你都可以在傷害骰上附加你的感知加值。在第12級你可以選擇第二個流派附加此能力。                                   
防禦架勢(Defensive Stance):在第8級當你使用你所選擇的流派架勢時你將在豁免上獲得+2加值。在第16級你可以選擇第二個流派附加此能力。                                   
你在使用武術知識(Martial Lore)辨識你所選擇的流派時獲得+2加值。                                   
快速行動(Quick to Act)(Ex):                                   
你在先攻上獲得+1加值。此加值在第5,第10,第15,第20級各增加1。                                   
感知魔法(Sense Magic)(Su):                                   
從第七級開始,你可以花10分鐘專注於一件武器或者護甲。如果你成功通過等級檢定(DC10+武器或護甲的施法者等級),你就能鑒識此物品的能力,包括增強加值和特殊能力。此能力幷不能鑒識神器和傳古武器的能力,不過能感覺到這些物品中的強大力量。                                    反射閃避(Evasion)(Ex):
從第九級開始你能夠以驚人的靈活避開魔法和不尋常的攻擊。若有些攻擊效果通過反射檢定可以減少一半傷害,在通過反射檢定後你將不受傷害。你只有在穿輕甲或不穿甲時才可以進行反射閃避。若你處於無助狀態下則不能獲得反射閃避的效果。                                   
精通反射閃避(Improved Evasion)(Ex):                                   
從第17級開始你獲得精通反射閃避。若有些攻擊效果通過反射檢定可以減少一半傷害,你在通過反射檢定後將不受傷害,如果檢定失敗你也只受到一半傷害。若你處於無助狀態下則不能獲得精通反射閃避的效果。                                   
雙重強化(Dual Boost)(Ex):                                   
當你達到20級時你可以同時使用兩種強化技。無論何時你施展一個強化級你可以用一個自由動作同時是占領一個你所知的強化技。這兩個強化技都正常耗費。此能力每天可以使用三次。                                   
表1-2:劍道家   生命骰:D8                                   
等級 BAB         強韌 反射 意志  能力          已知招式  準備招式  已知架勢                                         
1   0          0  2  2   快速行動+1,獎勵專長  6     4     1                                   
2   1          0  3  3   AC加值         7     4     2                                   
3   2          1  3  3   -            8     5     2                                   
4   3          1  4  4   流派專攻(洞察打擊)   9     5     2                                   
5   3          1  4  4   快速行動+2      10     6     3                                   
6   4          2  5  5   -           11     6     3                                   
7   5          2  5  5   感知魔法        12     6     3                                   
8   6/1        2  6  6   流派專攻(防禦架勢)  13     7     3                                   
9   6/1        3  6  6   反射閃避        14     7     4                                    
10  7/2        3  7  7   快速行動+3      15     8     4                                   
11  8/3        3  7  7   -           16     8     4                                   
12  9/4        4  8  8   流派專攻(洞察打擊)  17     8     4                                   
13  10/5       4  8  8   -           18     9     4                                   
14  10/5       4  9  9   -           19     9     5                                   
15  11/6/1     5  9  9   快速行動+4      20    10     5                                   
16  12/7/2     5 10 10   流派專攻(防禦架勢)  21    10     5                                   
17  13/8/3     5 10 10   精通反射閃避      22    10     5                                    
18  13/8/3     6 11 11   -           23    11     5                                   
19  14/9/4     6 11 11   -           24    11     5                                   
20  15/10/5    6 12 12   雙重強化        25    12     6                                   
本職技能(6+智力調整值/等級,X4第一級):平衡,攀爬,集中,手藝,治療,躲藏,威嚇,跳躍,知識(歷史),知識(本地),知識(自然),知識(貴族與皇室),聆聽,武術知識*,潛行,專業,騎術,察言觀色,游泳,滾翻                                   
*本書28頁所述新技能。                                   
表3-1:最高所知招式                                   
施展等級   招式等級                                   
1-2     1                                   
3-4     2                                   
5-6     3                                   
7-8     4                                   
9-10    5                                   
11-12   6                                   
13-14   7                                   
15-16   8                                   
17+     9                                   
                                   
