作者 主题: 【Numenera CRB】第九章:可选规则  (阅读 8835 次)

副标题: Chapter 9: Optional Rules

离线 Yakumo_S

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【Numenera CRB】第九章:可选规则
« 于: 2017-09-29, 周五 13:36:35 »
机制选择

为了让游戏尽可能的简单,前一章的规则被设计的连贯、直接、方便使用。但有些玩家和GM可能希望游戏的重度能高一点,尤其是在游戏进行一段时间过后,让游戏仍能吸引玩家注意,并富有挑战。如果你想要更重的规则与更多调整游戏的选项,你可以使用本章提供的部分或全部可选规则。
GM是决定哪些可选规则在团中可用的最终裁定者。


牺牲伤害获取效果

在战斗中,你能以减少所造成的伤害为代价,获得一项通常只有掷出19或20才能获得的效果。查询下列表格,将你想要的效果对应的伤害加上敌人的等级,得到你必须从单次攻击中牺牲的伤害。如果你想要让一个5级怪物受损,你需要从一次攻击中牺牲12点伤害(7+5)。玩家可以在确认攻击是否命中以后,再决定是否要牺牲伤害获取效果。

伤害减少效果
1妨碍/分心
2击中特定身体部位
3击退
3冲过某物
3击中所持物体
4击倒
7卸除
7削弱
8击晕

妨碍/分心:对手动作的难度向不利方向调整一阶,持续一轮。
击中特定身体部位:攻击者击中防御者身体的特定部位。GM决定是否有特殊效果以及效果的内容。击中某生物缠绕队友的触手可以让队友更容易逃脱。击中敌人的眼睛可以让它致盲一轮。击中某生物的脆弱部位可以无视护甲。
击退:敌人被击退或逼退几尺。这项效果通常没有什么作用,但如果战斗发生在阳台上或岩浆边,效果就会十分明显。
冲过某物:角色可以在攻击结束时进行一次短距离移动。这项效果在诸如冲过守门的敌人的时候十分有效。
击中所持物体:你没有击中敌人,而是击中了它所持的物件。参考攻击物体的规则以决定效果。
击倒:敌人被打倒在地。在它的回合,如果其愿意可以选择起身。
卸除:敌人掉落了手中的一个物体。
削弱:在战斗的剩余时间中,敌人尝试的所有任务难度向不利方向调整一阶。
击晕:敌人失去下一回合。


持续性伤害

为了对伤害进行更贴近现实的模拟,GM可以通过GM干涉让PC受到的伤害成为“持续性的”。大多数时候,这项伤害可以被描述成脑震荡、骨折、韧带拉伤、肌肉疼痛和组织损伤。这项伤害不会照常痊愈,因此失去的点数不能通过回复骰回复,而是以每完全休息一天回复1点(或每三天正常行动回复1点)的速度进行回复。知道点数完全恢复以前,伤害都有额外的效果。
当持续性伤害会是明显后果时,使用该机制就会特别恰当,比如角色从高处摔落的情形。当角色已经受损或虚弱时,引入持续性伤害也比较合适。


伤害类型描述其他效果
气力手臂骨折手臂无用
气力肌肉损伤所有物理性任务难度增加一阶
气力组织损伤所有物理性任务难度增加两阶
速度韧带拉伤以半速移动,短距离移动不超过25尺(7.6米),长距离不超过50尺(15米)
速度腿部骨折不能在没有辅助的情况下移动
心智脑震荡所有心智动作的难度上升一阶


永久性伤害

与持续性伤害类似,永久性伤害也是由GM决定的特殊情形。永久性伤害永远不会自行痊愈,不过遗器可以治疗伤害或是再生失去的肢体。这种伤害应该只在特殊情况下偶尔使用。

伤害类型描述其他效果
气力断手或断臂无需解释
速度永久性的瘸腿以半速移动,短距离移动不超过25尺(7.6米),长距离不超过50尺(15米)
速度断腿不能在没有辅助的情况下移动
心智单眼失明所有物理性任务难度增加一阶
心智脑部损伤所有心智动作的难度上升一阶
心智失明角色始终视作在黑暗中行动
心智失聪角色无法听到声音


将持续性或永久性伤害作为死亡的替代

GM可以将持续性或永久性伤害作为死亡的替代。换言之,如果PC的所有属性池都成为0后,她本该死亡,但你可以说她失去了意识,醒来时有了某种持续性或永久性伤害。

点数伤害的替代

有时GM想以点数伤害以外的方式描绘第九世界的危险。比如,一种极其严峻的疾病或受伤会让角色获得弱势或失能。

弱势
弱势本质上是节省值的反面。如果你在心智有1点弱势,则所有需要花费点数的心智动作需要你额外花费1点心智值。

失能
伤害也可以造成失能。如“角色描述”一章所说,失能相当于“负技能”。技能让你将一类任务的难度下降一阶,失能则会提升一阶。

调整能力

有时玩家能以超出原本功能界限的方式使用特殊能力。这种改变可以临时决定。有些情况下,这种使用方式会消耗更多的点数。另一些情况下,难度会提升。
对于任何有着特定范围的心智能力,你能通过使用更多的心灵能量增加范围。如果你消费1点额外的心智,你可以将范围增加一阶:从短距到长距,从长距到500尺(152米)。你不能通过花费点数让范围超过500尺。任何有着持续时间(超过一轮里的一个动作的时间)的心智能力,通常持续一分钟,十分钟,或一小时。通过消费1点心智,你能将持续时间增加一阶,因此时长1分钟的能力可以持续10分钟。持续时间不能增加超过一阶。
玩家可以为了调整范围、作用面积或能力的其他参数,进行一次特殊的掷骰。这项掷骰总是受到能力原本对应的属性的影响。
GM根据调整能力的程度决定掷骰的难度。与其他掷骰类似,玩家可以通过努力、技能和优势降低难度。难度一般划为下列三类之一:

  • 不可能/难度10(调整能力,使其做到与原本描述和目的毫无关联的效果)
  • 艰巨/难度7(调整能力,使其做到与原本描述和目的类似的效果,但改变了本质)
  • 困难/难度4(调整能力,所做的事符合能力的大致用途)

假设一个掌握了悬浮术的纳米使想要在遭遇途中调整能力的用途。如果他想用这种秘法让别人身上爆出火焰,这是不可能的任务(难度10),因为火焰和这项能力毫无关系。
如果他想以符合大致描述的方法用悬浮术进攻,他可以让某个敌人飞起来头撞到天花板。但将非进攻性能力变成攻击改变了能力的本质,让任务成为艰巨难度(难度7)。
如果他想让伙伴浮起来而非他自身,这种用途符合这项能力的本质和大致描述,因此任务困难(难度4)但并非毫无可能。


主动选择掷骰
有时,如果玩家在一项动作上消耗了点数(比如运用努力或启动能力),那么即使毫无失败的可能,她也可以选择掷骰,因为掷出20可以减小点数的花费。
此外,在一些情形中,比如战斗时,掷出17或更高的骰面可以造成更多的伤害或特殊效果。
在这些情况下,玩家掷骰并非是为了决定是否成功,而是为了决定他们是否能获得大成功。然而,主动掷骰存在风险;因为如果玩家掷出了1,会引入GM干涉。这不一定意味着失败,但失败完全可以成为GM干涉的内容。


