作者 主题: 【旅伴】游戏风格变体  (阅读 9044 次)

副标题: 叙事(扮演)式判定

离线 尽点

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 714
  • 苹果币: 2
  • Pain
【旅伴】游戏风格变体
« 于: 2020-03-14, 周六 04:21:00 »
叙事式行为判决方式

角色扮演游戏起源于战棋游戏,根据定义,战棋游戏往往是非常重机制和模拟主义的。然而,随着时间的推移,其他游戏风格也在不断演变,这些方式更多地依赖于仲裁与玩家之间的共同叙述,而不是机制。根据仲裁的意愿,可以将叙事组件添加到旅行者战役中。

如果使用这个选项,每个旅行者在每次团中都有权获得一些与数量他们的技能和属性相关的叙事演出。每个旅行者每多一点属性修正的正数数值,以及每多一级技能等级,就可多声明一叙事演出。它们与所来自的属性或技能相关联,并且必须与所使用的技能或属性相匹配。

因此,一个DEX修正为+2,INT修正为+1的旅行者可以声明三个基于属性的叙事演出。其中两个必须以某种方式与速度、敏捷或手的灵巧性相联系,另一个必须与智力或解决问题的能力相联系。如果同一个旅行者也有航天(太空飞船)2和话术1,他可能会声明两个与航天相关,一个与他说服别人的能力相关的叙事演出。

叙事演出本质上取代了技能或属性检定,在正常情况下会用来叙述一些积极的事情,尽管如果情况允许,没有什么能阻止旅行者叙述一些他们未能完成目标的小灾难。更常见的情况是,旅行者可能会使用一个叙事演出来自动完成一项行为。

叙事演出不能使不可能变为可能;旅行者的叙述必须是可信的。例如,如果旅行者试图移动一堵倒塌的墙,他们中的一个人不可能用茶匙把所有的碎石铲出来,或者用旅行者没有的炸药把它炸掉。一项叙事演出也必须是有趣的。如果旅行者描述他们如何临时制造一根杠杆,把一大块碎石移到一边,挖出一个足够大的洞,让它通过,这似乎是可以接受的。只是陈述碎石被移动并不是真正的叙述,而且不应该被仲裁通过。

叙事演出本质上替代了旅行者可能使用的任何技能或属性检定,如果检定不可行,则不能使用叙事演出。另外可以假定旅行者取得了成功,但是不可能取得显著的效果(相当于成功度6+)。叙事演出所能做的是创造一个有利的情景,例如允许旅行者在敌人扔出手榴弹之前射击他们,不管他们的先攻是什么。

叙事演出不能用来对付另一个旅行者,但可以用来把他们从灾难中解救出来。例如,当会计阿日希滑倒并从山崖边的窗台上摔下来时,“双枪手”卡珊德拉可以叙述她如何滑到悬崖边,在他摔死之前抓住他。仲裁还可以判定某些非玩家角色不受叙事演出影响,甚至可以使用它们。有些情况(如冒险的高潮)也可以由仲裁决定不允许叙述演出发生。这确保了旅行者在到达最后场景时处于准备应对最后威胁的状态,但在高潮迭起的战斗或挑战中却不会让他们轻松过关。

叙事演出可以用来伤害NPC;例如,一名旅行者可能会叙述他们如何用一把椅子痛打一名持枪歹徒,而不冒技能检定失败的风险。然而,伤害仍然要被投掷,所以最后结果是可变的。

叙事演出的使用创造了一种更具电影风格的旅行者团风,在这种游戏中,旅行者可以自动成功或避免骰运不好造成的灾难。这使他们有更大的机会进入大高潮场景,并允许更多的创造性发挥,但它不适合所有的团体。有些人会试图利用游戏的叙事风格来获得竞争优势,然而整个叙述游戏的概念基于仲裁和旅行者之间的合作。有了正确的团队,叙事风格将为旅行者游戏创造一个全新的维度,但如果它被滥用,建议仲裁回到正常规则。
« 上次编辑: 2020-10-15, 周四 05:30:01 由 尽点 »
旅行者Traveller跑团群:1080491850
ck3黑暗亲王Mod群:631967822