等級 徒手傷害 AC加值                                   
1    1d6    +0                                   
2    1d6    +0                                   
3    1d6    +0                                   
4    1d8    +0                                   
5    1d8    +1                                   
6    1d8    +1                                   
7    1d8    +1                                   
8    1d10   +1                                   
9    1d10   +1                                   
10   1d10   +2                                   
11   1d10   +2                                   
12   2d6    +2                                   
13   2d6    +2                                   
14   2d6    +2                                   
15   2d6    +4                                   
16   2d8    +4                                   
17   2d8    +4                                   
18   2d8    +4                                   
19   2d8    +4                                   
20   2d10   +5                                   


5. 陣營 總則:移除陣營並改為忠誠概念
劇透 -   :
玩家角色須具備三個"忠誠",並依高低排列。
各職業對忠誠的限制請詢問GM,角色忠誠的選擇請在完成背景後與GM協商。
本團專用人物卡並無信仰欄。具有信仰職業能力的人物(如牧師、聖武士),原則上須在三忠誠中加入【OO神信仰】。有信仰但無職業能力角色,可將信仰作為第四個忠誠填寫。
相關受影響能力效果請問GM。
在判別相關法術/職業能力時原則上使用“對等忠誠“。
對等忠誠:
陣營是探索者角色扮演游戲的基石。在大多數情況下,它是幫助玩家更多的了解角色個性的捷徑。但是有時你也許會希望在一個沒有絕對善惡的世界進行遊戲。可能上帝送來幫助PC們對抗不死族的軍隊屬于一個暴君,他參戰的目的只是想發展力量、壓迫臣民——然而,沒有他軍隊的幫助,所有人都會死去。或者PC們必須借助惡魔的力量才能對抗來自地獄的敵人。借助以下的規則變體,PC們可以在極端條件下測試他們的信仰,並且可以自由的做出決定而無需承受在通常情況下因為陣營的改變而受到的懲罰。陣營被叫做忠誠的全新屬性所取代,這也陣營限制也通過這些規則從新定義。這裡也提供了一些關于處理與陣營相關的法術和效果的選項 。

忠誠
當你使用忠誠系統來建立PC或NPC角色時,要選定三個忠誠。這些可以代表理想、人、組織或任何角色忠於的事物,也可能是抽象如“我的榮譽”或現實如“我摯愛的母親”。選擇好后,你要將這些忠誠按照重要程度排序,一個簡單的決定順序的方式是捫心自問如果這些忠誠之間互相沖突時,你的角色會怎樣選擇。在很多簡化的游戲中,你可以只用一個或兩個忠誠。這些忠誠將代替陣營作為角色的行為標准。在遊戲過程中,一個角色可能會做某些改變自己忠誠的行為,這與因行為而改變陣營一樣。而這是否會導致任何刻板的影響,全靠GM如何處理基於忠誠的限制和效果。

職業
某些職業依賴于陣營特性。如果你不想使用探索者RPG核心手冊的陣營系統,那你需要依照下邊所列的內容對職業做一些調整——你也可以以下列職業為模板改造其他職業。下列規則是基於你將生物、法術和效果默認的陣營替換成了對等的忠誠選項——如果你已經將這些基本的陣營要素取消(如允許進行主觀的道德選擇),那麼請忽略以下的所有職業忠誠限制。

野蠻人:移除陣營限制。一個野蠻人可能不會忠於法律、命令或任何相同的概念。

牧師:移除陣營限制。牧師必須忠誠於他的神祇,但不一定要忠於教會體制或其他神職人員。移除牧師無法施展與神祇或本身陣營相反的法術的規定(從此這些法術不再存在),但是基於每個神祇的性格和神職列出該神祇禁止使用的法術。例如,中立善良的神祇艾奧梅黛不會容忍任何與下層位面有關係的法術。在所有神祇的領域列表中移除混亂、善良、邪惡、秩序領域,同時由GM用適當的其他領域填補空缺。

