作者 主题: 状态一览  (阅读 9592 次)

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离线 逆神猪

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状态一览
« 于: 2017-01-19, 周四 12:02:40 »
1F目录
2F负面状态(BS=BAD STATUS)
3F战斗状态(CS=COMBAT STATUS)
4F生命状态(LS=LIFE STATUS)
5F其他状态(OS=OTHER STATUS)
« 上次编辑: 2017-01-19, 周四 15:56:17 由 逆神猪 »
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Re: 状态一览
« 回帖 #1 于: 2017-01-19, 周四 15:56:34 »
负面状态(BAD STATUS/BS)
负面状态(简称BS)是对战斗不利的状态,BS通常在场景结束时全部解除,或者用解除BS效果的特技来解除

萎缩状态
表示由于有形或无形的痛苦或重压令身心委顿的状态。
受到萎缩状态的角色,在时机:主要动作,时机:主阶段采取的行动判定-1D
战斗中:受到萎缩的角色在主阶段结束后自动解除状态
非战斗中:萎缩在角色承受1次不利后,由GM确认可以解除则解除。

失神状态
表示肉体或精神受到剧烈冲击,行动迟钝意识朦胧的状态
受到失神状态的角色在被动判定中-1D,被动判定中无法发动时机:判定前,时机:判定后的行动,同时失去【阻止能力】
战斗中:受到失神的角色在主阶段结束后自动解除状态
非战斗中:失神在角色承受1次不利后,由GM确认可以解除则解除。

硬直状态
表示重心被破坏,摔倒,受到束缚,身体难以做出大动作的状态
受到硬直状态的橘色不能进行带有【移动】标记的行动,同时失去【阻止能力】
战斗中:受到硬直的角色可以用一个次要动作或一个主要动作来解除它。
非战斗中:硬直在角色承受1次不利后,由GM确认可以解除则解除。

惑乱状态
表示受到精神攻击而崩溃,被敌人魅惑之类无法充分把握周围状况陷入混乱的状态,由于太过没有防备而会引起敌人的注意。
受到惑乱的角色进行的任何判定-1D,同时自己的主阶段开始时仇恨+1
战斗中:惑乱可以用一个主要动作来解除
非战斗中:惑乱在角色承受1次不利后,由GM确认可以解除则解除。

衰弱状态
表示大出血,受到剧毒侵蚀,被火焰点燃,持续沐浴在电击或强酸下,体力逐渐流失的状态
衰弱有强度设定,强度1被记述为【衰弱:1】。受到衰弱的角色在每个收尾阶段受到【衰弱强度】点直接伤害
已经受到衰弱的角色再受到新的衰弱时,强度最高的有效,其他都被消除。
战斗中:衰弱可以用一个主要动作来解除
非战斗中:衰弱在角色承受1次不利后,由GM确认可以解除则解除。

追击状态
表示通过特殊设置的魔法效果或巧妙的连续攻击变得更容易受到大伤害的状态
追击有强度的设定,强度1被记述为【追击:1】。受到追击的角色成为攻击对象且防御判定失败时额外受到追击强度点直接伤害。
已经受到追击的角色受到新的追击时,每个追击分别记录管理,同时有多个追击的角色满足追击的启动条件时,只触发强度最高的那个追击。
追击的效果在生效1次后自动解除,多个追击时没有生效的追击一直保留。

重症状态
表示受到重度异常状态,抵抗力低下的状态。
重症单独没有效果,受到重症的角色会受到不解除重症则难以解除后述BS的特殊效果。
受到重症的角色在解除萎缩,失神,惑乱,衰弱,大意时,立刻受到同样的BS
战斗中:重症可以用次要动作或主要动作来解除
非战斗中:重症在角色承受1次不利后,由GM确认可以解除则解除。

大意状态
表示由于自满骄傲而不小心犯错的状态
受到大意状态的角色在任何至少包含丢1个骰子的判定中大失败
战斗中:大意的角色在受到1点伤害或更多时自动解除
非战斗中:大意在角色承受1次不利后,由GM确认可以解除则解除。
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Re: 状态一览
« 回帖 #2 于: 2017-01-19, 周四 15:56:43 »
战斗状态(COMBAT STATUS/CS)
战斗状态(简称CS)是对战斗有利的状态,由于特技效果而获得CS时,获得CS的对象也可以拒绝接受CS效果
CS在场景结束时全部解除,此外,也可以用即刻动作宣言解除CS或通过解除CS效果的特技来解除

