作者 主题: 冒险  (阅读 8729 次)

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冒险
« 于: 2017-01-21, 周六 14:17:30 »
第六章 冒险
PC们作为冒险者,在冒险中会直面各种情况,有时能华丽的通过,有时从惨败中积累经验
本章节用于解说处理冒险中发生的各种状况的规则

行为判定
游戏流程中,角色需要采取各种各样的行动。向怪物挥下武器,为了寻找资料而调查图书馆的藏书,躲藏在阴影中追击等,这些角色的行动能否顺利进行需要丢骰子,根据出的点数决定结果。
LHZ中将此称为行为判定,本书中写着判定或进行判定的地方都意味着进行行为判定。
行为判定大致分为基本判定和对决判定两种,先从判定使用的主要数值开始解说

用于判定的数值
判定使用各种数值,这里对这些数值进行解说

使用能力值进行判定
能力值判定,是指使用角色持有的4种能力值【STR】【DEX】【POW】【INT】进行的简单判定。
不需要利用技术就能解决的情况,在LHZ的判定中非常常见,GM对于选择技能感到困扰的场合,使用能力值判定也很好。

使用技能值进行判定
技能判定是LHZ中有代表性的判定方式,游戏基本围绕此类判定进行。
技能判定是使用角色技能值进行的判定,技能值是角色所拥有的用于解决各种问题的能力,一共有11种,每种技能都有作为基础的能力值,没有特技/物品之类进行修正的话,技能值和作为基础的能力值是相等的。

运动判定
使用能力值:【STR】
用身体进行运动,在狭窄的立脚点保持平衡,攀上墙壁,从高处跳下等等行为相关的判定,【进行侦查】行动中也使用它

耐久判定
使用能力值:【STR】
需要长时间进行的工作,抵抗严酷的环境,疾病,窒息,饥饿等关于耐力的判定。

解除判定
使用能力值:【DEX】
解除已经设置的陷阱,开锁,让机关无力化的行为,或者反过来设置陷阱之类的行为相关的判定,【解除布景】行动中也使用它

操作判定
使用能力值:【DEX】
操作古代机械或是魔法道具之类的装置/机关,弹奏乐器,驾驶马车或船之类的载具,各种利用外物的行为相关的判定

知觉判定
使用能力值:【POW】
察觉到细微的违和感,观察气氛,识破谎言之类的行为相关的判定,【异常探知】行动中也使用它

交涉判定
使用能力值:【POW】
和能互通言语的对手交涉,令人接受委托或祈求,使人相信谎言,主导会议的论点等等行为相关的判定

解析判定
使用能力值:【INT】
调查事物的构造,组合,调查陷阱,解读暗号,搜索事件现场的证据对状况进行分析等等行为相关的判定。【解析布景】【鉴定物品】行动中也使用它

知识判定
使用能力值:【INT】
动用自己的知识推测事物,从书中调查特定的知识,回想怪物拥有的能力相关的判定。【识别敌人】行动中也使用它

命中判定
使用能力值:能力值中最高的那项
让攻击命中的行为判定,战斗之外丢石头命中靶心,使用攻城武器加以射击等用途中也能使用。

回避判定
使用能力值:【DEX】
为防御飞箭或是挥下的剑的行为判定。通常只用于防御物理攻击,也用来表示瞬间的速度,判断力,反应之类。

抵抗判定
使用能力值:【POW】
为防御能量,诅咒等非物质攻击的行为判定,通常只用于防御魔法攻击,也用来表示精神上的抵抗力

使用其他值进行的判定
使用能力值,技能值之外的数值进行的判定也存在,例如【行动力】或固定值之类。使用固定值进行判定的行动资料一般已经写在对应项中。

攻击判定和防御判定
为攻击(P311)而进行的主动判定,都称为攻击判定,对应攻击而进行的被动判定,都称为防御判定。
攻击判定和防御判定具体如何使用,取决于攻击所用的特技【判定】条目中指定的判定。

基本判定
基本判定是行为判定更为基础的规则,基本判定按以下顺序执行。
1.判定宣言
GM宣布判定的种类。具体可以参照前述【用于判定的数值】。
GM可以认为玩家想要进行的行为过于荒谬或过于简单,而不进行判定视为自动成功或自动失败。

2.宣布难度
GM设定判定困难程度的【难度】,只需要达成值的情况下,不设定难度也没关系。
此时,GM可以根据状况修正难度,骰子数和达成值,这时要一并宣言这些修正。
给予修正的场合,基本上对于达成值进行+-2范围内的修正即刻,这个修正对于副职,关系,特技,物品等自定义内容来说不算太大,也可以参考【适当的难度表】

