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【Numenera CRB】第三章:创造你的角色

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Yakumo_S:
这一章说明为了游玩遗器纪元,如何创造一个角色。角色创建包括一系列的选择,它们将会塑造你的人物,因而你对想要扮演的角色理解得越深,角色创建便会更轻松。角色创建过程包括了解三项游戏数据的意义,以及选择人物的三方面,这三方面会决定角色的能力。

角色属性

每个玩家角色有三项基本属性(statistics, stats)。这些属性是气力(Might)、速度(Speed)、心智(Intellect)。它们是对人物特性的宽泛分类,每一项都包含了许多不同但相互关联的人物特点。

气力:气力决定角色有多强壮坚韧。这项数值涵盖了力量、坚韧、体质、耐力、勇武等概念。气力并非是相对于体型(size)的值;相反,这是一项绝对的衡量标准。大象的气力高于最强壮的老虎,老虎的气力高于最凶猛的老鼠,老鼠的气力高于最有力的蜘蛛。
气力影响撞开门,在没有食物的情况下行走数天,抵抗疾病等动作。这也是判断角色在危险情境下可以承受多少伤害的基本数据。强壮的人物、坚韧的人物和精通战斗的人物应当关注气力特性。

速度:速度决定角色的迅捷和肢体协调程度。这项数值涵盖了迅捷、移动速度、灵巧、反应速度等。速度影响不同类型的行为,包括躲避攻击、潜行和精准投球。它参与决定你在一个回合的移动速度。灵活、快速、鬼祟的人物和注重远距战斗的人物需要较好的速度特性。

心智:这项数据决定角色有多聪敏、富有学识、受人喜爱。它涵盖智力、洞察力、魅力、教育水平、理性、机智、意志力、吸引力等因素。心智影响解谜、回忆事实、编造可信的谎言和使用心灵的力量。希望高效交流、成为学者、掌控遗器的人物应当注专精智特性。

注1:你可以把气力同时看作力量与健康,因为这项属性同时决定你的强壮程度和能承受的体力惩罚。
注2:你可以把速度同时看作是速度与敏捷,因为这项属性同时决定你的移动速度和反应快慢。
注3:你可以把心智同时看作是智力与魅力,因为这项属性同时决定你的思考能力和社交能力。

属性池(Pool)、节省值(Edge)、努力等级(Effort)

每项数据都有两个要素:你的属性池和节省值。属性池衡量你原有的、天生的能力,你的节省值衡量你对运用能力的了解程度。第三个要素则涉及努力这个概念。当角色迫切需要完成某件任务时,他就需要运用努力了。

属性池

你的属性池是一项属性的基本衡量标准。比较两个生物的属性池可以给你一个基本的判断,哪个生物在这项属性上更优秀。比如,一个有着16点气力池的人物(一般意义上)比一个12点气力池的人物更强壮。大多数人物开始游戏时在多数属性池的点数应当为9-12,这就是平均范围。

当你的人物受伤、生病、遭受攻击时,你将暂时从一个属性池中失去点数。举例而言,一把剑造成的物理攻击减少你的气力池点数,一种让你变得迟缓的毒药减少你的速度池点数,一次灵能冲击减少你的心智池点数。你也能消耗一个属性池的点数减少一项任务的难度(参看“努力”,下一页)你可以通过休息来回复属性池失去的点数(参看“回复属性池点数”),一些特殊能力或遗器可以让你快速回复失去的点数。

注:你的属性池、努力等级和节省值由你选择的角色类型、描述和专精决定。但在限定范围内,你对角色的创建仍然有着较多的自由度。

节省值

虽然你的属性池是一项属性的基本衡量标准,你的节省值也很重要。当你需要从属性池中主动消耗点数时,你那项属性的节省值减少消耗的点数。它也减少运用努力的费用。

假如你有一项心灵冲击的能力,启动需要从心智池中消耗1点。从启动花费中减去心智节省值,结果就是你启动心灵冲击的费用。如果节省值将费用减少到0,你就能自由运用这项能力。

你的各项属性的节省值可能不同。你可能有1点气力节省值,1点速度节省值,和0点心智节省值。你总有一个属性有至少1点的节省值。你的某项属性的能力能减少从对应属性池中消耗点数的费用,而和其他属性无关。你的气力节省值减少你从气力池中消耗点数的费用,但不会影响你的速度池和心智池。一旦你的一项属性节省值达到3,你能免费运用1级努力。

一个拥有低气力池和高气力节省值的角色相比一个没有气力节省值的角色,更可能持续进行气力相关的动作。高节省值能让她减少属性池点数的损耗,这意味着她能有更多的点数花在运用努力上。

