基本判定:
D+能力等级 VS 难度等级(DC)
D=1d10
SRRPS的基本长度单位是“肘”,1肘=4掌,1掌=4指。其中3肘的长度约等于5英尺,即DND的1格的长度。
DC=5+修正。
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一,塑造一个角色
每一个角色都由四个部分组成:能力,专长,背景和性格。
能力
能力一共有16种。它们代表角色先天获得的力量和后天习得的技巧。每一种能力有8个等级,初始为0,最高为7。一些大型动物和超自然生物在某些能力上超越凡人(例如灰烬巨熊和巨龙的“力量”远远超越凡人),因此他们的某些能力可以突破最高7级的限制。
购买能力的方法是3/2/2/1/1/1法。即玩家选择1项主要能力为3,然后2项次要能力为2,最后再选择3项辅助能力为1。然后,玩家可以通过游戏中获得的经验值来提升能力的等级。
通常来说,0=拙劣,1=普通,2=良好,3=优秀,4=出众,5=卓越,6=超凡,7=绝伦。超过7级以上的,就是凡人难以企及的逆天高度了(感谢柳生老爷)。
能力提升的购买规则
能力提升的规则为需要提升的能力等级x10。即0到1需要10XP,1到2需要20XP,2到3需要30XP,ect。
能力列表和简述
战斗
战斗代表一个角色能不能打。战斗能力高的角色可以轻易的击中目标,也更善于用武器和盾牌挡开敌人的进攻。
反应
反应代表一个角色的身体灵敏度和对周遭环境变化的应变能力。反应能力高的角色可以轻易的避开突然发生的事故(如忽然裂开的地板),更快进入战斗序列,也更容易躲开敌人的攻击。
力量
力量代表一个角色的肌肉强度,并决定了需要爆发力的运动能力的强弱(如跳跃,短跑,攀爬等等)。力量高的角色打人更痛,也能够举起和背负更重的物品。
体格
体格代表一个角色的耐力和需要持久力的运动的强弱(如游泳,长跑等)。体格高的角色拥有更高的生命力。同时也更容易抵抗疾病和毒素的侵害。
精神
精神代表一个角色的主见和意志力的强度。精神高的角色不会轻易的因为环境的改变及他人的言语和行为而改变自己的想法和立场。同时,他们也更不容易受到幻觉,心智法术和迷幻药物的影响。
观察力
观察力是眼力,听力,甚至包括直觉在内的各种感官能力的综合水平。观察力高的角色善于发现隐藏的线索和隐匿的危险。也能够跟好的胜任追踪和斥候的任务。
判断力
判断力能够让一个角色从他人的语言,行为中挖掘线索,找到真相。判断力高的角色更容易看穿谎言和伪装。同时也决定了角色在面临抉择时该如何做出选择。
感染力
感染力用于改变他人对待玩家的态度,赢得他人对玩家的好感。能言善辩,口若悬河的角色无疑拥有超越凡人的感染力。但感染力非常高的角色并不一定非要用特别的言语和行为就能获得他人的好感,进而改变他人立场和观点。同时当玩家需要说谎的时候,足够高的感染力也能够帮助玩家把谎言说成真理。此外,感染力高的角色也更容易煽动人心,鼓舞他人的勇气和信念。
隐匿
隐匿能够让角色悄无声息的穿过人群而丝毫不被注意。当玩家想要不被发现穿过严密封锁的岗哨时,拥有足够高的隐匿能力才可能成功。
驾驭
驾驭代表一个角色驾驶马车,安抚和驯养动物的技术。它能够让玩家在马车上保持平衡,驾驶它穿越崎岖的山路,朝敌人冲锋,并在敌阵中来回冲杀。同时,驾驭足够高的角色(驾驭3)可以通过专长学习乘骑马匹的技巧。
手上功夫
手上功夫赋予角色扒窃,开锁,解开镣铐和绳索的能力,完毕。
医术
医术能够诊断和治疗疾病,实施急救和止血,调配草药制作药剂。同时,有一定医术能力的角色(医术3)可以通过专长学习制毒和淬毒的技巧。
表演
表演能够通过肢体动作,具有韵律的语言和吟唱,以及乐器的演奏来打动观众,俘获人心。表演能力能够激励他人,鼓舞士气,也能够打击和挫败他人的信心。同时,表演也是用于各种祭祀中与神灵(沟通的重要手段。
学识