德魯伊:移除陣營限制。德魯伊必須有一個涉及自然或德魯伊教義的忠誠。

武僧:移除陣營限制。一個武僧一旦忠於混亂、失衡或與這些相似的概念,他將變為一個前武僧,直到它不再有類似的忠誠。

聖武士:移除職業陣營限制。聖武士的行為準則變為“聖武士的行為準則要求她必須尊重法定權威,按榮譽行事(不撒謊、不欺騙、不用毒等等),幫助那些需要幫助的人(前提是那些人不會將幫助用在違反聖武士忠誠的目的上),懲罰那些傷害或威脅無辜的人。”移除夥伴關係的規定。聖武士必須有一個善良概念的忠誠,同時大多數聖武士也都將一個神祇作為忠誠對象。關於聖武士偵測邪惡能力的改動,請參看下方的“生物、法術與效果”部分。與聖武士忠誠對象相反的生物無法獲得該聖武士審判靈光能力提供的增益。
   聖武士的製裁邪惡能力對任何忠誠與該聖武士最高忠誠相違背的敵人生效。如果聖武士意外的制定了一個無效的目標,該次不計入使用次數。聖武士每天可以使用該攻擊的次數等於其製裁邪惡能力的最大使用次數。這意味着聖武士不會因選錯目標而受到懲罰,但也不能對所有對手使用他的職業能力作為探知其忠誠的一種手段。如果一個聖武士的最高忠誠是善良,那麼他可以將一個忠於邪惡的敵人定位製裁目標。但如果他的最高忠誠是她的國王,那他的製裁可能轉而適用於一個忠於叛亂男爵的敵人。GM對能力是否生效有最終決定權,因為只有GM知道NPC的真實忠誠——例如,一個被雇傭兵可能並不忠於僱主。GM可以將製裁簡單的設置成只對忠於邪惡的敵人生效,或規定聖武士的最高忠誠必須是善良概念。

生物、法術與效果
許多法術和效果依賴於陣營,例如偵測邪惡、神聖武器和瀆神之語。下邊列出了五種處理這些能力的建議。

對等忠誠:你可以允許基於陣營的效果對忠誠里有混亂、邪惡、善良或秩序概念(或任何相近概念)的人物生效

6. 技能 總則:取消原有購買技能。
劇透 -   :
取而代之,創建人物時,每個1級的游戲人物可以從其第一個職業等級的職業技能列表中,選擇與原有升級時技能點數(例如,對於法師來說是2+智力調整值)相等的技能,這些技能視作你的受訓技能,對於人類而言,可以額外選擇一個技能作為受訓技能。智力的永久性提升會增加人物的受訓技能,這包括但不限於升級獲得的屬性提升,持續時間為瞬間的法術效果,通過吃書或某些著名的9環法術獲得的屬性提升,等,但不包括通過裝備和持續時間不為瞬間的法術效果(哪怕是永久也一樣不包括)。
升級時,每次人物兼職一個新的職業獲得該職業的第一個等級時,可以再選擇一項技能作為受訓技能;除此之外,與人物全部已有職業中能帶來的最大升級技能點數的職業相比,如果新職業可帶來的升級技能點數更多,則可以額外選擇一定數量的技能作為受訓技能:差值為1到4之間時,額外選擇1個技能;差值為5以上時,額外選擇2個技能。這些技能不必是新職業的本職技能。
將人物所有職業的本職技能列表綜合起來決定某個技能對人物而言是否為本職技能。
在決定滿足前提條件時,人物的本職受訓技能的技能級數=人物等級,並享有+3的檢定調整值;人物的跨職受訓技能的技能級數=人物等級,其它未受訓可用技能的技能級數=人物等級/2取整,未受訓不可用技能的級數(顯然)是0。
在技能檢定時,技能檢定值=技能級數+其它調整值。

由於技能系統基礎的改變,相關專長的相關內容做出以下調整:萬事通Jack of All Trades改為將所有未受訓不可用技能視為未受訓可用技能;啟思Open Mind改為獲得一項技能受訓;多才多藝Versatile Performer改為選擇等同於你的智力加值(最小為1)的表演類別。進行表演檢定時,這些表演技能將視為受訓技能。