努力

当你的角色迫切需要完成某项任务时,你可以运用努力。对于一个初始角色,运用努力需要从与行动对应的属性池中花费3点。因此,如果你的角色需要躲避一次攻击(一次速度骰)而且想增加成功的可能性,你可以通过花费速度池的3点点数来运用努力。努力可以减少一阶任务难度。这称为使用1级努力。

如果你不希望运用努力,你可以不这么做。但如果你选择运用努力,你必须在掷骰前完成——你不能先掷骰,看到结果不好才运用努力。

运用更多努力可以再度降低一项任务的难度:每级额外努力再减少一级任务难度的等级。使用1级努力减少1级任务难度等级,使用2级努力减少2级任务难度等级,以此类推。但第一级以后的努力只花费2点属性池点数,而非3点。因此运用2级努力花费5点点数(第一级3点+第二级2点),运用三级努力花费7点点数(3+2+2),以此类推。

每个角色都有一个努力等级(Effort score),代表能对一次掷骰运用的最高级别的努力。一个起始(一级,first-tier)角色有1级努力等级,意味着你对一次掷骰最多能运用1级努力。一个更有经验的人物拥有更高的努力等级,能对一次掷骰使用更高级别的努力。一个努力等级为3的角色能最多运用3级努力来减少一项任务的难度。

当你运用努力时,从运用努力的花费中减去你对应的节省值。假设你要进行一次速度骰,为了增加成功可能,你决定运用1级努力,这样可以使任务难度下降1级。一般来说这需要耗费3点速度池点数,但你有2点速度节省值的话,你能从花费中去掉2点,因此对这个检定运用努力只要花费1点速度池点数。

如果你运用2级努力而非1级,会怎样呢?使用2级努力能将任务难度减少2级,一般而言会从速度池中消耗5点点数,但在减去2点速度节省值后,你只需要耗费3点。

一旦一项属性的节省值达到3,你能免费使用1级努力。如果你有3点速度节省值,那么你对一次速度检定使用1级努力,速度池不会扣除点数。(一般运用1级努力会花费3点,但减去你的速度节省值后,花费减少到0。)

技能和其他有利条件也会减少任务的难度,你能在利用它们的基础上运用努力。此外,你的人物可能具备特殊能力或装备,可以允许你运用努力来达成特殊效果,比如以一次攻击击倒一个敌人或是使用一项一般只影响一个目标的能力来影响多个目标。

努力与伤害

你可以运用努力增加你的攻击造成的伤害,而不是减小你的攻击难度。你以这种方式每使用1级努力,你造成3点额外伤害。这对所有可以造成伤害的攻击类型都有效,无论是剑、十字弓、心灵冲击还是别的东西造成的攻击。

当运用努力增加范围伤害时,比如一个纳米使的瞬爆术(Flash)造成的爆炸,你造成2点额外伤害而非3点。然而,额外的伤害对范围内的所有目标有效,而且即使一个或多个目标抵抗了这次攻击,他们仍旧会受到1点伤害。

注:进行攻击
当对近战攻击运用努力时,你能选择从气力池还是速度池中消耗点数。当进行远程攻击时,你只能从速度池中消耗速度点数。在近战中有时你使用强力,有时运用灵巧;但在远程攻击时,关键只有瞄准。这种机制反映了这一点。

努力与节省值的多次使用

如果你的努力等级为2级或更高,你能对一个动作的多个方面运用努力。如果你进行一次攻击,你能对攻击掷骰运用努力,再运用努力造成额外伤害。

运用努力的总等级不能超过你的努力等级。如果你的努力等级是2级,你最多能运用2级努力。你能运用1级努力用于攻击掷骰,1级努力用于伤害;或是2级努力用于攻击掷骰而不用于攻伤害;或是2级努力用于伤害不用于掷骰。

你只能在每个动作中使用一种属性的1次节省值。如果你运用努力用于气力攻击掷骰和伤害,你能使用你的气力能力减少一项使用努力的花费,而非两项。如果你消耗1点心智值来启用心灵冲击,再运用1级努力减少攻击掷骰的难度,你只能用心智能力减少一项点数的花费而非两项。

属性范例

一个起始角色正在攻击一只叫做裂犬(broken hound)的生物。她将矛刺向裂犬,由于裂犬是2级生物,因而具有目标值6。该角色站在巨石顶端攻击下方的野兽,因此GM认为这一有效战术是一项优势,能将攻击难度下降一阶(至1)。这让目标值减少到3。用矛攻击是气力动作;该人物有11点气力池点数和0点气力节省值。在掷骰前,她决定运用1级努力减少攻击的难度。这需要花费3点气力点,扣除后还有8点。但这3点花的很值。运用努力将攻击难度从1降到0,因而不需要掷骰——攻击自动成功。