再生状态
表示自动回复角色受到伤害的再生能力的状态
再生有强度设定,强度1被记述为【再生:1】有再生状态的角色在每个收尾阶段回复再生强度点HP
已经有再生的角色受到新的再生状态时,强度最高的有效,其他被移除。

减轻状态
表示角色对特定伤害(可能是全部)的抵抗能力的状态
减轻有条件和强度设定,条件为火焰,强度为5时,记述为【弱点(火焰):5】。
有减轻状态的角色受到HP伤害时,若伤害和减轻条件一致,则伤害减少减轻强度点,此时没有条件的弱点总是视为符合条件。
一个角色可以有多个减轻状态,每个单独记录和管理,但同一个来源获得的减轻只有一个。
有可能出现同类条件的多个减轻,但一个来源的伤害只会触发一个符合条件强度最高的减轻。
减轻对直接伤害无效,受到的伤害不会减少。

障壁状态
表示角色受到令伤害无效的魔法护壁保护的状态。
障壁有强度设定,强度1被记述为【障壁:1】。
有障壁状态的角色受到HP伤害时,不扣除HP而是减少障壁强度。
由于HP伤害而导致障壁强度为0时,障壁立刻解除,剩下的HP伤害继续应用在角色的HP上。
已经受到障壁的角色再次受到新的障壁时,只有强度较高的有效,其他的都被消除。
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Re: 状态一览
« 回帖 #3 于: 2017-01-19, 周四 15:56:55 »
状态一览表
生命状态【Life Status/LS】
生命状态(缩写为LS)是表示角色生死相关的状态,生命状态基本上来说只会在游戏结束阶段消除伤害时解除,基于每个状态不同,也有其他的解除条件,看各自的条目。

疲劳状态
角色因为长时间的探索,在极端环境下冒险,与怪物多次激战,睡眠不足或饿肚子之类的状态积累的肉体和精神上的消耗,表现为【疲劳】状态
疲劳有强度设定,强度1即记为【疲劳:1】。
受到疲劳的角色,最大HP下降疲劳强度点,已经受到疲劳的角色又受到新的疲劳时,强度累计
因疲劳而最大HP下降到0时,角色立刻战斗不能,此时若不先恢复疲劳而让最大HP变为1以上时,无法解除战斗不能。
疲劳可以通过有食物标签的物品的效果来降低强度,疲劳强度低于0时即完全解除,或者,疲劳可以在结束阶段以及GM判断经过充分休息后解除。

弱点状态
表示角色对特定(也可能是全部)伤害显得脆弱的状态。
弱点有条件和强度设定,条件为火焰,强度为5时,记述为【弱点(火焰):5】。
有弱点状态的角色成为攻击对象且防御判定失败时,若攻击造成的伤害和弱点条件一致,则额外受到弱点强度的直接伤害,此时没有条件的弱点总是视为符合条件。
有可能出现同类条件的多个弱点,此时分别记录,但一个来源的伤害只会触发一个符合条件强度最高的弱点。例如弱点(火焰):15和弱点(火焰):10和弱点:10,受到火焰伤害时只会触发其中弱点(火焰)15。

战斗不能状态
HP为0的角色陷入战斗不能。
战斗不能的角色成为行动完毕,直到战斗不能回复为止无法进行一切行动和判定,同时也失去阻止能力不能妨碍别人移动。
进入战斗不能时不解除其他状态,暂时不再使用仇恨规则,但仇恨值不会变。
因为某些理由在HP非0时就陷入战斗不能的话,HP自动变为0
角色是冒险者的话,场景结束时解除战斗不能,HP恢复到最大HP
角色是大地人的NPC或敌人的场合,场景结束时死亡并从游戏中移除,但是在展开剧本上不合适的话,又或者玩家希望剥夺其战斗能力将其抓住的话,GM可以改变这一条来处理。