3.掷骰
LHZ中将丢骰子的行为称为【掷骰】,基本判定中,玩家丢2个骰子
特技之类的效果加减骰子数的话,根据最终的合计结果决定丢几个骰子,若骰子数被减到0以下,最少丢1个骰子
·重击/大成功:丢的骰子中有两个或更多6时,这个判定自动成功,叫做【重击/大成功】
·大失败:丢的骰子中全部是1的情况下,那个判定自动失败,叫做【大失败】,有必要考虑达成值的话,视为0

4.决定达成值
GM将用于判定的数值加到骰子结果上,这个数值叫做达成值,表示角色对这个判定实际发挥的实际效果。
特技之类有对达成值进行加减的情况下,将他们合计决定达成值,出于某些原因无法进行判定的场合,达成值自动视为0。

5.决定结果
GM将算出的达成值和难度比较,达成值高于难度的话判定成功,否则判定失败。

放弃判定
虽然是不太常见的事,不过想让自己的行动以失败告终的话可以宣布放弃判定,这个时候判定自动视为失败,有必要的话达成值视为0

对决判定
对决判定,是一种行为双方利害关系相对的角色之间进行,结果根据双方综合决定的判定,例如一个角色用武器攻击,被攻击的角色进行回避的情况,对决判定按以下顺序执行。
1.决定主动方和被动方
进行对决判定时,执行行动的视为主动方,对应这个行动进行被动判定的视为被动方,GM有最终判断权
2.计算达成值
先进行主动方判定,然后进行被动方判定,各自算出达成值,判定的顺序和达成值的计算和基本判定相同
3.胜负
两方确定达成值后,对决判定的结果也就决定了,达成值较高的一方胜出,采用这一角色的行为作为结果。关于胜负有几个需要注意的点。
·被动方优先:对决判定中主动方和被动方达成值相等时,被动方胜出,这称为被动方优先法则,双方都重击时也适用
·大失败:主动方大失败的话,被动方无需判定自动胜利,反过来被动方大失败的话,无论达成值都是主动方胜利。

1对多判定
【对象:范围(可选)】的行动这种以复数角色为对象进行对决判定的场合也是存在的,这种情况下,主动方只进行一次判定,根据这个判定,被动方格子进行判定,各自决定自己的胜负。

因果力
PC有时会得到偶然的幸运,或是干的特别漂亮的行动,那是冥冥之中有导向最好的结局的力量在生效。LHZ中为了再现PC的这种活跃,采用被称为【因果力】的数据和相关规则。

因果力的使用和效果
PC在游戏流程开始时获得与【初期因果力】相等的【因果力】。
因果力每次使用都会减少使用的点数,不能用到0以下,因果力在游戏流程中也可以增加,详情见因果力的提供
使用因果力不需要行动权,在指定的时机即可无关行动的自由使用。
使用因果力来获得效果的时机按如下记述,这里的效果只有使用因果力的角色自身能获得。

增加判定的骰子数
进行任何判定的掷骰之前,使用1点因果力可以增加一个骰子,增加的骰子数没有限制,可以使用复数点因果力增加多个骰子。
但是,掷骰之后不能使用因果力来增加骰子,此外,非判定的掷骰,例如伤害掷骰,财宝表掷骰等不能增加骰子

重投判定
进行判定之后,使用1点因果力可以重投这个判定。此时使用因果力或特技效果加减的骰子数一并重投。
用因果力进行重投每次判定只能使用1次,就算重投结果更差也必须采用,此外,非判定的掷骰不能重投。

解除BS(负面状态)
在任何时候使用1点因果力,可以立即解除自身受到的1个负面状态,使用复数点因果力的话可以同时解除复数的负面状态。

行动的代价
一部分特技之类作为代价要求因果力,或者可以追加因果力作为代价的情况也是存在的。
« 上次编辑: 2017-01-21, 周六 22:47:24 由 逆神猪 »
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Re: 冒险
« 回帖 #1 于: 2017-01-21, 周六 16:06:09 »
解决各种情况
本项目是在冒险期间,PC们会遇到的各种情况及用于解决这些情况的规则说明
GM在面对特定情况时,并非必须采用这里的规则,这里的规则只是为了冒险中的各种情况变得有趣,提供玩家之间的共同认识而存在。

识别敌人
调查PC遭遇的敌人拥有何种能力的基本动作称为《识别敌人》。
敌人的名称,等级,标签,状态看见就立刻可以判明,但更详细的情报就需要本行动。
关于【已识别】状态,可查看【OS(其他状态)】,敌人的资料则参照敌人列表。
GM可以在PC没有和敌人直接遭遇,听闻敌人的名字,查阅资料时见到之类的时候准许进行《识别敌人》行动。