在被攻击时行动
当一名角色参与近战时,进行任何非战斗的动作都会让他更容易暴露在攻击下。PC和NPC都是这样。如果参与进展的角色进行非战斗动作,他的每个敌人都能进行一次即刻的额外攻击。规则唯一的例外是移动动作。如果角色唯一的动作是移动,那么默认他在从战斗中缓慢脱身,安全撤离。
例:托兰背靠着安全门,与两个触须脸(sathosh)战斗。如果他想用控制终端开门,那么他在进行一项非战斗动作,两个触须脸都获得一次对他的攻击机会。


触须脸(sathosh)


调整武器射程
如果角色想要以远程武器攻击射程外的敌人,他可以这么做,但攻击难度上升两阶。一般而言射程不能无限的增加。短射程的武器只能用来射击长距离内的敌人。长射程的武器能用来射击200尺(61米)内的敌人,但攻击难度上升两阶;长程武器也能用来射击500尺(152米)内的敌人,但攻击难度上升四阶;如果用来射击1000尺(300米)内的敌人,则攻击难度上升六阶。原本射程就长于长距离的话,射程调整由GM斟酌。
有着硬性范围的攻击,比如爆炸物的爆炸半径,无法被调整。


可选高级效果
当玩家掷骰给予他高级效果时,他能选择不采用高级效果,而是掷一个d6将结果加到原本的骰面上。这种选项可以在不减少难度的情况下,让人有完成目标值超过20的任务的机会。
« 上次编辑: 2017-10-01, 周日 23:08:29 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第九章:可选规则(未完)
« 回帖 #1 于: 2017-09-29, 周五 15:51:37 »
武器分类

武器只有少数区别:轻中重型,以及近远程之分。但你也可以加入以下的分类。
劈砍:像剑斧一样有着锋利边缘的武器属于劈砍武器。如果成功击中敌方,它们对无护甲敌人造成1点额外伤害,但对有护甲敌人的伤害减少1点。动物的爪可以被看作劈砍武器。
穿刺:如匕、矛、箭等有着尖点的武器属于穿刺武器。使用这类武器的攻击者在掷出17或更高的攻击骰时,如果攻击成功,除了骰面造成的额外伤害以外,再造成1点额外伤害。但如果他掷出了5或更低且攻击成功,则造成的伤害减少1点,因为武器仅与敌人擦身而过。动物的尖牙可以被视作穿刺武器。
钝击:如棒与锤的钝器属于钝击武器,即使对护甲精良的敌人也十分有效。钝击武器无视1点护甲,但对无护甲敌人的伤害减少1点。生物挥舞的触须可以被视作钝击武器。
长型:长型武器是较长的近战武器,比如长矛、长鞭或长枪,它们可以攻击稍远的敌人。持有长型武器的人可以牵制攻击者(除非他们也有长型武器)。针对持有长型武器的人的攻击向对防御者有利方向调整一阶。在特定的场景中,例如在狭窄的室内,长型武器可能会受到阻碍(攻击难度上升一阶),或是完全无法使用。大型生物或长臂生物的攻击可以被视作长型武器。


使用微缩模型

有些玩家喜欢用微缩模型、筹码或其他标记物代表他们的角色,尤其是战斗场景。能够展现PC、NPC位置和地形的模型对可视化很有帮助。它们能让人们看见谁离门最近,玛戈各自的位置,天花板腐朽的部分坍塌了谁会被压住。

距离
使用微缩模型的玩家通常也会用方格地图表示距离。如果你这么做,将每英寸(2.5厘米)看作5尺(1.5米)为佳。将模型移动对应的格数即可。比如短距离是10格。
不过方格地图对遗器纪元来说并非必要。既然大多数事物都只有三种可能距离之一:近身,短距,长距,那么这些就是你唯一需要注意的。因此你可以准备3根不同长度的细绳:2英寸长(5厘米),10英寸长(25厘米)以及20英寸长(51厘米)。如果某物是近身范围,那么可以将2英寸的线的一端固定在起点,确认目标的距离。任何在2英寸范围内的角色都能被攻击到。(默认攻击者会靠近目标,因此要将两个模型靠在一起)。如果角色想要移动短距离,就用10英寸的线测量起点和目标位置的距离;如果线能够到那么远,她就能到达那里。对长距离而言,20英寸线能够到的任何事物都在范围内。很快你就会发现自己可以目测距离,精确度并不重要。


尺寸
在一些使用微缩模型的游戏里,模型基座的尺寸很重要。但遗器纪元并不需要这么精确。不过,如果大型生物能有更大的基座当然更好,这可以显示它们占据了更多的空间。
说到这里,GM可以自由地将任何合适的生物看作“大型”。合适的生物通常超过10尺(3米)高或10尺(3米)长。大型生物在进行近身范围的近战攻击时,不需要移动模型。它们能够伸到那么远。
GM也可以让一些生物成为“巨型”。巨型生物有20尺(6米)高或20尺(6米)宽。对这些生物而言,近身距离是4英寸(10厘米)长的线,或者四格距离,它们在进行近战攻击时,也不需要移动。
作为一条简单的法则,能够攻击单个生物的攻击者的最大数量就是能够围在生物模型周围的基座数量。这意味着大型生物能够同时被更多人攻击。


战术扮演
当你使用模型的时候,游戏的某些要素显得更加重要包括射程、移动和移动角色的特殊效果。如果角色被击退,将他的模型往后挪一二英寸(格)比较合适。
这同时意味着地形也更加重要了。如果附近有一处深堑,玩家需要知道它相对他们模型的确切位置,这在他们有机会把敌人打入深坑时(或是在他们自己面临同样的风险时)会很有帮助。同样,藏匿的事物,内室的布局等都变得非常重要,必须与模型一起描绘出来。许多人喜欢在可擦写板上进行这类游戏,这样他们能够在需要的时候画出轮廓、放置模型。你也可以选择在纸上描出轮廓,活树用书、铅笔等当作窗台、墙等也行。地形模型也能为游戏加入额外的风味,有些地形模型为了保持价格低廉,选择以纸为材料。
视线范围在战术扮演中也变得更加重要,如果你已经准备了测量距离的细线,你也能用它解决视线的问题。将线以进行动作的角色为起点,另一头连向目标,如果细线能碰到目标基座的任何一处,那么目标完全落在攻击者的视野内。


可能的缺点
使用微缩模型也有缺点,它们提供的细节有时会成为GM进行叙事操控的阻碍。如果没有模型,GM可以用GM干涉,说道:“活板门开启的时候你正站在上面。”但如果有模型,玩家会知道他每时每刻所处的位置。
另一方面,模型会鼓励战斗心理。如果你将PC遇见过的生物的模型放到游戏桌上,有些玩家会认为他们需要与其战斗,而不用与其谈话,或是从它身边溜过,他们也不会尝试其他行动。


角色自定义选项

遗器纪元的角色创建非常简便,但有些玩家希望能够超过规则的限度,进一步自定义他们的人物。这些玩家可以用下述规则对他们的人物进行精准的修改,无论程度多少。与其他问题类似,GM是允许哪些规则适用的最终裁定者。

自定义角色类型
三大角色类型的下列方面可以在角色创建时进行修改。其他能力不能改变。

属性池
每个角色类型都有起始属性池点数,玩家能以一换一地在属性池间转移点数,比如将2点气力换为2点速度。但起始属性池均不能超过20。请注意,巧术师有更多的起始点数,因此这项规则会让他们更有竞争力。

