作者 主题: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44(完工)  (阅读 9949 次)

副标题: 异能规则总体

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需要注意,在本文中,作为异能类型的mental power译为精神型异能而非心灵异能

【腾讯文档】【HERO BR】异能

【HERO BR】异能

>警告标志与停止标志
每个异能的点数花费都为了让它与其他异能相平衡。但某些异能在特定情况下可能极为有效。它们标记有[警告标志]。
此外,一些异能可以大幅改变GM的故事线。这些都标记有[停止标志]。在允许这些异能出现在某个剧本之前,GM应该仔细考虑这些异能的影响。

异能,通常是指,远远超出凡人能力范围的能力——例如,飞行或发射能量箭。它们代表着超级英雄的超能力,魔法师的咒语,或者外星人的能力。你还可以使用异能来模拟许多故事类型的人物经常拥有的各色能力和技能,虽然能力和技能并不符合“超能力”的标准定义(比如比大多数人跑得更快或比普通人的拳头更硬的能力)。
装备,尤其是武器,通常是使用异能构筑的。例如,一把剑是一个带有器材限制的近身致死攻击。
每种异能的规则定义了该异能所构建的能力的基本架构。例如,当角色购买冲击时,规则将定义攻击的伤害,如何执行攻击检定以及异能的最大范围。
你可以通过购买适当的异能来创造大部分角色的能力。但是,如果一个能力本身需要的东西异能本身无法提供,你可以使用增益(BR 62)和限制(BR 67)来提升或限制异能。

### 购买异能
角色通过支付每个异能项下所列的角色点数花费来购买异能。这里的角色点和购买属性、技能的角色点是同一种点数。任何异能的最低花费,即使是带有限制的异能,是1角色点。


## 特效
当你使用*HERO系统*时,尤其是在创造超能力、咒语和其他能力时,你需要记住的最重要的一件事就是*特效*的概念。
*HERO系统*用游戏术语阐述异能:一定数量的角色点数可以购买多少个骰子的冲击;30点的抗性保护总是能提供20点防御;等等。但对异能的描述并没有解释异能的外观以及成分。例如,冲击的文本只是将其描述为造成远程伤害的一种方式。它没有提到发射的东西是由火、闪电、魔法、“脉冲粒子”、橡胶子弹、等离子体还是其他什么东西构成的。一个异能的描述只是用规则术语解释它的作用。异能是什么的确切定义和它的样子取决于你——换句话说,你决定它的*特效*是什么。
如果你通读BR,你不会发现任何关于“火焰冲击”或“闪电束”或“魔法”的特定规则。火、闪电和魔法都是特效,*HERO系统*规则让你选择你想要的特效。所以,如果你想让你的角色拥有投射闪电的能力,你可能需要花费40个角色点数为他购买一个8d6的冲击,然后将其标记为“闪电箭”。之后,如果你设计的角色是火元素,你可能会希望他拥有向敌人发射火焰的能力。你可以在冲击8d6上花费40个角色点数,并将其命名为“火焰冲击”。两个角色都有一个8d6的冲击,但其中一个角色的特效是“闪电”,而另一个角色的特效是“火”。
附带的侧边栏有一些特效的列表。但这只是几十种可能性中的一小部分。这里没有特效的“总列表”,因为除了你自己的想象之外,对概念没有任何限制。

> 特效:一个示例列表
•酸
•气/风
•动物异能
•运动能力
•身体控制
•气操纵
•宇宙能量
•心控电子设备
•黑暗
•密度改变
•维度操纵
•地/岩石
•电
•情绪控制
•能量控制
•火/热
•力场操纵
•小发明
•重力
•超感官
•冰/冷
•幻象
•动能
•光
•幸运
•魔法
•磁
•武术
•物质操纵
•精神/心灵异能
•预知
•辐射
•形状改变
•体积变更
•睡眠/梦
•太阳/天界
•声波
•高速异能
•力量/坚韧异能
•伸展异能
•超级技能
•科技
•念动力
•传送
•时间
•高级训练
•振动
•水
•武器
•天气
•木/植物