学识能够让角色掌握各种历史掌故,宗教传说,民间逸闻。也能让角色掌握哲学,数学,戏剧和修辞学。学识足够高的角色往往对新奇的技术和理论都有所涉猎,如炼金术和巫火(希腊火的SR版本)。学识非常高的角色拥有广博的知识,往往师从某个哲学流派的大师或者本人就是一位声名显赫的大师。
灵性
灵性能够让角色与八风和超自然力量对话,沟通。拥有足够高的灵性的角色才能感应并看到流动的八风所产生的魔力印痕。此外,高灵性的角色拥有更强的灵魂力,也更容易用灵魂的力量来改变自然铁律所造成的结果。
魔法
魔法能够让角色操纵八风的力量来改变自然铁律。角色在魔法第1级的时候能够自动获得魔法九域中的其中1个领域。每个领域都有5个等级。然后玩家可以用在游戏过程中获得的经验值来提升领域的水平或购买新的领域。
魔法九域为:原初,支配,变化,心智,灵魂,死亡,命运,时空,生命。
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专长
专长是能力的补充,它为一个角色提供了更多的特性,为角色塑造提供了更多样性的选择。
每个玩家在创建一个角色时可以选择2项专长(必须要符合先决条件)。然后玩家可以用在游戏过程中获得的经验值来购买新的专长。
专长购买规则
购买专长需要的XP花费为该专长需求的能力等级x10。例如“双武器战斗”需要战斗3。那么你要购买这个专长就需要花费3x10=30XP。
有些专长具有多个能力要求,在这种情况下计算专长的XP花费时按照能力要求最高的一个来进行计算。
以下是专长范例。
双武器战斗
先决条件:战斗3
效果:当你的主手和副手都同时持握武器(非重型)进行战斗时,主手和副手可以各进行一次攻击。这些攻击可以攻击不同的目标。
使用双武器战斗可以在你的主手武器攻击之后(无论是否命中)再临时决定是否要使用。一旦使用,你的攻击AP花费+1。
凿击
先决条件:战斗3,双武器战斗
效果:当你主手和副手都同时持握近战武器发动近身攻击(非重型)时,可以使用两把武器同时对一个与你邻近的目标发动进攻。该次攻击只投一次攻击骰,并且一旦命中,那么两把武器造成的伤害算作一次伤害。使用凿击需要事先宣布,并且它会使你的攻击AP花费+2。
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背景
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性格
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二,战斗规则
先攻顺序:在战斗开始时,玩家和GM为角色和NPCs投反应检定,然后根据结果从大到小决定战斗顺序。
反应检定=D+反应
轮与回合
轮:战斗开始后按照战斗顺序从第一个行动开始到最后一个行动结束称为1轮。1轮的时间约等于现实中6秒。
回合:战斗开始后轮到你行动开始到你行动结束称之为你的1回合。
以上概念与DND4E保持一致。
行动力(AP)
每个角色每回合拥有3点行动力(AP)用于进行动作。玩家动作的基本花费为1AP(如攻击,移动,启动主动防御等,见下表)。如果玩家需要进行一些特殊动作(如冲锋),或者启动由专长带来的多次攻击则需要付出额外的AP花费。例如Warrion打算朝敌人发动冲锋,于是他需要在1AP的基本花费上增加1AP的额外花费使之变为2AP。
AP花费如下:
一次单独的攻击 1AP
一次单独的移动 1AP
一次快步 1AP
即兴施展法术 1AP
维持法术效果 1AP
拔出武器 1AP
转动弩机绞盘 1AP
启动主动防御 1AP
隐匿 1AP
俯卧 1AP
从地上跃起 1AP
使用专长获得的额外攻击 +1AP
由专长获得的特殊攻击 +1AP
使用擒抱 +1AP
冲锋 +1AP
破武攻击 +1AP
卸除武器 +1AP
在隐匿中移动 +1AP
挣脱擒抱 2AP
在乘骑中冲锋 +2AP
在乘骑中冲撞 +2AP
挣脱擒抱 +2AP
部分特殊动作(见专长) +2AP