节省值
玩家可以在开局时选择任意一项属性地节省值为1。因为初始的刃使在气力和速度各有1点节省值,因此这条规则能让刃使在任意两项属性上拥有1点节省值(不限于气力和速度)。请注意,巧术师原本就有决定节省值对应属性的能力,因此这项可选规则会减少巧术师的优势。

秘具使用
如果起始角色牺牲一项起始技能(对刃使而言是物理技能,对纳米使而言是遗器训练),则他可以增加一个秘具使用上限。如果角色放弃一个秘具,他能自由选择一项额外的技能。无论哪种调整方式,最多只能调整一个秘具。

固定能力
每个角色类型在一级时都有固定的能力,这些能力不受玩家选择的影响,也不与上述的三个方面无关。对一级巧术师而言,这些能力是轻中型武器受训(Practiced With Light and Medium Weapons)与流变技能(Flex Skill) ;对纳米使而言,这些能力是轻型武器受训(Practiced With Light Weapons)与遗器训练(Numenera Training);对刃使而言,这些能力是穿戴防具受训(Practiced in Armor)与全部武器受训(Practiced With All Weapons)。
玩家能牺牲这些能力之一换取任意一个技能受训。


自定义角色描述
在普通规则下,每个角色描述都对人物做出下述调整之一:
有些描述给一个属性池+4,并提供两个小技能或一个大技能。
有些描述给一个属性池+2,并提供三个小技能或一个小技能加一个大技能。
一个大技能涵盖了许多领域(比如所有种类互动)。一个小技能只覆盖了几种动作(比如欺骗性的互动)。战斗相关的技能,如防御或先攻,从这个角度看是一个大技能。
此外,只要能被失能(本质上是“负技能”)平衡,你也能添加额外的技能。你也能加入其他非技能的能力,将其视作某个技能的等效进行调整。如果某个描述显得比较弱,可以用价值10-15辛的额外装备平衡。
你可以凭借以上的信息自定义一个角色描述。但请谨记:如果你过度的调整了某个描述,使其完全无法反映角色,那么这个描述就丧失了描述的作用。你最好使用这些信息创造新的符合玩家所描绘角色的描述。


自定义专精
在任何等级,玩家都能选择下列的一项能力取代专精原本的一项能力。这些替代能力基本都涉及需要设备进行的身体改造,高等级的能力尤为如此。

一级
自我提升(Self-Improvement):你获得6点属性池点数,可以自由分配到各属性池。增幅。
施加疼痛(Bringing the Pain):你进行的每次攻击都造成1点额外伤害。增幅。
加强训练(More Training):你自由选择一项未受训的新技能。增幅。

二级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级能力。
进攻训练(Offensive Combat Training):选择一类你未受训的攻击类型:轻型钝击,轻型劈砍,轻型远程,中型钝击,中型劈砍,中型远程,重型钝击,重型劈砍,重型远程。你受训于选择的武器类型。增幅。
防御训练(Defensive Combat Training):选择一类你未受训的防御类型:气力,速度,心智。你受训于选择的防御类型。增幅

三级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级或二级能力。
纳米健康维护(Nanotech Health):由于你的血液中注入了人工抗体和免疫纳米机器人,你现在免疫任何种类的疾病,病毒与变异。
融合护甲(Fusion Armor):你找人对你施行了手术,为你的大部分身体植入了生物金属。这些移植物给你+1护甲,即使在你没有穿戴防具时也如此。

四级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级、二级或三级能力。
纳米抗性(Nanotech Resistance):由于你被注入了一些生物制剂和纳米防御机器人,你现在免疫任何种类的毒药与颗粒物威胁,包括铁风。你并未免疫病毒、细菌和辐射。
内置武器(Built-in Weaponry):找人对你施行了手术,为你的手部或双眼进行了生物机械移植。这些移植物能让你发射一股能量,造成5点伤害,射程200尺(61米)。这项能力没有费用。动作。

五级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级、二级、三级或四级能力。
适应力场(Adaptive Field):你的脊柱中植入了一件设备,让你的身体周围布有1英寸(2.5厘米)的力场。这种力场让你处在合适的温度中,能够阻挡危险的辐射、疾病与气体,并且能一只供给可呼吸的空气。
防御力场(Defensive Field):你的脊柱中植入了一件设备,让你的身体周围布有1英寸(2.5厘米)的力场。你获得+2护甲。

六级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级、二级、三级、四级或五级能力。
反应力场(Reactive Field):你的脊柱中植入了一件设备,让你的身体周围布有1英寸(2.5厘米)的力场。你获得+2护甲。此外,如果你被近战攻击击中,力场会进行反制,对攻击者造成4点电系伤害。

注:自定义专精的规则面向的是那些喜欢特定专精,但认为该专精提供的某项能力不符合他们的角色概念的玩家。

缺陷与罚值
除了各式自定义选项外,玩家也能选择各种缺陷或罚值,以换取更多的优势。

弱势
如之前所说,弱势本质上是节省值的反面。如果你在速度有1点弱势,所有的速度动作都需要你消耗1点额外的速度值。在任何时候,玩家都能选择让角色拥有一项弱势,以换取另两个属性之一的节省值+1。比如PC可以在速度属性获得1点弱势,而令气力节省值+1。
通常,你只能在节省值为0的属性获得弱势。而且你不能获得超过一项的弱势,弱势也不能超过1点,除非额外的弱势来自另一个原因(比如跑团时的动作或状态导致的疾病或残疾)。

失能
失能是“负技能”,会让一类任务的难度上升一阶。如果角色选择得到一项失能,他可以选择一项技能。通常角色只能有一项失能,除非额外的失能来自另一个原因(比如角色描述,或跑团时的动作或状态导致的疾病或残疾)。
« 上次编辑: 2017-09-29, 周五 16:03:34 由 Yakumo_S »

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Re: 【Numenera CRB】第九章:可选规则(未完)
« 回帖 #2 于: 2017-09-29, 周五 19:37:29 »
可选经验值规则

玩家通常通过进行发现和GM奖励获取经验值。作为这一系统的替代,玩家可以提名其他玩家获取经验值。在冒险结束后,GM安排玩家提名经验值的受领者,由玩家讨论各自的功劳,比如谁提出了好的想法,谁处理某个场景特别优秀等等。每个角色仍然会获得经验值,但数额由玩家决定。
另一个选择是,GM在团后给整个小队一定的XP,由玩家按照他们认为公平的方式分配。这种方法既能处理发现带来的经验,也能处理GM奖励的经验。
最后,大家可以规定,以不同方式获得的经验值各自只能在不同的方面使用。一种方法是让GM干涉带来的经验只能用于即刻、短期、长期的用途,而团后的经验只能用于升级。这一选择的优越性在于所有玩家能以相近的速度经历六个等级——对于一些玩家而言,这是很重要的问题。当然,只要一个优秀GM谨慎地奖励经验,就能得到这一结果。而且许多团发现,他们在跑遗器纪元的时候,大家的进阶速度无关紧要。不过,人们就是应该以他们各自喜欢的方式跑团嘛。


