在我们的翻译中,“Wisdom”这项属性并不是像后续的3版4版5版那样译作“感知”,也不是像使用了2版规则的博德之门那样译作“智慧”。这并非是因为一时兴起或修正主义作祟,而是出于尽可能准确翻译的考量。魔法防御调整:需要注意的是,这个调整值并非在角色每次进行对抗魔法的豁免检定时都能用到。
AD&D 2版游戏中,"Wisdom"的基本定义是“角色的教化、判断力、谋略、意志力、常识和直觉”。无论是“感知(概括判断力、直觉)”,还是“智慧(概括教化、判断力、谋略、常识)”或“睿智(同前者)”,在不选择睁眼说瞎话的情况下,它们都无法成为基于这些定义的“Wisdom”的译名。
在最后,翻译组内部对译名进行了投票,而“灵知”则是由此而定下的译名。
生命骰:d10
生命骰上限:9
9级后每次升级可获得的额外生命值:3
零级命中值成长:1/1
其他特性:体质达到17或以上时能够得到更多的额外生命值(其他类型的职业最多只能获得每个生命骰+2的额外生命值);随等级提升而获得一轮内多次攻击的能力。
评价:主角系职业类型,也是唯一在不使用双武器的时候可以多次攻击的职业类型。无论是在低级还是高级,肉搏菜刀都是团队里面不可或缺的——其他类型的职业虽然也能站在前排跟敌人拼刀,但是它们需要付出更大的代价才能在肉搏方面及得上勇士类职业的水平。高等级的情况下,拥有高魔法抗力或魔法免疫能力而且还特别能打的敌人会让施法者陷入困境,而勇士就是扭转局势的关键!
战士(Fighter)
所需属性值:力量9
首要属性:力量
可选种族:任意
阵营:任意
特性:可使用“武器专精”;达到9级并拥有城堡或据点时自动吸引雇佣兵与亲卫。
评价:所有玩家种族都能成为战士,因此它也是最为大路货的职业。与另外两个勇士类职业相比,战士并没有那么多特别的能力,也无法施法,但是他们并没有阵营上的扮演限制,不会面临需要把多余财产捐赠给他人的问题,也不像圣武士那样在可拥有的魔法物品数量上受到限制。而在不采用某些可选规则的情况下,这是唯一可以拥有“武器专精(命中+1,伤害+2,每两轮多攻击一次)”的职业。
吸引过来的雇佣兵不能跟着去冒险,但是可以帮你守地盘。
备注:根据《玩家可选规则:战斗与战术》中对武器专精规则的文字解释,以及Skip Williams在AD&D 2版的贤者问答中对此问题的回复,战士最多只能选择一种武器的武器专精(而不是多种武器的)。他可以在创建角色的时候选择武器专精,也可以不选择而是在之后获得新的武器熟练时再选择,无论如何,战士只能拥有一种武器的武器专精。
圣武士(Paladin)
所需属性值:力量12,体质9,灵知13,魅力17
首要属性:力量,魅力
可选种族:人类
阵营:守序善良
特性:侦测邪恶(城主指南表示:侦测邪恶的能力仅在侦测具有邪恶的意图或那些内心被彻底腐化的角色或生物时有用,而在侦测阵营的邪恶方面时没有用);所有豁免检定获得+2奖励;免疫所有形式的疾病;能够以手碰触来治疗;能够治疗任意种类疾病;在以他为中心的10英尺半径内的召唤物和特定的邪恶生物攻击检定受到-1的惩罚;持握出鞘的圣剑时会获极其强大的好处;3级时获得斥退亡灵与邪魔的能力;4级时能够唤来战马(可能要做特殊任务);9级时能够施展祭司法术;不能拥有超过10件魔法物品;从不保留财富;要缴纳什一税;达到9级后也无法吸引随从;只能雇佣守序善良的追随者。
评价:关于圣武士的圣剑能力,这里需要稍微花费点笔墨来解释(因为该能力的详细内容是在扩展的圣武士完全手册中)。在能力生效时会产生的能量力场会驱散所有施法者等级不超过圣武士经验等级的敌对法术,并且产生50%的魔法抗力。
具体来说,在该范围内的邪恶的敌人(邪恶阵营的怪物和角色、异界的邪恶存在、被咒唤的邪恶存在、被召唤的邪恶存在、被邪恶施法者魅惑或控制的怪物或角色)都不能施法,因为能量力场会在他们施法的瞬间把法术驱散掉,而在这个过程中,施法者无法通过进行豁免来抵抗能量力场的力量;被邪恶魔法创造的魔法物品无法在能量力场里面生效,但是物理性能不会被改变(例如+1剑依然可以作为普通的剑来使用),这些魔法物品在能量力场外可以正常生效,但是圣武士对它们的效果是免疫的;能量力场只会在圣武士握住圣剑的时候产生,如果放进剑鞘或没有握住它,那么该能力就不会生效;能量力场只会在圣武士神志清醒并控制自己的行动去把它拔出鞘并握在手里的时候生效,圣剑不会在圣武士抓紧它而又昏迷或睡着的时候驱散魔法;邪恶的施法者可以通过对圣剑施展驱散魔法而让其在1至4轮内暂时失效(圣剑可以进行豁免检定和魔法抗力检定);即使有能量力场的保护,圣武士依然会受到邪恶魔法的间接影响(例如闪电术造成的雪崩依然可能会让圣武士嗝屁)。
由此可见,有圣剑的圣武士就是爹。
当然,如果是在没有圣剑的情况下,圣武士的表现并不会比战士好多少(在属性值可被玩家分配的情况下,魅力可能会拿掉最高的数字)。
游侠(Ranger)
所需属性值:力量13,敏捷13,体质14,灵知14
首要属性:力量,敏捷,灵知
可选种族: 人类,精灵,半精灵
阵营:任意善良
特性:无论如何都会拥有追踪熟练;穿着镶钉皮甲或更轻的护甲时可以潜行或阴影躲藏;面对宿敌的时候获得攻击检定的奖励(这里的宿敌是对某类生物的敌意,因此也会在交流上受到惩罚),但是在战斗时也会优先攻击宿敌(除非其他敌人更具威胁);在使用双武器时攻击检定不受到惩罚;亲近动物,还能辨别动物的素质(看起来是发育不全的小马驹,长大后是很厉害的千里马);达到8级时能够施展祭司法术;10级时能够吸引到随从;跟圣武士一样,刻意作恶会失去职业而变成同级的战士,无意犯下恶行则需要进行赎罪,与圣武士不同的是,游侠本能地知道要如何重获身份;不能拥有他们所不能携带的财产,多余的财产要捐赠出去。
评价:游侠面临着和圣武士差不多的困境,他们为了获得战士所没有的能力而付出了一定的代价,而且在扮演上也必须遵循善良阵营。总体而言,它是个比战士和圣武士更倾向于灵活性和隐秘行动的职业,在正面硬刚的情况下不如装备厚重护甲的前两者,不过……你听说过双刀崔斯特吗?你想要成为下一位能够自如地驾驭星爆弃疗斩的勇士吗?你想成为警恶惩奸的正义使者吗?游侠是你最好的选择!快穿上你的镶钉皮甲!拿起你的双剑!为保护和谐的自然而努力奋斗!