### 特效的效果
异能的特效精确地定义了异能的工作方式、外观以及与之相关的任何其他附带效果。有时异能会因为其特殊效果而受到轻微的好处和缺点。这些小修改不会改变该异能的价格。然而,如果特效提供了一个显著的好处,你必须支付角色点数来购买增益(BR 62)。如果特效显著地限制了一项能力,你可以通过为它设置限制(BR 67)来节约角色点数。在*HERO系统*中,你必须为帮助你的角色的东西支付角色点数,但如果有东西妨碍了你的角色就会节省点数——总之,你得到的是你付过钱的东西。
例如,拥有火焰能力的角色可以在朋友被困在冷库里时帮助他们取暖。虽然角色可以购买这种效果(作为生命支持的一种形式),但这种效果非常小,GM应该直接允许他这样做,无需支付角色点数——这只是他所选择的特效的“间接好处”。只有当这种效果在游戏中频繁出现,或者角色试图在战斗中利用它时,GM才应该让他为此付出点数(或者让他使用自己的异能技能以达到预期的效果,如果他有的话)。一旦异能的好处或缺点变得显著,异能的花费就应反映这些好处或缺点。
特效的另一个例子是飞行,被定义成角色在空中飞行时留下发光痕迹的法术。这条线索对角色有帮助,因为它告诉他的朋友他去了哪里。
« 上次编辑: 2023-03-11, 周六 20:24:48 由 ACID67 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #1 于: 2022-07-30, 周六 15:56:27 »
然而,它也妨害了他,因为他的敌人也可以跟随它。这些效果相平衡,所以角色不修改他的飞行能力的价格。然而,假设角色能力的部分特效是,能力是由能量构成的,所以他可以毫不费力地为他的飞行提供能量。在游戏术语中,这意味着它不需要花费END。这是一个显著的好处,所以他必须为增益:减少耐力消耗支付角色点数。
经常发生的是,一组特定的特效会为PC或NPC的设计提供灵感。一个用翅膀在空中飞行的角色和一个有喷气背包的角色是不同的,尽管他们都购买的是异能:飞行。通过滑板购买的额外奔跑具有一些内在的限制和增益,这是简单的冲刺所不具备的(滑板在越野时不能很好地发挥作用,但在下坡时可以获得速度奖励)。你对角色的特效了解得越多,你对角色的体验就会越有趣。

### 从特效推理
大多数角色扮演游戏并不像*HERO系统*那样运作。它们不是让你选择一种异能的特效,并按照你想要的方式创造异能,而是给你一份异能和能力清单,你必须从它们提供的东西中挑选。例如,在某些游戏中,你可能会发现“闪电箭”和“火焰盾”是可供选择的异能。你不会在英雄系统中找到这个;相反,你会发现像冲击和抗性防护这样的通用异能,你可以以此创造自己的“闪电箭”或“火焰盾”。
这对于你如何创造你的角色和他的能力有着重要的影响。为了从*HERO系统*中获得最大的乐趣——利用它提供给你的巨大创作自由——你必须从*特效中推理*。
换句话说,你必须做三件事:
**1. 通过选择异能的特效来决定你想要创造哪种异能。**
在这一步,不要考虑规则。相反,专注于你想要的能力:“我希望我的角色拥有天气能力”;“我希望我的角色能从眼睛里射出激光。”
**2. 一旦你为异能选择了特殊效果,就需要决定你希望该异能拥有什么样的游戏效果。** 考虑一下你希望角色在游戏中使用异能做什么。他会用它来伤害别人吗?在战场上四处移动?让另一个角色疲惫虚弱?用来保护自己免受能量攻击?
在这一步,你需要用规则术语来思考。记住,*HERO系统*规则是“通用的”。你不会找到一个叫做“激光束”的规则或异能。你必须考虑到激光束的一般作用——它对人和物体造成伤害。*HERO系统*中造成伤害的是哪个类型的异能?攻击型异能。因此,你需要使用攻击型异能的其中一种的规则来创建激光束异能。
**3.最后但并非最不重要的是,你必须把1和2结合起来,结合你的异能理念和你的规则知识来建立你想要的异能。** 你所要做的就是决定哪一种异能(可能还有哪一种增益和限制)最适合你所想的效果。将*HERO系统*规则看成一套积木,然后选择搭建你的构想的合适积木块。
这听起来可能有点复杂,但实际上非常简单。你做得越多,它就变得越容易。以下是一些例子:

天气能力
假设你想创建一个可以控制天气并生成各种基于天气的效果的角色。与任何*HERO系统*能力一样,先后退一步。你已经完成了第一步——你已经决定了一个特效,“天气控制”。但在这本书里没有叫天气控制的异能,你必须自己建立你的角色的天气控制能力。
所以,你进入了第二步,并决定在游戏中天气控制可以为你的角色做什么。换句话说,“天气控制”有什么游戏效果?
首先,有一个“改变天气”的简单效果。浏览各种异能,你认为改变环境似乎是改变当地天气的最好方法——你是对的,这是此异能的经典用法之一。所以你买了一些“改变环境”,定义为“改变天气”。对于随这个异能而来的基本战斗效果,你可以选择-1 PER 检定——遮蔽视线的雨、雪、雾,或者扭曲的热浪,诸如此类。你添加了区域效果增益,这样你就可以影响大面积的天气。
但你也会想到其他一些基于天气的影响。“改变环境”只是让你改变当地的天气;它不允许你用闪电炸人或用风飞行。所以你要建立更多的异能。你决定再要三种能力:投射闪电的能力;创造极寒迷你暴风雪的能力;还有在乘风飞行的能力。
第二步建议你确定异能的游戏效果,以此来告诉你如何建立异能。对于闪电箭,异能的游戏效果是“它在远距离造成电伤害”。这听起来绝对像是某种攻击型异能(BR 38)。在你看完攻击能力列表后,你决定冲击和远程致死攻击都适合你的闪电箭。你选择了冲击。
对于迷你暴风雪来说,这种能力的效果同样是伤害人——通过快速冻结他们,你可以让他们昏迷。只有能让自己保持温暖的人,才能抵御攻击。再一次,似乎攻击型异能是符合的,但似乎没有一个基本异能非常合适。你决定查看一下增益,看看能否利用其中的一项将异能按照你的设想的作用表示成游戏术语。
« 上次编辑: 2023-02-28, 周二 09:46:00 由 ACID67 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #2 于: 2022-07-30, 周六 15:57:07 »
毫无疑问,这里存在一种名为攻击对抗替代防御(Attack Versus Alternate Defense)的增益。通过将AVAD的“无普通防御”形式应用到冲击中,你可以创造一个迷你暴风雪,击倒任何没有火焰异能或异能:生命支持(安全环境:强烈的寒冷)的人。
对于乘风飞行,游戏效果很明显:你可以在空中快速移动。移动意味着有移动型异能参与。移动型异能的列表中,你需要的东西很明显:飞行。你所要决定的就是你想买多少米的飞行。