例如:法師5+吟遊詩人3的智力16的女性精靈艾米莉在法師職業上選擇的5個受訓技能為專註,法術辨識,手上功夫(跨職),使用魔法裝置(跨職),在獲得吟遊詩人職業等級時選擇的2個受訓技能為表演,威嚇(跨職)。則艾米莉擁有的技能級數是專注8,法術辨識8,手上功夫8,使用魔法裝置8,表演(上列技能在技能檢定時,享有本職受訓的+3加值),威嚇8,其它未受訓可用技能4。但假如艾米莉選擇一直在法師職業上升級,則只會擁有在法師職業上選擇的5個受訓技能,並不會因為在法師職業上升級而獲得額外的受訓技能數量。

對技能列表的修改如下:
技能列表:
劇透 -   :
1.攀爬(Climb),跳躍(Jump)和游泳(Swim)合併為運動(Athletics)(力量;防具檢定減值)。
2.平衡(Balance),飛行(Fly),脫逃術(Escape Artist)和滾翻(Tumble)合併為雜技(Acrobatics)(敏捷;防具檢定減值)。
3.躲藏(Hide),潛行(Move Silently)和手上功夫(Sleight of Hand)合並為隱秘行動(Stealth)(敏捷;防具檢定減值)。
4.解除裝置(Disable Device),開鎖(Open Lock)和繩技(Use Rope)合併為操作裝置(Operate Device)(敏捷與智力取高;需受訓)。
5.聆聽(Listen),察言觀色(Sense Motive)和偵查(Spot)合併為洞察(Sense)(感知)。
6.易容(Disguise)、唬騙(Bluff)、馴養動物(Handle Animal)和威嚇(Intimidate)合並為移情(Empathy)(魅力與力量取高;需受訓)。
7.文書解讀(Decipher Script),偽造文書(Forgery)合併為文書(Script)(智力;需受訓)。
8.UMD不變(魅力;需受訓)。
9.交涉(Diplomacy)和收集信息(Gather Information)合並為社交(Social Contact)(魅力)。
10.搜索(Search)和估價(Appraise)合併為分析(Analysis)(智力)。
11.醫療(Heal)和生存(Survival)合併為救生(Lifesaving)(感知)。
12.知識(神秘)(Knowledge(Arcane))和辨識法術(Spellcraft)合並為奧秘知識(Knowledge of Arcane)(智力;需受訓)。
13.知識(建築),知識(貴族和皇室),知識(地方)和知識(歷史)合併為社會知識(Knowledge of Social)(智力;需受訓)。
14.知識(地理),知識(自然),知識(地下城)合併為環境知識(Knowledge of Environment)(智力;需受訓)。
15.知識(武術)的用法包含武術辨識與世設的武術破解、學習。 (170907)
16.取消語言技能
17.若使用3R規則,則專注改為pf的運作方式。
18.知識(工程)合併進知識(異界)

以上技能合並遵循下面的規律(為避免歧義這裡舊技能指合併前的技能,新技能指合並后的技能):
擁有某舊技能為本職的職業將包含該舊技能的新技能視為本職技能。
對舊技能等級有要求的職業,專長,技法,法術等等,現在以新技能等級滿足條件。
新技能將擁有舊技能的所有用法。

因此整合后的技能列表為:專註(特殊),手藝(智力),奧秘知識(智力),社會知識(智力),環境知識(智力),異界知識(智力),宗教知識(智力),武術知識(智力),表演(魅力),專業(感知),騎術(敏捷),運動(力量),雜技(敏捷),分析(智力),隱秘行動(敏捷),操作裝置(敏捷與智力取高),洞察(感知),救生(感知),移情(魅力與力量取高),文書(智力),魔改造(魅力),社交(魅力)合計21個技能。
整合后各職業的本職技能列表,將包含舊技能的新技能視為本職技能。例如,吟遊詩人金姆在合併技能后將洞察視為本職技能,盡管他原本並不擁有偵查作為本職技能。

對技能效果的修改如下:
0. 玩家角色皆贈送社交技能。視為角色已受訓。
1. 被取消的語言技能。現在運作方式改為除了通用語和角色種族、職業原先的掌握語言外。角色能掌握額外智力調整值數量的語言。
2. 通過各種知識檢定來了解怪物信息時,DC一般將不再是10+怪物HD。
3. 總之,現在的技能用法會有很大改變,使用時請不要將srd上的DC作為參考。
4.在世界觀中,異界知識的檢定包含了非世界本身發展的文化、科技等。