奔跑(三倍速度移动) +2AP
匍匐前进 +2AP
使用休整 3AP
玩家在每一轮中只有1次攻击机会(包括擒抱,绊摔,施展法术和维持法术),1次借机攻击,1次移动机会(不包括快步),1次快步机会。同时在一轮中,即使玩家启动了主动防御后也只能进行1次主动防御(招架或者格挡)。
移动力(MP)
在没有任何外界因素的情况下,角色的基本移动力为5,即一个单独的移动动作能够移动15肘的距离(即5格)。
专长可以增加角色的基本移动力。
当角色穿着着重型护甲时,移动力-1。
在正常情况下,玩家每移动3肘(1格)需要花费1移动力。在困难地形上每移动3肘(1格)需要花费2移动力。因此在通常情况下,你不能在困难地形上进行快步。
环境优势
任何细微变化都可能对玩家的行为造成影响。它的直接表现形式就是附加在各种检定,投骰,以及各项防御上的加值。其中,由周遭环境变化和人为因素带来的加值称为环境优势。环境优势能够给予攻击骰+1奖励。但多个环境优势带来的效果不可叠加。
常见的环境优势:
攻击敌人的后背
攻击被夹击的敌人
攻击被固定的敌人
攻击倒地的敌人
攻击目盲的敌人
攻击被定身的敌人
攻击奔跑中的敌人
攻击与防御
玩家可以使用近身攻击(徒手,近战武器),远程攻击(弓箭,标枪,以及投掷物),以及法术进行攻击。攻击骰如下:
近身攻击:D+战斗
远程攻击:D+战斗
法术攻击:D+魔法
复合攻击
每个角色在每个回合只拥有一次攻击机会(一次没有附加任何特殊动作的攻击只花费1AP)。但只要你拥有足够AP,你就能够把你所掌握的特殊攻击动作组合到这次攻击中。当然你需要满足它们的所有条件。
例子:神采飞扬的Lorgorn君是操两把刀子打架的好手,同时他还修有顺势劈专长。在一次群殴中,Lorgorn君(此时默认他有满满的3AP)用主手的刀子攻击一个目标,却被对方华丽的闪开。假如Lorgorn君就此打住,那么他这一回合就不能再进行任何攻击动作,并且该次攻击的AP也只有1。但是他想俺不能就这么算了口牙!于是在第一刀失手的同时,他决定使用双武器战斗专长来使他的第二把刀子。这样一来他攻击的AP花费就增加了1。Lorgorn的第二把刀子没有让他失望,它狠狠的割开了对方的肚皮。一时间血和肠子还有花花绿绿的内脏花花的往外流口牙(对方的HL下降了1,于是满足了顺势劈的要求)。在大家的惊愕中,Lorgorn君抓住机会用剩下的最后1点AP朝他身边的另一个倒霉蛋发动了顺势劈口牙。至此,Lorgorn君满满的3AP一次性全部用光。他的以上所有攻击都只算在一次攻击动作中。这样组合了多种动作的攻击就叫做复合攻击。
冲锋
你可以朝在你移动力范围内的一个目标发动冲锋攻击。只要你与他之间的直线上没有障碍。冲锋是一次整合了一次移动和一次近战攻击的复合动作。冲锋可以使你的攻击骰和伤害骰+1。
擒抱
你必须要两手空空才能发动擒抱。投一次近身攻击骰,当你命中后再进行1次力量检定(DC=6+对方的力量),一旦成功就可以让他进入被擒抱的状态。在被擒抱状态下,他必须要进行一次力量检定(DC=6+你的力量),成功摆脱被擒抱状态才能进行正常行动。挣脱擒抱每回合可以尝试一次。
当目标被你擒抱后,你可以用徒手对他造成伤害(徒手攻击是拳击,肘击,膝盖,脚踢等肢体攻击的统称)和绊摔,无需攻击骰。但你仍然需要1次攻击机会并正常支付AP。即是说,在你的一个回合中,在没有专长的支援下,当你对目标发动擒抱后你不能再对他造成伤害或发动绊摔。
发动擒抱需要花费1额外AP。并且每次尝试挣脱擒抱需要花费2AP。
发动擒抱会触发借机攻击。
绊摔
当你使用长柄武器,鞭,连枷,或者徒手战斗时可以朝敌人发动这一特殊攻击。绊摔不对目标造成伤害,而是改为将其击倒。绊摔视为一次普通攻击,不增加AP花费。但你击中敌人后必须进行一次力量检定(DC=6+对方的力量),成功才能将其击倒。没有专长支援的前提下,你不能用绊摔进行借机攻击。