生命骰:d4
生命骰上限:10
9级后每次升级可获得的额外生命值:1
零级命中值成长:1/3
其他特性:强大的施法能力;达到9级后可以制造魔法卷轴和药水,并在11级后获得制造其他魔法物品的能力(制造非诅咒物品的魔法物品可获得经验值奖励)。
评价:除了施法之外,这类职业没有任何别的特色。因此,作为很容易就能被怪物吃掉的皮薄馅靓的小点心,法师所拥有的是整个AD&D 2版游戏当中最为强大的施法能力。“玻璃大炮”能够比较好地概括这个职业的现状——虽然并非每个法师都能成为“大炮”,但“玻璃”基本是跑不了的。
巫师(Mage)
所需属性值:智力9
首要属性:智力
可选种族: 人类,精灵,半精灵
阵营:任意
特性:不专精于任何魔法学派,即没有特殊收益也没有特殊惩罚。
评价:你可以将其视之为“通才”法师。在AD&D 2版的环境中,法师类职业并不能像祭司类职业那样通过较高的灵知(或其他)属性而获得额外的法术,他们每天能使用的每个法术都是极其珍贵的(例如1级巫师每天只能记忆和施展1个法术)。由于每天法术数量的增加途径并不多(成为专精法师是其中最常见的方法),因此每个法师都会尽快增加自己可记忆的法术数量。在这种环境下,巫师的潜力(法术列表的高上限)与难度(少量的每日法术)都是非常大的。
专精法师(Specialist Wizards)
所需属性值:智力9,灵知15(防护师)或灵知16(预言师、死灵师)或体质15(咒法师)或体质16(祈唤师)或魅力16(附魔师)或敏捷15(转化师)或敏捷16(幻术师)
首要属性:智力
可选种族: 详见玩家手册
阵营:任意
特性:禁用专精学派所对立的魔法学派;每个法术等级都可以记忆1个额外的法术,这个法术在其专精学派中选取(也就是说,1级幻术师每天可以记忆和施展2个法术);在对抗该专精学派法术所进行的豁免检定获得奖励;其他角色在对抗专精法师施展的专精学派法术时的豁免检定承受惩罚;本学派法术时的习得率提高,其他学派法术的习得率下降;每当获得新的法术等级时自动获得一个专精学派的法术;在发明属于该专精学派的法术时,等同于发明低一个等级的法术。
评价:你可以将其视之为“专家”法师。这种法师会慎重地考虑他要选择的魔法学派,然后专心行走在那条已经选好的道路上。虽然这会使他失去随意学习法术的自由,但却换来了极其珍贵的游戏资源——更多的法术。要知道,法师可没有太多的方法可以增加自己的法术数量,“每个法术等级多一个法术”在很多时候就是救了法师和他的团队。
生命骰:d8
生命骰上限:9
9级后每次升级可获得的额外生命值:2
零级命中值成长:2/3
其他特性:不同的祭司职业会根据其不同的领域而得到不同的祭司法术;达到7级后可以制造魔法卷轴,9级可以制造少量魔法药水(与治疗有关的),并在11级后获得制造其他魔法物品的能力(制造非诅咒物品的魔法物品可获得经验值奖励)。
评价:所属于这个类别的各职业千差万别,最简单的例子就是牧师与德鲁伊之间的巨大差异。从“能够如同祭司那样施法并拥有所有战士能力的特定神系祭司”到“永远不超过18岁(生理年龄)且天生防御值为5的特定神系祭司”乃至于更为奇异的其他职业,祭司类职业着极其广阔的脑洞范围。
牧师(Cleric)
所需属性值:灵知9
首要属性:灵知
可选种族: 任意
阵营:任意
特性:可以使用任何种类的护甲和盾牌的强大施法者;标准的情况下只能使用不锋利的钝器类武器;斥退亡灵的能力;在达到8级并建立起大型祭祀场所时能够吸引大量的狂热而忠实的随从;9级时获得建立宗教要塞的授权,且建造费用减半。
评价:适用面很广的可用法术,能够穿着护甲抡着锤子跟怪物刚正面(虽然每轮还是只能攻击一次,缺乏物理输出能力),拥有非常高的综合能力。总的来看,AD&D 2版的牧师被定位为“具备一定前线战斗力的辅助型施法者”,他在团队里面的重要性是不言而喻的。
德鲁伊(Druid)
所需属性值:灵知12,魅力15
首要属性:灵知,魅力
可选种族: 人类,半精灵
阵营:任意中立
特性:只能穿戴“天然”的防具和有限的武器;与“自然”主题相近的可用法术;对抗火焰或电击的豁免检定获得奖励;获得独有的德鲁伊语言;3级后能准确无误的鉴别植物、动物和纯净水,并能够以正常速度不留痕迹的穿过杂草丛生的区域;能学会林地生物的语言;7级时免疫于林地生物所施展的魅惑法术,并得到变化能力;不能像牧师那样斥退亡灵;达到12级后的升级需要遵循其组织结构的特殊晋级机制;在成为德鲁伊宗师后每天都可施展大量的法术;在成为德鲁伊圣师后获得更多特殊能力。
评价:AD&D 2版的德鲁伊是很特别的“人类种族信仰”。单从强度来说,虽然刚正面和战斗力略显不足,但是更倾向于“施法”的德鲁伊在某些时候会比牧师更好用。以“自然”为主题的领域法术给了德鲁伊不小的发挥空间,而对文明社会的“不适应”、中高等级时要克服的晋级挑战,都对这个职业的冒险活动造成影响——而且,德鲁伊在扮演上也很麻烦。
特定神系的祭司(Priests of Specific Mythoi)
范围太广,性能与风格的差异太大,此处不作讨论。
生命骰:d6
生命骰上限:10
9级后每次升级可获得的额外生命值:2
零级命中值成长:1/2
