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游戏流程
« 于: 2017-01-19, 周四 11:58:36 »
游戏流程
所谓的游戏流程就是实际游玩『LHZ』,即是感受那一日的冒险与那一个角色。
那么我们应该如何开始这个故事,提出谜语,引来高潮,最后结束呢?。
这里我们将在本章开始解说这个流程,以及与其息息相关的规则。

游戏流程的大体状况
在『LHZ』中,我们把进行1次完整剧本的过程称作游戏流程,一个游戏流程中有三个部分,分别是:
游戏准备期间的『游戏准备阶段』
实际游玩的『游戏主要阶段』
游玩结束后的处理和整理『游戏结束阶段』

游戏准备阶段:
『游戏准备阶段』是游戏当天之前的准备,以及当日开始游戏时的准备。
当实际进行游戏时到底需要什么样的准备请参考『游戏准备阶段P237』

游戏主要阶段:
『游戏主要阶段』分为『开始阶段』『中间阶段』『高潮阶段』『结尾阶段』四个阶段。
而且,各自的阶段有着复数的『场景』与『幕间』构成的。至于『场景』与『幕间』我们将于之后进行详细介绍。

游戏结束阶段:
『游戏结束阶段』中会进行游戏流程后的处理,log ticket的分发,以及善后。
当然PC们之间互相的称赞,以及为了下次的冒险而进行商量都是极好的。

游戏流程:
『游戏准备阶段』
当天之前的准备
当天的准备

『游戏主要阶段』
开始阶段
中间阶段
高潮阶段
结尾阶段

『游戏结束阶段』
log ticket(记录表)的分发


『游戏准备阶段』:
游戏准备阶段是为了进行游戏流程的准备阶段,大致可以分为两个阶段。
『游戏当天之前的准备』和『游戏当天的准备』

『游戏当天之前的准备』:
游戏的当天之前应该准备的东西进行解说。
为了能够确保快乐游玩的时间,事前准备是非常重要的。

调整好状态:
首先我们最重要的事情就是,调整好自己的心情。但其实这也不是什么很困难的事情。
只要抱着『和大家一起快乐游戏』的心情就好了。
其次,调整好身体的状态也是非常重要的。如果身体不舒服就进行游玩有可能会发生什么问题,而且也会让其他的参加者也操心。
如果生病或受伤了请在游戏的前天睡个好觉。

磋商:
当天的GM由谁担当,集合地点,开始时间,结束时间等等要在之前就商量好,不要到了游戏当天因此慌了手脚。

阅读规则书:
请好好地阅读本规则书,虽然没有必要背下来,但是在大概哪一页写有什么规则请大体掌握以下,这会帮助游戏流程变得更加流畅。
准备好剧本:
准备好道具:

当日的准备:
开始的寒暄:
表的分配:
分配好在游戏流程中要使用的表,如以下所述般分配。
•角色表……玩家人数份
•Log Ticket……参与者人数份
•遭遇(地图)表……1份
•仇恨管理表……1份
宣读本次预告:
朗读剧本印刷件:
发表规则:
特殊能力的分发:
如果是要使用特殊能力来进行游玩的剧本的话,GM要分发在剧本中要用到的特殊能力。
关于特殊能力,请参照『特殊能力P88』
PC将获得特殊能力的使用权。

PC的制作与确认:
副职业的变更:
Pc如果想要变更自己的副职业,只要获得GM的许可就可以变更。
桌位的决定:
介绍自己的PC:
决定自己开始时取得的关系:
刚完成的人物可以在最初的游戏流程中获得1个一同参加的其他的PC的关系。
具体要获得那位PC的关系,即可以是GM指定,也可以是由玩家自行选择,最简单的方法就是『获得坐在左边的玩家的PC的关系』
通过这样来让派对里跟互相循环一般获得关系,并且形成一种伙伴之间的关系。