另一角色在尝试说服守卫让他进入一个私人办事处,和一位极具影响力的贵族谈话。GM规定这是一个心智动作。这个人物3级,有3级努力等级,13点心智点和1点心智节省值。在掷骰之前,他必须决定要不要使用努力。他能选择使用1级,2级或3级努力,或者完全不使用努力。这个行动对他很重要,因而他决定使用2级努力,将难度降低2级。由于节省值,运用努力只从他的心智能力池中消耗了4点点数。(3点第一级努力+2点第二级努力-1点节省值)消耗这些点数后,他的心智点数下降到9。GM认为说服守卫是难度3的任务,目标值是9;运用两级努力将难度减少到1,目标值成为3。玩家掷1个d20,得到了8。因为结果大于等于任务的目标值,他成功了。但假如他没使用一些努力的话,他就因为掷骰结果失败了(8小于原先的目标值9)。

人物等级(character tier)和增益

每个角色都从1级开始游戏。等级是一项衡量能力、强壮和才干的指标。角色可最高升到6级。随着角色升入高等级,他会获得更多能力,更高努力等级,可以提高一项特性的节省值或者增加一项特性值。1级角色在一般意义上已经很有才干,可以认为他们已经拥有了一些经验。升级不是个“从凡人到英雄“的过程,而是强有力的人们磨练提升能力,丰富知识的过程。在遗器纪元中,升入高等级并不是角色的目标,而只是他们在故事中进步的体现。

为了升入下一级,角色们通过参与冒险和发现新事物来获得经验值(XP)——第九世界关注于发掘过去的事物,了解它们对未来的意义。经验值有许多用途,其中之一是购买角色增益。你的角色购买4项角色增益后,就会升入下一级。每项增益花费4XP,你能以任意顺序得到它们,但在你再次购买相同增益以前,你必须购买每种增益1次(然后就可升入下一级)。4项角色增益如下述:
  增加才能(Increasing Capabilities):你的能力池增加4点点数。你能任意分配这些点数。
  至臻完美(Moving Toward Perfection):你的气力节省值、速度节省值、或心智节省值增加1。(由你选择)
  额外努力(Extra Effort):你的努力等级增加1。
  掌握技能(Skills):你选择在某一技能上受训,但不能是攻击或防御技能。如“第八章:游戏规则”的说明,一个在某技能受训的角色面对相关的任务,难度下降一阶。你为这项增益选择的技能可以是你希望的任意类型,比如攀爬、跳跃、劝说、潜匿。你还能选择更加了解某个领域的知识,比如历史或地理。你甚至能基于角色的特殊能力选择技能。如果你的角色可以掷心智骰来用心灵之力冲击敌人,你可以选择在使用该能力上受训,对待该能力的难度下降一阶。如果你选择某项你已受训的技能,你变为专精于该技能,减少相关任务的难度两阶,而非一阶。

  玩家还能花费4XP购买其他的特殊选择,代替“掌握技能”。选择的任何选项都视作购买升级必需的技能增益。特殊选项下述:

* 减少穿戴防具的消耗。这一选项减少1点防具的气力费用,减少1点速度减值。
* 回复骰增加2点。
* 如果你是刃使,选择一项新的战技(fighting move)。这项战技必须来自同等级或较低等级。
* 如果你是纳米使,选择一项新的秘法(esotery)。这项秘法必须来自同等级或较低等级。
* 如果你是巧术师,选择一项新的伎俩(trick of the trade)。这项伎俩必须来自同等级或较低等级。
角色描述(descriptor),类型(type),专精(focus)

创建角色时,你构造一个简单的句子来描述TA。句子采用如下形式:“我是一个[填入一个形容词]的[填入一个名词],[填入一个动词]。”

也就是:“我是一个形容词的名词,动词。”例子有:“我是个粗犷的刃使,操纵野兽。”或者“我是个迷人的纳米使,物随心动。”

在这个句子里,形容词是你的描述,名词是你的角色类型,动词是你的专精。

虽然角色类型在句子中间,但我们要从这里开始讨论。(就像句子里名词奠定基础一样。)

角色类型是角色的核心。在一些角色扮演类游戏里,这被称为角色职业(class)。角色类型帮助决定角色在世界中的位置和设定中与他人的关系。它是句中的名词。你可以从三个角色类型中选择一个:刃使(glaive),纳米使(nano),巧术师(jack)。