其他特性:最快的升级速度,一大堆技能,除了勇士之外的唯一可以使用双武器来战斗的职业类别(虽然不太推荐)。与后续版本的情况不同,在AD&D 2版里面,有些事情是只有游荡者才可以做的(例如爬墙、辨声、偷窃和解读文书)。也就是说,在团队中没有游荡者的时候收集情报会相当不便。
盗贼(Thief)
所需属性值:敏捷9
首要属性:敏捷
可选种族: 任意
阵营:除守序善良之外的任意阵营
特性:上面所提及到的所有技能;开锁;寻找/解除陷阱(来自这个技能的忠告:“不要见到陷阱就去拆”);潜行(在那些已经发现潜行中的盗贼的敌人眼中看来,这是在浪费时间);阴影躲藏(无法在完全的黑暗中使用);背刺(什么?你要用攻城弩?);盗贼黑话;使用卷轴(有几率出大问题);10级后会吸引到随从。
评价:AD&D 2版的盗贼并不擅长于刚正面,就算拿着双剑也耍不动星爆弃疗斩——单从战力来说,盗贼是个下水道职业。简而言之,盗贼是斥候和背后捅刀子的专家,本来就不是什么倾向于堂堂正正交锋的职业,而这一点会随着等级的提升而越来越明显。盗贼所拥有的大量技能可以让他们在谨慎行事的团队中占据一个席位(“其他人做得到吗!?”),但在那些热衷于砍倒眼前所有的敌人而不是花时间调查秘密的冒险者眼中,盗贼可能只是碍手碍脚的家伙。
吟游诗人(Bard)
所需属性值:敏捷12,智力13,魅力15
首要属性:敏捷,魅力
可选种族: 人类,半精灵
特性:爬墙;辨声;偷窃;解读文书;通过交流互动来改变NPC的态度;通过音乐、诗歌以及逸闻故事来鼓舞人心,使同伴在战斗中获得增益(需要注意的是,该能力的使用是“战斗开始前花费至少三轮的时间唱歌或朗诵”);通过吟唱诗歌或朗诵诗文等方式来反制特定的法术;其他乱七八糟的能力(可以读写母语、熟悉本地历史、识别魔法物品的通常用途);达到9级并拥有城堡或据点时自动吸引随从;使用卷轴(出问题的概率比盗贼的低);像法师那样施法(但最多只能施展6级的法术)。
评价:只要DM的处理是尽可能地公正和中立,那么这个职业就可以达到非常高的强度。最快的升级速度(游荡者从1级升到20级所需的经验值相当于法师从1级升到16级)和法师的施法能力(虽然最多只有6级法术,但升级速度弥补了这一点)让他在20级时仍然拥有足以与同队法师媲美的施法能力(虽然在已知法术上可能会有所不足,而且也不能研究法术),单从战力来说简直甩盗贼好几条街。当然,吟游诗人也同样缺乏刚正面的能力,而在用光法术的时候,他的表现甚至还没有盗贼好。精灵链甲是他们最需要的防具,如何把更多的法术抄到自己的法术书上则是吟游诗人所要面临的最大问题。
对于那些打算踏上冒险之路的勇士们而言,一把趁手的家伙是不可或缺的。
而在这里,我们不但要知道各种武器的优点和劣势,还需要了解的几项基本不会变动的核心规则。
尺寸(Size)
武器的尺寸总共有五个等级,分别是小型(S)、中型(M)、大型(L)、巨型(G)和超巨型(H)。
在这个前提下,玩家角色手册的表格中只列出了小型、中型和大型武器。
根据规则书,我们能够得知,玩家角色可以随意挥舞(单手)任何与他体型相符的或更小的武器(弓或弩则依然需要双手),也可以用双手持握来使用比他体型大一级的武器。而在没有魔法或其他特殊手段的情况下,角色无法使用比他体型大两级的武器。
关于生物的体型:正如前面种族部分所说的那样,根据怪物图鉴中对于生物体型的定义,我们可以根据角色的身高而得到他的体型(当然,会不会允许你使用7英尺高的矮人角色就是DM的问题了)。
然后,我们可以来整理出各尺寸的武器(不包括弹药)。引用小型(S):手弩、匕首(或长匕首)、飞镖、小刀、刑鞭、镰刀、短剑。
中型(L):火绳枪、战斧、短弓、复合短弓、木棒、轻弩、重弩、步兵连枷、步兵硬头锤、步兵镐、手斧(或飞斧)、骑兵连枷、骑兵硬头锤、骑兵镐、标枪、晨星锤、矛、投物棒、混种剑(单手/双手)、阔剑、镰剑、长剑、弯刀、战锤、鞭子。
大型(M):吹筒武器、长弓、复合长弓、鱼叉、重型骑枪、轻型骑枪、比武用枪、中型骑枪、捕人叉、锥枪、长柄砍刀、鸦啄战锤、倒钩戟、战镰、叉状战镰、大刀、刀状战戟、战戟、斧状战戟、长戟、钩镰枪、苜蓿战锤、军用叉矛、牛舌枪、三叉矛、枪矛、长杆宽刃刀、铁头棍、双手大剑、三叉戟。
评价(Evaluation)
单凭一把剑并不总是能够解决问题,你可能还需要弓箭或者别的什么武器。
而在把这些武器拿起来之前,你要知道它们到底有哪些优点,同时也要知道它们有哪些不足。
以下是在你把口袋里的钱币付给武器匠之前所应该了解到的一些事情。
价格:主要是用来体现武器的性价比。
重量:在很多情况下并没有考虑的必要。
伤害:武器在每次攻击中所能造成的伤害是判断该武器优劣的重要指标。
类型:武器在攻击时造成的伤害类型决定了它在对抗某些敌人时能否起到有效杀伤。在使用了某个可选规则的情况下,武器在对抗盔甲时会因其伤害类型而得到攻击上的奖励或惩罚。挥砍和钝击型武器在这个时候会受到非常大的削弱,而穿刺型武器则几乎不受到影响。
速率:这是在DM使用了武器速率与先攻的可选规则的情况下才会变得“有意义”的东西。高速率的武器往往就意味着重、笨拙或者不方便,而这样的武器往往也有着较高的直接杀伤力(武器伤害)。从设计上来看,它的意义其实就是“平衡游戏”。
可选规则的使用:由于武器确实会因为实际游戏时的可选规则而变得更好用或变得更难用,因此下面会重点提及这些问题。