Log Ticket的使用:
Log Ticket之一『因果Ticket』可以在此时使用。
PC每使用1张就能在开始时+1点【因果力】,关于Log Ticket的使用可以参照『Log Ticket的使用方法(P83)』

『时机:游戏准备阶段』的行动以及道具的买卖:
如果PC可以进行『时机:游戏准备阶段』的行动的话,就在该阶段进行吧。或者获得GM的许可进行道具之间的买卖或者伙伴之间的转让都是可以的。

『游戏准备阶段』的结束,进入『游戏主要阶段』:

『游戏主要阶段』:
『游戏主要阶段』分为『开始阶段』『中间阶段』『高潮阶段』『结尾阶段』四个阶段,接下来就开始为大家解说各个阶段。

阶段的构成要素:
阶段由【场景】跟【幕间】来组成。
所谓的场景指的是戏剧或电视剧等个别场面的其中一个。可以考虑成个场景中PC活跃的场面,而幕间则是在场景与场景之间的事。
游戏主要阶段中的个阶段就是靠着场景与幕间之间的不断循环组成的。
至于具体要如何运用请参照『场景与幕间(P247)』开始的解说。

『开始阶段』:
游戏主要阶段最开始进行的就是开始阶段,这个阶段是故事序章,作为主角的PC在故事中登场,通过遭遇事件和变故来获得应在剧本中达成的目的的阶段。
GM来演出场景,让PC们遭遇事件,给予他们与剧本息息相关的动机和目的。
GM所准备的演出结束,所有PC在场景登场,获得剧本中应达成的目的(或者是已经预感到了)的时候,开始阶段结束,开始进入『中间阶段』

『中间阶段』
中间阶段是故事的中心。
因在开始阶段已经获得了目的,PC们会遭遇各种事件,然后处理并进行下去。
GM给予PC们为了达成目的的线索,而为了获得线索的想必也会经历不少试炼吧。
强调于试炼的难度,如能完成,就和PC们一起欢欣雀跃。
『高潮阶段』
『结尾阶段』
『游戏主要阶段』的结束:

『游戏结束阶段』:
『游戏结束阶段』按照以下顺序进行
1:伤害的消去,因果力的初始化
解除PC身上各种的状态,【HP】恢复至【最大HP】,【因果力】回归到【初始因果力】。
基本上在『游戏主要阶段』接收到的伤害不会继承至下一个游戏中。

2:特殊能力的消失
PC失去在本次在『游戏准备阶段』获得的特殊能力。就算在下一剧本要使用同样的特殊能力,请在下一次的『游戏准备阶段』中重新获得。

3:道具的分配
在『游戏主要阶段』入手的道具,金钱等。参与者们可以互相商量然后公平分配。
没有必要的道具可以卖掉换取金钱再进行分配,关于道具的贩卖请参照『道具的买入和卖出(P205)』

4:Log Ticket的分配
GM要将Log Ticket分配给参与者们。
Log Ticket是游戏流程的记录,也会成为让角色们成长的资源。
从剧本获得的Log Ticket就如同剧本所记述的一样分配即可,详细可以参考『Log Ticket的使用方法(P205)』
如果本次游戏的游玩足够尽兴,GM拥有分配追加的Log Ticket『因果Log Ticket』1~数枚的权利。
详细可以参照『游戏结束阶段的流程评价(P367)』
Log Ticket的分配,请以写入Log Ticket纸中的方法进行。
参与者们使用圆珠笔等不会被擦掉的笔记用具在Log Ticket纸的未使用的栏中,各自写入游戏流程的日期,剧本标题等。
Ticke的种类用印章记入。写入完成的栏由GM进行签名,然后分配便结束。
GM的Log Ticket表应由玩家的任意一名进行署名。