技能極成功
技能極端成功:若技能檢定出現投骰原值20,則依當時使用技能的情況出現極端判例的效果。雖說如此,但難以實現的挑戰依舊不可能,譬如出現20可能啟動了原先難以啟動的傳奇法術裝置,但就算出現20你也很難實現用跳躍檢定一次跳五十米的距離。極端成功規則只適用同一情況的第一次檢定(譬如,你不能用重複嘗試來刷出極端成功的投骰。),亦不適用於取20的情況。
技能極端失敗:同上,就算是在熟練的人也有失手時候,技能檢定出現原值1且失敗時,可能會發生令人啼笑皆非的情況。

7. 製造物品與製造點數(CP)
劇透 -   :
  造物時間改為可以使用“製造點數(Craft Points)”來替代。不允許開團之前造物(以部為單位),但允許章間中造物。
  除非GM特例,造物專長不允許重訓。
  人物可以使用製造點數來支付原本需要花在製造魔法物品上的時間,1級人物擁有1點製造點數,每次人物升級時會獲得當前等級*1點製造點數,每個物品製造系列專長會額外給予人物等同於專長所需CL*5的製造點數,例如,4級吟遊詩人金寶升到5級時會獲得5點製造點數,而如果他沒有任何物品製造專長,並且沒有花費製造點數的話,他總共有15點製造點數。而沒有選擇其他物品製造專長的5級法師米雅莉會因為抄錄卷軸獎勵專長而總共擁有20點製造點數。
  製造魔法物品時,人物可以支付製造點數來替代造物時間,每1點製造點數替代一天的造物時間。至多三名製造者以外的人物可以協助提供製造點數來完成造物,具有相關物品製造專長的協助者提供的製造點數正常作用,不具有相關物品製造專長的協助者提供的製造點數只能算作一半數值,製造者自身必須提供製造魔法物品所需的至少一半以上的製造點數。

8. 超魔法 總則:使用3R UA擴展的自發超魔規則未來團不使用
劇透 -  自發超魔:
超魔專長是最近引入d&d遊戲的較為激進的概念之一。這些專長允許施法者對他們的法術的距離,區域,傷害,所需法術成分,甚至施法時間進行調整。儘管這些選擇在之前的遊戲版本中也有存在,但是他們通常需要施法者使用其他法術來影響他的法術,而非單純依靠他們本身的才能。

  但是,這個新的選擇帶來了一個可觀的代價,尤其對於那些準備施法者而言(例如牧師,德魯伊,以及法師們)。這些人物必須提前計畫他們希望將超魔專長用在哪些法術上,並且將這些法術準備在適當的高級法術位上。這個需求迫使人物猜測哪些法術在何種情況下將被用到。如果施法者預感到會被擒抱,一個定發法術會極其有價值--但是定發哪一個法術呢?如果人物預料到要安靜的潛行,她就應當在一個或數個法術上使用法術默發--但是在多少個法術上使用呢?在很多情況下,這些選擇最後徒勞無功,因為施法者最後在通常戰鬥中使用了她的默發魔法飛彈,或者在一個空間不足以利用擴展了的法術距離的地方增遠了火球術。

  不預先準備法術的人物(例如吟游詩人和術士)由於可以“隨機應變”--也就是在施法時才做決定的選擇使用超魔專長而有著明顯的優勢。而代價則是延長的施法時間(這使得法術瞬發對這些人物毫無意義),但是這個代價幾乎無法與其他施法者所付出的相持平。

  以下兩種變體系統為使用超魔的施法者給出了更多的可變性與選擇。利用任何一種變體,施法者都不需要事先準備她的法術的超魔版本(如果她正常情況下準備法術)或是花費整輪動作施展超魔法術(如果她不準備法術)。超魔法術也不佔用更高級的法術位。

  取而代之的是,使用超魔專長的“代價”變為了兩種不同形式。第一種限制了專長每日可用次數,而第二種將代價化為了額外的法術位花費。(譯者注,原文在這裡寫反了。)