注意事项:此“评价”为“个人评价”。引用火绳枪(Arquebus):异常昂贵的武器,1级角色在开始游戏时理论上是无法购买的(除非DM给了额外的好处)。1d10的穿刺伤害在AD&D 2版当中已经是非常高了,无限小概率的无限大伤害特性纯粹看脸。使用它到底是单手还是双手并没有很明确的规则解释(弓和弩均有明确的双手持有的要求),但根据火器发展史看来,这种在中国明清时期也被称为鸟枪或鸟铳的早期火器理应是需要双手操作的。在不应用武器速率的情况下,作为一次性的远程武器来使用是具有可行性的,性价比虽低但也并不是无法接受;而在应用了武器速率的情况下,这件武器的15点速率使它变成了玩家手册中最慢的武器,完全失去了使用价值。
战斧(Battle axe):相当廉价的近战武器。拥有标准的1d8的挥砍伤害。如果不应用武器速率,它就是比弯刀要更为优秀的武器,即使是与长剑相比也有着性价比上的优势。
吹筒武器(Blowgun):相当廉价的远程武器。每轮都可以进行两次攻击,不过处于最低的档次的单次攻击伤害使它的使用价值所剩无几。过近的攻击距离是远程武器的致命缺陷,即使拥有较好的武器速率也不太能改变这个令人尴尬的状态。
弓(Bow)和箭(arrow):充分诠释了越贵越好的说法。每轮都可以进行两次攻击,伤害较低的猎箭和伤害较高的束箭在使用长弓或复合长弓时各有优劣(由于短弓不会因为使用的箭而有攻击距离上的变化,因此最佳选择是伤害较高的束箭)。只有复合弓能够让使用者把高力量的伤害调整应用到攻击上。在使用了武器速率的情况下,普通的长弓或短弓在性能上完全比不上它们的复合弓版本。
木棒(Club):完全免费的武器(性价比达到最高~),在对付大体型的敌人时很不好用。可以作为投掷武器使用。在采用了武器速率规则的场合,较低的武器速率能使它在某些特别困难的时候有一些用处。总的来说,冒险者不应该把它视作常规武器——花点钱就能买到更好的,没必要在这方面吝啬。
弩(Crossbow):价格高昂的武器,比起容易出各种问题的火绳枪要好上不少。手弩比轻弩贵了好几倍,两者之间的伤害相差并不远(1~2点伤害),不过前者是单手就能使用且拥有较低的速率。重弩虽然有不错的伤害但攻击频率太慢(每2轮1次)。攻击距离是它们比弓要优秀的地方。不过,在采用了武器速率规则的情况下,弩不是什么值得考虑的武器,除非你的职业让你无法使用那些较好的弓,又或者你正需要能射得更远的武器。
匕首或长匕首(dagger or dirk):就性价比而言,它是属于较低的那种。拥有最低的武器速率,不过伤害本身没有什么可看的。在不在意那么一两枚金币的时候可以准备一两把,无论是投掷还是在摔跤的时候用来对付敌人都是个不错的选择。
飞镖(dart):作为消耗类的远程武器而言(你并不能保证自己能把扔出去的东西都捡回来),飞镖算是比较贵的那种。拥有最高的攻击频率(每轮3次)和最低的武器速率,但伤害属于不值一提的类型。力量属性对命中和伤害的调整是适用于这类武器的(当然敏捷的调整也是适用的),因此在前中期用来打短程输出是不错的选择(特别是对于游荡者类职业而言)。
步兵连枷(Footman's flail):勉强可以使用的钝击武器,主要用于对付大体型的敌人(对于小体型或中体型的敌人不如更便宜但伤害更高的晨星锤)。比起数据基本相同的步兵镐(穿刺伤害)要贵差不多一倍。
步兵硬头锤(Footman's mace):比步兵连枷便宜一些,但在对付大体型的敌人时伤害要低一些。
步兵镐(Footman's pick):伤害类型有所不同,但性价比要比步兵连枷要高得多。
手斧或飞斧(Hand or throwing axe):伤害不错的挥砍型投掷武器。作为消耗类的远程武器而言(正如前面所说,你并不能保证自己能把扔出去的东西都捡回来)价格处于较高的水准。较低的武器速率让它能在战斗中取得一定的优势。如果不考虑战斗速率,那么它是比匕首或长匕首要好很多的武器(无论是在正常近战还是投掷)。
鱼叉(Harpoon):昂贵的大型穿刺武器。与武器伤害值完全相同的长柄砍刀和刀状战戟比起来,只在武器速率的方面有一点点优势(也要轻得多)。因此,如果不使用武器速率规则就会成为又贵又不实用的玩意。
骑兵连枷(Horseman's flail):在相同价格的武器当中,伤害不及其他武器但重量较轻(同样是不使用武器速率规则就会被淘汰的情况)。
骑兵硬头锤(Horseman's mace):同上。
骑兵镐(Horseman's pick):同上……骑兵系列的武器都是这个鸟样。
标枪(Javelin):同价位下伤害最高的投掷武器……但每轮1次的攻击频率使它的实用性处于较为尴尬的地位。
小刀(Knife):匕首(或长匕首)的廉价版本,既然都便宜了这么多,所以也就不要指望它能在别的地方能做得更好了吧。
枪(Lance):骑乘冲锋的必备武器。除了根本目的是为了“减少伤害”的比武用枪之外,其他的骑枪都能在攻击大体型敌人的时候打出高伤害。需要注意的是,根据城主指南的骑乘战斗规则,你无法使用比坐骑高一级的骑枪(也就是说,你在骑着轻型战马的时候不能用中型骑枪)。理所当然地,没有用在骑乘冲锋的时候,这玩意就是个废物。
捕人叉(Mancatcher):关于它的具体效果,你可以通过查阅玩家手册来了解。即使是把它称作最好的“控制型”武器也不为过之,在围攻战的情况下特别好使。至于武器速率……都这样了你还想如何呢?