激光眼
这个概念比较简单。“天气控制”是一种宽泛的特效,有很多可能的用途,但能够从你的眼睛发射激光是简单而直接的。
同样,第二步分析告诉你到底想要什么:这种异能对远距离的人和物体造成伤害。但它比大多数攻击能力都要好一点;激光可以轻易地穿透目标。“比大多数都要好”意味着这种异能具有增益。
选择基础异能并不太难。这绝对是一个攻击型异能,再次归结到冲击和远程致死攻击之间的选择。因为激光被认为是非常致命的,所以你选择了RKA。为了让激光比普通的攻击更容易穿透目标,你可以使用增益:穿甲。瞧!——在短短几秒钟内,你就得到了一个激光异能,正是按你想要的方式。

## 一般规则
异能的文本中对每种异能作了充分的说明,包括实例。为了方便参考,每种异能的描述包括:异能的类型、持续时间、范围(如适用)、END成本、角色点数成本、特殊规则和任何其他重要事实。
### 异能类型
*HERO系统*根据异能的使用方式或适用于它们的特殊规则将其分为11个类型。有关更多信息,请参阅下面的异能类型。

异能分别是做什么的
以下是主要的异能类型,以及其中的异能允许角色做什么的便捷列表,帮助你构思一种异能。
异能类型   这些异能的作用
调整型异能   提高或降低属性或异能的强度
攻击型异能   伤害或阻碍其他角色
身体影响型异能   改变或改善角色的身体
防御型异能   保护角色
精神型异能   在精神层面攻击或影响另一个角色
运动型异能   移动角色
感官影响型异能   蒙蔽或愚弄另一个角色的感官
感官型异能   提高角色的感官
大小改变型异能   增加或减少角色的大小

### 持续时间
*HERO系统*将所有异能分类为瞬间异能、持续异能或永续异能。你可以用优势或限制来改变异能的持续时间。
**瞬间**:瞬间异能的持续时间只够角色使用它进行一次攻击骰。例如冲击和闪光。虽然“瞬间异能”只持续一秒(最多),但其效果可能持续;冲击造成的伤害可能会持续几分钟,甚至几天。
**持续**:角色可以在一段时间内维持持续异能。一旦角色开启了持续异能,他所要做的就是在每个阶段使用END来保持它的激活,并且它仍然有效。持续异能包括改变环境、飞行和隐形。角色不需要进行新的攻击检定或使用半阶段行动去维持持续异能;一旦他启动了能力,就可以自由地执行其他动作。
如果持续异能对目标起作用,角色必须在激活该异能的阶段进行攻击骰。如果他成功了,目标如常在攻击发生的阶段受到伤害(或受异能影响),之后会角色的每个阶段(按角色的DEX上)受到伤害,直到异能关闭。
如果持续异能影响一个区域,那么该异能在攻击者的阶段之间的片段内仍然有效。任何进入该区域的目标,在进入那个区域的片段,以及停留在区域内每当攻击者的阶段发生时,都会受到一次伤害或影响。
如果角色失去了指向目标/地点的视线,停止支付END值,或者被震慑或被击倒,持续异能将在那个片段结束时关闭。
**永续**:除非角色故意关掉永续异能,否则它会一直处于激活状态——即使角色被击倒或进入睡眠状态,它也会保持激活。除非角色另有指示,否则永续异能被认为一直处于激活状态。永续异能包括精神防御、抵抗保护和增强感官。
### 射程
许多异能能在远距离生效。通常情况下,异能的射程等于10米乘以异能的基础点数。例如,冲击 10d6 (50 有效点数)的射程为500米(50 点 x 10米);冲击10d6,穿甲(基础消耗50个角色点,但最终消耗62个有效点数)的射程也是500米。精神型异能的射程被定义为“视线”;见BR 39。
有些异能有"无射程",这意味着它们只能影响角色触及范围内的目标(大约1米;参见BR94 )。“仅限自身”的能力只对拥有它们的角色有效。
« 上次编辑: 2023-02-28, 周二 09:46:58 由 ACID67 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #3 于: 2022-11-25, 周五 14:29:36 »
### 耐力
使用大部分异能需要消耗耐力(END)。异能处于开启状态的每个阶段,就会消耗每10点有效点数1点的END值。如果角色被击昏或被击倒,异能将在片段结束时停止工作。异能消耗END值,即使角色的攻击没有命中或异能没有影响到目标也会——仅仅激活它们就会消耗END值。
你可以用增益*减少耐力消耗*(BR 65)或限制*增加耐力消耗*(BR 69)来更改异能的END消耗。
#### 移除END
为了简化英雄系统游戏,GM可能会完全忽略END。如果玩家不需要追踪能量和动作的END成本,就可以加快游戏速度并减少记账。
### 可感知性
所有异能在某种程度上都是可感知的。根据它们的类型和功能,它们被定义为明显、隐蔽或无形(不可感知),如下所述。
调整型异能、攻击型异能、大多数其他能直接影响另一个角色的异能、正在使用的身体影响型异能和正在使用的移动型异能都是明显的。这意味着它们在使用时可以被至少两个感官群组感知到。(大多数情况下不需要PER检定。)
防御型异能是隐蔽的。这意味着它们通常会被两个感官群组感知到,但在某些情况下,GM可能会要求一个角色通过PER检定或INT检定才能成功感知到另一个角色拥有其中一种异能。
精神型异能和感官型异能是无形的——通常其他角色根本无法感知。
人物可以通过增益*无形异能效果*或限制*焦点*或*可感知限制*来改变异能的可感知性。