  不論你使用哪種變體,Insidious Magic和Tenacious Magic專長(都來自被遺忘的國度戰役設定)不使用正常超魔規則。因為它們自動影響施法者所有的法術,它們永遠不需要更高級的法術位元或是在可用的最高法術等級上有任何限制。

  對這兩種變體,選擇超魔專長的先決條件,以及專長自身的效果,就如專長本身的描述一樣不變(除非在其他地方被提及)。


每日可用次數

利用這個變體,選擇超魔專長的人物獲得了無需事先準備,無需提升法術等級,無需延長施法時間,能夠“隨機應變”使用專長三次的每日使用次數。人物必須在施展法術時決定是否要將她的超魔專長應用在法術上。

  施法者能夠應用超魔專長的最大法術等級等於她所能施展的最大法術等級(基於她的等級與屬性值),減去超魔專長的法術等級調整值。如果結果比0小,那麼人物就無法將超魔專長應用在她的任何法術上。

  例如,一個5級法師正常可以施展最高到第3級法術。如果她選擇將她的法術默發超魔專長(使用比正常高1級到法術位)應用在法術上,她可以應用的最大法術等級等於3減去1,或者說第2級。因此,她可以將她的任何0,第1級或第2級法術默發。如果她有法術極效專長,她只能夠將它應用在0級法術上(因為極效法術正常作為高三級法術施展,而3減去3等於0)。對這個法師來說法術瞬發毫無意義,因為她甚至不能將它應用在0級法術上。

  施法者可以將一個以上的超魔專長應用在同一個法術上,甚至將同一個超魔專長的效果多次應用(如果專長描述允許的話--譯者注,但原本的專長描述其實壓根就沒考慮“強效強效極效火球”這種情況……)。但是,在決定可被影響的最大法術等級時,將數個專長的法術等級調整值相加。9級法師可以增遠並強效任何第2級或更低的法術(因為她的最大法術等級是第5級,並且法術強效和法術增遠的法術等級調整值和為3)。如果專長能被多次應用在同一個法術上(例如法術強效--譯者注,同上,原本的專長描述並無“強效強效極效火球”這種情況……所以需要使用這種變體的dm自行衡量,話說回來這本書其實本來就是給dm作為參考房規用的呢。),每次應用都算作施法者的一次每日使用次數。

  每次人物選擇超魔專長,她獲得了三次那個專長的每日使用次數。多次選擇同一個專長帶來的每日使用次數累計。例如,如果施法者選擇法術強效兩次,她就可以每日使用這個專長六次而非三次。

  在這個變體系統中,法術升階專長和其他超魔專長的作用略有不同。你可以用法術升階專長來提升法術的有效等級(為了提升豁免DC等原因)最高達到你能施展的最高法術等級。例如,3級牧師可以升階0或第1級法術到第2級,而17級德魯伊可以將0到第8級法術升階到第9級。法術在豁免DC以及類似效果時被視作升階後的等級,但不需要更高等級的法術位。