5:角色的成长
通过使用Log Ticket,PC可以进行各种各样的成长,详细请参照『角色的强化(P83)』

6:整理与收拾

场景与幕间:
『LHZ』中『场景』与『幕间』被作为重要的要素来进行设计。因此信息量也较大,所以在此解释何谓『场景』与『幕间』,以及其进行顺序。

『场景』:
在『LHZ』中的场景,是在游戏主要阶段的时间或空间的单位。
也是组成各阶段的要素,可以说是组成故事的一个一个的『情景』。游戏主要阶段的进行就是通过场景与幕间的互相交替。其中场景是PC实际上活跃的部分,可以称得上是剧本的核心。具体的处理以及运用可以参考『场景的运用(P259)』

场景与时间经过:
场景虽然可以是一种时间单位,但每一个场景的前进,在游戏中所占的时间不一定是固定的,而因按照故事内容来决定每个场景。
比方说漫画中有将体育等段时间的胜负分开数话进行描写,也会仅用1页就推进1年时间。

幕间:
所谓的幕间就是一个场景的结束,到另一个场景开始时的时间。存在于场景与场景之间。幕间是为了让参与者们准备好进入下一个场景而存在的时间。
具体的处理和运用请参照『幕间的运用(P259)』
进行的顺序:
1:进入幕间
2:场景的开始
3:场景的进行
4:场景的结束
恢复PC的状态:
在场景中产生的伤害以及状态的一部分可在此时恢复。GM按照剧本的情况在此时亦可选择不产生任何恢复。
从死亡状态中复活:
PC如果死亡,可以将其复活回归游戏中,此时PC应该受到【最大HP-1】强度的【疲劳】。详细请参照『life status(P253)』
无法跨越场景的持续效果消除:
只能存在于一个场景的持续效果在此时消除。
因果力的分配:
游戏结束阶段以及游戏中间阶段结束时,都应该给予PC全员1点因果力。
这代表着事态在PC们行动的影响下获得了进展,而命运则稍稍给予了PC们一些帮助。
5:进行下一个幕间

定义场景:
所谓定义场景,是关于下一个要进行的场景,因决定好应该预先说明的情报,并进行提示。也就是说,在Session中的预告,应该按照每个场景的进行而进行。
因接下来的进行的场景有着“未来”的存在,所以不会存在完全掌握场景的参与者,GM也是同样。场景是否会按照剧本一样走下去,在游玩之前不会有人知晓。
表明场景的目的以及基本情报,是为了让参与者之间能够共有印象的一个重要顺序。
因此『LHZ』中,马上开始的场景的情报,通过『定义场景』的形式进行总结,让情报实现共有。
定义场景有『场景的目的』『场景的解说』『场景的进行』『场景的种类』四个要素。
『场景的目的』:
『场景的解说』:
『场景的进行』:
『场景的种类』:
场景根据演出的目的分为『电影场景』『抽象场景』『master场景』三个种类。
通过这三个场景的灵活运用,让游戏流程有张有弛的进行下去。并且从这三个种类中衍生出来的『战斗场景』以及『简令阶段』

『电影场景』:
电影场景正如它的名字一样,进行详细的描写,驱使判定并活跃起来的场景。
例如PC们之间或是跟NPC们的交流,在故事中解决重要的谜题,或是让人紧张到手心出汗的战斗。

『抽象场景』:
抽象场景没有电影场景怎么重要,但是也伴随有多少的演出以判定等规矩为基础进行的抽象化的场景。
比如从一条街道前往另外一条街道的途中,发生了什么特别的事件,并以此展开了故事,那应该就是『电影场景』了吧。
而一方面,『抽象场景』则是跟故事毫无关系,没有创造出任何场景,只是告知『移动完毕了』的结果。但也有移动中所消耗或入手的物资,多少的战斗或各种各样的事件。但却没有以『电影场景』当时进行处理,没有创造任何电影场景或场景只是告知了结果并进行处理。
消耗表可看P408

『master场景』:
master场景则是『由GM进行主导的场景』,PC一般不会登场,即便登场了也只是配角而已。比如告诉玩家们敌方的行动,或者同一时间其他场所所发生的事件等等。