## 使用异能
作为一般规则,角色可以在同一阶段使用任意数量的异能,前提是(a)有时间激活所有异能,(b)有能力为所有异能支付END费用。例如,角色可以一边使用飞行,一边启用消耗END的抗性保护,一边向目标发射冲击。激活或“打开”异能是零阶段动作;关掉异能也一样。

## 异能的类型
*HERO系统*将异能分为十一个类型:调整型、攻击型、身体影响型、防御型、精神型、移动型、感官影响型、感官型、大小改变型,以及特殊异能和标准异能。每一型异能都有某些特别规则,适用于该类型的所有异能。有些异能属于多个类型,因为有些类型是功能性的,而另一些则主要取决于游戏规则。

### 调整型异能
调整型异能临时增加或减少角色的属性或异能。调整型异能有:
· 支援
· 汲取
· 治疗
#### 购买调整型异能
各种调整型异能的价格列在其描述中。你需要在购买时决定一项调整型异能影响是是哪一种属性或者异能。例如,你可以购买支援STR(增加你的力量)或汲取冲击(降低敌人冲击的效果)。
#### 使用调整型异能
当你使用调整型异能时,掷骰子,算出掷出面值的总和。这个和就是加到目标属性或异能(或是扣除)的角色点数。因为增加的是角色点数,你需要像直接购买能力一样分配这些点数。
例如,假如你有汲取DEX 3D6,并且成功命中了一名敌人。你掷骰子掷出了13。这不是说敌人损失了13点DEX,因为你汲取的单位是角色点数。因为DEX的价格是每点属性2点角色点数,13点的汲取会降低6点的DEX(每点价值2点角色点数的6点DEX-12点;剩下的1点效果不产生作用)。
调整多个属性或异能:扩展效果与可变效果
有的时候你会想要一项调整型异能同时影响不止多个属性或异能。为此,你需要一种叫做“扩展效果”的增益。
调整异能可以同时对任意两个属性或异能施加是+½的增益。每多一个能同时影响的属性或异能都是额外的+½优势。因此,同时影响3个是合计+1的增益,4个是+1½,5个是+2,8个是+3½,以此类推。角色必须在购买调整型异能时明确自己会影响哪些游戏元素,并且不能在之后改变它们(除非他也购买了下文所述的“可变效果”增益)。
一个相关的增益叫做“可变效果”。它允许角色在指定的特效类别中改变他的调整能力所影响的游戏元素。购买这个+½的增益,角色可以对任何属于特定特效的属性或异能施加调整异能。然后他可以在不同的使用中切换它可以影响的特性和/或功率。例如,一个角色可以拥有汲取火异能 4d6。他可以用汲取来对付任何设定为具有“火”特效的属性与异能。
« 上次编辑: 2023-02-28, 周二 09:49:12 由 ACID67 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #4 于: 2022-11-25, 周五 22:32:47 »
在某个阶段,他可以汲取目标的火盾(抗性防御,消耗耐力),下一个阶段汲取目标的火球(冲击6d6,爆炸),再下一个阶段汲取目标的火焰箭(冲击),以此类推。可变效果在与扩展效果增益相结合时变得特别强大。
重获失去的点数:失去获得的点数
从像支援这样的调整型异能中获得的角色点数以每回合5个角色点数的速度衰减。(这不适用于治疗;它增加的点数是永久性的,因为它们只治疗伤害。)
同样地,被汲取这样的调整型异能移除的点数将以每回合5个角色点数的速度返还给受害者。
在这两种情况下,点数会消失/返回发生在第12片段结束时,当角色进行后12片段恢复时,(参见BR 104)。
例:法师Kasdrevan在片段5使用他的阶段对他的一个石像鬼仆人施加了一个支援STR 3d6。他掷出了12,所以他为石像鬼的STR增加了12点。在下一个后12片段,其中5点将消失;之后石像鬼只有+7 STR。
如果你想降低点数衰减/返还的速率,你可以应用一个特殊的增益,延迟返回率。购买+1的增益,衰减/返还率增加到每分钟5个角色点数。每额外+¼增益,你可以在时间图表(BR 23)中向下移动一步——每5分钟衰减5点是+1¼,每20分钟是+1½,以此类推。
防御型异能
当角色对PD、ED、任何防御型异能或任何其他防御施加调整型异能时,骰子的效果减半。例如,支援PD 3d6掷出12只会增加6点PD。
就本规则而言,CON、DCV、DMCV、PD、ED、REC、END、BODY和STUN属性算作“防御”。