提前获得经验
通过为角色背景引入故事冲突(story complication),玩家可以在开始游戏的时候拥有相当数量的XP(他能立刻使用这些XP,甚至能用来升级)。GM对其有最终裁定权,而且只有在大家不介意所有角色必须有相近等级时,这条规则才可以使用。这一基于剧情的概念可以让玩家创造出刚好符合她愿景的角色,但是必须要以获得故事冲突为代价。
假设一个玩家想要一开始有一个机器伙伴或是一把光束武器。在通常规则下,初始玩家无法拥有这些选项,但只要有足够的时间(可能还要花费经验),她是可以找到或打造这些东西的。而有了这一可选规则,角色能够提前获得一定的XP用来“购买”机器人或武器,不过作为交换,她在与NPC的所有互动上都获得了失能。
再做一个假设,有个玩家不想扮演一个年轻的新纳米使——他想扮演更年长、富有经验的人。虽然遗器纪元并不默认所有起始角色都是不谙世事的年轻冒险者,但这个玩家描绘的人可不太像一级纳米使。因此他需要设想一个较大的缺陷,比如对某种高昂药物的严重依赖,以此提前得到XP,可以让他在一开始就是二级,并得到二级角色的所有增益。


这些故事冲突价值4-6XP:
  • 人们觉得角色不讨喜。无论他如何言行,智能生物和动物都觉得他令人不快。任何与生物互动的尝试都视作困难一阶。而且GM应当令所有人在默认情况下都以嫌恶的眼光对待这一角色。
  • 角色有一条瘸腿,病腿时不时的会发作(每冒险至少发作一次,通常每次聚会发作一次),此时所有速度任务难度对他而言上升一阶。
  • 角色有关于某一重要任务的失能,比如攻击、防御、移动或类似的行为。这一任务的难度对他而言上升一阶。
  • 角色有一项偶尔会影响能力的特性,比如背痛、酗酒、饮食问题等。这一问题会以每次聚会一次的频率带来显著的罚值。
  • 角色被当局通缉,必须保持低调。这会带来剧情上的问题而非游戏机制的麻烦,但仍然能让他生活艰难。
  • 角色有一个无力自保的亲朋,这个人经常发生危险。这也不是一个机制上的弱点,而是会影响角色的扮演。他有时候必须停下眼前的事去帮那个人脱离苦海。另一些时候,那个人的生命可能十分危急,迫使PC采取行动。
  • 角色为了保持他现在的能力,必须规律性的进行某种行为。比如每天早上,他必须向一个法力无边的人工智能之“神”“祈祷”,以获取力量。如果祈祷过程受到干扰或阻止,或者交流的途径被切断或阻碍,PC当天就无法使用他的能力。
  • 角色为了使用能力,必须持有特定物品,比如一个动力电池、专注水晶或是其他可以被丢失、偷窃与损坏的物品。可能这个物品像电池一样,需要时不时的替换或充能。

这些故事冲突价值12-20XP:
  • 角色被通缉,而且正被数个NPC追捕。这不仅仅是在城镇保持低调的问题,而是即使在最危急的时候,也会有NPC出现想要抓住或杀害她。
  • 角色具有某种状态,使得所有涉及战斗的任务或NPC互动的任务,难度增加一阶。
  • 角色有一个极度影响能力的特性,比如失明、失聪、残废或严重药物依赖。
  • 角色有一个无力自保的亲朋,(由于某种重要的原因)必须在75%的时间里跟随她。角色要花费许多动作保护这个人,无法做她原本能做的事。
  • 角色的能力依赖于某种难以取得的罕见药物。如果没有规律性的摄取这种物质,她就会能力全无。
  • 角色在孩童时期接受了实验,获得能力。现在为了得到新的能力,她必须找到原先的实验者重复实验过程。这是一项大型委托,可能会造成角色进阶的重大延迟(也就是在游戏开始时给她能力,但在开团时有很长时间无法获得进阶)。

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Re: 【Numenera CRB】第九章:可选规则(未完)
« 回帖 #3 于: 2017-09-29, 周五 21:12:04 »
种族选项

所有PC默认都是人类,不过第九世界是一个怪异的地方,因此其他的可能性也存在,但这些种族的人物极度稀少。

客族(Visitants)
客族们来自……别处。先前世界来到地球的旅行者们留下了后裔,这就是客族的由来。在先前世界,星际旅行十分常见,可能连跨银河旅行也是如此。但某个时候起,这些旅行者们被隔离了,因为支持他们技术的文明已然崩溃或消亡。有些客族,尤其是瓦杰伦族,认为地球曾经是幅员数千世界的帝国中的一个中转站。但我们无从确认,这也和现在的世界,数十万数百万年后的世界,毫无关系。
无论他们如何而来,客族现在也称第九世界为家。他们已经在地球居留了数千代,早就忘却了先祖拥有的那些有关科技和宇宙的知识。不过他们已经从生理上和文化上适应了这个新家园,了解如何在这里生存。他们既不知道别族,也不知道别地,但客族敏锐地知道,他们最多也只是移民,而最糟的情况则是他们已被抛弃。
客族有时会融入第九世界的人类社会中,但多数时候他们会形成自己的小社区,只和本族来往。相比人类,他们的数量十分稀少。事实上,许多人类从未遇见过客族,甚至有人不相信有客族存在,不以为意的将他们当作传说,或是遗器造成的畸形与变异产物。虽然客族与人类的外表与性格截然不同,但他们处于同一世界,面对同样的危险,拥有相同的经历,于是这些因素使得他们能够互相理解、和谐相处。多数客族与同一地区的人类说着相同语言,但特别偏僻的社群和隔离的人类聚落一样,有着自己的语言。客族不能与人类或其他种类的客族繁育后代。
如果GM允许,玩家可以创建客族角色。客族的种族就是他的角色描述,但他可以凭意愿选择角色类型和专精。
一个玩家可以创建施行奇迹的瓦杰伦族刃使或是身覆冰芒的的拉蒂摩族巧术师。由于相比传统角色描述,客族角色能从种族得到更多优势,因此他们也有更多的弱点。客族角色也会带来角色扮演的挑战,因此不建议新玩家创建客族PC。