晨星锤(Morning star):在上面已经提及过这件武器。它就是步兵连枷的把“对中小体型”和“对大体型伤害”对调后再附带穿刺伤害的版本。由于大多数玩家在初期都很难会碰到大体型的敌人,因此在前中期的实用性上比步兵连枷要好一些。
长柄武器(Polearm):这类武器的主要特点是又长又大又重,武器速率可能会让你在使用它们时基本都是最后出手(搞不好在这之前就被打死了)。但是,大多数勇士都应该准备一把这样的武器以备不时之需。
它的性能和效率在不同的规则处理下会有非常大的浮动。
城主指南中有“在有利条件下,在对抗较短的武器时,长武器总是先攻击”的可选规则,该可选规则的有利条件为“密集阵形”或“在狭窄地形(例如通道)中而敌人无法绕过你的武器时”等情况。显而易见,这种规则对于长柄武器的加强可不是一点半点。
此外还有很多可选规则会提高这类武器的性能,因此,在使用之前请先咨询DM对此类武器的处理模式。
锥枪(Awl pike):价格处于最低档的密集编队用的长柄武器,在放置好的情况下对抗冲锋时能产生双倍伤害。
老实说,冒险的时候带着它会显得很傻——在使用了武器速率的情况下尤其如此。
长柄砍刀(Bardiche):伤害不错的长柄武器。
但从伤害类型上来看,它(只有挥砍伤害)并不如稍贵的刀状战戟或长戟(拥有挥砍和穿刺伤害)。
鸦啄战锤(Bec de corbin):兼具穿刺和钝击伤害的武器,不如苜蓿战锤。
倒钩戟(Bill-guisarme):选它还不如多花3枚金币呢……
战镰(Fauchard):它的形状其实跟你想象中的那种死神大镰刀没啥关系,具体你可以去看看维基百科。比较便宜,不太好用。
叉状战镰(Fauchard-fork):跟倒钩戟的情况差不多。
大刀(Glaive):玩家手册上已经说得很清楚了。主要特色是廉价和简单。
刀状战戟(Glaive-guisarme):处于长柄武器里面最贵的那个档次,但伤害方面比其他同样贵的武器要高(对比钩镰枪)。
战戟(Guisarme):在同样价格的长柄武器里面,对小型或中型敌人的伤害算是比较好的(2d4),虽然在对大体型的敌人时不如长杆宽刃刀(2d4)那么好。
不过,如果是在使用武器速率的情况下,两者之间的速率是可以弥补这个伤害差距的。
斧状战戟(Guisarme-voulge):比战戟稍贵,但是多了穿刺伤害类型,期望伤害稍高(2d4)。
考虑到伤害类型的问题,即使是在采用了武器速率规则的情况下,它也依然有优于战戟的地方。
长戟(Halberd):处于长柄武器里面最贵的那个档次,对小型或中型敌人的伤害浮动比较大,但期望值是最高的。
钩镰枪(Hook fauchard):我觉得这应该是最贵而且最不好使的武器。
虽然描述里面有把骑兵拉下马的说法,但表格上并没有显示有相关的功能(请看注释2)。
所以,不用可选规则的话它是不能把骑兵拉下马的哈哈哈哈哈哈哈……
苜蓿战锤(Lucern hammer):即使是在不对抗冲锋的时候也还能稍微耍两下的长柄武器……
其实考虑到它在攻击大型敌人时的伤害,这对抗冲锋的伤害并不十分好看——特别是在打骑兵的时候。
根据城主指南,骑乘中的角色被视作“大型的生物”。
军用叉矛(Military fork):如果是综合其价格(最便宜)、重量(最轻)、速率(最快)、伤害(平均水准)以及效果来看,是件比较实用的长柄武器。
牛舌枪(Partisan):比钩镰枪好多了,但个人认为不如苜蓿战锤。
三叉矛(Ranseur):同样是比较实用而且较为便宜的长柄武器,和军用叉矛相比起来,速率稍慢但攻击中小体型的敌人时期望伤害较高(两者的效果也稍有不同)。
如果要分出优劣的话,个人认为还是军用叉矛稍胜一筹。
枪矛(Spetum):与三叉矛相比,除了便宜了那么一点之外,主要是攻击中小体型的敌人时的期望伤害稍低,而攻击大体型的敌人时的期望伤害稍高。差距并不能算很大。
长杆宽刃刀:斧状战戟的纯挥砍版,理所当然地便宜了一些。
铁头棍(Quarterstaff):免费的武器。在玩家手册里面曾有多次提及到木杖(staff),其实指的也是这个东西。
刑鞭(Scourge):根本就不是拿来打架的。
镰刀(Sickle):廉价的小型近战武器。如果你真的要玩二刀流,它总不会是你第一时间想到的,而且也不是你的最好选择。
投索(Sling):想要能够打远程的牧师们最好的选择。当然,要花钱的弹丸总是更好些的。
投物棒(Staff sling):比投索要贵,但是每轮能够攻击两次。当然,它那非常慢的武器速率是个问题。
剑(Sword):绝大多数人都会想到的经典近战武器。城主指南的特殊武器里面出现次数最多的也是它。
混种剑(Bastard sword):可以译作“杂种剑”,也有着“一手半剑”这样的名称。无论是单手还是双手都可以使用它,看着确实是挺炫酷的。
在不使用武器速率规则的情况下,它比长剑拥有更多的功能,而且只需要双手大剑的一半价格。
在游戏初期资金缺乏的时候是个相当不错的选择。当然,如果有钱的话还是推荐双手大剑。
在使用了武器速率规则的情况下,单手模式的高速率让它在使用上不如长剑(这种情况下更推荐用双手模式,特别是在你觉得双手大剑太慢的时候)。