战斗场景
战斗场景是一种电影场景,为了击倒敌人而使用武器和魔法战斗,使用遭遇表表现角色之间的位置关系,根据回合进行的情况和顺序进行严密管理的场景。也是在进行详细描绘的电影场景中使用更为详细的规则来进行的场景。
战斗场景中,PC可以尽情发挥作为冒险者的能力在场景中活跃表现,驱使身怀的特技和道具,依靠伙伴们的协助打倒敌人,详细的战斗规则在【战斗】章节中查找。
非战斗中也可以使用遭遇表和回合进行规则来表现场景,例如需要在时限内通过房间里设置的陷阱的场景,可以将这种场景视为战斗场景

简令阶段
简令阶段是一种抽象场景,在战斗场景的前一个场景,为即将到来的战斗查探对手,进行准备,利用魔法强化同伴的场景。
简令阶段中,角色可以使用一次【时机:简令阶段】或【时机:休息】的行动。也可以实行带有【准备】标签的行动,这些行动不会消费行动权(但注意同名行动不能重复进行的规则依然有效)
简令阶段实行的行动效果若能持续一个场景的话,能持续到下一场景(战斗场景)结束时为止。同样,有每场景N次使用次数限制的行动,消费的次数也要到战斗场景结束才会回复。
简令阶段的玩家行动顺序是任意的,有困扰的话可以让GM决定,或者按行动力高到低的顺序进行
GM可以判断在受到突袭,没有间隙的连续战斗等没有充分准备时间的情况下,跳过简令阶段,反过来时间非常充裕的状况下,可以许可多次行动,或者许可【时机:简令阶段】【时机:休息】之外的行动。
另外,GM觉得有必要的话,非战斗场景之前也可以进行简令阶段。


组成场景的要素:
玩家角色:
PC是一个玩家所负责的一个角色,『LHZ』的PC是因为《大灾害》而被囚禁于《赛尔提尼亚》的现代人,也是跟游戏角色拥有同样强大的力量的《冒险者》。
PC和《赛尔提尼亚》的原住民《大地人》们共同协力,在异世界活下去。作为玩家的分身,与各种各样的事件相关并解决事件,如同主角般的存在。

非玩家角色:
NPC是由GM负责扮演的角色,在Session中让PC的活跃更加出色的配角般的存在。从街道中相遇的少女,凶恶的怪物,委托人甚至是登场的原作的主人公城惠。PC意外的所有角色皆是NPC。
NPC在Session中根据各自的任务以及规则的对应,被分为嘉宾,临时演员,敌人三个种类。

嘉宾:
嘉宾和PC同样,有着的能力值和技能值等之类的数据,使用那些数据进行判定作为前提的NPC。担当PC的助力或者竞争对手等,根据嘉宾的不同,数据有可能只存在一部分。
比如说嘉宾只有【HP】的情况下,那是因为该嘉宾只有【HP】的增加会跟剧本的展开相关,其他的数据没有必要。

临时演员:
临时演员是没有判定用的数据的NPC,只是为了演出而存在的角色,不会进行任何判定行为。
因此,只要玩家宣言,GM许可,可以不需要判定就适用于结果。
比如宣言
“我要打到他晕过去”,只要GM同意就可以让他昏迷,相反,如果GM不同意则无法受到影响。就算适用特技等等进行攻击,只要GM判定无法死亡则无法死亡。
并且,临时演员虽然没有数据,但这不代表他在Session中的地位就一定很低。也有可能是需要保护的女主人公,重要的委托人等等。

敌人:
敌人是拥有能力值或技能值,敌人特技等为战斗而产生的详细数据的NPC。
主要是指,在战斗场景中与PC们敌对的一切角色,难以对付的敌人能够给予玩家们在冒险中的兴奋与紧张感。
« 上次编辑: 2017-01-22, 周日 13:57:53 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了