在没有专长支援的情况下,当你在目标的触及内发动绊摔会触发对方的借机攻击。
体型优势
通常玩家角色和大多数NPC的体型都为中型(M)。马匹,战车,乘骑战马和战车的角色,大型动物(狮子,泽地兽)为大型(L)。当你朝比你体型小的目标发动擒抱和绊摔时自动成功,无需进行力量检定。但如果你朝比你体型大的目标发动擒抱和绊摔,那么每比你的体型大一级,你的力量检定的DC+2。
准备动作
你需要在你的回合宣布对某个敌人进行准备动作。然后当轮到他的回合,他的行动与你宣布的触发要素吻合时,你可以对他进行你所事先准备的行动。但你必须有能够用于该动作的行动机会(例如在你的回合中已经进行过攻击,那么你不能再用准备动作攻击敌人),并为你的行动如常支付AP。如果你的攻击让他丧失了行动力(如被击倒,击晕),那么他将失去他的行动。
假如你在宣布准备动作后没有剩下足够的AP,那么你就无法进行你事先准备的攻击。
宣布准备行动本身不花费AP,也不会因此改变战斗序列。
触及和射程
每一种武器和法术都有攻击范围。所有近战武器的攻击范围称为触及。一般情况下,徒手攻击和接触法术的触及为3肘(1格),大多数近战武器的触及为3肘(1格),长柄武器和鞭的触及为6肘(2格)。
远程武器的攻击范围称为射程。大多数弓,弩和铁炮的射程为30肘(10格),标枪的射程为15肘(5格),大多数远程法术的射程为15肘(5格)。此概念与DND基本保持一致。
在使用远程武器进行战斗时,每超出射程3肘(1格),其攻击骰就要-1。
邻近
当一个目标处于你的近战触及内时称为与你邻近。所有近身攻击只能攻击与你邻近的目标。
防御
玩家拥有三种基本防御。反应防御用于躲避近战武器(如刀剑),抛射物(箭矢,标枪,飞来的火球等)。精神防御用于避免幻术,影响心智的法术(如暗示术),影响灵魂的法术(如灵魂榨取)和致幻毒药的危害。体格防御用于避免疾病,致病法术,以及毒药的危害。
反应防御=5+反应(可选规则:可变为D+反应)
精神防御=5+精神(可选规则:可变为D+精神)
体格防御=5+体格(可选规则:可变为D+体格)
主动防御
每个角色都拥有“主动防御”这个特殊的防御动作。你使用武器和盾牌主动挡开敌人的攻击被称为主动防御。这种特殊的防御动作需要玩家在当前回合中宣布启动并花费1AP。然后直到你的下一个回合开始前,当敌人朝你发动攻击时,你可以投1次战斗检定来挡开敌人的该次进攻(如果检定结果大于或等于敌人的攻击骰的话)。
你可以在你的回合开始行动前,行动中,或行动结束后宣布是否要使用主动防御。但无论如何你必须要宣布使用主动防御后才能激活主动防御动作。在没有任何专长支援下,你每回合只拥有1次主动防御次数。
玩家使用武器进行主动防御称为“招架”。并且在没有专长支援的前提下只能招架敌人的近战武器攻击。
玩家使用盾牌进行主动防御称为“格挡”。格挡可以用于抵御近战武器,远程武器,以及所有能够被反应防御躲开的法术攻击(这里的例子仍然是超大众的火球术)。
盾牌能够为主动防御提供格挡值。
在没有专长支援的前提下,主动防御不能抵御来自背后的攻击。
当你宣布使用主动防御后,那么直至你下回合开始,你的反应防御+1。
护甲值与破甲值
在SRRPS中,防具并不像DND一样提供防御加值,而是提供护甲值。护甲值相当于DND中的伤害减免。例子:萨德摩尔长锁甲君提供3点护甲值,于是当某个套着他(它?)的玩家在每次受到物理伤害时可以减免3点伤害。
一些重量级的武器和远程武器可以提供破甲值。破甲值用于降低护甲值带来的效果。例子:需要双手持握的重型连枷君提供1破甲值,而上面那只穿着萨德摩尔长锁甲的倒霉蛋拥有3点护甲值。那么当他遭重型连枷君攻击的时候他只能免除3-1=2点伤害。
乘骑中的战斗
当玩家驾驭战马或战车进行冲锋攻击或冲撞时候,攻击骰可替代为:D+驾驭。
当玩家驾驭战马或战车遭到敌人攻击的时候,其反应防御可替代为:5+驾驭。
乘骑冲锋
玩家在乘骑状态下进行冲锋可以获得更高的伤害。当玩家使用乘骑冲锋击中敌人时候可以获得1个额外的武器伤害骰。乘骑冲锋需要玩家付出更多的AP。
