第六章 冒险
PC们作为冒险者,在冒险中会直面各种情况,有时能华丽的通过,有时从惨败中积累经验
本章节用于解说处理冒险中发生的各种状况的规则
行为判定游戏流程中,角色需要采取各种各样的行动。向怪物挥下武器,为了寻找资料而调查图书馆的藏书,躲藏在阴影中追击等,这些角色的行动能否顺利进行需要丢骰子,根据出的点数决定结果。
LHZ中将此称为行为判定,本书中写着判定或进行判定的地方都意味着进行行为判定。
行为判定大致分为基本判定和对决判定两种,先从判定使用的主要数值开始解说
用于判定的数值判定使用各种数值,这里对这些数值进行解说
使用能力值进行判定能力值判定,是指使用角色持有的4种能力值【STR】【DEX】【POW】【INT】进行的简单判定。
不需要利用技术就能解决的情况,在LHZ的判定中非常常见,GM对于选择技能感到困扰的场合,使用能力值判定也很好。
使用技能值进行判定技能判定是LHZ中有代表性的判定方式,游戏基本围绕此类判定进行。
技能判定是使用角色技能值进行的判定,技能值是角色所拥有的用于解决各种问题的能力,一共有11种,每种技能都有作为基础的能力值,没有特技/物品之类进行修正的话,技能值和作为基础的能力值是相等的。
运动判定
使用能力值:【STR】
用身体进行运动,在狭窄的立脚点保持平衡,攀上墙壁,从高处跳下等等行为相关的判定,【进行侦查】行动中也使用它
耐久判定
使用能力值:【STR】
需要长时间进行的工作,抵抗严酷的环境,疾病,窒息,饥饿等关于耐力的判定。
解除判定
使用能力值:【DEX】
解除已经设置的陷阱,开锁,让机关无力化的行为,或者反过来设置陷阱之类的行为相关的判定,【解除布景】行动中也使用它
操作判定
使用能力值:【DEX】
操作古代机械或是魔法道具之类的装置/机关,弹奏乐器,驾驶马车或船之类的载具,各种利用外物的行为相关的判定
知觉判定
使用能力值:【POW】
察觉到细微的违和感,观察气氛,识破谎言之类的行为相关的判定,【异常探知】行动中也使用它
交涉判定
使用能力值:【POW】
和能互通言语的对手交涉,令人接受委托或祈求,使人相信谎言,主导会议的论点等等行为相关的判定
解析判定
使用能力值:【INT】
调查事物的构造,组合,调查陷阱,解读暗号,搜索事件现场的证据对状况进行分析等等行为相关的判定。【解析布景】【鉴定物品】行动中也使用它
知识判定
使用能力值:【INT】
动用自己的知识推测事物,从书中调查特定的知识,回想怪物拥有的能力相关的判定。【识别敌人】行动中也使用它
命中判定
使用能力值:能力值中最高的那项
让攻击命中的行为判定,战斗之外丢石头命中靶心,使用攻城武器加以射击等用途中也能使用。
回避判定
使用能力值:【DEX】
为防御飞箭或是挥下的剑的行为判定。通常只用于防御物理攻击,也用来表示瞬间的速度,判断力,反应之类。
抵抗判定
使用能力值:【POW】
为防御能量,诅咒等非物质攻击的行为判定,通常只用于防御魔法攻击,也用来表示精神上的抵抗力
使用其他值进行的判定使用能力值,技能值之外的数值进行的判定也存在,例如【行动力】或固定值之类。使用固定值进行判定的行动资料一般已经写在对应项中。
攻击判定和防御判定为攻击(P311)而进行的主动判定,都称为攻击判定,对应攻击而进行的被动判定,都称为防御判定。
攻击判定和防御判定具体如何使用,取决于攻击所用的特技【判定】条目中指定的判定。
基本判定基本判定是行为判定更为基础的规则,基本判定按以下顺序执行。
1.判定宣言
GM宣布判定的种类。具体可以参照前述【用于判定的数值】。
GM可以认为玩家想要进行的行为过于荒谬或过于简单,而不进行判定视为自动成功或自动失败。
2.宣布难度
