作者 主题: rolemaster规则介绍  (阅读 9631 次)

副标题:

离线 确认

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 114
  • 苹果币: 0
rolemaster规则介绍
« 于: 2018-01-24, 周三 19:38:19 »
一些英文规则下载https://pan.baidu.com/s/1jJdVeom
  rolemaster是由Iron Crown Enterprises发行的trpg规则。ice公司成立于1980年,它的创立者们在大学时期曾跑过中土世界的dnd团,并制定了一系列房规,这也是rolemaster的原型。在80年代ice出版了一系列可用于各类trpg的扩展规则,90年代这些规则被整理为Rolemaster Standard System规则,之后又整理出了单一核心书的rolemaster fantasy role playing,在新世纪又出版了之前版本的改版Rolemaster Classic,Unified Rolemaster和快速版Rolemaster Express。其比较重要的扩展是托尔金的中土世界扩展。
  在rolemaster的各版规则中,下面以1999年版的rolemaster fantasy role playing规则为例进行介绍。
  rolemaster通常使用d100来进行各类行动,行动时通常要扔d100+技能调整值+其他调整值,然后对比预定值或查表格来决定结果。这让rolemaster系统更类似数字放大结果增多版的d20系统,而不是像coc或战锤rpg那样是d100结果小于技能等级则行动成功。
  创建rolemaster人物时,首先选择人物类型和种族,人类巨人矮人精灵半身人战士盗贼法师之类的。这会带来一些调整值,并影响今后购买技能的花费。有些职业还拥有一些专属法术。
  rolemaster系统主要基于技能和属性。rolemaster拥有10项属性,分别是敏捷、体质、记忆、逻辑、训练、共感、速度、力量、直觉、风度。除了目前的属性值外,人物还要投掷一个属性的上限,上限随机分布在目前的属性值与100之间。人物每次升级时都会增加一定的属性,让属性不断接近这个上限。
  现在人物出生了,有了属性了,之后就到了他的成长的时期了,在这个时期他会学到一些技能,获得等于(敏捷+体质+记忆+逻辑+训练)÷5的技能点数来购买技能。购买技能的花费因人物类型的不同而不同,比如法师购买法系技能就要比战士便宜很多。rolemaster的技能系统涵盖的东西非常广,像生命值,魔法值,知道的法术等都是用技能来表示的。
  再往后,人物就长大了,在冒险前会有一些职业,像医生、法师学徒、城市守卫、黑道混混之类的。这些职业会给人物带来技能和属性的提升,并让他获得一些职业物品和额外金钱。
  之后,人物就要开始冒险了。在游戏中人物会获得经验并升级,每升一级人物就会像成长时期那样获得一些技能点来提升技能,并将各个属性都随机提升一些。
  rolemaster的属性和技能系统都相当复杂,不但有多达10个的属性和同样多的属性上限,还要再查表计算出属性调整值,这个调整值不是平均分布,而是属性极大或极小时,调整值才会大量增加或减少。技能系统还要更复杂,每个技能从购买起就要查表,不但价格不同还有每次所能提升的等级数的限制。有了等级以后还要根据等级算出技能的等级调整,不同的技能计算等级调整的方式还不同,有的技能容易学,点一级等级调整会增加很多,有的技能难学,点一级等级调整增加不了多少。最终的技能调整值,也就是直接加在d100鉴定中的那个数值等于和技能相关的三个属性调整值之和(没错,每个技能都受多达三个属性的影响,属性多的trpg系统都喜欢多个属性一起用)+技能等级调整值+物品魔法等其他调整值。

  当人物进行某些检定,如尝试撬锁或侦察敌情等事情时,扔d100+技能调整值+其他调整值,调整值表格能塞满半页纸,而最后的结果也不只有成功和失败,在大失败和大成功之上还有特大成功和特大失败,外加部分成功,差点成功,d100原值扔66或100还有特殊失败或特殊成功。