注:瓦杰伦族和拉蒂摩族不是第九世界仅有的客族,但他们最为常见。其他的客族居住在更偏远的地区,不太为人所知。


瓦杰伦族(Varjellen)
瓦杰伦族高而瘦削,绝不会有人把他们和人类弄混。瓦杰伦的身体呈现红紫色,球状的泛黄眼睛位于头部两侧,头顶有着高而薄的肉冠;他们胸膛宽阔,胸前有着一对像肢体的结构,能够张开露出胸中的空腔。这一肢体结构保护着他们心脏,同时能让他们直接触碰到心脏与其他内部器官。人类会将瓦杰伦族的胸膛比作有门开闭的笼子,瓦杰伦族则把这一防护性空腔结构称为他们的“熔炉”。能够接触到内部器官让瓦杰伦族有一项独特的优势:他们能以只有本族人的大脑才能理解的方式,轻柔地按摩和重塑内脏,取得对全身结构的控制,从细胞层面按照需要改造他们的身体。
换言之,瓦杰伦可以在需要的时候让他自己更快,更强,更聪明。但这需要代价。为了增强一种功能,必须削弱另一种功能。为了提升脑部结构,其他部位的组织必须受到牺牲。如果瓦杰伦要变得更聪明,他需要变得更慢或更体弱;他变得更快更敏捷时,他也会变得不那么强健,不那么睿智。这一改造的过程被称为“重塑”。瓦杰伦能以每天最多一次的频率重塑自身,过程要耗费几乎一个小时。年轻的瓦杰伦刚刚学会重塑,可以在一半的时间内完工,但随着身体渐长,这一过程要花费更久,一小时只是平均值。
瓦杰伦通常没有性别,但如果他们愿意,他们能调整内脏,成为男性或女性形态,并可以实现生育功能。显然,一旦瓦杰伦怀孕,她就会保持女性特征,直到六个月后分娩为止。人类无法分辨有性别和无性别瓦杰伦的区别。
瓦杰伦族的寿命超过250年,一般只生育一次,总是会诞下一对双胞胎。他们和人类一样需要氧气、食物和水分等。但他们是素食者,无法消化肉类。以人类的标准,他们喜欢特别辛辣的食物和烈酒。大多数会影响人类的病毒和毒素同样会影响瓦杰伦族,但也有少数例外。他们的视力至少有人类的一倍半,但听力略差。他们没有嗅觉。
除了这些物理特征外,瓦杰伦族也共同具有一些性格特征(虽然个体会有显著差异)。人类总会觉得他们在大多数时候冷漠、迟钝、缺乏感情,但他们也会难以预料地热情、激动或行为古怪。瓦杰伦族对陌生人十分戒备,但在他们信任的人身旁会更愿意分享信息,举止随意。不过一个人很难取得瓦杰伦的信任。
许多瓦杰伦喜欢使用各类工具,还热衷于古代的设备;但他们一般很少关注历史,而是更注重当下和未来。瓦杰伦族很容易被神秘与探索发现吸引。他们会欣赏视觉艺术和音乐,但没有诗文的概念,也不在乎故事。
虽然瓦杰伦族不是果敢的勇士,但他们会在必要时保护自己。他们几乎从不会是肢体冲突的发起者,但如果必要,他们会和任何一个人类一样狡诈和无畏(同样取决于具体个体)。他们推崇平等和公平,但定义的这些概念和人类不太相同。瓦杰伦崇尚正义,这给了他们裁决恶行的冲动——复仇在瓦杰伦族中十分常见。
瓦杰伦穿着的服饰和人类服装没有太大区别,但总是会遮住他们的熔炉。瓦杰伦个体往往会以彩绘、纹身或其他方式修饰他们的肉冠与头部,以彰显各自的性格。


瓦杰伦族能力
遗器纪元中所有的瓦杰伦族角色有下述能力:
脆弱:一级时,你只有3点可分配点数,而非6点。
重塑:你能在一天中花费一小时按照意愿重新分配现有的属性池,自由分配点数。你的属性池没有最大值,但一个属性池下降到0会照常让你在伤害轨下行一阶。
回复缓慢:你的每个回复骰有-1罚值。
技能:你受训于遗器。
技能:你受训于视觉感知。
失能:关于历史的任务难度上升一阶。
失能:关于诗歌与演说的任务难度上升一阶。
失能:关于听觉的任务难度上升一阶。

瓦杰伦族姓名范例:
Vestiai Lagim, Malianoke, Visixtru, Thrianelli, Lieos Kel, Palianeir, Strolrushi.



瓦杰伦族(Varjellen)


拉蒂摩族(Lattimor)
拉蒂摩是两种不同生物共生的产物:狂兽(bursk, 身躯庞大、肌肉发达的多毛二足生物)和蕈虫(neem, 智慧真菌生物)。他们合二为一,形成了崭新的个体。拉蒂摩本质上是共用一具肉身的两个生物。
典型的拉蒂摩有7尺(2.1米)高,有着宽阔的肩膀,强健的手臂和较短的腿部。他们有着两只距离较宽的大眼,和位于头部高处、紧密相邻的四只小眼。虽然拉蒂摩的全身覆盖着棕金色、黑色或白色的毛发,他们的背部却有一块颜色相异的平整区域,如同一大块淤青。人类总是觉得这片区域大致像是一只展翅的蝙蝠或猫头鹰。近距离观察这块区域,你会发现摆动的细小毛发,几乎像细绳一样,与其他身体部位的毛发完全不同。这些小型毛发是蕈虫的外在表现,不过在成年以前,这些真菌生物就已经渗入狂兽躯干中的细胞结构了。
狂兽和蕈虫的共生并不完美。共生能让拉提莫成为只由一种心智操控的生物,这种状态称为赋格态(fugue state)。虽然整体远大于部分之和,狂兽和蕈虫能借由合体而获得升格,但有时这两种生物会独立运作。换言之,拉提莫大多数时候都处于赋格态,但有时仅由狂兽或蕈虫控制。从人类的角度看,这是一种接近多重人格障碍的心理疾病,但对拉蒂摩族而言,这只是正常的生活。狂兽和蕈虫各自拥有名字,而合体则同时使用这两个名字。如果一只叫做纳连的蕈虫和一个叫做费许的狂兽结合,得到的拉蒂摩就叫做纳连-费许。
在任何时候,拉蒂摩总是处于狂兽态、蕈虫态或(大多数时候是)赋格态。一般而言,狂兽态更擅长攻击、战斗和体力行动,蕈虫态更善于思索和交际。有时候在状态间转换是不可预料的。当拉蒂摩希望转换状态时,需要十分专注。因此更加冲动的狂兽态更难转换为其他两种形态。
拉蒂摩族既强壮,又有着敏锐的知觉。他们呼吸氮气,但只需要较少的分量,因此他们可以憋气十分钟而不出问题,大多数影响人类的吸入毒素都对他们无效。拉蒂摩是杂食动物,可以消化人类绝对无法消化的有机物。
拉蒂摩族有男女性之分,但只是狂兽如此,蕈虫可以无性繁殖。两位拉蒂摩发生关系后,新生的狂兽会立刻被蕈虫接入,两者共同成长。如果拉蒂摩不能在刚出生的几周内建立共生关系,之后就不太可能再实现共生了。男性拉蒂摩比女性的体型更大,行走时有一点驼背。拉蒂摩族的平均寿命在五十岁左右,如果共生的一方死去,通常另一方也会死去。但是存在着蕈虫被迸出狂兽体外的记载,那只狂兽后来退化成了野兽,永远不可能再通过共生形成拉蒂摩。
如果没有蕈虫,狂兽就如同一只野兽,智力仅相当于受过训练的驮畜;如果没有狂兽,蕈虫仍然拥有意识和智能,但无法达到人类的等级,它无法使用工具,只是能移动而已。
拉蒂摩的性格取决于当前的状态,也有巨大的个体差异。在赋格态,拉蒂摩谨慎而好奇,大多数人类会觉得他有些自夸,但不到冒犯人的程度;在狂兽态,拉蒂摩很容易感到厌倦,只关心饮食,以及通过诸如战斗、蛮力比赛等体力活动证明他的强力和价值,这种外向表现有时会让人觉得他很鲁莽;在蕈虫态,拉蒂摩羞涩、内向、注重思考,他乐于谈话,但更愿意沉思。
并非所有拉蒂摩的配对都相处和谐。有的时候蕈虫和狂兽会互相憎恨,在非赋格态的时候争抢控制权。
将拉蒂摩族作为PC种族可能会相对困难,因为这是有着三种人格和特性的角色。两名玩家可以共同扮演一位拉蒂摩,作为额外的挑战:一位控制狂兽态,一位控制蕈虫态,两位协商操控赋格态。