阔剑(Broad sword):在攻击小体型或中体型敌人时的期望伤害比长剑和弯刀都要好,而且价格上更便宜,但是在攻击大体型敌人时伤害略低。
如果你可以确定自己接下来的冒险要面对的基本上都是小体型或中体型的敌人,那么它将是你所能找到的最好的单手剑。
镰剑(Khopesh):埃及那边的武器,在性能上全面劣于阔剑(虽然两者是相同的价格)。
长剑(Long sword):适用性在各种环境下都能达到最高的单手剑。
如果你不能确定自己会遇到什么敌人,长剑总是能够很好地解决你的烦恼。
弯刀(Scimitar):比较微妙的设计。它在攻击大体型敌人时的武器伤害不如长剑。
短剑(Short sword):相当优秀的副手武器(双短剑其实不怎么样,就算是蓝印印也是如此)。它同样可以在摔跤的时候用来对付敌人。
双手剑(Two-hand. sword):价格最贵,重量、尺寸、期望伤害都处于剑类武器最高档的双手大剑,在不使用武器速率规则的前提下拥有非常优秀的性能。
但是,太高的速率让它在使用武器速率规则的时候会变得很难用。
三叉戟(Trident):这玩意不是长柄武器。有着不错的对大体型敌人的伤害,但对小体型或中体型敌人的伤害不太理想。
战锤(Warhammer):在同尺寸、同速率的武器中是最贵的。它的期望伤害其实跟手斧(或飞斧)相同。
鞭子(Whip):跟刑鞭其实没啥大差别。
增强(Enhance)
“附魔”是最普遍的增强武器性能的方法,而最为常见的附魔形式就是提供伤害和命中上的奖励。
优秀的魔法武器是所有依靠武器来生存的角色都梦寐以求的。
需要注意的是,那些能够提供伤害和命中上的奖励的武器在使用了武器速率可选规则的时候是可以降低武器速率的(比如说,+1长剑能够降低1点的速率)。因此,在这种情况下,拥有高奖励但本身武器速率较高的武器(比如说,一把+5双手大剑)会有不错的表现。
总结(Conclusion)
关于武器的选择,其实只要你自己高兴就好——而且总体来说,玩家会选择的武器并不多。
上面涉及到“价格”的评价在你有很多钱的时候是根本无需理会的。
而需要再次重复的是,武器速率的可选规则是否采用对于武器性能的影响极其明显,这一点必须要注意。
对于打算在激烈的战斗中活下来的勇士们来说,合适的护甲是极为重要的。
尺寸(Size)
跟武器一样,护甲也有着大小之分。
而比武器更为简单粗暴的是,护甲的大小决定了你是否能够穿上它,或者在穿上它只能是否能够获得相应的防御等级。
不同大小的相同护甲所提供的防御等级是相等的。
职业的可用性(Usability of the Class)
是否被允许穿着某种护甲是职业能力中所提及到的重点。
简单来说,你能穿什么样的护甲得要看你的职业。
此外,还存在着“职业本身允许穿着某种类型的护甲,但仅在穿着明确列出的特定护甲时才能使用某些职业能力”或类似的情况。
在选择护甲时必须考虑到职业的因素。
战士:所有护甲
圣武士:所有护甲
游侠:所有护甲,但仅在穿着镶嵌皮甲或更轻的护甲时才能尝试潜行或阴影躲藏,以及在双持武器战斗时不受到攻击惩罚
巫师:无(原因详见于法师的职业描述)
牧师:所有护甲
德鲁伊:皮甲和木盾
盗贼:皮甲、镶嵌皮甲、衬甲和精灵链甲,且当在穿戴皮甲以外的其他可用护甲时,其能力将受到惩罚
吟游诗人:穿戴最多至链甲并包括链甲在内的任何护甲(即提供的防御等级不超过链甲的护甲),但不能使用盾牌
评价(Evaluation)
跟武器一样,护甲之间也是存在着优劣之分的。
然而,比起护甲所能提供的防御等级,你身上穿着的护甲是否适合你才是更为重要的。
以下是你在为自己订制一副护甲之前需要了解到的一些事情。
价格:主要是用来体现护甲的性价比。
重量:作为你每天都会穿在身上的东西,你很有必要考虑到这一点。
防御等级值:玩家手册的表格中所注的是穿着该类型的护甲时的防御等级值,但这里会写出它们实际提供的防御等级并以此作为讨论依据。
可选规则的使用:由于护甲也会因为实际游戏时的可选规则而存在性能上的差异,因此下面也会重点提及这些问题。引用AC -1点:盾牌(3~15磅,1~10gp)
AC -2点:皮甲(15磅,30gp)、衬甲(10磅,4gp)
AC -3点:镶嵌皮甲(25磅,20gp)、锁环甲(30磅,100gp)
AC -4点:镶片皮甲(35磅,120gp)、鳞甲(40磅,120gp)、毛皮甲(30磅,15gp)
AC -5点:链甲(40磅,75gp)
AC -6点:板条甲(40磅,80gp)、带甲(35磅,200gp)、青铜板甲(45磅,400gp)
AC -7点:板甲(50磅,600gp)
AC -8点:野战板甲(60磅,2000gp)
AC -9点:全身板甲(70磅,4000~10000gp)
注意事项:此“评价”为“个人评价”。引用带甲(Banded mail):在不使用武器对抗护甲的可选规则时,带甲只是件在同AC值范围内相较要轻一点点的护甲;在使用该可选规则的情况下,对抗挥砍和穿刺武器的优势会让它看起来更有用一些。
镶片皮甲(Brigandine):看起来只是比鳞甲轻一些。它在对抗挥砍和钝击武器时会为防御者提供一丁点的优势,这是同等价格而且更重的鳞甲所没有的。