乘骑冲撞
当玩家在乘骑状态下进行冲锋并击中目标后可以选择不用武器造成伤害,而是用坐骑将其撞倒。冲撞视为绊摔(如同绊摔一样需要力量检定,但如果目标体型比你小则不需要,参见体型优势),同时给目标造成1d10+驾驭的伤害。乘骑冲撞同样需要玩家支付更多AP。
乘骑闯越
当玩家采用乘骑冲锋或乘骑冲撞攻击目标后,只要地形允许,且玩家拥有剩余行动力,那么玩家可以沿冲锋的直线继续向前进行移动。但行进路线上一旦遇到阻碍或移动力耗尽,那么移动就宣告停止。
乘骑中被击落
成功的绊摔,擒抱,以及任何能将人击倒的能力都可以将人从乘骑状态下击落。被击落的角色需要承受1d10坠落伤害,并且倒地。
当你在马背上且没有马蹬的情况下,只要健康等级降低就会自动被击落。
借机攻击
当敌人在你的触及内进行移动,使用远程武器,发动擒抱和绊摔(大多数人的触及都是3肘,即1格。使用长柄武器的人物触及为6肘,即2格。),且你并不处于措手不及状态时,你可以对他进行一次借机攻击。借机攻击不需要如主动防御一样要事先宣布,并且它也不需要花费AP。但是在通常情况下,每个角色在他的每个回合只能进行1次借机攻击。
在通常情况下,借机攻击只能使用相当于AP花费为1的攻击动作。
击破武器和盾牌
在战斗中,你可以尝试击破敌人的武器和盾牌来让对方丧失战斗力。你需要如正常攻击一样投攻击骰(对抗对方的主动防御或反应防御),一旦命中则你可以对敌人的武器和盾牌投伤害骰。你需要为该次攻击支付额外1点AP。同时,击破武器和盾牌的动作会引发对方的借机攻击。
击落武器和盾牌
在战斗中,你还可以尝试将对方的武器和盾牌打落。击落对方的武器和盾牌同样需要如正常攻击一样投攻击骰,一旦命中,你需要再投一次力量检定(DC=6+对方的力量),成功就可以将对方的武器或盾牌击落。击落武器和盾牌需要你为该次攻击支付额外1点AP。同时击落武器和盾牌会引发对方的借机攻击。
快步
快步是一种在敌人触及内的特殊移动。这种移动通常不会引发借机攻击。在没有任何外界因素和专长支援的情况下,每次快步只能移动3肘(1格)。
伤害
伤害可以由近战武器,远程武器和法术造成。
近战武器伤害=武器骰+力量
远程武器伤害=武器骰+力量
法术伤害=法术骰+灵性
重击(CH)
当一次攻击骰投出10,且该次攻击击中了目标,那么这次攻击成为一次重击。你如常投掷伤害,然后目标的健康等级直接额外下降1级。
在SRRPS中没有必然命中,也没有必然失手。
受伤
健康等级(HL)
每个玩家角色都拥有5个健康等级(HL)。分别是5健康,4轻伤,3负伤,2重伤,1致命。分别用5~-1来表示。HL相当于DND中的生命值(HP)。
强韧
强韧代表角色受到一次伤害时能够承受的伤害总量。每个角色(仍然只包括凡人恩)的强韧度=4+体格。在一次攻击中,一旦玩家受到的伤害超过(或者等于)角色的强韧度,那么玩家的健康等级便下降1级。
当你的健康等级下降到3,那么你在所有能力检定和移动力-1。之后健康等级每下降1级,你的所有能力检定和移动力再额外-1。这个惩罚最多-3。
休整
当你的HL低于3,且高于1时,你可以使用“休整”来抵消受伤给你带来的减值。休整需要花费3AP,且当你宣布使用休整之后一直到你下一个回合开始都不能受到伤害。一旦受到伤害则休整无效。
休整能够抵消HL降低带来的所有减值,但并不能回复你损失的HL。并且当你的HL再次降低后,你将获得由新的HL带来的所有劣势。
专长可以缩短休整需要的时间,减少休整的AP花费。
你在休整结束的时候可以使用1点SP来使你的HL恢复1级。
濒死和死亡
当一个角色的HL降到1(致命)的时候,就代表着角色已近油尽灯枯,接近死亡的边缘。在致命状态下,角色只能勉强保持清醒,无法作出任何有效的判断和行动。你的所有能力检定都-3。在濒死状态下,角色的移动能力已经降到最低。你无法进行快步,只能进行有限的挪动,甚至根本无法移动(如护甲和别的原因导致的移动力降低)。这时候你只能进行AP花费不超过1的行动(还不能进行快步)。并且当你再次受到超过或等于强韧的伤害,那么你就会倒下昏迷不醒,进入濒死状态。
