叙事式行为判决方式
角色扮演游戏起源于战棋游戏,根据定义,战棋游戏往往是非常重机制和模拟主义的。然而,随着时间的推移,其他游戏风格也在不断演变,这些方式更多地依赖于仲裁与玩家之间的共同叙述,而不是机制。根据仲裁的意愿,可以将叙事组件添加到旅行者战役中。
如果使用这个选项,每个旅行者在每次团中都有权获得一些与数量他们的技能和属性相关的叙事演出。每个旅行者每多一点属性修正的正数数值,以及每多一级技能等级,就可多声明一叙事演出。它们与所来自的属性或技能相关联,并且必须与所使用的技能或属性相匹配。
因此,一个DEX修正为+2,INT修正为+1的旅行者可以声明三个基于属性的叙事演出。其中两个必须以某种方式与速度、敏捷或手的灵巧性相联系,另一个必须与智力或解决问题的能力相联系。如果同一个旅行者也有航天(太空飞船)2和话术1,他可能会声明两个与航天相关,一个与他说服别人的能力相关的叙事演出。
叙事演出本质上取代了技能或属性检定,在正常情况下会用来叙述一些积极的事情,尽管如果情况允许,没有什么能阻止旅行者叙述一些他们未能完成目标的小灾难。更常见的情况是,旅行者可能会使用一个叙事演出来自动完成一项行为。
叙事演出不能使不可能变为可能;旅行者的叙述必须是可信的。例如,如果旅行者试图移动一堵倒塌的墙,他们中的一个人不可能用茶匙把所有的碎石铲出来,或者用旅行者没有的炸药把它炸掉。一项叙事演出也必须是有趣的。如果旅行者描述他们如何临时制造一根杠杆,把一大块碎石移到一边,挖出一个足够大的洞,让它通过,这似乎是可以接受的。只是陈述碎石被移动并不是真正的叙述,而且不应该被仲裁通过。
叙事演出本质上替代了旅行者可能使用的任何技能或属性检定,如果检定不可行,则不能使用叙事演出。另外可以假定旅行者取得了成功,但是不可能取得显著的效果(相当于成功度6+)。叙事演出所能做的是创造一个有利的情景,例如允许旅行者在敌人扔出手榴弹之前射击他们,不管他们的先攻是什么。
叙事演出不能用来对付另一个旅行者,但可以用来把他们从灾难中解救出来。例如,当会计阿日希滑倒并从山崖边的窗台上摔下来时,“双枪手”卡珊德拉可以叙述她如何滑到悬崖边,在他摔死之前抓住他。仲裁还可以判定某些非玩家角色不受叙事演出影响,甚至可以使用它们。有些情况(如冒险的高潮)也可以由仲裁决定不允许叙述演出发生。这确保了旅行者在到达最后场景时处于准备应对最后威胁的状态,但在高潮迭起的战斗或挑战中却不会让他们轻松过关。
叙事演出可以用来伤害NPC;例如,一名旅行者可能会叙述他们如何用一把椅子痛打一名持枪歹徒,而不冒技能检定失败的风险。然而,伤害仍然要被投掷,所以最后结果是可变的。
叙事演出的使用创造了一种更具电影风格的旅行者团风,在这种游戏中,旅行者可以自动成功或避免骰运不好造成的灾难。这使他们有更大的机会进入大高潮场景,并允许更多的创造性发挥,但它不适合所有的团体。有些人会试图利用游戏的叙事风格来获得竞争优势,然而整个叙述游戏的概念基于仲裁和旅行者之间的合作。有了正确的团队,叙事风格将为旅行者游戏创造一个全新的维度,但如果它被滥用,建议仲裁回到正常规则。