### 攻击型异能
攻击型异能是角色主要在战斗中使用,作为进攻的手段,以伤害或阻碍对手的异能。攻击型异能有:
• 冲击
• 改变环境
• 属性 (仅STR)
• 黑暗
• 驱散
• 汲取
• 束缚
• 闪光
• 近身攻击 (HA)
• 影像
• 致死攻击
• 心灵冲击
• 心灵幻觉
• 心灵控制
• 念动力
• 变形
攻击型异能通常需要攻击检定或MCV攻击检定才能使用。如果结果是命中,你必须再次掷骰以确定异能的效果——它造成的伤害或类似的效果。详见每种攻击型异能描述下的规则。

### 身体影响型异能
身体影响型异能以某种方式改变角色的物理形态或性质。它们可以改变角色的形状(形状移动,拉伸)、大小(增长,收缩)或其他属性(密度增加)。身体影响型异能有:
• 密度增加
• 无实体化
• 额外肢体
• 变大
• 多重形态
• 缩小
• 拉伸
购买或使用身体影响型异能没有专门的一般规则。详见各异能本身的描述。
« 上次编辑: 2023-02-28, 周二 09:50:16 由 ACID67 »

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« 回帖 #5 于: 2023-02-28, 周二 09:50:44 »
### 防御型异能
防御型异能以某种方式保护角色免受伤害。防御型异能有:
• 屏障
• 属性(仅限PD和ED)
• 闪光防御
• 击退抗性
• 精神防御
• 异能防御
• 抗性防护
角色可以购买几个特殊的防御能力增益。第一个是抗性(+½)。它将PD和ED(或其他它购买的防御)转换为抗性防御,能够抵御致死攻击造成的BODY伤害(参见BR 101)。
第二个是硬化(+¼)。此优势抵消穿甲增益的效果。具备穿甲的攻击对抗硬化的防御是,就像是普通的、没有增益的攻击一样。
类似地,一些防御异能有一个限制,只对[有限类型的攻击]有效,因为它们只能抵御特定类型的攻击。限制取决于角色遭遇该类型攻击的频率:如果是稀有的攻击(生命能量、维度操纵攻击),-1;不常见的攻击(声波、心灵遥控、毒),-¾;常见攻击(电、火、魔法),-½;非常常见的攻击(爆炸、致死攻击、能量、拳击),-¼。(一种防御类型在GM的战役中属于哪个频率类别由GM决定。)