青铜板甲(Bronze plate mail):青铜器时代的产物。它在大多数为虚构的中世纪时期的战役背景下都属于落伍的玩意,收藏价值大于实用价值。
链甲(Chain mail):便宜又实用的护甲。在应用武器对抗护甲的可选规则的情况下,链甲不太擅长对抗穿刺武器。
野战板甲(Field plate):就性价比和性能来说是最优秀的。很多勇士在中等级的冒险里面都会试图去搞一套这样的护甲。这玩意的最大好处就是支持散件组装,在获取上的难度比全身板甲相对要低一些(就像是量产机)。它在对抗挥砍和钝击武器时能为防御者提供不少优势。
全身板甲(Full plate):能够提供最好的防御等级值,但是价格也是最高的。你可以将其视作野战板甲的升级版(包括对抗挥砍和钝击武器时提供的优势)。如果把野战板甲比喻为“更倾向于实际战争的量产机”,那么全身板甲就是“为ACE特别定制的专属机体”。
头盔(Helmet):在核心规则内,这玩意因为没有相应的规则而沦为装饰品(……上面的人是不会懂的)。但是,《完全战士手册》里有涉及到头盔这种装备的简单的相关可选规则(影响聆听的检定以及被指定攻击头部时的防御等级),因此在决定是否购买它之前最好先咨询你的DM,看看他到底有没有使用这类规则的想法。
毛皮甲(Hide):性价比相当高的护甲。但是,在使用武器对抗护甲的可选规则的情况下,它会因为对抗钝击武器的劣势以及在对抗其他武器时毫无优势而让你觉得“便宜没好货”。
皮甲(Leather):性价比很低,在应用武器对抗护甲的可选规则时很坑,但是想要妥当地使用技能的盗贼们不得不接受它。如果你的团使用了《武器与装备指南》,那么它的评价与衬甲相反。
衬甲(Padded):比皮甲要好得多,只是充满了汗味、污垢、虱子和跳蚤的护甲总是不会让人太愉快。如果你的团使用了《武器与装备指南》,那么它的评价与皮甲相反。
板甲(Plate mail):在防御等级值上只比野战板甲差一点点,而且比后者要便宜不少。在买不起野战板甲的情况下,大多数人都会更倾向于购买这样的护甲。在对抗挥砍武器时能够提供不少优势。
锁环甲(Ring mail):不如穿镶嵌皮甲。
鳞甲(Scale mail):不如穿镶片皮甲。
盾牌(Shield):由于它所提供的防御等级可以与其他护甲累计,因此不管怎么说都多少有点用处。
小圆盾(Buckler):最轻的盾牌,让角色的AC提高1点的效果每轮只能在1次防御(被攻击时)中生效。
小型盾牌(Small):较轻的盾牌,让角色的AC提高1点的效果每轮只能在2次防御(被攻击时)中生效。
中型盾牌(Medium):中规中矩的盾牌。如果觉得塔盾太重的话,通常都会优先考虑它。
塔盾(Body):最好的盾牌,只是有点重。
板条甲(Splint mail):比带甲和青铜板甲要好一些,在对抗钝击和穿刺武器时提供优势。
镶嵌皮甲(Studded leather):这是盗贼所能使用的最好的普通盔甲(但是盗贼在穿着它时会在技能上承受惩罚),也是最能发挥游侠职业的所有能力的护甲。
增强(Enhance)
跟武器相同,“附魔”也是最普遍的增强武器性能的方法。就实际效果来说,护甲的“+”在某种程度上优于武器的“+”。
“不受到伤害”和“增加1点的命中和伤害”的区别是一目了然的。
当然, 这种优势也有其极限——根据官方规则的说法,防御等级最低只有-10而已(这里要提及到一件事,虽然官方规则限定了这个最低值,但在某些资料中确实有发现AC为更低值的存在),这对于无属性惩罚的20级勇士类职业而言,他只要用二十面骰子掷出10或以上就能击中AC为-10的目标。
总结(Conclusion)
其实吧,这玩意差不多够用就行了。
反正低级冒险者的口袋里也没有几个钱,基本上买不到什么好护甲。
等你有钱之后,你也不差那么几千个金币去捣鼓普通的全身板甲。
至于魔法护甲……又不是你想要什么就能有什么的。
法师法术的最终目标就是“心想事成”。
法术书(Spell Books)
法术书的外观取决于你的DM的设定和你所身处的战役(的时代和地点)。简单来说,它可能是一本厚重的书,也可能是一块石板。
法术书有两种,一种是不便于携带的普通法术书,而另一种则是便于携带的旅行法术书。前者的每页价格为50gp,后者的每页价格为100gp。
通常来说,一本法术书是无法超过100页的,而便于携带的旅行法术书则不可以超过50页。
每个法术所需要占用的页数等于其法术等级再额外加上0-5(1d6-1)页。
请咨询你的DM来得知你所在战役的法术书的相关情况。
施展法术(Cast Spell)
就其本质而言,“施展法师法术”这个行为就好比运行某个程序,只要你满足了运行程序(施法)的基本条件,那么程序(法术)就能成功地运行(被施展出来),而任何有可能影响或妨碍到施法的因素都会导致程序的运行(施法)失败。比如说,在身穿盔甲的情况下,你的身体会受到限制,某些细微的动作是做不了的,而包含姿势成分的法术在这个时候是无法被成功施展的。
AD&D 2版的施法规则比后续其他版本的施法规则要更为严苛一些(详见第七章关于施展法术的说明),你要空出两只手臂、看见目标、站在原地不动、不能躲避攻击,在被敌人的攻击打中(或豁免检定失败)后还会立即被判定为施法失败。