离线 尽点

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 714
  • 苹果币: 2
  • Pain
【旅伴】游戏风格变体
« 回帖 #1 于: 2020-03-14, 周六 04:35:16 »
日常事件检定

有时很有必要或很有趣的是,确定一个旅行者完成不包括在任何特定技能领域的行为的程度,或者作为一个指标,来衡量一个旅行者在一段不活跃的轻淡期间的好坏。仲裁可能会要求进行一次日常事件检定。这是一个普通难度(8+)的简单2D检定。

根据仲裁的医院,可以适当地通过相关技能修正日常事件检定。如果一个旅行者是星港的掮客,那么他的协商技能将会影响他在日常生活中的表现,这是合情合理的。

非常好或非常差(成功度6+或-6)的结果表明,事情进展得非常好或非常差,但仲裁不应该把极端结果强加给一个基本上是不劳而获的旅行者。例如,阿日希拜访他的老朋友萨里夫,需要几个星期的商业航天器旅程。这旅程与故事线无关,因此仲裁要求进行一次日常事件检定,以显示事件的平凡性质。它给出了双重-1,对比普通难度基准后的成功度是-6。这说明有些地方出了问题。

虽然旅行者在战斗中因骰运糟糕而死不是不合理的(如果是令人沮丧和具有讽刺意味的),但阿日希因随机检定死于一次反常的引擎爆炸或海盗袭击并不合适。与其那样,仲裁可以判定这旅程是一场噩梦,有额外费用,延误,糟糕的食物,被困在一个闭塞的星港三周等等。

与此同时,仲裁决定看看自从阿日希最后一次看到他之后,萨里夫的情况如何。萨里夫在他的日常事件检定中得了12。这是最好的结果,但这并不意味着他中了行星际彩票,成为了国王或任何极端的事情。不劳而获的奖励对旅行者同样不公平。仲裁可以判定萨里夫在工作中升职了,搬进了一所漂亮的新房子,并在一场他不记得参加过的比赛中赢得了几百信用点。他身体健康也很好,减了几磅;他过得不错,看起来很棒。

然后,阿里克斯和萨里夫开始了一场冒险。他们遭遇的任何奖励和危险都是自己作为自己命运的主宰而获得的,因此极端情况是完全可以接受的。
« 上次编辑: 2021-04-05, 周一 13:11:42 由 尽点 »
旅行者Traveller跑团群:1080491850
ck3黑暗亲王Mod群:631967822

离线 尽点

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 714
  • 苹果币: 2
  • Pain
【旅伴】游戏风格变体
« 回帖 #2 于: 2020-03-14, 周六 05:10:23 »
能力肯定

在许多情况下,如果一个旅行者在适当的专业领域有能力,他就会知道基本的常识,了解情况,或者能够执行标准行为。根据仲裁的意愿,旅行者能够直接获得信息,或不需要掷骰便可达成行动。这是基于他们的能力水平,由他们的技能等级表示。

技能等级1代表基本专业能力水平。旅行者应能执行日常行为,维护设备,并能记住与其专业相关的信息。

技能等级2-3代表有经验的专业人员,他们能够承担相当复杂的行为,并且对自己的专业非常了解。

技能等级4+代表高度丰富的知识、培训和经验。旅行者将能够把明显不相关的事实联系起来,或者发现经验不足的人可能忽略的小差异。

例如,如果旅行者试图找出枪击事件是如何发生的,他们通常会使用调查技能。然而,有枪战1或更高的旅行者会知道他们从墙上挖出的一些子弹属于左轮手枪的口径,再加上发现弹射弹壳,说明他们使用的不止一把枪——一把左轮手枪和一把半自动手枪。

有枪战2-3的人可能会检查弹射弹壳,然后意识到这个特定军火的制造商是世界政府青睐的承包商,因为它不向平民出售军火。有枪战4或更高的人,就可以在不需要复杂设备的情况下,“只看一眼”就非常精确地重建出谁在哪里进行射击。

同样的信息也可以通过使用适当的技能进行调查来获得,但这需要掷骰,而有能力的旅行者会直接知道答案。
« 上次编辑: 2020-10-11, 周日 06:12:26 由 尽点 »
旅行者Traveller跑团群:1080491850
ck3黑暗亲王Mod群:631967822