角色描述定义了你的角色——它为你的所作所为加入独特的风味。你的角色描述把你的角色放入情境里(开始战役的第一场冒险),影响角色的动机。它是句中的形容词。你可以从十二个角色描述语中选择一个。

专精是你角色最擅长的事情。专精赋予你的角色特殊性,提供了可能有用的崭新而有趣的能力。你的专精也帮助你了解你和小组里的其他玩家人物如何相处。它是句中的动词。你可以从众多角色专精中选择一个。

特殊能力(special ability)

角色类型和专精在PC的每个等级都赋予他们特殊能力。使用这些能力通常要从你的能力池中消耗点数;费用列在能力名称之后的括号内。你对应属性的节省值可以减少费用,但请记住,你的每个动作只能用一次节省值。假设一个心智节省等级为2级的纳米使想要使用他的猛击术(Onslaught)能力发射一道原力射线,这消耗1点心智值。他还想通过使用1级努力,增加攻击的伤害,这要消耗3点心智值。动作的总费用是2点(1点原力射线+3点努力消耗-2点心智节省值)。

有时一项能力的消耗点数在数字后跟着一个“+”号,比如“2+心智点”。这表示你能消耗更多点数或更多等级的努力来提升能力的效果。

许多特殊能力能让一个角色执行一些她平时无法执行的动作,比如放射寒冰射线或是同时攻击多个敌人。使用这样的能力本身是一个动作,该能力的描述末尾会提醒你“动作(action)”。能力描述也会提供更多信息,告诉你何时或者如何可以执行该动作。

一些特殊能力让你以一种不同的方式执行那些你原本就可以执行的熟悉动作。一项能力能让你穿戴重甲,降低速度防御骰的难度,或是给你的武器增加2点火焰伤害。这些能力被称作增幅能力(enabler)。使用这些能力不被认为是一个动作。增幅能力或是能持续生效(像能够佩戴重甲),或是作为另一动作的一部分生效(比如给武器增加火焰伤害)。如果一项能力是增幅能力,该能力描述的末尾会提醒你“增幅”。


--- 引用 ---技能

有时你的角色会针对某一特殊的技能或任务接受训练。你的专精可能说你受训于潜行,或是攀爬和跳跃,或是互动。其他时候,你的角色可以选择受训的技能,这时你可以选择你认为可能会与面临任务相关的技能。

这个游戏没有固定的技能列表。但下述列表提供了一些想法:
天文(astronomy)平衡(balancing)动物(biology)植物(botany)负重(carrying)攀爬(climbing)欺瞒(deceiving)逃脱(escaping)地理(geography)地质(geology)治疗(healing)历史(history)辨识(identifying)先攻(initiative)威吓(intimidation)跳跃(jumping)制革(leatherworking)撬锁(lockpicking)铁匠(metalworking)遗器(numenera)觉察(perception)劝说(persuasion)哲学(philosophy)扒窃(pickpocketing)修理(repairing)骑术(riding)破坏(smashing)潜匿(sneaking)游泳(swimming)木工(woodworking)你能选择一个包含了多个领域的技能(互动包括欺瞒、威吓、劝说),或者一个更加细化的领域(隐藏是静止的潜匿)。你也能创造更一般的职业技能,比如烘焙、航行、伐木。如果你想选择一个不在列表内的技能,最好先让GM过目,但最重要的还是选择符合你的角色的技能。

谨记,如果你获得了一个你已经受训的技能,你就专精于该技能。因为技能描述不甚清晰,你可能需要想一想你究竟是受训还是专精。举例来说,如果你受训于欺瞒,之后获得了一个能力让你得到一个涉及所有互动行为的技能,那么你专精于欺瞒,受训于所有其他种类的互动行为。在一个技能内受训三次并不会好过受训两次(换句话说,一旦专精,你就不会更精通了)。

只有通过角色类型的能力得到的技能,比如刃使的战技,或者专精的能力,以及其它少见的情况,你才能受训于攻击或防御任务。

如果你通过角色类型,专精,或你的角色的其他特性获得了一项特殊能力,你能选择该能力而非一个技能,从而受训于该能力。比如,如果你有“心灵冲击”,当你选择一个受训技能的时候,你可以选择心灵冲击作为技能。这会减少你每次使用它的难度。你拥有的每项能力从这一角度看各自作为一个技能存在。你不能选择“所有心灵能力”或“所有秘法”作为一个技能并受训或专精于如此广泛的一个技能类型。

--- 引用结尾 ---

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