  之前的鉴定结果列表在rolemaster中算是简单的了,以下面的移动列表为例,这个列表是查询特殊移动,如攀爬一堵墙或跳过壕沟等情况的结果用的,占了一整页。

  rolemaster的战斗系统还要更复杂,首先,战斗时的调整就要考虑到一大堆结果,占了一整页,包含人物生命疲劳护甲攻击方向等一堆内容。之后的结果又要根据攻击类型来查表格,连动物咬伤都有专门的表格。如果你造成的伤害够多,你还可能触发表格上的致命一击,致命一击又要再查相应的表格,规则书上还花了两页外加一堆高等代数符号来介绍致命一击的复杂效果。这些战斗表格一共占了21页。



  在战斗中,rolemaster并没有每回合一标准动作一移动动作外加全回合动作之类的规则,而是给每个动作都设定了一个动作百分比。每人每轮最多能做100%的动作。也就是说人物可以在一轮内进行50%的移动和50%的攻击,而不能做100%的攀爬在释放一个10%的魔法。有些动作如给弩上弦的动作百分比要超过100%,意味着人物必须花费好几轮才能给弩上好弦。
  rolemaster中每个战斗轮是10s,有5个阶段。像adnd一样,在第一阶段宣告自己要进行的动作,第二阶段骰先攻,2d10+速度调整值+其他调整值,第三阶段是快速阶段,所有人按照先攻顺序行动,在这个阶段的行动动作百分比不能超过20%,并且骰骰子有-20惩罚,第四阶段是中速阶段,所有人按照先攻顺序再行动一次,在这个阶段的行动动作百分比不能超过50%,没有其他调整,第五阶段是慢速阶段,所有人按照先攻顺序最后行动一次,在这个阶段的行动动作百分比不能超过80%,投骰子有+10的调整。这个系统有点像adnd的战术规则。
  战斗之外,释放魔法系统也相当复杂,人物需要像学其他技能一样学各类魔法技能,之后消耗魔法值释放魔法。释放魔法要进行d100+魔法技能等级+其他调整,其他调整同样写满了一页,大致是人物释法等级越高成功率越高,释放的魔法等级越低成功率越高,释法事件越长释法行为越多成功率越高,穿盔甲受伤疲劳等情况都会降低魔法的成功率。
  即使一个豁免也相当复杂,以毒药豁免为例,毒药拥有毒药等级,中毒时你要扔d100+3*体质调整值,再查一个与毒药等级跟体质调整值相关的表格,查出你中毒的结果。
  除此之外rolemaster还有很多杂项规则,不多说了。
  rolemaster追求以复杂的规则来解释一切,如它的人物创建系统就解释了人物一开始拥有什么能力,在成长时学会了哪些技能,后来又从事过什么职业,创建人物时就像在回顾这个人物的一生。比如在技能上,它通过冗杂的步骤和规则来体现出这个技能好不好学,人物的资质发挥了哪些作用,这个技能学习得有多快等。它靠规则来展现技能的特点,而不是写一大段与规则无关的技能介绍。rolemaster还提供的复杂的不同武器和护甲的攻击和防御效果,模拟各种复杂的战斗情况,而不是简单的给予几个装备数据了事。各种情况,如在战斗中受到了什么样的伤害等都由规则和表格提供,人物和gm自由发挥的空间也有限。
  rolemaster的背景是纯粹的传统中世纪奇幻背景,内容也非常重视对背景内容的表现,如展现各种冷兵器战斗产生的结果,展示人物在游戏世界的经历等,为此它不惜把有些内容做得超级复杂难用。在其他方面,比如战术技巧、人物战力优化、叙事等方面,rolemaster做得都很一般。与之相比很多规则在这些方面做得并不比rolemaster差,还更简单易学易用。这让人玩rolemaster的理由通常只能是喜欢中世纪奇幻,喜欢观赏冷兵器和魔法的战斗,喜欢回忆自己的人物在游戏世界的成长经历等。毕竟rolemaster诞生在传统奇幻流行的上世纪八九十年代,作者都是奇幻爱好者,后来还买下了奇幻爱好者们非常推崇的中土世界的版权。