记忆法术(Remember Spell)
法师能够记忆多少法术是基于其等级的(详见玩家手册的表格21)。他的每个“记忆槽(即所谓的“法术位”,但这两者都并非正式名称)”都只能被用来记忆1个法术,并且在记忆法术后不可再改变(没得反悔)。除此之外,你不能通过任何方式来替换掉之前已经被记忆的法术——也就是说,如果你记忆了一个火球术,那么你就必须要用掉它,否则它会一直占用着你的3级法术的每日可记忆法术的1个名额。
你在施展占用某个“法术位”的法术后不能被用于记忆法术,除非你良好地休息一个晚上(八个小时)。
此外,你需要知道:记忆法术的时间=法术等级×10分钟
也就是说,没有记忆任何法术的20级巫师需要1620分钟(即27个小时)才能将所有法术记忆完毕,而没有记忆任何法术的20级专精法师则需要2060分钟(即34个小时又20分钟)。
获取和研究(Acquisition and Research)
如何获取法术?这个问题并没有固定的答案,所以请咨询你的DM。
与此情况相同的还有“法术研究”。这是法师最重要的能力,但它要求DM和玩家对游戏的掌握,稍有不慎就可能会出大问题。
你的法术都是你上面的大佬赐给你的,没有例外(在某些情况下,你可能会不知道给你法术的是哪位大佬)。
施展法术(Cast Spell)
祭司的施法不需要考虑盔甲的问题,但同样要空着双臂(不能持握武器和盾牌)。
记忆法术(Remember Spell)
祭司必须通过祈祷来取得法术,而祈祷所需的条件和法师记忆法术的要求是相同的。
由于你的法术都是你的大佬给你的,因此如果你玩忽职守、某些事情做得不够好或者怀有不太好的想法,你的大佬就会用不给法术的方式来惩罚你。
在使用了某个可选规则的情况下,如果你的大佬不够给力,那你就不能获得5级以上的法术了。
否则这根本就称不上战斗
然而我还是喜欢称之为地躺刀法,与其异曲同工的还有地躺拳…… ;)……引用否则这根本就称不上战斗
不不不,地堂刀也是一种刀法…… :em032
(18岁的少女有颗80岁老太太的心√80岁的老太太有颗18岁的少女心)
引用 在AD&D 2版的环境中,法师类职业并不能像祭司类职业那样通过较高的灵知(或其他)属性而获得额外的法术 ……前提条件:无视PO…… |
引用在AD&D 2版的环境中,法师类职业并不能像祭司类职业那样通过较高的灵知(或其他)属性而获得额外的法术
……前提条件:无视PO……
跟武器有关的部分其实完全看DM的,DMG上面就有很多和长柄武器有关的可选规则
仅看PHB的表格和PHB上有的可选规则的话,有些武器确实会显得相对毫无价值,但是AD&D并不是跟3版一样,是一个规则字面意思有无限大效力的游戏。DM经常需要灵活地改变规则判定,从而表现出他想要表现的效果。
以长柄武器为例,DMG指出,大部分的长柄武器由于其长度,在单兵作战的时候往往缺乏实用价值(但是某等都知道,长兵器的专家即使是单兵作战,也可以利用武器的长度优势);但是另一方面,如果使用长枪的步兵排成阵型的话,敌人就无法绕过他们的长枪了。这种时候在第一轮长枪兵的攻击会自动得到先手,但是第二轮以后敌人就会贴近到长武器无法攻击到的距离,长枪兵就必须丢下武器换上其他的武器。
从这个例子考虑,长兵器的优势其实往往不能体现在PHB的表格里面,但是如果PC能够在恰当的情况下使用它,长柄武器的长度和它的具有多种用途的头部就可以体现出优势来。
所以说这其实体现出一个事实,那就是AD&D这个游戏的规则环境并不是固定不变的,武器装备里面也不像3版一样存在所有情况下的最优解。玩家完全可以利用自己的知识和头脑去考虑策略,并且通过argue来要求DM给予规则判定上的优势(只是这么说说而已,实际上这里并不是鼓励玩家质疑DM的判定,但你可以“提醒”DM这里你应该可以利用某种优势)
自己最先接触的规则其实就是博德之门的2版规则(应该没有记错吧),其实实际跑团起来跟3版的风格有什么区别?求老司机现身说法,我对上古时期的规则有点兴趣 :em003要说风格的话个人感觉没什么不同,都是投骰子来决定你能否完成你想要做的事。如果你的dm采用了一些特别的可选规则,可能就会有些不一样吧。哦对了,顺便一提,”地图“在2版也是可选规则之一,而且还在一本仍然没有翻译的”扩展“里面,一般都是画一张大概的地图了事,所以从3版过来的玩家可能在初战时会比较懵逼吧(比如我 :em032
关于魅力那里,诗人应该是15吧?
生命骰:d4对2e的玩家角色来说,生命骰在到了某个等级之后就不会在提高,而是只增加一个固定的数字(具体数字取决于职业)
生命骰上限:10
不懂就问这是什么意思?
d4不是随机1-4吗?那10怎么来的算上升级后的额外生命加值?生命骰:d4对2e的玩家角色来说,生命骰在到了某个等级之后就不会在提高,而是只增加一个固定的数字(具体数字取决于职业)
生命骰上限:10
不懂就问这是什么意思?
d4不是随机1-4吗?那10怎么来的算上升级后的额外生命加值?生命骰:d4对2e的玩家角色来说,生命骰在到了某个等级之后就不会在提高,而是只增加一个固定的数字(具体数字取决于职业)
生命骰上限:10
不懂就问这是什么意思?