### 精神型异能
精神型异能定义了角色精神方面,而不是身体方面的能力。它们直接影响目标的思想,无视常规防御。精神型异能有:
• 精神震爆
• 精神幻象
• 精神控制
• 心灵链接
• 心灵扫描
• 心灵感应
#### 购买精神型异能
各种精神型异能的花费在它们的描述中列出了。然而,一些特殊的限制有时适用于它们。
首先,如果一种精神型异能总是有特定的效果——比如精神控制只能让目标生气,或者精神幻象只能让目标看到他最大的恐惧——那么它就具有限制:限定效果,值-½或-1(取决于特定效果的限制性)。
其次,你可以使用HERO系统的精神型异能来制造一些药物或其他物理效果,如真话血清或幻觉药物。要做到这一点,请应用限制:基于CON(-1)。这意味着精神型异能通过穿透目标的CON而不是他的EGO来影响目标。这样的异能还有一个标准的射程(10米x基础点数)而不是视线范围,使用基于OCV的攻击检定而不是MCV攻击检定,并且是可见的。
#### 使用精神型异能
角色使用精神战斗数值来引导精神型异能,使用MCV攻击检定:
MCV攻击检定:攻击者的OMCV + 11 - 3d6掷骰 = 攻击者可以命中的DMCV
有意愿的目标可以自愿将自己的DMCV或EGO降低到0,使友好的精神能力者更容易“锁定”自己。一个自愿的目标也可以将他的精神防御降低为0。睡眠中或无意识的心智DMCV为0。
所有的精神型异能对于没有增强感官:精神察觉的角色都是看不见的。然而,精神攻击的目标可以感觉到攻击的来源,并知道攻击他的异能种类(尽管在精神幻象中,他只有在摆脱幻觉后才意识到这一点)。
#### 视线
精神型异能使用特殊的射程规则。这型异能没有正常的射程(10米x基点),而是视线作为射程(LOS)。这意味着一个角色可以对他肉眼看到的任何人使用它们,而距离调整并不适用于他的攻击。
如果精神型异能具有持续效果(如精神控制和精神幻象),角色只需要LOS就可以攻击目标。在那之后,他维持异能不需要LOS。
#### 效果检定和脱离检定
一旦角色的MCV攻击检定成功,他需要进行效果检定,使用他为异能购买的骰子数(心灵链接不涉及骰子,也就不需要效果检定)。
对于精神震爆,效果检定的总和减去目标的精神防御等于对目标造成的STUN伤害。
对于持续效果的精神型异能——精神幻象、精神控制、心灵扫描和心灵感应——攻击者宣布他想要造成的效果(例如“我想让他像鸡一样咯咯叫”或“我想精确地定位他的心灵,以便用我的精神震爆攻击他”)。然后他进行效果检定。GM参照每个异能的效果表,将检定结果与目标的EGO进行比较。如果效果检定等于或超过目标的EGO加上一个基于期望效果的调整,则攻击成功。如果它小于目标的EGO加上调整,则攻击失败并且没有效果。
« 上次编辑: 2023-03-01, 周三 11:04:58 由 ACID67 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #6 于: 2023-03-01, 周三 11:06:48 »
引用
伤害消除(异能)(Damage Negation (Power))、伤害减免(异能)(Damage Reduction (Power))的译名我看是要改
>HERO系统异能
完整的HERO系统规则包含更多的异能供角色购买:
吸收,吸收来袭的攻击并使用它们来增强自己属性或异能的异能
自动机型异能,一类异能,用于赋予僵尸和机器人等生物特殊的防御异能
伤害消除,一种防御型异能,按伤害等级降低伤害
伤害减免,一种防御型异能,按一定定百分比降低受到的伤害
偏斜,在一定距离外格挡远程攻击的能力
分身,分裂成两个(或多个)角色的能力
耐力储备,建立单独的END与REC池来为异能提供能量的能力
反射,格挡远程攻击时可以击中发射者、甚至另一个目标的能力
变身,一个独特的变形能力,而不是多重形态的一个选项(见BR 58)
召唤,召唤或创造其他生物的能力,最常用于《奇幻英雄》游戏。
此外,许多基本规则手册中描述的异能在HERO系统的完整规则中有更详细的讨论,有更多的选项和变化,便利你自定义你的角色。


#### 抵抗和摆脱精神型异能
如果一个角色成功地对某人使用了精神幻象、精神控制、心灵扫描或心灵感应,目标就有机会用一个调整过的EGO检定(称为脱离检定)摆脱攻击。脱离检定是潜意识的;进行检定不花时间。
角色在被精神型异能成功攻击后,在他的下一个阶段进行第一次脱离检定。这发生在他进行任何行动或对精神型异能做出反应之前。因此,角色在受到精神型异能的影响之前总是至少获得一次摆脱检定。
角色的脱离检定是他的EGO检定 (9 + (EGO/5))。当初1效果检定每超过实现想要的效果所需的最低值5点,脱离检定就会受到-1的惩罚。例如,如果一个精神能力者试图获得EGO+201效果,然后效果检定掷出EGO+30,那么脱离检定有-2。
在第一次尝试挣脱后,受害者可以重新尝试有调整的EGO 检定,经过的时间在时间表格(BR 23)上每增加一级这个检定就获得+1调整。因此,角色在经过一个回合后以+1的调整检定,在经过一分钟后以+2的调整检定,以此类推。这意味着持续效果的精神型异能会随着时间的推移而变弱,直到受害者挣脱。
#### 精神型异能的持续时间
精神震爆、精神幻象、精神控制和心灵感应都是即时能力。当一个角色用它攻击别人时,他会在攻击时支付END。在那之后,即使它的效果持续很长一段时间,他也不必为此支付END。
如果一个角色想要改变一个精神幻象,用精神控制发出一个新的命令,或者用不同的心灵感应等级进行交流,他必须进行一个新的MCV攻击检定,并再次为该能力支付END。如果他命中,他需要按自己想要的新效果进行新的效果检定。如果效果检定成功了,他就会得到自己想要的改变;如果失败,目标将自动摆脱异能的影响。
心灵扫描的工作方式有点不同。角色只有在使用它攻击时才需要支付END,如上所述。然而,如果有什么东西切断了心灵扫描——比如如果它在多重异能(BR 72)之中,角色切换到不同的插槽——它就会停止工作。角色必须经历激活它并再次使用它进行攻击的整个过程。