异常探知
通常,角色见到布景时立刻可以认知其存在,自由将其作为规则许可的行动对象。但一部分布景有着一眼无法看透的伪装或隐蔽性,另外【隐秘】状态的角色也能隐藏自己的存在,这样的存在无法将其作为行动的对象。
PC发现视线内异常,积极识破对象的基本动作称为《异常探知》,关于【隐蔽】【隐秘】状态,可查看【OS(其他状态)】

解析布景
PC尝试分辨面前的布景为何,了解其详细效果的基本动作称为《解析布景》
关于【已解析】状态,可查看【OS(其他状态)】,关于布景可以参考【布景规则】【布景列表】等
另外,布景的设定中解析难度为自动的话,见到布景就意味着它称为【已解析】的状态,无需进行解析布景行动。

解除布景
为停止某些布景的效果而进行的基本动作称为《解除布景》。
要尝试《解除布景》,布景必须成为【已解析】状态,关于布景可参照布景规则和布景列表。

进行侦查
下一场景是战斗场景时,PC在之前的简令阶段可以进行收集情报的工作,这个基本动作称为《查探敌情》
带有【侦查】标签的行动结果,变成【敌人察觉到侦查】的时候,敌人可能呼叫增援,改变初期配置,设置陷阱等,详细取决于GM,感到困惑的话,可以让战斗开始时PC全员仇恨值+3点。

奇袭
受到伏击,背叛,受到预料之外的奇袭之类的状况下发生战斗的话,GM可以认为发生了【奇袭】。
受到奇袭的一方,战斗的第一轮中失去准备阶段的行动权,之后变为【行动完成】【恍惚】状态,受到奇袭的话,也不会有战斗之前进行准备的简令阶段。

隐匿
角色屏蔽气息藏起自身的基本动作称为《隐匿》。
关于隐秘状态可查看【OS(其他状态)】。

装备物品
角色将自己所持有的物品加以装备,或将装备变回持有物品的基本动作称为《装备变更》,将物品丢在脚下,将脚下的物品捡起来也是这个基本动作的一环。

授受物品
角色将自己所持的物品授受他人的基本动作称为《授受》,特别极端的状况下GM可以随意判定。(例如在燃烧的狭窄吊桥上奔跑中传递物品)。

鉴定物品
通常,所有物品在至近距离进行观察时,游戏中的数据会立刻判明。但是也有一部分的魔法物品之类隐藏了其效果。这类物品设定有【解析难度】,对此进行调查的基本动作称为《鉴定物品》。关于【已解析】状态可参考【OS(其他状态)】

收集情报
通过各种方法调查听闻资料来获得情报的行动被称为【收集情报】
收集情报的判定使用的技能和难度等,对从NPC处打听的话是交涉判定,从文献或记忆中寻找的话是知识判定,调查房间或周边区域寻找线索的话是解析判定等,GM可以根据状况做合适的决定

进行交涉
PC和NPC进行交涉的场合,以【交涉判定】进行对决,主动方和被动方视情况改变,基本上PC是主动方,NPC是被动方,GM也可以不让NPC进行判定而设定难易度,那就作为基本判定来解决。

在游戏流程中取得个人特征
关系,组织,副职业等通常需要在游戏前后通过log ticket的消费来获取,但是也有时玩家通过在流程中遇到NPC当场取得关系,组成工会之类的状况,也有GM方想要发布特定数据给PC的情况。
有这种情况的话,GM可以准许暂时取得关系,组织,副职业等
暂时取得不消耗log ticket,但是一时取得的数据只在该章节中有效,游戏结束后失去,不想失去的话就需要消耗log ticket来正式取得
关于副职业的话,已经取得的副职业变成别的副职业也是可以准许的
暂时取得的数量没有特别的规则限制,每章节一两个可以被留下的程度就没什么问题。
« 上次编辑: 2017-01-21, 周六 22:39:25 由 逆神猪 »
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Re: 冒险
« 回帖 #2 于: 2017-01-21, 周六 22:38:53 »
消耗表掷骰
冒险的途中PC发生的各种消耗进行随机决定的即为消耗表,根据掷骰结果决定消耗表的结果称为消耗表掷骰,消耗表掷骰按如下顺序进行,表见消耗表
1.GM宣言消耗表
GM宣言使用消耗表,及使用什么项目,(也许还有)对掷骰结果的修正
2.决定结果
进行消耗掷骰,玩家丢1D,对照消耗品,受到对应消耗,消耗的人数是复数的话,各玩家投自己PC的消耗。