拉蒂摩族能力
遗器纪元中所有的拉蒂摩族角色有下述能力:
强壮:你的气力池增加4点。
转换状态:赋格态是默认状态,这是你醒来时的状态。你可以通过难度4的心智任务转换状态。GM可以根据环境调整难度,压力会增加难度。转换状态是一项动作,你一旦尝试(无论成功与否),你都不能在之后的一小时内再次尝试。

赋格态
技能:你受训于感知。

狂兽态
技能:你在角色创建时选择一种武器类型,你受训于该武器类型。
技能:你受训于破坏物体。
技能:你受训于感知。
失能:你没有时间思考。关于知识或理解的任务难度上升一阶。
失能:你没有时间交谈。涉及与他人进行愉快交互的任务难度上升一阶。
失能:你没有时间专注。涉及专心或研究的任务,包括使用秘法,难度都上升一阶。

蕈虫态
技能:你受训于所有交互行为。
技能:你受训于有关研究、专注、思索的任务,包括秘法。
失能:你没有战斗的欲望。有关战斗的任务难度,包括攻击骰与防御骰,上升一阶。
失能:你全神贯注。有关发觉意外情形的任务难度上升一阶。

拉蒂摩族姓名范例:
Narlyen-Fesh, Gravish-Morel, Margel-Mes, Zester-Dolin, Carstol-Reg, Ungeym-Werl, Hanlan-Jorum.

注:在拉蒂摩族的命名传统中,名字通常带有连字符,前半是蕈虫名,后半是狂兽名。



拉蒂摩族(Lattimor)

« 上次编辑: 2017-10-01, 周日 22:09:07 由 Yakumo_S »

离线 Yakumo_S

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Re: 【Numenera CRB】第九章:可选规则(未完)
« 回帖 #4 于: 2017-10-01, 周日 23:08:07 »
变异者
有些角色曾受到变异的影响。变异者并非客族,他们是随时间发生了变化的人类,无论是由于自然演化的力量还是由于人为的调控(无论刻意与否),总之在他们本人或其先祖身上发生了变异。
在第九世界,有时变异者会组织起来。那些有着触目畸形的人会面对歧视和嘲笑。有些人被放逐;另一些人的变异却被看作优越、力量和影响力的标志,并因此受人尊敬。这些人的变异是祝福,而非诅咒。有些人甚至认为他们神圣无比。
变异一共分为五类。其中两类(有益变异和强力变异)不会影响外表也不会特别显眼,而强力变异比有益变异更有利;有害变异会造成古怪和让人虚弱的外形变化;第四类,显目变异会带来显著的能力,但也会让角色表现出明显的变异者特质;最后一类修饰性变异没有特殊能力,仅会影响外表(虽然有时会大幅改动外表)。
理论上,存在着第六种变异,被称为残损变异,PC永远不会有这种变异。具有残损变异的变异者生来没有四肢,或是只有勉强苟延残喘的肺部,或是脑部大部分缺失,凡此种种。这些变异会让角色完全无法在跑团时使用。
如果你希望扮演变异者,你会拥有特殊能力,但是需要付出代价。你没有角色描述,或者说,你把变异者作为角色描述,你能因此获得两项有益变异。如果你愿意接受一项有害变异,你可以拥有三项有益变异,或者一项强力变异,或者一项强力变异和一项显著变异。你还能拥有零到四项显目变异,数目完全取决于你。变异总是随机掷骰决定,不过玩家和GM可以共同商讨,确保玩家愿意扮演最终的角色。
变异不像其他途径获得的能力,它影响任务时,是作为优势,而非技能。这意味着变异带来的阶数变换可以叠加在技能带来的阶数变化上。


有益变异
下列变异不需要角色发生任何外表的变化。换言之,拥有这些变异的人不会被轻易认出是变异者。运用有益变异永远不会消耗属性池点数,也不需要动作激活。

01-05 强健骨骼:你的气力池+5。
06-10 加速循环:你的气力池+5。
11-15 肌肉提升:你的气力池+5。
16-20 反应系统提升:你的速度池+5。
21-25 神经元传导提升:你的心智池+5。
26-30 皮质增厚:你获得+1护甲。
31-33 肺活量增加:你能憋气五分钟。
34-36 吸盘:你的手脚具有天生的吸盘,在涉及攀爬、平衡和抓握的任务中算作优势。
37-39 黏滑皮肤:你分泌一种润滑性油脂,在涉及逃脱抓握、脱离束缚、穿越狭小开口的任务时算作优势。
40-45 念动护盾:你能反射性的运用念动力反射攻击,在速度防御任务中算作优势。
46-50 暗示之声:你的嗓音经过天衣无缝的调整,在所有社交任务中算作优势。
51-53 分析之梦:你睡眠时会处理信息,在你醒来后,你在任何从前一天延续下来的任务中拥有优势。假设你需要判断一种未知的植物是否具有毒性,你可以“睡完再想”,在第二天做出判断,此时你拥有优势。
54-60 毒素免疫:你免疫全部毒素。
61-65 疾病免疫:你免疫全部疾病。
66-70 火焰抗性:你对火焰伤害有+3护甲。
71-75 寒冷抗性:你对严寒伤害有+4护甲。
76-80 灵能抗性:你对心智伤害有+3护甲。
81-85 酸液抗性:你对酸液伤害有+5护甲。
86-88 穿刺抗性:你对穿刺攻击有+2护甲。
89-91 劈砍抗性:你对劈砍攻击有+2护甲。
92-94 钝击抗性:你对钝击有+2护甲。
95-96 没有体味:你无法被他人通过气味寻踪,你也永远不会有不快的体味。
97-99 敏锐嗅觉:你能通过嗅觉感知生物、物体和地形,效果与正常人类视觉等同。你只能在短距离内有如此精确的辨别能力,但你能从远处就闻到强烈的气味(远远超过正常人类的能力)。你能像猎犬一样通过气味追踪生物,
00 感知物质:你能感知到短距离内某种特定物质的存在,但你不知道确切位置和细节。你和GM应当共同决定物质种类:水,合质,花岗岩,木头,肉,盐,等等。你不需要专注就能感知物质。

有害变异
除非另有说明,否则下述变异均明显可见,而且十分古怪。它们没有利,只有弊。
01-10 腿部畸形:所有移动任务难度上升一阶。
11-20 畸形面容/外表:所有愉快社交任务的难度上升一阶。
21-30 手部/手臂畸形:所有涉及手或手臂的任务难度上升一阶。
31-40 脑部失常:所有关于记忆和认知的任务难度上升一阶。
41-45 心灵脆弱:所有心智防御任务难度上升一阶。
46-50 迟缓笨拙:所有速度防御任务的难度上升一阶。
51-60 体质虚弱:所有气力防御任务的难度上升一阶。
61-63 可怖增生:你的脸上有大肿块、无法活动的触须或是无用的多余眼睛。所有愉快社交任务的难度上升一阶。
64-66 无用肢体:你的一条肢体丧失或无用。
67-71 无用眼睛:你的一只眼没有视力或丧失。有关视力(观察、搜寻等等)的任务难度上升一阶。
72-76 无用耳朵:你的一只耳没有听力或丧失。有关听力的任务难度上升一阶。
77-84 气力弱势:你从气力池花费点数时,费用增加一点。
85-92 速度弱势:你从速度池花费点数时,费用增加一点。
93-00 心智弱势:你从心智池花费点数时,费用增加一点。

强力变异
下列变异在不使用的时候不会让角色有外观变化。拥有这些变异的人们除非使用这些能力,否则不会被轻易认出是变异者。使用下列的一部分变异需要属性池点数。有些需要动作。