濒死状态下的角色丧失了个人意识,不能进行任何行动。在没有任何外界干预(再次被攻击或被救护)的情况下,濒死状态10轮(即1分钟)后你就正式扑街。
在濒死状态下,任何人补上一刀(无需伤害骰)都会让你直接扑街。
天命未尽(俺还不能死口牙)
当你进入濒死状态的时候,你可以花费1SP来宣布你天命未尽。这样你会一直保持濒死状态(不会因濒死10轮而死亡),直至被人补刀或被救护。
灵魂力(SP)
每个活人都拥有灵魂力(亡者没有灵魂力,所以它们需要掠夺活人的用)。每个角色(仍然只包含凡人恩)的灵魂力(SP)=4+灵性等级。灵魂力代表角色的灵魂强度。它的一个基本用途是用来逆天,完成不可能的任务。玩家可以花费1点SP来为他的任意1次能力检定带来+8优势。SP的另一个重要用途就是用来施展法术。
请谨慎使用你的灵魂力,因为你消耗掉的灵魂力并不会自动补回(SP仍然是可恢复的,但非常困难)。
精神怠倦
当你的灵魂力低于4的时候,你将进入精神怠倦状态。这是一种非生理的,无法言说的精神层面的疲惫状态。角色会感到莫名乏力,会非常渴望休憩却又很难入眠。在这种状态下,你的三项防御会-1。而一旦SP下降到1你就会患上“失魂症”。
失魂症
失魂症无法治愈。至少在大多数人的观念中如此。失魂症不会让人送命,但它会摧毁你的判断力和逻辑思维能力。患上失魂症的人无法思考,也无法记住任何东西。任何事情在你大脑只要超过5分钟就会被你彻底遗忘。你将时而清醒时而懵懂,在半梦半醒中度过一生。并且人们还传说,当你死后如果尸体没有被烧掉,那么你将变成亡者从坟墓中苏醒。
活人的灵魂力不能为0。
超自然存在与灵魂力
当恶魔以本体出现在现世中的时候需要时刻消耗灵魂力以维持他们的形体。一旦SP下降到0就会被驱逐回深渊中去,并且在SP补满前无法再踏足现世。所以他们才喜欢玩附身的把戏。
当凡人踏足深渊的时候(无论是精神延展还是本体)也需要时刻消耗灵魂力来维持。如果SP下降到1,那么,杯具君,你再也回不去了。
凡人和恶魔在雾界中不需要消耗灵魂力来维持形体。
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三,物品与装备
西维罗西亚的货币系统是由外来的伊希利亚人带来的,因此西维罗西亚流通的钱币也基本上都由伊希利亚人铸造。市面上用得最多的钱币是铜币(塞斯塔)和银币(第纳尔)。1第纳尔(Denarius)=100塞斯塔(Sesterce)。
此外还有一种叫做奥勒斯(Aureus)的金币,在市面上非常罕见。1奥勒斯=100第纳尔。
在西维罗西亚的很多地方,比如西堪纳斯,阿托亚和山地人居住的索爱隆山区仍然遵循着以物易物的古老传统。
萨德摩尔的龙王加纳贡曾经发行过一种叫加纳贡龙钱(钱币两面各印着加纳贡王和龙的头像)的银币。这种银币粗糙且重量不足,1加纳贡龙钱约值50塞斯塔。
武器
武器分为3个大类:临时武器,近战武器和远程武器。
所有能够被随手拿来做武器的物品都被称为临时武器。比如炸土豆用的锅子,随地捡来的板砖,长条板凳和杯具等。
徒手战斗视为轻型临时武器。
临时武器分为三个类型:轻型,中型,重型。
临时武器的伤害
临时武器的伤害如下:
轻型:1d6
中型:1d8
大型:1d10
临时武器在计算伤害时不计算力量加值。
玩家使用临时武器进行远程攻击时的射程为15肘(5格)。
近战武器
近战武器分为3个类型:轻型,中型,重型。
近战武器分为6个武器组:刀剑,锤,斧,鞭,连枷,长柄。
其中,轻型和中型武器可以单手持握。轻型武器可用作副手武器。而重型武器只能双手持握。
中型和重型武器在双手持握的时候可以+1伤害。
双手使用重型武器或双手各持握一把非重型武器进行主动防御时+1。
近战武器的伤害