### 移动型异能
移动型异能允许角色从一个地方移动到另一个地方。有些是现有能力的延伸,比如跑步或游泳;另一些则是全新的移动模式,如瞬间移动或超光速移动。移动型异能有:
• 额外维度移动
• 超光速(FTL)旅行
• 飞行
• 跳跃
• 奔跑
• 游泳
• 摆荡
• 传送
• 凿隧
#### 购买移动型异能
所有角色在开始游戏时默认拥有这些移动型异能:奔跑12米,游泳4米,跳跃4米。额外的奔跑,游泳或跳跃的花费,以及更多奇异的移动型异能的花费,在具体的异能描述中列出。
#### 使用移动型异能
除了额外维度移动和超光速旅行之外,所有的移动型异能都有一个非战斗速度模式。当一个角色以非战斗速度移动时,他的移动速度翻倍——换句话说,他移动的米是他的异能标注的米数的两倍。然而,这种速度是有代价的:角色的DCV为½,OCV为0。以非战斗速度移动不会改变移动型异能的END消耗。
角色可以提高他的非战斗速度。每在移动型异能上花费5个角色点,就可以让非战斗速度翻倍(x4 +5点,x8 +10点,以此类推)。
加速与减速
角色不可能瞬间从静止到全速移动,反之亦然。他必须以每5米距离1米的比例加速或减速。因此,一个飞行40m的角色需要8米的空间才能完全停止或从静止不动加速到40米的全速。
加速或减速是零阶段动作,但角色每个阶段只能做一次。如果有必要,角色还可以抛弃(BR93)来减速。

### 感官影响型异能
感官影响型异能是限制、阻碍或欺骗角色感官的能力。感官影响型异能有:
• 黑暗
• 闪光
• 影像
• 隐形
« 上次编辑: 2023-03-01, 周三 16:17:09 由 ACID67 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #7 于: 2023-03-01, 周三 11:16:18 »
有关感官的更多信息,请参阅增强感官(BR 48)和感官与感知(BR 90)。
#### 购买感官影响型异能
各种感官影响型异能的费用在具体异能的描述中列出。它们有不同的花费,取决于它们是否影响定位感官群组与非定位感官群组。定位感官指的是视觉感官群组。所有其他感官群组都是非定位的(意味着角色在战斗中通常不能使用它们来定位目标)。

### 感官型异能
感官型异能提高或改善角色的感官,或为他提供大多数角色所缺乏的感官。感官型异能有:
• 感官投射
• 增强感官
• 思维扫描
各种感官型异能的花费在具体能力描述中列出。
### 大小改变型异能
大小改变型异能使角色可以改变他的大小。大小改变型异能有:
• 变大
• 缩小
异能的花费,以及关于比正常情况更高或更矮的影响的信息请参阅这些异能的描述。

### 特殊异能
特殊异能是角色不能置入多重异能中的异能,除非得到GM专门允许。特殊异能包括:
• 增强感官
• 额外肢体
• 闪光防御
• 幸运
• 精神防御
• 心灵连结
• 电力防御
• 再生
• 技能

### 标准异能
“标准异能”指的是除调整型异能、精神型异能、移动型异能、大小改变型异能和特殊异能之外的任何异能。标准异能有:
• 屏障
• 冲击
• 属性
• 感官投射
• 走壁
• 改变环境
• 黑暗
• 密度增加
• 无实体化
• 驱散
• 束缚
• 闪光
• 近身攻击(HA)
• 影像
• 隐形
• 致死攻击
• 生命维持(LS)
• 多重形态
• 抗性防护
• 拉伸
• 念动力
• 变形
每个异能的描述都会提及与之有关的任何特殊规则。

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #8 于: 2023-03-01, 周三 14:46:29 »