01-05 黑暗视觉:你能在完全黑暗中视物,如同处在光照下。增幅。
06-10 无需呼吸:你不需要呼吸。
11-15 无需水分:你不需要摄取水分维持生存。
16-20 变色皮肤:你的皮肤能自如变换颜色,在关于潜藏的任务中算作优势。
21-24 残暴之噬:你的嘴巴可以张到极大,如果你愿意,可以显露出隐藏的尖牙。你能进行啃咬攻击,造成3点伤害。增幅。
25-26 分泌粘球:你的指尖可以产生粘球。这在有关攀爬和抓握的任务中视作优势。你也能将粘球甩到近身范围,如果击中目标,他的所有身体动作的难度上升一阶,持续一轮。在任务中是增幅,用作攻击时是动作。
27-30 变换面容:你能充分调整自己的面部,这在所有伪装任务中视作优势。增幅。
31-35 遗器感知:你能感知到短距离内启用的遗器设施或秘法。你无从得知细节和精确位置。动作。
36-40 指中刺:你能用手进行攻击,造成1点伤害。你进行第二次攻击骰,如果成功,你的肉刺会注射一种毒药,造成4点速度伤害。动作。
41-44 肘中刺:你能用手肘进行攻击,造成2点伤害。你进行第二次攻击骰,如果成功,你的肉刺会注射一种毒药,造成4点速度伤害。动作。
45-47 喷射毒针:你能进行近身范围的攻击,喷射造成1点伤害的细针。你进行第二次攻击骰,如果成功,你的肉刺会注射一种毒药,造成4点速度伤害。动作。
48-50 喷溅酸液:你能进行近身范围的攻击,喷射2点伤害的酸液球。动作。
51-53 结网:你能每天制造出最多10尺(3米)的坚韧绳状材料,速度为每分钟1尺(0.3米)。线的等级为3级。你也能在近身范围吐出线网球,如果击中敌人,目标的所有身体行动难度上升一阶,持续一轮。
54-59 可滤肺:你对于抵抗有害气体的气力防御动作具有优势。你能在严酷的呼吸环境(如水下和真空)中坚持十分钟。
60-62 干扰力场(电气)(2心智点):你可以凭意愿干扰近身距离内的设备(无需掷骰)。力场内的所有设备在工作时视作下降3级。等级降为0或更低的设备无法工作。动作。
63-65 干扰力场(肉身)(2心智点):你可以凭意愿干扰近身距离内的肉身。力场内的所有生物受到1点伤害。如果你运用一级努力增加伤害而非用于降低难度,则每个目标受到2点额外伤害。如果你的攻击失败了,范围内的目标仍然受到1点伤害。动作。
66-68 干扰力场(思维)(1心智点):你可以凭意愿干扰近身距离内的思维。力场内的所有生物的心智动作难度上升一阶。动作。
69-70 磁性身体:你能凭意愿吸引或排斥金属。小的金属物体会向你靠近,而且在攀爬金属物或抓握金属物时这一变异可以视作优势。在进行速度防御任务,躲避金属敌人或金属武器时,这一变异也可以视作优势。
71-73 无视重力(2心智点):你缓慢的浮到空中。如果你保持专注,你能以半速进行移动,否则你会随风或其他外力飘荡。效果持续最多十分钟。如果你会悬浮术的秘法或巧术,你能悬浮20分钟并以常速移动。动作启动。
74-80 心灵感应(2心智点):你能与短距离内的其他人进行心灵感应。交流是双向的,但另一方必须愿意且能够进行交流。你不需要能看见目标,但你必须知道它位于范围内。你能同时进行超过一段的交流,但你必须逐个与目标建立联系。每段交流持续十分钟。如果你运用一阶努力增加时长而非用于降低难度,交流可以持续28消失。需要动作建立交流。
81-85 操控火焰(1心智点):你能让近身范围内一件可以看到的可燃物体立即产生火焰。如果用于攻击,这项能力造成2点伤害。动作。
86-90 念动力(2心智点):你能对短距离内的物体施加动力。一旦能力启动,即具有等效的10点气力池,1点气力节省值,以及2级努力等级(大致与一个健全强健的成年人类相当),你能用能力移动、推动物体或进行类似操作。你可以将轻物体在作用范围内任意推移,或是移动重物(如家具)10尺(3米)。你无法用该能力进行精确操作,因此无法用于操控武器或快速移动物体,因此在多数情况下,它无法用来攻击。你不能对你自己的身体使用该能力。该能力持续1小时,或直到气力池耗尽为止,取较短的时间为持续时长。动作。
91-92 变换相位(2心智点):你能以每轮1吋(2.5厘米)的速度缓慢穿过固态的障碍物(至少需要一轮)。直到你完全穿过障碍物为止,你都无法进行任何行动或观察。你不能穿过能量屏障。动作。
93-94 设备充能(1+心智点):你能将一件法器或其他设施充能(秘具除外),使得该道具能够使用一次。费用为1+设备等级的心智点。动作。
95-96 吸取能量:你能从法器或其他设施吸取能量,每设备等级使你获得1点的心智点数。你以每轮1点的速度回复点数,而且必须专注于该过程。GM决定道具能量是否被完全耗尽(对于大多数手持设备或更小型的设备来说很可能如此)。动作启动,每轮需要动作吸取能量。
97-99 再生:除了通过回复骰回复点数以外,你能每小时回复1点气力或速度池,直到两个属性池都回到最大值为止,无论你休息与否。增幅。
00 以痛为进:只要你近身范围内的一个生物在一次攻击中受到至少3点伤害(减去护甲值后),你的一个属性池就回复1点,直到达到最大值为止。任何生物满足条件,无论是敌是友,都能让你以这种方式回复点数。每轮你回复的点数不超过1点。增幅。