GM设定判定困难程度的【难度】,只需要达成值的情况下,不设定难度也没关系。
此时,GM可以根据状况修正难度,骰子数和达成值,这时要一并宣言这些修正。
给予修正的场合,基本上对于达成值进行+-2范围内的修正即刻,这个修正对于副职,关系,特技,物品等自定义内容来说不算太大,也可以参考【适当的难度表】
3.掷骰
LHZ中将丢骰子的行为称为【掷骰】,基本判定中,玩家丢2个骰子
特技之类的效果加减骰子数的话,根据最终的合计结果决定丢几个骰子,若骰子数被减到0以下,最少丢1个骰子
·重击/大成功:丢的骰子中有两个或更多6时,这个判定自动成功,叫做【重击/大成功】
·大失败:丢的骰子中全部是1的情况下,那个判定自动失败,叫做【大失败】,有必要考虑达成值的话,视为0
4.决定达成值
GM将用于判定的数值加到骰子结果上,这个数值叫做达成值,表示角色对这个判定实际发挥的实际效果。
特技之类有对达成值进行加减的情况下,将他们合计决定达成值,出于某些原因无法进行判定的场合,达成值自动视为0。
5.决定结果
GM将算出的达成值和难度比较,达成值高于难度的话判定成功,否则判定失败。
放弃判定
虽然是不太常见的事,不过想让自己的行动以失败告终的话可以宣布放弃判定,这个时候判定自动视为失败,有必要的话达成值视为0
对决判定对决判定,是一种行为双方利害关系相对的角色之间进行,结果根据双方综合决定的判定,例如一个角色用武器攻击,被攻击的角色进行回避的情况,对决判定按以下顺序执行。
1.决定主动方和被动方
进行对决判定时,执行行动的视为主动方,对应这个行动进行被动判定的视为被动方,GM有最终判断权
2.计算达成值
先进行主动方判定,然后进行被动方判定,各自算出达成值,判定的顺序和达成值的计算和基本判定相同
3.胜负
两方确定达成值后,对决判定的结果也就决定了,达成值较高的一方胜出,采用这一角色的行为作为结果。关于胜负有几个需要注意的点。
·被动方优先:对决判定中主动方和被动方达成值相等时,被动方胜出,这称为被动方优先法则,双方都重击时也适用
·大失败:主动方大失败的话,被动方无需判定自动胜利,反过来被动方大失败的话,无论达成值都是主动方胜利。
1对多判定【对象:范围(可选)】的行动这种以复数角色为对象进行对决判定的场合也是存在的,这种情况下,主动方只进行一次判定,根据这个判定,被动方格子进行判定,各自决定自己的胜负。
因果力PC有时会得到偶然的幸运,或是干的特别漂亮的行动,那是冥冥之中有导向最好的结局的力量在生效。LHZ中为了再现PC的这种活跃,采用被称为【因果力】的数据和相关规则。
因果力的使用和效果PC在游戏流程开始时获得与【初期因果力】相等的【因果力】。
因果力每次使用都会减少使用的点数,不能用到0以下,因果力在游戏流程中也可以增加,详情见因果力的提供
使用因果力不需要行动权,在指定的时机即可无关行动的自由使用。
使用因果力来获得效果的时机按如下记述,这里的效果只有使用因果力的角色自身能获得。
增加判定的骰子数进行任何判定的掷骰之前,使用1点因果力可以增加一个骰子,增加的骰子数没有限制,可以使用复数点因果力增加多个骰子。
但是,掷骰之后不能使用因果力来增加骰子,此外,非判定的掷骰,例如伤害掷骰,财宝表掷骰等不能增加骰子
重投判定进行判定之后,使用1点因果力可以重投这个判定。此时使用因果力或特技效果加减的骰子数一并重投。
用因果力进行重投每次判定只能使用1次,就算重投结果更差也必须采用,此外,非判定的掷骰不能重投。
解除BS(负面状态)在任何时候使用1点因果力,可以立即解除自身受到的1个负面状态,使用复数点因果力的话可以同时解除复数的负面状态。
行动的代价一部分特技之类作为代价要求因果力,或者可以追加因果力作为代价的情况也是存在的。