## 异能表
异能名字 异能类型 持续时间 目标 射程 END
支援 调整型 瞬间 目标的DCV 无 N
屏障 标准/防御型 瞬间 区域 有/x10m Y
冲击 标准/攻击型 瞬间 目标的DCV 有/x10m Y
改变环境 标准 持续 格子 有/x10m Y
属性 标准 永续 仅自身 自身 可变
感官投射[停止标志] 标准/感官型 持续 格子 有/x10m Y
走壁 标准 持续 仅自身 自身 N
黑暗 标准/攻击型/感官影响型 持续 格子 有/x10m Y
密度增加 标准/身体影响型 持续 仅自身 自身 Y
无实体化[停止标志] 标准/身体影响型 持续 仅自身 自身 Y
驱散 标准/攻击型 瞬间 目标的DCV 有/x10m Y
汲取 调整型/攻击型 瞬间 目标的DCV 无 Y
增强感官 特殊/感官型 永续 仅自身 自身 N
束缚 标准/攻击型 瞬间 目标的DCV 有/x10m Y
额外维度移动[停止标志] 移动型 瞬间 仅自身 自身 Y
额外肢体 特殊/身体影响型 永续 仅自身 自身 N
超光速(FTL)旅行[停止标志] 移动型 持续 仅自身 自身 N
闪光 标准/攻击型/感官影响型 瞬间 目标的DCV 有/x10m Y
闪光防御 特殊/防御型 永续 仅自身 自身 N
飞行 移动型 持续 仅自身 自身 Y
变大 大小改变型/身体影响型 持续 仅自身 自身 Y
近身攻击(HA) 标准/攻击型 瞬间 目标的DCV 无 Y
治疗 调整型 瞬间 目标的DCV 无 Y
影像 标准/攻击型/感官影响型 持续 格子 有/x10m Y
隐形 标准/感官影响型 持续 仅自身 自身 Y
致死攻击 标准/攻击型 瞬间 目标的DCV 有/x10m Y
击退抗性 特殊/防御型 永续 仅自身 自身 N
跳跃 移动型 持续 仅自身 自身 Y
生命维持 标准 永续 仅自身 自身 N
幸运 特殊 永续 仅自身 自身 N
精神震爆 精神型/攻击型 瞬间 目标的DMCV 有/LOS Y
精神防御 特殊/防御型 永续 仅自身 自身 N
精神幻象 精神型 瞬间 目标的DMCV 有/LOS Y
精神控制 精神型 瞬间 目标的DMCV 有/LOS Y
心灵连结 精神型 永续 目标的DMCV 有/LOS N
心灵扫描 精神型/感官型 持续 目标的DMCV 有 Y
多重形态 标准/身体影响型 永续 仅自身 自身 N
异能防御 特殊/防御型 永续 仅自身 自身 N
再生[警告标志] 特殊 永续 仅自身 自身 N
抗性防护 标准/防御型 永续 仅自身 自身 N
奔跑 移动型 持续 仅自身 自身 Y
缩小 大小改变型/身体影响型 持续 仅自身 自身 Y
技能 特殊 持续 仅自身 自身 N
拉伸 标准/身体影响型 持续 仅自身 自身 Y
游泳 移动型 持续 仅自身 自身 Y
摆荡 移动型 持续 仅自身 自身 Y
念动力 标准/攻击型 持续 目标的DCV 有/x10m Y
心灵感应 精神型 瞬间 目标的DMCV 有/LOS Y
传送 移动型 瞬间 仅自身 自身 Y
变形[停止标志] 标准/攻击型 瞬间 目标的DCV 有/x10m Y
凿隧 移动型 持续 仅自身 自身 Y

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Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p34~p44
« 回帖 #9 于: 2023-03-01, 周三 14:46:47 »


## 异能总结表
异能名字   描述
支援   暂时增加一项属性或异能的强度
屏障   角色可以创造一面墙来保护自己或分隔区域
冲击   使角色能够进行远程普通伤害攻击
改变环境   影响一个区域以干扰、伤害或妨碍角色
属性   使角色能购买具有增益或限制的属性
感官投射[停止标志]   角色可以无视障碍物、拐角等察觉远方事物
走壁   角色可以在墙或类似表面上行走
黑暗   创造出一个区域阻挡视觉(或其他感官)
密度增加   让角色密度更大、更强,更难被伤害或移动
无实体化[停止标志]   角色可以变成无形的、穿过墙壁、无视大多数攻击
驱散   关闭另一个角色的异能
汲取   暂时降低一项属性或异能的强度
增强感官   改善角色的普通感官,或给予他不普通的新感官
束缚   约束、固定或瘫痪另一个角色
额外维度移动[停止标志]   使得角色能旅行到其他维度或时间旅行
额外肢体   给予角色一条或更多条肢体
超光速(FTL)旅行[停止标志]   让角色在外太空能够移动得比光更快
闪光   暂时致盲一个角色的视觉(或其他感官)
闪光防御   保护角色的一种感官免受闪光影响
飞行   使得角色能够飞行
变大   让角色更高、更强、更结实
近身攻击(HA)   提高角色在近身战斗中造成普通伤害的能力
治疗   治愈伤口
影像   创造出一幅能够被其他角色查看的影像
隐形   使得角色无法被视觉(或其他感官)察觉
致死攻击   使角色能够进行致死伤害攻击
击退抗性   减少角色因被攻击受到的击退
跳跃   让角色跳得比常人远
生命维持   保护角色免受环境危险(例如缺氧)影响
幸运   角色超常地运气好
精神震爆   让角色能够进行远程的精神攻击,造成STUN伤害
精神防御   保护角色免受精神型异能的影响
精神幻象   在一个角色头脑中创造出只有他能感受到的幻象
精神控制   让角色支配另一个角色的思维
心灵连结   在两个或更多个角色间建立精神通讯
心灵扫描   使得角色能够以精神扫描另一个角色的心灵
多重形态   让角色改变外形或形态
异能防御   保护角色免受汲取、变形和类似攻击的影响
再生[警告标志]   让角色能够快速回复BODY伤害
抗性防护   提供抗性防御点数
奔跑   让角色跑得比常人快
缩小   让角色变小,因此更难被发现和击中
技能   使角色能购买具有增益或限制的技能
拉伸   使得角色能够拉长自己的身体并在“远距”进行近身攻击
游泳   让角色游得比常人快
摆荡   让角色能够用绳索荡过巨大的距离
念动力   让角色能够一定距离外移动或影响物体,无需与之接触
心灵感应   角色可以阅读其他人角色的思维并进行精神沟通
传送   角色可以不跨越中间的实体空间就进行移动
变形[停止标志]   使得角色能够对一个人或物体造成持久性的改变
凿隧   角色可以通过在地里挖隧道来移动