显目变异
下列变异涉及明显的外表变化,有着这些变异的人会被认出是变异者。使用某些变异的能力会消耗属性池点数。有些需要动作。

01-04 额外嘴巴:你在手部、脸部或腹部有一张额外的嘴巴。这张嘴长满了尖牙,如果用于攻击,造成3点伤害。你也能同时用两种声音说话。增幅。
05-08 类蛇臂:你的一条手臂末端长着有尖牙的嘴巴,用于攻击造成3点伤害。如果你用该手臂进行了第二次攻击骰并成功,你还向目标注入了造成4点速度伤害的毒药。你不能使用类蛇臂完成啃咬以外的任何事。增幅。
09-12 前额触须:你的额头长着四到六根触须,每根12-24吋(30-61厘米)长。它们能抓握和举起任何你的手可以举起的物体;但如果用于大型物体,它可能会阻挡你的视线。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
13-16 触须手指:你的手指是12吋(30厘米)长的触须。它们在任何关于攀爬或抓握的任务中视作优势。而且你能用每只手抓握两件物体,而非一件。你的每只手不能操控多于一把武器。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
17-20 触须手臂:你的手臂是6尺(1.8米)长的触手(如果你愿意,可以只有一只手是触手)。虽然你丧失了手指和拇指带来的良好操控能力,但你仍然能够抓握物体,而且触及范围比常人远远更大。你在所有涉及擒抱和搏斗的任务中具有优势。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
21-23 触须眼窝:你完全目盲,但每个眼窝长有一根可缩回的10尺(3米)长的触手。这些触手可以快速的试探周围环境,让你对近身范围的任何物体都具备一种物理性的知觉;它们还能实现移动极轻物体,操控控制器等行为。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
24-26 触须腿/足:你的腿或脚是6尺(1.8米)长的触手(如果你愿意,可以只有一只腿脚是触手)。你仍然可以正常行走和移动,而且在擒抱和搏斗相关的任务中具有优势。这些触手善于抓握,可以操控大型物体。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
27-32 鳞片:你获得+2护甲。增幅。
33-36 骨刺/骨钉:任何用身体部位攻击你的生物自动受到1点伤害。增幅。
37-39 飞刺:你体表覆有飞刺,可以发射出去,攻击短距离内的敌人。攻击造成4点伤害,而且你永远不会耗尽弹药。你也能在近战中使用这项攻击。动作。
40-44 甲壳:你获得+2护甲。增幅。
45-49 叶绿体:你能从阳光获得营养,如果每天都有接受日照,你不需要饮食或呼吸。理所当然,你的皮肤呈现绿色。赋能。
50-54额外手臂关节:你的手臂长而多关节,每根手臂有两个手肘。你的触及范围很大,可以从出其不意的角度攻击敌人。在进行近战攻击时这项变异视作优势。不过,你不能用气力调整你的攻击,只能使用速度。
55-59 额外腿部关节:你的腿部长而多关节,每条腿有两个膝盖。你的步幅很长,而且这项变异在所有奔跑、攀爬、跳跃和平衡任务中视作优势。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
60-62 躯干生出的蛛腿:你除了有正常的肢体外,身体侧面还长出六或八根蜘蛛腿,每根6尺(1.8米)长。这项变异在任何关于奔跑、平衡和攀爬的任务中视作优势。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
63-67 额外手臂:你有一两条额外的手臂。它们可以进行握持物体、操控武器、使用盾牌等动作。这项变异不会增加你一轮内可以进行的动作或攻击。增幅。
68-70 额外腿部:你有两条额外的腿。这项变异在任何关于奔跑与平衡的任务中视作优势。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
71-73 蛛腿:你有着宽阔的躯干和六或八根蛛腿,但没有正常的双腿。蛛腿在任何关于奔跑、平衡和攀爬的任务中视作优势。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
74-78 蛇尾:你长有6尺(1.8米)长的有力尾巴,这在有关擒抱和搏斗的任务中视作优势。尾巴可以抓握大型物体。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
79-80 仅有蛇尾:你没有双腿,只有8尺(2.4米)长的蛇尾。你以常速移动,在所有关于擒抱和搏斗的任务中具有优势。蛇尾可以抓握大型物体。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
81-85 蛰针触手:你的身体某处长着一根移动自如的触手,末端有一根带毒的蛰针。你能用蛰针进行攻击,造成2点伤害。如果你的第二次攻击骰成功,蛰针会注入造成4点速度伤害的毒药。触手(或尾巴)没有任何其他用途。动作。
86-90 触角眼:你的眼睛长在触角上,可以向任意方向移动,两只眼睛相互独立。你能在角落处窥视,不需要面临暴露自己的风险。这在先攻和所有感知任务中算作优势。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
91-92 手部的额外眼:你能在角落处窥视,不需要面临暴露自己的风险。这在先攻和所有感知任务中算作优势。你还需要在有益变异列表掷骰。增幅。
93-97 水栖:你的身体长有鳍并呈流线型,你的手指和脚趾带有蹼。这在游泳时视作两阶优势,而且你能在水下完美地视物(如同位于水上)。你有肺部,但也有鳃,因此你能在水下呼吸。增幅。
98-00 翅膀:你的背部长有羽翼或肉翅,让你可以随风滑翔。它们不足以让你像拥有鸟的翅膀一样飞翔。增幅。


引用
修饰性变异
修饰性变异只影响角色的外观,它们并没有显著到让角色更有或更无魅力,只是外观性的改变。

01-02 紫色皮肤        38 短粗尾巴        73 无用的(昆虫形态)触角
03-04 绿色皮肤        39 长手臂           74 无用的多余肢体
05-06 红色皮肤        40 短手臂           75 无用的多余眼睛
07-08 黄色皮肤        41 长腿              76 肉质褶皱或无用的触须(小)
09-10 白色皮肤        42 短腿              77 无用的触手(大)
11-12 黑色皮肤        43 脸部骨棘        78 多颔
13-14 蓝色皮肤        44 背部骨棘        79-80 尖牙
15 紫色头发             45 手臂骨棘        81 獠牙
16 绿色头发             46 紫色眼睛        82 黑色牙齿
17 红色头发             47 红色眼睛        83 红色牙齿
18 黄色头发             48 黄色眼睛        84 紫色牙齿
19 白色头发             49 白色眼睛        85 绿色牙齿
20 蓝色头发             50 黑色眼睛        86 紫色嘴唇
21 条纹头发             51 大眼睛           87 绿色嘴唇
22 犄角                   52 泡状眼睛        88 黄色嘴唇
23 鹿角                   53 一眼两瞳        89 白色嘴唇
24 极度多毛             54 大耳朵           90 黑色嘴唇
25 完全无毛             55-56 尖耳朵      91 蓝色嘴唇
26 鳞片皮肤             57-58 蹼指         92 紫色体液
27 革质皮肤             59-60 蹼趾         93 红色体液
28 透明皮肤             61-62 四指         94 黄色体液
29 日光下皮肤透明     63-64 六指        95 白色体液
30 日光下皮肤变色     65 长手指          96 黑色体液
31 很高                   66 紫色指甲        97-98 独特体味
32 很庞大                67 绿色指甲        99 羽毛
33 很矮                   68 黄色指甲        100 头部外壳
34 很瘦                   69 白色指甲
35 长脖                   70 黑色指甲
36 驼背                   71 蓝色指甲
37 细长尾巴             72 肿块

注:
第九世界最有名的一些变异者当属尼利耶什堡(Nihliesh)的费哈(Fahat)一族。

安鸠儿骑士团(Angulan Knights)将变异者视作人类的真正威胁,会毫不留情的猎捕他们。

变异者不是异人。异人的祖先(可能由于变异)在久远的过去就放弃了人性,成为了非人;现在繁衍着的异人是人类的兽化旁支,已经成为了独立种族。

本章的大多数变异都太过彻底和特殊,几乎不可能是演化的自然产物。不过,变异者也可能是有着悠久血脉的异常人类的后裔,他们携带的特性在繁衍中日趋完善最终成为了这种变异。比如,一个有着利爪尖牙的变异者所属的血脉可以追溯到记载历史之前,这一血脉为了适应某种特别的环境,生出了爪牙并不断进化。但更加可能的是,这个变异者的祖先接受了某种基因改造,直接导致了某种不可预测的奇特效果;或者,祖先接受的改造导致的变异处于潜伏期,在几代之后才会显现。

在第九世界,人们很可能会完全无视变异者和基因改造者、重塑者或者嵌入设备者的区别。对普通人来说,任何看着奇怪或者畸形的人都会被打上变异者的标签。在大多数社群中,这个标签最好的后果是嘲笑和迫害,最坏的后果是放逐、监禁和死亡。

当然,变异者不只是变异的人类。第九世界的所有种类的生物都可能具有变异。在极少数情况下,这些变异会让非人生物变得更像人类:与其他手指相对的拇指,更高的智能,凡此种种。