一般情况下,武器造成的伤害只与武器类型有关。即是说所有同类型(注意,不是同武器组)的武器造成的伤害相同。
轻型武器:1d6
中型武器:1d8
重型武器:1d10
此外,中型锤和中型连枷拥有天生1点破甲值,而所有重型武器也天生拥有1点破甲值。因此重型锤和重型连枷的破甲值要比别的重型武器多1点,它们拥有2点破甲值。
力量需求
一般情况下,任何人都可以不受阻碍的挥舞轻型武器。中型武器只要有普通人的力气(力量1)就能使用。而只有力气较大的人(力量2)才能挥动重型武器。其中比较特殊的是锤和连枷。因为它们更加沉重,因此的力量需求为正常情况+1。
如果一个人力量不足以挥舞他手中的武器,那么他在攻击骰上-2。
近战武器作为远程武器
有时候,玩家可能会想把手中的刀子朝某个远处的倒霉蛋丢过去。在这种情况下,近战武器视为同类型的临时武器。同时属于远程武器的近战武器不再此列(比如匕首,手斧,标枪)。
武器的生命值,硬度和材质
和角色一样,武器也拥有生命值(因为它们也是会坏掉的恩)。一般情况下所有轻型武器的生命值(HP)=10,中型武器的HP=15,重型武器的HP=20。
所有武器也都拥有“硬度”,它相当于武器的护甲值和伤害减免。武器的硬度以武器的“材质”决定。
一般情况下市面上能够买到的大多数武器都是铁制和青铜器。钢材锻造的武器虽然也能买到,但它们非常稀有且价格惊人。在西维罗西亚一共有6种材质被用来制造武器,见下:
青铜(硬度8):青铜器曾经是战场上的主力。但随着铁器的日渐普及,青铜武器开始逐渐被取代。青铜生锈之后会逐渐褪去金色外表然后蒙上绿色和红色的斑点。
铁器(硬度10):很久以前,亚苟人的长船沿着雾海岸边的入海口从大大小小的河道深入西维罗西亚的内陆。于是铁器就这样被带来了。如今,铁器被广泛用于制造各种武器,护甲,以及各种用具。铁器在缺乏保养措施的情况下很容易变红生锈,最后变成黑色。
钢材(硬度15):钢是一种更加难以炼化的珍贵金属。因而钢材多用于打造武器的刃部,这会让武器更加锋利,更加坚硬也更不容易生锈。在西维罗西亚,只有艾霍和亚格拉狄姆等少数伊希利亚人的城市拥有能够生产钢的作坊。
玻璃铁(硬度5):玻璃铁只能用于打造武器。它们是角海对面的赫曼人带来的。赫曼人皮肤漆黑,习惯赤身裸体只披一块用于裹身的鲜艳斗篷。玻璃铁跟它们的主人一样古怪:如玻璃一样透明坚硬,在阳光下闪闪发光。赫曼人自己把玻璃铁叫做火晶,说它是从火焰之王身上洒落的汗水的结晶。尽管玻璃铁做成的武器非常锋利,但它们却非常容易折断。加之价格不菲,所以诸国上下很少有人使用这种武器。
玻璃铁制成的武器可以灼伤亡者。
墙石(硬度20):巨大的黑墙既非岩石,也不是金属。它的表面光滑如玻璃,却又比钢铁更坚硬。即使刀劈斧凿也几乎不会留下痕迹。由于黑墙很多地方已经坍塌(没人知道是什么时候什么原因倒塌的,就跟没人知道它是什么时候由什么人建造的一样),所以很久以前,阿托亚人就学会了如何把黑墙的碎石磨利磨尖,做成匕首,短剑和箭头。据说白岛祭司代代相传的黑匕首和念珠亦是墙石打造。才有了关于墙石拥有魔力的传言。
墙石武器可以对恶魔造成伤害。
索艾隆银钢(硬度30):索艾隆银钢是山地人独有的神秘工艺。据说银钢矿脉采自已经逝去的矮人一族所留下来的古老矿坑的深处。而传说锻造这种金属的技艺也是山地人的先辈自世界上最后一位矮人处习得。索艾隆银钢色泽黯淡,状如沉铁。但一旦被月亮和星辰的光芒照到就会散发出融银一般璀璨的光芒来。银钢打造的武器都是举世无双的神兵利器,每一件都在神话和传说中被提及。据说诸国之王萨尔夫·燃龙的屠龙神兵“Equistor”便是一件银钢打造的神器。
银钢武器可以对恶魔及所有超自然生物造成伤害。
品质
所有武器和防具都拥有三种品质。分别是破损,普通,和精良。
破损的物品生命值-5,且提供的效能-1(对武器来说是伤害,对防具来说是护甲值,对盾牌来说是格挡值)。精良的物品生命值+5,且效能+1。
钢材,墙石和索艾隆银钢制品天然属于精良品质。