财宝表掷骰
随机决定PC作为冒险报酬获得的表是财宝表。根据掷骰结果决定获得财宝表上哪项财宝的掷骰称为财宝表掷骰,财宝表掷骰根据以下顺序决定,表见财宝表
1.GM宣言财宝表
GM宣言使用财宝表,及使用什么项目,(也许还有)对掷骰结果的修正
2.决定结果
进行财宝表掷骰,玩家丢2D,结果+【CR*5】作为掷骰结果,参照财宝表,PC得到掷骰结果对应的财宝。
根据表的内容,可以入手的物品可能有数个可选时,可以由GM选也可以由玩家选。根据表的内容,也有一次入手多个道具的情况。

伤害相关的规则
伤害是对角色造成的危害的统称,LHZ中大致分为3种
第一种是使HP减少的效果,称为HP伤害
第二种是对角色表示生命状态的属性或生命状态本身造成的效果
第三种是表示角色状态恶劣的负面状态造成的效果
在这里只对HP伤害进行解说,关于状态的规则见下一项目【状态相关规则】

HP伤害
HP伤害就如字面所述,是减少角色【HP】的伤害。根据性质在规则上有4种伤害类型,详细如下。
物理伤害:一般表示刀剑弓矢之类物理攻击造成的伤害,可用【物理防御力】来减轻。
魔法伤害:一般表示由魔力引发的火,雷等魔法攻击带来的伤害,可用【魔法防御力】来减轻。
贯通伤害:表示能贯穿铠甲盾牌保护的特别强力的伤害,无论物理防御力还是魔法防御力都无法减轻。
直接伤害;表示直接扣除HP的各种效果,在伤害中作为一种例外处理,直接伤害不能被物理防御力,魔法防御力减轻,【减轻】状态也不行,针对伤害的【时机:伤害适用前/后】的行动也无法进行,只进行扣除HP的处理,但【障壁】状态对直接伤害也有效。
     物理防御力  魔法防御力  减轻  障壁  伤害适用前/后
物理伤害   O      X     O   O    O
魔法伤害   X      O     O   O    O
贯通伤害   X      X     O   O    O
直接伤害   X      X     X   O    X

HP的最小值和最大值
HP的最小值总是0,因此就算HP减少也不会减到0以下,【最大HP】的最小值也是0,【疲劳】强度超过【最大HP】也不会导致最大HP低于0。
HP的最大值是【最大HP】,无法超过这个数值,受到【疲劳】影响导致最大HP降低,使最大HP低于HP的场合下,将HP减少到最大HP同样的数值。

HP的回复
HP可以通过特技或物品之类进行回复,但是,【战斗不能】的角色无法回复HP
另外,HP在场景结束时回复到最大HP的数值

非战斗型的伤害处理
对于冒险者来说虽说受伤是家常便饭,但其中心还是战斗,战斗时的伤害处理参照攻击。
然而非战斗相关的伤害种类和减轻以及时机等处理方式没有明确规则的也不会少,GM在这种情况下可以裁定伤害处理,本项用于解释一些有助于处理这种情况的方式。

可认知的物理结果引起的伤害
被巨大的岩石碾压,或者受到火球等在非战斗时遭遇也可以使用攻击来进行处理,当然这种场合下有伤害使用步骤,用《掩护》之类代替承受伤害也是可以的。

作为行动结果受到伤害
例如作为移动的结果触发了布景伤害,由于坠落直接受到伤害而并非来自攻击的结果等。这种情况下无法成为《掩护》之类效果的对象,如果伤害有合适的种类的话,也是可以被减轻的。

处理伤害感到困惑时
对于伤害的种类或处理感到困惑的话,在回合进行中可以直接造成伤害,不在回合中的话用疲劳来处理比较容易,这种情况下数值根据角色的CR用1-3D点左右比较合适。

状态相关的规则
这个项目用于解说角色通常会受到的各种状态相关的内容。
状态大致分为4种,事关生死的【LS(生命状态)】,关于战斗的负面状态【BS(负面状态)】,关于战斗的有利状态【CS(战斗状态)】,以及其他状态【OS(其他状态)】。
这些分类会影响解除条件,例如【恍惚】是BS,因此可以通过【解除BS】的效果来接触,但是有【这个恍惚视为其他状态处理】这类描述的话,就不在此列。
通常,一个角色不会多次受到同名状态,但也有同时受到复数的可能性,作为例外各自记录。
状态在游戏中有许多相关规则,其效果和解除方法参照【状态一览】

状态扩展
游戏中作为状态表示的效果存在这样出现的情况。【~这个效果视为BS来处理】之类表述,这种临时的状态称为【状态的扩展】。
扩展的状态和被指定的状态同样处理,亦即由LS,BS,CS,OS等基本解除条件来解除。
扩展的状态通过其原因名来管理,特技的话就是特技名,物品的话就是物品名,没有特殊说明的话,同名状态不叠加,来自同名特技的状态必然不叠加。
扩展的状态即使效果内容相同,只要名称(也就是状态来源)不同,就可以叠加。
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