死亡状态
角色陷入死亡状态的话,离开游戏,变得在场景中不再存在。
死亡的冒险者在场景结束时复活并解除死亡状态,恢复1点HP回到游戏,此时,复活的PC受到【疲劳:最大HP-1】
另外,原作死亡的冒险者会回到最后记录复活点的城镇复活,在本书中为了游戏便利性,省略复活后再次和队伍会和的过程,变为场景结束时立刻原地复活。GM认为这个处理不适合剧本的状况的话,可以指定复活的时机和场所
作为PC死亡中复活的代价,多少会失去一些地球时的记忆,这在游戏上没有特别的效果,在扮演上注意一点会比较好。
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Re: 状态一览
« 回帖 #4 于: 2017-01-19, 周四 15:57:06 »
其他状态(other status/OS)
其他状态(简称为OS)是指不完全和战斗有关的各种状态。

游泳状态
当角色在深水中行动受到阻碍且由DM判断合适的话,角色获得游泳状态
游泳状态的角色进行任何判定-1D,并且游泳状态的角色不能充分阻止对手的移动,因此游泳状态的角色不能把不在游泳状态的角色作为阻止能力的对象。

飞行状态
表示角色在空中飞行的状态
飞行状态的角色,不受有【地形】标签的布景中不希望获得的效果影响。
并且飞行状态的角色只能被同样有飞行状态的角色妨碍移动,因此飞行状态的角色不会被没有飞行状态的角色作为阻止能力的对象。
然而飞行状态的角色规则并没有定义飞在多高,有必要的话认为在1-2米高即可,重要的是在同一格内仍能互相进行白刃攻击。

二刀流状态
自由操纵两把装备的武器的状态被称为二刀流,一般需要通过特定特技来变为二刀流状态,单单装备两把武器是不会获得二刀流状态的
然而,即使变成了二刀流状态也不会改变攻击使用1把武器这个基本原则(请想想一只手作为主武器另一只手是副武器),命中修正和行动修正这种装备上就会生效的效果同时会获得两把武器的效果,但攻击力和射程这种只会反映正在使用的1把武器

隐秘状态
隐秘状态是隐去身形,让他人无法发现的状态
隐秘状态的角色不会成为自己以外的角色的行动对象。但是包含隐秘状态角色存在的格子不选对象的行动(对象:范围(无差别)这种),一样会把隐秘状态的角色作为对象
隐秘状态的角色为了隐去自己的身形不能妨碍别人的移动,别人也感知不到自己的移动而无法妨碍。隐秘状态的角色失去阻止能力,同时若他能保持隐秘状态进行移动的话,也不会成为其他角色阻止能力的对象。
隐秘状态的角色可以通过《异常探知》来发现,隐秘状态的角色受到异常探知时,立刻进行运动判定,达成值即为隐秘状态角色的探知难度,异常探知判定对这个探知难度成功时,隐秘状态被解除。
此外,隐秘状态在以下条件中满足任意一个时,在该行动结束时解除
*进行通常移动或即时移动
*进行时机:主要动作,时机:主阶段的行动
*变为高仇恨
*受到伤害,造成伤害
*场景结束

隐蔽状态
隐蔽状态是指非角色(通常是布景)的隐秘状态,将其视为隐秘状态处理,隐蔽状态的布景的探知难度参照其设定

已识别状态
已识别状态是指经过《识别敌人》,调查了有识别难度的角色的状态
有这个状态的对手公开其详细情报,GM根据玩家的要求公开其数据
敌人的名字,等级,标签,状态(BS,CS,LS,OS)只要看到就能判断
已识别的敌人还能知道物理防御和魔法防御哪个较高或相当,仇恨倍率,以及取得的特技。

已解析状态
已解析状态是通过《解析布景》《鉴定物品》等,调查了有解析难度的物品或布景的状态,有这个状态存在的话公开其详细情报,GM根据玩家的要求公开其资料
已解析的布景和物品,所有资料都被判明。

在场景中不存在
现在没有在场景中登场的角色有这个状态,有这个状态的话,不能成为任何行动的对象,同时,这个状态不解除的话不能进行任何行动

未行动/已行动/待机状态
这些是关系到战斗时行动权的状态

高仇恨/低仇恨状态
这些是关系到战斗时仇恨值的状态
这个人已经懒得什么都不想留下了