可选规则:当你使用武器进行招架
当你使用一把武器成功的招架了敌人的攻击,那么你的武器就替代你承受该次伤害。一旦你的武器的生命值降为0,那么你的武器就坏掉了。
远程武器
远程武器只有2个类型:轻型和重型。
远程武器有6个武器组:弩,弓,标枪,飞镖,投石索,铁炮。
其中,轻型弩(手弩),轻型铁炮(短铁)以及所有投射武器(投石索,标枪)可以单手使用。
一些长柄武器也同时属于投射武器,如匕首,手斧和标枪。
远程武器的伤害
和近战武器一样,所有同类型的武器造成的伤害相同。且所有重型远程武器都天然拥有1破甲值。
轻型远程武器:1d8
重型远程武器:1d10
力量需求
一般情况下,轻型远程武器任何人都可以使用。大型远程武器至少力量需要1。
如果一个人力量不足以挥舞他手中的武器,那么他在攻击骰上-2。
防具
防具分为护甲和盾牌两种。
护甲分为布衣,轻型,中型,重型四个类型。
布衣涵盖了所有的用于蔽体和保暖的织物。如亚麻和丝绸。严格地来说布衣并不能算作护甲,因为它们并不能为你提供护甲值。
护甲在款式,材质,设计理念和制作工艺上千差万别。因此相同原料制造出来的护甲很有可能属于截然不同的护甲类型。例如伊希利亚剑斗士护甲属于轻型护甲(它由一个覆面头盔,一个覆盖整条左手的臂甲,一条金属缠腰和一对护胫组成),而同样是铁制的伊希利亚军团板条甲却属于重型护甲(它由一个护颊头盔,完整的条形肩铠,条状金属钉成的胸甲,一对护腕,裙摆式下挡和一对胫甲组成)。
在西维罗西亚诸国上下通常能够买到的基本上都是轻型护甲。中型护甲通常需要定做。重型护甲只有少数特殊的团体和组织才拥有(例如帝国军团,灰烬武士等)。
除布衣外,其他所有种类的护甲都能为你提供护甲值,所有同类型的护甲提供的护甲值相同:
轻型护甲:1护甲值
中型护甲:2护甲值
重型护甲:3护甲值
力量需求
一般情况下,任何人穿着轻型护甲都不会阻碍行动。中型护甲则需要力量2。重型护甲需要力量3。
如果一个人力量不足以穿着护甲,那么他的反应防御和移动力-1。
护甲的生命值,硬度和材质
和武器一样,护甲也拥有生命值和硬度。通常情况下轻型护甲的生命值=10,中型护甲的生命值=15,重型护甲的生命值=20。
阿托亚人武士涂抹全身的靛青涂料是一种特殊的轻型护甲。它同别的轻型护甲一样提供1护甲值,但它没有生命值,也没有硬度。
护甲的硬度同样由材质决定。通常你能见到的绝大多数护甲都是由皮革(硬度5)青铜(硬度8)和铁(硬度10)做成。
盾牌
盾牌通常都采用木制,然后在盾牌的面上钉上用于加固的金属条和金属圆片。一些制作精良的盾牌会在盾面上采用整块金属蒙皮。通常盾牌上都会描绘着某种具有象征意义的图案(例如阿托亚人盾牌上的野猪,灰烬武士盾牌上的巨熊,苍鹭军团盾牌上的白鹭)。
盾牌根据大小分成三个类型:轻型(如小圆盾),中型(如大圆盾)和重型(如军团大盾)。
盾牌能够为你提供格挡值。同时它们也能够作为武器使用(在没有专长支持的前提下不能使用重型盾牌作为武器)。所有同类型的盾牌提供的格挡值相同,并且同类型的盾牌造成的伤害也相同:
轻型盾牌:1格挡值,1d6
中型盾牌:2格挡值,1d8
重型盾牌:3格挡值,1d10
力量需求
你需要有足够的力量才能将盾牌正常的作为武器使用。轻型盾牌需要力量1,中型盾牌需要力量2,重型盾牌需要力量3。
如果一个人力量不足以挥舞盾牌做武器,那么他使用盾牌攻击时攻击骰-2。
盾牌的生命值,硬度和材质
通常情况下,轻型盾牌的生命值为10,中型盾牌的生命值为15,重型盾牌的生命值为20。这个数字跟同类型的武器相同。
盾牌的硬度并不完全与材质相关。因为多数的盾牌都是镶钉金属的木板。通常而言,纯粹用木板做成的盾牌硬度为5,大多数镶钉金属片的盾牌的硬度都为8,金属蒙皮的盾牌的硬度为10。
可选规则:当你使用盾牌格挡
当你每次成功使用盾牌格挡掉敌人的攻击,盾牌将代替你承受该次伤害。一旦盾牌的生命值降到0,那么你的盾牌就宣告损坏。