9. 雜項
劇透 -   :
1.依據職業法術列表,生物定位術為牧師的三級法術。
2.在因為例如糾纏術碰到火焰攻擊,考量植被生命時,每平方尺普通植被(如樹叢)視作5hp。(此HP只針對火焰傷害,普通攻擊依舊無法解除此類法術效果)
3.一般情況下,接觸普通火焰的傷害為1D4/每輪,全身置身火中的傷害為1D6/每輪
4. 火焰燃燒的煙霧會帶來隱蔽效果。
5. 當計算效果線或視線時,若線與阻礙物的邊線【平行】則不視為通過(意即等同未接觸)
例如
劇透 -   :
牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆
    A    B
牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆
A與B的彼此攻擊皆不會形成遮掩或隱蔽
6.平民是d8而非d6生命骰,並依個體差異可能不同。是的,法師身體比一般人虛。
7.你可以將任何衣物視爲防具加值 +0、無防具檢定減值和奧術失敗率的護甲,並為其進行附魔處理。遵循一切魔法造物規則。
8.為避免影響遊戲進程,在戰鬥時任何情況下,單玩家的可控制單位(含角色、魔寵、動物夥伴、召喚生物)不超過五個。
9.失去意識者視為自願接受無害法術。
10. 若是自行使用能力(含職業能力、法術、奇物能力等)的代價,則無法免疫。
11. 每日施放大於等於持續時間八小時的buff(或兩次四小時,四次二小時等。但每次持續時間不得小於一小時),可記入角色卡,視為常駐。(需註明每日消耗)
12. Magic Trick的Shield Tricks,Instant Cover用法禁止;除非團裡開Pow擴展。
13. 魔法訓練祕聞(Secret of Magical Discipline)禁止
14. 每天僅能製作一項魔法物品的造物規則,僅針對「奇物」,並僅限定以製作物品專長製造的奇物。
15. 德魯伊藥草學 (DRUIDIC HERBALISM)  製作的草藥混合物,保存期限為兩天,並且同時間只能存在每日製作量/罐,以非臨時的屬性做計算,後製作的將使先前的藥劑失效(因此無法販賣)。藥草德可在一次八小時的休息中,調配當日最大製作量的藥水。
16. 毒藥基本價格改為1/2
17. 具有武器熟練專長的非人形生物,在使用天生武器攻擊時,可將敏捷調整值取代力量調整值造成傷害
18. 勘誤(非HR,僅是聲明):飛行單位仍會被措手不及(FAQ:https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9u63)
19. 植物免疫規則書中大多數針對動物的毒藥,但不免疫毒素。個別毒藥可能有針對植物的版本,擁有製毒能力的角色可以嘗試製造針對植物的毒素。部分特殊毒藥可能同時能對動物、植物生效,具體依GM判定。

10. 資源
劇透 -   :
規則書

本團專用角色卡,請以excel2010以上開啟。取得請洽GM(170908)

excel2010+破解

11. 使用規則書、擴展書
劇透 -   :
0.在開團帖、開團時若有指定擴展書與規則,以團帖為主
1.在未指定擴展書的情形下,預設使用PF規則全擴(選取與pf世設相關內容時,請與gm討論)+房規修正(不包含副職業)
2.專長、法術中的"新增"項目,預設為玩家可選內容 (包含AE或第三方、自定義內容)
3.GM所使用的資源不在此限
4.3R內容採用申請制,默認不開。
5.開放AE進化奧秘資源。在處理角色專長時,以"規則書對應職業、專長"為原則,亦即AE職業原則上使用AE規則書內的法術,並加上可選取PF專長。
若選擇使用AE職業,角色可於一級時獲得額外天賦專長,但要享受此好處,則須於之後每個角色等級都提升AE職業。
在物品上,AE角色可購買並使用pf任意物品。而AE規則奇物,原則上PF角色無法取得。PF角色無法取得或使用除"HR新增"外的AE資源,例外的,角色可通過購買"法術知識護符"取得AE特殊法術(需要對應環奧術施法能力),但單一角色限購買一個。
AE角色亦可利用"法術知識護符"取得PF法術(須為奧術),但每角色限購一個。(AE角色取得AE法術的護符則無限制)
5.1 關於AE的法術調整,使用【法術滿載】效果時,無法獲得該滿載同類超魔專長(如長效、延時)效果,但可以法術滿載後獲得不同專長效果,例如法術滿載延時+法術強效。
6. 【天墮】第一部採用3R規則+PF(部分)+雙職業創角。【天墮】第二部採PF規則為主,AE資源(如上述),以及作為特例,開放3r TOB的所有武術職業、專長、武術可選擇。並可使用"業餘武者"專長。
8. 開放第三方規則:毒藥使用指南

12. 角色卡
劇透 -   :
1.長團原則上使用本團專用角色卡,並交付gm,於每次升級更新。(找gm拿)
2.短團可使用果園通用TXT版本的卡,並交付gm或貼於團帖,於每次升級更新)
現代忍法戰鬥TRPG忍神
規則介紹與新人導航
繁簡中全書漢化
Roll20平台忍神教學

星之河多媒體LOG計畫:盡力運用論壇排版,轉製Roll20跑團元素為Log(卷死自己)
EP.0 - 繁星所向
EP.1 - 原點